KR101883317B1 - 무선 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템 - Google Patents

무선 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템 Download PDF

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Abstract

비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 관리 시스템이 개시된다.
본 발명의 일 실시예에 따른 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 관리 시스템은, 복수의 게임 장치가 구비된 게임 매장, 상기 게임 매장의 출입구에 배치되어 사용자 단말기의 출입을 감지하는 제1 비콘, 상기 게임 장치 각각에 배치되어 상기 사용자 단말기와의 거리정보를 측정하고, 상기 게임 장치로부터 게임 데이터를 수집하는 제2 비콘 및 상기 제1 비콘을 통해 상기 사용자 단말기로 일일 목표정보를 전송하고, 상기 제2 비콘으로부터 수신되는 상기 거리정보 및 상기 게임 데이터를 기초로 사용자가 이용중인 게임 장치를 결정하고, 누적된 상기 게임 데이터를 기초로 상기 일일 목표정보의 달성여부를 판단하여 상기 사용자 단말기로 리워드를 지급하는 관리서버를 포함한다.

Description

무선 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템 {SYSTEM FOR SUPERVISING OFFLINE AMUSEMENT ARCADE AND CUSTOMERS USING WIRELESS BEACONS}
본 발명은 블루투스, 와이파이 등 무선 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 개임 매장에 설치된 비콘을 이용하여 사용자에게 게임 관련 서비스를 제공하는 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템에 관한 것이다.
흔히 전자오락실이라고 일컫는 아케이드 게임장은 게임 매장에 구비된 오락기기를 이용하여 전자게임을 즐길 수 있는 장소이다. 아케이드 게임장에 구비된 오락기기는 오프라인 상으로 방문하는 사용자에 의해 사용되며, 동전을 넣어 전자게임을 즐기는 방법이 주를 이루고 있다.
한편, 카지노는 성인들을 위한 게임장의 하나로 게임장에는 룰렛, 블랙잭 과 같은 테이블 게임과, 슬롯머신 등의 전자 게임 장치가 구비되어 있으며, 일반적으로 사용자는 현금을 대신하는 칩을 이용하여 게임을 즐긴다.
아케이드 게임장과 카지노의 슬롯머신은 오프라인 상에서 전자 게임을 즐길 수 있는 전자 게임 장치가 구비되어 있으며, 사용자는 현금 또는 현금을 대신하는 칩을 게임 장치에 투입하여 전자 게임을 즐긴다는 점에서 유사하다. 이하, 설명의 편의를 위해 아케이드 게임장과 슬롯 머신이 구비된 카지노를 총칭하여 게임 매장(또는 게임장)이라 정의한다.
한편, 최근에는 인터넷의 보급과 함께 급속도로 성장한 온라인 게임 시장은 온라인이라는 장점을 이용하여 게임과 관련된 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다.
온라인 게임 환경은 고객의 활동 정보가 정보로 기억되고 이를 바탕으로 고객의 기호와 흥미에 맞는 맞춤형 서비스를 제공하는 방향으로 발전하고 있다. 따라서, 오프라인 게임 매장에서도 기존에 구비된 게임 장치를 이용하여 고객의 게임의 활동을 트래킹하고 파악하여 활용함으로써, 고객이 자신의 게임활동에 대한 흥미를 배양하고, 이를 통하여 다양한 콘텐츠 및 이벤트를 제공할 수 있는 방법이 요구되고 있다.
그러기 위해서는 게임장내에서 게임활동을 하는 고객의 활동 정보를 확보하기 위한 방법이 필요하다. 무선 비콘은 블루투스, Wi-fi 등에서 무선장치, 특히 AP(access point)에서 통신 장치 및 서비스 제공여부를 알리기 위하여 주지적으로 발송되는 신호로, 수 미터 또는 수십 미터 정도의 거리안의 동일한 통신방식을 제공하는 단말기에서 무선통신 인증여부와 상관없이 수신이 가능하며, 신호에 포함되는 데이터는 전송신호세기 및간단한 서비스 정보를 포함함으로써, 단말과 AP의 공간적 근접 여부와 AP의 서비스 특성 또는 종류의 정보 제공하는데 사용할 수 있는 기능이다.
한국공개특허 제10-2006-0046984호 한국공개특허 제10-2007-0056200호 한국등록특허 제10-1606150호
본 발명의 일측면은 기존의 게임 장치의 교체 없이도 사용자에게 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있는 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템을 제공한다.
본 발명의 다른 측면은 사용자가 게임 장치를 이용하여 전자 오락을 즐기는 과정에서 몰입도 및 성취감을 향상시키고, 지속적인 흥미를 유발시킬 수 있는 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템을 제공한다.
본 발명의 기술적 과제는 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일측면에 따른 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 관리 시스템은, 복수의 게임 장치가 구비된 게임 매장, 상기 게임 매장의 출입구에 배치되어 사용자 단말기의 출입을 감지하는 제1 비콘, 상기 게임 장치 각각에 배치되어 상기 사용자 단말기와의 거리정보를 측정하고, 상기 게임 장치로부터 게임 데이터를 수집하는 제2 비콘 및 상기 제1 비콘을 통해 상기 사용자 단말기로 일일 목표정보를 전송하고, 상기 제2 비콘으로부터 수신되는 상기 거리정보 및 상기 게임 데이터를 기초로 사용자가 이용중인 게임 장치를 결정하고, 상기 사용자가 이용중인 게임 장치로부터 수신되는 게임 데이터를 기초로 상기 일일 목표정보의 달성여부를 판단하여 상기 사용자 단말기로 리워드를 지급하는 관리서버를 포함할 수 있다.
상기 관리서버는, 상기 게임 매장 각각에 배치된 복수의 상기 제2 비콘으로부터 수신되는 복수의 상기 거리정보를 비교하여 복수의 상기 게임 장치 중 어느 하나의 게임 장치를 연동 후보로 결정할 수 있다.
상기 관리서버는, 미리 설정된 기준시간 이내에 상기 연동 후보로 결정된 게임 장치로부터 게임 데이터를 수신하면, 상기 연동 후보로 결정된 게임 장치를 상기 사용자가 이용중인 게임 장치로 판단할 수 있다.
상기 사용자가 이용중인 게임 장치에 배치된 상기 제2 비콘으로부터로 수신되는 게임 데이터를 상기 사용자에 대한 게임 데이터로 분류하여 누적 관리할 수 있다.
상기 관리서버는, 상기 복수의 거리정보 중 가장 가까운 거리값을 나타내는 거리정보를 전송한 제2 비콘이 배치된 게임 장치를 상기 연동 후보로 결정할 수 있다.
상기 관리서버는, 누적 저장된 복수의 게임 데이터를 기초로 상기 사용자에 대한 상기 게임 매장에서의 평균게임시간을 산출하고, 상기 제1 비콘으로부터 수신된 입장시간 및 상기 평균게임시간을 기초로 예상퇴장시간을 산출하고, 상기 예상퇴장시간 이전 시점에 상기 사용자 단말기로 상기 게임 장치의 이용과 관련된 리워드를 전송할 수 있다.
상기 관리서버는, 누적 저장된 복수의 게임 데이터를 기초로 상기 사용자의 특정 게임 장치에 대한 평균게임시간을 산출하고, 상기 특정 게임 장치에 배치된 제2 비콘으로부터 수신된 게임 데이터를 기초로 상기 특정 게임 장치의 예상 이용종료 시간을 산출하고, 상기 예상 이용종료 시간 이전 시점에 사용자 단말기로 상기 게임 장치의 이용과 관련된 리워드를 전송할 수 있다.
상기 관리서버는, 상기 제1 비콘을 통해 상기 사용자가 상기 게임 매장을 퇴장하는 것으로 판단되면, 유효기간이 설정된 재방문 이벤트 쿠폰을 상기 사용자 단말기로 전송할 수 있다.
상기 관리서버는, 상기 사용자의 누적된 입장 시간을 기초로 상기 게임 매장의 방문 주기를 산출하고, 상기 제1 비콘으로부터 수신되는 퇴장 시간 및 상기 방문 주기를 기초로 다음 입장 예정일을 산출하고, 상기 다음 입장 예정일 이전의 시점을 상기 유효기간으로 설정할 수 있다.
상기 게임 데이터는 상기 게임 장치의 게임시작시간, 게임종료시간, 획득점수, 등급점수, 순위정보 및 사용금액 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상술한 본 발명의 일측면에 따르면, 게임 매장의 입구 및 게임 장치에 구비되는 비콘을 이용하여 게임과 관련된 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있다.
또한, 일일 목표정보를 부여하고 달성하는 과정에서 사용자의 몰입도 및 성취감을 향상시킬 수 있고, 다양한 이벤트에 대응되는 리워드를 지급함으로써 게임 매장을 이용하는 사용자의 지속적인 흥미를 유발시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 관리 시스템의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 내지 도 3은 도 1의 구성 요소들의 구체적인 동작 과정을 나타내는 도면이다.
도 4는 도 1의 관리서버가 거리정보를 기초로 사용자 단말기와 게임 장치를 연동시키니는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 5 는 본 발명의 일 실시예에 따른 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 관리 방법의 개략적인 흐름을 나타내는 순서도이다.
도 6은 도 5의 방법을 이용하여 사용자 단말기와 게임 장치를 연동시키는 구체적인 일 예를 나타내는 순서도이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예와 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 관리 시스템(1000)의 구성을 도시한 블록도이다.
본 실시예에 따른 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 관리 시스템(1000)은 게임 매장(10), 제1 비콘(20), 제2 비콘(30) 및 관리서버(40)를 포함한다.
게임 매장(10)은 사용자들이 오프라인 상에서 게임을 즐길 수 있는 공간을 의미한다. 이를 위해, 게임 매장(10) 내부에는 전자게임을 제공하는 적어도 하나의 게임 장치(15)가 구비될 수 있다. 게임 장치의 종류 및 개수는 게임 매장(10)의 크기 또는 설치환경에 따라 가변될 수 있다.
제1 비콘(20)은 게임 매장(10)의 출입구에 배치될 수 있다. 제1 비콘(20)은 게임 매장(10)의 출입구를 통해 입장하거나 퇴장하는 사용자를 감지할 수 있다. 구체적으로, 제1 비콘(20)은 사용자가 휴대하는 사용자 단말기(50)와 통신하여 사용자의 출입을 감지할 수 있다. 사용자 단말기(50)는 사용자가 휴대할 수 있는 컴퓨터 장치일 수 있다. 사용자 단말기(50)는 스마트폰, 웨어러블 장치, 노트북, PDA, 태블릿 PC 등의 형태일 수 있다.
제1 비콘(20)과 사용자 단말기(50)는 근거리 무선 통신을 이용하여 통신할 수 있다. 근거리 무선 통신 기술은 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, Infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), Zigbee 통신을 포함할 수 있다.
다른 실시예로, 게임 매장(10)의 입구와 출구가 분리된 경우, 제1 비콘(20)은 두 개로 구성될 수 있으며, 입구와 출구 각각에 배치될 수 있다. 이때, 입구에 배치되는 어느 하나의 제1 비콘(20)은 사용자의 입장을 감지하고, 출구에 배치되는 다른 제1 비콘(20)은 퇴장을 감지할 수 있다.
제2 비콘(30)은 게임 매장(10) 내부에 구비된 게임 장치(15)에 배치될 수 있다. 제2 비콘(30)은 복수 개일 수 있으며, 이 경우 제2 비콘(30)은 게임 장치(15) 각각에 일대일로 대응되어 배치될 수 있다.
제2 비콘(30)은 사용자 단말기(50)와 통신할 수 있다. 제2 비콘(30)은 사용자 단말기(50)와 통신하여 게임 장치(15)와의 거리정보를 측정할 수 있다. 제2 비콘(30)은 측정된 거리정보를 후술할 관리서버(40)로 전송하며, 관리서버(40)는 복수의 제2 비콘(30)으로부터 수신된 복수의 거리정보를 기초로 사용자가 이용중인 게임 장치(15)의 종류를 판단할 수 있다. 이와 관련된 구체적인 내용은 도 4를 참조하여 후술하기로 한다.
또한, 제2 비콘(30)은 게임 장치(15)와도 통신할 수 있다. 제2 비콘(30)은 기 공지된 다양한 유무선 통신기술 중 어느 하나의 통신 기법을 이용하여 게임 장치(15)와 통신할 수 있다. 제2 비콘(30)은 게임 장치(15)와 통신하여 게임 장치(15)로부터 생성되는 게임 데이터를 수집할 수 있다. 게임 데이터는 사용자가 게임 장치(15)를 조작하여 게임을 수행하는 과정에서 발생되는 정보들일 수 있다. 게임 데이터는 게임 시작 시간, 게임 종료 시간, 획득 점수, 등급 점수, 순위 정보, 사용금액 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 게임 데이터는 상술한 예시에 한정되지 않으며 게임 장치(15)의 종류와 설정에 따라 게임 이용과 관련된 다양한 데이터를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 장치(15)가 슬롯머신인 경우, 게임 데이터는 잭팟 금액, 당첨 정보 등과 같은 정보를 더 포함할 수 있다.
관리서버(40)는 게임 매장(10) 내부 또는 외부에 설치된 서버의 형태일 수 있다. 이때, 관리서버(40)는 제1 비콘(20) 및 제2 비콘(30)과 통신 가능한 반경 이내에 배치되는 것이 바람직하다.
관리서버(40)는 제1 비콘(20) 및 적어도 하나의 제2 비콘(30)과 통신할 수 있다. 관리서버(40)는 제1 비콘(20)으로부터 사용자 단말기(50)의 입장 또는 퇴장과 관련된 정보를 수신할 수 있다. 그리고, 관리서버(40)는 복수의 제2 비콘(30)으로부터 사용자 단말기(50)와의 거리정보 및 각각의 게임 장치(15)에서 발생되는 복수의 게임 데이터를 수신할 수 있다. 관리서버(40)는 복수의 제2 비콘(30)으로부터 수신되는 복수의 거리정보를 기초로 사용자가 이용중인 게임 장치(15)와 사용자 단말기(50)를 연동시킬 수 있다. 또한, 관리서버(40)는 수신된 출입관련 정보와 게임 데이터를 기초로 사용자 단말기(50)로 게임 장치(15)의 이용과 관련된 다양한 이벤트 정보 또는 리워드 정보를 제공할 수 있다. 관리서버(40)는 이벤트 정보 또는 리워드 정보를 제1 비콘(20) 또는 제2 비콘(30)을 통하여 사용자 단말기(50)로 제공할 수 있다. 이러한 관리서버(40)의 구체적인 기능 및 동작 과정은 도 2를 참조하여 후술하기로 한다.
도 2 내지 도 3을 참조하면, 도 1의 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 관리 시스템(1000)을 이용한 전반적인 실시예가 도시된다.
도 2에 도시된 바와 같이, 사용자 단말기(50)를 휴대한 사용자가 게임 매장(10)에 진입하는 경우, 게임 매장(10)에 배치된 제1 비콘(20)은 일정 반경 이내로 접근하는 사용자 단말기(50)와 통신할 수 있다. 제1 비콘(20)은 사용자 단말기(50)의 입장을 감지하면, 관리서버(40)로 사용자 단말기(50)가 입장하였음을 알리는 정보를 전송할 수 있다.
관리서버(40)는 제1 비콘(20)으로부터 입장 관련 정보를 수신하면 일일 목표정보가 포함된 이벤트 정보를 생성할 수 있다. 일일 목표정보는 사용자가 게임 장치(15)에 구현된 게임을 수행하면서 달성할 수 있는 기록 또는 목표에 대한 정보일 수 있다. 예를 들어, 일일 목표정보는 누적 플레이 시간, 누적 획득 스코어, 최고 점수, 누적 사용금액 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
관리서버(40)는 생성된 일일 목표정보가 포함된 이벤트 정보를 제1 비콘(20)으로 전송할 수 있다. 제1 비콘(20)은 수신된 일일 목표정보를 사용자 단말기(50)로 전달할 수 있다. 사용자는 사용자 단말기(50)로 수신된 일일 목표정보를 확인하여 일일 목표정보를 달성하기 위한 게임 활동을 시작할 수 있다.
계속하여, 도 3을 함께 참조하면, 관리서버(40)는 제2 비콘(30)로부터 수신되는 거리정보 및 게임 데이터를 기초로 사용자의 일일 목표정보 달성여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 일일 목표정보가 특정 게임 장치(15)를 이용하여 누적 점수를 달성하는 목표점수에 관한 것인 경우, 사용자는 일일 목표정보를 달성하기 위해 특정 게임 장치(15)로 이동할 수 있다. 이후, 사용자는 특정 게임 장치(15)에서 제공되는 전자 게임을 수행할 수 있다.
특정 게임 장치(15)에 배치된 제2 비콘(30)은 사용자에 의해 특정 게임 장치(15)에서 생성되는 게임 데이터를 수집하여 관리서버(40)로 전달할 수 있다. 관리서버(40)는 수신된 게임 데이터를 분석하여 점수 정보를 추출할 수 있다. 즉, 관리서버(40)는 지속적으로 수신되는 게임 데이터를 기초로 점수 정보를 누적하여 산출할 수 있다. 관리서버(40)는 누적된 점수 정보를 일일 목표정보에 포함된 목표점수와 비교하여 일일 목표정보의 달성여부를 판단할 수 있다. 관리서버(40)는 사용자가 일일 목표정보를 달성하였다고 판단되면 일일 목표정보에 대응되는 리워드를 지급할 수 있다. 리워드는 목표 달성시 제공되는 보상의 개념일 수 있으며, 디지털 게임 티켓의 형태일 수 있다. 사용자는 지급된 디지털 게임 티켓을 이용하여 추가적인 게임을 진행할 수 있다.
몇몇 다른 실시예로, 관리서버(40)는 수신되는 게임 데이터를 기초로 사용자 단말기로 일일 목표정보 뿐 아니라 다른 이벤트(콘텐츠)를 제공할 수 있다.
전술한 바와 같이, 게임 데이터는 사용자의 게임 시작 시간 및 게임 종료 시간과 같은 게임이용시간에 대한 정보를 포함할 수 있다. 관리서버(40)는 특정 사용자에 대한 게임 데이터를 누적하여 관리할 수 있다. 이때, 관리서버(40)는 누적된 게임 데이터를 분석하여 특정 사용자의 평균게임시간을 산출할 수 있다. 평균게임시간은 게임 매장(10)을 이용하는 사용자의 전반적인 평균게임시간 및 특정 게임 장치에 대한 평균게임시간을 포함할 수 있다.
예를 들어, 관리서버(40)는 먼저 전반적인 평균게임시간을 산출할 수 있다. 또한, 관리서버(40)는 사용자 단말기(50)의 출입시간에 대한 정보를 제1 비콘(20)로부터 수신할 수 있다. 관리서버(40)는 출입시간 및 평균게임시간을 기초로 사용자 단말기(50)의 예상퇴장시간을 산출 할 수 있다. 이때, 관리서버(40)는 산출된 예상퇴장시간 이전의 시점에 사용자 단말기로 리워드를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말기(50)의 입장 시간이 오후 1시이고, 전반적인 평균게임시간이 30분인 경우, 관리서버(40)는 예상퇴장시간을 오후 1시 30분으로 산출할 수 있다. 이 경우, 관리서버(40)는 예상퇴장시간의 이전 시점인 오후 1시 20분에 사용자 단말기(50)로 리워드를 제공할 수 있다.
리워드는 모바일 보너스게임 이벤트 또는 디지털 게임 티켓 중 어느 하나일 수 있다. 모바일 보너스게임 이벤트는 사용자 단말기(50)를 이용하여 미니게임을 수행할 수 있는 이벤트일 수 있다. 사용자는 미니게임을 통해 획득한 점수를 관리서버(40)로 전송할 수 있다. 관리서버(40)는 사용자가 획득한 점수에 따라 가상화폐로 교환하여 이를 사용자 단말기(50)로 재전송할 수 있다. 사용자는 교환된 가상화폐를 이용하여 게임 장치를 추가적으로 이용할 수 있다. 디지털 게임 티켓은 현금 또는 칩을 대신하는 디지털화된 결제수단일 수 있다. 사용자는 디지털 게임 티켓의 식별정보를 게임 장치(15)에 입력하여 추가적인 게임을 수행할 수 있다. 관리서버(40)는 가상화폐 또는 디지털 게임 티켓의 유효기간을 설정할 수 있다. 예를 들어, 관리서버(40)는 가상화폐 또는 디지털 게임 티켓의 유효기간을 퇴장 전으로 설정함으로써, 사용자의 지속적인 흥미를 유발시킬 수 있다.
또한, 관리서버(40)는 특정 게임 장치(15-1)에 대한 평균게임시간을 산출할 수 있다. 구체적으로, 관리서버(40)는 사용자가 특정 게임 장치(15-1)를 이용하여 게임을 수행하는 경우, 특정 게임 장치(15-1)에 배치된 제2 비콘(30)으로부터 특정 게임 장치(15-1)에 대한 게임 데이터를 수신할 수 있다. 관리서버(40)는 수신된 게임 데이터를 분석하여 게임 시작 시간을 추출할 수 있다. 관리서버(40)는 게임 시작 시간과 특정 게임 장치(15-1)에 대한 평균게임시간을 기초로 특정 게임 장치(15-1)의 예상 종료 시간을 산출 할 수 있다. 관리서버(40)는 예상 종료 시간의 이전 시점에 사용자 단말기(50)로 모바일 보너스게임 이벤트 또는 디지털 게임 티켓을 전송할 수 있다. 따라서, 사용자는 게임 장치(15)를 통해 제공되는 전자 게임 뿐 아니라 이와 관련된 다양한 콘텐츠를 제공받을 수 있으며, 사용자의 흥미와 몰입도를 향상시킬 수 있다.
몇몇 또 다른 실시예로, 관리서버(40)는 사용자 단말기(50)가 퇴장하는 경우에 추가적인 이벤트를 제공할 수 있다.
사용자가 출입구를 통해 퇴장하는 경우, 제1 비콘(20)은 사용자 단말기(50)와 통신하여 이를 감지할 수 있다. 관리서버(40)는 제1 비콘(20)을 통해 사용자 단말기(50)로 재방문 이벤트 쿠폰을 제공할 수 있다. 이때, 관리서버(40)는 제1 비콘(20)으로부터 수신된 사용자 단말기의 누적 입장 시간을 기초로 사용자의 입장 주기를 산출할 수 있다. 관리서버(40)는 출입 주기를 기초로 재방문 이벤트 쿠폰의 유효기간을 설정할 수 있다. 예를 들어, 관리서버(40)는 출입 주기를 산출하여 사용자가 평균적으로 일주일에 한 번 게임 매장(10)을 방문하는 것으로 판단되면, 재방문 이벤트 쿠폰의 유효기간을 퇴장 시점으로부터 6일간 유효하도록 설정할 수 있다. 즉, 본 발명에 따른 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 관리 시스템을 적용하면, 사용자의 재방문시기를 최소화할 수 있다.
도 4를 참조하면, 도 1의 제2 비콘(30)으로부터 측정된 거리정보를 이용하여 사용자 단말기를 게임 장치와 연동하는 일 예가 도시된다.
전술한 바와 같이, 관리서버(40)는 복수의 제2 비콘(30)으로부터 수신된 복수의 거리정보를 기초로 사용자가 이용중인 게임 장치(15)의 종류를 판단할 수 있다.
이를 위해, 관리서버(40)는 복수의 제2 비콘(30)을 이용하여 사용자 단말기(50)의 위치정보를 추적할 수 있다. 구체적으로, 복수의 제2 비콘(30) 각각은 사용자 단말기(50)와 통신하여 각각의 거리정보를 측정할 수 있다. 관리서버(40)는 각각의 제2 비콘(30)으로부터 복수의 거리정보를 수신하여 비교할 수 있다. 관리서버(40)는 복수의 거리정보 중 가장 가까운 거리값을 나타내는 특정 거리정보를 선택할 수 있다. 즉, 관리서버(40)는 사용자 단말기(50)와 가장 가까운 위치에 배치된 게임 장치를 연동 후보로 결정할 수 있다.
관리서버(40)는 연동 후보로 결정된 게임 장치로부터 게임 데이터의 생성여부를 판단할 수 있다. 다시 말해, 관리서버(40)는 연동 후보로 결정된 게임 장치로부터 게임데이터를 수신하면 사용자가 해당 게임 장치를 이용하여 게임을 수행하고 있는 것으로 판단할 수 있다. 이후, 관리서버(40)는 사용자 단말기(50)와 해당 게임 장치를 연동하여 해당 게임 장치로부터 수신되는 게임 데이터를 사용자에 대한 게임 데이터로 분류하여 수집할 수 있다. 만약, 소정 시간 내에 게임 데이터를 수신하지 못하거나 해당 게임 장치로부터 멀어진다고 판단되는 경우, 관리서버(40)는 상기의 연동 후보 결정 과정을 다시 수행할 수 있다.
이에 대한 구체적인 예로, 도 4에 도시된 바와 같이, 특정 게임 장치(15-1)에 배치된 첫번째 제2 비콘(31) 및 주변 게임 장치(15-2,3,4)에 배치된 다른 제2 비콘들(32~34)은 소정 시간 간격으로 사용자 단말기(50)와의 거리정보를 측정하여 관리서버(40)로 전송할 수 있다. 관리서버(40)는 복수의 거리 정보를 비교하여 가장 가까운 거리값을 나타내는 제2 비콘을 선택할 수 있다. 도시된 실시예에서는 첫번째 제2 비콘(31)이 이에 대응된다.
관리서버(40)는 첫번째 제2 비콘(31)이 배치된 특정 게임 장치(15-1)를 연동 후보로 결정할 수 있다. 관리서버(40)는 미리 정해진 기준시간 이내에 연동 후보로 결정된 특정 게임 장치(15-1)로부터 게임 데이터를 수신하면 사용자 단말기(50)와 특정 게임 장치(15-1)를 연동시킬 수 있다. 즉, 관리서버(40)는 연동된 게임 장치(15-1)로부터 생성되어 수신된 게임 데이터를 사용자 단말기(50)에 대한 게임 데이터로 판단할 수 있다. 이후, 관리서버(40)는 사용자에 대응되는 게임 데이터를 기초로 상술한 바와 같이 다양한 이벤트를 사용자 단말기(50)로 제공할 수 있다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 관리 방법의 개략적인 흐름이 도시된다.
먼저, 게임 매장의 출입구에 배치된 제1 비콘(20)이 사용자 단말기의 입장을 감지할 수 있다(110). 제1 비콘(20)은 사용자 단말기와 근거리 무선 통신을 이용하여 통신할 수 있다. 제1 비콘(20)은 사용자의 입장시간이 포함된 입장 관련 정보를 관리서버(40)로 전송할 수 있다. 또한, 사용자는 사용자 단말기(50)에 본 발명에 따른 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 관리 시스템(1000)이 구현된 애플리케이션을 사전에 다운로드받아 설치할 수 있다. 사용자 단말기(50)가 제1 비콘(20)과 통신을 개시하면, 사용자 단말기(50)에 설치된 애플리케이션이 자동으로 실행될 수 있다.
관리서버(40)는 사용자 단말기(50)가 입장하면 일일 목표정보 이벤트를 제1 비콘(20)을 통해 사용자 단말기(50)로 전송할 수 있다(120). 몇몇 다른 실시예로, 관리서버(40)는 입장 보너스 리워드를 사용자 단말기(50)로 전송할 수도 있다.
사용자 단말기(50)가 게임 매장(10) 내부로 진입하면, 게임 장치 각각에 배치된 복수의 제2 비콘(30)들은 사용자 단말기(50)와의 거리정보를 주기적으로 측정하여 관리서버(40)로 전송할 수 있다(130).
관리서버(40)는 복수의 제2 비콘(30)으로부터 수신되는 복수의 거리정보 및 게임 데이터를 기초로 사용자가 이용중인 게임 장치를 결정할 수 있다(140). 관리서버(40)는 사용자가 이용중인 게임 장치(15)와 사용자 단말기(50)를 연동시켜 사용자에 대한 게임 데이터를 수집할 수 있다.
계속하여, 관리서버(40)는 사용자에 대한 게임 데이터를 기초로 일일 목표정보의 달성여부를 판단하여 리워드를 지급할 수 있다(150). 상술한 바와 같이, 게임 데이터에는 사용자가 게임 장치를 이용하여 게임을 수행할 때 발생되는 다양한 정보들이 포함되어 있다.
관리서버(40)는 누적된 게임 데이터를 기초로 평균게임시간을 산출할 수 있다(160). 평균게임시간은 모든 게임 장치에 대한 전반적인 평균게임시간과, 특정 게임 장치에 대한 평균게임시간을 포함할 수 있다.
관리서버(40)는 전반적인 평균게임시간을 기초로 사용자의 예상 퇴장시간을 산출할 수 있다(161). 관리서버(40)는 예상 퇴장시간 이전 시점에 사용자 단말기(50)로 리워드(모바일 보너스게임 이벤트 또는 디지털 게임 티켓)를 전송할 수 있다(162).
또한, 관리서버(40)는 특정 게임 장치에 대한 평균게임시간을 기초로 특정 게임 장치에 대한 사용자의 예상 종료 시간을 산출할 수 있다(171). 관리서버(40)는 산출된 예상 종료 시간 이전의 시점에 사용자 단말기(50)로 모바일 보너스게임 이벤트 또는 디지털 게임 티켓을 전송할 수 있다(172).
이후, 사용자가 출입구를 통하여 퇴장하면, 제1 비콘(20)은 사용자 단말기(50)를 감지하여 퇴장시간을 포함하는 퇴장 관련 정보를 관리서버(40)로 전송할 수 있다(180). 관리서버(40)는 제1 비콘(20)을 통하여 사용자 단말기(50)로 유효기간이 설정된 재방문 이벤트 쿠폰을 전송할 수 있다(190). 이때, 관리서버(40)는 누적하여 저장된 사용자의 입장 시간을 기초로 사용자의 입장 주기를 산출하고, 입장 주기를 이용하여 다음 방문 시점을 산출할 수 있다. 관리서버(40)는 다음 방문 시점 이전의 시간까지를 유효기간으로 설정할 수 있다.
도 6을 참조하면, 도 5의 사용자 단말기(50)와 특정 게임 장치(15)를 연동하는 구체적인 흐름이 도시된다.
먼저, 관리서버(40)는 복수의 제2 비콘(30)으로부터 복수의 거리정보를 수신할 수 있다(210). 이를 위해, 각각의 게임 장치에 배치된 복수의 제2 비콘(20)은 사용자 단말기(50)와의 거리정보를 측정하여 관리서버(40)로 전송할 수 있다.
관리서버(40)는 수신된 복수의 거리정보를 비교하여 연동후보를 결정할 수 있다(220). 즉, 관리서버(40)는 복수의 거리정보 중 가장 가까운 거리값을 전송한 제2 비콘(30)이 배치된 게임 장치(15)를 연동 후보로 결정할 수 있다.
관리서버(40)는 연동 후보로 결정된 게임 장치(15)로부터 미리 정해진 기준시간 이내에 게임 데이터가 수신되는지 판단할 수 있다(230).
관리서버(40)는 기준시간 이내에 연동 후보로 결정된 게임 장치(15)로부터 게임 데이터를 수신하면 사용자가 해당 게임 장치를 이용중인 것으로 판단하고, 사용자 단말기(50)와 해당 게임 장치(15)를 연동시킬 수 있다(240).
반면, 관리서버(40)는 기준시간 이내에 연동 후보로 결정된 게임 장치(15)로부터 게임 데이터를 수신하지 못한 경우 연동 후보를 결정하는 단계(220)를 다시 수행하게 된다.
이후, 관리서버(40)는 사용자 단말기(50)와 연동된 게임 장치(15)로부터 수신되는 게임 데이터를 사용자에 대한 게임 데이터로 분류하여 관리할 수 있다(250).
이상에서는 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
10: 게임 매장
15: 게임 장치
20: 제1 비콘
30: 제2 비콘
40: 관리서버
50: 사용자 단말기

Claims (10)

  1. 복수의 게임 장치가 구비된 게임 매장;
    상기 게임 매장의 출입구에 배치되어 사용자 단말기의 출입을 감지하는 제1 비콘;
    상기 게임 장치 각각에 배치되어 상기 사용자 단말기와의 거리정보를 측정하고, 상기 게임 장치로부터 게임 데이터를 수집하는 제2 비콘; 및
    상기 제1 비콘을 통해 상기 사용자 단말기로 일일 목표정보를 전송하고,
    상기 제2 비콘으로부터 수신되는 상기 거리정보 및 상기 게임 데이터를 기초로 사용자가 이용중인 게임 장치를 결정하여 상기 사용자 단말기와 상기 사용자가 이용중인 게임 장치를 연동시키고,
    상기 사용자 단말기와 연동된 게임 장치로부터 수신되는 게임 데이터를 기초로 상기 일일 목표정보의 달성여부를 판단하여 상기 사용자 단말기로 리워드를 지급하는 관리서버를 포함하되,
    상기 관리서버는,
    상기 게임 장치 각각에 배치된 복수의 상기 제2 비콘으로부터 수신되는 복수의 상기 거리정보를 비교하여 복수의 상기 게임 장치 중 어느 하나의 게임 장치를 연동 후보로 결정하는, 무선 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 관리서버는,
    미리 설정된 기준시간 이내에 상기 연동 후보로 결정된 게임 장치로부터 게임 데이터를 수신하면, 상기 연동 후보로 결정된 게임 장치를 상기 사용자가 이용중인 게임 장치로 판단하는, 무선 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 관리서버는,
    상기 사용자가 이용중인 게임 장치에 배치된 상기 제2 비콘으로부터 수신되는 게임 데이터를 상기 사용자에 대한 게임 데이터로 분류하여 누적 관리하는, 무선 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 관리서버는,
    상기 복수의 거리정보 중 가장 가까운 거리값을 나타내는 거리정보를 전송한 제2 비콘이 배치된 게임 장치를 상기 연동 후보로 결정하는, 무선 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 관리서버는,
    누적 저장된 복수의 게임 데이터를 기초로 상기 사용자에 대한 상기 게임 매장에서의 평균게임시간을 산출하고,
    상기 제1 비콘으로부터 수신된 입장시간 및 상기 평균게임시간을 기초로 예상퇴장시간을 산출하고,
    상기 예상퇴장시간 이전 시점에 상기 사용자 단말기로 상기 게임 장치의 이용과 관련된 리워드를 전송하는, 무선 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 관리서버는,
    누적 저장된 복수의 게임 데이터를 기초로 상기 사용자의 특정 게임 장치에 대한 평균게임시간을 산출하고,
    상기 특정 게임 장치에 배치된 제2 비콘으로부터 수신된 게임 데이터를 기초로 상기 특정 게임 장치의 예상 이용종료 시간을 산출하고,
    상기 예상 이용종료 시간 이전 시점에 사용자 단말기로 상기 게임 장치의 이용과 관련된 리워드를 전송하는, 무선 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 관리서버는,
    상기 제1 비콘을 통해 상기 사용자가 상기 게임 매장을 퇴장하는 것으로 판단되면, 유효기간이 설정된 재방문 이벤트 쿠폰을 상기 사용자 단말기로 전송하는, 무선 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 관리서버는,
    상기 사용자의 누적된 입장 시간을 기초로 상기 게임 매장의 방문 주기를 산출하고,
    상기 제1 비콘으로부터 수신되는 퇴장 시간 및 상기 방문 주기를 기초로 다음 입장 예정일을 산출하고,
    상기 다음 입장 예정일 이전의 시점을 상기 유효기간으로 설정하는, 무선 비콘을 이용한 오프라인 게임 매장 및 고객 관리 시스템.
  10. 삭제
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