KR101763270B1 - 캐릭터 결정 방법, 장치, 프로그램 및 컴퓨터가 판독가능한 기록매체 - Google Patents

캐릭터 결정 방법, 장치, 프로그램 및 컴퓨터가 판독가능한 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 터치 스크린 단말기에 사용되는 캐릭터 결정 방법, 장치, 프로그램 및 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 관한 것인 바, 상기 캐릭터 결정 방법은, 소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정하는 단계; 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 복수의 후보 캐릭터를 출력하는 단계, 각각의 후보 캐릭터가 현재 차지하는 제1면적이 후보 캐릭터가 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 큰 단계; 복수의 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하는 단계를 포함한다. 본 발명은, 사용자가 소프트 키보드를 통하여 캐릭터를 출력할 경우, 면적이 증대된 복수의 후보 캐릭터를 제공함으로써, 소프트 키보드 상에서 목표 캐릭터를 정확하게 선택할 수 있다.

Description

캐릭터 결정 방법, 장치, 프로그램 및 컴퓨터가 판독가능한 기록매체{METHOD, APPARATUS, PROGRAM AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM FOR DETERMINING CHARACTER}
본원 발명은 출원번호가 201510364420.2이고 출원일자가 2015년 6월 26일인 중국 특허 출원에 기반하여 제출하였고 상기 중국 특허 출원의 우선권을 주장하는 바, 상기 중국 특허 출원의 모든 내용은 참조로서 본원 발명에 원용된다.
본 발명은 통신 기술분야에 관한 것으로, 특히 캐릭터(character) 결정 방법, 장치, 프로그램 및 컴퓨터가 판독가능한 기록매체에 관한 것이다.
사용자가 터치 스크린(touch screen) 단말기, 예를 들어 핸드폰 상에서, 필기 입력 방식 외에, 관련 기술에서는 소프트 키보드(soft keyboard) 상에 캐릭터를 입력하는 것을 통하여 문자 입력을 완성할 수 있다. 그러나 캐릭터를 입력할 경우, 사용자가 소프트 키보드 상에서 선택한 캐릭터를 정확하게 입력할 수 없는 큰 어려움이 있는 바, 키보드에 의해 리턴(return)된 캐릭터는 때때로 목표 캐릭터 주위의 어느 캐릭터이므로, 다시 입력해야 한다.
비록 단말기 스크린의 확대를 통하여 하나의 키의 면적을 증가시킴으로써, 적중률을 향상시킬 수 있지만, 단말기 스크린의 크기는 어디까지나 제한되어 있고, 사람마다 손가락 크기가 상이하므로, 근본적으로 상기 문제를 해결할 수 없다.
관련 기술에서 존재하는, 소프트 키보드 상에서 캐릭터를 입력할 경우, 목표 캐릭터를 정확하게 선택할 수 없는 문제를 해결하기 위하여, 본 발명은 캐릭터 결정 방법, 장치, 프로그램 및 컴퓨터가 판독가능한 기록매체를 제공한다.
본 발명 실시예의 제1양태에 따르면,
터치 스크린 단말기에 사용되는 캐릭터 결정 방법에 있어서,
소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정하는 단계;
복수의 상기 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하되, 각각의 후보 캐릭터가 현재 차지하는 제1면적이 해당 후보 캐릭터가 상기 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 큰 단계;
복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하는 단계를 포함하는 캐릭터 결정 방법을 제공한다.
선택적으로, 소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정하는 상기 단계는,
소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 상기 제1접점 정보가 소재하는 위치의 제1접점 좌표를 결정하는 단계;
상기 소프트 키보드 상에서 상기 제1후보 캐릭터가 소재하는 제1영역 내에 위치하는 상기 제1접점 좌표에 근거하여 제1후보 캐릭터를 결정하는 단계;
상기 제1영역의 중심점의 제1중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 제1거리가 기설정된 임계값을 초과하는지의 여부를 판정하고, 상기 제1거리가 상기 기설정된 임계값을 초과할 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있다고 결정하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 상기 캐릭터 결정 방법은,
상기 제1거리가 상기 기설정된 임계값을 초과하지 않을 경우, 상기 제1후보 캐릭터를 목표 캐릭터로 결정하는 단계를 더 포함한다.
선택적으로, 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하는 상기 단계는,
제공된 키패드(keypad) 상에서 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 제공된 키패드 상에서 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하는 상기 단계는,
상기 제2후보 캐릭터가 소재하는 제2영역의 중심점의 제2중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 거리인 제2거리가 커지는 순서에 따라 적어도 하나의 제2후보 캐릭터를 결정하는 단계;
제공된 상기 키패드 상에서 상기 제1후보 캐릭터와 상기 제2후보 캐릭터를 출력하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 상기 캐릭터 결정 방법은,
제공된 상기 키패드 상에서 상기 제1후보 캐릭터와 상기 제2후보 캐릭터를 출력하는 동시에, 상기 제1후보 캐릭터의 제1밝기값을 향상시키하는 단계를 더 포함한다.
선택적으로, 복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하는 상기 단계는,
복수의 상기 후보 캐릭터 상에서 제2접점 정보가 검출될 경우, 상기 제2접점 정보가 소재하는 위치의 제2접점 좌표를 결정하는 단계;
복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 목표 캐릭터가 소재하는 목표 영역 내에 위치하는 상기 제2접점 좌표에 근거하여 상기 목표 캐릭터를 결정하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하는 상기 단계는,
한 구간의 연속 접점 정보가 검출될 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 연속 접점 정보 중의 마지막 접점 정보가 소재하는 위치의 제3접점 좌표를 결정하는 단계;
복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 목표 캐릭터가 소재하는 목표 영역 내에 위치하는 상기 제3접점 좌표에 근거하여 상기 목표 캐릭터를 결정하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 상기 캐릭터 결정 방법은,
복수의 상기 후보 캐릭터 중에서, 상기 연속 접점 정보 중 현재의 접점 정보에 대응되는 캐릭터의 제2밝기값을 향상시키하는 단계를 더 포함한다.
선택적으로, 복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하는 단계 이후, 상기 캐릭터 결정 방법은,
상기 소프트 키보드 상에서 상기 목표 캐릭터를 선택하는 단계를 더 포함한다.
본 발명 실시예의 제2양태에 따르면,
터치 스크린 단말기에 사용되는 캐릭터 결정 장치에 있어서,
소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정하기 위한 판정 유닛;
복수의 상기 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하되, 각각의 후보 캐릭터가 현재 차지하는 제1면적이 해당 후보 캐릭터가 상기 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 큰 출력 유닛;
복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하기 위한 제1결정 유닛을 포함하는 캐릭터 결정 장치를 제공한다.
선택적으로, 상기 판정 유닛은,
소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 상기 제1접점 정보가 소재하는 위치의 제1접점 좌표를 결정하기 위한 제1결정 서브 유닛;
상기 소프트 키보드 상에서 상기 제1후보 캐릭터가 소재하는 제1영역 내에 위치하는 상기 제1접점 좌표에 근거하여 제1후보 캐릭터를 결정하기 위한 제2결정 서브 유닛;
상기 제1영역의 중심점의 제1중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 제1거리가 기설정된 임계값을 초과하는지의 여부를 판정하고, 상기 제1거리가 상기 기설정된 임계값을 초과할 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있다고 결정하기 위한 판정 서브 유닛을 포함한다.
선택적으로, 상기 캐릭터 결정 장치는,
상기 제1거리가 상기 기설정된 임계값을 초과하지 않을 경우, 상기 제1후보 캐릭터를 목표 캐릭터로 결정하기 위한 제2결정 유닛을 더 포함한다.
선택적으로, 상기 출력 유닛은,
제공된 키패드 상에서 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하기 위한 출력 서브 유닛을 포함한다.
선택적으로, 상기 출력 서브 유닛은,
상기 제2후보 캐릭터가 소재하는 제2영역의 중심점의 제2중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 거리인 제2거리가 커지는 순서에 따라 적어도 하나의 제2후보 캐릭터를 결정하기 위한 결정 모듈;
제공된 상기 키패드 상에서 상기 제1후보 캐릭터와 상기 제2후보 캐릭터를 출력하기 위한 출력 모듈을 포함한다.
선택적으로, 상기 캐릭터 결정 장치는,
제공된 상기 키패드 상에서 상기 제1후보 캐릭터와 상기 제2후보 캐릭터를 출력하는 동시에, 상기 제1후보 캐릭터의 제1밝기값을 향상시키기 위한 제1브라이튼 유닛을 더 포함한다.
선택적으로, 상기 제1결정 유닛은,
복수의 상기 후보 캐릭터 상에서 제2접점 정보가 검출될 경우, 상기 제2접점 정보가 소재하는 위치의 제2접점 좌표를 결정하기 위한 제3결정 서브 유닛;
복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 목표 캐릭터가 소재하는 목표 영역 내에 위치하는 상기 제2접점 좌표에 근거하여 상기 목표 캐릭터를 결정하기 위한 제4결정 서브 유닛을 포함한다.
선택적으로, 상기 제1결정 유닛은,
한 구간의 연속 접점 정보가 검출될 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 연속 접점 정보 중의 마지막 접점 정보가 소재하는 위치의 제3접점 좌표를 결정하기 위한 제5결정 서브 유닛;
복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 목표 캐릭터가 소재하는 목표 영역 내에 위치하는 상기 제3접점 좌표에 근거하여 상기 목표 캐릭터를 결정하기 위한 제6결정 서브 유닛을 포함한다.
선택적으로, 상기 캐릭터 결정 장치는,
복수의 상기 후보 캐릭터 중에서, 상기 연속 접점 정보 중 현재의 접점 정보에 대응되는 캐릭터의 제2밝기값을 향상시키기 위한 제2브라이튼 유닛을 더 포함한다.
선택적으로, 상기 캐릭터 결정 장치는,
상기 소프트 키보드 상에서 상기 목표 캐릭터를 선택하기 위한 선택 유닛을 더 포함한다.
본 발명 실시예의 제3양태에 따르면,
프로세서;
상기 프로세서가 실행 가능한 인스트럭션을 저장하기 위한 메모리를 포함하고;
상기 프로세서는,
소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정하고;
복수의 상기 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하되, 각각의 후보 캐릭터가 현재 차지하는 제1면적이 해당 후보 캐릭터가 상기 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 크며;
복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하도록 구성된 캐릭터 결정 장치를 제공한다.
본 발명의 실시예의 제4양태에 의하면,
프로세서에 의해 실행되는 것을 통하여 상기 캐릭터 결정 방법을 실현하는 컴퓨터가 판독가능한 기록매체에 저장되는 프로그램을 더 제공한다.
본 발명의 실시예의 제5양태에 의하면,
상기 프로그램이 기록된 컴퓨터가 판독가능한 기록매체를 제공한다.
본 발명의 실시예가 제공하는 과제 해결 수단은 하기와 같은 유리한 효과를 포함할 수 있다.
본 발명에서, 소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 상기 제1접점 정보에 근거하여, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정하고, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 면적이 증대된 복수의 후보 캐릭터를 출력함으로써, 사용자로 하여금 비교적 쉽게 복수의 후보 캐릭터 중에서 정확하게 목표 캐릭터를 선택하도록 하여, 사용자의 체험도를 향상시킬 수 있다.
본 발명에서, 단말기가, 상기 제1후보 캐릭터가 소재하는 제1영역의 중심점의 제1중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 제1거리가 기설정된 임계값을 초과하는지의 여부를 판정함으로써, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 스마트하게 판정하므로, 사용자는 제공된, 면적이 증대된 복수의 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하면 되기에, 사용자의 체험도를 향상시킨다.
본 발명에서, 키패드 상에서 출력된 복수의 상기 후보 캐릭터는 제1후보 캐릭터와 적어도 하나의 제2후보 캐릭터를 포함하되, 여기서, 제1접점 좌표는 제1후보 캐릭터가 소재하는 제1영역 내에 위치하고, 목표 캐릭터일 가능성도 가장 높으므로, 밝기값을 높이는 방식을 통하여 상기 제1후보 캐릭터를 강조(highlighting)시켜, 사용자의 체험도를 향상시킬 수 있으며; 본 발명에서, 상기 제1후보 캐릭터 외에, 동시에 상기 제1접점 좌표와 가장 가까운 적어도 하나의 캐릭터를 제공하여 제2후보 캐릭터로 함으로써, 목표 캐릭터를 결정하는 정확성을 향상시킨다.
본 발명에서, 복수의 후보 캐릭터를 제공한 후, 여러가지 방식을 이용하여 목표 캐릭터를 결정할 수 있다. 면적이 증대된 후보 캐릭터 중에서 검출해 낸 제2접점 정보에 근거하여, 상기 목표 캐릭터를 결정할 수 있고; 한 구간의 연속 접점 정보가 검출될 경우, 상기 연속 접점 정보 중 마지막 접점 정보에 근거하여 상기 목표 캐릭터를 결정할 수도 있다. 상기 방식을 통하여 사용자로 하여금 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 정확하게 선택하여, 사용자의 체험도를 향상시킬 수 있다.
본 발명에서, 복수의 후보 캐릭터가 제공되는 동시에, 밝기값을 높이는 방식을 통하여 상기 연속 접점 정보 중 현재의 접점 정보에 대응되는 캐릭터를 강조시켜, 사용자로 하여금 상기 목표 캐릭터를 정확하게 선택할 때까지 상기 캐릭터가 사용자가 수요하는 목표 캐릭터인지의 여부를 보다 정확하게 판정할 수 있도록 한다. 본 발명은 상술한 과정을 통하여 사용자의 체험도를 향상시킨다.
상기의 일반적인 설명과 후술되는 구체적인 설명은 단지 예시적 및 해석적인 것이며 본 발명을 한정하는 것이 아님을 이해해야 한다.
아래의 도면은 명세서의 일부분으로서 명세서 전체를 구성하며 본 발명에 맞는 실시예를 예시하여 본 발명의 원리를 설명하기 위한 것이다.
도1은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 캐릭터 결정 방법의 흐름도이다.
도2a는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 다른 캐릭터 결정 방법의 흐름도이다.
도2b는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한, 소프트 키보드 상에서 캐릭터가 나타나는 인터페이스 모식도이다.
도2c는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한, 소프트 키보드 상에서 캐릭터를 클릭하는 것을 나타내는 인터페이스 모식도이다.
도2d는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한, 소프트 키보드 상방의 키패드 상에서 후보 캐릭터가 나타나는 인터페이스 모식도이다.
도2e는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한, 소프트 키보드 상방의 키패드 상에서 다른 후보 캐릭터가 나타나는 인터페이스 모식도이다.
도2f는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한, 소프트 키보드 상방의 키패드 상에서 또 다른 후보 캐릭터가 나타나는 인터페이스 모식도이다.
도3은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 방법의 흐름도이다.
도4는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 방법의 흐름도이다.
도5는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 방법의 흐름도이다.
도6은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 캐릭터 결정 장치의 블록도이다.
도7은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이다.
도8은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이다.
도9는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이다.
도10은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이다.
도11은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이다.
도12는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이다.
도13은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이다.
도14는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이다.
도15는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이다.
도16은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한, 캐릭터 결정 장치에 사용되는 하나의 구조 모식도이다.
여기서, 예시적 실시예에 대해 상세하게 설명하고, 이를 첨부되는 도면에 예시적으로 나타냈다. 하기에서 첨부되는 도면에 대해 설명할 때 별도로 표시하지 않는 한, 다른 도면의 동일한 숫자는 동일하거나 유사한 구성요소를 나타낸다. 하기의 예시적 실시예에서 설명한 실시형태는 본 발명과 일치한 모든 실시형태를 의미하는 것은 아니다. 반대로, 이들은 첨부된 특허청구범위에서 설명한, 본 발명의 일부 양태와 일치한 장치와 방법에 대한 예일 뿐이다.
본 발명에 사용된 전문용어는 단지 특정된 실시예를 설명하기 위한 것일 뿐, 본 발명을 한정하지 않는다. 본 발명 및 이에 첨부된 특허청구범위의 기재에서 사용된 단수 형식의 "한가지”, "상기”, "당해” 등 단어 역시 복수 형식을 포함하는 바, 상하 문장이 명확하게 기타 함의를 표시하는 것은 제외한다. 또한 본 발명에 사용된 전문용어 "및/또는”은 하나 또는 여러 개의 열거된 항목의 임의의 또는 모든 가능한 조합을 포함한다는 것을 반드시 이해하여야 한다.
본 발명은 제1, 제2 등 전문용어를 사용하여 각종 정보를 기술하였을 지라도, 이러한 정보는 상기 전문용어에 한하지 않음을 반드시 이해하여야 한다. 이러한 전문용어는 단지 동일한 유형의 정보를 구분하는데만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 범위를 벗어나지 않는 정황하에서, 제1정보는 제2정보로 지칭할 수 있고, 마찬가지로 제2정보 역시 제1정보로 지칭할 수 있다. 문맥에 따라, 여기서 사용되는 "만약”은 "……할 경우”, "……할 때” 또는 "……를 결정할 때”라고 해석할 수 있다.
도1을 참조하면, 도1은 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 캐릭터 결정 방법의 흐름도이고, 상기 캐릭터 결정 방법은 터치 스크린 단말기에 사용되며, 하기와 같은 단계들을 포함한다.
단계101에서, 소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정한다.
본 발명 실시예에서의 단말기는, 터치 스크린을 통하여 터치 동작을 진행할 수 있는 각종 스마트 단말기, 예를 들어, 스마트폰, 태블릿 PC(Tablet personal computer), 개인 휴대 정보 단말기(Personal Digital Assistant,PDA) 등일 수 있다. 선택적으로, 상기 단말기는 터치 스크린이 비교적 작은 단말기이다.
본 단계에서, 단말기 사용자가 터치 스크린을 통하여 소포트 키보드를 클릭할 경우, 상기 단말기는 제1접점 정보를 검출해낸다. 이때, 관련 기술을 통하여 상기 제1접점 정보가 소재하는 위치의 제1접점 좌표, 및 상기 제1접점 좌표가 어느 캐릭터가 소재하는 영역 내에 위치하는지를 결정하면, 대응되는 캐릭터가 상기 제1후보 캐릭터인 것을 결정할 수 있다.
선택적으로, 본 발명 실시예에서, 상기 제1영역의 중심점의 제1중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 제1거리가 기설정된 임계값을 초과하는지의 여부를 판정하는 것을 통하여 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정한다.
상기 제1거리가 상기 기설정된 임계값을 초과하지 않을 경우, 제1접점 좌표가 상기 제1영역의 비교적 중앙의 위치에 위치한다는 것을 결정할 수 있으므로, 사용자가 수요하는 목표 캐릭터가 바로 상기 제1후보 캐릭터인 것을 결정하면, 상기 소프트 키보드 상에서 직접 상기 제1후보 캐릭터로 리턴할 수 있다.
상기 제1거리가 상기 기설정된 임계값을 초과할 경우, 제1접점 좌표가 상기 제1영역의 가장자리의 위치에 위치한다는 것을 결정할 수 있는데, 소프트 키보드 상에서 각각의 캐릭터가 차지하는 면적이 비교적 작으므로, 제1캐릭터를 목표 캐릭터로 직접 결정하면, 사용자가 캐릭터 선택을 다시 진행해야 할 수 있다. 본 발명의 실시예에서, 상술한 정황에 한하여, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있다고 결정하여, 사용자로 하여금 목표 캐릭터를 보다 정확하게 선택하도록 한다.
단계102에서, 복수의 상기 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하되, 각각의 후보 캐릭터가 현재 차지하는 제1면적이 해당 후보 캐릭터가 상기 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 크다.
본 단계에서, 하나의 키패드를 제공할 수 있는 바, 상기 키패드 상에서 복수의 상기 후보 캐릭터가 출력된다. 여기서, 상기 키패드는 상기 소프트 키보드의 임의의 방향에 위치될 수 있는 바, 예를 들어, 상기 소프트 키보드의 좌상방, 좌하방, 우상방, 우하방 등에 위치될 수 있는 바, 상기 소프트 키보드의 부분 영역을 덮을 수 있다.
상기 키패드 상에서 출력된 복수의 후보 캐릭터는 제1후보 캐릭터와 적어도 하나의 제2후보 캐릭터를 포함한다.
여기서, 제1후보 캐릭터는 제1접점 정보에 대응되는 캐릭터이고, 목표 캐릭터일 가능성도 가장 높으므로, 본 발명의 실시예에서, 상기 제1후보 캐릭터의 제1밝기값을 높이는 방식을 통하여 상기 제1후보 캐릭터를 강조시켜, 사용자의 체험도를 향상시킬 수 있다.
본 단계에서, 제1후보 캐릭터를 출력하는 동시에, 제1접점 좌표에 근거하여, 제2후보 캐릭터를 출력할 수도 있는 바, 여기서, 상기 제2후보 캐릭터는, 상기 제2후보 캐릭터가 소재하는 제2영역의 중심점이 상기 제1접점 좌표로부터 떨어진 제2거리가 커지는 순서에 따라 순차적으로 결정한 하나 또는 복수의 캐릭터로써, 목표 캐릭터를 보다 정확하게 결정할 수 있다. 선택적으로, 출력된 제2후보 캐릭터의 개수는 3개이다.
본 발명의 실시예에서, 키패드 상에서 출력된 후보 캐릭터의 개수가 비교적 적으면, 후보 캐릭터가 현재 차지하는 제1면적(즉, 키패드 상에서 차지하는 제1면적)이 해당 후보 캐릭터가 상기 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 클 수 있음으로써, 사용자로 하여금 캐릭터 면적이 증대된 키패드 상에서 목표 캐릭터를 보다 정확하게 결정하도록 하여, 사용자의 체험도를 향상시킨다.
단계103에서, 복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정한다.
본 단계에서, 한가지 선택 가능한 실시형태에서, 복수의 상기 후보 캐릭터 상에서 제2접점 정보가 검출될 경우, 먼저 제2접점 정보가 소재하는 위치의 제2접점 좌표를 결정하고, 상기 제2접점 좌표가 소재하는 영역에 대응되는 캐릭터를 상기 목표 캐릭터로 결정한다.
다른 한가지 선택 가능한 실시형태에서, 한 구간의 연속 접점 정보가 검출될 경우, 예를 들어, 단말기 사용자의 손가락 또는 터치 펜이 터치 스크린과 시종 접촉되어 슬라이딩될 때 발생하는 연속 접점 정보가 검출될 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 연속 접점 정보 중의 마지막 접점 정보가 소재하는 위치의 제3접점 좌표를 결정하는데, 이때 마지막 접점 정보가 대응되는 것이 사용자가 손가락 또는 터치 펜을 들어 올릴 때의 접점 정보이고, 상기 제3접점 좌표가 소재하는 영역에 대응되는 캐릭터를 상기 목표 캐릭터로 결정한다.
선택적으로, 복수의 상기 후보 캐릭터 중에서, 상기 연속 접점 정보 중 현재의 접점 정보에 대응되는 캐릭터의 제2밝기값을 높임으로써, 사용자로 하여금 강조된 현재 캐릭터가 사용자가 수요하는 목표 캐릭터인지의 여부를 보다 정확하게 판정하도록 하여, 사용자의 체험도를 향상시킬 수 있다.
상기 단계들을 통하여 상기 목표 캐릭터를 결정하는 단계 이후, 상기 캐릭터 결정 방법은, 상기 소프트 키보드 상에서 상기 목표 캐릭터를 선택하는 단계를 더 포함한다.
상술한 실시예로부터 알 수 있는 바, 소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 단말기는 상기 제1접점 정보에 근거하여, 상기 제1접점 정보가 소재하는 위치가 상기 제1후보 캐릭터의 비교적 중앙의 영역에 위치하는지의 여부를 스마트하게 판정함으로써, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 결정한다. 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 제공된 키패드 상에서 면적이 증대된 복수의 후보 캐릭터를 출력함으로써, 사용자로 하여금 비교적 쉽게 복수의 후보 캐릭터 중에서 정확하게 목표 캐릭터를 선택하도록 하여, 사용자의 체험도를 향상시킬 수 있다.
상술한 과정을 통하여, 사용자가 터치 스크린 단말기의 소프트 키보드 상에서 캐릭터를 입력할 경우, 목표 캐릭터를 정확하게 선택할 수 없으므로, 소프트 키보드로 다시 리턴하여 캐릭터를 입력해야 하는 문제를 방지한다.
도2a에 도시된 바와 같이, 도2a는 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 다른 캐릭터 결정 방법의 흐름도이고, 상기 캐릭터 결정 방법은 터치 스크린 단말기에 사용될 수 있으며, 하기와 같은 단계들을 포함한다.
단계201에서, 소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 상기 제1접점 정보가 소재하는 위치의 제1접점 좌표를 결정한다.
본 단계에서, 단말기 사용자가 손가락 또는 터치 펜을 통하여 소프트 키보드 상의 어느 캐릭터를 클릭할 경우, 도2b에 도시된 바와 같이, 단말기는 소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 수 있고, 관련 기술을 통하여 상기 제1접점 좌표를 결정할 수 있다.
단계202에서, 상기 소프트 키보드 상에서 상기 제1후보 캐릭터가 소재하는 제1영역 내에 위치하는 상기 제1접점 좌표에 근거하여 제1후보 캐릭터를 결정한다.
본 단계에서, 제1접점 좌표가 어느 캐릭터가 소재하는 영역 내에 위치하면, 대응되는 캐릭터가 상기 제1후보 캐릭터인 것을 결정한다. 도2b에 도시된 바와 같이, 제1접점 좌표가 캐릭터 'D'가 소재하는 영역 내에 위치하면, 캐릭터 'D'가 제1후보 캐릭터인 것을 결정한다.
단계203에서, 상기 제1영역의 중심점의 제1중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 제1거리가 기설정된 임계값을 초과하는지의 여부를 판정하는데, 상기 제1거리가 상기 기설정된 임계값을 초과하지 않으면, 단계204를 수행하고, 그렇지 않으면 단계206을 수행한다.
본 단계에서, 제1거리가 기설정된 임계값을 초과하는지의 여부를 판정하는 것을 통하여, 제1접점 좌표가 상기 제1영역의 비교적 중앙의 위치에 위치하는지의 여부를 결정한다. 도2c에 도시된 바와 같이, 캐릭터 'D'가 소재하는 영역의 중심점을 원심으로 하고 상기 기설정된 임계값을 반경으로 하는 영역 내에 상기 제1접점 좌표가 위치하는지의 여부를 판정하는 것에 해당되는 바, 이는 제1접점 좌표가 상기 제1영역의 비교적 중앙의 위치에 위치한다는 것을 설명하는데, 이때 단계204를 수행할 수 있고, 그렇지 않으면 단계206를 수행한다.
단계204에서, 상기 제1후보 캐릭터를 목표 캐릭터로 결정한다.
제1접점 좌표가 상기 제1영역의 비교적 중앙의 위치에 위치할 경우, 상기 제1후보 캐릭터가 바로 사용자가 수요하는 목표 캐릭터인 것을 결정할 수 있다.
단계205에서, 상기 소프트 키보드 상에서 상기 목표 캐릭터를 선택한다.
단계206에서, 제공된 키패드 상에서 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력한다.
본 단계에서, 제1거리가 기설정된 임계값을 초과할 경우, 제1접점 좌표가 상기 제1영역의 가장자리의 위치에 위치한다는 것을 성명하는데, 이때 하나의 키패드를 제공할 수 있고, 상기 키패드 상에서 상기 후보 캐릭터를 출력한다. 상기 키패드는 상기 소프트 키보드의 임의의 방향에 위치될 수 있는 바, 예를 들어, 상기 소프트 키보드의 좌상방, 좌하방, 우상방, 우하방 등에 위치될 수 있고, 동시에 상기 소프트 키보드의 부분 영역을 덮을 수 있다.
출력된 복수의 상기 후보 캐릭터는 상기 제1후보 캐릭터와 적어도 하나의 제2후보 캐릭터를 포함하되, 여기서, 상기 제2후보 캐릭터는 상기 제1접점 좌표로부터 가장 가까운 적어도 하나의 캐릭터이다. 본 발명의 실시예에서, 상기 제2후보 캐릭터가 소재하는 제2영역의 중심점의 제2중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 제2거리를 계산하는 것을 통하여, 상기 제2거리가 커지는 순서에 따라 순차적으로 선택할 수 있고, 선택적으로, 3개의 캐릭터를 순차적으로 선택하여 상기 제2후보 캐릭터로 한다.
키패드 상에서 비교적 작은 캐릭터를 제공하기에, 각각의 후보 캐릭터가 키패드 상에서 현재 차지하는 제1면적은 해당 후보 캐릭터가 상기 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 클 수 있다.
도2d에 도시된 바와 같이, 제1접점 좌표가 캐릭터 'D'의 가장자리 위치에 위치할 경우, 예를 들어, 좌상 위치에 위치할 경우, 키패드 상에서 제1후보 캐릭터 'D'가 제공되는 외에, 상기 제1접점 좌표와 가장 가까운 3개의 제2후보 캐릭터도 제공될 수 있는데, 각각 소프트 키보드 상에서 캐릭터 'D'가 위치하는 좌상 위치의 캐릭터 'S', 'E' 및 'R'에 해당된다.
본 단계에서, 제1후보 캐릭터는 상기 제1접점 정보에 대응되는 캐릭터이고, 목표 캐릭터일 가능성도 가장 높으므로, 본 발명의 실시예에서, 키패드 상에서 복수의 후보 캐릭터를 출력하는 동시에, 상기 제1후보 캐릭터의 제1밝기값을 높이는 방식을 통하여 상기 제1후보 캐릭터를 강조시킴으로써, 사용자의 체험도를 향상시킬 수 있는데, 도2e에 도시된 바와 같다.
단계207에서, 복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정한다. 본 단계에서, 하기와 같은 방식을 통하여 목표 캐릭터를 결정할 수 있다.
방식1, 복수의 상기 후보 캐릭터 상에서 제2접점 정보가 검출될 경우, 먼저 제2접점 정보가 소재하는 위치의 제2접점 좌표를 결정하고, 상기 제2접점 좌표가 소재하는 영역에 대응되는 캐릭터를 상기 목표 캐릭터로 결정한다.
즉, 단말기 사용자는 키패드 상에서 목표 캐릭터를 직접 클릭할 수 있고, 키패드 상에서 캐릭터가 차지하는 면적이 증대되기에, 사용자가 목표 캐릭터를 보다 정확하게 결정할 수 있음으로써, 사용자의 체험도를 향상시킨다.
방식2, 한 구간의 연속 접점 정보가 검출될 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 연속 접점 정보 중의 마지막 접점 정보가 소재하는 위치의 제3접점 좌표를 결정, 상기 제3접점 좌표가 소재하는 영역에 대응되는 캐릭터를 상기 목표 캐릭터로 결정한다.
한 구간의 연속 접점 정보가 검출될 경우, 예를 들어, 단말기 사용자의 손가락 또는 터치 펜이 터치 스크린과 시종 접촉되어 슬라이딩될 때 발생하는 연속 접점 정보가 검출될 경우, 마지막 접점 정보가 대응되는 것이 사용자가 손가락 또는 터치 펜을 들어 올릴 때의 접점 정보이고, 마지막 접점 정보에 대응되는 캐릭터를 상기 목표 캐릭터로 결정한다.
선택적으로, 상기 연속 접점 정보 중 현재의 접점 정보에 대응되는 캐릭터의 제2밝기값을 높임으로써, 사용자로 하여금 강조된 현재 캐릭터가 사용자가 수요하는 목표 캐릭터인지의 여부를 보다 정확하게 판정할 수 있도록 하고, 마찬가지로 사용자의 체험도를 향상시킬 수 있다. 도2f에 도시된 바와 같이, 사용자의 손가락과 터치 스크린이 시종 접촉되고, 키패드 상의 캐릭터 'S'로 슬라이딩될 경우, 캐릭터 'S'의 밝기값을 높인다.
복수의 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정한 후, 리턴하여 단계205를 수행한다.
상술한 실시예로부터 알 수 있는 바, 본 발명에서, 소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 단말기에 의해 상기 제1후보 캐릭터가 소재하는 제1영역의 중심점의 제1중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 제1거리가 기설정된 임계값을 초과하는지의 여부가 판정됨으로써, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 스마트하게 판정한다. 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 면적이 증대된 복수의 후보 캐릭터를 출력한다. 본 발명 실시예에서, 출력된 후보 캐릭터는 제1후보 캐릭터와, 상기 제1접점 좌표와 가장 가까운 적어도 하나의 제2후보 캐릭터를 포함함으로써, 사용자로 하여금 출력된 복수의 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 비교적 쉽고 정확하게 선택할 수 있도록 한다. 본 발명에서, 사용자는 단지 제공된, 면적이 증대된 복수의 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하면 되므로, 사용자의 체험도를 향상시킨다.
도3에 도시된 바와 같이, 도3은 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 방법의 흐름도이고, 상기 캐릭터 결정 방법은 터치 스크린 단말기에 사용될 수 있으며, 상기 실시예는 상술한 도2a에 도시된 실시예의 기초상에서, 제공된 키패드 상에서 복수의 후보 캐릭터를 출력하는 하나의 과정을 상세하게 설명하는 바, 하기와 같은 단계들을 포함한다.
단계301에서, 상기 제2후보 캐릭터가 소재하는 제2영역의 중심점의 제2중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 거리인 제2거리가 커지는 순서에 따라 적어도 하나의 제2후보 캐릭터를 결정한다.
본 단계에서, 상기 제2후보 캐릭터가 소재하는 제2영역의 중심점의 제2중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 제2거리를 계산하는 것을 통하여, 상기 제2거리의 커지는 순서에 따라 순차적으로 선택할 수 있고, 선택적으로, 3개의 캐릭터를 순차적으로 선택하여 상기 제2후보 캐릭터로 한다.
단계302에서, 제공된 상기 키패드 상에서 상기 제1후보 캐릭터와 상기 제2후보 캐릭터를 출력한다.
키패드 상에서 비교적 작은 캐릭터를 제공하기에, 각각의 후보 캐릭터가 키패드 상에서 현재 차지하는 제1면적은 해당 후보 캐릭터가 상기 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 클 수 있다.
도4에 도시된 바와 같이, 도4는 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 방법의 흐름도이고, 상기 캐릭터 결정 방법은 터치 스크린 단말기에 사용될 수 있으며, 상기 실시예는 상술한 도2a에 도시된 실시예의 기초상에서, 복수의 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하는 하나의 과정을 상세하게 설명하는 바, 하기와 같은 단계들을 포함한다.
단계401에서, 복수의 상기 후보 캐릭터 상에서 제2접점 정보가 검출될 경우, 상기 제2접점 정보가 소재하는 위치의 제2접점 좌표를 결정한다.
본 단계에서, 키패드 상에서 캐릭터가 차지하는 면적이 증대되기에, 사용자는 직접 키패드 상에서 목표 캐릭터를 보다 정확하게 클릭할 수 있다.
단계402에서, 복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 목표 캐릭터가 소재하는 목표 영역 내에 위치하는 상기 제2접점 좌표에 근거하여 상기 목표 캐릭터를 결정한다.
도5에 도시된 바와 같이, 도5는 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 방법의 흐름도이고, 상기 캐릭터 결정 방법은 터치 스크린 단말기에 사용될 수 있으며, 상기 실시예는 상술한 도2a에 도시된 실시예의 기초상에서, 복수의 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하는 다른 하나의 과정을 상세하게 설명하는 바, 하기와 같은 단계들을 포함한다.
단계501에서, 한 구간의 연속 접점 정보가 검출될 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 연속 접점 정보 중의 마지막 접점 정보가 소재하는 위치의 제3접점 좌표를 결정한다.
단계502에서, 복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 목표 캐릭터가 소재하는 목표 영역 내에 위치하는 상기 제3접점 좌표에 근거하여 상기 목표 캐릭터를 결정한다.
상기 실시예에서, 단말기가 한 구간의 연속 접점 정보가 검출될 경우, 예를 들어, 단말기 사용자의 손가락 또는 터치 펜이 터치 스크린과 시종 접촉될 경우, 마지막 접점 정보가 대응되는 것이 단말기 사용자가 손가락 또는 터치 펜을 들어 올릴 때의 접점 정보이다. 마지막 접점 정보가 소재하는 위치의 제3접점 좌표가 어느 캐릭터의 영역 내에 소재하면, 그 어느 캐릭터를 상기 목표 캐릭터로 결정한다.
상술한 캐릭터 결정 방법 실시예와 서로 대응되게, 본 발명은 캐릭터 결정 장치의 실시예를 더 제공한다.
도6에 도시된 바와 같이, 도6은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 캐릭터 결정 장치의 블록도이고, 상기 캐릭터 결정 장치는 판정 유닛(610), 출력 유닛(620) 및 제1결정 유닛(630)을 포함한다.
여기서, 판정 유닛(610)은, 소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정하도록 구성되고;
출력 유닛(620)은, 복수의 상기 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하되, 각각의 후보 캐릭터가 현재 차지하는 제1면적이 해당 후보 캐릭터가 상기 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 크도록 구성되며;
제1결정 유닛(630)은, 복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하도록 구성된다.
상기 실시예에서, 소프트 키보드를 클릭하는 클릭 인스트럭션을 수신할 경우, 상기 클릭 인스트럭션에 근거하여, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정하고, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 면적이 증대된 복수의 후보 캐릭터를 제공함으로써, 사용자로 하여금 제공된 복수의 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 비교적 쉽고 정확하게 선택할 수 있도록 한다.
도7에 도시된 바와 같이, 도7은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이고, 상술한 도6에 도시된 실시예의 기초상에서의 상기 실시예에 있어서, 상기 판정 유닛(610)은 제1결정 서브 유닛(611), 제2결정 서브 유닛(612) 및 판정 서브 유닛(613)을 포함한다.
여기서, 제1결정 서브 유닛(611)은, 소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 상기 제1접점 정보가 소재하는 위치의 제1접점 좌표를 결정하도록 구성되고;
제2결정 서브 유닛(612)은, 상기 소프트 키보드 상에서 상기 제1후보 캐릭터가 소재하는 제1영역 내에 위치하는 상기 제1접점 좌표에 근거하여 제1후보 캐릭터를 결정하도록 구성되고;
판정 서브 유닛(613)은, 상기 제1영역의 중심점의 제1중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 제1거리가 기설정된 임계값을 초과하는지의 여부를 판정하고, 상기 제1거리가 상기 기설정된 임계값을 초과할 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있다고 결정하도록 구성된다.
상기 실시예에서, 단말기에 의해, 제1접점 좌표에 근거하여 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 스마트하게 판정하고, 사용자의 체험도를 향상시킨다.
도8에 도시된 바와 같이, 도8은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이고, 상술한 도7에 도시된 실시예의 기초상에서의 상기 실시예에 있어서, 상기 캐릭터 결정 장치는 제2결정 유닛(640)을 더 포함할 수 있다.
여기서, 제2결정 유닛(640)은, 상기 제1후보 캐릭터를 목표 캐릭터로 결정하도록 구성된다.
상기 실시예에서, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 없을 경우, 단말기는 자동적으로 제1후보 캐릭터를 목표 캐릭터로 결정하고, 마찬가지로 사용자의 체험도를 향상시킨다.
도9에 도시된 바와 같이, 도9는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이고, 상술한 도7에 도시된 실시예의 기초상에서의 상기 실시예에 있어서, 상기 출력 유닛(620)은 출력 서브 유닛(621)을 포함한다.
여기서, 출력 서브 유닛(621)은, 제공된 키패드 상에서 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하도록 구성된다.
상기 실시예에서, 소프트 키보드 상방에 하나의 키패드를 제공하는 것을 통하여, 키패드 상에서 복수의 후보 캐릭터를 출력하는데, 키패드 상의 캐릭터가 비교적 적기에, 후보 캐릭터가 차지하는 면적이 증대될 수 있음으로써, 사용자로 하여금 키패드 상에서 목표 캐릭터를 정확하게 선택할 수 있도록 한다.
도10에 도시된 바와 같이, 도10은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이고, 상술한 도9에 도시된 실시예의 기초상에서의 상기 실시예에 있어서, 상기 출력 서브 유닛(621)은 결정 모듈(6211) 및 출력 모듈(6212)을 포함한다.
여기서, 결정 모듈(6211)은, 상기 제2후보 캐릭터가 소재하는 제2영역의 중심점의 제2중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 거리인 제2거리가 커지는 순서에 따라 적어도 하나의 제2후보 캐릭터를 결정하도록 구성되고;
출력 모듈(6212)은, 제공된 상기 키패드 상에서 상기 제1후보 캐릭터와 상기 제2후보 캐릭터를 출력하도록 구성된다.
상기 실시예에서, 키패드 상에서 제1후보 캐릭터를 출력하는 외에, 상기 제1접점 좌표와 가장 가까운 적어도 하나의 캐릭터도 출력할 수 있는 바, 즉 제2후보 캐릭터도 출력할 수 있다. 본 발명의 실시예에서, 상기 제2후보 캐릭터가 소재하는 제2영역의 중심점의 제2중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 제2거리를 계산하는 것을 통하여, 상기 제2거리의 커지는 순서에 따라 순차적으로 선택하고, 선택적으로, 순차적으로 3개의 캐릭터를 선택하여 상기 제2후보 캐릭터로 한다.
키패드 상에서 비교적 작은 캐릭터를 제공하기에, 각각의 후보 캐릭터가 키패드 상에서 현재 차지하는 제1면적은 해당 후보 캐릭터가 상기 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 커야 하므로, 사용자로 하여금 키패드 상에서 목표 캐릭터를 비교적 쉽고 정확하게 결정할 수 있도록 한다.
도11에 도시된 바와 같이, 도11은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이고, 상술한 도10에 도시된 실시예의 기초상에서의 상기 실시예에 있어서, 상기 캐릭터 결정 장치는 제1브라이튼 유닛(650)을 더 포함한다.
여기서, 제1브라이튼 유닛(650)은, 제공된 상기 키패드 상에서 상기 제1후보 캐릭터와 상기 제2후보 캐릭터를 출력하는 동시에, 상기 제1후보 캐릭터의 제1밝기값을 향상시키도록 구성된다.
상기 실시예에서, 제1후보 캐릭터는 상기 제1접점 정보에 대응되는 캐릭터이고, 목표 캐릭터일 가능성도 가장 높으므로, 본 발명의 실시예에서, 복수의 후보 캐릭터를 제공하는 동시에, 상기 제1후보 캐릭터의 제1밝기값을 높이는 방식을 통하여 상기 제1후보 캐릭터를 강조시킴으로써, 사용자의 체험도를 향상시킬 수 있다.
도12에 도시된 바와 같이, 도12는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이고, 상술한 도6에 도시된 실시예의 기초상에서의 상기 실시예에 있어서, 상기 제1결정 유닛(630)은 제3결정 서브 유닛(631) 및 제4결정 서브 유닛(632)을 포함한다.
여기서, 제3결정 서브 유닛(631)은, 복수의 상기 후보 캐릭터 상에서 제2접점 정보가 검출될 경우, 상기 제2접점 정보가 소재하는 위치의 제2접점 좌표를 결정하도록 구성되고;
제4결정 서브 유닛(632)은, 복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 목표 캐릭터가 소재하는 목표 영역 내에 위치하는 상기 제2접점 좌표에 근거하여 상기 목표 캐릭터를 결정하도록 구성된다.
상기 실시예에서, 사용자는 키패드 상에서 목표 캐릭터를 직접 클릭할 수 있고, 키패드 상에서 캐릭터가 차지하는 면적이 증대되기에, 사용자가 목표 캐릭터를 보다 정확하게 결정할 수 있음으로써, 사용자의 체험도를 향상시킨다.
도13에 도시된 바와 같이, 도13은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이고, 상술한 도6에 도시된 실시예의 기초상에서의 상기 실시예에 있어서, 상기 제1결정 유닛(630)은 제5결정 서브 유닛(633) 및 제6결정 서브 유닛(634)을 포함한다.
여기서, 제5결정 서브 유닛(633)은, 한 구간의 연속 접점 정보가 검출될 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 연속 접점 정보 중의 마지막 접점 정보가 소재하는 위치의 제3접점 좌표를 결정하도록 구성되고;
제6결정 서브 유닛(634)은, 복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 목표 캐릭터가 소재하는 목표 영역 내에 위치하는 상기 제3접점 좌표에 근거하여 상기 목표 캐릭터를 결정하도록 구성된다.
상기 실시예에서, 단말기가 한 구간의 연속 접점 정보가 검출될 경우, 예를 들어, 단말기 사용자의 손가락 또는 터치 펜이 터치 스크린과 시종 접촉될 경우, 마지막 접점 정보가 대응되는 것이 단말기 사용자가 손가락 또는 터치 펜을 들어 올릴 때의 접점 정보. 마지막 접점 정보가 소재하는 위치의 제3접점 좌표가 어느 캐릭터의 영역 내에 소재하면, 그 어느 캐릭터를 상기 목표 캐릭터로 결정하고, 사용자의 체험도를 향상시킨다.
도14에 도시된 바와 같이, 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이고, 상술한 도13에 도시된 실시예의 기초상에서의 상기 실시예에 있어서, 상기 캐릭터 결정 장치는 제2브라이튼 유닛(660)을 더 포함한다.
여기서, 제2브라이튼 유닛(660)은, 복수의 상기 후보 캐릭터 중에서, 상기 연속 접점 정보 중 현재의 접점 정보에 대응되는 캐릭터의 제2밝기값을 향상시키도록 구성된다.
상기 실시예에서, 사용자로 하여금 터치 동작이 대응되는 현재 캐릭터가 목표 캐릭터인지의 여부를 보다 정확하게 판정하도록 하기 위하여, 상기 중지 인스트럭션을 수신하기 전에, 현재 캐릭터의 제2밝기값을 높이는 방식을 통하여 상기 현재 캐릭터를 강조시키고, 마찬가지로 사용자의 체험도를 향상시킨다.
도15에 도시된 바와 같이, 도15는 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한 또 다른 캐릭터 결정 장치의 블록도이고, 상술한 도6~도14 중의 어느 한 항에 도시된 실시예의 기초상에서의 상기 실시예에 있어서, 상기 캐릭터 결정 장치는 선택 유닛(670)을 더 포함한다.
여기서, 선택 유닛(670)은, 상기 소프트 키보드 상에서 상기 목표 캐릭터를 선택하도록 구성된다.
상기 장치 중의 각각의 유닛의 기능과 작용의 상세한 실시과정은 상술한 방법에서 대응되는 단계의 실시과정을 참조바라고, 여기서 더이상 설명하지 않기로 한다
장치 실시예에 있어서, 이는 기본상 방법 실시예에 대응되기 때문에 관련 부분은 방법 실시예의 부분적 설명을 참조하면 된다. 이상에서 설명한 장치 실시예는 단지 예시적일 뿐이고, 여기서 분리 부재로서 설명된 상기 모듈 또는 유닛은 물리적으로 분리된 것일 수 있거나 또는 아닐 수도 있으며, 모듈 또는 유닛으로서 나타난 부재는 물리적 모듈 또는 유닛일 수 있거나 또는 아닐 수도 있는 바, 즉 한 곳에 위치할 수 있거나, 또는 여러개의 네트워크 모듈 또는 유닛 상에 분포될 수도 있다. 실제적인 수요에 근거하여 그 중의 일부 또는 전부 모듈 또는 유닛을 선택하여 본 발명 해결 수단의 목적을 실현할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 진보성 창출에 힘쓰지 않는 정황하에서 이해하고 실시할 수도 있다.
이와 상응하게, 본 발명은,
프로세서;
상기 프로세서가 실행 가능한 인스트럭션을 저장하기 위한 메모리를 포함하고;
여기서, 상기 프로세서는,
소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정하고;
복수의 상기 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하되, 각각의 후보 캐릭터가 현재 차지하는 제1면적이 해당 후보 캐릭터가 상기 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 크며;
복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하도록 구성되는 캐릭터 결정 장치를 더 제공한다.
도16에 도시된 바와 같이, 도16은 본 발명이 예시적인 일 실시예에 따라 도시한, 캐릭터 결정 장치(1600)에 사용되는 하나의 구조 모식도이다. 예를 들어, 장치(1600)는 터치 스크린을 구비하는 단말기일 수 있는데, 상기 단말기는 구체적으로 휴대폰, 컴퓨터, 디지털방송 단말기, 메시지 송수신 기기, 스마트 콘센트, 스마트 혈압계, 게임 콘솔, 태블릿기기, 의료기기, 휘트니스기기, 개인 휴대 정보 단말기 등일 수 있다
도16을 참조하면, 장치(1600)는 프로세싱 어셈블리(1602), 메모리(1604), 전원 어셈블리(1606), 멀티미디어 어셈블리(1608), 오디오 어셈블리(1610), 입력/출력(I/O) 인터페이스(1612), 센서 어셈블리(1614) 및 통신 어셈블리(1616) 중의 하나 또는 복수의 어셈블리를 포함할 수 있다.
프로세싱 어셈블리(1602)는 통상적으로 표시, 전화 호출, 데이터 통신, 카메라 동작 및 기록 동작과 관련한 장치(1600)의 전체 동작을 제어한다. 프로세싱 어셈블리(1602)는 상기 캐릭터 결정 방법의 전부 또는 일부 단계를 완성하도록 하나 또는 복수의 프로세서(1620)를 포함하여 인스트럭션을 실행할 수 있다. 이 외에, 프로세싱 어셈블리(1602)는 프로세싱 어셈블리(1602)와 기타 어셈블리 사이의 인터랙션이 편리하도록, 하나 또는 복수의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세싱 어셈블리(1602)는 멀티미디어 어셈블리(1608)와 프로세싱 어셈블리(1602) 사이의 인터랙션이 편리하도록 멀티미디어 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(1604)는 장치(1600)의 작동을 지원하도록 각종 유형의 데이터를 저장하도록 구성된다. 이러한 데이터의 예시는 장치(1600)에서 작동되는 임의의 응용 프로그램 또는 방법의 인스트럭션, 연락 데이터, 전화번호부 데이터, 메시지, 이미지, 동영상 등을 포함한다. 메모리(1604)는 스태틱 랜덤 액세스 메모리(SRAM), 전기적 소거 가능한 프로그램 가능 판독전용 메모리(EEPROM), 소거 및 프로그램 가능 판독전용 메모리(EPROM), 프로그램 가능 판독전용 메모리(PROM), 판독 전용 메모리(ROM), 자기 메모리, 플래시 메모리, 디스크 또는 CD와 같은 모든 유형의 휘발성 또는 비휘발성 메모리 기기 또는 그들의 조합으로 이루어질 수 있다
전원 어셈블리(1606)는 장치(1600)의 각종 어셈블리에 전력을 제공한다. 전원 어셈블리(1606)는 전원관리시스템, 하나 또는 복수의 전원, 장치(1600)에 전력을 생성, 관리 및 분배하는 것과 관련되는 기타 어셈블리를 포함할 수 있다
멀티미디어 어셈블리(1608)는 상기 장치(1600)와 사용자 사이에 하나의 출력 인터페이스를 제공하는 스크린을 포함한다. 일부 실시예에서 스크린은 액정디스플레이(LCD)와 터치패널(TP)을 포함할 수 있다. 스크린이 터치패널을 포함하면, 스크린은 사용자가 입력한 신호를 수신하도록 터치스크린으로 실현될 수 있다. 터치패널은 터치, 슬라이딩과 터치패널의 손동작을 감지하도록 하나 또는 복수의 터치센서를 포함한다. 상기 터치센서는 터치 또는 슬라이딩 동작의 경계를 감지할 수 있을 뿐만 아니라 상기 터치 또는 슬라이딩 동작과 관련한 지속시간과 압력도 검출할 수 있다. 일부 실시예에서, 멀티미디어 어셈블리(1608)는 하나의 프론트 카메라 및/또는 리어 카메라를 포함한다. 장치(1600)가 작동모드 예를 들어, 촬영모드 또는 도영상 모드일 경우, 프론트 카메라 및/또는 리어 카메라는 외부의 멀티미디어 데이터를 수신할 수 있다. 프론트 카메라와 리어 카메라 각각은 고정된 광학렌즈 시스템이거나 초점 거리와 광학 줌 능력을 구비할 수 있다
오디오 어셈블리(1610)는 오디오신호를 출력 및/또는 입력한다. 예를 들어, 오디오 어셈블리(1610)는 하나의 마이크(MIC)를 포함하는 바, 장치(1600)가 작동모드, 예를 들어 호출모드, 기록모드 및 음성인식 모드일 경우, 마이크는 외부의 오디오신호를 수신한다. 수신된 오디오신호는 또한 메모리(1604)에 저장되거나 통신 어셈블리(1616)를 거쳐 발송될 수 있다. 일부 실시예에서 오디오 어셈블리(1610)는 오디오신호를 출력하기 위한 하나의 스피커를 더 포함한다
입출력(I/O) 인터페이스(1612)는 프로세싱 어셈블리(1602)와 주변 인터페이스모듈 사이에 인터페이스를 제공하되 상기 주변 인터페이스모듈은 키보드, 클릭 휠, 버튼 등일 수 있다. 이러한 버튼은 홈버튼, 음량버튼, 작동버튼과 잠금버튼을 포함할 수 있지만 이에 한정되지는 않는다.
센서 어셈블리(1614)는 하나 또는 복수의 센서를 포함하여 장치(1600)에 여러 방면의 상태평가를 제공한다. 예를 들어, 센서 어셈블리(1614)는 장치(1600)의 온/오프상태, 어셈블리의 상대위치, 예를 들어 상기 어셈블리는 장치(1600)의 모니터와 키패드를 검출할 수 있고, 센서 어셈블리(1614)는 장치(1600) 또는 장치(1600)의 한 어셈블리의 위치변화, 사용자와 장치(1600)의 접촉여부, 장치(1600) 방위 또는 가속/감속과 장치(1600)의 온도변화를 검출할 수 있다. 센서 어셈블리(1614)는 아무런 물리접촉 없이 주변 물체의 소재를 검출하도록 구성된 근접센서를 포함할 수 있다. 센서 어셈블리(1614)는CMOS 또는 CCD 영상센서와 같은 광 센서를 더 포함하여 영상 애플리케이션에 사용한다. 일부 실시예에서, 상기 센서 어셈블리(1614)는 가속도센서, 자이로센서, 자기센서, 압력센서, 마이크로파센서 또는 온도센서를 더 포함할 수 있다.
통신 어셈블리(1616)는 장치(1600)와 기타 기기사이의 유선 또는 무선방식의 통신이 편리하도록 구성된다. 장치(1600)는 통신표준에 의한 무선 네트워크, 예를 들어 WiFi, 2G 또는 3G 또는 이들의 조합을 접입할 수 있다. 일 예시적 실시예에서, 통신 어셈블리(1616)는 방송신호를 거쳐 외부 방송관리 시스템의 방송신호 또는 방송과 관련한 정보를 수신한다. 일 예시적 실시예에서, 상기 통신 어셈블리(1616)는 근거리 통신을 촉진하도록 근거리 자기장 통신(NFC)모듈을 더 포함한다. 예를 들어 NFC모듈은 무선주파수 인식(RFID)기술, 적외선 통신규격(IrDA)기술, 초광대역(UWB)기술, 블루투스(BT)기술과 기타 기술에 기반하여 실현할 수 있다
예시적인 실시예에서 장치(1600)는 상기 캐릭터 결정 방법을 수행하도록 하나 또는 복수의 응용 주문형 집적회로(ASIC), 디지털신호 프로세서(DSP), 디지털신호 처리기기(DSPD), 프로그램 가능 논리 소자(PLD), 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(FPGA), 컨트롤러, 마이크로 컨트롤러, 마이크로 프로세서 또는 기타 전자부품에 의해 실현될 수 있다.
예시적인 실시예에서, 인스트럭션을 포함하는 비휘발성 컴퓨터 판독 가능한 기록매체, 예를 들어 상기 캐릭터 결정 방법을 완성하도록 장치(1600)의 프로세서(1620)가 실행하는 인스트렉션을 포함한 메모리(1604)를 더 제공한다. 예를 들어, 상기 비휘발성 컴퓨터 판독 가능한 기록매체는 ROM, 랜덤 액세스 메모리(RAM), CD-ROM, 테이프, 플로피 디스켓과 광 데이터 저장기기 등일 수 있다.
본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들은 명세서를 고려하여 여기서 공개한 발명을 실시한 후 본 발명의 기타 실시형태를 용이하게 생각해낼 수 있다. 본원 발명은 본 발명의 모든 변형, 용도 또는 적응성 변화를 포함하고 이러한 변형, 용도 또는 적응성 변화는 본 발명의 일반적인 원리를 따르며 본 발명이 공개하지 않은 본 기술분야에서의 공지된 상식 또는 통상적인 기술수단을 포함한다. 명세서와 실시예는 예시적인 것일 뿐 본 발명의 진정한 범위와 기술적 사상은 하기의 청구범위에 의해 밝혀질 것이다.
본 발명은 상기에서 설명하고 도면에 도시한 정확한 구조에 한정되는 것이 아니라 그 범위를 벗어나지 않는 한 여러가지 수정과 변경을 할 수 있음을 이해해야 한다. 본 발명의 범위는 첨부되는 청구범위에 의해서만 한정된다.

Claims (23)

  1. 터치 스크린(touch screen) 단말기에 사용되는 캐릭터(character) 결정 방법에 있어서,
    소프트 키보드(soft keyboard) 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정하는 단계;
    복수의 상기 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하되, 각 후보 캐릭터가 현재 차지하는 제1면적이 해당 후보 캐릭터가 상기 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 큰 단계;
    복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하는 단계를 포함하고
    소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정하는 상기 단계는,
    소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 상기 제1접점 정보가 소재하는 위치의 제1접점 좌표를 결정하는 단계;
    상기 소프트 키보드 상에서 제1후보 캐릭터가 소재하는 제1영역 내에 위치하는 상기 제1접점 좌표에 근거하여 상기 제1후보 캐릭터를 결정하는 단계;
    상기 제1영역의 중심점의 제1중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 제1거리가 기설정된 임계값을 초과하는지의 여부를 판정하고, 상기 제1거리가 상기 기설정된 임계값을 초과할 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있다고 결정하는 단계를 포함하는 캐릭터 결정 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1거리가 상기 기설정된 임계값을 초과하지 않을 경우, 상기 제1후보 캐릭터를 목표 캐릭터로 결정하는 단계를 더 포함하는 캐릭터 결정 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하는 상기 단계는,
    제공된 키패드(keypad) 상에서 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하는 단계를 포함하는 캐릭터 결정 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    제공된 키패드 상에서 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하는 상기 단계는,
    제2후보 캐릭터가 소재하는 제2영역의 중심점의 제2중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 거리인 제2거리가 커지는 순서에 따라 적어도 하나의 상기 제2후보 캐릭터를 결정하는 단계;
    제공된 상기 키패드 상에서 상기 제1후보 캐릭터와 상기 제2후보 캐릭터를 출력하는 단계를 포함하는 캐릭터 결정 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    제공된 상기 키패드 상에서 상기 제1후보 캐릭터와 상기 제2후보 캐릭터를 출력하는 동시에, 상기 제1후보 캐릭터의 제1밝기값을 향상시키는 단계를 더 포함하는 캐릭터 결정 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하는 상기 단계는,
    복수의 상기 후보 캐릭터 상에서 제2접점 정보가 검출될 경우, 상기 제2접점 정보가 소재하는 위치의 제2접점 좌표를 결정하는 단계;
    복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 목표 캐릭터가 소재하는 목표 영역 내에 위치하는 상기 제2접점 좌표에 근거하여 상기 목표 캐릭터를 결정하는 단계를 포함하는 캐릭터 결정 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하는 상기 단계는,
    한 구간의 연속 접점 정보가 검출될 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 연속 접점 정보 중의 마지막 접점 정보가 소재하는 위치의 제3접점 좌표를 결정하는 단계;
    복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 목표 캐릭터가 소재하는 목표 영역 내에 위치하는 상기 제3접점 좌표에 근거하여 상기 목표 캐릭터를 결정하는 단계를 포함하는 캐릭터 결정 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    복수의 상기 후보 캐릭터 중에서, 상기 연속 접점 정보 중 현재의 접점 정보에 대응되는 캐릭터의 제2밝기값을 향상시키는 단계를 더 포함하는 캐릭터 결정 방법.
  10. 제1항, 제3항 내지 제9항 중의 어느 한 항에 있어서,
    복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하는 단계 이후,
    상기 소프트 키보드 상에서 상기 목표 캐릭터를 선택하는 단계를 더 포함하는 캐릭터 결정 방법.
  11. 터치 스크린 단말기에 사용되는 캐릭터 결정 장치에 있어서,
    소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정하기 위한 판정 유닛;
    복수의 상기 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하되, 각각의 후보 캐릭터가 현재 차지하는 제1면적이 해당 후보 캐릭터가 상기 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 큰 출력 유닛;
    복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하기 위한 제1결정 유닛을 포함하고
    상기 판정 유닛은,
    소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 상기 제1접점 정보가 소재하는 위치의 제1접점 좌표를 결정하기 위한 제1결정 서브 유닛;
    상기 소프트 키보드 상에서 제1후보 캐릭터가 소재하는 제1영역 내에 위치하는 상기 제1접점 좌표에 근거하여 상기 제1후보 캐릭터를 결정하기 위한 제2결정 서브 유닛;
    상기 제1영역의 중심점의 제1중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 제1거리가 기설정된 임계값을 초과하는지의 여부를 판정하고, 상기 제1거리가 상기 기설정된 임계값을 초과할 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있다고 결정하기 위한 판정 서브 유닛을 포함하는 캐릭터 결정 장치.
  12. 삭제
  13. 제11항에 있어서,
    상기 제1거리가 상기 기설정된 임계값을 초과하지 않을 경우, 상기 제1후보 캐릭터를 목표 캐릭터로 결정하기 위한 제2결정 유닛을 더 포함하는 캐릭터 결정 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 출력 유닛은,
    제공된 키패드 상에서 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하기 위한 출력 서브 유닛을 포함하는 캐릭터 결정 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 출력 서브 유닛은,
    제2후보 캐릭터가 소재하는 제2영역의 중심점의 제2중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 거리인 제2거리가 커지는 순서에 따라 적어도 하나의 상기 제2후보 캐릭터를 결정하기 위한 결정 모듈;
    제공된 상기 키패드 상에서 상기 제1후보 캐릭터와 상기 제2후보 캐릭터를 출력하기 위한 출력 모듈을 포함하는 캐릭터 결정 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    제공된 상기 키패드 상에서 상기 제1후보 캐릭터와 상기 제2후보 캐릭터를 출력하는 동시에, 상기 제1후보 캐릭터의 제1밝기값을 향상시키기 위한 제1브라이튼(Brighten) 유닛을 더 포함하는 캐릭터 결정 장치.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 제1결정 유닛은,
    복수의 상기 후보 캐릭터 상에서 제2접점 정보가 검출될 경우, 상기 제2접점 정보가 소재하는 위치의 제2접점 좌표를 결정하기 위한 제3결정 서브 유닛;
    복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 목표 캐릭터가 소재하는 목표 영역 내에 위치하는 상기 제2접점 좌표에 근거하여 상기 목표 캐릭터를 결정하기 위한 제4결정 서브 유닛을 포함하는 캐릭터 결정 장치.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 제1결정 유닛은,
    한 구간의 연속 접점 정보가 검출될 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 연속 접점 정보 중의 마지막 접점 정보가 소재하는 위치의 제3접점 좌표를 결정하기 위한 제5결정 서브 유닛;
    복수의 상기 후보 캐릭터에서 상기 목표 캐릭터가 소재하는 목표 영역 내에 위치하는 상기 제3접점 좌표에 근거하여 상기 목표 캐릭터를 결정하기 위한 제6결정 서브 유닛을 포함하는 캐릭터 결정 장치
  19. 제18항에 있어서,
    복수의 상기 후보 캐릭터 중에서, 상기 연속 접점 정보 중 현재의 접점 정보에 대응되는 캐릭터의 제2밝기값을 향상시키기 위한 제2브라이튼 유닛을 더 포함하는 캐릭터 결정 장치.
  20. 제11항, 제13항 내지 제19항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 소프트 키보드 상에서 상기 목표 캐릭터를 선택하기 위한 선택 유닛을 더 포함하는 캐릭터 결정 장치.
  21. 프로세서;
    상기 프로세서가 실행 가능한 인스트럭션을 저장하기 위한 메모리를 포함하고;
    상기 프로세서는,
    소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있는지의 여부를 판정하고;
    복수의 상기 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있을 경우, 복수의 상기 후보 캐릭터를 출력하되, 각각의 후보 캐릭터가 현재 차지하는 제1면적이 해당 후보 캐릭터가 상기 소프트 키보드 상에서 차지하는 제2면적보다 크며;
    복수의 상기 후보 캐릭터 중에서 목표 캐릭터를 결정하도록 구성되고
    소프트 키보드 상에서 제1접점 정보가 검출될 경우, 상기 제1접점 정보가 소재하는 위치의 제1접점 좌표를 결정하고;
    상기 소프트 키보드 상에서 제1후보 캐릭터가 소재하는 제1영역 내에 위치하는 상기 제1접점 좌표에 근거하여 상기 제1후보 캐릭터를 결정하며;
    상기 제1영역의 중심점의 제1중심점 좌표와 상기 제1접점 좌표 사이의 제1거리가 기설정된 임계값을 초과하는지의 여부를 판정하고, 상기 제1거리가 상기 기설정된 임계값을 초과할 경우, 복수의 후보 캐릭터를 제공할 필요가 있다고 결정하는 캐릭터 결정 장치.
  22. 프로세서에 의해 실행되는 것을 통하여 청구항 제1항, 제3항 내지 청구항 제9항 중의 임의의 한 항에 기재된 캐릭터 결정 방법을 실현하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터가 판독가능한 기록매체에 저장되는 프로그램.
  23. 청구항 제22항에 기재된 프로그램이 기록된 컴퓨터가 판독가능한 기록매체.

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