KR101813951B1 - 컨텐츠를 제공하기 위한 서버 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

컨텐츠를 제공하기 위한 서버 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시에에 따른 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 명령들을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 프로그램은: 사용자 단말로부터의 검색 요청 입력에 응답하여, 상기 검색 요청 입력에 대응되는 컨텐츠 리스트를 결정하는 명령; 상기 결정된 컨텐츠 리스트를 상기 사용자 단말로 전송하는 명령; 상기 사용자 단말로부터 상기 결정된 컨텐츠 리스트 중에서의 컨텐츠 선택 입력을 수신하는 명령; 상기 수신된 컨텐츠 선택 입력에 응답하여, 선택 컨텐츠를 결정하고 그리고 상기 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠 및 상기 사용자 단말에서 플레이될 게임 컨텐츠를 결정하는 명령; 및 상기 선택 컨텐츠가 상기 단말에서 출력되기 이전에, 상기 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 명령;을 포함할 수 있다.

Description

컨텐츠를 제공하기 위한 서버 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램{SERVER AND COMPUTER PROGRAM STORED IN COMPUTER-READABLE MEDIUM FOR PROVIDING CONTENTS}
본 발명은 컨텐츠 제공 분야에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 컨텐츠를 제공하기 위한 서버 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
네트워크를 통해 배포되는 대부분의 컨텐츠들에 대한 이용을 위해 사용자들은 소정의 비용을 지불하거나 또는 그 대신 광고를 시청해야 한다. 비용을 지불하지 않고 컨텐츠를 이용하는 가장 편리하고, 그리고 통용되는 방법은 사용자가 선택한 컨텐츠에 대한 이용을 하기에 앞서 광고 컨텐츠를 이용하도록 하는 것이다.
한국 등록 특허 제 10-1159788호는 웹페이지를 이용한 인터넷 광고방법과 광고시스템을 개시한다.
종래의 방법에 따르면, 사용자는 일반적으로 자신이 원하는 컨텐츠를 이용하기 위하여 예를 들어 5초 내지 15초 가량의 광고를 시청하게 된다. 사용자의 입장에서는 원하지 않았던 광고를 일방적으로 시청해야 하므로 예측하지 못한 시간적 소모가 발생할 뿐 아니라, 상기 광고에 대한 부정적인 반응을 취하게 될 가능성 또한 존재한다.
다시 말해, 선택한 컨텐츠를 시청하고자 하는 사용자의 입장에서도 광고 시청에 의한 불편도가 제기될 뿐 아니라, 기대 이하의 광고 효과가 발생할 가능성 또한 존재해왔다.
따라서, 사용자의 불편함을 해소하면서 동시에 광고 효과를 제고할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 당업계의 요구가 존재한다.
본 발명은 전술한 바와 같은 배경 기술을 감안하여 안출된 것으로서, 사용자의 불편함을 해소하기 위한 광고 제공 방법을 제공하기 위함이다.
본 발명은 전술한 바와 같은 배경 기술을 감안하여 안출된 것으로서, 광고 효과를 제고할 수 있는 광고 제공 방법을 제공하기 위함이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 명령들을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은: 사용자 단말로부터의 검색 요청 입력에 응답하여, 상기 검색 요청 입력에 대응되는 컨텐츠 리스트를 결정하는 명령; 상기 결정된 컨텐츠 리스트를 상기 사용자 단말로 전송하는 명령; 상기 사용자 단말로부터 상기 결정된 컨텐츠 리스트 중에서의 컨텐츠 선택 입력을 수신하는 명령; 상기 수신된 컨텐츠 선택 입력에 응답하여, 선택 컨텐츠를 결정하고 그리고 상기 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠 및 상기 사용자 단말에서 플레이될 게임 컨텐츠를 결정하는 명령; 및 상기 선택 컨텐츠가 상기 단말에서 출력되기 이전에, 상기 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 명령;을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 명령은: 상기 사용자 단말에서 상기 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠가 동시에 출력되도록 허용하는 명령;을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 단말에서 상기 게임 컨텐츠가 시작된 이후의 경과 시간을 체크하는 명령; 상기 경과 시간이 사전결정된 제 1 임계 시간에 도달하는 경우, 상기 광고 컨텐츠의 출력 및 상기 게임 컨텐츠의 플레이를 종료하기 위한 종료 사용자 인터페이스를 생성하는 명령; 및 상기 사용자 단말로부터 상기 광고 컨텐츠의 출력 및 상기 게임 컨텐츠의 출력을 종료하기 위한 입력을 수신하는 경우, 상기 사용자 단말에서 상기 선택 컨텐츠가 출력되도록 허용하는 명령;을 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 단말에서의 상기 게임 컨텐츠에 대한 플레이 결과를 체크하는 명령; 상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 광고 컨텐츠가 제 1 광고 컨텐츠로 변화되도록 허용하는 명령; 및 상기 플레이 결과가 사용자 패배와 대응되는 경우, 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 광고 컨텐츠가 상기 제 1 광고 컨텐츠와 상이한 제 2 광고 컨텐츠로 변화되도록 허용하는 명령;을 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 단말에서의 상기 게임 컨텐츠에 대한 플레이 결과를 체크하는 명령; 및 상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 상기 경과 시간이 상기 제 1 임계 시간에 도달하기 이전에 상기 종료 사용자 인터페이스를 생성하는 명령;을 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 단말에서의 상기 게임 컨텐츠에 대한 플레이 결과를 체크하는 명령; 및 상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 상기 경과 시간이 상기 제 1 임계 시간에 도달하기 이전에 자동적으로 상기 선택 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 명령;을 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 단말에서의 상기 게임 컨텐츠에 대한 플레이 결과를 체크하는 명령; 상기 플레이 결과가 사용자 패배와 대응되는 경우, 상기 경과 시간이 상기 제 1 임계 시간에 도달하였는지 여부를 체크하는 명령; 상기 경과 시간이 제 1 임계 시간에 도달하기 이전인 경우, 추가적인 게임 컨텐츠를 상기 사용자 단말에서 플레이할 것인지 여부를 확인하기 위한 추가 사용자 인터페이스를 생성하는 명령; 및 상기 경과 시간이 제 1 임계 시간에 도달한 경우, 상기 종료 사용자 인터페이스를 생성하는 명령;을 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 게임 컨텐츠에 대한 플레이 시간은 상기 제 1 임계 시간보다 짧을 수 있다.
대안적으로, 상기 게임 컨텐츠는, 상기 광고 컨텐츠 및 사용자 정보에 기초하여 결정될 수 있다.
대안적으로, 상기 게임 컨텐츠는, 상기 사용자 단말로부터 1회의 선택 입력을 수신하는 경우 승/패가 결정되도록 구성될 수 있다.
대안적으로, 상기 컨텐츠는, 영상 정보, 이미지 정보, 텍스트 정보, 음성 정보 및 임의의 형식으로 포맷된 파일 중 적어도 하나를 포함하며, 그리고 상기 게임은, 클라이언트 기반의 클라이언트 게임, 웹브라우저 기반의 웹 게임 및 모바일 기반의 모바일 게임 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 명령은: 상기 플레이 결과 및 상기 플레이의 완료 여부 중 적어도 하나를 상기 사용자의 식별 정보에 저장하는 명령; 상기 플레이 결과 및 상기 플레이의 완료 여부 중 적어도 하나를 사전 결정된 로직에 적어도 부분적으로 기초하여 보상 정보를 생성하는 명령; 및 상기 보상 정보에 추가적으로 기초하여 상기 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 명령;을 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 복수의 사용자로부터 상기 컨텐츠를 출력하기 위한 사용자 선택 입력을 동시에 검출한 경우, 복수의 사용자들을 매칭하는 명령; 및 매칭된 복수의 사용자들간에 게임을 실행할 것을 결정하는 명령;을 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 서버가 개시된다. 상기 서버는, 사용자 단말로부터의 검색 요청 입력에 응답하여, 상기 검색 요청 입력에 대응되는 컨텐츠 리스트를 결정하는 컨텐츠 리스트 결정부; 상기 결정된 컨텐츠 리스트 및 상기 결정된 컨텐츠 리스트를 상기 사용자 단말로 전송하는 송신부; 상기 사용자 단말로부터 상기 결정된 컨텐츠 리스트 중에서의 컨텐츠 선택 입력을 수신하는 수신부; 상기 수신된 컨텐츠 선택 입력에 응답하여, 선택 컨텐츠를 결정하고 그리고 상기 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠 및 상기 사용자 단말에서 플레이될 게임 컨텐츠를 결정하는 컨텐츠결정부; 및 상기 선택 컨텐츠가 상기 단말에서 출력되기 이전에, 상기 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 컨텐츠출력허용부;를 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 본원 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자의 불편함을 해소하기 위한 광고 제공 방법을 제공할 수 있다.
전술한 바와 같은 본원 발명의 일 실시예에 따르면, 광고 효과를 제고할 수 있는 광고 제공 방법을 제공할 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 발명의 다양한 양태가 구현될 수 있는 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 컴포넌트들을 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 방법의 플로우챠트이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따라 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 방법의 플로우챠트이다.
도 5는 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 장치에서 표시될 수 있는 제 1 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 6은 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 장치에서 표시될 수 있는 제 2 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 7은 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 장치에서 표시될 수 있는 제 3사용자 인터페이스를 도시한다.
도 8은 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 장치에서 표시될 수 있는 제 4 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 9는 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 장치에서 표시될 수 있는 제 5 사용자 인터페이스를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용하는 용어 "사용자 장치" 및 "사용자 단말"은 종종 상호교환가능하도록 사용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 다양한 양태가 구현될 수 있는 시스템을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템은 서버(100) 및 사용자 장치(200)를 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 서버(100)는 네트워크(300)를 통해 사용자 장치들(200,...200n)과 연결될 수 있으며, 이러한 사용자 장치들은 네트워크(300)를 통해 각각 사용자 장치들(200,...200n)과 연결될 수도 있다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컨텐츠"는 영상 정보, 이미지 정보, 텍스트 정보, 음성 정보 및 임의의 형식으로 포맷된 파일 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 웹사이트에 게재되는 "스포츠 하이라이트 영상"이 "컨텐츠"에 해당할 수 있다. 또는, 링크로 주고 받는 "zip파일로 압축된 파일"이 "컨텐츠에 해당할 수도 있다. 전술한 바와 같은 기재는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적 기재일 뿐이며 본 발명의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
이하에서는, 컨텐츠는 "영상 정보"로서 본 발명의 일 실시예가 설명되나, 이에 본 발명의 권리 범위가 제한되지 않음을 당업자라면 명백히 이해할 것이다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 용어 "선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠"는 사용자가 상기 선택 컨텐츠를 이용(즉, 재생하기 및 다운로드 등)하기 위하여 일정 시간 동안 반드시 시청해야하는 광고를 의미한다. 도 5의 사용자 인터페이스(11)를 참조하면, 일반적으로는 5초에서 15초 이내의 광고 영상에 대한 시청이 이루어진 이후에, 웹사이트에 게재된 영상 정보가 재생될 수 있다. 따라서, 이러한 종래의 시스템에 따르면 사용자는 보고 싶은 영상 정보를 시청하기 위하여 부가적인 시간을 소요하여야 하였으며, 이에 따라 발생되는 사용자의 피로도가 상당하다. 뿐만 아니라, 사용자는 선택한 영상 정보를 이용하기 위하여 부가적인 시간을 소요함으로써 다른 광고를 시청하는 것 대신에, 다른 방식으로 상기 보고 싶은 영상 정보를 획득하고자 하는 의지를 발휘하기도 한다.
다시, 본 명세서에서 사용되는 용어 "사용자 단말에서 플레이될 게임 컨텐츠"는, 상기 광고 컨텐츠를 시청하는 시청자의 피로도를 절감하기 위하여 제시되는 것으로서, 상기 영상 정보를 이용하고자 하는 사용자와 1회의 선택 입력을 통해 승리 또는 패배가 결정되도록 구성될 수 있다. 이러한 게임 컨텐츠는, 후술되는 바와 같이 상기 게임 컨텐츠는, 상기 광고 컨텐츠 및 사용자 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 클라이언트 기반의 클라이언트 게임, 웹브라우저 기반의 웹 게임 및 모바일 기반의 모바일 게임 중 적어도 하나를 포함한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 서버(100)는 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 장치(200)에서 출력될 수 있는 컨텐츠들을 결정하거나 또는 관리하도록 허용한다. 보다 상세하게, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 하나 이상의 사용자 장치(200)와 연결되어 상기 사용자 장치(200)에서 컨텐츠를 제공하도록 허용할 수 있다. 보다 상세하게, 서버(100)는 하나 이상의 사용자 장치(200)와 연계되어 상기 사용자 장치(100)로부터의 검색 요청 입력에 응답하여, 상기 검색 요청 입력 및 후술되는 컨텐츠 리스트 중에서의 컨텐츠 선택 입력을 수신함으로써, 상기 사용자 장치(200)에서 상기 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠 및 게임 켄텐츠를 제공하도록 허용할 수도 있다. 이러한 서버(100)에 대해서는 도 4를 통해 후술하도록 한다.
본 명세서에서 사용하는 용어 "사용자 장치(200)" 및 "사용자 단말"은 종종 상호교환가능하도록 사용될 수 있다. 이러한 사용자 장치(200)는 예를 들어, 핸드폰, 노트북, 태블릿PC, 유선 팩스, 유선 모뎀을 구비한 PC, 유선 전화, 유선 통신이 가능한 단말 등과 같은 유선/무선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 본 발명의 권리 범위는 이들로 한정되지는 않는다.
서버(100) 및 사용자 장치(200)는 네트워크(300)로 연결되어 다양한 정보들을 송수신할 수 있다. 또한 상기 서버(100)에 접속된 사용자 장치들(200,..200n)은 네트워크(300)로 연결되어 다양한 정보들을 송수신할 수 있다. 서버(100) 및 사용자 장치(200)간에 송수신될 수 있는 정보들에 대해서는 이하에서 후술하도록 한다.
추가적으로, 이러한 정보들은 서버(100) 및 사용자 장치(200) 중 적어도 하나의 데이터베이스 또는 컴퓨터로 판독가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 일 양상에 따라, 컴퓨터로 판독가능한 저장 매체는 서버(100) 및 사용자 장치(200) 중 적어도 하나 내에 포함될 수 있다. 이러한 저장 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 매체를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 양상에 따르면, 이러한 매체는 ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 매체는 네트워크(300)로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 네트워크(300)는 공중전화 교환망(PSTN:Public Switiched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 네트워크(300)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따른 네트워크(300)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN:Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN:Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW:World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA:Infrared Data Assoication) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
도 1에 도시된 시스템에 포함된 컴포넌트들은 예시적인 것이며, 상기 컴포넌트들 중 일부만이 시스템을 구성하거나 또는 상기 컴포넌트들 이외의 추가적인 컴포넌트(들)가 시스템에 포함될 수도 있다.
예를 들어, 본 시스템 내에는 도시되지 않은 다른 서버가 존재할 수 있다.
본 명세서에서는 서버(100) 및 사용자 장치(200)를 중점으로 설명하나, 이는 본 발명의 일 실시예를 설명하기 위함일 뿐이며, 다시 말해, 서버(100) 및/ 사용자 장치(200)가 그 일부 혹은 전부의 동작을 수행하는 것 또한 본 발명의 권리 범위에 포함될 수 있음을 명백히 하도록 한다. 즉, 서버(100) 및/또는 사용자 장치(200)가 그 일부 혹은 전부의 동작을 수행하는 것 또한 본 발명의 권리 범위에 포함될 수 있음을 당업자라면 명백히 이해할 것이다.
이하에서 본 발명의 일 실시예에 따라 서버(100)가 하나 이상의 사용자 장치(200)와 연계되어, 상기 사용자 장치(200)에서 컨텐츠를 제공되도록 허용하기 위한 방법에 대하여 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 방법의 플로우챠트이다.
도 2에서 도시되는 단계들 중 일부의 단계(들)는 본 발명의 일 실시예에 따라 생략될 수 있다. 또한, 도 2에서 도시되는 단계들은 예시적인 것이며, 추가적인 단계 또한 본 발명의 권리범위 내에 포함될 수 있다.
도 2에서 도시되는 단계들은 서버(100)에 의해 수행될 수 있다. 보다 상세하게, 하기에 제시되는 방법은 예를 들어, 상기 사용자 장치(100)의 각 모듈들에 의해 수행될 수도 있다. 다른 예로, 이하의 단계들은 노래 서비스를 제공하기 위한, 컴퓨터 판독 가능 매체에 의해 수행될 수 있다. 또한, 도 2에 도시되는 방법은 본 발명의 다른 실시예에 따라 서버(100)(도 1 참조)의 하드웨어 또는 OS 자체에 의해 수행될 수도 있다.
전술한 단계들은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적 기재일 뿐이며, 추가적인 단계들을 더 포함하거나 혹은 보다 적은 단계들로 수행될 수 있다. 또한, 도 2에 도시된 각 단계들은 필요에 따라 일부 단계들이 생략되거나 추가될 수도 있다.
종래의 방법에 따르면, 사용자들은 컨텐츠를 이용하기 위하여, 컨텐츠들을 제공하는 임의의 플랫폼(예를 들어, 웹사이트, 유투브 등)에서 컨텐츠를 포함하는 컨텐츠 목록 중 적어도 하나의 컨텐츠에 대하여 사용자로부터 선택 입력을 수신한다. 이하에서는, 사용자가 동영상을 시청하기 위한 상황임을 전제하여 설명하도록 하나, 이에 본 발명이 제한되지 아니한다.
네트워크를 통해 배포되는 대부분의 컨텐츠들에 대한 이용을 위해 사용자들은 소정의 비용을 지불하거나 또는 그 대신 광고를 시청해야 한다. 비용을 지불하지 않고 컨텐츠를 이용하는 가장 편리하고, 그리고 통용되는 방법은 사용자가 선택한 컨텐츠에 대한 이용을 하기에 앞서 광고 컨텐츠를 이용하도록 하는 것이다.
일반적으로 사용자는 자신이 원하는 컨텐츠를 이용하기 위하여 예를 들어 5초 내지 15초 가량의 광고를 시청하게 된다. 추가적으로, 광고를 소정의 시간 동안 시청하고 나면, 광고의 재생이 모두 이루어지지 않은 경우더라도, 더이상 광고를 시청하지 않고 상기 컨텐츠에 대한 시청이 이뤄질 수 있도록 사용자로부터 선택 입력을 수신하는 "SKIP"하는 아이콘이 화면상에 보여지게 된다. 사용자가 상기 SKIP 아이콘을 클릭하는 경우, 사용자가 초기에 시청하고자 선택했던 컨텐츠에 대한 재생이 이뤄진다. 반면, 사용자가 상기 SKIP 아이콘을 클릭하지 않는 경우, 상기 광고의 재생이 완료된 이후에야 비로소 사용자가 초기에 시청하고자 선택했던 컨텐츠에 대한 재생이 이루어진다.
이러한 경우, 광고 영상을 끝까지 시청하고 싶지 않은 경우에도, 광고를 스킵(skip)하기 위한 아이콘이 사용자의 가시권 바깥에 위치하는 등 사용자가 선택하기 용이하지 않은 위치에 존재하고 있어, 어쩔 수 없이 전체 광고 영상을 시청해야하는 경우 또한 존재한다. 심지어는, 광고를 스킵하기 위한 선택 입력을 수신하는 곳과 인근 위치에 다른 광고를 열람하도록 유도하는 링크를 포함하는 배너 등이 존재하고 있는 경우도 존재한다.
전술한 바와 같은 종래의 컨텐츠 제공 방법에 따르면, 사용자의 입장에서는 원하지 않았던 광고를 일방적으로 시청해야 하므로 예측하지 못한 시간적 소모가 발생할 뿐 아니라, 상기 광고에 대한 부정적인 반응을 취하게 될 가능성 또한 존재한다.
다시 말해, 선택한 컨텐츠를 시청하고자 하는 사용자의 입장에서도 광고 시청에 의한 불편도가 제기될 뿐 아니라, 기대 이하의 광고 효과가 발생할 가능성 또한 존재해왔다. 예를 들어, 사용자의 관심사는 광고 이후에 재생되는 컨텐츠이므로, 광고에 대하여 실질적으로 집중하지 않는다. 예를 들어, 사용자는 자신이 선택한 컨텐츠의 재생이 시작되기 이전까지는 다른 업무를 수행하거나 또는 음소거를 하는 등, 광고에 집중하지 않는 경우가 종종 존재한다. 따라서, 광고의 주된 목적인 "광고 메세지 전달" 측면에도 기대 이하의 효과가 존재할 수 있다. 반면, 이러한 광고는 TV 광고물 제작의 연장선상에 있으므로 광고제작비 또한 높다는 단점이 존재한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자의 불편함을 해소하면서 동시에 광고 효과를 제고할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 방법이 제안된다.
이하 도 2 내지 도 9를 참조하여, 종래의 광고 시스템의 문제점들을 극복하기 위한 본 발명에 대하여 설명하도록 한다.
본 발명의 일 실시에에 따라서, 사용자 단말로부터의 검색 요청 입력에 응답하여, 상기 검색 요청 입력에 대응되는 컨텐츠 리스트를 결정될 수 있다(S110). 또한, 본 발명의 일 실시예에 따라서 상기 결정된 컨텐츠 리스트를 상기 사용자 단말로 전송될 수 있다(S120).
예를 들어, 사용자 단말로부터 "한국 MLB 선수"에 대응하는 검색 요청 입력이 수신되면, 상기 검색 요청 입력에 응답하여, "한국 MLB 선수"에 대응되는 컨텐츠 리스트가 결정될 수 있다. 이러한 컨텐츠 리스트는 사용자 단말로 전송될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 사용자 단말로부터 상기 결정된 컨텐츠 리스트 중에서의 컨텐츠 선택 입력을 수신될 수 있다(S130). 또한, 본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 수신된 컨텐츠 선택 입력에 응답하여, 선택 컨텐츠가 결정될 수 있다.(S140)
예를 들어, 상기 사용자 단말에 표시된 컨텐츠 리스트 중에서 사용자가, 예를 들어, 시청하고자 하는 컨텐츠에 대한 선택 입력이 수신될 수 있다. 서버(100)는 수신된 컨텐츠 선택 입력에 응답하여, 사용자가 시청하고자 하는 컨텐츠를 결정할 수 있다. 보다 상세하게, '김현수', '강정호', '오승환', '박병호', '류현진' 등의 키워드가 포함된 영상들을 포함하는 컨텐츠 리스트가 생성될 수 있으며, 사용자는 상기 컨텐츠 리스트 중에서 '김현수'에 관련된 동영상을 시청하기 위해 적어도 하나의 컨텐츠에 대하여 선택 입력할 수 있다.
본 발명의 일 실시에에 따르면, 상기 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠 및 상기 사용자 단말에서 플레이될 게임 컨텐츠가 결정될 수 있다(S150).
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 선택 컨텐츠가 상기 단말에서 출력되기 이전에, 상기 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용될 수 있다(S160). 이와 관련하여, 도 5의 사용자 인터페이스(15) 및 도 6의 사용자 인터페이스(13)을 참조하도록 한다.
여기서, 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠는 선택 컨텐츠의 종류에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 선택 컨텐츠의 종류가 스포츠인 경우, 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠는 '스포츠 방송 홍보', '스포츠 의류 홍보', '스포츠 게임 홍보' 등으로 결정될 수 있다. 다른 예로, 선택 컨텐츠의 종류가 여성 패션인 경우, 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠는 '새로운 드라마 방송 홍보', '의류 세일 소식'등으로 결정될 수 있다.
또는, 선택 컨텐츠의 종류에 기초하여 사용자 단말에서 플레이될 게임 컨텐츠가 결정될 수 있다. 선택 컨텐츠의 종류가 예를 들어 '야구'인 경우, 야구 상식에 대한 OX 문제가 사용자 단말에서 플레이될 게임 컨텐츠로 결정될 수 있다. 다른 예로, 선택 컨텐츠의 종류가 예를 들어, '아동용 학습 영상'인 경우, '가위 바위 보'가 사용자 단말에서 플레이될 게임 컨텐츠로 결정될 수도 있다. 또는, "홀짝 게임(홀수인지 짝수인지 맞추기 게임)", "윷놀이 게임(윷을 던지는 시점을 선택함으로써 나오는 윷의 상태에 따라 승패가 결정되는 게임)", "행운의 상자(복수개의 상자 중 "skip"가능한 권리 당첨 등)" , "주사위 던지기(주사위를 던지는 시점을 선택함으로써 표시된 주사위의 숫자에 따라 승패가 결정되는 게임)", "카드 게임(복수개의 카드로부터 임의의 카드를 선정함으로써 나온 카드의 숫자 등이 높고 낮음에 따라 승패가 결정되는 게임)" 등의 게임이 제공될 수 있다. 전술한 바와 같은 게임들은 본 발명의 예시적 기재일 뿐이며, 본 발명의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다. 후술되는 도 6 내지 도 7을 참조하면, 사용자 인터페이스(13) 및 사용자 인터페이스(15)에 도시된 바와 같이 "가위 바위 보" 게임이 게임 컨텐츠로서 결정될 수 있다.
전술한 바와 같은 내용은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적 기재일 뿐이며, 전술하지 않은 다양한 예들이 본 발명의 권리 범위 내에 포함될 수 있다.
도 3을 참조하여, 본 발명의 추가적인 실시예에 따라 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 방법을 설명하도록 한다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따라 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 방법의 플로우챠트이다.
도 3에서 도시되는 단계들 중 일부의 단계(들)는 본 발명의 일 실시예에 따라 생략될 수 있다. 또한, 도 3에서 도시되는 단계들은 예시적인 것이며, 추가적인 단계 또한 본 발명의 권리범위 내에 포함될 수 있다.
도 3에서 도시되는 단계들은 서버(100)에 의해 수행될 수 있다. 보다 상세하게, 하기에 제시되는 방법은 예를 들어, 상기 사용자 장치(200)의 각 모듈들에 의해 수행될 수도 있다. 다른 예로, 이하의 단계들은 노래 서비스를 제공하기 위한, 컴퓨터 판독 가능 매체에 의해 수행될 수 있다. 또한, 도 3에 도시되는 방법은 본 발명의 다른 실시예에 따라 서버(100)(도 1 참조)의 하드웨어 또는 OS 자체에 의해 수행될 수도 있다.
하기에 제시되는 단계들은, 도 2에 도시되는 단계들과 함께 수행될 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 사용자 단말에서 상기 게임 컨텐츠가 시작된 이후의 경과 시간을 체크할 수 있다(S210). 일반적으로, 게임 컨텐츠에 대한 플레이 시간은 제 1 임계 시간보다 짧도록 결정되는 것이 바람직하다. 여기서, 제 1 임계 시간은, 상기 광고 컨텐츠의 완료까지의 재생에 소요되는 사전 결정된 시간을 의미하며, 바람직하게는, 상기 광고 컨텐츠의 완료를 위한 사용자 선택 입력을 수신하는 시점까지의 시간을 의미한다.
이러한 경과 시간이 사전 결정된 제 1 임계 시간에 도달하는 경우, 상기 광고 컨텐츠의 출력 및 상기 게임 컨텐츠의 플레이를 종료하기 위한 종료 사용자 인터페이스가 생성될 수 있다(S220). 예를 들어, "광고를 skip하고 동영상을 시청하시겠습니까?" 및/또는 "게임 플레이를 종료하고 동영상을 시청하시겠습니까?"등의 안내 문구가 포함된 인터페이스가 사용자 장치(200)에 출력될 수 있다.
또한, 상기 사용자 단말로부터 상기 광고 컨텐츠의 출력 및 상기 게임 컨텐츠의 출력을 종료하기 위한 입력을 수신하는 경우, 상기 사용자 단말에서 상기 선택 컨텐츠가 출력되도록 허용될 수 있다(230).
추가적으로, 상기 사용자 단말에서의 상기 게임 컨텐츠에 대한 플레이 결과가 체크될 수 있다(240). 이러한 플레이 결과에 따라서, 사용자에게 보상 정보가 제공될 수도 있다. 관련하여 후술하도록 한다.
도 5는 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 장치에서 표시될 수 있는 제 1 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 6은 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 장치에서 표시될 수 있는 제 2 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 7은 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 장치에서 표시될 수 있는 제 3사용자 인터페이스를 도시한다.
도 8은 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 장치에서 표시될 수 있는 제 4 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 9는 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 장치에서 표시될 수 있는 제 5 사용자 인터페이스를 도시한다.
본 명세서에서는 도 3의 플로우챠트를 도 5내지 도 9의 사용자 인터페이스를 참조하여 설명하도록 한다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 광고 컨텐츠가 제 1 광고 컨텐츠로 변화되도록 허용될 수 있다(S250). 다시, 도 7을 참조하면, 사용자가 "가위 바위 보" 게임에서 승리한 경우, 도 9의 사용자 인터페이스(19)가 표시될 수 있다. 즉, 사용자는 게임에서 승리하였기 때문에 추가적인 광고 컨텐츠를 더이상 재생할 필요 없이, 선택한 컨텐츠를 제공받을 수 있다.
또한, 상기 플레이 결과가 사용자 패배와 대응되는 경우, 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 광고 컨텐츠가 상기 제 1 광고 컨텐츠와 상이한 제 2 광고 컨텐츠로 변화되도록 허용될 수 있다(S251). 다시, 도 7을 참조하면, 사용자가 "가위 바위 보" 게임에서 패배한 경우, 도 8의 사용자 인터페이스(17)가 표시될 수 있다. 즉, 사용자는 게임에서 패배하였기 때문에 추가적인 광고 컨텐츠를 더 재생하여야 한다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라서, 상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 상기 경과 시간이 상기 제 1 임계 시간에 도달하기 이전에 상기 종료 사용자 인터페이스가 생성될 수 있다(S260). 일반적으로, 상기 제 1 임계 시간은, 상기 광고 컨텐츠의 완료까지의 재생에 소요되는 사전 결정된 시간을 의미하며, 바람직하게는, 상기 광고 컨텐츠의 완료를 위한 사용자 선택 입력을 수신하는 시점까지의 시간을 의미한다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 제 1 임계 시간의 도달 유무와 상관 없이, 종료 사용자 인터페이스(즉, 도 9의 사용자 인터페이스 19)가 출력될 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라서, 상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 상기 경과 시간이 상기 제 1 임계 시간에 도달하기 이전에 자동적으로 상기 선택 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용될 수 있다(S270). 즉, 어떠한 추가적인 인터페이스의 제공 없이 바로, 선택 컨텐츠가 출력될 수도 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라서, 상기 플레이 결과가 사용자 패배와 대응되는 경우, 상기 경과 시간이 상기 제 1 임계 시간에 도달하였는지 여부가 체크될 수 있다(S280). 상기 경과 시간이 제 1 임계 시간에 도달하기 이전인 경우, 추가적인 게임 컨텐츠를 상기 사용자 단말에서 플레이할 것인지 여부를 확인하기 위한 추가 사용자 인터페이스가 생성될 수 있다(S281). 즉, "가위 바위 보" 게임 실행 후 패배한 사용자는, 남은 광고 컨텐츠의 재생 시간 동안 다시 게임 컨텐츠를 플레이할 수 있다. 상기 경과 시간이 제 1 임계 시간에 도달한 경우, 상기 종료 사용자 인터페이스가 생성될 수 있다(S283). 이로써, 사용자가 선택한 컨텐츠를 제공받기까지 소요되는 시간을 보다 재미있게 소요할 수 있으며, 그리고 광고 효과 또한 현저하게 좋아질 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라서, 다시 도 2를 참조하면, 상기 플레이 결과 및 상기 플레이의 완료 여부 중 적어도 하나는 상기 사용자의 식별 정보에 저장될 수 있다. 이러한 플레이 결과 및 상기 플레이의 완료 여부 중 적어도 하나를 사전 결정된 로직에 적어도 부분적으로 기초하여 보상 정보가 생성될 수 있다. 이러한 보상 정보에 추가적으로 기초하여 상기 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용될 수 있다. 이와 관련하여 도 4에서 후술하고, 여기서는 짧게 설명하도록 한다. 예를 들어, 전술한 바와 같은 동작들에 따르면, 제 1 사용자의 플레이 결과 및 플레이어 완료 여부 이력에 따라서, 제 1 사용자가 광고 컨텐츠를 시청하지 않고 또는 적어도 상기 제 1 임계 시간보다 짧은 시간 동안만 시청할 수도 있다.
전술한 단계들은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적 기재일 뿐이며, 추가적인 단계들을 더 포함하거나 혹은 보다 적은 단계들로 수행될 수 있다. 또한, 도 3에 도시된 각 단계들은 필요에 따라 일부 단계들이 생략되거나 추가될 수도 있다.
전술한 바와 같은 내용은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적 기재일 뿐이며, 전술하지 않은 다양한 예들이 본 발명의 권리 범위 내에 포함될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 컴포넌트들을 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)는 수신부(110), 송신부(120), 제어부(130), 네트워크부(140) 및 메모리부(150)를 포함할 수 있다.
이에, 도 4에 도시된 서버(100)의 구성요소들은 필수적인 것이 아니며, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성 요소들을 갖는 서버(100)가 구현될 수도 있다. 이러한 구성 요소들은 서로간에 유기적으로 연결될 수 있어 각 구성요소의 기능들을 보조하거나 제어할 수 있다.
전술한 바와 같은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)는 하나 이상의 사용자 장치(200)와 연결되어 상기 사용자 장치(200)에서 컨텐츠를 제공하도록 허용할 수 있다. 보다 상세하게, 서버(100)는 하나 이상의 사용자 장치(200)와 연계되어 상기 사용자 장치(100)로부터의 검색 요청 입력에 응답하여, 상기 검색 요청 입력 및 후술되는 컨텐츠 리스트 중에서의 컨텐츠 선택 입력을 수신함으로써, 상기 사용자 장치(200)에서 상기 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠 및 게임 켄텐츠를 제공하도록 허용할 수도 있다.
이하에서는, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
수신부(110)는 사용자 단말로부터의 검색 요청 입력을 수신할 수 있다. 또한, 수신부(110)는 상기 사용자 단말로부터 상기 결정된 컨텐츠 리스트 중에서의 컨텐츠 선택 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 수신부(110)는 도 2 내지 도 3에서 전술한 단계 S110 및 단계 S130을 수행할 수 있다.
나아가, 송신부(120)는 상기 결정된 컨텐츠 리스트 및 상기 결정된 컨텐츠 리스트를 상기 사용자 장치(200)로 전송할 수 있다. 또한, 상기 사용자 장치(200)에서 상기 선택 컨텐츠가 출력되기 이전에 출력될 수 있도록 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠를 상기 사용자 장치(200)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 송신부(120)는 도 2 내지 도 3에서 전술한 단계 S120을 수행할 수 있다. 나아가, 후술되는 컨텐츠리스트결정부(131), 컨텐츠결정부(133) 및 컨텐츠출력허용부(135)에 의해 생성되는 다양한 정보들을 사용자 장치(200) 또는 다른 서버로 송신할 수 있다.
컨텐츠리스트결정부(131)는 상기 검색 요청 입력에 응답하여, 상기 검색 요청 입력에 대응되는 컨텐츠 리스트를 결정할 수 있다.
컨텐츠결정부(133)는 상기 수신된 컨텐츠 선택 입력에 응답하여, 선택 컨텐츠를 결정하고 그리고 상기 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠 및 상기 사용자 단말에서 플레이될 게임 컨텐츠를 결정할 수 있다.
또한, 컨텐츠 출력 허용부(135)는 상기 선택 컨텐츠가 상기 단말에서 출력되기 이전에, 상기 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용한다. 이러한 컨텐츠 출력 허용부(135)는 상기 사용자 단말에서 상기 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠가 동시에 출력되도록 허용할 수도 있다.
전술한 바와 같은 컨텐츠리스트결정부(131), 컨텐츠결정부(133) 및 컨텐츠출력허용부(135)는 제어부(130)로 통칭될 수 있다. 제어부(130)는 전술되는 동작들을 통합하여 수행할 수 있다. 또는, 도시된 바와 같이 세분화되나 유기적으로 연결되는 컴포넌트를 더 포함함으로써, 각 컴포넌트가 전술한 바와 같은 동작들을 수행할 수 있도록 허용할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 제어부(130)는 상기 사용자 단말에서 상기 게임 컨텐츠가 시작된 이후의 경과 시간을 체크할 수 있다. 상기 경과 시간이 사전결정된 제 1 임계 시간에 도달하는 경우, 상기 광고 컨텐츠의 출력 및 상기 게임 컨텐츠의 플레이를 종료하기 위한 종료 사용자 인터페이스(예를 들어, 도 8의 사용자 인터페이스(17))를 생성할 수 있다. 또한, 사용자 단말로부터 상기 광고 컨텐츠의 출력 및 상기 게임 컨텐츠의 출력을 종료하기 위한 입력을 수신하는 경우, 제어부(130)는 상기 사용자 단말에서 상기 선택 컨텐츠가 출력되도록 허용할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 제어부(130)는 상기 사용자 단말에서의 상기 게임 컨텐츠에 대한 플레이 결과를 체크할 수 있다. 상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 제어부(130)는 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 광고 컨텐츠가 제 1 광고 컨텐츠로 변화되도록 허용한다(예를 들어, 도 7의 사용자 인터페이스(15)에서 도 8의 사용자 인터페이스(17)로 변화).
상기 플레이 결과가 사용자 패배와 대응되는 경우, 제어부(130)는 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 광고 컨텐츠가 상기 제 1 광고 컨텐츠와 상이한 제 2 광고 컨텐츠로 변화되도록 허용한다(예를 들어, 도 7의 사용자 인터페이스(15)에서 도 9의 사용자 인터페이스(19)로 변화).
후술되는 도 7 내지 도 9를 참조하면, 상기 사용자 단말에서의 상기 게임 컨텐츠에 대한 플레이 결과의 승패 여부에 기초하여, 사용자 단말에서 출력되는 광고 컨텐츠(도 7의 사용자 인터페이스(15))는 제 1 광고 컨텐츠(도 8의 사용자 인터페이스(17)) 또는 제 1 광고 컨텐츠와 상이한 제 2 광고 컨텐츠(도 9의 사용자 인터페이스(19))로 변화한다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라 제어부(130)는 상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 상기 경과 시간이 상기 제 1 임계 시간에 도달하기 이전에 상기 종료 사용자 인터페이스를 생성할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라 제어부(130)는 상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 상기 경과 시간이 상기 제 1 임계 시간에 도달하기 이전에 자동적으로 상기 선택 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용할 수도 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라 제어부(130)는 상기 플레이 결과가 사용자 패배와 대응되는 경우, 상기 경과 시간이 상기 제 1 임계 시간에 도달하였는지 여부를 체크할 수 있다. 상기 경과 시간이 제 1 임계 시간에 도달하기 이전인 경우, 추가적인 게임 컨텐츠를 상기 사용자 단말에서 플레이할 것인지 여부를 확인하기 위한 추가 사용자 인터페이스를 생성할 수 있다. 또는, 상기 경과 시간이 제 1 임계 시간에 도달한 경우, 제어부(130)는 상기 종료 사용자 인터페이스를 생성할 수도 있다.
추가적으로, 상기 게임 컨텐츠에 대한 플레이 시간은 상기 제 1 임계 시간보다 짧도록 결정되는 것이 바람직하다.
다시, 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(130)는 상기 플레이 결과 및 상기 플레이의 완료 여부 중 적어도 하나를 상기 사용자의 식별 정보에 저장하도록 한다. 또한, 제어부(130)는 상기 플레이 결과 및 상기 플레이의 완료 여부 중 적어도 하나를 사전 결정된 로직에 적어도 부분적으로 기초하여 보상 정보를 생성할 수 있다. 이러한 보상 정보에 추가적으로 기초하여 상기 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용될 수 있다.
다른 실시예로서, 복수의 사용자로부터 상기 컨텐츠를 출력하기 위한 사용자 선택 입력을 제어부(130)가 동시에 검출한 경우, 상기 복수의 사용자들을 매칭하고 그리고 매칭된 복수의 사용자들간에 게임을 실행할 것을 결정하도록 구성될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크부(140)는 서버(100)와 사용자 장치(200) 사이 또는 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또는, 전술한 바와 같은 네크워크부(140)는 서버(100) 및 사용자 장치(200) 간의 정보전송이 가능해질 수 있도록 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
네크워크부(140)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네크워크부(140)는 근거리 통신부를 포함하여, 상기 사용자 장치(200)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신부를 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
네크워크부(140)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
네크워크부(140)는 사용자 장치(200)로 본 발명의 일 실시예에 따른 다양한 정보들을 송신 및/또는 사용자 장치(200)로부터 수신하며, 이러한 정보들의 전부 또는 일부는 사용자 장치(200)의 출력부를 통해 출력될 수도 있다. 이와 관련하여 도 5 내지 도 9를 통해 후술하도록 한다.
이러한 네트워크부(140)를 통해 송신 및 수신되는 다양한 정보들은 서버(100)의 메모리부(150)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신부를 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들(예를 들어, 사용자 장치(200))로 전송될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 메모리부(150)는 제어부(130)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다.
이러한 메모리부(150)에는 서버(100)의 동작을 위한 다양한 정보들을 저장할 수 있다. 또한, 메모리부(150)는 사용자의 플레이 결과 및 플레이의 완료 여부 중 적어도 하나를 저장하기 위한 사용자 식별 정보가 저장될 수 있다. 상기 플레이 결과 및 상기 플레이의 완료 여부 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자에 대한 보상 정보를 생성할 수 있도록, 사전 결정된 로직이 저장될 수 있다. 예를 들어, 10번의 대결에 참여하고 그 중 70% 이상을 승리한 제 1 사용자가 존재한다고 한다. 또한, 한 번도 승리하지 못하였지만 200번의 대결에 참여한 제 2 사용자가 존재한다고 가정한다. 이러한 경우, 사전 결정된 로직에 기초하여, 제 1 사용자에게는 1회의 광고 스킵 허용권을 부여하도록 허용하며 그리고 제 2 사용자에게는 상기 제 1 임계 시간보다 2초 빠르게 상기 광고 컨텐츠의 출력을 종료할 수 있는 권한을 부여할 수 있다.
전술한 바와 같은 다양한 정보들은 메모리부(150)에 저장될 수도 있고, 또는, 선택적으로, 또는, 대안적으로, 필요할 때마다 외부 서버(미도시)로부터 송신 및 수신함으로써 제공될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 메모리부(150)에는 게임 컨텐츠를 제공하기 위해 다양한 정보들 및 사전 결정된 알고리즘들이 저장될 수 있다. 또한, 광고 컨텐츠는 상기 광고 컨텐츠가 다루는 내용에 따라 카테고리화되어 저장될 수 있다. 또한 사용자 식별 정보를 포함하는 사용자 정보가 메모리부(150)에 저장될 수도 있다. 이러한 사용자 정보는, 사용자에 대응되는 사용자 장치(200)의 식별 정보(기종 정보, 업그레이드 정보 등), 사용자의 연령 정보, 사용자의 직업 정보, 사용자의 관심사 정보, 사용자의 성별 정보, 사용자의 거주 지역 정보, 사용자의 국적 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며 이는 본 발명의 권리 범위에 제한되지 않는다. 또한, 사용자 장치(200)의 기종 정보에 기초하여 사용자 장치(200)로 전송되는 광고 컨텐츠의 사이즈 및/또는 형식이 상이하게 제공될 수도 있다. 또한, 메모리부(150)에는 광고 컨텐츠에 대한 제 1 임계 시간이 사전 결정되어 저장될 수 있으며, 이러한 제 1 임게 시간은 상기 광고 컨텐츠의 종류마다 상이하게 저장될 수 있다. 나아가, 전술한 바와 같은 보상 정보를 제공하기 위한 사전 결정된 로직이 저장될 수도 있다. 추가적으로, 메모리부(150)에는 복수의 사용자로부터 상기 컨텐츠를출력하기 위한 사용자 선택 입력이 동시에 검출된 겨웅, 복수의 사용자들을 매칭하기 위한 매칭 알고리즘이 저장될 수도 있다.
메모리부(150)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 서버(100) 및/또는 사용자 장치(200)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리부(150)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
추가적으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)는 EAI(Enterprise Application Integration) 서버, API(Application Programming Interface) 서버, CMS(Cash Management Service) 서버, 외부 서버, 운용서버 및/또는 콜센터 서버 등을 포함할 수도 있으며 본 발명의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
도 4에 도시된 서버(100)의 구성요소들은 필수적인 것이 아니며, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성 요소들을 갖는 서버(100)가 구현될 수도 있다. 예를 들어, 도 4에서는, 제어부(130)가 컨텐츠리스트결정부(131), 컨텐츠결정부(133) 및 컨텐츠출력허용부(135)의 구성요소들을 갖는 것으로 도시되었으나, 제어부(130) 자체에 의하여 구현될 수도 있음을 당업자라면 명백히 이해할 것이다.
본 발명의 추가적인 양상에 따라서, 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체는 노래 서버(100) 내에 포함될 수 있다. 이러한 저장 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 매체를 포함할 수 있다.
추가적으로, 상기 프로그램은 예를 들어, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 명령들을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램일 수 있다. 보다 상세하게, 상기 프로그램은: 사용자 단말로부터의 검색 요청 입력에 응답하여, 상기 검색 요청 입력에 대응되는 컨텐츠 리스트를 결정하는 명령; 상기 결정된 컨텐츠 리스트를 상기 사용자 단말로 전송하는 명령;상기 사용자 단말로부터 상기 결정된 컨텐츠 리스트 중에서의 컨텐츠 선택 입력을 수신하는 명령; 상기 수신된 컨텐츠 선택 입력에 응답하여, 선택 컨텐츠를 결정하고 그리고 상기 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠 및 상기 사용자 단말에서 플레이될 게임 컨텐츠를 결정하는 명령; 및 상기 선택 컨텐츠가 상기 단말에서 출력되기 이전에, 상기 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 명령;을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따라서, 이러한 매체는 ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 매체는 네트워크 모듈로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(250) 그 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리부(260)에 저장되고, 제어부(250)에 의해 실행될 수 있다.
네크워크부(140)를 통해 사용자 장치(200)가 수신하는 데이터는, 사용자 장치(200)의 출력부를 통해 출력될 수도 있다. 사용자 장치(200)의 출력부는 여기에 도시되지는 않았지만, 예를 들어, 디스플레이부 및 음향출력부 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이부는 예를 들어, 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이부는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이 모듈이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이 모듈의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 사용자 장치(200)의 구현 형태에 따라 디스플레이부가 2개 이상 존재할 수 있다. 보다 상세하게, 사용자 장치(200)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이부는 사용자 장치(200)의 상단에 배치되는 디스플레이, 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 디스플레이부는 사용자의 선택 입력을 수신하도록 구현되는 터치스크린으로 구성될 수 있다. 추가적으로 터치스크린으로 구성된 디스플레이부는 터치 센서를 포함할 수 있다. 터치 센서는 디스플레이부의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다.
또한, 사용자 장치(200)의 음향 출력부에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 이러한 음향 출력부는 상기사용자 장치(200)에서 출력되는 다양한 컨텐츠들에 관련된 다양한 음성 신호들을 출력할 수 있다.
다시, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 장치(200)의 디스플레이부는 본 발명의 일 실시예에 따라서, 검색 요청 입력에 응답하여, 상기 검색 요청 입력에 대응되어 결정된 컨텐츠 리스트에 대한 사용자 인터페이스를 출력할 수 있다. 또한, 사용자 장치(200)의 디스플레이부는 상기 결정된 컨텐츠 리스트 중에서의 컨텐츠 선택 입력에 응답하여 결정된, 선택 컨텐츠를 출력할 수 있다. 사용자 장치(200)의 디스플레이부는 상기 선택 컨텐츠가 상기 단말에서 출력되기 이전에, 상기 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠를 출력할 수도 있다. 사용자 장치(200)가 출력할 수 있는 다양한 인터페이스들에 관련하여 도 5내지 도 9를 참조하도록 한다.
나아가, 디스플레이부(240)는 본 발명의 일 실시예에 따른 노래 서비스를 제공하기 위한, 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 실행하는데 있어서 송신 및 수신되는 다양한 정보들 중 임의의 정보에 대한 사용자 인터페이스를 출력할 수도 있다. 예를 들어, 사용자로부터 결제를 수행하기 위한 사용자 인터페이스가 디스플레이부(240)에 출력될 수 있다. 이와 관련하여 도 6을 참조하도록 한다.
도 5 내지 도 9에서 도시되는 사용자 인터페이스들은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적 기재일 뿐이다. 즉, 도 5 내지 도 9에서 도시된 그리고 상술된 인터페이스들은(11, 13, 15, 17 및 19) 사용자 장치(200)에 노래 서비스를 제공하기 위한 예시적 단계일 뿐이며 본 발명의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다. 즉, 도 5 내지 도 9에서 도시되고 그리고 상술된 인터페이스들에 표시되는 요소들은 당업자 및/또는 사용자의 니즈에 의해 생략되거나 추가, 변경될 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 구현될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (14)

  1. 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 명령들을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    사용자 단말로부터의 검색 요청 입력에 응답하여, 상기 검색 요청 입력에 대응되는 컨텐츠 리스트를 결정하는 명령;
    상기 결정된 컨텐츠 리스트를 상기 사용자 단말로 전송하는 명령;
    상기 사용자 단말로부터 상기 결정된 컨텐츠 리스트 중에서의 컨텐츠 선택 입력을 수신하는 명령;
    상기 수신된 컨텐츠 선택 입력에 응답하여, 선택 컨텐츠를 결정하고 그리고 상기 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠 및 상기 사용자 단말에서 플레이될 게임 컨텐츠를 결정하는 명령; 및
    상기 선택 컨텐츠가 상기 단말에서 출력되기 이전에, 상기 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 명령;
    을 포함하고,
    상기 사용자 단말에서의 상기 게임 컨텐츠에 대한 플레이 결과를 체크하는 명령;
    상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 광고 컨텐츠가 제 1 광고 컨텐츠로 변화되도록 허용하는 명령; 및
    상기 플레이 결과가 사용자 패배와 대응되는 경우, 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 광고 컨텐츠가 상기 제 1 광고 컨텐츠와 상이한 제 2 광고 컨텐츠로 변화되도록 허용하는 명령;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 명령은:
    상기 사용자 단말에서 상기 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠가 동시에 출력되도록 허용하는 명령;
    을 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말에서 상기 게임 컨텐츠가 시작된 이후의 경과 시간을 체크하는 명령;
    상기 경과 시간이 사전결정된 제 1 임계 시간에 도달하는 경우, 상기 광고 컨텐츠의 출력 및 상기 게임 컨텐츠의 플레이를 종료하기 위한 종료 사용자 인터페이스를 생성하는 명령; 및
    상기 사용자 단말로부터 상기 광고 컨텐츠의 출력 및 상기 게임 컨텐츠의 출력을 종료하기 위한 입력을 수신하는 경우, 상기 사용자 단말에서 상기 선택 컨텐츠가 출력되도록 허용하는 명령;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  4. 삭제
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 상기 경과 시간이 상기 제 1 임계 시간에 도달하기 이전에 상기 종료 사용자 인터페이스를 생성하는 명령;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 상기 경과 시간이 상기 제 1 임계 시간에 도달하기 이전에 자동적으로 상기 선택 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 명령;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 제 3 항에 있어서,
    상기 플레이 결과가 사용자 패배와 대응되는 경우, 상기 경과 시간이 상기 제 1 임계 시간에 도달하였는지 여부를 체크하는 명령;
    상기 경과 시간이 제 1 임계 시간에 도달하기 이전인 경우, 추가적인 게임 컨텐츠를 상기 사용자 단말에서 플레이할 것인지 여부를 확인하기 위한 추가 사용자 인터페이스를 생성하는 명령; 및
    상기 경과 시간이 제 1 임계 시간에 도달한 경우, 상기 종료 사용자 인터페이스를 생성하는 명령;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제 3 항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠에 대한 플레이 시간은 상기 제 1 임계 시간보다 짧은,
    컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는,
    상기 광고 컨텐츠 및 사용자 정보에 기초하여 결정되는,
    컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는,
    상기 사용자 단말로부터 1회의 선택 입력을 수신하는 경우 승/패가 결정되도록 구성되는,
    컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠는,
    영상 정보, 이미지 정보, 텍스트 정보, 음성 정보 및 임의의 형식으로 포맷된 파일 중 적어도 하나를 포함하며,
    그리고 상기 게임은,
    클라이언트 기반의 클라이언트 게임, 웹브라우저 기반의 웹 게임 및 모바일 기반의 모바일 게임 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 제 3 항에 있어서,
    상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 명령은:
    상기 플레이 결과 및 상기 플레이의 완료 여부 중 적어도 하나를 상기 사용자의 식별 정보에 저장하는 명령;
    상기 플레이 결과 및 상기 플레이의 완료 여부 중 적어도 하나를 사전 결정된 로직에 적어도 부분적으로 기초하여 보상 정보를 생성하는 명령; 및
    상기 보상 정보에 추가적으로 기초하여 상기 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 명령;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 명령들을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    사용자 단말로부터의 검색 요청 입력에 응답하여, 상기 검색 요청 입력에 대응되는 컨텐츠 리스트를 결정하는 명령;
    상기 결정된 컨텐츠 리스트를 상기 사용자 단말로 전송하는 명령;
    상기 사용자 단말로부터 상기 결정된 컨텐츠 리스트 중에서의 컨텐츠 선택 입력을 수신하는 명령;
    상기 수신된 컨텐츠 선택 입력에 응답하여, 선택 컨텐츠를 결정하고 그리고 상기 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠 및 상기 사용자 단말에서 플레이될 게임 컨텐츠를 결정하는 명령; 및
    상기 선택 컨텐츠가 상기 단말에서 출력되기 이전에, 상기 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 명령;
    을 포함하고,
    상기 사용자 단말에서의 상기 게임 컨텐츠에 대한 플레이 결과를 체크하는 명령;
    상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 광고 컨텐츠가 제 1 광고 컨텐츠로 변화되도록 허용하는 명령; 및
    상기 플레이 결과가 사용자 패배와 대응되는 경우, 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 광고 컨텐츠가 상기 제 1 광고 컨텐츠와 상이한 제 2 광고 컨텐츠로 변화되도록 허용하는 명령;
    을 더 포함하며,
    복수의 사용자로부터 상기 컨텐츠를 출력하기 위한 사용자 선택 입력을 동시에 검출한 경우, 복수의 사용자들을 매칭하는 명령; 및
    매칭된 복수의 사용자들간에 게임을 실행할 것을 결정하는 명령;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  14. 서버로서,
    사용자 단말로부터의 검색 요청 입력에 응답하여, 상기 검색 요청 입력에 대응되는 컨텐츠 리스트를 결정하는 컨텐츠 리스트 결정부;
    상기 결정된 컨텐츠 리스트 및 상기 결정된 컨텐츠 리스트를 상기 사용자 단말로 전송하는 송신부;
    상기 사용자 단말로부터 상기 결정된 컨텐츠 리스트 중에서의 컨텐츠 선택 입력을 수신하는 수신부;
    상기 수신된 컨텐츠 선택 입력에 응답하여, 선택 컨텐츠를 결정하고 그리고 상기 선택 컨텐츠와 연관된 광고 컨텐츠 및 상기 사용자 단말에서 플레이될 게임 컨텐츠를 결정하는 컨텐츠결정부;
    상기 선택 컨텐츠가 상기 단말에서 출력되기 이전에, 상기 광고 컨텐츠 및 상기 게임 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 출력되도록 허용하는 컨텐츠출력허용부; 및
    제어부;
    를 포함하고,
    상기 제어부는:
    상기 사용자 단말에서의 상기 게임 컨텐츠에 대한 플레이 결과를 체크하고;
    상기 플레이 결과가 사용자 승리와 대응되는 경우, 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 광고 컨텐츠가 제 1 광고 컨텐츠로 변화되도록 허용하며; 그리고
    상기 플레이 결과가 사용자 패배와 대응되는 경우, 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 광고 컨텐츠가 상기 제 1 광고 컨텐츠와 상이한 제 2 광고 컨텐츠로 변화되도록 허용하는;
    서버.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR101522468B1 (ko) * 2013-12-05 2015-05-28 네이버 주식회사 동영상 간 전환 방법 및 그 시스템

Patent Citations (1)

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