KR101772436B1 - 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법 및 프로그램 - Google Patents

오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법 및 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 발명은 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법 및 생성프로그램에 관한 것이다.
본 발명의 일실시예에 따른 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법은, 제1사용자로부터 입력된 그룹생성요청에 따라, 제1클라이언트가 화면상에 생성되는 제1그룹에 대응하는 시각적식별코드를 생성하는 단계(S100; 시각적식별코드 생성단계); 및 상기 제2클라이언트의 상기 시각적식별코드 획득에 따라, 상기 제1클라이언트가 운영서버로부터 상기 제2클라이언트의 상기 그룹진입정보를 수신하는 단계(S200; 그룹진입정보 수신단계);를 포함한다.
본 발명에 따르면, 하나의 오프라인 공간에 모인 사용자들은 각 사용자의 클라이언트 장치를 이용한 액티비티(예를 들어, 게임)을 수행할 수 있는 하나의 온라인 그룹 내에도 QR코드와 같은 시각적 식별코드를 클라이언트로 획득하는 간단한 절차만으로 모일 수 있는 효과가 있다

Description

오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법 및 프로그램 {METHOD AND PROGRAM FOR MAKING ONLINE GROUP BY OFF-LINE IDENTIFICATION CODE}
본 발명은 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법 및 프로그램에 관한 것으로, 보다 자세하게는 오프라인 상에 제공되는 식별코드를 사용자의 클라이언트 장치가 인식함에 따라 온라인 상에 생성되는 그룹에 참여 가능하도록 하는 방법 및 프로그램에 관한 것이다.
최근 스마트폰 시장이 활성화됨에 따라 스마트폰을 이용한 게임시장이 활성화되었다. 스마트폰을 이용한 게임들은 대부분이 온라인의 사용자들이 하나의 공간에서 게임을 수행하기보다는 온라인 공간에서만 만나서 게임을 수행하게 된다.
따라서, 오프라인 상에서 여러 인원이 모임을 하는 경우에 게임을 함께 즐길 수 있는 게임을 스마트폰과 같은 이동단말기를 이용하여 즐기기에는 어려움이 있다.
또한, 오프라인 상에 모여있는 사용자들을 온라인 상에서도 하나의 공간에 간편하게 모을 수 있는 방법이 존재하지 않았다, 일반적으로 온라인 상의 하나의 게임방(또는 그룹)에 진입하기 위해서는 특정한 사용자에 의해 개설된 그룹 또는 게임방을 탐색하는 과정이 필요한 불편함이 존재하였다.
한국공개특허공보 제10-2000-0060795호
본 발명은 클라이언트 상에 생성되는 시각적 식별코드를 다른 클라이언트가 획득함에 따라 오프라인에 모인 사용자들이 간편하게 하나의 온라인 그룹에 참여할 수 있도록 하여, 각 사용자의 클라이언트 장치를 이용한 온라인게임을 오프라인과 연결하여 수행할 수 있는, 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법 및 프로그램을 제공하고자 한다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일실시예에 따른 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법은, 제1사용자로부터 입력된 그룹생성요청에 따라, 제1클라이언트가 화면상에 생성되는 제1그룹에 대응하는 시각적식별코드를 생성하되, 상기 시각적식별코드는 제2클라이언트에 의해 획득됨에 따라 상기 제2클라이언트를 상기 그룹으로 연결하는 것인, 시각적식별코드 생성단계; 상기 제2클라이언트의 상기 시각적식별코드 획득에 따라, 상기 제1클라이언트가 운영서버로부터 상기 제2클라이언트의 상기 그룹진입정보를 수신하는 그룹진입정보 수신단계; 및 상기 제1클라이언트가 제1사용자로부터 특정한 게임을 선택받아 상기 운영서버로 진행요청을 전송하는 단계;를 포함한다.
또한, 상기 시각적식별코드는, 상기 제1클라이언트에 의해 생성되는 제1그룹이 연결되는 특정한 운영서버의 주소정보; 및 상기 제1클라이언트의 고유식별정보를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 시각적식별코드는 QR코드에 해당하며, 상기 제2클라이언트는 카메라를 통해 상기 QR코드를 인식한 후, 상기 QR코드 내에 포함된 상기 주소정보 및 상기 고유식별정보를 추출하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 복수의 운영서버를 포함하는 경우, 상기 제1클라이언트 및 상기 제2클라이언트는 복수의 운영서버에 대한 주소정보를 저장하는 것을 특징으로 하며, 상기 복수의 운영서버 중 특정한 서버의 주소정보를 랜덤으로 추출하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제1클라이언트 및 상기 제2클라이언트에 설치되는 프로그램에 게임구동데이터를 포함하는 것을 특징으로 하며, 상기 제1클라이언트가 특정한 게임수행조건데이터를 생성하는 단계; 및 상기 게임수행조건을 상기 운영서버에 전송하여 동일한 그룹 내에 포함된 상기 제2클라이언트로 게임수행조건데이터 전송을 요청하는 단계;를 더 포함하고, 상기 제2클라이언트는 상기 게임구동데이터에 상기 게임수행조건데이터를 적용하여 게임을 구동하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 제1클라이언트가 제1사용자의 게임수행에 따른 결과인 제1결과데이터를 상기 운영서버로 전송하는 단계; 및 상기 제1클라이언트가 상기 운영서버로부터 게임수행결과데이터를 수신하되, 상기 게임수행결과데이터는 제2사용자의 게임수행에 따른 결과인 제2결과데이터를 포함하는 것인, 게임수행결과데이터 수신단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제1클라이언트 및 상기 제2클라이언트에 설치되는 프로그램은 복수의 주소정보 중에서 특정한 주소정보를 랜덤으로 선택하는 동일한 알고리즘을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 운영서버 또는 상기 제1클라이언트는 매장클라이언트와 연동되며, 상기 제1클라이언트가 상기 매장클라이언트로부터 수신된 이벤트정보를 상기 제2클라이언트로 제공을 요청하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 제3클라이언트에 의해 제4클라이언트를 포함하는 제2그룹이 생성되고, 상기 제1클라이언트가 제3클라이언트에 의해 생성되는 제2시각적식별코드를 획득하면, 상기 제1클라이언트가 상기 제2시각적식별코드를 상기 운영서버로 전송하여 상기 제2클라이언트를 상기 제2그룹으로 연결요청하는 단계;를 더 포함하고, 상기 제2시각적식별코드는 상기 제2그룹에 매칭되는 것일 수 있다.
본 발명의 다른 일실시예에 따른 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성프로그램은, 하드웨어와 결합되어 상기 언급된 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법을 실행하며, 매체에 저장된다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 아래와 같은 다양한 효과들을 가진다.
첫째, 하나의 오프라인 공간에 모인 사용자들은 각 사용자의 클라이언트 장치를 이용한 액티비티(예를 들어, 게임)을 수행할 수 있는 하나의 온라인 그룹 내에도 QR코드와 같은 시각적 식별코드를 클라이언트로 획득하는 간단한 절차만으로 모일 수 있는 효과가 있다, 이를 통해, 오프라인 상에 모인 복수의 사용자들이 온라인 게임을 함께 즐길 수 있다.
둘째, 제1클라이언트 화면 상에 시각적으로 표시되는 식별코드를 여러 사용자가 클라이언트로 동시에 촬영함에 따라 한번에 여러 사용자가 그룹에 진입을 할 수 있다. 또한, 제1클라이언트가 제공하는 시각적 식별코드를 획득함에 따라 그룹에 진입한 제2클라이언트도 화면 상에 시각적 식별코드를 표시함에 따라 오프라인 공간 상의 복수의 사용자들이 빠른 속도로 하나의 온라인 그룹 내에 진입할 수 있는 효과가 있다.
셋째, 각각의 클라이언트 내에 액티비티를 수행하기 위한 프로그램을 모두 포함하여 서버에서 별도의 게임 수행을 위한 프로세싱을 수행하지 않아도 되므로, 서버 운영을 위한 비용을 절감할 수 있는 효과가 있다.
넷째, 그룹을 생성하는 클라이언트에 의해 생성된 시각적 식별코드를 통해 해당 그룹이 생성될 서버를 설정할 수 있어서, 특정한 서버에 그룹 생성이 몰려서 서버에 과부하가 발생하는 것을 방지할 수 있다. 또한, 복수의 서버로 그룹생성을 균형적으로 배정하기 위한 별도의 장치를 구비하지 않아도 되므로, 서버 운영 비용도 절감하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법의 순서도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 제1클라이언트, 제2클라이언트 및 운영서버의 연결관계도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 제1클라이언트 상의 유저인터페이스 예시도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 액티비티수행요청 과정을 더 포함하는 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법의 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 제1클라이언트가 수행조건데이터를 생성하여 전송하는 과정을 더 포함하는 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법의 순서도이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 각 클라이언트의 수행결과를 취합하여 각 클라이언트에 표시하는 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법의 순서도이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 제2그룹으로 제1그룹을 편입하기 위한 제1클라이언트, 제2클라이언트, 제3클라이언트 및 운영서버 간의 연결관계도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
본 명세서에서 '클라이언트'는 특정한 프로그램이 포함 또는 설치되어, 제1사용자가 특정한 액티비티를 수행할 수 있는 제1사용자가 보유한 장치를 의미한다. 상기 '클라이언트'는, 연산처리를 수행하여 사용자에게 결과를 제공할 수 있는 다양한 장치들이 모두 포함된다. 예를 들어, 컴퓨터는 데스크 탑 PC, 노트북(Note Book) 뿐만 아니라 스마트폰(Smart phone), 태블릿 PC, 셀룰러폰(Cellular phone), 피씨에스폰(PCS phone; Personal Communication Service phone), 동기식/비동기식 IMT-2000(International Mobile Telecommunication-2000)의 이동 단말기, 팜 PC(Palm Personal Computer), 개인용 디지털 보조기(PDA; Personal Digital Assistant) 등도 해당될 수 있다. 상기 '클라이언트'는 무선통신을 통해 운영서버와 데이터 통신을 수행한다.
본 명세서에서 제1클라이언트는 특정한 액티비티(예를 들어, 게임)을 수행하기 위한 그룹을 생성하는, 제1사용자의 클라이언트를 의미한다. 제1사용자는 특정한 온라인 그룹을 개설하는 그룹장 또는 방장을 의미한다. 본 명세서에서 제2클라이언트는 제1클라이언트에 의해 생성된 그룹에 참여하는 제2사용자의 클라이언트를 의미한다. 제2사용자는 하나 이상의 사용자가 해당될 수 있으며, 제2클라이언트는 하나 이상의 클라이언트가 해당될 수 있다.
본 명세서에서 운영서버는 제1클라이언트 및 제2클라이언트와 무선통신을 수행하여 액티비티 수행을 위한 데이터를 송수신하는 컴퓨터를 의미한다. 상기 운영서버는 복수개의 서버를 포함할 수 있다.
본 명세서에서 '액티비티(Activity)'는 하나의 오프라인 공간에 모인 사용자들이 각자의 클라이언트 장치를 이용하여 함께 수행할 수 있는 활동을 의미한다. 액티비티는 여러 사용자가 함께 수행하는 온라인 게임, 클라이언트 장치를 소지한 채 이동하며 수행하는 활동(예를 들어, 보물찾기) 등이 포함된다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들에 따른 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법 및 생성프로그램에 대해 상세한 설명을 기재한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법의 순서도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 제1클라이언트(100), 제2클라이언트(200) 및 운영서버(300)의 연결관계도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법은, 제1사용자로부터 입력된 그룹생성요청에 따라, 제1클라이언트(100)가 화면상에 생성되는 제1그룹에 대응하는 시각적식별코드(20)를 생성하는 단계(S100; 시각적식별코드(20) 생성단계); 및 상기 제2클라이언트(200)의 상기 시각적식별코드(20) 획득에 따라, 상기 제1클라이언트(100)가 운영서버(300)로부터 상기 제2클라이언트(200)의 상기 그룹진입정보를 수신하는 단계(S200; 그룹진입정보 수신단계);를 포함한다. 이하, 각 단계에 대한 구체적인 설명을 기재한다.
제1사용자로부터 입력된 그룹생성요청에 따라, 제1클라이언트(100)가 화면상에 생성되는 제1그룹에 대응하는 시각적식별코드(20)를 생성한다(S100; 시각적식별코드(20) 생성단계). 예를 들어, 제1사용자는 제1클라이언트(100)의 유저인터페이스(10) 상의 그룹생성요청 키를 선택하여 시각적식별코드(20)를 생성할 수 있다. 상기 시각적식별코드(20)는 제2클라이언트(200)에 의해 획득됨에 따라 상기 제2클라이언트(200)를 그룹으로 연결하는 역할을 수행한다.
제1클라이언트(100)가 화면상에 시각적식별코드(20)를 표시하면, 제2클라이언트(200)는 카메라를 이용하여 상기 시각적식별코드(20)를 촬영할 수 있다. 제2클라이언트(200)는 제1클라이언트(100)에 의해 생성된 그룹으로 진입을 위해 필요한 데이터를 시각적식별코드(20)에서 추출할 수 있다. 복수의 제2클라이언트(200)가 제1클라이언트(100)의 화면상에 표시된 시각적식별코드(20)를 동시에 획득(예를 들어, 복수의 제2클라이언트(200)가 카메라를 통해 제1클라이언트(100) 화면상에 표시된 시각적식별코드(20)를 동시에 촬영)할 수 있다.
상기 시각적식별코드(20)는, 상기 제1클라이언트(100)에 의해 제1그룹이 생성되는 운영서버(300)를 식별하기 위한 데이터 또는 운영서버(300) 내 저장위치에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 일실시예로, 상기 시각적식별코드(20)는, 제1클라이언트(100)에 의해 생성되는 제1그룹이 연결되는 특정한 운영서버(300)의 주소정보를 포함한다. 운영서버(300)가 하나인 경우, 시각적식별코드(20)는 해당 운영서버(300)로 제2클라이언트(200)가 접근하기 위한 주소정보를 포함할 수 있다.
또한, 다른 일실시예로, 복수의 운영서버(300)를 포함하는 경우, 제1클라이언트(100)는 복수의 운영서버(300) 중에서 특정한 운영서버(300)를 선정하여, 선정된 운영서버(300)에 대한 주소정보를 시각적식별코드(20)에 포함시킨다. 즉, 제1클라이언트(100)는 복수의 운영서버(300)에 대한 주소정보를 저장하고, 그룹을 생성할 운영서버(300)를 선정하여 주소정보를 전송할 수 있다.
주소정보는 각 클라이언트에 설치되는 프로그램 내에 저장될 수 있다. 이를 통해, 각 클라이언트는 그룹 생성을 위한 운영서버(300)를 선정하여, 해당 운영서버(300)의 주소정보를 포함하는 시각적식별코드(20)를 생성할 수 있다. 또한, 제2클라이언트(200)도 그룹을 생성하기 위해 복수의 운영서버(300)에 대한 주소정보를 저장할 수 있다. 즉, 모든 클라이언트는 그룹생성요청에 따라 시각적식별코드(20)를 생성하고 특정한 운영서버(300)로 그룹생성을 요청하기 위한 데이터를 프로그램(또는 어플리케이션) 내에 모두 포함할 수 있다.
또한, 제1클라이언트(100)는 상기 복수의 운영서버(300) 중 특정한 서버의 주소정보를 랜덤으로 추출할 수 있다. 일실시예로, 상기 제1클라이언트(100) 및 상기 제2클라이언트(200)에 설치되는 프로그램은 복수의 주소정보 중에서 특정한 주소정보를 랜덤으로 선택하는 동일한 알고리즘을 포함하고, 제1클라이언트(100)는 그룹생성요청 시에 랜덤 알고리즘을 기반으로 특정한 운영서버(300)를 선택한다. 제1클라이언트(100)는 랜덤 알고리즘을 기반으로 선정된 운영서버(300)의 주소정보를 추출하여 시각적식별코드(20)를 생성한다. 이를 통해, 그룹생성을 요청하는 각각의 클라이언트는 동일한 랜덤알고리즘을 기반으로 운영서버(300)를 선정함에 따라 특정한 운영서버(300)에 그룹 생성이 몰리는 것을 방지할 수 있다. 운영서버(300)의 개수가 많아질수록 특정한 운영서버(300)에 밀집될 가능성은 더욱 낮아질 수 있다.
또한, 다른 일실시예로, 시각적식별코드(20)는 상기 운영서버(300)의 주소정보와 함께 제1클라이언트(100)의 고유식별정보를 포함한다. 즉, 제1클라이언트(100)의 요청에 의해 그룹이 생성됨에 따라, 각 그룹은 운영서버(300) 내에서 제1클라이언트(100)의 고유식별정보를 기반으로 구별되어 생성될 수 있다.
예를 들어, 상기 고유식별정보는 제1클라이언트(100) 단말기에 부여된 범용 단일 식별자(Universal Unique Identifier; 이하 UUID)를 포함한다. 제1클라이언트(100)는 그룹을 생성할 운영서버(300)의 주소 및 제1클라이언트(100)에 부여된 UUID를 추출하여, 시각적식별코드(20)로 생성할 수 있다.
상기 시각적식별코드(20)는 다양한 형태의 시각적인 이미지가 해당될 수 있다. 일실시예로, 상기 시각적식별코드(20)는 QR코드인 것을 특징으로 한다. 상기 제2클라이언트(200)는 카메라를 통해 QR코드를 인식한 후, 상기 QR코드 내에 포함된 운영서버(300)의 주소정보 및 그룹을 생성한 제1클라이언트(100)의 고유식별정보를 추출한다.
또한, 일실시예로, 시각적식별코드(20)가 제1클라이언트(100)의 고유식별정보를 포함하는 경우, 제1클라이언트(100)는 시각적식별코드(20)에 포함된 주소정보에 상응하는 운영서버(300)에 제1클라이언트(100)의 고유식별정보를 전송하여 그룹 생성을 요청한다. 이를 통해, 운영서버(300)는 서버 내의 저장공간(예를 들어, 메모리)에 그룹생성요청에 따라 그룹을 생성하면서, 해당 그룹에 상기 제1클라이언트(100)의 고유식별코드를 부여하여 식별 가능하도록 할 수 있다.
상기 제2클라이언트(200)의 상기 시각적식별코드(20) 획득에 따라, 상기 제1클라이언트(100)가 운영서버(300)로부터 상기 제2클라이언트(200)의 상기 그룹진입정보를 수신한다(S200; 그룹진입정보 수신단계). 먼저, 제2클라이언트(200)는 제1클라이언트(100) 화면 상의 시각적식별코드(20)를 획득하고, 상기 시각적식별코드(20) 내에 포함된 운영서버(300)의 주소정보 또는 제1클라이언트(100)의 고유식별정보를 추출할 수 있다. 복수의 제2클라이언트(200)(즉, 여러 사용자의 클라이언트)에 의해 동시에 제1클라이언트(100) 상에 표시된 시각적식별코드(20)를 촬영함에 따라 한번에 여러 사용자가 제1클라이언트(100)의 요청에 의해 특정한 운영서버(300)에 생성된 그룹에 진입할 수 있다. 그 후, 운영서버(300)는 제1클라이언트(100)로 그룹 내에 진입한 제2클라이언트(200) 또는 제2사용자에 대한 데이터(즉, 그룹진입정보)를 제공할 수 있고, 제1클라이언트(100)는 화면의 일측에 그룹에 참여한 사용자 리스트(30)를 업데이트하여 표시할 수 있다.
제1클라이언트(100)와 제2클라이언트(200)는 화면 상에 제1그룹에 참여한 사용자정보를 동일하게 표시할 수 있다. 예를 들어, 도 3에서와 같이, 제1클라이언트(100)와 제2클라이언트(200)에 동일한 유저인터페이스(10) 화면을 제공하되, 해당 그룹의 제어권한에 대한 인터페이스(40)(예를 들어, 게임 선택 등)만 제1클라이언트(100) 상에 추가하여 제공할 수 있다. 따라서, 제2클라이언트(200)는 그룹 진입 시 화면에 제1클라이언트(100)와 동일한 시각적식별코드(20)를 화면 상에 표시하여, 동일한 오프라인 공간 내의 사용자들이 제2클라이언트(200)에 표시된 시각적식별코드(20)를 획득하여 온라인 그룹 내에 진입하도록 할 수 있다.
또한, 제2클라이언트(200)는 제1클라이언트(100)에 의해 생성된 시각적식별코드(20)를 화면 상에 표시할 수 있다. 일실시예로, 제2클라이언트(200)는 제1클라이언트(100) 화면 상의 시각적식별코드(20)를 획득(예를 들어, 카메라로 촬영)한 후, 이를 제2클라이언트(200)의 화면상에 표시한다. 다른 일실시예로, 제2클라이언트(200)는 운영서버(300) 내의 제1클라이언트(100)에 의해 생성된 그룹에 진입한 후 운영서버(300)로부터 해당 운영서버(300)의 주소정보 및 제1클라이언트(100)의 고유식별정보를 수신하여 화면상에 표시할 시각적식별코드(20)를 생성할 수 있다.
또한, 도 4에서와 같이, 상기 제1클라이언트(100)가 제1사용자로부터 특정한 액티비티(예를 들어, 게임)을 선택받아 상기 운영서버(300)로 진행요청을 전송하는 단계(S300);를 더 포함할 수 있다. 즉, 제1클라이언트(100)는 특정한 그룹 내에 진입한 복수의 사용자가 동일한 액티비티(예를 들어, 게임)를 수행하기 위해 제1사용자로부터 특정한 액티비티를 선택받을 수 있고, 제1클라이언트(100)는 운영서버(300)로 선택된 액티비티정보를 전송할 수 있다. 운영서버(300)는 제2클라이언트(200)로 액티비티정보를 전송할 수 있다.
또한, 상기 제1클라이언트(100) 및 상기 제2클라이언트(200)에 설치되는 프로그램 또는 어플리케이션에 액티비티구동데이터(예를 들어, 게임구동데이터)를 포함할 수 있다. 즉, 제1클라이언트(100)에 의해 특정한 액티비티가 선택되면, 제1클라이언트(100)는 해당 액티비티에 부합하는 구동데이터를 기반으로 액티비티를 구동하고, 제2클라이언트(200)도 제1클라이언트(100)에 의해 선택된 액티비티정보를 운영서버(300)로부터 수신하여 해당 액티비티 구동데이터를 로드하여 액티비티를 구동할 수 있다. 이를 통해, 제1클라이언트(100)와 제2클라이언트(200)가 액티비티 구동(즉, 게임구동)을 수행하고 운영서버(300)는 제1클라이언트(100)와 제2클라이언트(200) 간의 데이터 송수신만 수행하므로, 운영서버(300)가 게임구동을 위해 프로세싱을 수행할 필요가 없어서 서버 로드가 줄어들고 비용 절감을 할 수 있다.
또한, 도 5에서와 같이, 상기 제1클라이언트(100)가 특정한 게임수행조건데이터를 생성하는 단계(S400); 및 상기 게임수행조건을 상기 운영서버(300)에 전송하여 동일한 그룹 내에 포함된 상기 제2클라이언트(200)로 게임수행조건데이터 전송을 요청하는 단계(S500);를 더 포함할 수 있다. 복수의 사용자들이 각자의 클라이언트를 가지고 동시에 게임을 수행하는 경우, 게임수행조건데이터(예를 들어, 게임인터페이스 상의 2차원 공간 상에 배치된 숫자를 순서대로 선택하여야 하는 게임을 수행하는 경우, 2차원 공간 상 숫자배치 형태)가 달라지면 게임 수행 시에 사용자별로 유불리가 발생할 수 있다. 따라서, 사용자들이 각자의 클라이언트에서 동일한 조건으로 게임을 수행할 수 있도록 동일한 게임수행조건데이터를 제공할 필요가 있다.
게임수행조건데이터를 운영서버(300)에서 생성하여 제공하게 되면, 운영서버(300)의 부하가 증가하게 되어 서버 운영비용이 늘어난다. 따라서, 그룹을 생성한 클라이언트(즉, 제1클라이언트(100)) 또는 그룹 제어권한(예를 들어, 수행할 게임을 선택할 수 있는 권한)을 가진 클라이언트가 게임수행조건데이터를 생성하고(S400), 생성된 게임수행조건데이터를 각 클라이언트에 제공하기 위해 운영서버(300)로 전송할 수 있다(S500). 각 클라이언트는 게임구동데이터를 포함하고 있으므로, 게임수행조건데이터를 운영서버(300)로부터 수신하면 게임구동데이터에 수신한 게임수행조건데이터를 적용하여 동일한 조건의 게임상황을 구현할 수 있다. 예를 들어, 제1클라이언트(100)가 게임수행조건데이터를 생성하여 운영서버(300)로 전송하는 경우, 제2클라이언트(200)는 운영서버(300)로부터 게임수행조건데이터를 수신하고, 게임구동데이터에 상기 게임수행조건데이터를 적용하여 게임을 구동한다. 이를 통해, 운영서버(300)는 특정한 클라이언트에서 생성된 게임수행조건데이터를 다른 클라이언트로 전달하는 역할만 수행하므로 로드가 줄어들 수 있고, 동일한 오프라인 공간 상에 있는 사용자들은 동일한 게임 수행조건에서 공평하게 게임을 수행할 수 있다.
또한, 도 6에서와 같이, 상기 제1클라이언트(100)가 제1사용자의 액티비티(예를 들어, 게임) 수행에 따른 결과인 제1결과데이터를 상기 운영서버(300)로 전송하는 단계(S600); 및 상기 제1클라이언트(100)가 상기 운영서버(300)로부터 액티비티의 수행결과데이터(예를 들어, 게임수행결과데이터)를 수신하는 단계(S700);를 더 포함할 수 있다. 제1클라이언트(100)가 제1사용자의 게임수행에 따른 결과인 제1결과데이터를 운영서버(300)로 전송한다(S600). 하나 이상의 제2클라이언트(200)도 제2사용자의 게임 수행에 따른 결과인 제2결과데이터를 운영서버(300)로 전송한다. 운영서버(300)는 제1클라이언트(100) 및 제2클라이언트(200)로부터 결과데이터(즉, 제1사용자의 게임수행에 따른 결과인 제1결과데이터 및 제2사용자의 게임수행에 따른 결과인 제2결과데이터)를 수신하여 제1그룹 내에 포함된 복수의 사용자의 결과데이터를 취합할 수 있다. 그 후, 제1클라이언트(100)가 상기 운영서버(300)로부터 게임수행결과데이터를 수신할 수 있다(S700). 각 클라이언트(즉, 제1클라이언트(100) 또는 제2클라이언)는 제1결과데이터와 제2결과데이터가 운영서버(300)에 의해 종합된 게임수행결과데이터를 수신할 수도 있고, 각 클라이언트에 의해 산출된 결과데이터를 제외한 제1그룹 내 다른 클라이언트의 결과데이터만을 수신할 수도 있다. 그 후, 각 클라이언트는 특정한 게임 내에서 테스크를 달성하는데 소요되는 시간을 기반으로 사용자에게 제공할 결과표시인터페이스를 생성할 수 있다. 이를 통해, 운영서버(300)는 각 클라이언트의 게임수행에 따른 결과데이터를 수신하여 전달할 뿐, 각 클라이언트에서 표시할 결과표시인터페이스를 생성하는 역할을 수행하지 않으므로 서버 부하를 줄일 수 있다.
또한, 제1클라이언트(100)가 사용자의 요청에 따라 제1그룹에서 이탈하는(즉, 나가는) 경우, 상기 그룹의 액티비티 수행을 위한 권한이 제1클라이언트(100)로부터 특정한 제2클라이언트(200)로 이전될 수 있다. 예를 들어, 제1클라이언트(100)에 의해 그룹생성이 된 이후에 최초로 그룹에 진입한 사용자의 클라이언트에 수행할 게임을 선택할 권한을 부여할 수 있으며, 권한을 부여받은 특정한 제2클라이언트(200)가 게임수행을 위한 상기 게임수행조건데이터를 생성하도록 변경할 수 있다.
또한, 예를 들어, 이전에 시행된 게임에서 진 사용자가 다음 게임을 선택하도록 설정될 수 있다. 이 때, 운영서버(300) 또는 이전 시행 시에 게임수행에 대한 권한을 가지고 있는 클라이언트가 게임수행결과를 기반으로 다음으로 권한을 받을 사용자의 클라이언트를 결정할 수 있고, 해당 클라이언트로 권한이전을 수행할 수 있다.
이 때, 권한 이전에 따라 그룹이 수행할 액티비티를 결정하고, 액티비티 수행을 위한 수행조건데이터를 생성하는 클라이언트 장치는 변경되더라도, 시각적식별코드(20)는 최초에 제1클라이언트(100)에 의해 생성된 시각적식별코드(20)를 동일하게 사용한다. 시각적식별코드(20)를 변경하게 되면 운영서버(300) 내에 생성된 그룹을 식별하기 위한 클라이언트의 고유식별정보가 변경되는 것이므로, 운영서버(300) 내의 그룹 식별 및 관리가 복잡해질 수 있다. 따라서, 최초 그룹 생성 시의 시각적식별코드(20)를 액티비티 수행에 대한 권한을 부여받은 클라이언트가 변경되더라도 그대로 유지하여 사용하는 것이 운영서버(300)의 부하를 줄여줄 수 있다.
또한, 다른 실시예는, 상기 운영서버(300) 또는 상기 제1클라이언트(100)는 매장클라이언트와 연동되며, 상기 제1클라이언트(100)가 상기 매장클라이언트로부터 수신된 이벤트정보를 상기 제2클라이언트(200)로 제공을 요청하는 단계;를 더 포함한다. 각 클라이언트에 설치된 프로그램 또는 어플리케이션을 특정한 매장(예를 들어, 주점, 까페 등) 내 하나의 공간에서 복수의 사용자들이 사용하는 경우, 매장클라이언트(예를 들어, 매장점주가 보유한 이동단말기 또는 매장 내에 설치된 컴퓨터)와 운영서버(300) 또는 제1클라이언트(100)가 연동이 되어 매장 내에서 진행하는 이벤트에 대한 정보를 각 클라이언트로 제공한다. 제1클라이언트(100)가 매장클라이언트와 연동되는 경우, 제1클라이언트(100)는 무선통신을 통해 매장클라이언트로부터 이벤트정보를 수신하고, 운영서버(300)로 하나 이상의 제2클라이언트(200)로 전송 요청한다. 예를 들어, 매장 내에서 생성된 그룹들이 특정한 게임 또는 액티비티를 수행하여 특정한 목표를 먼저 달성하면 특정한 서비스를 제공하는 이벤트를 매장에서 제공하고자 하는 경우, 제1클라이언트(100)는 매장클라이언트로부터 해당 이벤트에 대한 정보를 수신하고 운영서버(300)를 통해 제2클라이언트(200)로 이벤트정보를 제공할 수 있다. 또한, 제1클라이언트(100)는 해당 이벤트에 부합하는 액티비티를 수행하기 위한 수행조건데이터를 생성하여 운영서버(300)를 통해 제2클라이언트(200)로 전송할 수 있다.
또한, 도 7에서와 같이, 제3클라이언트(400)에 의해 제4클라이언트(500)를 포함하는 제2그룹이 생성되고, 상기 제1클라이언트(100)가 제3클라이언트(400)에 의해 생성되는 제2시각적식별코드(20)를 획득하면, 상기 제1클라이언트(100)가 상기 제2시각적식별코드(20)를 상기 운영서버(300)로 전송하여 상기 제2클라이언트(200)를 상기 제2그룹으로 연결요청하는 단계;를 더 포함하고, 상기 제2시각적식별코드(20)는 상기 제2그룹에 매칭되는 것일 수 있다.
제1클라이언트(100)에 의해 생성된 그룹(즉, 제1그룹)에 하나 이상의 제2클라이언트(200)가 매칭되고, 제3클라이언트(400)에 의해 생성된 그룹(즉, 제2그룹)에 하나 이상의 제4클라이언트(500)가 매칭되는 경우, 제1그룹에 포함된 복수의 사용자와 제2그룹에 포함된 복수의 사용자가 동일한 오프라인 공간에 참여하게 되어 그룹을 병합하여야 하는 상황이 발생할 수 있다. 이러한 경우, 특정한 그룹에 포함된 복수의 사용자가 다른 그룹의 시각적식별코드(20)를 모두 인식하여야 하면 번거로울 수 있다. 이를 위해, 일실시예는, 특정한 그룹(제1그룹)의 제어권한을 가진 클라이언트(예를 들어, 방장클라이언트)가 다른 그룹(제2그룹)의 시각적식별코드(20)(즉, 제2시각적식별코드(20))를 획득하면 해당 그룹 내에 포함된 클라이언트 전체가 제2그룹으로 편입되도록 구현된다.
예를 들어, 제1그룹을 개설하여 제어권한(예를 들어, 수행할 게임을 선택하는 권한)을 가지는 제1클라이언트(100)가 제2시각적식별코드(20)를 획득하면, 제1클라이언트(100)는 운영서버(300)를 통해 제2시각적식별코드(20)를 하나 이상의 제2클라이언트(200)로 전송한다. 제2시각적식별코드(20)를 획득한 제1클라이언트(100) 및 제2클라이언트(200)는 제2시각적식별코드(20)에 포함된 운영서버(300) 주소정보 및 제3클라이언트(400)(즉, 제2그룹을 생성요청한 클라이언트)의 고유식별정보를 추출하여 참여한다. 이를 통해, 오프라인 상의 집단이 합쳐짐에 따라 복수의 온라인 그룹의 병합이 필요한 경우, 각 그룹의 특정한 클라이언트가 합쳐질 그룹의 시각적식별정보를 획득함에 따라 간단하게 병합이 수행될 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법은, 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다.
상기 전술한 프로그램은, 상기 컴퓨터가 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 상기 방법들을 실행시키기 위하여, 상기 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 상기 컴퓨터의 장치 인터페이스를 통해 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 상기 방법들을 실행하는 필요한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Functional Code)를 포함할 수 있고, 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수 있다. 또한, 이러한 코드는 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 상기 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조되어야 하는지에 대한 메모리 참조관련 코드를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 컴퓨터의 프로세서가 상기 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 상기 컴퓨터의 통신 모듈을 이용하여 원격에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
상기 저장되는 매체는, 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상기 저장되는 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있지만, 이에 제한되지 않는다. 즉, 상기 프로그램은 상기 컴퓨터가 접속할 수 있는 다양한 서버 상의 다양한 기록매체 또는 사용자의 상기 컴퓨터상의 다양한 기록매체에 저장될 수 있다. 또한, 상기 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장될 수 있다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 아래와 같은 다양한 효과들을 가진다.
첫째, 하나의 오프라인 공간에 모인 사용자들은 각 사용자의 클라이언트 장치를 이용한 액티비티(예를 들어, 게임)을 수행할 수 있는 하나의 온라인 그룹 내에도 QR코드와 같은 시각적 식별코드를 클라이언트로 획득하는 간단한 절차만으로 모일 수 있는 효과가 있다. 이를 통해, 오프라인 상에 모인 복수의 사용자들이 온라인 게임을 함께 즐길 수 있다.
둘째, 제1클라이언트 화면 상에 시각적으로 표시되는 식별코드를 여러 사용자가 클라이언트로 동시에 촬영함에 따라 한번에 여러 사용자가 그룹에 진입을 할 수 있다. 또한, 제1클라이언트가 제공하는 시각적 식별코드를 획득함에 따라 그룹에 진입한 제2클라이언트도 화면 상에 시각적 식별코드를 표시함에 따라 오프라인 공간 상의 복수의 사용자들이 빠른 속도로 하나의 온라인 그룹 내에 진입할 수 있는 효과가 있다.
셋째, 각각의 클라이언트 내에 액티비티를 수행하기 위한 프로그램을 모두 포함하여 서버에서 별도의 게임 수행을 위한 프로세싱을 수행하지 않아도 되므로, 서버 운영을 위한 비용을 절감할 수 있는 효과가 있다.
넷째, 그룹을 생성하는 클라이언트에 의해 생성된 시각적 식별코드를 통해 해당 그룹이 생성될 서버를 설정할 수 있어서, 특정한 서버에 그룹 생성이 몰려서 서버에 과부하가 발생하는 것을 방지할 수 있다. 또한, 복수의 서버로 그룹생성을 균형적으로 배정하기 위한 별도의 장치를 구비하지 않아도 되므로, 서버 운영 비용도 절감하는 효과가 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100 : 제1클라이언트 200 : 제2클라이언트
300 : 운영서버 400 : 제3클라이언트
500 : 제4클라이언트
10 : 유저인터페이스 20 : 시각적식별코드
30 : 사용자리스트 40 : 게임실행요청 키

Claims (10)

  1. 제1사용자로부터 입력된 그룹생성요청에 따라, 제1클라이언트가 화면상에 생성되는 제1그룹에 대응하는 시각적식별코드를 생성하되, 상기 시각적식별코드는 제2클라이언트에 의해 획득됨에 따라 상기 제2클라이언트를 상기 그룹으로 연결하는 것인, 시각적식별코드 생성단계;
    상기 제2클라이언트의 상기 시각적식별코드 획득에 따라, 상기 제1클라이언트가 운영서버로부터 상기 제2클라이언트의 그룹진입정보를 수신하는 그룹진입정보 수신단계;
    상기 제1클라이언트가 제1사용자로부터 특정한 게임을 선택받아 상기 운영서버로 진행요청을 전송하는 단계;
    상기 제1클라이언트의 제1사용자가 선택한 특정한 게임에 대한 특정한 게임수행조건데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 게임수행조건을 상기 운영서버에 전송하여 동일한 그룹 내에 포함된 상기 제2클라이언트로 게임수행조건데이터 전송을 요청하는 단계;를 포함하되,
    상기 제1클라이언트, 상기 제2클라이언트 및 복수의 클라이언트는 동일한 오프라인 공간 상에 존재하는 각 사용자의 장치이고,
    상기 제1클라이언트 및 상기 제2클라이언트에 설치되는 프로그램에 게임구동데이터를 포함하고,
    상기 제2클라이언트는 상기 제1클라이언트와 동일한 시각적식별코드를 표시하되, 상기 표시된 시각적식별코드는 상기 동일한 오프라인 공간 상에 존재하는 복수의 클라이언트를 상기 그룹으로 진입시키고,
    상기 제2클라이언트는 상기 게임구동데이터에 상기 게임수행조건데이터를 적용하여 게임을 구동하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 시각적식별코드는,
    상기 제1클라이언트에 의해 생성되는 제1그룹이 연결되는 특정한 운영서버의 주소정보; 및
    상기 제1클라이언트의 고유식별정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 시각적식별코드는 QR코드에 해당하며,
    상기 제2클라이언트는,
    카메라를 통해 상기 QR코드를 인식한 후, 상기 QR코드 내에 포함된 상기 주소정보 및 상기 고유식별정보를 추출하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법.
  4. 제2항에 있어서,
    복수의 운영서버를 포함하는 경우,
    상기 제1클라이언트 및 상기 제2클라이언트는 복수의 운영서버에 대한 주소정보를 저장하는 것을 특징으로 하며,
    상기 복수의 운영서버 중 특정한 서버의 주소정보를 랜덤으로 추출하는 단계;를 더 포함하는, 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1클라이언트가 제1사용자의 게임수행에 따른 결과인 제1결과데이터를 상기 운영서버로 전송하는 단계;
    상기 제1클라이언트가 상기 운영서버로부터 게임수행결과데이터를 수신하되,
    상기 게임수행결과데이터는 제2사용자의 게임수행에 따른 결과인 제2결과데이터를 포함하는 것인, 게임수행결과데이터 수신단계;를 더 포함하는, 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1클라이언트 및 상기 제2클라이언트에 설치되는 프로그램은 복수의 주소정보중에서 특정한 주소정보를 랜덤으로 선택하는 동일한 알고리즘을 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 운영서버 또는 상기 제1클라이언트는 매장클라이언트와 연동되며,
    상기 제1클라이언트가 상기 매장클라이언트로부터 수신된 이벤트정보를 상기 제2클라이언트로 제공을 요청하는 단계;를 더 포함하는, 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법.
  9. 제1항에 있어서,
    제3클라이언트에 의해 제4클라이언트를 포함하는 제2그룹이 생성되고,
    상기 제1클라이언트가 제3클라이언트에 의해 생성되는 제2시각적식별코드를 획득하면, 상기 제1클라이언트가 상기 제2시각적식별코드를 상기 운영서버로 전송하여 상기 제2클라이언트를 상기 제2그룹으로 연결요청하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 제2시각적식별코드는 상기 제2그룹에 매칭되는 것인, 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성방법.
  10. 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 제1항 내지 제4항, 제6항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된, 오프라인 식별코드를 이용한 온라인 그룹 생성 프로그램.
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