KR101677683B1 - 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 시스템에서 보드 게임을 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것으로서, K개의 해밍 카드를 섞고 카드의 표면이 나타나지 않도록 해밍 카드를 배치하는 해밍 카드 배치 단계; 복수개의 사용자 단말기에 각각 L개의 짝꿍 카드 정보를 전송함으로써 복수의 사용자에 대해 짝꿍 카드를 배분하는 짝꿍 카드 배분 단계; 상기 해밍 카드의 표면을 표시하고 사용자가 선택한 짝꿍 카드에 대한 짝꿍 카드 정보를 사용자 단말기로부터 수신하고, 수신된 짝꿍 카드 정보가 표면이 표시된 해밍 카드의 속성 정보와 하나만 차이나는 경우 상기 짝꿍 카드 정보를 전송한 사용자에 대한 짝꿍 카드의 갯수를 차감하는 과정을 상기 K개의 해밍 카드의 표면을 모두 표시할 때까지 반복 수행하는 게임 수행 단계; 및 각 사용자가 보유하고 있는 짝꿍 카드의 갯수에 의해 순위를 결정하는 순위 결정 단계를 포함하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법 및 이를 수행하는 시스템을 제공한다.

Description

오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING BOARD GAMES BASED ON ERROR CORRECTING CODES}
본 발명은 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 보드 게임(board game)이란 판 위에 카드나 말을 놓고 소정의 규칙에 의해 따라 진행되는 게임을 의미한다. 이러한 보드 게임으로서 카드를 이용한 다양한 게임이 알려져 있는데, 이들은 대부분 일정한 규칙에 따라 그림이나 숫자 등을 맞추거나 배열하여 승자를 결정하도록 되어 있는 것이 보통이다.
이러한 종래의 보드 게임들은 대부분 그림이나 숫자의 배열을 이용하여 예컨대 비슷한 패턴의 그림이나 숫자의 배열을 통해 짝을 짓는 게임이 대부분인데 이러한 규칙에 특별한 수학적인 배경 원리가 존재하지는 않아서 단순히 흥미 위주의 게임을 진행하게 될 뿐이다.
한편, 오류 정정 부호(error correcting codes)는 데이터 비트의 손실이나 오류가 발생한 경우 이를 검출하거나 정정하기 위한 부호를 말하는데, 이는 주로 통신 혹은 콤팩트 디스크(compact disc)상에서의 오류를 바로잡기 위해 발전해 왔다. 이러한 오류 정정 부호는 Hamming과 Shannon에 의하여 1948년에 제안되었으며, 수학 분야에서는 디자인(t-design), 그래프 이론, 격자 이론 등에서 다양한 형태로 사용되어 왔다.
이러한 오류 정정 부호를 보드 게임에 적용하는 경우, 오류를 정정할 수 있는 원리에 기초하여 패턴이나 숫자와 같은 카드 속성의 차이를 이용한 보드 게임을 만들 수 있는데 이는 재미를 제공하는 동시에 수학적 원리를 게임을 통해서 자연스럽게 습득할 수 있다는 장점이 있을 것이다.
본 발명은 상기한 바와 같은 점에 착안한 것으로서, 오류 정정 부호의 원리에 기초하여 쉽고 재미있게 사용자가 보드 게임을 수행할 수 있도록 하는 시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
특히, 본 발명은 오류 정정 부호의 원리에 기초하여 보드 게임을 제공함으로써 오류 정정의 수학적 원리를 게임을 통해 자연스럽게 습득할 수 있도록 함으로써, 사용자에게 흥미감과 함께 교육적인 효과를 달성할 수 있는 시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명은, 복수개의 사용자 단말기와 네트워크를 통해 연결되는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 시스템에서 보드 게임을 제공하는 방법으로서, K개의 해밍 카드를 섞고 카드의 표면이 나타나지 않도록 해밍 카드를 배치하는 해밍 카드 배치 단계; 복수개의 사용자 단말기에 각각 L개의 짝꿍 카드 정보를 전송함으로써 복수의 사용자에 대해 짝꿍 카드를 배분하는 짝꿍 카드 배분 단계; 상기 해밍 카드의 표면을 표시하고 사용자가 선택한 짝꿍 카드에 대한 짝꿍 카드 정보를 사용자 단말기로부터 수신하고, 수신된 짝꿍 카드 정보가 표면이 표시된 해밍 카드의 속성 정보와 하나만 차이나는 경우 상기 짝꿍 카드 정보를 전송한 사용자에 대한 짝꿍 카드의 갯수를 차감하는 과정을 상기 K개의 해밍 카드의 표면을 모두 표시할 때까지 반복 수행하는 게임 수행 단계; 및 각 사용자가 보유하고 있는 짝꿍 카드의 갯수에 의해 순위를 결정하는 순위 결정 단계를 포함하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법을 제공한다.
상기 게임 수행 단계에서, 복수의 사용자가 표면이 표시된 해밍 카드의 속성 정보와 하나만 차이나는 짝꿍 카드 정보를 전송한 경우, 해당 사용자들 모두에 대한 짝꿍 카드의 갯수를 차감하도록 구성할 수 있다.
또한, 상기 순위 결정 단계는, 짝꿍 카드를 모두 없앤 순서대로 순위를 결정하도록 할 수도 있다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 복수개의 사용자 단말기와 네트워크를 통해 연결되는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 시스템에서 보드 게임을 제공하는 방법으로서, K개의 해밍 카드를 섞고 카드의 표면이 나타나지 않도록 해밍 카드를 배치하는 해밍 카드 배치 단계; 복수개의 사용자 단말기에 각각 L개의 짝꿍 카드 정보를 전송함으로써 복수의 사용자에 대해 짝꿍 카드를 배분하는 짝꿍 카드 배분 단계; 상기 해밍 카드의 표면을 표시하고 사용자가 선택한 짝꿍 카드에 대한 짝꿍 카드 정보를 사용자 단말기로부터 수신하고, 수신된 짝꿍 카드 정보가 표면이 표시된 해밍 카드의 속성 정보와 하나만 차이나는 경우 상기 짝꿍 카드 정보를 전송한 사용자에 대한 해밍 카드의 갯수를 증가시키는 과정을 상기 K개의 해밍 카드의 표면을 모두 표시할 때까지 반복 수행하는 게임 수행 단계; 및 상기 게임 수행 단계 종료 후 각 사용자가 보유하고 있는 해밍 카드의 갯수에 의해 순위를 결정하는 순위 결정 단계를 포함하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법을 제공한다.
상기 게임 수행 단계에서, 복수의 사용자가 표면이 표시된 해밍 카드의 속성 정보와 하나만 차이나는 짝꿍 카드 정보를 전송한 경우, 해당 사용자들 중 가장 먼저 짝꿍 카드 정보를 전송한 사용자에 대해서만 해밍 카드의 갯수를 증가시키도록 구성할 수도 있다.
또한, 상기 순위 결정 단계는, 가장 많은 해밍 카드를 갖는 사용자를 승리한 것으로 결정하도록 할 수 있다.
여기에서, 상기 속성 정보는, 색깔, 숫자 또는 패턴 중 어느 하나일 수 있다.
또한, 상기 해밍 카드는, 상기 속성 정보가 서로 다른 K개의 카드로 구성되고, 상기 짝꿍 카드는 상기 해밍 카드 각각에 대해 속성 정보가 하나씩 차이나는 복수개의 카드로 구성될 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 복수개의 사용자 단말기와 네트워크를 통해 연결되어 보드 게임을 제공하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 시스템으로서, K개의 해밍 카드를 섞고 카드의 표면이 나타나지 않도록 해밍 카드를 배치하고, 복수개의 사용자 단말기에 각각 L개의 짝꿍 카드 정보를 전송함으로써 복수의 사용자에 대해 짝꿍 카드를 배분하고, 상기 해밍 카드의 표면을 표시하고 사용자가 선택한 짝꿍 카드에 대한 짝꿍 카드 정보를 사용자 단말기로부터 수신하고, 수신된 짝꿍 카드 정보가 표면이 표시된 해밍 카드의 속성 정보와 하나만 차이나는 경우 상기 짝꿍 카드 정보를 전송한 사용자에 대한 짝꿍 카드의 갯수를 차감하는 과정을 상기 K개의 해밍 카드의 표면을 모두 표시할 때까지 반복 수행하고, 각 사용자가 보유하고 있는 짝꿍 카드의 갯수에 의해 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 시스템을 제공한다.
본 발명의 또 다른 측면에 의하면, 복수개의 사용자 단말기와 네트워크를 통해 연결되어 보드 게임을 제공하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 시스템으로서, K개의 해밍 카드를 섞고 카드의 표면이 나타나지 않도록 해밍 카드를 배치하고, 복수개의 사용자 단말기에 각각 L개의 짝꿍 카드 정보를 전송함으로써 복수의 사용자에 대해 짝꿍 카드를 배분하고, 상기 해밍 카드의 표면을 표시하고 사용자가 선택한 짝꿍 카드에 대한 짝꿍 카드 정보를 사용자 단말기로부터 수신하고, 수신된 짝꿍 카드 정보가 표면이 표시된 해밍 카드의 속성 정보와 하나만 차이나는 경우 상기 짝꿍 카드 정보를 전송한 사용자에 대한 해밍 카드의 갯수를 증가시키는 과정을 상기 K개의 해밍 카드의 표면을 모두 표시할 때까지 반복 수행하고, 각 사용자가 보유하고 있는 해밍 카드의 갯수에 의해 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 시스템을 제공한다.
본 발명에 의하면, 오류 정정 부호의 원리에 기초하여 쉽고 재미있게 사용자가 보드 게임을 수행할 수 있도록 하는 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
특히, 본 발명은 오류 정정 부호의 원리에 기초하여 보드 게임을 제공함으로써 오류 정정의 수학적 원리를 게임을 통해 자연스럽게 습득할 수 있도록 함으로써, 사용자에게 흥미감과 함께 교육적인 효과를 달성할 수 있다.
도 1은 본 발명에 의한 오류 정정 부호 기반 보드 게임 서비스 제공 시스템(100)과 사용자 단말기(200,300,400)의 전체적인 연결 관계를 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명에 의한 시스템(100)에서 수행되는 보드 게임 제공 방법의 일실시예를 나타낸 흐름도이다.
도 3은 본 발명에서 사용되는 해밍 카드의 일예를 나타낸 것이다.
도 4 및 도 5는 해밍 카드의 일예를 나타낸 것이다.
도 6은 짝꿍 카드의 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 해밍 카드가 배치된 상태를 나타낸 도면이다.
도 8은 짝꿍 카드를 배분한 상태의 사용자 단말기(200,300,400)의 디스플레이부에 표시된 화면을 나타낸 것이다.
도 9는 해밍 카드를 뒤집어서 표면이 보이도록 표시된 상태를 나타낸 도면이다.
도 10은 본 발명에 의한 게임 제공 방법의 다른 실시예를 나타낸 것이다.
도 11은 패턴(그림)에 의해 해밍 카드와 짝꿍 카드를 구현한 경우를 나타낸 것이다.
도 12는 숫자와 색깔의 결합에 의해 해밍 카드와 짝꿍 카드를 구현한 경우를 나타낸 것이다.
이하, 첨부 도면을 참조하여 본 발명에 의한 실시예를 상세하게 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 의한 오류 정정 부호 기반 보드 게임 서비스 제공 시스템(100)과 사용자 단말기(200,300,400)의 전체적인 연결 관계를 나타낸 도면이다.
도 1에 나타낸 바와 같이, 오류 정정 부호 기반 보드 게임 서비스 제공 시스템(이하, 간단히 "시스템(100)"이라 한다)은 복수개의 사용자 단말기(200,300,400)와 네트워크(미도시)를 통해 연결되어 사용자 단말기(200,300,400)를 통해 사용자에게 오류 정정 부호에 기반한 보드 게임 서비스를 제공한다.
여기에서, 네트워크라 함은 인터넷, 이동 통신망 또는 이들의 결합으로 이루어진 종래 알려진 모든 종류의 통신망을 의미하며, 사용자 단말기(200,300,400)는 컴퓨터 또는 스마트폰 등과 같은 이동 통신 단말기 등의 종래 일반적으로 알려져 있는 단말을 의미한다. 사용자 단말기(200,300,400)는 디스플레이부와 입력 장치 및 네트워크 통신 수단을 구비한다.
이러한 구성 하에서 본 발명에 의한 시스템(100)은 사용자 단말기(200,300,400)를 통해 사용자가 오류 정정 부호에 기반한 보드 게임을 수행할 수 있도록 서비스를 제공한다.
우선, 오류 정정 부호의 기본적인 원리를 설명하면 다음과 같다.
Figure 112015101470306-pat00001
을 이진 유한체라고 하고,
Figure 112015101470306-pat00002
라고 한다.
여기서,
Figure 112015101470306-pat00003
의 부분 집합(subset)
Figure 112015101470306-pat00004
를 (이진) 부호라고 하고,
Figure 112015101470306-pat00005
의 원소를 부호어라고 한다.
Figure 112015101470306-pat00006
Figure 112015101470306-pat00007
의 원소의 갯수를 의미하고,
Figure 112015101470306-pat00008
Figure 112015101470306-pat00009
의 원소 또는 벡터라고 한다.
또한,
Figure 112015101470306-pat00010
Figure 112015101470306-pat00011
의 해밍 거리(hamming distance) 또는 거리라고 한다. 그리고,
Figure 112015101470306-pat00012
(단, 0은 영벡터)를
Figure 112015101470306-pat00013
의 해밍 무게 또는 무게라고 한다.
부호
Figure 112015101470306-pat00014
가 주어져 있을 때,
Figure 112015101470306-pat00015
를 부호의 최소 거리라고 한다. 이 때, 다음과 같은 정리가 알려져 있다.
[정리]
Figure 112015101470306-pat00016
가 이진 부호이고 최소 거리가
Figure 112015101470306-pat00017
라고 할 때,
Figure 112015101470306-pat00018
Figure 112015101470306-pat00019
개의 오류를 정정할 수 있다.
본 발명은 이러한 오류 정정 부호의 원리에 기초한 것인 바, 이하 이러한 원리를 길이가 7,
Figure 112015101470306-pat00020
,
Figure 112015101470306-pat00021
인 해밍 부호를 이용한 경우를 예로 들어 설명한다.
해밍 부호
Figure 112015101470306-pat00022
에는 16개의 부호어가 있으며, 이 부호어들은 4개의 기저 벡터(basis vectors)인 1000011, 0100101, 0010110, 0001111를 선형 결합하여 얻어진다. 즉 16개의 부호어들은 아래와 같다.
1000011, 0100101, 0010110, 0001111,
1100110, 1010101, 1001100, 0110011,
0101010, 0011001, 1110000, 1101001,
1011010, 0111100, 0000000, 1111111.
그러면 27-16=112개의 비부호어들이 존재한다. 해밍 부호의 최소 거리는 3이다.
따라서 위의 정리에 의하여 해밍 부호는 임의의 하나의 오류를 정정할 수 있다. 또한, 각 부호어는 7개의 비부호어를 정정할 수 있다. 따라서, 총 부호어 개수×(각 부호어와 정정 가능한 7개의 비부호어) = 16×(7+1)=128이 되므로 길이가 7인 임의의 이진 벡터는 해밍 부호를 이용하여 하나의 오류를 정정할 수 있다. 이런 면에서 해밍부호를 완전 부호(perfect code)라고 한다.
이러한 원리에 기초하면, 16개의 부호어를 16개의 카드(이를 해밍 카드라 한다)로 나타내고, 112장의 비부호어들을 112장의 카드(이를 짝꿍 카드라 한다)로 나타내고, 또한 각각의 비트의 차이를 색깔, 숫자, 패턴 등과 같은 카드 속성의 차이로 나타내면, 각각의 해밍 카드는 7개의 비부호어에 해당하는 짝꿍 카드와 하나의 오류 즉, 속성이 하나씩 차이가 나게 된다. 따라서, 속성이 하나씩 차이나는 짝꿍 카드를 해밍 카드와 짝을 짓도록 함으로써 오류 정정 부호의 원리에 의해 보드 게임을 구현할 수 있게 된다.
다음으로, 도 2 이하를 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명하기로 한다. 이하의 실시예에서는 길이가 7,
Figure 112015101470306-pat00023
,
Figure 112015101470306-pat00024
인 해밍 부호를 이용하여, 해밍 카드는 16개이고, 짝꿍 카드는 112개인 것으로 하여 전체 카드 갯수는 128개인 경우를 예로 들어서 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명에 의한 시스템(100)에서 수행되는 보드 게임 제공 방법의 일실시예를 나타낸 흐름도이다.
우선, 본 발명에서 사용되는 해밍 카드와 짝꿍 카드에 대해서 설명한다.
본 발명에서 해밍 카드라 함은, 전술한 바와 같이 16개의 부호어에 상응하는 16개의 카드를 말한다. 또한 짝꿍 카드는 112개의 카드로 구성되고 이들은 각각 112개의 비부호어에 해당한다. 길이가 7인 해밍 부호는 7비트의 이진수로 표현할 수 있으므로 7개의 속성을 각각의 카드에 나타낼 수 있다. 이와 같이 하면, 각각의 부호어는 7개의 비부호어를 정정할 수 있으므로 16개의 해밍 카드에 대해서 각각 속성이 하나씩 다른 7개의 짝꿍 카드가 존재하게 되고, 이러한 관계에 있는 경우 해당 짝꿍 카드는 해밍 카드에 대해 짝꿍 관계에 있다고 볼 수 있다.
여기에서, 카드의 속성은 색깔, 숫자, 패턴 등으로 구현할 수 있다.
도 3은 본 발명에서 사용되는 해밍 카드의 일예를 나타낸 것으로서, 카드 속성 중 색깔에 의해 해밍 카드를 구현한 경우이다.
도 3을 참조하면, 3개의 원이 다른 2개의 원과 서로 겹치도록 형성되어 있으며, 이들은 겹치는 영역에 의해 총 7개의 영역으로 구분됨을 알 수 있다. 이러한 7개의 영역은 각각 7비트의 이진수의 각 자리에 상응하며, 색깔이 칠해진 것은 이진수 1, 색깔이 없는 것은 이진수 0에 해당한다.
여기에서 3개의 원을 서로 다른 3개의 색깔(
Figure 112015101470306-pat00025
)로 채우고 이들이 겹치는 영역을 실제 색깔이 혼합되는 색으로 나타내면 총 7개의 영역을 3개의 색에 기초한 서로 다른 색깔로 나타낼 수 있다. 이러한 해밍 카드를 상기 16개의 부호어에 상응하도록 각 영역에 색깔을 채움으로써 구성하게 되면, 총 16개의 부호어에 상응하는 16개의 해밍 카드를 만들 수 있다.
도 4 및 도 5는 16개의 해밍 카드를 나타낸 것이다.
앞서 설명한 바와 같이, 도 4 및 도 5의 해밍 카드들은 각각 16개의 부호어에 상응한다. 즉, 3개의 원에 의해 구획지어지는 각 영역들은 7비트 이진수의 각 자리로 볼 수 있고, 색깔이 칠해진 영역은 이진수 1, 색깔이 칠해지지 않은 영역은 이진수 0을 나타낸 것으로 볼 수 있다.
한편, 짝꿍 카드는, 전술한 바와 같이, 16개의 부호어에 상응하는 112개의 비부호어를 카드로 구현한 것으로서, 총 112개의 카드로 구성된다. 앞에서 설명한 바와 같이, 각각의 해밍 카드는 7개씩의 비부호어를 정정할 수 있으므로 따라서 해밍 카드 하나는 7개의 짝꿍 카드와 하나씩의 속성 차이를 가지게 된다. 즉, 도 4 및 도 5에 나타낸 바와 같은 해밍 카드의 경우 하나의 해밍 카드에 대해 7개의 짝꿍 카드가 존재하게 되며, 각각의 짝꿍 카드는 해밍 카드에 대해 하나의 영역에서의 색깔의 차이를 가지게 된다.
도 6은 짝꿍 카드의 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 가운데의 해밍 카드는 좌측의 짝꿍 카드와 색깔(속성)이 다른 영역이 하나만 존재하기 때문에 좌측의 짝꿍 카드는 중앙의 해밍 카드와 짝꿍 관계에 있다고 할 수 있다. 이는 전술한 바와 같이, 부호어가 오류를 정정할 수 있는 비부호어의 관계에 있는 것으로 볼 수 있으며, 이는 하나의 영역(7비트 이진수 중에서 1비트의 자리)에만 차이가 있는 것을 의미한다.
한편, 우측의 카드는 중앙의 해밍 카드와 비교해 볼 때 2개의 색깔 차이(2비트의 자리의 차이)를 가지게 되므로 중앙의 해밍 카드와 짝꿍 카드의 관계가 아니다.
다음으로, 다시 도 2를 참조하여 본 발명에 의한 방법의 일실시예를 설명한다.
우선, 시스템(100)은 전술한 바와 같이 구성된 해밍 카드 16장을 섞고 이들의 표면이 사용자 단말기(200,300,400)의 디스플레이부에 보이지 않도록 뒤집어 포개어서 표시하도록 배치한다(S100).
도 7은 해밍 카드가 배치된 상태를 나타낸 도면이다. 도 7에 나타낸 바와 같이, 해밍 카드는 표면이 보이지 않도록 뒤집어 포개어서 사용자 단말기(200,300,400)의 디스플레이부에 표시되도록 배치된다.
다음으로, 시스템(100)은 짝꿍 카드를 사용자 단말기(200,300,400)로 동일한 갯수를 배분한다(S110). 이는 짝꿍 카드 정보를 사용자 단말기(200,300,400)로 전송하여 사용자 단말기(200,300,400)의 디스플레이부에 자신이 배분받은 짝꿍 카드를 표시하도록 하는 것에 의해 이루어질 수 있다.
도 8은 짝꿍 카드를 배분한 상태의 사용자 단말기(200,300,400)의 디스플레이부에 표시된 화면을 나타낸 것이다. 도 8에서는 5장씩의 짝꿍 카드를 분배하였다.
다음으로, 시스템(100)은 사용자 단말기(200,300,400)에 의한 사용자 중 어느 하나에 의한 선택에 의해 맨 위의 해밍 카드를 뒤집어 표면이 보이도록 디스플레이부에 표시시킨다(S120). 도 9는 해밍 카드를 뒤집어서 표면이 보이도록 표시된 상태를 나타낸 도면이다.
해밍 카드의 표면이 표시되면 도 9와 같은 표면 모양이 표시되고 이에 따라 사용자는 자신이 가지고 있는 짝꿍 카드 중에서 표시된 해밍 카드와 짝꿍 관계에 있는 짝꿍 카드를 가지고 있는지를 판단하고 짝꿍 관계에 있는 짝꿍 카드를 제시한다(S130). 이는 사용자가 마우스 등에 의해 해당 짝꿍 카드를 선택하고 선택된 짝꿍 카드의 카드 정보가 시스템(100)으로 전송되는 것에 의해 이루어질 수 있다.
시스템(100)은 수신된 카드 정보에 의해 해당 짝꿍 카드가 해밍 카드와 짝꿍 관계에 있는지를 판단한다(도 6 참조). 전술한 바와 같이, 짝꿍 관계는 주어진 해밍 카드와 어느 한 영역만의 색깔이 다른 경우를 의미한다.
도 6의 좌측의 짝꿍 카드와 같이, 사용자가 제시한 짝꿍 카드가 짝꿍 관계에 있는 경우라면 시스템(100)은 이를 표시하고 해당 짝꿍 카드를 제시한 사용자에 대한 짝꿍 카드의 갯수를 하나 차감함으로써 해당 사용자에 대한 짝꿍 카드의 갯수를 차감한다(S140). 만약, 짝꿍 관계에 있는 짝꿍 카드가 아니라면 시스템(100)은 짝꿍 카드가 아니라는 메시지를 표시하도록 한다.
한편, 이 때 주어진 해밍 카드에 대해 짝꿍 관계에 있는 짝꿍 카드는 복수개 존재할 수 있으며, 복수 사용자가 모두 짝꿍 관계에 있는 짝꿍 카드를 제시할 수 있고, 이러한 경우는 해당 사용자들 모두에 대해 짝꿍 카드 갯수를 차감한다.
이와 같은 과정 즉, 상기 단계(S120) 내지 단계(S150)을 더 이상 뒤집을 해밍 카드가 없을 때까지 반복 수행한다(S150).
시스템(100)은 마지막 해밍 카드를 뒤집은 이후 최종 순위를 결정하는데(S160), 순위는 다음과 같은 방식에 의해 결정할 수 있다.
만약, 상기 단계(S120) 내지 단계(S150)을 수행하는 도중 자신이 가진 짝꿍 카드를 모두 제시하여 가진 짝꿍 카드가 가장 먼저 하나도 없게 되는 사용자를 승리자로 결정한다. 다음으로, 짝꿍 카드를 모두 없앤 사용자가 2위, 3위 등으로 결정된다. 즉, 짝꿍 카드를 모두 없앤 순서에 따라 순위를 결정한다.
만약, 마지막 해밍 카드를 뒤집을 때까지 복수의 사용자가 남아 있는 경우, 마지막 해밍 카드를 뒤집을 때 짝꿍 관계에 있는 짝꿍 카드를 먼저 제시한 사람이 승리하는 것으로 판단할 수 있다.
한편, 마지막 남은 해밍 카드와 짝꿍 관계에 있는 짝꿍 카드를 가진 사람이 없는 경우라면 무승부로 간주한다. 이는 실제로는 게임 도중 표시되는 해밍 카드와 짝꿍 관계에 있는 짝꿍 카드를 가지고 있음에도 불구하고 해당 짝꿍 카드를 제출하지 않은 경우에 발생한다.
한편, 게임상의 흥미를 보다 더 유발하기 위하여 다음과 같은 규칙을 추가할 수도 있다. 예컨대, 게임 도중 한번 색깔 차이가 2개 나는 경우에도 짝꿍 카드를 제시할 수 있도록 할 수도 있다. 또한, 짝꿍 카드를 제시할 기회를 놓쳐서 이를 나중에 알게 되면 경우 게임 상대방에게 차이가 2개 나는 짝꿍 카드를 제시할 기회를 1회 더 부여할 수 있다. 만약, 짝꿍 카드를 제출할 기회를 놓치고 이를 마지막에 알게 된 경우에는 패배한 것으로 처리할 수 있다.
이러한 규칙들은 게임을 원활히 진행하고 재미를 유발할 수 있도록 적절하게 선택할 수 있으며 상기 규칙들 이외의 다양한 예외 처리 규칙을 만들어서 진행하도록 할 수도 있다.
도 10은 본 발명에 의한 게임 제공 방법의 다른 실시예를 나타낸 것이다.
도 10을 참조하면, 우선 단계(S200) 내지 단계(S230)은 도 2를 참조하여 앞서 설명한 단계(S100) 내지 단계(S230)과 동일하므로 상세 설명은 생략한다.
시스템(100)은 짝꿍 카드가 제시되면 해당 짝꿍 카드가 표면이 표시된 해밍 카드와 짝꿍 관계에 있는지를 판단하고 짝꿍 관계에 있는 경우 해당 짝꿍 카드를 제시한 사용자가 보유하는 해밍 카드의 갯수를 하나 증가시킨다(S240).
여기에서, 복수 사용자가 표시된 해밍 카드와 짝꿍 관계에 있는 짝꿍 카드를 가질 수 있는데 해밍 카드의 표면이 표시될 때 짝꿍 관계에 있는 짝꿍 카드를 제시한 복수의 사용자가 있는 경우, 가장 먼저 짝꿍 카드를 제시한 사용자의 해밍 카드 갯수를 증가시킨다.
이러한 과정을 앞서 설명한 바와 같이 모든 해밍 카드의 표면이 표시될 때까지 반복수행하고(S250), 더 이상 해밍 카드가 존재하지 않는 경우 순위를 결정한다(S260). 순위 결정은 해밍 카드의 갯수가 가장 많은 사용자를 승리한 것으로 결정할 수 있다.
한편, 순위를 결정할 때 게임의 흥미를 유발하기 위하여, 예컨대 마지막 해밍 카드에 여러 명의 사용자의 짝꿍 카드가 제시된 경우 마지막 카드를 제외하고 승리자를 결정할 수 있다. 또한, 만약 동점이 될 경우 무승부로 하거나 가위 바위 보를 하여 이기는 사람이 승리하는 것으로 결정할 수 있다.
한편, 도시하지는 않았으나 본 발명에 의한 보드 게임 제공 방법은 다음과 같은 형태로도 제공될 수 있다.
1. 스피드 게임 형태
1) 해밍 카드를 표면이 보이도록 표시한다.
2) 짝꿍 카드를 뒷면이 보이도록 표시하고, 한 장씩 뒤집어 카드 속성이 하나씩만 차이나는 해밍 카드의 옆에 배치하도록 한다.
3) 모든 짝꿍 카드를 각 해밍 카드와 짝을 지어주면 게임이 종료된다.
2. 차이 모으기 게임 형태
1) 해밍 카드를 배치하고, 짝꿍 카드를 사용자에게 배분한다(도 2의 단계(S100) 내지 단계(S120)과 동일)
2) 해밍 카드의 표면이 표시되면, 각 사용자는 한 장씩 짝꿍 카드를 제시하고, 표면이 표시된 해밍 카드와의 카드 속성의 차이의 갯수만큼의 점수를 획득한다.
3) 이와 같은 과정을 마지막 해밍 카드까지 반복하면서 가장 많은 점수를 획득한 사용자가 승리한 것으로 판단한다.
한편, 상기 실시예에서 해밍 카드와 짝꿍 카드는 색깔에 의해 구현된 것으로 설명하였으나, 다른 속성 예컨대 숫자나 패턴(그림)에 의해 구현하는 것도 가능하다.
도 11은 패턴(그림)에 의해 해밍 카드와 짝꿍 카드를 구현한 경우를 나타낸 것이다.
도 11의 좌측은 해밍 카드를 나타낸 것이고, 우측은 짝꿍 관계에 있는 짝꿍 카드를 나타낸 것이다. 도 11의 카드를 비교해 보면, 양자는 캐릭터 하나의 유무에 따라 차이가 있으므로 양자는 짝꿍 관계에 있다.
도 11은 캐릭터의 존재 여부에 따라 짝꿍 관계를 직관적으로 파악할 수 있으므로 비교적 어린 아이들을 대상으로 하는 게임에 적합하다고 할 수 있다.
도 12는 숫자와 색깔의 결합에 의해 해밍 카드와 짝꿍 카드를 구현한 경우를 나타낸 것이다.
도 12의 우측은 해밍 카드를 나타낸 것이고, 좌측은 짝꿍 관계에 있는 짝꿍 카드를 나타낸 것이다. 도 12는 도 2 내지 도 10에서 설명한 카드와 비슷하지만 색상을 7가지의 무지개색을 이용하여 표현하였다는 점에서 차이가 있고, 또한 7자리의 이진수와 각 자리를 병기하여 구현하였다는 점에서 차이가 있다.
이상에서, 본 발명에 의한 바람직한 실시예를 참조하여 본 발명을 설명하였으나 본 발명은 다양한 형태의 수정 및 변형 실시가 가능함은 물론이다.
예컨대, 상기 실시예에서 해밍 카드와 짝꿍 카드는 총 128개를 구성하는 것으로 설명하였으나, 필요한 경우 해밍 카드를 12장으로 하고 짝꿍 카드를 36장으로 하여 총 48장으로 수행하는 것도 가능하다.
또한, 상기 실시예에서는 길이가 7,
Figure 112015101470306-pat00026
,
Figure 112015101470306-pat00027
인 해밍 부호에 기초하여 카드를 구현한 경우를 예로 들었으나, 다른 값에 의해서도 마찬가지 원리에 의해 게임을 구현할 수 있음은 물론이다.
100..보드 게임 제공 시스템
200,300,400...사용자 단말기

Claims (10)

  1. 복수개의 사용자 단말기와 네트워크를 통해 연결되는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 시스템에서 보드 게임을 제공하는 방법으로서,
    K개의 해밍 카드를 섞고 카드의 표면이 나타나지 않도록 해밍 카드를 배치하는 해밍 카드 배치 단계;
    복수개의 사용자 단말기에 각각 L개의 짝꿍 카드 정보를 전송함으로써 복수의 사용자에 대해 짝꿍 카드를 배분하는 짝꿍 카드 배분 단계;
    상기 해밍 카드의 표면을 표시하고 사용자가 선택한 짝꿍 카드에 대한 짝꿍 카드 정보를 사용자 단말기로부터 수신하고, 수신된 짝꿍 카드 정보가 표면이 표시된 해밍 카드의 속성 정보와 하나만 차이나는 경우 상기 짝꿍 카드 정보를 전송한 사용자에 대한 짝꿍 카드의 갯수를 차감하는 과정을 상기 K개의 해밍 카드의 표면을 모두 표시할 때까지 반복 수행하는 게임 수행 단계; 및
    각 사용자가 보유하고 있는 짝꿍 카드의 갯수에 의해 순위를 결정하는 순위 결정 단계
    를 포함하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 수행 단계에서, 복수의 사용자가 표면이 표시된 해밍 카드의 속성 정보와 하나만 차이나는 짝꿍 카드 정보를 전송한 경우, 해당 사용자들 모두에 대한 짝꿍 카드의 갯수를 차감하는 것을 특징으로 하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 순위 결정 단계는, 짝꿍 카드를 모두 없앤 순서대로 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법.
  4. 복수개의 사용자 단말기와 네트워크를 통해 연결되는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 시스템에서 보드 게임을 제공하는 방법으로서,
    K개의 해밍 카드를 섞고 카드의 표면이 나타나지 않도록 해밍 카드를 배치하는 해밍 카드 배치 단계;
    복수개의 사용자 단말기에 각각 L개의 짝꿍 카드 정보를 전송함으로써 복수의 사용자에 대해 짝꿍 카드를 배분하는 짝꿍 카드 배분 단계;
    상기 해밍 카드의 표면을 표시하고 사용자가 선택한 짝꿍 카드에 대한 짝꿍 카드 정보를 사용자 단말기로부터 수신하고, 수신된 짝꿍 카드 정보가 표면이 표시된 해밍 카드의 속성 정보와 하나만 차이나는 경우 상기 짝꿍 카드 정보를 전송한 사용자에 대한 해밍 카드의 갯수를 증가시키는 과정을 상기 K개의 해밍 카드의 표면을 모두 표시할 때까지 반복 수행하는 게임 수행 단계; 및
    상기 게임 수행 단계 종료 후 각 사용자가 보유하고 있는 해밍 카드의 갯수에 의해 순위를 결정하는 순위 결정 단계
    를 포함하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 게임 수행 단계에서, 복수의 사용자가 표면이 표시된 해밍 카드의 속성 정보와 하나만 차이나는 짝꿍 카드 정보를 전송한 경우, 해당 사용자들중 가장 먼저 짝꿍 카드 정보를 전송한 사용자에 대해서만 해밍 카드의 갯수를 증가시키는 것을 특징으로 하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 순위 결정 단계는, 가장 많은 해밍 카드를 갖는 사용자를 승리한 것으로 결정하는 것을 특징으로 하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법.
  7. 제1항 또는 제4항에 있어서,
    상기 속성 정보는, 색깔, 숫자 또는 패턴 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법.
  8. 제1항 또는 제4항에 있어서,
    상기 해밍 카드는, 상기 속성 정보가 서로 다른 K개의 카드로 구성되고,
    상기 짝꿍 카드는 상기 해밍 카드 각각에 대해 속성 정보가 하나씩 차이나는 복수개의 카드로 구성되는 것을 특징으로 하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 방법.
  9. 복수개의 사용자 단말기와 네트워크를 통해 연결되어 보드 게임을 제공하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 장치로서,
    K개의 해밍 카드를 섞고 카드의 표면이 나타나지 않도록 해밍 카드를 배치하고, 복수개의 사용자 단말기에 각각 L개의 짝꿍 카드 정보를 전송함으로써 복수의 사용자에 대해 짝꿍 카드를 배분하고, 상기 해밍 카드의 표면을 표시하고 사용자가 선택한 짝꿍 카드에 대한 짝꿍 카드 정보를 사용자 단말기로부터 수신하고, 수신된 짝꿍 카드 정보가 표면이 표시된 해밍 카드의 속성 정보와 하나만 차이나는 경우 상기 짝꿍 카드 정보를 전송한 사용자에 대한 짝꿍 카드의 갯수를 차감하는 과정을 상기 K개의 해밍 카드의 표면을 모두 표시할 때까지 반복 수행하고, 각 사용자가 보유하고 있는 짝꿍 카드의 갯수에 의해 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 장치.
  10. 복수개의 사용자 단말기와 네트워크를 통해 연결되어 보드 게임을 제공하는오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 장치로서,
    K개의 해밍 카드를 섞고 카드의 표면이 나타나지 않도록 해밍 카드를 배치하고, 복수개의 사용자 단말기에 각각 L개의 짝꿍 카드 정보를 전송함으로써 복수의 사용자에 대해 짝꿍 카드를 배분하고, 상기 해밍 카드의 표면을 표시하고 사용자가 선택한 짝꿍 카드에 대한 짝꿍 카드 정보를 사용자 단말기로부터 수신하고, 수신된 짝꿍 카드 정보가 표면이 표시된 해밍 카드의 속성 정보와 하나만 차이나는 경우 상기 짝꿍 카드 정보를 전송한 사용자에 대한 해밍 카드의 갯수를 증가시키는 과정을 상기 K개의 해밍 카드의 표면을 모두 표시할 때까지 반복 수행하고, 각 사용자가 보유하고 있는 해밍 카드의 갯수에 의해 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 오류 정정 부호 기반 보드 게임 제공 장치.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20100103980A (ko) * 2009-03-16 2010-09-29 김형렬 동시 행동을 통한 보드게임구 및 그 게임방법

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