KR101686965B1 - 아케이드 게임에서 게임 정보를 관리하는 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

아케이드 게임에서 게임 정보를 관리하는 방법 및 시스템이 개시된다. 아케이드 게임에서 게임 정보를 관리하는 방법은 게임 관리 장치가 제1 게임 장치로부터 상기 아케이드 게임의 실행을 위해 필요한 크레딧 정보와 뱅크 정보를 수신하는 단계, 게임 관리 장치가 크레딧 정보와 뱅크 정보와 관련된 사용자 식별 정보를 수신하는 단계, 게임 관리 장치가 사용자 식별 정보와 크레딧 정보 및 뱅크 정보를 데이터베이스에 저장하는 단계, 게임 관리 장치가 제2 게임 장치로부터 사용자 식별 정보를 기반으로 크레딧 정보 및 뱅크 정보에 대한 요청을 수신하는 단계와 게임 관리 장치가 제2 게임 장치로 크레딧 정보 및 뱅크 정보를 전송하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

아케이드 게임에서 게임 정보를 관리하는 방법 및 시스템{Method and system for managing game information on arcade game}
본 발명은 게임 정보를 관리하는 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 아케이드 게임에서 게임 정보를 관리하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
세계 시장에서 전반적으로 과거에 비해 아케이드 게임이 차지하는 비중은 지속적인 감소세를 보이고 있지만, 아케이드 게임은 여전히 콘솔 게임과 함께 세계 시장의 양대 시장을 구축하고 있다. 국내 아케이드 게임 시장이 산업적 기반이 위태로울 만큼 장기간에 걸쳐 성장의 계기를 찾지 못하고 있는 것과 달리 세계 아케이드 게임 시장은 여전히 성장하고 있다.
우리나라와 비슷하게 중국은 과도한 사행성 문제로 인해 아케이드 게임장에 대한 전면 금지와 더불어 급속도로 침체해 왔다. 중국은 「전자게임업종 관리 작업의 전개와 관련된 문제에 대한 통지」를 발표하면서 그 동안 도박 게임 등으로 문제가 된 아케이드게임에 대한 전면금지 조치를 취한 적도 있었지만, 이후 2006년 9개 도시를 전자게임영업장소 시범도시로 지정하여 시장 환경을 검토하였고, 2009년 2월 그 동안 금지했던 아케이드 게임장을 전면적으로 허용하였다. 문화부·공안부의 「국가공상행정관리총국의 오락장소 관리강화에 관한 통지」가 그것이다. 세부적인 규정은 각급의 성과 현의 상황에 맞게 규정하도록 하고 있다.
우리나라는 규제 중심으로 이루어져 아케이드 게임에 대한 침체를 가속화시켜온 것에 대해, 게임산업의 경쟁국인 중국은 2009년 이후 중국 문화부의 아케이드 게임장에 대한 규제를 완화해 전국적 허용정책으로 중국 내수 진작을 통한 아케이드게임기 제작 수출 기지로서의 위상을 새롭게 정립하고자 하고 있는 등 아케이드게임시장이 매우 급속하게 성장을 하고 있다. 이런 점에서 볼 때 국내에도 아케이드 플랫폼을 폐기해야 할 플랫폼이 아니라 새로운 성장의 계기로 생각해야할 필요가 있다.
KR 10-2009-0116502
본 발명의 일 측면은 아케이드 게임에서 게임 정보를 관리하는 방법을 제공한다.
본 발명의 다른 측면은 아케이드 게임에서 게임 정보를 관리하는 방법을 수행하는 시스템을 제공한다.
본 발명의 일 측면에 따른 아케이드 게임에서 게임 정보를 관리하는 방법은 게임 관리 장치가 제1 게임 장치로부터 상기 아케이드 게임의 실행을 위해 필요한 크레딧(CREDIT) 정보와 뱅크(BANK) 정보를 수신하는 단계, 상기 게임 관리 장치가 상기 크레딧 정보와 상기 뱅크 정보와 관련된 사용자 식별 정보를 수신하는 단계, 상기 게임 관리 장치가 상기 사용자 식별 정보와 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보를 데이터베이스에 저장하는 단계, 상기 게임 관리 장치가 제2 게임 장치로부터 상기 사용자 식별 정보를 기반으로 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보에 대한 요청을 수신하는 단계와 상기 게임 관리 장치가 상기 제2 게임 장치로 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보를 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
한편, 상기 크레딧 정보는 입력된 금액에 따라 설정되고, 상기 뱅크 정보는 상기 입력된 금액을 기반으로 한 게임 결과를 기반으로 설정되고, 상기 제2 게임 장치는 상기 크레딧 정보 상기 뱅크 정보를 기반으로 상기 제1 게임 장치에서 수행되던 상기 아케이드 게임을 재개할 수 있다.
또한, 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보는 복수의 사용자 장치 간에 교환 가능하고, 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보의 교환 결과는 상기 게임 관리 장치로 전달될 수 있다.
또한, 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보는 상기 게임 관리 장치에 의해 복수의 사용자 장치가 포함되는 그룹에 포함되는 복수의 사용자 장치 각각에 할당된 가상 계좌를 기반으로 교환되고, 상기 복수의 사용자 장치는 상기 그룹에 대한 초기 설정을 수행하는 그룹 오너 사용자 장치 및 상기 그룹 오너 사용자 장치에 의해 설정된 비밀번호를 기반으로 한 인증 절차를 통해 상기 그룹에 포함된 그룹 참여 사용자 장치를 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 관리 사용자 장치는 상기 그룹 및 다른 그룹의 결합을 상기 그룹 및 다른 그룹 각각에 포함되는 복수의 사용자 장치의 개수 및 상기 복수의 사용자 장치 각각의 뱅크 정보를 기반으로 추천할 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 따른 아케이드 게임의 정보를 관리하는 아케이드 게임 시스템은 게임 관리 장치를 포함하고, 상기 게임 관리 장치는 제1 게임 장치로부터 상기 아케이드 게임의 실행을 위해 필요한 크레딧(CREDIT) 정보와 뱅크(BANK) 정보를 수신하고, 상기 크레딧 정보와 상기 뱅크 정보와 관련된 사용자 식별 정보를 수신하고, 상기 사용자 식별 정보와 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보를 데이터베이스에 저장하고, 제2 게임 장치로부터 상기 사용자 식별 정보를 기반으로 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보에 대한 요청을 수신하고, 상기 제2 게임 장치로 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보를 전송하도록 구현될 수 있다.
한편, 상기 크레딧 정보는 입력된 금액에 따라 설정되고, 상기 뱅크 정보는 상기 입력된 금액을 기반으로 한 게임 결과를 기반으로 설정되고, 상기 제2 게임 장치는 상기 크레딧 정보 상기 뱅크 정보를 기반으로 상기 제1 게임 장치에서 수행되던 상기 아케이드 게임을 재개할 수 있다.
또한, 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보는 복수의 사용자 장치 간에 교환 가능하고, 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보의 교환 결과는 상기 게임 관리 장치로 전달될 수 있다.
또한, 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보는 상기 게임 관리 장치에 의해 복수의 사용자 장치가 포함되는 그룹에 포함되는 복수의 사용자 장치 각각에 할당된 가상 계좌를 기반으로 교환되고, 상기 복수의 사용자 장치는 상기 그룹에 대한 초기 설정을 수행하는 그룹 오너 사용자 장치 및 상기 그룹 오너 사용자 장치에 의해 설정된 비밀번호를 기반으로 한 인증 절차를 통해 상기 그룹에 포함된 그룹 참여 사용자 장치를 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 관리 사용자 장치는 상기 그룹 및 다른 그룹의 결합을 상기 그룹 및 다른 그룹 각각에 포함되는 복수의 사용자 장치의 개수 및 상기 복수의 사용자 장치 각각의 뱅크 정보를 기반으로 추천할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아케이드 게임에서 게임 정보를 관리하는 방법 및 시스템에 따르면, 게임 유저의 권리가 보장되며 언제든지 유저가 원하는 날에 다시 게임이 재개될 수 있다. 또한, 매장에서의 아케이드 게임으로 인한 수익이 증대되고, 사용자와 매장 운영자 간의 불필요한 감정 소모가 감소될 수 있다. 이뿐만 아니라, 혹시 모를 불법적 요소가 사전에 차단할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 아케이드 게임 방식을 나타낸 순서도이다.
도 2는 본 발명에서 사용될 수 있는 버튼 정보가 개시된다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 화면을 나타낸 개념도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 배당 이벤트 및 배당 관련 이미지를 나타낸 개념도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 숫자 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 두더지 게임 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 공주 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 용 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 늑대 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 망치 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 불새 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 알라딘 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 조커 포카드 늑대 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 프리 게임 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 16은 본 발명의 실시예에서 사용될 수 있는 카드 구성을 나타낸 개념도이다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 게임 화면을 나타낸 개념도이다.
도 18은 본 발명의 실시예에 따른 게임 정보를 저장하고 및 불러오는 화면을 나타낸 개념도이다.
도 19는 본 발명의 실시예에 따른 관리자 화면을 나타낸 개념도이다.
도 20은 본 발명의 실시예에 따른 사용자의 게임 정보를 저장하기 위한 방법을 나타낸 개념도이다.
도 21은 본 발명의 실시예에 따른 게임 정보를 기반으로 상호 뱅킹을 수행하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 22는 본 발명의 실시예에 따른 게임 관리 장치의 그룹 설정 방법을 나타낸 개념도이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예와 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조 부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명하기로 한다.
종전의 아케이드 게임에서는 저장 기능을 통해 사용자가 게임을 계속적으로 수행하기 위한 방법이 존재하지 않았다. 아케이트 게임은 국가기관 게임물 등급위원회에서 등급 심사를 받은 후 사용자가 게임을 이용할 수 있다. 기존의 아케이드 게임의 경우, 사용자가 넣은 금액(CREDIT)과 사용자의 현재 게임 상 존재하는 금액(BANK)에 금액이 남아 있을 때, 게임을 일시 중지하였다가 나중에 다시 실행할 수 없는 방식이 사용되었다.
또한 유저가 아케이드 게임을 그대로 방치하거나 아케이드 게임을 스톱한 것을 다시 강제로 재개하는 경우, 매장 주인의 막대한 영업적 손실과 유저와의 다툼이 수없이 발생하기 때문에 불법과 변조 행위가 많이 일어났다.
이하 본 발명의 실시예에서는 아케이드 프로그램 상 힘든 저장 기록 장치를 프로그램 상에 적용한 것으로 아케이드 프로그램 상의 CREDIT과 BANK 점수를 SAVE 기록창을 불러내어 유저의 자율 선택으로 비밀번호를 생성하여 유저가 언제든 선택적으로 자율적으로 선택이 가능하며 그 아케이드 게임에 저장하여 언제든지 다시 그 점수만큼을 SAVE하여 아케이드 게임을 이어나가기 위한 방법이 개시된다.
이러한 방식이 아케이드 게임에 적용되는 경우, 게임 유저의 권리를 보장하며 언제든지 유저가 원하는 날에 다시 게임을 재개할 수 있다. 또한, 매장에서의 아케이드 게임으로 인한 수익이 증대되고, 사용자와 매장 운영자 간의 불필요한 감정 소모가 감소될 수 있다. 이뿐만 아니라, 혹시 모를 불법적 요소가 사전에 차단할 수 있다.
이하, 개시되는 게임은 하나의 예시로서 다양한 아케이드 게임에서 CREDIT 및BANK 정보를 기반으로 사용자의 게임 정보가 저장될 수 있다. 또한, 이벤트 및 이벤트와 관련 숫자 정보(배팅액, 이벤트 배당 등)도 예시로서 다양하게 변화될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 아케이드 게임 방식을 나타낸 순서도이다.
도 1을 참조하면, 사용자가 지폐 투입구에 일정 금액(예를 들어, 1,000원)을 투입하면 게임 화면 하단의 CREDIT 창에 일정 점수(예를 들어, 1,000점)이 적립될 수 있다(단계 S100).
지폐 투입은 다양한 금액(예를 들어, 1,000원, 5,000원, 10,000원 등)이 가능하며, 이용 요금은 1:1 등가 성립하도록 설정되거나 다른 비율로도 설정될 수 있다.
CREDIT 정보와 BANK 정보를 기반으로 일정 금액을 베팅하여 게임을 진행한다(단계 S110).
CREDIT창에 투입 요금/이용 요금으로 인한 점수가 있을 경우, 1회 게임에서 일정 점수(예를 들어, 100점)이 (고정)베팅 금액이 되고 이용자가 이와 동일한 베팅으로 차후 게임에서 계속 이용할 수 있다. 1회 게임 금액으로 다양한 금액(예를 들어, 100, 200)이 배팅될 수 있다. 예를 들어, 200배팅인 경우, BANK 점수가 200점 이상이어야 가능하고, BANK 점수가 200점 미만일 경우와 CREDIT을 사용하는 경우는 100 고정 배팅이 수행될 수 있다. BANK에 200점 이상이 될 경우에는 200베팅으로 자동으로 전환되며, BANK점수가 200 미만으로 떨어지면 다시 자동으로 배팅 금액이 100으로 전환될 수 있다.
이용자가 시작 버튼을 누르면 100점 고정 베팅과 동시에 카드 5장이 오픈되며, 이용자는 컴퓨터가 제시한 자동 홀드 또는 이용자가 원하는 카드를 홀드 할 수 있으며, 홀드가 완료된 후 이용자가 다시 시작 버튼을 누르면 5장의 카드가 오픈되고 게임 시상표의 해당하는 카드의 조합이 형성될 경우 획득한 점수가 바탕 화면에 표시될 수 있다.
획득한 점수는 WIN 창으로 이동한 후 최종적으로 BANK창에 적립될 수 있다. BANK창에 적립된 점수는 CREDIT 창의 점수보다 먼저 다음 게임을 시작할 때 베팅 점수로 사용될 수 있다. BANK창에 적립된 점수가‘0’이 되면 다시 CREDIT창의 점수에서 100점이 차감되며 위의 게임 방식으로 다음 게임을 진행할 수 있다.
게임 진행 중 4 OF A KIND 이상 족보 당첨 시 10종류의 이벤트 중, 한 가지 이벤트가 적용될 수 있다. 이벤트 종류는 총 10종류로 나누어질 수 있다.
배당 이벤트로서 10종류(불새, 드래곤, 알라딘, 공주, 산적, 늑대, 두더지게임, 숫자배당, 캐릭터배당, 공주배당이벤트), 특별 이벤트로 3종류(프리 게임 이벤트, 카드 바꾸기 번개 이벤트, 카드 바꾸기 불이벤트)가 구현될 수 있다.
아래의 표 1은 카드의 족보 별 점수를 나타낸다.
족보 점수 조합 조건
ROYAL STRAIGHT FLUSH 5,000점 5장의 무늬가 같고 10,J,Q,K,A의 조합
STRAIGHT FLUSH 3,000점 5장의 무늬가 같고 연속된 숫자의 조합
ACE FOUR OF A KIND 2,000점 ACE같은 숫자 4장의 조합
FOUR OF A KIND 1,000점 같은 숫자 4장의 조합
FULL HOUSE 500점 같은 숫자 3장과 또 다른 같은 숫자 2장의 조합
FLUSH 400점 같은 무늬 5장의 조합
STRAIGHT 300점 연속된 숫자 5장의 조합
TRIPLE 200점 같은 숫자 3장의 조합
TWO PAIR 100점 같은 숫자 2장과 또 다른 같은 숫자 2장의 조합
도 2는 본 발명에서 사용될 수 있는 버튼 정보가 개시된다.
도 2에서는 본 발명에서 사용되는 카드를 홀드 또는 홀드 해제를 하거나 게임의 시작을 위한 버튼이 개시된다.
아래의 표2는 사용 버튼 정보를 개시한다.
사용자 구분 버튼 기능
게임 이용자 HOLD1
(210)
(왼쪽부터) 1번째 카드 홀드/홀드 해제/
HOLD2
(220)
(왼쪽부터) 2번째 카드 홀드/홀드 해제/
HOLD3
(230)
(왼쪽부터) 3번째 카드 홀드/홀드 해제/
HOLD4
(240)
(왼쪽부터) 4번째 카드 홀드/홀드 해제/
HOLD5
(250)
(왼쪽부터) 5번째 카드 홀드/홀드 해제/
START
(260)
게임 시작/ 카드 홀드 후 진행
I/O보드
버튼
SW1 : 정산, 게임설정
SW2 : 일일 정삭삭제
SW3 : 사용안함
SW4 : 컴퓨터 재부팅
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 화면을 나타낸 개념도이다.
도 3을 참조하면, BANK영역(300)은 게임을 진행함에 따라 변동되는 누적, 차감 결과 점수를 표시할 수 잇다.
SAVE 영역(310)은 게임을 저장 및 불러오기 위해 사용될 수 있다.
BET 영역(320)은 한 게임에 소모되는 Credit, Bank 점수를 표시할 수 있다.
Win 영역(330)은 한 게임의 결과에 해당하는 점수를 표시할 수 있다.
CREDIT 영역(340)은 투입 금액과 1:1 대응되어 나타나는 영역일 수 있다.
카드 영역(350)은 게임 진행시 카드가 디스플레이되는 영역일 수 있다.
배당 영역(360)은 배당을 표시해주는 영역일 수 있다.
이벤트 및 배경 영역(370)은 배경 화면 및 시상표의 따른 당첨 시상명과 당첨 금액, 당첨 축하 이벤트 연출 효과를 위한 영역일 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 배당 이벤트 및 배당 관련 이미지를 나타낸 개념도이다.
도 4를 참조하면, 메인 게임이 진행될 경우, 4 OF A KIND, STRAIGHT FLUSH, ROYAL STRAIGHT FLUSH 족보 당첨시 배당 이벤트로 진행될 수 있다.
배당 이벤트는 불새 이벤트, 드래곤 이벤트, 알라딘 이벤트, 공주 이벤트, 산적 이벤트, 늑대 이벤트, 두더지 게임 이벤트, 숫자 배당 이벤트, 캐릭터 배당 이벤트, 공주 이벤트 등 10가지 이벤트로 나누어져 있으며, 포 카드 이상 당첨시 한 가지 선택되어 배당 이벤트가 진행될 수 있다.
배당 이벤트로의 진입 후, 전술한 10가지 이벤트 중 한 가지 이벤트가 선택되어 동영상이 연출되고 이벤트가 이어질 수 있다. 배당은 최대 150 배당까지 가능하다.
기본 배당으로 매 게임 시작시 배당은 ⅹ1, x3, x5, x7, ⅹ10 중 1종의 배당이 표시될 수 있다. 곱하기 배수는 화면 중앙 바에 표시될 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 5를 참조하면, 캐릭터 배당 이벤트에 진입하면, 공주, 용, 알라딘, 산적, 늑대의 다섯 캐릭터 카드가 회전하고, 가운데 3개의 그림이 모두 일치하면, 해당 캐릭터가 등장하여 배당 판을 타격하여 배당을 올려줄 수 있다.
3개의 그림이 맞지 않으면 요정이 등장하여 카드 그림을 바꿔줄 수 있다.
캐릭터 배당이벤트가 종료되면 당첨된 점수와 배당 숫자를 곱하여 화면에 표시해줄 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 숫자 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 5를 참조하면, 숫자 배당이벤트에 진입하는 경우, 숫자 카드가 회전하여 가운데 3개의 숫자가 모두 일치하면, 일치한 숫자만큼 왼쪽 화면에 배당을 적립할 수 있다. 가운데 3개의 숫자가 모두 일치하지 않았을 때, 숫자 배당 이벤트가 종료되고, 당첨된 점수와 배당 숫자를 곱하여 화면에 표시해줄 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 두더지 게임 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 7을 참조하면, 두더지 배당 이벤트에 진입하면, 두더지 게임이 주어질 수 있다. 망치로 두더지를 잡으며, 유리가 깨질 때 마다, 배당 숫자판이 올라갈 수 있다. 두더지 게임 배당 이벤트가 종료되면, 당첨된 점수와 배당 숫자를 곱하여 화면에 표시해줄 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 공주 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 8을 참조하면, 공주 배당 이벤트에 진입하는 경우, 공주가 출현할 수 있다. 여자가 마법을 쓸 때마다, 배당이 올라갈 수 있다. 공주 배당 이벤트가 종료되면, 당첨된 점수와 배당 숫자를 곱하여 화면에 표시해 줍니다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 용 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 9를 참조하면, 용 배당 이벤트에 진입하는 경우, 용이 출현할 수 있고, 용이 불을 쓰면, 배당이 올라갈 수 있다.
용 배당 이벤트가 종료되면, 당첨된 점수와 배당 숫자를 곱하여 화면에 표시해줄 수 있다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 늑대 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 10을 참조하면, 늑대 배당 이벤트에 진입하는 경우, 늑대가 출현할 수 있다. 늑대가 손톱 공격을 할 때마다, 배당이 올라갈 수 있다. 늑대 배당 이벤트가 종료되면, 당첨된 점수와 배당 숫자를 곱하여 화면에 표시해줄 수 있다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 망치 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 11을 참조하면, 망치 배당 이벤트에 진입하면, 몬스터가 출현할 수 있다. 몬스터가 배당 판에 망치 공격을 할 때마다, 배당이 올라갈 수 있다. 망치 배당 이벤트가 종료되면, 당첨된 점수와 배당 숫자를 곱하여 화면에 표시해줄 수 있다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 불새 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 12를을 참조하면, 불새 배당 이벤트에 진입하면, 불새가 출현할 수 있다. 불새가 불을 쓰면, 배당이 올라갈 수 있다. 불새 배당 이벤트가 종료되면, 당첨된 점수와 배당 숫자를 곱하여 화면에 표시해줄 수 있다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 알라딘 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 13을 참조하면, 알라딘 배당 이벤트에 진입하면, 알라딘이 출현할 수 있다. 알라딘이 배당 판을 공격을 할 때마다, 배당이 올라갑니다. 알라딘 배당 이벤트가 종료되면, 당첨된 점수와 배당 숫자를 곱하여 화면에 표시해줄 수 있다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 조커 포카드 늑대 배당 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 14를 참조하면, 이벤트 조커 카드로 인해 포 카드 이상이 당첨되면, 조커 포 카드 배당 이벤트에 진입하고 늑대가 출현할 수 있다. 늑대가 손톱 공격을 할 때마다, 배당이 올라갈 수 있다. 당첨된 점수와 배당 숫자를 곱하여 화면에 표시해줄 수 있다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 프리 게임 이벤트를 나타낸 개념도이다.
도 15를 참조하면, 메인 게임 진행 시 족보 형성이 되지 않을 때 간혹 프리 게임으로 진행될 수 있다.
프리 게임 진입 후, 요정이 지팡이로 카드 그림에 마법을 쏴서 프리 게임 횟수 결정하는 이벤트가 진행될 수 있다.
프리 게임은 최소 10~30회까지 주어지며, 프리 게임 횟수가 0이 되면 다시 메인 게임으로 돌아올 수 있다.
프리 게임이 진행되는 동안 이용자의 CREDIT 와 BANK 창에 적립되어 있는 점수는 전혀 차감되지 않으며, 게임 이용자가 1만원으로 1시간 동안 충분히 게임을 즐길 수 있도록 무료게임으로 진행될 수 있다.
도 16은 본 발명의 실시예에서 사용될 수 있는 카드 구성을 나타낸 개념도이다.
도 16을 참조하면, 카드는 스페이드, 클로버, 하트, 다이아몬드로 구분될 수 있다. 또한, 카드는 이벤트 조커 카드를 포함할 수 있다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 게임 화면을 나타낸 개념도이다.
도 17을 참조하면, 기타 화면은 로딩 화면, 코인 투입 전 화면, 코인 투입 후 화면, 홀드된 상태 화면, TWO PAIR 당첨 화면, TRIPLE 당첨 화면, STRAIGHT 당첨 화면, FLUSH 당첨 화면, FULL HOUSE 당첨 화면, FOUR OF A KIND 당첨 화면, 스트레이트 플러시 당첨화면, 로얄 스트레이트 플러시 당첨 화면일 수 있다.
도 18은 본 발명의 실시예에 따른 게임 정보를 저장하고 및 불러오는 화면을 나타낸 개념도이다.
도 18을 참조하면, 크레딧과 뱅크 점수가 있을 때, 관리자가 내부2번 버튼을 눌러 세이브 등록 창을 출력시킬 수 있다.
세이브 등록 창이 출력되면, 사용자는 홀드1~5번 버튼을 이용하여 비밀번호 4자리를 생성할 수 있다. 첫번째 칸에 비밀번호를 입력한 후, 두 번째 칸에 다시 똑같은 비밀번호를 입력할 수 있다.
비밀번호를 입력하면 등록 창에 크레딧과 뱅크점를 합산하여 저장될 수 있다.
또한, 세이브 점수를 불러오기 위해 관리자가 내부1번 버튼을 눌러 세이브 불러오기 창을 출력시켜준다. 비밀번호 창에 4자리 비밀번호 숫자를 입력하면, 기존에 저장된 점수가 다시 불러와지고 사용자는 이어서 게임을 수행할 수 있다. 즉, SAVE 창을 통해 크레딧, 또는 뱅크점수가 소모되지 않고 SAVE 창을 통해 게임이 시작될 수 있다.
또한 본 발명의 실시예에 따르면, 지문 인식을 기반으로 크레딧/뱅크 점수에 대한 SAVE/LOAD 기능이 수행될 수 있다. 크레딧과 뱅크 점수가 존재할 경우, 조작부 SAVE버튼을 눌러 세이브 등록 창을 출력시켜준다. 세이브 등록 창이 출력되면, 홀드1~5번 버튼을 이용하여 비밀번호 4자리를 만든 후, 지문 인식을 수행할 수 있다. 구체적으로 게임 장치에서는 “지문인식하세요”란 문구가 출력되고 사용자가 지문인식기에 손을 갖다 되면 크레딧과 뱅크 점수가 SAVE창에 점수가 등록될 수 있다.
이때 사용자는 첫번째 칸에 비밀번호를 입력 후, 두 번째 칸에 다시 똑같은 비밀번호 입력할 수 있다. 비밀번호가 입력되는 경우, 등록 창에 심의기준에 맞게 CREDIT을 100원에 100점으로 저장되며 BANK점수는 그대로 점수로서 저장된다.
저장된 BANK/CREDIT 점수에 대한 로드(load)도 동일한 방식으로 수행될 수 있다. 구체적으로 세이브 등록 창이 출력된 상태에서 다시 조작부 SAVE버튼 누르면 세이브 불러오기 창을 출력시켜준다. 비밀번호 창에 4자리 비밀번호 숫자가 입력된 이후, 게임 장치에서는 “지문 인식하세요”라는 문구가 출력될 수 있고, 사용자가 게임 장치의 지문 인식기에 손을 갖다 되면 등록 된 점수가 메인게임 SAVE창에 점수가 등록될 수 있다. SAVE 창으로 게임을 시작 시 CREDIT에 돈이 먼저 투입되어야 SAVE창으로 게임을 시작할 시 심의 기준에 맞도록 100점씩 사용된다.
지문 인식 장치를 기반으로 한 지문 인식뿐만 아니라, RF(radio frequency) 장치와 RF 카드 기반의 SAVE/LOAD 절차도 수행될 수 있다. 예를 들어 사용자는 SAVE 절차를 위해 RF 카드를 RF 장치에 접촉시켜 사용자를 인식시키고, LOAD 절차를 위해 RF 카드를 RF 장치에 다시 접촉시켜 사용자를 인식시킬 수 있다.
또한 본 발명의 실시예에 따르면, 이러한 SAVE/LOAD 기능이 하나의 매장 내에 위치한 게임 장치 간에 수행될 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 하나의 매장 내에서 게임 장치를 옮기고자 할 경우, 비밀번호를 설정하고, 매장 내의 이동할 게임 장치를 선택할 수 있다. 매장 내의 게임 장치는 식별 정보를 가질 수 있고, 사용자는 게임 장치의 식별 정보를 기반으로 매장 내에서 이동할 게임 장치를 선택할 수 있다. 사용자가 게임 장치를 이동한 후 비밀 번호를 입력하는 경우, 이동한 게임 장치의 BANK/CREDIT 정보가 이전 게임 장치의 BANK/CREDIT 정보와 동일하게 설정될 수 있다.
도 19는 본 발명의 실시예에 따른 관리자 화면을 나타낸 개념도이다.
도 19를 참조하면, 내부 관리자가 확인 버튼을 누르면 관리자 창이 출력될 수 있다. 일일 정산은 초기화되며, 총 정산은 초기화되지 않는다. 게임 설정(난이도, 배경 사운드, 이벤트 사운드, 카드 사운드, 이펙트 사운드 등)이 관리자 화면을 통해 수행될 수 있다.
도 20은 본 발명의 실시예에 따른 사용자의 게임 정보를 저장하기 위한 방법을 나타낸 개념도이다.
도 20에서는 사용자의 게임 정보를 저장하고, 불러오기 위한 방법이 개시된다.
도 20을 참조하면, 게임 시스템은 복수의 게임 장치(2050), 복수의 게임 장치를 관리하기 위한 게임 관리 장치(2000)를 포함할 수 있다.
복수의 게임 장치(2050)는 전술한 아케이드 게임을 수행하기 위해 구현될 수 있다. 복수의 게임 장치(2050) 각각에서는 사용자의 게임 진행에 따른 CREDIT 정보 및 BANK 정보가 생성될 수 있고, 생성된 정보는 사용자 식별 정보(예를 들어, 사용자에 의해 설정된 비밀 정보)와 함께 게임 관리 장치(2000)로 전송될 수 있다. 사용자 게임 정보는 사용자 식별 정보, 사용자의 CREDIT 정보, BANK 정보를 포함할 수 있다.
또한, 게임 장치는 사용자 정보를 기반으로 사용자와 관련된 사용자의 CREDIT 정보, BANK 정보를 게임 관리 장치(2000)로부터 불러올 수 있다. 게임 장치는 사용자에 의해 입력된 사용자 정보를 게임 관리 장치(2000)로 전송할 수 있고, 게임 관리 장치(2000)는 사용자 정보에 따른 CREDIT 정보, BANK 정보를 게임 장치로 전송할 수 있다.
게임 관리 장치(2000)는 복수의 게임 관리 장치로부터 수신한 사용자 게임 정보를 수신하고 저장 관리할 수 있다. 게임 관리 장치(2000)에 구현된 데이터베이스는 사용자 게임 정보를 저장하고 관리할 수 있다.
도 21은 본 발명의 실시예에 따른 게임 정보를 기반으로 상호 뱅킹을 수행하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 21에서는 게임 정보를 활용하여 상호간에 저장된 BANK 정보의 점수를 거래하는 방법이 개시된다.
도 21을 참조하면, 사용자 간에 사용자 정보를 기반으로 그룹핑이 수행되고 그룹에 포함된 사용자 간에 BANK 정보의 교환이 수행될 수 있다.
이러한 BANK 정보의 교환은 사용자의 사용자 장치를 통해 수행될 수 있다.
예를 들어, 제1 사용자 장치 내지 제10 사용자 장치는 상호 간에 그룹핑을 통해 형성된 그룹 간에는 별도로 설정된 식별자 정보(예를 들어, 계좌 정보, 계좌에 대한 비밀 번호 정보)를 기반으로 상호 간에 BANK 정보에 대한 교환이 수행될 수 있다.
우선 그룹을 형성하기 위한 인증 절차가 수행될 수 있다. 그룹을 형성하는 주체가 되는 그룹의 그룹 오너 사용자 장치(2100)는 그룹의 비밀 번호를 설정할 수 있다. 그룹 오너 사용자 장치(2100)는 그룹에 대해 설정된 비밀 번호를 기반으로 그룹에 다른 사용자 장치를 초대하여 그룹을 형성할 수 있다. 그룹에 참여한 사용자 장치는 그룹 참여 사용자 장치라는 용어로 표현될 수 있다.
그룹 오너 사용자 장치(2100)는 그룹에 대한 정보를 게임 관리 장치로 전송할 수 있다. 그룹에 대한 정보는 그룹 오너 사용자 장치(2100)에 대한 정보, 그룹 참여 사용자 장치에 대한 정보 및 그룹의 비밀 번호 정보 등과 같은 그룹에 대한 정보일 수 있다.
게임 관리 장치는 그룹 오너 사용자 장치(2100) 및 적어도 하나의 그룹 참여 사용자 장치 각각에게 BANK 정보를 기반으로 BANK 정보를 교환하기 위한 가장 계좌 번호를 할당할 수 있다.
그룹 오너 사용자 장치(2100) 및 그룹 참여 사용자 장치 각각은 가상 계좌 번호를 할당받고 가상 계좌 번호를 기반으로 BANK 정보를 교환할 수 있다.
그룹 내에서 가상 계좌 번호를 통해 교환된 BANK 정보는 그룹 오너 사용자 장치(2100)로 전송될 수 있고, 그룹 오너 사용자 장치(2100)는 교환된 BANK 정보를 게임 관리 장치로 전송할 수 있다. 게임 관리 장치는 교환된 BANK 정보를 기반으로 그룹 별로 BANK 정보를 관리할 수 있다.
도 22는 본 발명의 실시예에 따른 게임 관리 장치의 그룹 설정 방법을 나타낸 개념도이다.
도 22에서는 게임 관리 장치 간의 그룹 간 상위 단계의 그룹핑 추천 방법이 개시된다.
도 22를 참조하면, 게임 관리 장치(2200)는 그룹의 BANK 정보 및 그룹의 규모를 기반으로 그룹 간의 결합을 추천할 수 있다.
예를 들어, 제1 그룹(2210)이 그룹 오너 사용자 장치 및 5개의 그룹 참여 사용자 장치를 포함하고, 전체 BANK 정보가 100만점일 수 있다. 또한, 제2 그룹(2220)이 그룹 오너 사용자 장치 및 7개의 그룹 참여 사용자 장치를 포함하고, 전체 BANK 정보가 150만점일 수 있다.
게임 관리 장치(2200)는 그룹에 포함되는 그룹 오너 사용자 장치 및 그룹 참여 사용자 장치의 수 및 그룹의 규모가 임계 범위에서 유사한 경우, 그룹 간의 결합을 추천할 수 있다. 이러한 그룹 간의 결합을 통해 그룹의 규모가 증대될 수 있고, 보다 많은 사용자 장치 간에 BANK 정보의 교환이 수행될 수 있다.
그룹 오너 사용자 장치는 그룹 간의 결합 추천 정보를 기반으로 그룹에 포함되어 있는 그룹 참여 사용자 장치들에게 그룹 간의 결합을 수행할지 여부를 묻고 일정 비율 이상의 그룹 참여 사용자 장치가 그룹 간의 결합에 동의하는 경우 그룹 간의 결합을 수행할 수 있다.
이와 같은 아케이드 게임에서 게임 정보를 관리하는 방법은 애플리케이션으로 구현되거나 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다.
상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들일 수 있고, 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD 와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.
프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서는 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (10)

  1. 아케이드 게임에서 게임 정보를 관리하는 방법은,
    게임 관리 장치가 제1 게임 장치로부터 상기 아케이드 게임의 실행을 위해 필요한 크레딧(CREDIT) 정보와 뱅크(BANK) 정보를 수신하는 단계;
    상기 게임 관리 장치가 상기 크레딧 정보와 상기 뱅크 정보와 관련된 사용자 식별 정보를 수신하는 단계;
    상기 게임 관리 장치가 상기 사용자 식별 정보와 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보를 데이터베이스에 저장하는 단계;
    상기 게임 관리 장치가 제2 게임 장치로부터 상기 사용자 식별 정보를 기반으로 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보에 대한 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 게임 관리 장치가 상기 제2 게임 장치로 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보를 전송하는 단계를 포함하되,
    상기 사용자 식별 정보는 사용자에 의해 설정된 비밀 번호 정보 및 지문 정보이거나 상기 사용자 식별 정보는 상기 사용자의 RF(radio frequency) 카드 식별 정보이고,
    상기 크레딧 정보는 입력된 금액에 따라 설정되고,
    상기 뱅크 정보는 상기 입력된 금액을 기반으로 한 게임 결과를 기반으로 설정되고,
    상기 제2 게임 장치는 상기 크레딧 정보 상기 뱅크 정보를 기반으로 상기 제1 게임 장치에서 수행되던 상기 아케이드 게임을 재개하고,
    상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보는 복수의 사용자 장치 간에 교환 가능하고,
    상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보의 교환 결과는 상기 게임 관리 장치로 전달되고,
    상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보는 상기 게임 관리 장치에 의해 복수의 사용자 장치가 포함되는 그룹에 포함되는 복수의 사용자 장치 각각에 할당된 가상 계좌를 기반으로 교환되고,
    상기 복수의 사용자 장치는 상기 그룹에 대한 초기 설정을 수행하는 그룹 오너 사용자 장치 및 상기 그룹 오너 사용자 장치에 의해 설정된 비밀번호를 기반으로 한 인증 절차를 통해 상기 그룹에 포함된 그룹 참여 사용자 장치를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 관리 장치는 상기 그룹 및 다른 그룹의 결합을 상기 그룹 및 상기 다른 그룹 각각에 포함되는 복수의 사용자 장치의 개수 및 상기 복수의 사용자 장치 각각의 뱅크 정보를 기반으로 추천하는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 아케이드 게임의 정보를 관리하는 아케이드 게임 시스템에 있어서,
    상기 아케이드 게임 시스템은 게임 관리 장치를 포함하고,
    상기 게임 관리 장치는 제1 게임 장치로부터 상기 아케이드 게임의 실행을 위해 필요한 크레딧(CREDIT) 정보와 뱅크(BANK) 정보를 수신하고,
    상기 크레딧 정보와 상기 뱅크 정보와 관련된 사용자 식별 정보를 수신하고,
    상기 사용자 식별 정보와 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보를 데이터베이스에 저장하고,
    제2 게임 장치로부터 상기 사용자 식별 정보를 기반으로 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보에 대한 요청을 수신하고,
    상기 제2 게임 장치로 상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보를 전송하도록 구현되되,
    상기 사용자 식별 정보는 사용자에 의해 설정된 비밀 번호 정보 및 지문 정보이거나 상기 사용자의 RF(radio frequency) 카드 식별 정보이고,
    상기 크레딧 정보는 입력된 금액에 따라 설정되고,
    상기 뱅크 정보는 상기 입력된 금액을 기반으로 한 게임 결과를 기반으로 설정되고,
    상기 제2 게임 장치는 상기 크레딧 정보 상기 뱅크 정보를 기반으로 상기 제1 게임 장치에서 수행되던 상기 아케이드 게임을 재개하고,
    상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보는 복수의 사용자 장치 간에 교환 가능하고,
    상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보의 교환 결과는 상기 게임 관리 장치로 전달되고,
    상기 크레딧 정보 및 상기 뱅크 정보는 상기 게임 관리 장치에 의해 복수의 사용자 장치가 포함되는 그룹에 포함되는 복수의 사용자 장치 각각에 할당된 가상 계좌를 기반으로 교환되고,
    상기 복수의 사용자 장치는 상기 그룹에 대한 초기 설정을 수행하는 그룹 오너 사용자 장치 및 상기 그룹 오너 사용자 장치에 의해 설정된 비밀번호를 기반으로 한 인증 절차를 통해 상기 그룹에 포함된 그룹 참여 사용자 장치를 포함하는 것을 특징으로 하는 아케이드 게임 시스템.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 제6항에 있어서,
    상기 게임 관리 장치는 상기 그룹 및 다른 그룹의 결합을 상기 그룹 및 상기 다른 그룹 각각에 포함되는 복수의 사용자 장치의 개수 및 상기 복수의 사용자 장치 각각의 뱅크 정보를 기반으로 추천하는 것을 특징으로 하는 아케이드 게임 시스템.
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