KR101789153B1 - 가상현실 기반의 emdr 안구 운동의 몰입형 제공 방법 - Google Patents

가상현실 기반의 emdr 안구 운동의 몰입형 제공 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 일반적으로 가상현실 기기를 이용 중에 눈 건강관리를 위한 EMDR 안구 운동(eye movement for EMDR)을 사용자가 자연스럽게 수행하도록 유도하는 기술에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 사용자가 가상현실 기기를 이용하여 가상현실 컨텐츠(예: 게임, 뮤직비디오, 영화, 동영상 등)을 즐기는 동안에 VR 화면 상에 가상현실 컨텐츠 영상에 몰입되어 일체로 표시되는 마커 오브젝트를 컨텐츠 소비 과정에서 자연스럽게 주목함에 따라 본인도 인지하지 못하는 사이에 EMDR에 따른 안구 운동을 하게 되어 가상현실 기기를 사용하면서도 눈 건강을 유지할 수 있도록 해주는 기술에 관한 것이다.

Description

가상현실 기반의 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 방법 {VR-based method for providing immersive eye movement of EMDR}
본 발명은 일반적으로 가상현실 기기를 이용 중에 눈 건강관리를 위한 EMDR 안구 운동(eye movement for EMDR)을 사용자가 자연스럽게 수행하도록 유도하는 기술에 관한 것이다.
특히, 본 발명은 사용자가 가상현실 기기를 이용하여 가상현실 컨텐츠(예: 게임, 뮤직비디오, 영화, 동영상 등)을 즐기는 동안에 VR 화면 상에 가상현실 컨텐츠 영상에 몰입되어 일체로 표시되는 마커 오브젝트를 컨텐츠 소비 과정에서 자연스럽게 주목함에 따라 본인도 인지하지 못하는 사이에 EMDR에 따른 안구 운동을 하게 되어 가상현실 기기를 사용하면서도 눈 건강을 유지할 수 있도록 해주는 기술에 관한 것이다.
최근들어 컴퓨터 성능이 향상되고 스마트 단말의 소지가 일반화되면서 가상현실(Virtual Reality; VR) 기술에 대한 관심이 커지고 있다. 가상현실은 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 기술이다. 이러한 제품으로는 오큘러스 리프트, 삼성 기어 VR, 소니 플레이스테이션 VR, HTC 바이브, 구글 카드보드 등이 출시되어 있다.
[도 1]은 가상현실 기기(200)를 사용하는 통상적인 일 예를 나타내는 도면이다. [도 1]을 참조하면 HMD 프레임(201)을 통해 사용자의 머리에 가상현실 기기(200)를 장착하고 전면부에 마련된 화면삽입 프레임(202)에 스마트 단말(300)을 끼워넣어 고정한다. 이 상태에서 스마트 단말(300)에 설치되어 있는 VR 컨텐츠 재생 앱(예: VRSE, Jaunt Player, VR Space Adventure 등)을 통해 사용자가 가상현실 컨텐츠를 시청할 수 있게 된다.
[도 1]의 구성은 삼성 기어 VR이나 구글 카드보드 등에서 채택되는 방식인데 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 소니 플레이스테이션 VR 등은 일체형의 가상현실 기기를 제공한다. 본 발명은 특정 방식에 한정되지 않으며 다양한 가상현실 기기들에 일반적으로 적용될 수 있다.
그런데 가상현실 기기(200)를 자주 그리고 오랜시간 사용하면 눈이 혹사되어 점차적으로 시력이 나빠지고 정신적 스트레스도 누적되는 문제점이 있다. 가상현실 컨텐츠는 게임이나 영화로 이루어지는데 이러한 컨텐츠의 속성상 사용자는 집중해서 주변을 살펴야 하기 때문이다.
그에 따라 사용자가 가상현실 컨텐츠를 즐기면서도 가상현실 기기의 장시간 사용에 따른 폐해를 완화함으로써 가상현실과 관련된 종래기술의 문제점을 해결할 수 있는 기술이 요망된다.
본 발명의 목적은 일반적으로 가상현실 기기를 이용 중에 눈 건강관리를 위한 EMDR 안구 운동(eye movement for EMDR)을 사용자가 자연스럽게 수행하도록 유도하는 기술을 제공하는 것이다.
특히, 본 발명의 목적은 사용자가 가상현실 기기를 이용하여 가상현실 컨텐츠(예: 게임, 뮤직비디오, 영화, 동영상 등)을 즐기는 동안에 VR 화면 상에 가상현실 컨텐츠 영상에 몰입되어 일체로 표시되는 마커 오브젝트를 컨텐츠 소비 과정에서 자연스럽게 주목함에 따라 본인도 인지하지 못하는 사이에 EMDR에 따른 안구 운동을 하게 되어 가상현실 기기를 사용하면서도 눈 건강을 유지할 수 있도록 해주는 기술을 제공하는 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 사용자가 가상현실 기기(200)를 통해 가상현실 컨텐츠를 즐기면서 EMDR 안구 운동을 수행하도록 가상현실 컨텐츠에 몰입시켜 EMDR 안구 운동의 수행 환경을 제공하는 방법으로서, 가상현실 재생식별부(110)가 가상현실 기기에 대한 가상현실 컨텐츠의 제공을 식별하는 제 1 단계; EMDR 컨텐츠 제공부(120)가 가상현실 기기에 표시할 안구 운동용 EMDR 컨텐츠를 획득하는 제 2 단계; EMDR 몰입 제공부(130)가 가상현실 컨텐츠에 EMDR 컨텐츠를 합성하는 제 3 단계; EMDR 기기출력부(140)가 EMDR 컨텐츠가 합성된 가상현실 컨텐츠를 가상현실 기기에서 표시되도록 제공하는 제 4 단계;를 포함하여 구성된다.
본 발명에서 제 3 단계는, VR 프레임 식별부(131)가 가상현실 컨텐츠에 따른 복수 개의 VR 화면 프레임을 식별하는 단계; EMDR 마커 생성부(132)가 EMDR 컨텐츠에 따라 실시간으로 이동하는 마커 오브젝트를 생성하는 단계; 마커 오버레이부(133)가 VR 화면 프레임에 대해 실시간으로 이동하는 마커 오브젝트를 오버레이하는 단계;를 포함하여 구성될 수 있다.
이때, 제 3 단계는, VR 특이점 식별부(134)가 VR 화면 프레임의 각각에 대하여 VR 화면 내의 특이점를 식별하는 단계; EMDR 위치 정합부(135)가 그 식별된 특이점의 위치에 대응하도록 마커 오브젝트의 수직 위치를 조정하는 단계;를 더 포함하여 구성될 수 있다.
또한 본 발명에서 제 3 단계는, VR 프레임 식별부(131)가 가상현실 컨텐츠에 따른 복수 개의 VR 화면 프레임을 식별하는 단계; EMDR 프레임 식별부(136)가 EMDR 컨텐츠에 따른 복수 개의 EMDR 화면 프레임을 식별하는 단계; EMDR 프레임 합성부(137)가 복수 개의 VR 화면 프레임과 복수 개의 EMDR 화면 프레임을 개별적으로 합성하는 단계;를 포함하여 구성될 수 있다.
이때, 제 3 단계는, VR 특이점 식별부(134)가 가상현실 컨텐츠에 대하여 VR 화면 내의 특이점를 식별하는 단계; EMDR 위치 정합부(135)가 그 식별된 특이점의 위치에 대응하도록 복수 개의 EMDR 화면 프레임을 수직 오버롤 조정하는 단계;를 더 포함하여 구성될 수 있다.
본 발명에서 제 2 단계는, EMDR 컨텐츠 저장부(121)가 복수 개의 EMDR 컨텐츠를 저장하는 단계; EMDR 컨텐츠 정합부(122)가 가상현실 컨텐츠의 캐릭터 이동 특성을 식별하는 단계; EMDR 컨텐츠 선택부(123)가 가상현실 컨텐츠의 캐릭터 이동 특성에 대응하여 복수 개의 EMDR 컨텐츠 중에서 하나의 EMDR 컨텐츠를 선택하여 제공하는 단계;를 포함하여 구성될 수 있다.
또한 본 발명에서 제 2 단계는, EMDR 컨텐츠 저장부(121)가 복수 개의 EMDR 컨텐츠를 저장하는 단계; EMDR 컨텐츠 정합부(122)가 가상현실 컨텐츠의 이용자 특성을 식별하는 단계; EMDR 컨텐츠 선택부(123)가 가상현실 컨텐츠의 이용자 특성 별로 미리 분류되어 있는 광고 효과에 대응하여 복수 개의 EMDR 컨텐츠 중에서 하나의 EMDR 컨텐츠를 선택하여 제공하는 단계;를 포함하여 구성될 수도 있다.
한편, 본 발명에 따른 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는 컴퓨터에 이상과 같은 가상현실 기반의 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 것이다.
일반적으로 가상현실 기기(예: HMD 디바이스)를 자주 이용하면 사용자가 장시간 눈을 혹사시켜 시력이 나빠지고 정신적 스트레스도 누적되어 신경질적으로 변하기 마련인 데 비하여 본 발명에 따르면 가상현실 컨텐츠를 즐기면서 동시에 자연스럽게 안구 운동을 수행하게 됨에 따라 가상현실 기기의 장시간 사용에 따른 폐해를 완화할 수 있는 장점이 있다.
[도 1]은 가상현실 기기를 사용하는 일 예를 나타내는 도면.
[도 2]는 본 발명에 양호하게 적용될 수 있는 EMDR 기술을 개념적으로 나타내는 도면.
[도 3]은 본 발명에 따른 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 기술의 기본 개념을 나타내는 도면.
[도 4]는 본 발명에서 가상현실 기기에서 동작하는 아이케어 에이전트의 내부 기능적 구성을 나타내는 블록도.
[도 5]는 본 발명에 따른 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 방법의 전체 프로세스를 나타내는 순서도.
[도 6]은 본 발명에서 가상현실 컨텐츠에 EMDR 컨텐츠를 합성하는 제 1 실시예를 나타내는 순서도.
[도 7]은 본 발명에서 가상현실 컨텐츠에 EMDR 컨텐츠를 합성하는 제 2 실시예를 나타내는 순서도.
[도 8]은 본 발명에서 안구 운동용 EMDR 컨텐츠를 획득하는 제 1 실시예를 나타내는 순서도.
[도 9]는 본 발명에서 안구 운동용 EMDR 컨텐츠를 획득하는 제 2 실시예를 나타내는 순서도.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명을 상세하게 설명한다.
[도 2]는 본 발명에 양호하게 적용될 수 있는 EMDR 기술을 개념적으로 나타내는 도면이다.
EMDR (Eye Movement Desensitization and Reprocessing)은 '안구운동 민감 소실 및 재처리 요법'이라고 불리며 수평방향의 안구운동을 통해 우울증, 공황장애, 외상후스트레스장애, 해리장애, 공포증, 행위불안 등의 증상을 완화시키는 치료법이다. 이 기법은 미국의 심리학자 프란신 샤피로(Francine Shapiro)가 발견한 것으로 자발적인 안구 운동에 의하여 부정적이고 기분 나쁜 생각이 감소되는 인간의 심리 현상에 기초한다.
[도 2]는 EMDR 치료법을 시행하는 일반적인 모습을 나타낸다. [도 2]에 도시된 바와 같이 EMDR 치료법은 의사가 손가락을 좌우 수평 방향으로 천천히 왕복하여 움직이고 환자는 두 눈으로 의사의 손가락을 따라가면서 주시하도록 함으로써 환자가 자연스럽게 일정 속도로 안구를 좌우로 움직이게 되어 안구운동을 시행하도록 하여 이루어진다.
또한 컴퓨터 화면을 바라보면서 사용자가 EMDR를 시행할 수 있도록 해주는 컨텐츠도 제시되고 있다. 예를 들어 "https://youtu.be/DALbwI7m1vM"을 접속하면 유튜브 화면을 보면서 EMDR를 혼자 시행할 수 있다. 해당 유튜브 영상에서는 일종의 마커 오브젝트가 컴퓨터 화면에 표시되어 지속적으로 좌우 이동하는데, 사용자는 컴퓨터 화면 상의 마커 오브젝트를 주시함으로써 자연스럽게 안구 운동이 이루어진다.
[도 3]은 본 발명에 따른 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 기술의 기본 개념을 나타내는 도면이다. 이때, 스마트 단말(300)은 가상현실 컨텐츠와 EMDR 컨텐츠를 사용자에게 시각적으로 제시하기 위한 컴퓨터 플랫폼을 나타내는 것으로서 일반적으로는 스마트폰, 태블릿PC, 스마트 박스 등의 단말장치로 구현되지만 이에 한정되는 것은 아니다.
[도 3]을 참조하면, 가상현실 에이전트(210)가 VR 컨텐츠 재생 앱(예: VRSE, Jaunt Player, VR Space Adventure 등)의 형태로 스마트 단말(300)에 설치되어 있다. 가상현실 에이전트(210)가 가상현실 컨텐츠를 재생하면 스마트 단말(300)의 디스플레이 상에 VR 화면(211)이 표시된다.
이때, 스마트 단말(300)에는 본 발명에 따라 안구 운동을 제공하기 위한 아이케어 에이전트(100)가 바람직하게는 앱(App)의 형태로 설치되어 있다. 아이케어 에이전트(100)는 가상현실 컨텐츠를 감상하고 있는 사용자에게 가상현실 컨텐츠와 일체화된 형태로 EMDR 컨텐츠를 표시하며, 이를 통해 사용자가 가상현실 컨텐츠를 감상하면서 자신도 모르게 EMDR 방식에 따른 안구 운동을 하도록 만들어주는 구성요소이다.
일반적으로 수정체 주변 근육의 기능 저하로 인해 시력 감퇴가 발생한다는 점을 고려하면 본 발명에 따르면 아이케어 에이전트(100)에 의한 안구 운동을 통해 안구 주변의 근육을 강화하고 그 결과로 가상현실 사용자의 시력 감퇴를 예방할 수 있다.
영화 한편이 120분 정도이고 롤 플레잉 게임(RPG)은 몇 시간 연속해서 하는 것이 보통이므로 가상현실 기기(200)를 장시간 이용하는 상황이 자주 발생할 것이다. 이러한 경우에 사용자의 안구 근육에는 상당한 스트레스가 가해지고 그로 인해 정신적 스트레스도 점차적으로 누적될 것임이 분명하다. 이때, 아이케어 에이전트(100)에 의한 안구 운동을 통해 가상현실 사용자의 시력 감퇴를 예방하고 정신적 스트레스도 감소시킬 수 있다.
아이케어 에이전트(100)는 가상현실 컨텐츠와 일체화된 형태로 EMDR 컨텐츠를 표시하며, 이를 통해 사용자는 가상현실 컨텐츠를 감상하면서 자신도 모르게 EMDR 컨텐츠를 소비하게 된다. EMDR 컨텐츠는 수평적 안구 운동을 유도하기 위한 것으로서 "https://youtu.be/DALbwI7m1vM"의 유튜브 영상에서와 같이 비교적 간단한 형태이므로 가상현실 컨텐츠에 EMDR 컨텐츠를 화면 단위로 합성하는 방식도 가능하다. 이를 통해 EMDR 안구 운동을 위한 마커 오브젝트(101)가 가상현실 컨텐츠의 VR 화면(211) 상에 표시된다.
또는, 마커 오브젝트(101)의 이미지를 가상현실 컨텐츠의 VR 화면(211) 상에 오버레이 시키는 방식으로 구현하는 것도 가능하다. 시청자의 안구 운동을 유도하기 위해서는 마커 오브젝트(101)가 시간의 흐름에 따라 VR 화면(211) 상에서 좌우로 실시간 이동한다.
[도 4]는 본 발명에서 가상현실 기기(200)에서 동작하는 아이케어 에이전트(100)의 내부 기능적 구성을 나타내는 블록도이다.
본 발명에 따른 아이케어 에이전트(100)는 가상현실 컨텐츠에 몰입되어 일체화된 형태로 사용자에게 EMDR 컨텐츠를 표시하기 위한 구성요소로서 이를 위해 가상현실 재생식별부(110), EMDR 컨텐츠 제공부(120), EMDR 몰입 제공부(130), EMDR 기기출력부(140)를 포함하여 구성된다.
이하에서는 EMDR 컨텐츠를 제공하는 아이케어 에이전트(100)의 내부 기능적 구성에 대해 살펴본다.
가상현실 재생식별부(110)는 가상현실 기기(200)에 대한 가상현실 컨텐츠의 제공을 식별한다. [도 3]을 참조하면 스마트 단말(300)의 가상현실 에이전트(210)가 가상현실 컨텐츠를 재생하여 가상현실 기기(200)에 VR 화면(211)을 출력한다. 가상현실 재생식별부(110)는 이처럼 가상현실 컨텐츠가 가상현실 기기(200)에 제공되는 상황을 식별한다.
EMDR 컨텐츠 제공부(120)는 가상현실 기기(200)에 표시할 안구 운동용 EMDR 컨텐츠를 획득한다. EMDR 컨텐츠 제공부(120)가 안구 운동용의 EMDR 컨텐츠를 획득하는 방식은 다양하게 구현 가능한데 본 명세서에서는 [도 8]과 [도 9]에 두가지 실시예를 제시하였다. EMDR 컨텐츠 획득을 위해 EMDR 컨텐츠 제공부(120)는 EMDR 컨텐츠 저장부(121), EMDR 컨텐츠 정합부(122), EMDR 컨텐츠 선택부(123)를 포함하여 구성된다.
EMDR 컨텐츠 저장부(121)는 복수 개의 EMDR 컨텐츠를 저장한다. EMDR 컨텐츠 저장부(121)는 EMDR 컨텐츠에 대한 일종의 데이터베이스 역할을 수행하는데, 무선랜 등의 네트워크 경로를 통해 EMDR 컨텐츠가 주기적으로 업데이트되는 것이 바람직하다.
EMDR 컨텐츠 정합부(122)는 가상현실 컨텐츠에 적합한 EMDR 컨텐츠를 선별하기 위해서 가상현실 컨텐츠에 관련된 특성 정보를 획득한다. 이를 위해, EMDR 컨텐츠 정합부(122)는 가상현실 컨텐츠의 캐릭터 이동 특성을 식별할 수도 있고 가상현실 컨텐츠의 이용자 특성을 식별할 수도 있다.
EMDR 컨텐츠 선택부(123)는 복수 개의 EMDR 컨텐츠 중에서 하나의 EMDR 컨텐츠를 선택하여 제공한다. EMDR 컨텐츠 선택부(123)는 가상현실 컨텐츠의 캐릭터 이동 특성에 대응하는 EMDR 컨텐츠를 선택할 수도 있고, 가상현실 컨텐츠의 이용자 특성 별로 미리 분류되어 있는 광고 효과를 감안하여 해당 이용자에 대해 광고 효과가 우수한 EMDR 컨텐츠를 선택할 수도 있다.
EMDR 몰입 제공부(130)는 가상현실 에이전트(210)가 제공하는 가상현실 컨텐츠에 EMDR 컨텐츠 제공부(120)가 제공하는 EMDR 컨텐츠를 합성함으로써 EMDR 컨텐츠가 몰입된 가상현실 컨텐츠를 생성한다. 이를 위해 MDR 몰입 제공부(130)는 VR 프레임 식별부(131), EMDR 마커 생성부(132), 마커 오버레이부(133), VR 특이점 식별부(134), EMDR 위치 정합부(135), EMDR 프레임 식별부(136), EMDR 프레임 합성부(137)를 포함하여 구성된다.
VR 프레임 식별부(131)는 가상현실 컨텐츠에 따른 복수 개의 VR 화면 프레임을 식별한다. 가상현실 에이전트(210)가 가상현실 컨텐츠를 재생하면 가상현실 기기(200)에 표시할 일련의 VR 화면(211)의 프레임이 예컨대 초당 60 프레임씩 생성되는데, VR 프레임 식별부(131)는 이들 복수 개의 VR 화면 프레임을 실시간으로 식별한다.
EMDR 마커 생성부(132)는 EMDR 컨텐츠에 따라 실시간으로 이동하는 마커 오브젝트(101)를 생성한다. EMDR 컨텐츠는 사용자의 안구 운동을 위하여 좌우 수평 방향으로 이동하면서 사용자의 주목을 유도해야 하는데, 이를 위해 EMDR 마커 생성부(132)는 시간 흐름에 따라 실시간으로 예컨대 좌우 수평 방향으로 이동하는 마커 오브젝트(101)를 생성한다.
마커 오버레이부(133)는 VR 화면 프레임에 대해 실시간으로 이동하는 마커 오브젝트(101)를 오버레이한다. 이를 통해, 가상현실 기기(200)의 디스플레이 화면에서는 가상현실 컨텐츠의 VR 화면(211) 뿐만 아니라 마커 오브젝트(101)도 함께 표시된다.
VR 특이점 식별부(134)는 가상현실 콘텐츠 내에서 무언가 액션이 존재하는 지점과 어느 정도는 가까운 영역에서 EMDR 컨텐츠의 마커 오브젝트(101)를 제시하기 위하여 VR 화면 프레임 단위로 개별 처리하거나 혹은 일련의 VR 화면 프레임을 비교함으로써 화면 내의 특이점, 즉 무언가 액션 혹은 이벤트가 발생하고 있는 지점을 식별한다. VR 특이점 식별부(134)는 VR 화면 프레임의 각각에 대하여 VR 화면 내의 특이점를 식별할 수도 있고, 가상현실 컨텐츠에 대하여 VR 화면 내의 특이점를 식별할 수도 있다.
EMDR 위치 정합부(135)는 가상현실 콘텐츠 내에서 무언가 액션이 존재하여 특이점이 식별된 지점과 어느 정도 대응되는 영역에 노출될 수 있도록 EMDR 컨텐츠 측을 조정한다. EMDR 위치 정합부(135)는 특이점에 대응하도록 마커 오브젝트(101)의 수직 위치를 조정할 수도 있고, 특이점에 대응하도록 EMDR 화면 프레임을 수직 오버롤 조정할 수도 있다.
EMDR 프레임 식별부(136)는 EMDR 컨텐츠에 따른 복수 개의 EMDR 화면 프레임을 식별한다. 가상현실 컨텐츠에서 실시간으로 생성되어 나오는 일련의 VR 화면 프레임과 합성할 수 있도록 EMDR 프레임 식별부(136)는 EMDR 컨텐츠로부터 일련의 EMDR 화면 프레임을 식별한다.
EMDR 프레임 합성부(137)는 복수 개의 VR 화면 프레임과 복수 개의 EMDR 화면 프레임을 프레임 단위로 개별적으로 합성한다. 이때, 필요에 따라서 화면 사이즈를 적절하게 조정할 수 있다.
EMDR 기기출력부(140)는 EMDR 컨텐츠가 합성된 가상현실 컨텐츠를 가상현실 기기(200)에서 표시되도록 제공한다.
이상에서는 아이케어 에이전트(100)의 내부 기능적 구성을 간략하게 살펴보았으며, 이들 내부 기능적 구성의 구체적인 동작은 [도 5] 내지 [도 9]를 참조하여 이하에서 좀더 자세하게 기술한다.
[도 5]는 본 발명에 따른 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 방법의 전체 프로세스를 나타내는 순서도이다.
본 발명은 사용자가 가상현실 기기(200)를 통해 가상현실 컨텐츠를 즐기면서 바람직하게는 자신도 모르게 EMDR 안구 운동을 수행하는 결과가 도출되도록 아이케어 에이전트(100)가 가상현실 컨텐츠에 몰입시켜 EMDR 안구 운동을 유도하는 수행 환경을 제공한다.
단계 (S110) : 먼저, 가상현실 재생식별부(110)가 가상현실 기기(200)에 대한 가상현실 컨텐츠의 제공을 식별한다. [도 3]을 참조하면 스마트 단말(300)의 가상현실 에이전트(210)가 가상현실 컨텐츠를 재생하여 가상현실 기기(200)에 VR 화면(211)을 출력한다. 가상현실 재생식별부(110)는 이처럼 가상현실 컨텐츠가 가상현실 기기(200)에 제공되는 상황을 식별한다.
단계 (S120) : EMDR 컨텐츠 제공부(120)가 가상현실 기기(200)에 표시할 안구 운동용 EMDR 컨텐츠를 획득한다. 본 발명에서는 아이케어 에이전트(100)가 가상현실 컨텐츠에 몰입시켜 EMDR 안구 운동을 유도하는데, 이를 위해 EMDR 컨텐츠 제공부(120)는 안구 운동용 EMDR 컨텐츠를 획득한다. EMDR 컨텐츠는 가상현실 기기(200)의 디스플레이 화면(220) 상에 사용자의 주목을 유도하는 마커 오브젝트(101)를 표시하기 위한 컨텐츠이다.
한편, EMDR 컨텐츠 제공부(120)가 안구 운동용의 EMDR 컨텐츠를 획득하는 방식은 다양하게 구현 가능한데, 본 명세서에서는 [도 8]과 [도 9]에 두가지 실시예를 제시하였다.
단계 (S130) : EMDR 몰입 제공부(130)가 가상현실 컨텐츠에 EMDR 컨텐츠를 합성한다. 이는 가상현실 컨텐츠에 EMDR 컨텐츠를 몰입시켜 외관상 하나의 컨텐츠를 생성함으로써 사용자가 가상현실 컨텐츠를 즐기면서 EMDR 컨텐츠를 소비할 수 있도록 준비하는 과정이다.
한편, EMDR 몰입 제공부(130)가 가상현실 컨텐츠에 EMDR 컨텐츠를 합성하는 방식은 다양하게 구현 가능한데, 본 명세서에서는 [도 6]과 [도 7]에 두가지 실시예를 제시하였다.
한편, EMDR 컨텐츠는 가상현실 기기(200)의 사용자에 대해 눈 혹사를 막고 정신적 스트레스를 저감시키는 효과를 제공하는 반면, 가상현실 컨텐츠에 추가되어 사용자가 원하지 않는 컨텐츠가 제시되는 것이어서 어느 정도는 거슬릴 수도 있기에 그 발현 빈도가 지나치게 빈번하지 않도록 통제하는 기술적 수단이 구비되는 것이 바람직할 수 있다.
예를 들어, 가상현실 기기(200)를 통해 가상현실 컨텐츠가 제공된 이후로 미리 설정한 임계 시간(예: 1시간)이 경과하는 시점부터 EMDR 컨텐츠를 제시하도록 구성될 수 있다. 또한, 가상현실 기기(200) 혹은 스마트 단말(300)에 설치된 기술적 수단(예: 카메라 모듈)을 이용하여 사용자의 눈 충혈도를 실시간으로 측정하고 미리 설정한 임계치 이상으로 사용자가 안구 스트레스를 받은 경우에만 EMDR 컨텐츠를 제시하도록 구성될 수도 있다.
단계 (S140) : EMDR 기기출력부(140)가 EMDR 컨텐츠가 합성된 가상현실 컨텐츠를 가상현실 기기(200)에서 표시되도록 제공한다. 이를 통해, 사용자는 가상현실 기기(200)를 통해 가상현실 컨텐츠를 감상하면서 바람직하게는 자신도 모르는 사이에 EMDR 컨텐츠를 소비하게 된다. EMDR 컨텐츠는 가상현실 기기(200)의 VR 화면(211)에 몰입된 형태로 마커 오브젝트(101)를 표시하며 사용자는 이를 주목함에 따라 수평적 안구 운동을 하게 된다.
[도 6]은 본 발명에서 EMDR 몰입 제공부(130)가 가상현실 컨텐츠에 EMDR 컨텐츠를 합성하는 제 1 실시예를 나타내는 순서도이다. 제 1 실시예는 가상현실 기기(200)의 디스플레이 화면에 표시되는 화면 프레임 각각에 대하여 마커 오브젝트(101)를 오버레이하는 방식이다.
단계 (S1311) : VR 프레임 식별부(131)가 가상현실 컨텐츠에 따른 복수 개의 VR 화면 프레임을 식별한다. 가상현실 에이전트(210)가 가상현실 컨텐츠를 재생하면 가상현실 기기(200)에 표시할 일련의 VR 화면(211)의 프레임이 예컨대 초당 60 프레임씩 생성되는데, VR 프레임 식별부(131)는 이들 복수 개의 VR 화면 프레임을 실시간으로 식별한다.
단계 (S1312) : EMDR 마커 생성부(132)가 EMDR 컨텐츠에 따라 실시간으로 이동하는 마커 오브젝트(101)를 생성한다. EMDR 컨텐츠는 사용자의 안구 운동을 위하여 좌우 수평 방향으로 이동하면서 사용자의 주목을 유도해야 하는데, 이를 위해 EMDR 마커 생성부(132)는 시간 흐름에 따라 실시간으로 예컨대 좌우 수평 방향으로 이동하는 마커 오브젝트(101)를 생성한다.
단계 (S1313, S1314) : 사용자는 가상현실 콘텐츠를 소비하기를 원하므로 예컨대 아무런 액션이 없는 배경화면과 같이 지나치게 엉뚱한 곳에서 마커 오브젝트(101)가 나타난다면 안구 운동이라는 측면에서는 좋을지 모르지만 사용자로부터 외면받을 위험성이 있다.
그에 따라 어느 정도는 가상현실 콘텐츠 내에서 무언가 액션이 존재하는 지점과 가까운 영역에서 마커 오브젝트(101)를 제시하는 것이 바람직하다. 이를 위해, VR 특이점 식별부(134)가 VR 화면 프레임의 각각에 대하여 VR 화면 내의 특이점를 식별하고, EMDR 위치 정합부(135)가 그 식별된 특이점의 위치에 대응하도록 마커 오브젝트(101)의 수직 위치를 조정한다.
VR 특이점 식별부(134)는 VR 화면 프레임 단위로 개별 처리하거나 혹은 일련의 VR 화면 프레임을 비교함으로써 화면 내의 특이점, 즉 무언가 액션 혹은 이벤트가 발생하고 있는 지점을 식별한다.
EMDR 위치 정합부(135)는 그 특이점이 식별된 지점과 대응되는 영역에 마커 오브젝트(101)가 노출될 수 있도록 마커 오브젝트(101)의 수직 위치를 조정한다. 그에 따른 부수적인 결과로 본 발명에서는 마커 오브젝트(101)가 수평 운동만 하는 것이 아니라 수직 이동이 포함될 수 있다.
단계 (S1315) : 마커 오버레이부(133)가 VR 화면 프레임에 대해 실시간으로 이동하는 마커 오브젝트(101)를 오버레이한다. 이를 통해, 가상현실 기기(200)의 디스플레이 화면에서는 가상현실 컨텐츠의 VR 화면(211) 뿐만 아니라 마커 오브젝트(101)도 함께 표시된다.
[도 7]은 본 발명에서 EMDR 몰입 제공부(130)가 가상현실 컨텐츠에 EMDR 컨텐츠를 합성하는 제 2 실시예를 나타내는 순서도이다. 제 2 실시예는 가상현실 컨텐츠와 EMDR 컨텐츠를 프레임 단위로 합성하는 방식으로서, 이때 화면 사이즈를 맞추는 과정은 추가로 필요할 수 있다.
단계 (S1321) : VR 프레임 식별부(131)가 가상현실 컨텐츠에 따른 복수 개의 VR 화면 프레임을 식별한다. 가상현실 에이전트(210)가 가상현실 컨텐츠를 재생하면 가상현실 기기(200)에 표시할 일련의 VR 화면(211)의 프레임이 예컨대 초당 60 프레임씩 생성되는데, VR 프레임 식별부(131)는 이들 복수 개의 VR 화면 프레임을 실시간으로 식별한다.
단계 (S1322) : EMDR 프레임 식별부(136)가 EMDR 컨텐츠에 따른 복수 개의 EMDR 화면 프레임을 식별한다. 가상현실 컨텐츠에서 실시간으로 생성되어 나오는 일련의 VR 화면 프레임과 합성할 수 있도록 EMDR 프레임 식별부(136)는 EMDR 컨텐츠로부터 일련의 EMDR 화면 프레임을 식별한다.
단계 (S1323, S1324) : 사용자는 가상현실 콘텐츠를 소비하기를 원하므로 예컨대 아무런 액션이 없는 배경화면과 같이 지나치게 엉뚱한 곳에서 마커 오브젝트(101)가 나타난다면 안구 운동이라는 측면에서는 좋을지 모르지만 사용자로부터 외면받을 위험성이 있다.
그에 따라 어느 정도는 가상현실 콘텐츠 내에서 무언가 액션이 존재하는 지점과 가까운 영역에서 EMDR 컨텐츠를 제시하는 것이 바람직하다. 이를 위해, VR 특이점 식별부(134)가 가상현실 컨텐츠에 대하여 VR 화면 내의 특이점를 식별하고, EMDR 위치 정합부(135)가 그 식별된 특이점의 위치에 대응하도록 EMDR 컨텐츠의 구현 위치를 수직 조정한다.
이를 위해, VR 특이점 식별부(134)가 가상현실 컨텐츠에 대하여 VR 화면 내의 특이점를 식별한다. 각 화면에서 특이점, 즉 무언가 액션 혹은 이벤트가 발생하고 있는 지점을 식별한다.
그리고 나서, EMDR 위치 정합부(135)는 그 식별된 특이점의 위치에 대응하도록 복수 개의 EMDR 화면 프레임을 수직 오버롤 조정한다. EMDR 화면 프레임은 마커 오브젝트(101)를 제외하고는 대부분의 영역이 무의미한 공간으로 채워져있기 마련이므로 수직 방향으로 오버롤 처리를 통해 마커 오브젝트(101)이 VR 화면에서 노출되는 수직 위치를 조정한다.
단계 (S1325) : EMDR 프레임 합성부(137)가 복수 개의 VR 화면 프레임과 복수 개의 EMDR 화면 프레임을 프레임 단위로 개별적으로 합성한다. 일반적으로는 EMDR 컨텐츠(예: 25분)에 비해 가상현실 컨텐츠(예: 2시간)이 더 길게 이루어지는데, 이 경우에는 EMDR 화면 프레임을 반복 활용한다. 즉, EMDR 화면 프레임의 마지막까지 프레임 합성에 사용하면 EMDR 화면 프레임의 처음으로 되돌아가서 다시 순서대로 진행할 수 있다.
[도 8]은 본 발명에서 EMDR 컨텐츠 제공부(120)가 가상현실 컨텐츠와 함께 가상현실 기기(200)에 표시할 안구 운동용 EMDR 컨텐츠를 획득하는 제 1 실시예를 나타내는 순서도이다.
단계 (S1211) : EMDR 컨텐츠 저장부(121)가 복수 개의 EMDR 컨텐츠를 저장한다. EMDR 컨텐츠 저장부(121)는 EMDR 컨텐츠에 대한 일종의 데이터베이스 역할을 수행하는데, 무선랜 등의 네트워크 경로를 통해 EMDR 컨텐츠가 주기적으로 업데이트되는 것이 바람직하다.
단계 (S1212) : EMDR 컨텐츠 정합부(122)가 가상현실 컨텐츠의 캐릭터 이동 특성을 식별한다. 가상현실 컨텐츠는 게임, 영화, 뮤직비디오 등의 형태로 구현되는데, 이들 컨텐츠에는 등장인물(캐릭터)가 나타난다. 가상현실 컨텐츠와는 아무 상관없는 지점과 패턴으로 마커 오브젝트(101)가 등장하게 되면 사용자로부터 외면받을 위험성이 있기에 가상현실 컨텐츠에서의 캐릭터의 이동 특성을 식별하여 이에 맞추려고 하는 것이다.
단계 (S1213) : EMDR 컨텐츠 선택부(123)가 가상현실 컨텐츠의 캐릭터 이동 특성에 대응하도록 복수 개의 EMDR 컨텐츠 중에서 하나의 EMDR 컨텐츠를 선택하여 제공한다.
[도 9]는 본 발명에서 EMDR 컨텐츠 제공부(120)가 가상현실 컨텐츠와 함께 가상현실 기기(200)에 표시할 안구 운동용 EMDR 컨텐츠를 획득하는 제 2 실시예를 나타내는 순서도이다.
단계 (S1221) : EMDR 컨텐츠 저장부(121)가 복수 개의 EMDR 컨텐츠를 저장한다. EMDR 컨텐츠 저장부(121)는 EMDR 컨텐츠에 대한 일종의 데이터베이스 역할을 수행하는데, 무선랜 등의 네트워크 경로를 통해 EMDR 컨텐츠가 주기적으로 업데이트되는 것이 바람직하다.
단계 (S1222) : EMDR 컨텐츠 정합부(122)가 가상현실 컨텐츠의 이용자 특성을 식별한다. 가상현실 컨텐츠를 사용하고 있는 이용자의 특성, 예컨대 성별과 대략적인 나이 등을 서비스 가입자 정보, 사용자 사전 입력 정보, 생체 정보 등을 통해 식별한다.
단계 (S1223) : EMDR 컨텐츠 선택부(123)가 가상현실 컨텐츠의 이용자 특성 별로 미리 분류되어 있는 광고 효과에 대응하여 복수 개의 EMDR 컨텐츠 중에서 하나의 EMDR 컨텐츠를 선택하여 제공한다. 즉, 미리 각종 광고의뢰에 따른 EMDR 컨텐츠들을 마련해 두었다가 가상현실 컨텐츠의 이용자와 가장 광고효과가 맞을 것으로 판단되는 EMDR 컨텐츠를 선택한다.
한편, 본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드의 형태로 구현되는 것이 가능하다. 이러한 기록매체는 컴퓨터가 읽을 수 있는 데이터를 저장하는 모든 종류의 장치를 포함하는데 예컨대 ROM, RAM, CD-ROM, NAS, 자기테이프, 하드디스크, 웹디스크 등이 있고 네트워크로 연결된 스토리지에 코드가 분산 저장되고 실행될 수도 있다.
100 : 아이케어 에이전트
101 : 마커 오브젝트
110 : 가상현실 재생식별부
120 : EMDR 컨텐츠 제공부
121 : EMDR 컨텐츠 저장부
122 : EMDR 컨텐츠 정합부
123 : EMDR 컨텐츠 선택부
130 : EMDR 몰입 제공부
131 : VR 프레임 식별부
132 : EMDR 마커 생성부
133 : 마커 오버레이부
134 : VR 특이점 식별부
135 : EMDR 위치 정합부
136 : EMDR 프레임 식별부
137 : EMDR 프레임 합성부
140 : EMDR 기기출력부
200 : 가상현실 기기
201 : HMD 프레임
202 : 화면삽입 프레임
210 : 가상현실 에이전트
211 : VR 화면
220 : 가상현실 디스플레이
300 : 스마트 단말

Claims (8)

  1. 사용자가 가상현실 기기(200)를 통해 가상현실 컨텐츠를 즐기면서 EMDR 안구 운동을 수행하도록 상기 가상현실 컨텐츠에 몰입시켜 EMDR 안구 운동의 수행 환경을 제공하는 방법으로서,
    가상현실 재생식별부(110)가 가상현실 기기에 대한 가상현실 컨텐츠의 제공을 식별하는 제 1 단계;
    EMDR 컨텐츠 제공부(120)가 상기 가상현실 기기에 표시할 안구 운동용 EMDR 컨텐츠를 획득하는 제 2 단계;
    EMDR 몰입 제공부(130)가 상기 가상현실 컨텐츠에 상기 EMDR 컨텐츠를 합성하는 제 3 단계;
    EMDR 기기출력부(140)가 상기 EMDR 컨텐츠가 합성된 상기 가상현실 컨텐츠를 상기 가상현실 기기에서 표시되도록 제공하는 제 4 단계;
    를 포함하여 구성되는 가상현실 기반의 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 제 3 단계는,
    VR 프레임 식별부(131)가 상기 가상현실 컨텐츠에 따른 복수 개의 VR 화면 프레임을 식별하는 제 31 단계;
    EMDR 마커 생성부(132)가 상기 EMDR 컨텐츠에 따라 실시간으로 이동하는 마커 오브젝트를 생성하는 제 32 단계;
    마커 오버레이부(133)가 상기 VR 화면 프레임에 대해 상기 실시간으로 이동하는 마커 오브젝트를 오버레이하는 제 33 단계;
    를 포함하여 구성되는 가상현실 기반의 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 방법.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 제 3 단계는,
    상기 제 32 단계와 상기 제 33 단계 사이에 수행되는,
    VR 특이점 식별부(134)가 상기 VR 화면 프레임의 각각에 대하여 VR 화면 내의 특이점를 식별하는 단계;
    EMDR 위치 정합부(135)가 상기 식별된 특이점의 위치에 대응하도록 상기 마커 오브젝트의 수직 위치를 조정하는 단계;
    를 더 포함하여 구성되는 가상현실 기반의 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 방법.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 제 3 단계는,
    VR 프레임 식별부(131)가 상기 가상현실 컨텐츠에 따른 복수 개의 VR 화면 프레임을 식별하는 제 3a 단계;
    EMDR 프레임 식별부(136)가 상기 EMDR 컨텐츠에 따른 복수 개의 EMDR 화면 프레임을 식별하는 제 3b 단계;
    EMDR 프레임 합성부(137)가 상기 복수 개의 VR 화면 프레임과 상기 복수 개의 EMDR 화면 프레임을 개별적으로 합성하는 제 3c 단계;
    를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 가상현실 기반의 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 방법.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 제 3 단계는,
    상기 제 3b 단계와 상기 제 3c 단계 사이에 수행되는,
    VR 특이점 식별부(134)가 상기 가상현실 컨텐츠에 대하여 VR 화면 내의 특이점를 식별하는 단계;
    EMDR 위치 정합부(135)가 상기 식별된 특이점의 위치에 대응하도록 상기 복수 개의 EMDR 화면 프레임을 수직 오버롤 조정하는 단계;
    를 더 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 가상현실 기반의 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 제 2 단계는,
    EMDR 컨텐츠 저장부(121)가 복수 개의 EMDR 컨텐츠를 저장하는 단계;
    EMDR 컨텐츠 정합부(122)가 상기 가상현실 컨텐츠의 캐릭터 이동 특성을 식별하는 단계;
    EMDR 컨텐츠 선택부(123)가 상기 가상현실 컨텐츠의 캐릭터 이동 특성에 대응하여 상기 복수 개의 EMDR 컨텐츠 중에서 하나의 EMDR 컨텐츠를 선택하여 제공하는 단계;
    를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 가상현실 기반의 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 방법.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 제 2 단계는,
    EMDR 컨텐츠 저장부(121)가 복수 개의 EMDR 컨텐츠를 저장하는 단계;
    EMDR 컨텐츠 정합부(122)가 상기 가상현실 컨텐츠의 이용자 특성을 식별하는 단계;
    EMDR 컨텐츠 선택부(123)가 상기 가상현실 컨텐츠의 이용자 특성 별로 미리 분류되어 있는 광고 효과에 대응하여 상기 복수 개의 EMDR 컨텐츠 중에서 하나의 EMDR 컨텐츠를 선택하여 제공하는 단계;
    를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 가상현실 기반의 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 방법.
  8. 컴퓨터에 청구항 1 내지 7 중 어느 하나의 항에 따른 가상현실 기반의 EMDR 안구 운동의 몰입형 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
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