KR101870775B1 - 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법 및 장치에 관한 것으로, 웹 브라우저와 같은 웹 어플리케이션에서 다양한 웹 콘텐츠에 대하여 애니메이션을 하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
본 발명에 따른 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법은 네트워크에서 적어도 하나 이상의 콘텐츠를 수신하여 표시하는 단계; 상기 수신된 하나 이상의 콘텐츠에서 애니메이션의 대상을 결정하는 단계; 상기 적어도 하나 이상의 콘텐츠를 표시하는 중에 인터렉션 이벤트의 발생 여부를 판단하는 단계; 및 상기 인터렉션 이벤트가 발생되면, 상기 결정된 대상의 애니메이션을 재생하는 단계를 포함하여 이루어진다.

Description

휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PLAYING ANIMATION IN MOBILE TERMINAL}
본 발명은 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법 및 장치에 관한 것으로, 웹 브라우저와 같은 웹 어플리케이션에서 다양한 웹 콘텐츠에 대하여 애니메이션을 하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
휴대 단말기는 현대인에게 필수품이라고 할 수 있다. 즉 휴대 단말기는 남녀노소를 막론하고 사용하고 있으며, 무선 음성 통화 및 정보 교환이 가능한 매체로 이용되고 있다. 휴대 단말기의 보급 초기에는 단순히 휴대할 수 있고, 무선 통화가 가능한 것으로 인식되었으나, 기술의 발달에 따라 다양한 서비스와 기능을 제공한다. 예를 들어, 휴대 단말기는 폰북(phone book), 게임(game), 단문 메시지(short message), 이메일(email), 모닝콜(morning call), 뮤직 플레이어, 일정 관리 기능, 디지털 카메라 및 무선 인터넷 서비스가 가능한 멀티미디어 기기로 발전하여 다양한 서비스를 제공한다.
한편 웹 페이지는 HTML(Hyper Text Markup Language) 명세(Specification)에 의해 정의된 문서로서, 본문에 텍스트뿐 아니라 이미지, 동영상, 오디오 등의 다양한 웹 콘텐츠를 포함할 수 있다. 포함된 각각의 웹 콘텐츠들은 레이아웃과 관련한 태그에 의해 HTML 문서상에 적절히 배치되어 웹 페이지를 구성한다. 초기 HTML 명세는 정적(static)인 웹 페이지만 구성할 수 있었다. 그런데, 근래 HTML 명세는 점차 자바 스크립트(Java Script) 및 CSS(Cascading Style Sheets)와 같은 기술들을 활용함으로써, 동적(dynamic)인 웹 페이지를 구성할 수 있도록 확장되었다. 예컨대, 최근의 HTML5 명세는 별도의 플러그 인 없이 웹 콘텐츠를 지원하고, 웹 페이지에서 휴대 단말기에 구비된 각종 기능들을 직접 이용할 수 있도록 하는 방향으로 확장되고 있다.
일반적으로 웹 브라우저가 웹 페이지를 화면에 표시하는 프로세스는 다음과 같다. 먼저 웹 브라우저는 HTML 문서를 읽어서 필요한 자원(resource)들을 로딩(loading)한다. 웹 브라우저는 로딩된 자원들을 파싱(parsing)하여 돔(DOM; Document Object Model) 트리(tree) 및 렌더(render) 트리를 구성한다. 웹 브라우저는 렌더 트리를 기반으로 레이아웃 작업 및 HTML 문서에 포함된 각각의 웹 콘텐츠들 대해 페인팅 작업을 수행하여 웹 페이지를 만들고, 이를 화면에 표시한다.
그런데, 기존에 지원되는 웹 콘텐츠의 애니메이션은 다음과 같은 한계가 있다. 웹 콘텐츠의 애니메이션을 위한 공지된 기술로써 키 프레임 방식이 있다. 이 방식은 웹 콘텐츠에 대하여 동적인 애니메이션을 표현할 수 있다. 그러나, 웹 콘텐츠가 움직이는 패턴이 고정적이어서 현실성이 떨어진다. 예컨대, 웹 콘텐츠가 가로 방향으로만 왕복 이동한다거나 어느 한 지점을 중심으로 시계 방향으로만 회전한다. 또한, 웹 콘텐츠의 스케일(scale)이 제한적이다. 따라서, 복잡한 애니메이션을 표현하는 것은 많은 노력이 필요하고, 사실적인 움직임을 표현하기가 어렵다. 또한, 움직이는 물체들이 충돌하는 애니메이션을 제공하기가 어렵다. 물론, 자바 스크립트가 이용되면, 애니메이션을 표현할 수 있는 범위가 확장된다. 그러나, 콘텐츠 제작자 입장에서는 자바 스크립트를 다양한 애니메이션을 만드는 건, 비용, 시간 및 기술적으로 매우 부담이다. 또한, 외부의 입력 정보에 응답하여 웹 콘텐츠의 애니메이션을 생성하고 재생하는 기술은 아직 제공되고 있지 않은 실정이다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 휴대 단말기에서 사실적인 웹 콘텐츠의 애니메이션을 제공함을 목적으로 한다. 또한, 본 발명은 외부의 입력 정보에 응답하여 보다 사실적인 웹 콘텐츠의 애니메이션을 제공함을 목적으로 한다.
전술한 목적들을 달성하기 위해 본 발명에 따른 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법은 네트워크에서 적어도 하나 이상의 콘텐츠를 수신하여 표시하는 단계; 상기 수신된 하나 이상의 콘텐츠에서 애니메이션의 대상을 결정하는 단계; 상기 적어도 하나 이상의 콘텐츠를 표시하는 중에 인터렉션 이벤트의 발생 여부를 판단하는 단계; 및 상기 인터렉션 이벤트가 발생되면, 상기 결정된 대상의 애니메이션을 재생하는 단계를 포함하여 이루어짐을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 장치는 네트워크에 접속하여 하나 이상의 콘텐츠를 수신하는 무선 통신부; 상기 수신된 하나 이상의 콘텐츠를 표시하는 표시부; 및 상기 적어도 하나 이상의 콘텐츠를 표시하도록 제어하고, 상기 적어도 하나 이상의 콘텐츠가 표시되는 중에 인터렉션 이벤트의 발생 여부를 판단하며, 상기 인터렉션 이벤트가 발생되면, 상기 결정된 대상의 애니메이션을 재생하는 제어부를 포함하여 이루어짐을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법은 네트워크에서 적어도 하나 이상의 콘텐츠를 수신하는 단계; 상기 수신된 하나 이상의 콘텐츠에 대하여 정적 여부를 결정하는 단계; 상기 수신된 하나 이상의 콘텐츠에서 애니메이션의 대상을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 대상의 애니메이션을 재생하는 단계를 포함하고, 상기 재생하는 단계는, 상기 애니메이션 대상이 상기 정적으로 결정된 경우, 위치 변화 없이 고정된 위치에서 움직이는 정적 애니메이션을 재생하는 단계를 포함할 수 있다.
이상으로 본 발명에 따른 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법 및 장치에 따르면, 본 발명은 휴대 단말기에서 사실적인 웹 콘텐츠의 애니메이션을 제공할 수 있다. 또한 본 발명은 외부의 입력 정보에 응답하여 보다 사실적인 웹 콘텐츠의 애니메이션을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 단말기의 구성을 보인 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부의 구성을 보인 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 애니메이션 재생 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 도 3에서 애니메이션 재생 과정을 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 도 4에서 동적 애니메이션 재생 과정을 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따른 애니메이션 재생 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 본 발명에 따른 애니메이션 설정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8 (a)는 휴대 단말기의 환경을 설정하기 위한 화면 예시도이다.
도 8 (b) 및 (c)는 애니메이션을 설정하기 위한 화면 예시도이다.
도 9는 본 발명에 따른 웹 API의 사용 예이다.
도 10은 본 발명에 따른 HTML 문서의 사용 예이다.
도 11 내지 14는 본 발명에 따른 애니메이션 재생 화면들이다.
이하에는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 애니메이션 재생 방법 및 장치에 대해서 상세하게 설명한다. 본 발명의 상세한 설명에 앞서, 이하에서 사용되는 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니 되며, 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야 한다. 따라서 아래 설명과 첨부된 도면은 본 발명의 바람직한 실시예에 불과할 뿐이고, 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원 시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형 예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다. 또한, 첨부 도면에서 일부 구성요소는 과장되거나 생략되거나 또는 개략적으로 도시되었으며, 각 구성요소의 크기는 실제 크기를 전적으로 반영하는 것이 아니다. 따라서 본 발명은 첨부한 도면에 그려진 상대적인 크기나 간격에 의해 제한되어지지 않는다.
본 발명에서 콘텐츠는 인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통해 제공되는 각종 데이터를 의미한다. 특히, 본 발명에서 콘텐츠는 웹 콘텐츠를 포함한다. 웹 콘텐츠는 HTML 문서에 포함되는 요소로써, 특히, 텍스트, 이미지, 아이콘 또는 섬네일(thumbnail) 등이 될 수 있다. 또한, 본 발명에서 콘텐츠는 물리 속성에 따라 외력이 가해져도 모양이나 크기가 변형되지 않는 강체(rigid body), 외력이 가해지면 모양이나 크기가 변형되는 변형체(soft body) 및 불꽃이나 연기, 눈 또는 비 등과 같은 입자들로 이루어진 입자 시스템(particle system)으로 분류될 수 있다. 여기서, 강체는 다른 물체와 충돌하면, 그 충돌 강도에 따라 입자 시스템으로 변형될 수 있다. 예컨대, 공이 벽에 충돌하면, 연기로 변형될 수 있다.
본 발명에서 애니메이션은 콘텐츠 특히, 웹 콘텐츠의 움직임(motion) 또는 이러한 움직임을 수행하는 휴대 단말기의 기능을 의미한다. 특히 애니메이션은 웹 콘텐츠의 애니메이션을 포함한다. 또한, 본 발명에서 애니메이션은 크게, 동적(dynamic) 애니메이션과 정적(static) 애니메이션으로 분류될 수 있다.
본 발명에서 동적 애니메이션은 콘텐츠의 위치를 변화하는 애니메이션을 의미한다. 동적 애니메이션에 대한 실시예들은 다양하여 모두 열거할 수는 없으나, 몇 가지 예시하면 다음과 같다. 동적 애니메이션은 튀어 오르는 공, 흔들거리면서 위치 변화하는 깃발, 이글거리면서 위치 변화하는 불꽃 등이 될 수 있다. 콘텐츠의 변위(displacement)는 외부의 입력 정보(즉, 터치스크린, 센서 또는 마이크를 통해 감지된 인터렉션 이벤트(interaction event))에 따라 결정될 수 있다. 여기서, 변위는 크기와 방향을 갖는 벡터 값이다. 변위의 크기는 콘텐츠의 위치, 콘텐츠의 이동 거리, 콘텐츠의 속력(speed) 중에서 적어도 하나를 포함한다.
본 발명에서 동적 애니메이션은 좀 더 세분화할 수 있다. 특히, 동적 애니메이션은 구속 조건(constraint)이 설정되었는지 여부에 따라 자유 운동 애니메이션과 제한된 운동 애니메이션으로 분류될 수 있다. 제한된 운동 애니메이션은 설정된 구속 조건(constraint)에 의해 콘텐츠의 위치를 제한적으로 변화하는 애니메이션을 의미한다. 예를 들면, 제한된 운동 애니메이션은 외부의 임의의 축을 중심으로 콘텐츠가 회전하는 애니메이션이 될 수 있고, 여기서 구속 조건은 축이 될 수 있다. 자유 운동 애니메이션은 구속 조건 없이 자유롭게 위치 변화하는 애니메이션을 의미한다.
본 발명에서 정적 애니메이션은 콘텐츠가 위치 변화 없이 고정된 위치에서 움직이는 애니메이션을 의미한다. 정적 애니메이션에 대한 실시예들은 다양하여 모두 열거할 수는 없으나, 몇 가지 예시하면 정적 애니메이션은 고정된 위치에서 내부의 중심축을 중심으로 회전하는 공, 고정된 위치에서 흔들리는 깃발 및 고정된 위치에서 이글거리는 불꽃 등이 될 수 있다.
상술한 설명에서, 물리 속성은 해당 콘텐츠의 기본적인 속성 정보에 따라 자동으로 설정될 수 있다. 예컨대, 콘텐츠가 카메라를 나타내는 이미지이면, 그 콘텐츠의 물리 속성은 강체로 결정될 수 있다. 콘텐츠가 깃발을 나타내는 이미지이면, 그 콘텐츠의 물리 속성은 변형체로 결정될 수 있다. 콘텐츠가 불꽃을 나타내는 이미지이면, 그 콘텐츠의 물리 속성은 입자 시스템으로 결정될 수 있다. 물론, 이러한 물리 속성은 사용자에 의해 임의로 설정될 수 있다.
또한, 동적 여부는 해당 콘텐츠의 기본적인 속성 정보에 따라 자동으로 설정될 수 있다. 예컨대, 콘텐츠가 날씨 위젯을 나타내는 섬네일이면, 그 콘텐츠는 '동적'으로 설정될 수 있다. 콘텐츠가 깃발을 나타내는 이미지이면, 그 콘텐츠는 '정적'으로 설정될 수 있다. 물론, 이러한 동적 여부는 사용자에 의해 임의로 설정될 수 있다.
또한, 구속 조건은 해당 콘텐츠의 기본적인 속성 정보에 따라 자동으로 설정될 수 있다. 예컨대, 콘텐츠가 공을 나타내는 이미지이면, 그 콘텐츠는 임의의 축에 구속될 수 있다. 콘텐츠가 텍스트이면, 그 콘텐츠는 구속 조건이 설정되지 않을 수 있다. 물론, 이러한 구속 조건은 사용자에 의해 임의로 설정될 수 있다.
한편, 상기 콘텐츠의 설정과 관련된 설명은 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니며 단지 하나의 예시에 불과하다. 휴대 단말기의 성능 또는 구비된 기능 등에 따라 상기 콘텐츠의 설정이 매우 다양할 수 있다.
본 발명에 따른 애니메이션 재생 방법 및 장치는 다양한 형태의 휴대 단말기에 적용될 수 있다. 특히 본 발명에 따른 애니메이션 재생 방법 및 장치는 입력부로써 터치스크린을 구비한 휴대 단말기에 적용될 수 있다. 이러한 휴대 단말기는 휴대폰, 스마트폰, 태블릿 PC, 핸드헬드(hand-held) PC, PMP(Portable Multimedia Player), PDA(Personal Digital Assistant) 등이 될 수 있음은 자명하다. 이하 설명의 편의를 위해, 발명에 따른 애니메이션 재생 방법 및 장치가 터치스크린을 구비한 휴대 단말기에 적용되는 것으로 가정하여 설명한다.
본 발명에 따른 애니메이션 재생 방법 및 장치는 콘텐츠들에서 애니메이션의 대상(object)을 결정하고, 결정된 대상의 속성 정보에 따라 애니메이션을 재생하는 기술을 제공한다. 특히, 본 발명에 따른 애니메이션 재생 방법 및 장치는 인터렉션 이벤트(예컨대, 터치제스처, 마이크로부터 입력된 바람의 세기 정보, 센서부로부터 입력된 휴대 단말기의 상태 정보 등)에 응답하여 상기 결정된 대상(object)의 애니메이션을 재생하는 기술을 제공한다. 이러한 애니메이션 재생 기술에 대해 아래에서 구체적으로 설명한다. 단, 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명은 생략할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 단말기의 구성을 보인 도면이다. 도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 휴대 단말기(100)는 터치스크린(110), 키입력부(120), 표시부(130), 저장부(140), 무선통신부(150), 오디오 처리부(160), 스피커(SPK), 마이크(MIC), 근거리 통신부(170), 센서부(180) 및 제어부(190)를 포함하여 이루어질 수 있다.
터치스크린(110)은 표시부(130)의 전면에 장착되고, 터치스크린(110)에 입력되는 사용자의 터치제스처에 응답하여 터치이벤트를 발생시켜 제어부(190)로 전달한다. 이에 따라 제어부(190)는 터치스크린(100)으로부터 입력되는 터치이벤트로부터 사용자의 터치제스처를 검출하여 상기한 구성들을 제어할 수 있다. 여기서 터치제스처는 터치(Touch), 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap), 프레스(Press), 드래그(Drag), 드래그 앤 드롭(Drag&Drop) 및 플릭(Flick) 등으로 구분될 수 있다. 여기서, 터치는 사용자가 화면의 어느 한 지점을 누르는 조작이고, 탭은 어느 한 지점을 터치한 후 손가락의 이동 없이 해당 지점에서 손가락을 떼는 즉, 드롭하는 조작이며, 더블 탭은 어느 한 지점을 연속적으로 두 번 탭하는 조작이며, 프레스는 탭보다 상대적으로 길게 터치한 후 손가락의 이동 없이 해당 지점에서 손가락을 떼는 조작이며, 드래그는 어느 한 지점을 터치한 상태에서 손가락을 소정 방향으로 이동시키는 조작이며, 드래그 앤 드롭은 드래그한 다음 손가락을 떼는 조작이며, 플릭은 튀기듯이, 손가락을 빠른 속도로 이동시킨 다음 떼는 조작을 의미한다. 제어부(190)는 속력으로 플릭과 드래그를 구분할 수 있다. 또한 터치스크린(110)은 저항막 방식(resistive type), 정전용량 방식(capacitive type) 및 전자유도 방식(electromagnetic induction type) 등이 적용될 수 있다.
키입력부(120)는 숫자 또는 문자 정보를 입력받고 각종 기능들을 설정하기 위한 다수의 입력키 및 기능키들을 포함할 수 있다. 상기 기능키들은 특정 기능을 수행하도록 설정된 방향키, 사이드 키 및 단축키 등을 포함할 수 있다. 또한 키입력부(120)는 사용자 설정 및 휴대 단말기(100)의 기능 제어와 관련한 키 신호를 생성하여 제어부(190)로 전달한다. 키 신호는 전원 온/오프 신호, 볼륨 조절 신호, 화면 온/오프 신호 등으로 구분될 수 있다. 제어부(190)는 이러한 키 신호에 응답하여 상기한 구성들을 제어한다. 또한 키입력부(120)는 다수개의 키들을 포함하는 쿼티 키패드, 3*4 키패드, 4*3 키패드 등을 포함할 수 있다. 그리고 키입력부(120)는 휴대 단말기의 터치스크린(110)이 풀 터치스크린 형태로 지원된 경우, 휴대 단말기(100)의 케이스 측면에 형성되는, 화면 온/오프 및 휴대단말기 온/오프 등을 위한 적어도 하나의 사이드 키만을 포함할 수도 있다.
표시부(130)는 제어부(190)의 제어 하에, 제어부(190)로부터 입력받은 영상 데이터를 아날로그 신호로 변환하여 표시한다. 즉, 표시부(130)는 휴대 단말기의 이용에 따른 다양한 화면 예를 들면, 잠금 화면, 홈 화면, 어플리케이션(이하 줄여 '앱(App)'이라 한다) 실행 화면, 메뉴 화면, 키패드 화면, 메시지 작성 화면, 인터넷 화면 등을 제공할 수 있다. 잠금 화면은 표시부(130)의 화면이 켜지면 표시되는 영상으로 정의될 수 있다. 잠금 해제를 위한 특정 터치 이벤트가 발생되면 제어부(190)는 표시되는 영상을 잠금 화면에서 홈 화면 또는 앱 실행 화면 등으로 전환할 수 있다. 홈 화면은 다수의 앱에 각각 대응되는 다수의 앱 아이콘을 포함하는 영상으로 정의될 수 있다. 다수의 앱 아이콘 중 어느 하나가 사용자에 의해 선택되면 제어부(190)는 해당 앱 예컨대, 전자책 앱을 실행하고 표시되는 영상을 그 실행 화면으로 전환할 수 있다.
특히 본 발명에 따른 표시부(130)는 제어부(190)의 제어 하에, 애니메이션을 표시할 수 있다. 구체적으로 표시부(130)는 자유 운동 애니메이션, 제한된 운동 애니메이션 및 정적 애니메이션 중에서 적어도 하나를 표시할 수 있다. 즉 표시부(130)는 자유 운동 애니메이션만을 표시할 수 있다. 예컨대, 표시부(130)는 튀어 오르는 공을 표시할 수 있다. 또한, 표시부(130)는 설정된 중력 방향으로 자유 낙하하는 다수의 콘텐츠를 표시할 수 있다. 또한, 표시부(130)는 제한된 운동 애니메이션만을 표시할 수 있다. 예컨대, 표시부(130)는 회전문, 체인 및 설정된 궤적으로 따라 이동하는 공 등을 표시할 수 있다. 또한, 표시부(130)는 정적 애니메이션만을 표시할 수 있다. 예컨대, 표시부(130)는 고정된 위치에서 임의의 축을 중심으로 회전하는(rotate) 공, 고정된 위치에서 흔들리는 깃발 및 고정된 위치에서 이글거리는 불꽃 등을 표시할 수 있다. 또한, 표시부(130)는 자유 운동 애니메이션, 제한된 운동 애니메이션 및 정적 애니메이션 중에서 적어도 둘을 조합하여 표시할 수 있다.
또한 표시부(130)는 액정 표시 장치(Liquid Crystal Display : LCD), OLED(Organic Light Emitted Diode), AMOLED(Active Matrix Organic Light Emitted Diode) 등의 평판 표시 패널의 형태로 형성될 수 있다.
저장부(140)는 휴대 단말기의 운영체제(OS; Operating System) 및 본 발명에 필요한 앱을 비롯하여, 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 저장부(140)는 크게 데이터 영역과 프로그램 영역을 포함할 수 있다.
저장부(140)의 데이터 영역은 휴대 단말기(100)의 사용에 따라 휴대 단말기(100)에서 발생된 데이터를 저장할 수 있다. 또한, 데이터 영역은 무선 통신부(150) 및 근거리 통신부(170)를 통해 외부로부터 수신된 데이터 특히, 적어도 하나 이상의 웹 콘텐츠를 포함하는 HTML 문서를 저장할 수 있다. 그리고 데이터 영역은 표시부(130)가 표시하는 상기 화면들을 저장할 수 있다. 메뉴 화면은 화면 전환을 위한 화면 전환키(예컨대, 이전 화면으로 되돌아가기 위한 리턴(return) 키 등), 현재 실행 중인 앱의 제어를 위한 제어키 등을 포함할 수 있다. 또한 데이터 영역은 복사 및 붙여 넣기(copy & paste) 등을 위해 사용자가 메시지, 사진, 웹 페이지, 문서 등에서 복사한 데이터를 임시 저장할 수 있다. 또한 데이터 영역은 휴대 단말기의 운영을 위한 다양한 설정 값(예, 화면 밝기, 터치 발생 시 진동 여부, 화면의 자동 회전 여부 등)을 저장할 수 있다.
저장부(140)의 프로그램 영역은 휴대 단말기의 부팅 및 상술한 각 구성의 운용을 위한 운영체제(OS, Operating System)와 다양한 소프트웨어를 저장할 수 있다. 구체적으로 프로그램 영역은 인터넷에 접속하기 위한 웹 어플리케이션(예컨대, 웹 브라우저), 음원을 재생하기 위한 MP3 플레이어, 카메라 어플리케이션 등을 저장할 수 있다. 특히 본 발명에 따른 프로그램 영역은 콘텐츠들 특히, 웹 콘텐츠들에서 애니메이션의 대상(object)을 결정하고 결정된 대상의 애니메이션을 생성하는 애니메이션 엔진과, HTML 문서 특히, 상기 애니메이션 엔진에 의해 생성된 웹 콘텐츠의 애니메이션을 랜더링하는 랜더링 엔진을 저장할 수 있다.
여기서, 랜더링 엔진은 웹키트(webkit), WebGL(Web-based Graphics Library) 및 CSS(Cascading Style Sheets) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기서, 웹키트(webkit), WebGL(Web-based Graphics Library) 및 CSS(Cascading Style Sheets)는 공지된 기술이므로 구체적인 설명은 생략한다. 또한, 랜더링 엔진은 웹 브라우저의 일부 구성요소일 수 있다.
애니메이션 엔진은 물리 기반 시뮬레이션(physically-based simulation)을 수행할 수 있다. 물리 기반 시뮬레이션은 다음과 같은 의미를 갖는다. 모든 물체의 움직임은 운동 방정식으로 표현될 수 있는데, 물체의 초기 상태와 인터렉션 이벤트를 바탕으로 그 운동 방정식을 풀어서, 현재의 상태(위치, 방향, 모양 등)를 계산하는 과정을 물리 기반 시뮬레이션이라고 한다. 애니메이션 엔진은 물체의 종류에 따라 다양한 물리 기반 시뮬레이션을 수행할 수 있다. 예를 들어, 운동 과정에서 그 형태가 변하지 않는 강체가 있고, 반면에 그 형태가 변할 수 있는 부드러운 변형체도 있다. 또는 연기처럼 처음부터 그 형태가 고정되지 않은 입자 시스템도 있다. 그리고 애니메이션 엔진은 물체들 상호 간에 충돌을 계산하고, 충돌과 관련된 애니메이션을 생성한다.
무선 통신부(150)는 음성 통화, 화상 통화 또는 데이터 통신을 제어부(190)의 제어 하에 수행한다. 이를 위하여 무선통신부(150)는 송신되는 신호의 주파수를 상승변환 및 증폭하는 무선주파수 송신부와, 수신되는 신호의 주파수를 저잡음 증폭 및 하강 변환하는 무선주파수 수신부 등을 포함할 수 있다. 또한 무선 통신부(150)는 이동 통신 모듈(예컨대, 3세대(3-Generation) 이동통신모듈, 3.5(3.5-Generation)세대 이동통신모듈 또는 4(4-Generation)세대 이동통신모듈 등), 및 디지털 방송 모듈(예컨대, DMB 모듈)을 포함할 수 있다. 특히, 무선 통신부(150)는 제어부(190)의 제어 하에, 인터넷에 접속하여 HTML 문서를 수신하고 이를 제어부(190)로 전달할 수 있다.
오디오 처리부(160)는 제어부(190)로부터 입력받은 오디오 신호를 스피커(SPK)로 전송하고, 마이크(MIC)로부터 입력받은 음성 등의 오디오 신호를 제어부(190)로 전달하는 기능을 수행한다. 즉, 오디오 처리부(160)는 음성/음향 데이터를 제어부(190)의 제어에 따라, 스피커(SPK)를 통해 가청음으로 변환하여 출력하고 마이크(MIC)로부터 수신되는 음성 등의 오디오 신호를 디지털 신호로 변환하여 제어부(190)로 전달할 수 있다. 특히 본 발명에 따른 오디오 처리부(160)는 제어부(190)의 제어 하에, 애니메이션 효과음을 스피커로 출력한다. 움직이는 콘텐츠의 위치, 속력, 속성 정보 등에 따라 효과음이 다를 수 있다. 여기서 애니메이션 효과음과 관련된 실시예는 다양하며 모두 열거할 수는 없으나, 몇 가지 예시하면, 애니메이션 효과음은 깃발이 휘날리는 소리, 불꽃이 이글거리는 소리, 물체가 타는 소리, 물체가 굴러가는 소리, 물체가 자유 낙하하여 부딪히는 소리, 물체들이 서로 충돌하는 소리 등이 될 수 있다. 물론, 이러한 다양한 애니메이션 효과음은 네트워크로부터 다운로드되고 저장부(140)에 저장될 수 있다.
또한 본 발명에 따른 오디오 처리부(160)는 마이크(MIC)로부터 애니메이션과 관련된 입력 정보를 수신하고, 이를 제어부(190)로 전달할 수 있다. 여기서, 마이크(MIC)로부터 입력된 정보는 바람의 세기 정보 및 바람의 지속 시간 정보 등이 될 수 있다.
근거리 통신부(170)는 휴대 단말기(100)를 유선 또는 무선으로 외부 기기와 연결하는 기능을 수행한다. 이러한 근거리 통신부(170)는 지그비(Zigbee) 모듈, 와이파이(Wi-Fi) 모듈 또는 블루투스(Bluetooth) 모듈 등을 포함할 수 있다. 특히 본 발명에서 근거리 통신부(170)는 제어부(190)의 제어 하에, 인터넷에 접속하여 HTML 문서를 수신하고 이를 제어부(190)로 전달할 수 있다.
센서부(180)는 휴대 단말기의 위치, 휴대 단말기의 속도, 휴대 단말기에 작용하는 중력의 방향, 휴대 단말기의 가속도, 휴대 단말기의 기울기 등과 같은 물리량과 관련된 정보를 감지하고, 감지된 정보를 제어부(190)로 전달한다. 센서부(180)는 감지된 물리량을 전기적인 신호로 변환하고, 변환된 전기 신호를 다시 감지 데이터로 AD(Analog to Digital) 변환하여 제어부(190)로 전달한다.
제어부(190)는 휴대 단말기(100)의 전반적인 동작 및 휴대 단말기(100)의 내부 구성들 간의 신호 흐름을 제어하고, 데이터를 처리하는 기능을 수행할 수 있다. 그리고 제어부(190)는 배터리에서 내부 구성들로의 전원 공급을 제어할 수 있다. 또한 제어부(190)는 프로그램 영역에 저장된 각종 어플리케이션을 실행할 수 있다. 특히 본 발명에 따른 제어부(190)는 애니메이션 재생을 위하여 도 2에 도시된 바와 같은 모듈들을 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부의 구성을 보인 도면이다. 도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 제어부(190)는 네트워크 서비스 어플리케이션(210), API(Application Programming Interface; 220), 애니메이션 엔진부(230), 이벤트 감지부(240) 및 랜더링 엔진부(250)를 포함하여 이루어질 수 있다.
네트워크 서비스 어플리케이션(210)은 네트워크 서비스를 구현하는 어플리케이션이다. 여기서, 네트워크 서비스는 휴대 단말기(100)가 네트워크를 통해 각종 콘텐츠를 주고받을 수 있도록 하는 서비스를 의미한다. 이러한 네트워크 서비스 어플리케이션(210)에는 웹 브라우저와 같은 웹 어플리케이션, 페이스북 및 트위터 등과 같은 SNS(Social Network Service) 서비스 어플리케이션과, 푸시 이메일 클라이언트(push e-mail client), POP3(Post Office Protocol version 3), IMAP4(Internet Mail Access Protocol version 4), EAS(Exchange ActiveSync) 등과 같은 이메일 서비스 어플리케이션과, 인스턴트 메신저(Instant Messenger)와, 일대일 및 그룹 채팅을 위한 채팅 서비스 어플리케이션과, SMS 및 MMS와 같은 메시지 서비스 어플리케이션, 날씨, 주식, 뉴스 등과 같은 정보를 제공해주는 위젯(widget) 서비스 어플리케이션 등이 있다. 이하에서 네트워크 서비스 어플리케이션(210)으로 무선 통신부(150) 또는 근거리 통신부(170)를 통해 인터넷에 접속하여 HTML 문서를 수신하는 웹 어플리케이션으로 가정하여 설명한다.
네트워크 서비스 어플리케이션(210)은 API(220)를 통해 애니메이션 엔진부(230) 및 랜더링 엔진부(250)를 호출한다. 또한 네트워크 서비스 어플리케이션(210)은 API(220)를 통해 이벤트 감지부(240)로부터 인터렉션 이벤트를 수신한다. 구체적으로 네트워크 서비스 어플리케이션(210)은 API(220)를 통해 HTML 문서를 애니메이션 엔진부(230)에 전달하여 애니메이션의 생성을 요청한다. 또한 네트워크 서비스 어플리케이션(210)는 인터렉션 이벤트를 애니메이션 엔진부(230)에 전달하여 애니메이션의 생성에 반영하도록 요청할 수 있다.
네트워크 서비스 어플리케이션(210)은 HTML 문서에 포함된 각각의 웹 콘텐츠들에 대한 속성(예컨대, 물리 속성, 충돌 속성, 구속 조건, 인터렉션 이벤트, 재생 시간 및 동적 여부 등)을 결정한다. 네트워크 서비스 어플리케이션(210)은 HTML 문서의 수신 시 함께 수신된 웹 콘텐츠의 부가 정보(예컨대, 웹 콘텐츠의 종류를 나타내는 정보, 웹 콘텐츠의 스케일(scale)을 나타내는 정보, 웹 콘텐츠의 모양을 나타내는 정보 등)를 바탕으로 웹 콘텐츠의 속성을 결정할 수 있다. 또한 네트워크 서비스 어플리케이션(210)은 저장부(140)에 저장된 속성 정보를 바탕으로 웹 콘텐츠의 속성을 결정할 수 있다. 여기서 애니메이션 설정은 도 7 및 도 8을 참조로 하여 자세히 설명하기로 한다. 또한, 네트워크 서비스 어플리케이션(210)는 웹 콘텐츠의 속성 정보를 포함하는 HTML 문서를 무선 통신부(150) 또는 근거리 통신부(170)를 통해 인터넷으로부터 수신할 수도 있다.
네트워크 서비스 어플리케이션(210)은 애니메이션 엔진부(230)에 의해 생성된 애니메이션을 API(220)를 통해 수신한다. 네트워크 서비스 어플리케이션(210)는 API(220)를 통해 HTML 문서를 랜더링 엔진부(250)에 전달하여 HTML 문서를 랜더링하도록 요청한다. 또한 네트워크 서비스 어플리케이션(210)은 API(220)를 통해 애니메이션을 랜더링 엔진부(250)에 전달하여 애니메이션을 랜더링하도록 요청한다. 또한 네트워크 서비스 어플리케이션(210)은 랜더링된 HTML 문서와 애니메이션을 표시하도록 표시부(130)를 제어할 수 있다.
API(220)는 네트워크 서비스 어플리케이션(210)이 애니메이션 엔진부(230), 이벤트 감지부(240) 및 랜더링 엔진부(250)와 통신할 때 사용되는 언어나 메시지 형식을 제공하는 구성이다.
애니메이션 엔진부(230)는 웹 콘텐츠들에서 애니메이션의 대상을 결정한다. 여기서 애니메이션의 대상의 결정과 관련된 실시예는 다양하며 모두 열거할 수는 없으나, 몇 가지 예시하면 다음과 같다. 애니메이션 엔진부(230)는 웹 콘텐츠들에서 썸네일, 이미지 또는 텍스트 등을 애니메이션의 대상(object)으로 결정할 수 있다. 또한 애니메이션 엔진부(230)는 속성이 강체인 웹 콘텐츠들을 애니메이션의 대상(object)으로 결정할 수도 있다. 이러한 애니메이션의 대상은 사용자에 의해 임의로 설정될 수 있다.
애니메이션 엔진부(230)는 결정된 대상에 대해 제한된 운동 애니메이션, 자유 운동 애니메이션 또는 정적 애니메이션을 생성한다. 특히, 애니메이션 엔진부(230)는 인터렉션 이벤트에 응답하여 제한된 운동 애니메이션, 자유 운동 애니메이션 또는 정적 애니메이션을 생성할 수 있다. 구체적으로, 애니메이션 엔진부(230)는 애니메이션 대상으로 결정된 웹 콘텐츠의 초기 상태(예컨대, 위치) 및 속성 정보 그리고 인터렉션 이벤트를 바탕으로 웹 콘텐츠의 애니메이션을 생성한다. 그리고 애니메이션 엔진부(230)는 물리 속성이 동적이며 자유 운동하는 웹 콘텐츠가 여러 개인 경우 상호 간에 충돌을 계산하고, 충돌과 관련된 애니메이션을 생성한다. 그리고 애니메이션 엔진부(230)는 생성된 애니메이션을 네트워크 서비스 어플리케이션(210)으로 전달한다.
이벤트 감지부(240)는 인터렉션 이벤트를 감지하고, 감지된 입력 정보를 API(220)를 통해 네트워크 서비스 어플리케이션(210)으로 전달한다. 구체적으로 이벤트 감지부(240)는 터치스크린(110)에 연결되고 터치스크린(110)에 대한 사용자의 터치제스처를 감지하고, 감지된 터치제스처와 관련된 정보를 API(220)를 통해 네트워크 서비스 어플리케이션(210)으로 전달한다. 전달된 정보는 터치 지점, 터치의 이동 방향, 터치의 이동 속도 등을 포함할 수 있다. 또한, 이벤트 감지부(240)는 오디오 처리부(160)를 통해 마이크(MIC)와 연결되고 마이크(MIC)로부터의 정보 (예컨대, 바람의 세기 정보 및 바람의 지속 시간 정보 등)의 입력을 감지하고, 감지된 입력 정보를 API(220)를 통해 네트워크 서비스 어플리케이션(210)으로 전달한다. 또한 이벤트 감지부(240)는 센서부(180)와 연결되고 센서부(180)로부터의 정보의 입력을 감지하고, 입력 정보를 API(220)를 통해 네트워크 서비스 어플리케이션(210)으로 전달한다. 여기서, 센서부(180)로부터 입력되는 정보는 예컨대, 중력 방향, 떨림(shaking) 여부 등이 될 수 있다.
랜더링 엔진부(250)는 API(220)를 통해 네트워크 서비스 어플리케이션(210)으로부터 HTML 문서를 수신하고, 수신된 HTML 문서를 랜더링한다. 그리고 랜더링 엔진부(250)는 랜더링된 HTML 문서를 API(220)를 통해 네트워크 서비스 어플리케이션(210)에 전달한다. 또한 랜더링 엔진부(250)는 API(220)를 통해 네트워크 서비스 어플리케이션(210)으로부터 애니메이션을 수신하고, 수신된 애니메이션을 랜더링한다. 그리고 랜더링 엔진부(250)는 랜더링된 애니메이션을 API(220)를 통해 네트워크 서비스 어플리케이션(210)에 전달한다.
상술한 구성에서 API(Application Programming Interface; 220), 애니메이션 엔진부(230), 이벤트 감지부(240) 및 랜더링 엔진부(250)는 플랫폼(platform)에 포함될 수 있다. 본 발명에 따른 휴대 단말기(100)는 (Graphics Processing Unit) 또는 AP(Application Processor)를 포함하고, 이들 GPU 또는 AP는 애니메이션 엔진부(230) 및 랜더링 엔진부(250)를 포함할 수 있다. 이벤트 감지부(240)는 제어부(190)와 별도로 구성될 수 있다. 즉 이벤트 감지부(240)는 제어부(190)의 외부에 구성될 있다.
디지털 기기의 컨버전스(convergence) 추세에 따라 변형이 매우 다양하여 모두 열거할 수는 없으나, 본 발명에 따른 휴대 단말기(100)는 GPS 모듈 및 카메라 모듈 등과 같이 상기에서 언급되지 않은 구성들을 더 포함할 수 있다. 또한 본 발명의 휴대 단말기(100)는 그 제공 형태에 따라 상기한 구성에서 특정 구성들이 제외되거나 다른 구성으로 대체될 수도 있음은 물론이다. 또한 본 발명에서 입력부는 상술한 터치스크린(110) 및 키입력부(120) 이외에, 터치패드, 트랙볼, 키보드 등이 될 수 있음은 물론이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 애니메이션 재생 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 3을 참조하면, 먼저 제어부(190)는 대기 상태일 수 있다. 예컨대, 제어부(190)는 웹 어플리케이션의 실행을 위한 아이콘을 포함하는 홈 화면을 표시하도록 제어하는 상태일 수 있다. 이러한 대기 상태에서 제어부(190)는 웹 어플리케이션의 실행 요청과 관련된 터치제스처가 감지하면, 단계 301에서 웹 어플리케이션을 실행한다. 그리고 단계 302에서 제어부(190)는 무선 통신부(150) 또는 근거리 통신부(170)를 통해 인터넷으로부터 HTML 문서를 수신한다. 그리고 제어부(190)는 수신된 HTML 문서를 표시하도록 표시부(130)를 제어한다.
다음으로 단계 303에서 제어부(190)는 HTML 문서의 콘텐츠들에서 애니메이션의 대상을 결정한다. 여기서 애니메이션의 대상의 결정과 관련된 실시예는 다양하며 모두 열거할 수는 없으나, 몇 가지 예시하면 다음과 같다. 제어부(190)는 웹 콘텐츠들에서 썸네일, 이미지 또는 텍스트 등을 애니메이션의 대상(object)으로 결정할 수 있다. 또한 제어부(190)는 강체인 웹 콘텐츠만을, 변형체인 웹 콘텐츠만을 또는 입자 시스템만을 애니메이션의 대상으로 결정할 수 있다. 또한 제어부(190)는 애니메이션의 대상으로써 강체, 변형체 및 입자 시스템 중에서 적어도 둘을 선택할 수 있다. 또한 제어부(190)는 저장부(140)에 저장된 애니메이션 대상 정보를 바탕으로 웹 콘텐츠들 중에서 애니메이션의 대상을 결정할 수도 있다. 이러한 애니메이션 대상 정보는 사용자에 의해 변경될 수 있다.
다음으로 단계 304에서 제어부(190)는 인터렉션 이벤트의 발생 여부를 판단한다.
인터렉션 이벤트가 발생된 경우 단계 305에서 제어부(190)는 결정된 대상의 애니메이션을 재생한다. 단계 306에서 재생이 완료되면 단계 307에서 제어부(190)는 웹 어플리케이션의 종료 여부를 판단한다. 판단 결과 종료되지 않은 경우에는 프로세스는 단계 304로 복귀된다.
도 4는 상기 단계 305 즉, 애니메이션 재생 과정을 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다. 도 4를 참조하면, 단계 401에서 제어부(190)는 결정된 대상의 속성 정보를 확인한다. 단계 402에서 제어부(190)는 결정된 대상의 속성이 '동적(dynamic)'으로 설정되어 있는지 판단한다.
단계 402에서의 판단 결과 결정된 대상의 속성이 동적으로 설정되어 있는 경우 단계 403에서 제어부(190)는 동적 애니메이션을 수행한다.
단계 402에서의 판단 결과 결정된 대상의 속성이 정적으로 설정되어 있는 경우 단계 404에서 제어부(190)는 정적 애니메이션을 재생한다. 정적 애니메이션에 대한 실시예들은 매우 다양하여 모두 열거할 수는 없으나, 몇 가지를 예시하면 다음과 같다. 제어부(190)는 터치된 아이콘이 타는 애니메이션을 재생할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 터치된 썸네일이 깃발이 휘날리듯 출렁거리는 애니메이션을 재생할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 하이퍼링크(hyper link)을 나타내는 아이콘이 더블 탭 되면, 해당 아이콘이 입자 시스템(예컨대, 연기)으로 변형되고, 미리 정해진 시간(예컨대, 1초) 경과 후 연기가 사라지는 애니메이션을 재생할 수 있다. 이렇게 연기가 사라지면 제어부(190)는 해당 하이퍼링크의 웹 페이지를 표시하도록 제어할 수도 있다. 한편, 정적 애니메이션은 웹 어플리케이션이 종료되기 전까지 계속 유지될 수 있다. 또한, 정적 애니메이션은 미리 정해진 시간(예컨대, 5초) 동안만 유지될 수도 있다. 또한, 정적 애니메이션은 사용자가 해당 콘텐츠를 재 터치하면 원 상태로 복원될 수도 있다.
도 5는 상기 단계 403 즉, 동적 애니메이션 재생 과정을 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다. 도 5를 참조하면, 단계 501에서 제어부(190)는 결정된 대상에 대해 구속 조건이 설정되어 있는지 여부를 판단한다.
단계 501에서의 판단 결과 결정된 대상에 대해 구속 조건이 설정되어 있는 경우 단계 502에서 제어부(190)는 감지된 인터렉션 이벤트를 바탕으로 제한된 운동 애니메이션을 재생한다. 제한된 운동 애니메이션에 대한 실시예들은 매우 다양하여 모두 열거할 수는 없으나, 몇 가지를 예시하면 다음과 같다. 제어부(190)는 인터렉션 이벤트가 감지되면 운동 대상인 웹 콘텐츠의 외부에서 임의의 지점을 축으로 설정한다. 그리고 제어부(190)는 인터렉션 이벤트를 바탕으로 상기 설정된 축을 중심으로 웹 콘텐츠를 회전시킨다. 사용자가 휴대 단말기(100)를 흔들면, 센서부(180)는 이와 관련한 정보를 감지하여 제어부(190)로 전달한다. 제어부(190)는 수신된 정보를 바탕으로 휴대 단말기(100)의 가속도를 계산할 수 있다. 그리고 제어부(190)는 계산된 가속도를 바탕으로 웹 콘텐츠의 회전 속도를 결정한다. 그리고 제어부(190)는 결정된 회전 속도를 바탕으로 웹 콘텐츠를 감속 운동하는 애니메이션을 생성하고 이를 재생한다.
한편, 상기 단계 502에 대한 설명에서, 구속 조건은 축으로 예시되었으나 이에 한정되는 것은 아니다. 운동의 제한은 상기 축 이외에 궤적 등과 같은 다양한 구속 조건이 설정될 수 있다. 또한, 인터렉션 이벤트는 센서부(180)로부터 입력되는 것으로 예시되었으나 이에 한정되는 것은 아니며, 마이크(MIC) 또는 터치스크린(110)에서도 입력될 수 있다.
단계 501에서의 판단 결과 결정된 대상에 대해 구속 조건이 설정되어 있지 않은 경우 단계 503에서 제어부(190)는 감지된 인터렉션 이벤트를 바탕으로 자유 운동 애니메이션을 재생한다. 자유 운동 애니메이션에 대한 실시예들은 다양하여 모두 열거할 수는 없으나, 몇 가지를 예시하면 다음과 같다. 사용자가 눕혀져 있는 휴대 단말기(100)를 세우면, 제어부(190)는 중력 방향의 변화를 감지한다. 그리고 제어부(190)는 변화된 중력 방향으로 속성이 정적으로 설정된 웹 콘텐츠들을 이동시키는 애니메이션을 생성하고 이를 재생할 수 있다. 사용자가 터치스크린(110)을 조작하여, 표시되는 웹 콘텐츠들 중에서 어느 하나를 플릭(Flick)하면, 제어부(190)는 플릭의 방향을 감지한다. 그리고 제어부(190)는 감지된 플릭의 방향으로 웹 콘텐츠를 이동시키는 애니메이션을 생성하고 이를 재생할 수 있다. 사용자가 마이크(MIC)에 대고 바람을 불면, 제어부(190)는 바람의 방향을 감지한다. 그리고 제어부(190)는 바람의 방향으로 속성이 정적으로 설정된 웹 콘텐츠들을 이동시키는 애니메이션을 생성하고 이를 재생할 수 있다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따른 애니메이션 재생 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 애니메이션 재생은 인터렉션 이벤트의 발생 여부와 상관없이 수행될 수 있다. 특히, 물리 속성이 변형체 또는 입자 시스템으로 결정된 웹 콘텐츠의 애니메이션은 인터렉션 이벤트의 발생 여부와 상관없이, 재생될 수 있다. 도 6을 참조하면, 먼저 제어부(190)는 대기 상태일 수 있다. 예컨대, 제어부(190)는 웹 어플리케이션의 실행을 위한 아이콘을 포함하는 홈 화면을 표시하도록 제어하는 상태일 수 있다. 이러한 대기 상태에서 제어부(190)는 웹 어플리케이션의 실행 요청과 관련된 터치제스처가 감지하면, 단계 601에서 웹 어플리케이션을 실행한다. 그리고 단계 602에서 제어부(190)는 무선 통신부(150) 또는 근거리 통신부(170)를 통해 인터넷으로부터 HTML 문서를 수신한다. 그리고 제어부(190)는 수신된 HTML 문서를 표시하도록 표시부(130)를 제어한다.
단계 603에서 제어부(190)는 HTML 문서에 포함된 각각의 웹 콘텐츠들에 대한 속성을 결정한다. 여기서, 속성은 물리 속성, 충돌 속성, 구속 조건, 인터렉션 이벤트, 재생 시간 및 동적 여부 등을 포함할 수 있다. 또한 속성의 결정에 대한 실시예들은 다양하여 모두 열거할 수는 없으나, 몇 가지를 예시하면 다음과 같다. 제어부(190)는 수신된 웹 콘텐츠의 부가 정보를 바탕으로 웹 콘텐츠의 속성을 결정할 수 있다. 예컨대, 웹 콘텐츠가 하이퍼링크를 나타내는 아이콘이면, 제어부(190)는 해당 웹 콘텐츠의 물리 속성을 강체로 결정할 수 있다. 제어부(190)는 웹 콘텐츠의 속성 정보를 포함하는 HTML 문서를 무선 통신부(150) 또는 근거리 통신부(170)를 통해 인터넷으로부터 수신하고, 수신된 속성 정보를 바탕으로 웹 콘텐츠의 속성을 결정할 수 있다. 제어부(190)는 수신된 속성 정보를 저장부(140)에 저장할 수 있다. 그리고 제어부(190)는 저장된 속성 정보를 바탕으로 웹 콘텐츠의 속성을 결정할 수 있다. 여기서 저장된 속성 정보는 사용자가 임의대로 변경할 수 있다. 다음으로 단계 604에서 제어부(190)는 콘텐츠들에서 애니메이션의 대상을 결정한다. 여기서 단계 604는 상기 단계 303과 동일하므로 설명은 생략한다.
다음으로 단계 605에서 제어부(190)는 결정된 대상의 애니메이션을 정적 또는 동적으로 재생한다. 특히 단계 605에서 제어부(190)는 정적 애니메이션을 재생한다. 단계 605에서의 정적 애니메이션에 대한 실시예는 다양하여 모두 열거할 수는 없으나 몇 가지 예시하면 다음과 같다. 결정된 애니메이션 대상이 강체인 경우 제어부(190)는 해당 웹 콘텐츠가 내부의 중심축을 중심으로 회전하는 애니메이션을 재생할 수 있다. 결정된 애니메이션 대상이 변형체인 경우 제어부(190)는 해당 웹 콘텐츠의 모양이 변형(예컨대, 깃발이 흔들리듯)되는 애니메이션을 재생할 수 있다. 결정된 애니메이션 대상이 입자시스템인 경우 제어부(190)는 해당 웹 콘텐츠가 입자로 변형(예컨대, 이글거리며 타는 듯)되는 애니메이션을 재생할 수 있다.
도 7은 본 발명에 따른 애니메이션 설정을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 7을 참조하면, 단계 701에서 제어부(190)는 홈 화면을 표시하도록 표시부(130)를 제어할 수 있다. 여기서 홈 화면에는 환경 설정에 대응되는 아이콘을 포함한다. 단계 702에서 사용자는 상기 아이콘을 터치할 수 있다. 그러면, 단계 702에서 제어부(190)는 홈 화면에서 환경 설정에 대응되는 아이콘에 대한 사용자의 선택을 감지한다. 그리고 단계 703에서 제어부(190)는 휴대 단말기(100)의 환경 설정을 위한 환경 설정 화면을 표시하도록 표시부(130)를 제어한다. 환경 설정 화면이 표시된 상태에서 사용자는 터치스크린(110)을 조작하여 휴대 단말기의 환경 특히, 웹 콘텐츠의 속성을 설정하고 애니메이션의 대상을 설정할 수 있다. 이렇게 설정된 애니메이션 설정 정보는 휴대 단말기의 저장부(140)에 저장된다. 그리고 저장부(140)에 저장된 애니메이션 설정 정보는 웹 어플리케이션이 실행될 때, 활용될 수 있다.
도 8 (a)는 휴대 단말기의 환경을 설정하기 위한 화면 예시도이다. 도 8 (a)를 참조하면, 표시부(130)는 제어부(190)의 제어 하에, 환경 설정 화면(800)을 표시할 수 있다. 환경 설정 화면(800)에 포함되는 항목들은 휴대 단말기(100)의 성능 및 휴대 단말기(100)에 구비된 기능에 따라 매우 다양하다. 하나의 예로 환경 설정 화면(800)은 무선 네트워크(810), 위치서비스(820), 사운드(830), 디스플레이(840), 보안(850) 및 애니메이션(860) 등과 같은 항목들을 포함할 수 있다. 이와 같은 항목들에서 사용자는 애니메이션(860)을 터치할 수 있다. 그러면, 제어부(190)는 애니메이션 설정 화면을 표시하도록 표시부(130)를 제어한다.
도 8 (b) 및 (c)는 애니메이션을 설정하기 위한 화면 예시도이다. 도 8 (b)를 참조하면, 표시부(130)는 제어부(190)의 제어 하에, 애니메이션 설정 화면(860)을 표시할 수 있다. 환경 설정 화면(800)에 포함되는 항목들은 다양할 것이다. 하나의 예로 애니메이션 설정 화면(860)은 물리 속성(861), 충돌 속성(862), 구속 조건(863), 인터렉션 이벤트(864), 재생 시간(865) 및 동적/정적(866) 등과 같은 항목들을 포함할 수 있다.
물리 속성(861)은 웹 콘텐츠의 물리 속성을 강체, 변형체 또는 입자시스템으로 설정할 수 있도록 하는 항목이다. 특히, 물리 속성이 강체로 설정된 경우 사용자는 도 8 (c)에 도시된 바와 같이, 질량(8611), 제동 계수(damping; 8611), 마찰 계수(friction; 8613), 강도(8614), 강체에 작용하는 힘(force; 8615)이나 회전력(torque) 및 탄성력(8616) 등을 설정할 수 있다.
충돌 속성(862)은 웹 콘텐츠의 형상을 단순화하기 위한 항목이다. 예컨대, 웹 콘텐츠의 형상은 상자(box), 구(sphere), 삼각형 메쉬(triangle mesh) 또는 이들 중 적어도 둘이 조합된 복합체(compound shape)로 단순화될 수 있다. 일반적으로 웹 콘텐츠는 복잡한 형상을 가질 수 있는데, 복잡한 형상들 간의 충돌 시뮬레이션은 많은 계산량이 필요하다. 따라서 충돌 계산을 간단하게 하기 위해 제어부(190)는 웹 콘텐츠의 형상을 설정된 형상으로 단순화시킨다.
구속 조건(863)은 제한된 운동 애니메이션을 위한 항목이다. 설정 가능한 구속 조건은 다양하여 모두 열거할 수는 없지만 몇 가지 예시하면, 구속 조건은 경첩(hinge), 슬라이더(slider) 및 P2P(point to point) 등을 포함할 수 있다. 경첩의 경우, 웹 콘텐츠가 경첩에 구속되어 회전하는 애니메이션이 가능하다. 슬라이더의 경우, 안테나나 망원경이 길이 조절되는 애니메이션이 가능하다. P2P의 경우, 웹 콘텐츠가 두 지점을 왕복 운동하는 애니메이션이 가능하다.
인터렉션 이벤트(864)는 인터렉션 이벤트의 허용 여부를 설정하는 항목이다. 제어부(190)는 감지된 인터렉션 이벤트에 응답하여 애니메이션을 재생한다. 터치제스처, 센서부(180)의 입력 신호 및 마이크(MIC)의 입력 신호 중에서 적어도 하나가 제어부(190)가 응답하는 인터렉션 이벤트로 허용될 수 있다. 예컨대, 터치제스처만 허용될 수 있다. 또한 센서부(180)의 입력 신호만 허용될 수 있다. 마이크(MIC)의 입력 신호만 허용될 수 있다. 또한 이들 모두 허용되지 않을 수도 있다. 또한 이들 중에서 둘 이상이 허용될 수도 있다. 한편 재생 시간(865)은 애니메이션의 재생 시간을 설정하는 항목이며, 동적/정적(866)은 애니메이션을 동적 또는 정적으로 설정하는 항목이다.
도 9는 본 발명에 따른 웹 API의 사용 예이다. 먼저 도 9를 참조하면, SLPdeviceapis.Physics.World(910)는 물리 속성을 설정하기 위한 웹 API이다. SLPdeviceapis.Physics.World(910)는 강체, 변형체 또는 입자 시스템을 통해 모든 애니메이션 대상들을 관리하며, 중력과 같이 공통적인 속성을 애니메이션 대상들에 설정할 수 있고, 애니메이션을 갱신하는 역할을 수행한다. SLPdeviceapis.Physics.PhysicsObjects.RigidBody(920)는 강체의 다양한 속성 예컨대, 질량, 제동 계수, 마찰 계수, 강도, 강체에 작용하는 힘 및 강체에 작용하는 회전력 등을 설정하기 위한 웹 API이다.
SLPdeviceapis.Physics.CollisionShapes.Sphereshape(930)는 웹 콘텐츠의 형상을 구(sphere)로 단순화하기 위한 웹 API이다.
도시되어 있지는 않지만, SLPdeviceapis.Physics.CollisionShapes.Boxshape는 웹 콘텐츠의 형상을 박스로 단순화하기 위한 웹 API이다. 또한, SLPdeviceapis.Physics.CollisionShapes.Trianglemeshshape는 웹 콘텐츠의 형상을 삼각형 메쉬로 단순화하기 위한 웹 API이다. 또한, SLPdeviceapis.Physics.Constraints는 구속 조건을 설정하기 위한 웹 API이다. 구속 조건은 경첩(hinge), 슬라이더(slider) 및 P2P(point to point) 등을 포함할 수 있다. 경첩의 경우, 웹 콘텐츠가 경첩에 구속되어 회전하는 애니메이션이 가능하다. 슬라이더의 경우, 안테나나 망원경이 길이 조절되는 애니메이션이 가능하다. P2P의 경우, 웹 콘텐츠가 두 지점을 왕복 운동하는 애니메이션이 가능하다.
도 10은 본 발명에 따른 HTML 문서의 사용 예이다. 도 10을 참조하면, HTML 문서에서 클래스(class)가 동적(dynamic; 1010)으로 설정된 웹 콘텐츠는 동적 애니메이션의 대상으로 결정된다. 또한 HTML 문서에서 클래스가 정적(static; 1020)으로 설정된 웹 콘텐츠는 정적 애니메이션의 대상이거나 또는 전혀 움직이지 않는 웹 콘텐츠로 결정된다. 즉 웹 콘텐츠의 클래스가 정적으로 설정되면, 해당 웹 콘텐츠는 벽처럼 전혀 움직이지 않고 제자리에 고정되어 다른 웹 콘텐츠가 부딪히면 튕겨내는 역할을 할 수 있다. 또는 해당 웹 콘텐츠는 위치 변화 없이 고정된 위치에서 휘날리는 깃발처럼 정적 애니메이션으로 표현될 수 있다.
이상으로 본 발명에 따른 애니메이션 재생 방법 및 장치에 대해 설명하였다. 본 발명에 따른 애니메이션의 실시예는 매우 다양할 수 있다. 따라서 모두 열거할 수는 없으나 몇 가지 예를 도 11 내지 도 14를 참조로 하여 설명한다.
도 11 내지 14는 본 발명에 따른 애니메이션 재생 화면들이다. 먼저 도 11 (a)를 참조하면, 표시부(130)는 제어부(190)의 제어 하에, 다수의 주전자를 표시할 수 있다. 이때 휴대 단말기(100)는 눕혀져 있는 상태일 수 있다. 이때 사용자가 휴대 단말기(100)를 세우면, 상기 다수의 주전자는 도 11 (b)에 도시된 바와 같이, 변경된 중력 방향(예컨대, 아래 방향)으로 이동할 수 있다.
다음으로 도 12 (a)를 참조하면, 표시부(130)는 제어부(190)의 제어 하에, 텍스트 및 각종 이미지들을 표시할 수 있다. 이때 사용자가 휴대 단말기(100)를 흔들면, 제어부(190)는 휴대 단말기(100)의 흔들림(shaking)을 감지하고, 휴대 단말기의 가속도를 계산할 수 있다. 이때 계산된 가속도가 미리 설정된 임계치 예를 들어, 중력 가속도(9.8m/s2) 이상이면, 제어부(190)는 도 12 (b)에 도시된 바와 같이, 계산된 가속도의 방향으로 텍스트 및 각종 이미지들이 이동하는 애니메이션을 재생할 수 있다.
다음으로 도 13을 참조하면, 제어부(190)는 무선 통신부(150) 또는 근거리 통신부(170)를 통해 인터넷으로부터 예컨대, 이미지를 수신할 수 있다. 그리고 제어부(190)는 수신된 이미지의 속성을 변형체로 결정할 수 있다. 제어부(190)는 도 13에 도시된 바와 같이, 깃발이 바람에 나부끼듯 수신된 이미지가 흔들거리는 애니메이션(1310)을 재생할 수 있다. 다음으로 도 14를 참조하면, 제어부(190)는 무선 통신부(150) 또는 근거리 통신부(170)를 통해 인터넷으로부터 예컨대, 불꽃 형상의 이미지를 수신할 수 있다. 그리고 제어부(190)는 수신된 이미지의 속성을 입자시스템으로 결정할 수 있다. 제어부(190)는 도 14에 도시된 바와 같이, 불꽃이 이글거리는 애니메이션(1410)을 재생할 수 있다.
상술한 바와 같은 본 발명에 따른 애니메이션 재생 방법 및 장치는 다양한 컴퓨터를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령으로 구현되어 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 여기서 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 포함할 수 있다. 또한 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 또한 기록매체에는 하드디스크, 플로피디스크 및 자기 테이프와 같은 자기매체(Magnetic Media)와, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(Optical Media)와, 플롭티컬 디스크(Floptical Disk)와 같은 자기-광 매체(Magneto-Optical Media)와, 롬(ROM)과, 램(RAM)과, 플래시 메모리 등과 같은 하드웨어 장치가 포함될 수 있다. 또한 프로그램 명령에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라, 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드가 포함될 수 있다. 하드웨어 장치는 본 발명을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.
본 발명에 따른 애니메이션 재생 방법 및 장치는 전술한 실시 예에 국한되지 않고 본 발명의 기술 사상이 허용하는 범위에서 다양하게 변형하여 실시할 수가 있다.
100: 휴대 단말기
110: 터치스크린 120: 키입력부
130: 표시부 140: 저장부
150: 무선통신부 160: 오디오처리부
170: 근거리 통신부 180: 센서부
190: 제어부
210: 네트워크 서비스 어플리케이션 220: API
230: 애니메이션 엔진부 240: 이벤트 감지부
250: 랜더링 엔진부

Claims (17)

  1. 네트워크로부터 적어도 하나 이상의 콘텐츠를 수신하여 표시하는 단계;
    상기 적어도 하나 이상의 콘텐츠 중 적어도 하나의 콘텐츠를 애니메이션의 대상으로서 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나 이상의 콘텐츠를 표시하는 중에 인터렉션 이벤트가 발생하면, 상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠의 애니메이션을 재생하는 단계를 포함하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 재생하는 단계는,
    상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠의 속성 정보를 확인하는 단계;
    상기 확인 결과 상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠가 동적으로 설정된 경우, 상기 적어도 하나의 콘텐츠의 위치가 변화하는 동적 애니메이션을 재생하는 단계; 및
    상기 확인 결과 상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠가 정적으로 설정된 경우, 상기 적어도 하나의 콘텐츠의 위치 변화 없이 고정된 위치에서 움직이는 정적 애니메이션을 재생하는 단계를 포함하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 동적 애니메이션을 재생하는 단계는,
    상기 확인 결과 상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠에 구속 조건이 설정된 경우, 상기 설정된 구속 조건에 의해 상기 적어도 하나의 콘텐츠의 위치가 제한적으로 변화하는 제한된 운동 애니메이션을 재생하는 단계; 및
    상기 확인 결과 상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠에 구속 조건이 설정되어 있지 않은 경우, 구속 조건 없이 상기 적어도 하나의 콘텐츠가 자유롭게 위치 변화하는 자유 운동 애니메이션을 재생하는 단계를 포함하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 네트워크로부터 상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠의 속성 정보를 수신하는 단계를 더 포함하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 속성 정보를 확인하는 단계는,
    상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠의 부가 정보에 기초하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠의 속성을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠의 물리 속성을 외력이 가해져도 모양이나 크기가 변형되지 않는 강체, 외력이 가해지면 모양이나 크기가 변형되는 변형체 및 입자들로 이루어진 입자 시스템(particle system) 중에서 어느 하나를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법.
  7. 제 2 항에 있어서,
    상기 속성 정보를 확인하는 단계는,
    상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠의 속성 정보를 저장부에서 확인하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 저장부에 저장된 속성 정보를 변경하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 인터렉션 이벤트는,
    터치스크린, 센서부 또는 마이크로부터 입력되는 사용자의 입력 정보인 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 인터렉션 이벤트는,
    상기 터치스크린으로부터 감지되는 터치 제스처, 상기 센서부로부터 감지되는 정보의 입력, 상기 마이크로부터의 감지되는 정보의 입력 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법.
  11. 네트워크로부터 적어도 하나 이상의 콘텐츠를 수신하는 단계;
    상기 수신된 하나 이상의 콘텐츠에 대하여 정적 여부를 결정하는 단계;
    상기 수신된 하나 이상의 콘텐츠 중 적어도 하나의 콘텐츠를 애니메이션의 대상으로서 결정하는 단계; 및
    상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠의 애니메이션을 재생하는 단계를 포함하고,
    상기 재생하는 단계는, 상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠가 상기 정적으로 결정된 경우, 상기 적어도 하나의 콘텐츠의 위치 변화 없이 고정된 위치에서 움직이는 정적 애니메이션을 재생하는 단계를 포함하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 방법.
  12. 무선 통신부;
    표시부; 및
    상기 무선 통신부를 통해 접속된 네트워크로부터 적어도 하나 이상의 콘텐츠를 수신하고, 상기 수신된 적어도 하나 이상의 콘텐츠를 표시하도록 상기 표시부를 제어하고, 상기 적어도 하나 이상의 콘텐츠 중 적어도 하나의 콘텐츠를 애니메이션의 대상으로서 결정하고, 상기 적어도 하나 이상의 콘텐츠가 표시되는 중에 인터렉션 이벤트가 발생하면, 상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠의 애니메이션을 재생하는 제어부를 포함하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠의 위치가 변화하는 동적 애니메이션 또는 상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠의 위치 변화 없이 고정된 위치에서 움직이는 정적 애니메이션을 재생하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 장치.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 동적 애니메이션을 재생함에 있어서,
    상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠에 구속 조건이 설정된 경우, 상기 설정된 구속 조건에 의해 상기 적어도 하나의 콘텐츠의 위치가 제한적으로 변화하는 제한된 운동 애니메이션을 재생하고, 상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠에 구속 조건이 설정되어 있지 않은 경우, 구속 조건 없이 상기 적어도 하나의 콘텐츠가 자유롭게 위치 변화하는 자유 운동 애니메이션을 재생하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 장치.
  15. 제 12 항에 있어서,
    터치스크린;
    센서부; 및
    마이크 중 적어도 하나를 더 포함하며,
    상기 제어부는,
    상기 터치스크린, 상기 센서부 및 상기 마이크 중 적어도 하나를 통해 사용자의 입력 정보가 입력되면, 상기 인터렉션 이벤트가 발생한 것으로 결정하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 터치스크린, 상기 센서부 및 상기 마이크로부터 입력된 정보에 응답하여 상기 애니메이션의 대상으로서 결정된 적어도 하나의 콘텐츠의 애니메이션을 재생하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 장치.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 터치스크린, 상기 센서부 및 상기 마이크 중에서 애니메이션의 재생을 위해 허용된 것에만 응답하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 애니메이션 재생 장치.
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