KR101657966B1 - 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법 및 제공시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법은, 클라이언트단말에 설치되어 복수의 게임을 관리하는 게임센터를 포함하는 하나 이상의 어플리케이션과, 상기 어플리케이션에 연동되며, 광고주 및 광고대상게임의 정보를 관리하는 광고주관리서버, 상기 어플리케이션 이용자의 계정을 관리하는 계정관리서버, 상기 어플리케이션의 정보를 관리하는 어플리케이션 관리서버를 포함하는 게임채널관리시스템을 이용한 멀티채널링 기반의 게임센터 제공방법에 있어서, 상기 어플리케이션 관리서버에 상기 어플리케이션의 상세정보를 분석하는 단계, 상기 어플리케이션이 가지는 광고효과에 관한 등급을 평가하는 단계, 상기 어플리케이션의 상세정보를 기초로 상기 광고대상게임과의 매칭률을 계산하는 단계 및 상기 계산된 매칭률 및 상기 평가된 어플리케이션 등급을 기초로 상기 광고대상게임에 대한 광고비를 계산하는 단계를 포함한다.

Description

멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법 및 제공시스템{Method and System of providing Game Center using the multi-channeling}
본 발명은 하나 이상의 어플리케이션에 포함된 게임센터에 광고대상게임을 매칭하고 입점시켜 효율적으로 광고 노출 및 채널링 할 수 있는 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법 및 제공시스템에 관한 것이다.
모바일 게임 시장은 진입장벽이 낮아 수많은 사업자가 진입하면서 경쟁이 과열된 상태로 카카오 게임하기, 라인 게임하기 등 대형 게임홍보플랫폼을 통하지 않고 게임을 시장에 성공적으로 진출 시키기는 아주 어려운 일이다.
하지만 현재 모바일 게임 시장의 유통구조를 살펴보면, 제작사가 게임을 개발하면 구글플레이나 앱스토어 등 오픈마켓에 매출의 약 30%, 카카오톡, 라인 등과 같은 채널링 업체에 약 21%의 수수료를 내야하며, 마지막으로 중소 제작사인 경우 퍼블리셔(게임 배급업체)와 따로 계약을 해야 하는데 보통 50대 50으로 하는 경우가 많다. 이러한 다단계식 수수료 구조에 따라 결국 제작사에서 가져가는 수익은 매출 전체의 약 24.5% 안팎이다.
또한 이미 수많은 게임이 출시되어 있는 모바일 게임 시장에서, 신규 게임이 출시될 때 마다 별도로 대대적인 광고나 홍보 비용을 지출하는 데는 한계가 있으며, 기존의 배너 광고나 메시지 이용 광고와 같이 어플리케이션의 특성을 고려하지 않고 무작위로 노출하는 형태의 광고는 사용자 인터페이스를 방해하고 거부감 불러일으켜 그 효과도 장담할 수 없는 실정이다.
위와 같은 문제점으로부터 안출된 본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 하나 이상의 어플리케이션에 포함된 게임센터에 광고대상게임을 입점시켜 낮은 채널링 수수료로 다양한 채널을 통해 게임을 노출할 수 있는 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법 및 제공시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 어플리케이션에 대한 정보를 분석하고 그 정보를 기초로 광고대상게임과 매칭하여 게임센터에 입점시킴으로써, 사용자 인터페이스를 방해하지 않으면서도 광고의 효과를 높일 수 있는 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법 및 제공시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 어플리케이션에 포함된 게임센터에 광고대상게임을 입점시켜 채널링 하는 경우 채널링 수수료를 지불하여 어플리케이션 제작사에게 안정적인 수익 모델을 제공하는 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법 및 제공시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 언급된 기술적 과제들을 해결하기 위한, 본 발명의 일 실시예에 따른 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법은, 클라이언트단말에 설치되어 복수의 게임을 관리하는 게임센터를 포함하는 하나 이상의 어플리케이션과, 상기 어플리케이션에 연동되며, 광고주 및 광고대상게임의 정보를 관리하는 광고주관리서버, 상기 어플리케이션 이용자의 계정을 관리하는 계정관리서버, 상기 어플리케이션의 정보를 관리하는 어플리케이션 관리서버를 포함하는 게임채널관리시스템을 이용한 멀티채널링 기반의 게임센터 제공방법에 있어서,
상기 어플리케이션 관리서버에 상기 어플리케이션의 상세정보를 분석하는 단계, 상기 어플리케이션이 가지는 광고효과에 관한 등급을 평가하는 단계, 상기 어플리케이션의 상세정보를 기초로 상기 광고대상게임과의 매칭률을 계산하는 단계 및 상기 계산된 매칭률 및 상기 평가된 어플리케이션 등급을 기초로 상기 광고대상게임에 대한 광고비를 계산하는 단계를 포함한다.
상기 어플리케이션이 가지는 광고효과에 관한 등급을 평가하는 단계는, 상기 어플리케이션의 다운로드수, 일간사용자, 월간사용자, 어플리케이션 스토어에서의 인기순위, 리뷰숫자, 평점 중 하나 이상의 정보를 기초로 광고효과에 관한 등급을 평가하는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 어플리케이션의 상세정보를 분석하는 단계는, 상기 어플리케이션의 제목, 스크린샷, 제작사, 콘텐츠등급, 어플리케이션 스토어 내 등록 키워드, 포털의 API를 이용한 연관 검색어 중 하나 이상의 정보를 기초로 상기 어플리케이션의 카테고리를 추출하는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 계산된 매칭률을 기초로 상기 어플리케이션과 상기 광고대상게임의 매칭여부를 승인하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 하나 이상의 어플리케이션에 포함된 게임센터에서 이루어지는 상기 광고대상게임의 다운로드, 설치, 로그인, 게임실행 상황정보 중 하나 이상의 정보를 종합하여 통계자료를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
각기 다른 클라이언트단말에 설치된 제1어플리케이션과 제2어플리케이션에 있어서, 사용자가 제1어플리케이션의 게임센터에 로그인하는 단계, 상기 로그인한 사용자의 친구목록, 계정, 다운로드한 상기 광고대상게임의 정보 중 어느 하나를 분석하여 추천정보를 생성하는 단계 및 상기 게임센터가 설치된 상기 제2어플리케이션의 사용자에게 상기 추천정보를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
각기 다른 클라이언트단말에 설치된 제1어플리케이션과 제2어플리케이션에 있어서, 사용자가 제1어플리케이션의 게임센터에 로그인하는 단계, 제1어플리케이션의 사용자가 제2어플리케이션의 사용자에게 상기 광고대상게임에 관한 추천정보를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 추천정보를 기초로 제2어플리케이션의 게임센터를 통해서, 상기 광고대상게임이 설치될 경우, 상기 제1어플리케이션의 사용자에게 리워드를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 어플리케이션이 가지는 광고효과에 관한 등급을 평가하는 단계는, 상기 어플리케이션에 관한 어플리케이션 리뷰, 추가 다운로드수, 블로그, 사용자 후기, 동영상, 뉴스, 보도 중 어느 하나 이상의 추가적인 정보를 기초로 일정기간마다 피드백정보를 계산하여, 어플리케이션을 재평가하는 단계를 더 포함할 수 있다.
하나 이상의 클라이언트단말에 설치되어 복수의 게임을 관리하는 게임센터를 포함하는 어플리케이션과, 상기 어플리케이션에 연동되며, 광고주 및 광고대상게임의 정보를 관리하는 광고주관리서버, 상기 어플리케이션 이용자의 계정을 관리하는 계정관리서버, 상기 어플리케이션의 정보를 관리하는 어플리케이션 관리서버를 포함하는 게임채널관리시스템을 이용한 멀티채널링을 이용한 게임센터관리시스템에 있어서, 상기 어플리케이션 관리서버에 상기 어플리케이션의 상세정보를 분석하는 어플리케이션 분석모듈, 상기 어플리케이션이 가지는 광고효과에 관한 등급을 평가하는 어플리케이션 등급평가모듈, 상기 어플리케이션의 상세정보를 기초로 상기 광고대상게임과의 매칭률을 계산하는 매칭모듈 및 상기 계산된 매칭률 및 상기 평가된 어플리케이션 등급을 기초로 상기 광고대상게임에 대한 광고비를 계산하는 광고비계산모듈을 포함할 수 있다.
하나 이상의 어플리케이션에 포함된 게임센터에 광고대상게임을 입점하여 광고함으로써, 광고주는 상기 광고대상게임을 낮은 채널링 수수료로 다양한 채널로 게임을 노출시킬 수 있다.
또한, 어플리케이션의 특성을 분석하여 광고대상게임과 매칭하여 입점시키기 때문에 사용자 인터페이스를 방해하지 않으며, 사용자에게 전달되는 광고 효과를 높일 수 있다.
또한, 어플리케이션 제작사는 어플리케이션에 포함된 게임센터에 광고대상게임을 입점시킴으로써 채널링 수수료를 얻을 수 있는 안정적인 수익 모델을 제공받을 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법에 대한 흐름도.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공시스템 모듈에 대한 블록도.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공시스템 구성도.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 어플리케이션에 포함된 게임센터의 예시도.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법 중 추천정보를 제공하는 방법에 대한 데이터 및 정보흐름을 나타내는 예시도.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들에 따른 멀티채널링을 이용한 게임센터(100) 제공방법 및 제공시스템에 대하여 설명하기로 한다.
본 명세서에서 사용되는 멀티채널링이란 이미 특정 어플리케이션에서 서비스 중인 게임을 다른 하나 이상의 제휴 어플리케이션을 통해서도 접속할 수 있도록 하는 서비스 또는 시스템을 말하며, 상기 하나 이상의 제휴 어플리케이션은 에버노트, 캘린더, 체중관리, 금융, 런처, 스포츠, 날씨, 게임 등 다양한 종류의 어플리케이션일 수 있다.
도4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임센터(100)가 예시된다. 상기 게임센터(100)는 어플리케이션의 기능설정창과 같이 어플리케이션 내에 별도의 공간에 설치되며, 어플리케이션을 통해서 홍보하고자 하는 광고대상게임의 다운로드 주소 등이 담긴 아이콘을 삽입하여 노출시킬 수 있는 일정한 면적의 슬럿을 가질 수 있다. 상기 슬럿은 기존의 모바일 광고 등에서 통용되고 있는 배너모양 또는 정사각형의 크기로 설정되거나 광고주 또는 어플리케이션 제작사에 의해 임의의 모양과 크기로 설정될 수 있다. 이에 따라 상기 슬럿에 광고대상게임을 입점시켜 노출시킴으로써 상기 어플리케이션을 사용하는 다수의 사용자에게 게임을 채널링 할 수 있다.
도1, 도2, 도3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법이 도시된다. 본 실시예에 따른 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법은, 클라이언트단말에 설치되어 복수의 게임을 관리하는 게임센터(100)를 포함하는 하나 이상의 어플리케이션(10)과, 상기 어플리케이션(10)에 연동되며, 광고주 및 광고대상게임의 정보를 관리하는 광고주관리서버(200), 상기 어플리케이션(10) 이용자의 계정을 관리하는 계정관리서버(300), 상기 어플리케이션(10)의 정보를 관리하는 어플리케이션 관리서버(400)를 포함하는 게임채널관리시스템(20)을 이용한 멀티채널링 기반의 게임센터 제공방법에 있어서, 상기 어플리케이션 관리서버(400)에 상기 어플리케이션(10)의 상세정보를 분석할 수 있다(S14).
어플리케이션(10)은 일반적으로 스마트폰과 같은 클라이언트단말에서 동작하는 소프트웨어를 의미하며 상기 어플리케이션(10)에 설치된 게임센터(100)는 게임리스트(110), 게임다운로드모듈(120), 사용자분석모듈(130), 접속모듈(140), 게임분석모듈(150)을 포함할 수 있다.
광고주관리서버(200)는 게임을 홍보하고자 하는 게임공급업자인 광고주에 대한 정보는 관리하는 서버로서, 광고주관리모듈(210), 게임관리모듈(220), 게임카테고리모듈(230), 광고비계산모듈(240), 통계분석모듈(250)을 포함할 수 있다.
계정관리서버(300)는 상기 어플리케이션(10)을 이용하는 이용자에 대한 정보를 관리하는 서버로서, 계정관리모듈(310), 계정인증모듈(320), 관계분석모듈(330), 리워드관리모듈(340), 추천모듈(350)을 포함할 수 있다.
어플리케이션 관리서버(400)는 상기 게임센터(100)가 설치된 어플리케이션(10)의 정보를 관리하는 서버로서, 어플리케이션 분석모듈(410), 어플리케이션 등급평가모듈(420), 어플리케이션 카테고리모듈(430), 매칭모듈(440), 피드백수신모듈(450)을 포함할 수 있다.
상기 어플리케이션 관리서버(400), 광고주관리서버(200), 계정관리서버(300)을 포함하는 본 명세서 상의 서버는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버(Web Server) 또는 웹 어플리케이션 서버(WebApplication Server) 또는 왑 서버(WAP Server)와 동일한 구성일 수 있으며, 소프트웨어적으로는, C, C++, Java, PHP, .Net, Python, Ruby 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함할 수 있다.
또한, 서버는, 네트워크를 통하여 컴퓨터, 클라이언트단말 등의 클라이언트단말 또는 다른 서버와 연결될 수 있는데, 이에 따라, 서버(10)는 클라이언트단말 또는 다른 서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 또는 이러한 컴퓨터 시스템을 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(서버 프로그램)를 뜻하는 것일 수도 있다.
또한, 서버는, 전술한 서버 프로그램 이외에도, 서버 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과, 경우에 따라서는 내부 또는 외부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이며, 콘텐츠, 각종 정보 및 데이터를 데이터베이스에 저장시키고 관리할 수 있다. 여기서, 데이터베이스는 서버의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다.
상기 클라이언트단말은 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라 스마트폰, 태블릿 PC, PDA 등의 클라이언트단말을 포함하는 컴퓨팅 동작을 수행하는 기계 및 장치를 의미한다.
한편, 네트워크는 서버와 클라이언트단말을 연결해주는 망(Network)으로서, LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network)등의 폐쇄형 네트워크일 수도 있으나, 인터넷(Internet)과 같은 개방형 네트워크일 수도 있다. 여기서, 인터넷은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스를 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미할 수 있으며, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA 및 스마트폰 등의 클라이언트단말을 포함하는 경우, 네트워크는 이동 통신망이나 와이파이(WiFi)망 등의 무선 액세스 망을 더 포함할 수도 있다.
상기 게임센터(100), 광고주관리서버(200), 계정관리서버(300), 어플리케이션 관리서버(400)를 구성하는 각 모듈에 대한 설명은 후술하도록 하겠다.
먼저 상기 어플리케이션(10)에 광고대상게임을 채널링 하기 위해 상기 어플리케이션(10)의 제작사에서 다운로드 주소가 담긴 게임 아이콘을 삽입하여 노출시킬 수 있는 일정한 면적의 슬럿을 가진 게임센터(100)를 상기 어플리케이션(10) 안에 설치할 수 있다(s10). 상기 슬럿은 기존의 모바일 광고 등에서 통용되고 있는 배너모양 또는 정사각형의 크기로 설정되거나 광고주 또는 어플리케이션 제작사에 의해 임의의 모양과 크기로 설정될 수 있다.
어플리케이션 관리서버(400)는 상기 게임센터(100)가 설치된 어플리케이션(10)에 대한 정보를 제공받을 수 있다(s12). 자신들이 제작한 어플리케이션(10)에 설치된 게임센터(100)에 광고대상게임의 수주를 원하는 제작사에서 자신들이 제작한 어플리케이션(10)에 대한 입력정보를 입력할 수 있다. 상기 어플리케이션(10) 입력정보에는 제목, 카테고리, 제작사, 스크린샷, 콘텐츠 등급, 어플리케이션 스토어 인기순위, 리뷰숫자, 평점, 별점, 다운로드수, 일간사용자(DAU: Daily Active User), 월간사용자(MAU: Monthly Active User), 주요 사용 유저 성별, 주요 사용 유저 연령, 희망광고금액, 희망광고유형, 용량, 회수, 노출방법, 노출면적 중 어느 하나 이상의 정보가 포함될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
상기 어플리케이션 관리서버(400)에서 상기 어플리케이션(10)의 상세정보를 분석할 수 있다(s14). 어플리케이션(10)의 특성을 분석하고 카테고리를 추정하여 일관성이 높은 광고대상게임과 매칭하기 위함이다.
어플리케이션 분석모듈(410)에서 구글 플레이, 앱스토어와 같은 어플리케이션 스토어 및 다음, 네이버, 페이스북 등 다양한 포털의 오픈 API를 통해 상기 어플리케이션(10)이 클라이언트단말 사용자들에게 실제로 이용되고 있는 현황과 관련된 자세한 현황정보를 수집하여 상기 제작사측에서 입력한 상기 어플리케이션 입력정보와 비교하여 각 항목들에 대한 오차범위를 산출할 수 있다. 이때, 상기 오차범위가 임의의 범위 이상인 경우 상기 어플리케이션 현황정보를 다시 수집하거나 또는 상기 제작사에게 상기 어플리케이션 입력정보를 다시 입력하도록 요청할 수 있다. 상기 어플리케이션 현황정보에는 제목, 카테고리, 제작사, 스크린샷, 콘텐츠 등급, 어플리케이션 스토어 인기순위, 리뷰숫자, 평점, 별점, 다운로드수, 일간사용자(DAU: Daily Active User), 월간사용자(MAU: Monthly Active User) 중 어느 하나 이상의 정보가 포함될 수 있으나. 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 어플리케이션 카테고리모듈(430)에서 제목, 스크린샷, 제작사, 콘텐츠등급, 어플리케이션 스토어 내 등록 키워드, 포털의 API를 이용한 연관 검색어 중 하나 이상의 정보를 기초로 상기 어플리케이션(10)을 목적이나 성격 등을 특정할 수 있는 단어, 이미지 또는 소스코드 정보 등을 추출할 수 있다. 이에 따라, 상기 추출된 정보와 카테고리를 구별하기 위해 미리 설정되어 있는 단어, 이미지 또는 소스코드들과 비교하여 상기 어플리케이션(10)의 카테고리 또는 태그 값을 결정할 수 있다. 예를 들어 야구 스코어를 확인하는 어플리케이션의 경우 '야구'라는 단어가 추출되면 '야구', '스포츠', '남성' 등과 같은 카테고리로 분류 또는 태그 값을 설정할 수 있다. 이를 위해서 상기 어플리케이션 관리서버(400)의 관리자에 의해 상기 카테고리 구별을 위한 단어, 이미지 또는 소스코드들을 데이터베이스에 미리 저장될 수 있다.
상기 어플리케이션(10)이 가지는 광고효과에 관한 등급을 평가할 수 있다(s16). 상기 광고효과는 클라이언트단말 사용자에게 상기 어플리케이션(10)이 어느 정도 접촉이 되었는지, 어느 정도의 인상을 심어주었는지, 실제로 어느 정도 사용되었는지에 등에 대한 것으로서, 어플리케이션(10)의 광고효과에 따라 등급을 나누어 어플리케이션(10)의 게임센터(100)에 광고대상게임을 입점시키기 위한 수수료를 차등적으로 설정하기 위함이다. 이에 따라 광고주는 광고예산에 맞는 적당한 어플리케이션(10)에 광고대상게임을 노출시켜 홍보할 수 있다.
어플리케이션 등급평가모듈(420)에서 상기 어플리케이션 분석모듈(410)을 통해 분석된 상기 어플리케이션 입력정보 또는 상기 어플리케이션 현황정보를 기초로 각 항목에 따라 구간별로 점수 및 가중치를 부여하여 상기 어플리케이션의 총점을 산출할 수 있으며, 상기 산출된 총점을 바탕으로 등급을 부여할 수 있다. 상기 각 항목의 구간설정 기준 및 구간별 점수 및 가중치 기준, 등급 설정 기준은 상기 어플리케이션 관리서버(400)의 관리자에 의해 미리 설정되어 데이터베이스에 저장될 수 있다.
예를 들어, 일간사용자수, 월간사용자수, 다운로드수를 다섯 구간으로 나누어 가장 높은 구간부터 가장 낮은 구간 순서대로 각각 5~1점의 점수를 부여하고, 가중치는 일간사용자 500%, 월간사용자 200%, 다운로드수는 100%로 설정할 수 있다. 또한, 나머지 항목에 대해서도 비슷한 방법으로 일정한 점수 및 가중치를 설정할 수 있다. 또한, 상기 총점을 여섯 구간으로 나누어 가장 높은 총점 구간부터 가장 낮은 총점 구간 순서대로 각각 S, A, B, C, D, E 등급을 부여할 수 있도록 설정할 수 있다. 이에 따라, 상기 어플리케이션 입력정보 또는 상기 현황정보를 기초로 각 항목별로 매칭되는 구간별 점수와 가중치를 곱하여 합한 총점을 산출할 수 있으며, 상기 산출된 총점을 바탕으로 해당 점수가 해당하는 구간의 등급을 부여할 수 있다.
한편, 상기 어플리케이션 등급평가모류(420)에서 상기 어플리케이션 분석모듈(410)에서 산출한 상기 각 항목들에 대한 오차범위가 임의의 수치 이상인 경우 상기 어플리케이션의 총점 산출 및 등급 설정을 보류하도록 할 수 있다. 또한, 임의의 수치 구간인 경우 상기 어플리케이션의 입력정보 와 상기 어플리케이션의 현황정보의 평균 값을 기초로 상기 어플리케이션의 총점 산출 및 등급을 설정하도록 할 수 있다. 예를 들어 오차범위가 20% 이상인 경우 상기 어플리케이션의 총점 산출 및 등급 설정을 보류할 수 있으며, 오차범위가 5%에서 20% 사이라면 상기 어플리케이션의 입력정보 와 상기 어플리케이션의 현황정보의 평균 값을 계산하여 상기 계산된 값을 기초로 상기 어플리케이션의 총점 산출 및 등급을 설정하도록 할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예로서, 피드백수신모듈(450)에서 상기 어플리케이션(10)에 관한 리뷰, 추가 다운로드수, 블로그, 사용자 후기, 동영상, 뉴스, 보도 중 어느 하나 이상의 추가적인 정보를 기초로 일정기간마다 상기 어플리케이션의 사용현황 정보에 대한 피드백정보를 입수하여 상기 어플리케이션 등급평가모듈(420)에 전송하여, 상기 어플리케이션 등급평가모듈(420)에서 상기 피드백정보를 기초로 상기 어플리케이션(10)을 재평가하여 등급을 재조정할 수 있도록 할 수 있다.
한편, 광고주관리서버(200)는 상기 어플리케이션(10)을 통해 게임을 홍보하기 원하는 광고주부터 광고대상게임의 정보를 받아 어플리케이션 관리서버(400)에 제공할 수 있다(s18, s20).
게임관리모듈(220)에서 상기 광고주의 클라이언트단말을 통해 입력된 상기 광고대상게임의 명칭, 운영체제 환경, 카테고리, 태그 값, 다운로드 가능 주소, 기능, 콘텐츠등급, 버전, 크기, 목적, 방법, 타켓 유저, 타켓 연령, 제작사 정보 또는 희망광고가격 및 기간 등의 광고대상게임정보를 수신하여 관리할 수 있으며, 상기 광고대상게임정보를 상기 어플리케이션 관리서버(400)에 전송할 수 있다.
또한, 게임카테고리모듈(280)에서 상기 광고대상게임의 명칭, 스크린샷, 제작사, 콘텐츠등급, 어플리케이션 스토어 내 등록 키워드, 포탈의 API를 이용한 연관 검색어 중 하나 이상의 정보를 기초로 상기 게임의 목적이나 성격 등을 특정할 수 있는 단어, 이미지 또는 소스코드 정보 등을 추출하여 그 추출된 정보와 카테고리를 구별하기 위해 이미 설정되어 있는 단어, 이미지 또는 소스코드들과 비교하여 상기 게임의 카테고리 또는 태그 값을 결정할 수 있다. 상기 결정된 카테고리 정보를 상기 어플리케이션 관리서버(400)에 전송할 수 있다.
이를 바탕으로 상기 어플리케이션(10)과 광고대상게임의 매칭률을 계산하여 매칭할 수 있다(s22). 상기 어플리케이션 관리서버(400)의 매칭모듈(440)에서 상기 어플리케이션 분석모듈(410)에서 상기 어플리케이션 입력정보 또는 상기 어플리케이션 현황정보의 임의의 항목에 대한 정보를 수신하고, 상기 어플리케이션 카테고리모듈(420)에서 상기 어플리케이션의 카테고리 또는 태그 값을 수신하여 상기 게임관리모듈(220)에서 수신한 상기 광고대상게임정보 및 상기 게임카테고리모듈(220)에서 수신한 상기 광고대상게임 카테고리 또는 태그 값을 비교하여 매칭률을 산출할 수 있다. 이를 통해 상기 어플리케이션(10)과 상기 광고대상게임의 목적, 성격, 카테고리 등에 있어서의 일관성 정도를 계산할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 매칭 결과에 따른 매칭정보를 광고주에게 송신하여 상기 광고대상게임을 상기 어플리케이션(10)에 설치된 게임센터(100)에 입점할 것인지 제안할 수 있다(s24). 상기 매칭정보는 가장 높은 매칭률을 보인 어플리케이션(10)에 대한 정보일 수 있으며, 상기 제안에 따른 상기 광고대상게임을 상기 어플리케이션(10)에 설치된 게임센터(100)에 입점할지에 대한 매칭 승인 여부를 광고주로부터 수신 받을 수 있다(s26). 광고주가 상기 매칭을 승인하지 않는 경우에는 차순위의 매칭정보를 다시 광고주에게 전송할 수 있으며, 광고주가 매칭을 승인하는 경우 광고주로부터 게임등록지시를 수신 받을 수 있다(s28).
상기 광고대상게임을 상기 매칭된 어플리케이션(10)에 설치된 게임센터(100)에 노출을 지시할 수 있다(s30). 이에 따라, 게임센터(100)에 마련되어 있는 슬럿에 광고대상게임을 직접 다운로드할 수 있는 정보가 담긴 아이콘 또는 광고대상게임을 다운로드 할 수 있는 다른 어플리케이션, 사이트, 어플리케이션 스토어 등의 주소 정보가 담긴 아이콘을 삽입하여 광고대상 게임을 상기 어플리케이션(10) 사용자들에게 노출할 수 있다(s32).
그 결과 상기 어플리케이션(10)에 설치된 게임센터(100)에서 상기 광고대상게임을 다운로드 할 수 있다(s34).
또한, 상기 어플리케이션(10)에 설치된 게임센터(100)에 상기 광고대상게임을 입점하는 경우 상기 계산된 매칭률 및 상기 평가된 어플리케이션(10) 등급을 기초로 상기 광고대상게임에 대한 광고비를 계산할 수 있다(s36). 어플리케이션(10)의 등급 및 매칭률에 따른 입점비, 광고 노출 기간, 슬럿의 면적, 광고주의 요청사항 또는 다운로드 수에 따라 차등적으로 광고비를 계산하여 광고주에게 광고비 지급을 요청할 수 있다(s38).
본 발명의 또 다른 실시예로서, 게임센터(100)의 게임분석모듈(150)에서 상기 하나 이상의 어플리케이션(10)에 포함된 게임센터(100)에서 이루어지는 상기 광고대상게임의 다운로드, 설치, 로그인, 게임실행 상황정보 중 하나 이상의 정보를 종합하여 통계자료를 생성할 수 있다. 상기 통계자료를 바탕으로 상기 게임센터(100) 삽입되어 노출된 광고대상게임의 채널링 및 광고 효과를 판단할 수 있다.
도2, 도3, 도5를 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법이 도시된다. 본 실시예에 따른 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법은, 각기 다른 클라이언트단말에 설치된 제1어플리케이션(10a)과 제2어플리케이션(10b)에 있어서, 사용자가 제1어플리케이션(10a)의 게임센터(100a)에 로그인할 수 있다(s100). 상기 게임센터(100a)의 접속모듈(140)을 통해 게임채널관리시스템(20)의 계정인증모듈(320)과 연동하여 사용자 계정을 인증할 수 있다. 상기 계정인증모듈(320)은 인증된 계정만이 게임채널관리시스템(20)을 이용할 수 있도록 하는 모듈로서, 로그인시 ID와 비밀번호의 입력 이외에 지문인식, 홍채인식 등 별도의 추가인증 절차를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예로서, 게임센터(100)에 로그인하는 경우, 게임센터(100)의 접속모듈(140)을 통해 당해 사용자가 클라이언트단말에 설치한 어플리케이션(10) 중 게임센터(100)가 설치된 다른 어플리케이션(10)의 게임센터(100)에 모두 로그인한 것과 같이 계정 인증을 동기화 할 수 있다.
계정관리서버(300)의 추천모듈(350)에서 상기 제1어플리케이션(10a)에 로그인한 계정정보를 바탕으로, 상기 제1클라이언트단말(40a)의 전화번호, 메신저 프로그램의 친구목록 등에 저장된 사람들과의 관계를 분석할 수 있는 계정관리서버(300)의 관계분석모듈(330), 상기 게임센터(100)에 접속 빈도, 접속 시간, 접속 유지 시간, 주요 사용 메뉴, 추천 게임 종류 또는 다운로드한 게임 종류 등의 정보를 통해 상기 게임센터(100) 사용자의 행동 패턴을 분석할 수 있는 게임센터(100)의 사용자분석모듈(130), 게임센터(100)에서 이루어지는 입점된 광고대상게임의 다운로드, 설치, 로그인, 게임 실행 상황정보 중 어느 하나 이상의 정보를 종합하여 통계자료를 생성할 수 있는 게임분석모듈(150), 상기 광고대상게임의 명칭, 운영체제 환경, 카테고리, 다운로드 가능 주소, 기능, 콘텐츠등급, 버전, 크기, 제작사 정보 등을 관리하는 광고주관리서버(200)의 게임관리모듈(220)에서 제공하는 각 정보 중 어느 하나를 분석하여 추천정보를 생성할 수 있다(s112, s114, s116).
이에 따라, 제2클라이언트단말(40b)을 사용하는 사용자에게 상기 게임센터(100b)가 설치된 상기 제2어플리케이션(10b)에 상기 추천정보를 제공할 수 있다(s120).
또한, 본 발명의 또 다른 실시예로서, 제1클라이언트단말(40a)을 사용하는 제1어플리케이션(10a)의 사용자가 제2클라이언트단말(40b)을 사용하는 제2어플리케이션(10b)의 사용자에게 상기 광고대상게임에 관한 추천정보를 직접적으로 제공할 수 있다(S118, s120).
한편, 제2클라이언트단말(40b)을 사용하는 제2어플리케이션(10b)의 사용자가 상기 게임센터(100b) 로그인하여(s122) 상기 추천정보에 따른 광고대상게임을 설치(s124)하는 경우, 제2어플리케이션(10b) 게임센터(100b)의 게임분석모듈(150)이 전송한 상기 설치정보를 상기 계정관리서버(300)의 리워드 관리모듈(340)이 송신받을 수 있다(s126).
이에 따라, 리워드 관리모듈(340)은 제2클라이언트단말(40b)을 사용하는 제2어플리케이션(10b)의 사용자에게 상기 광고대상게임을 추천한 제1클라이언트단말(40a) 사용하는 제1어플리케이션(10a) 사용자에게 리워드, 즉 보상을 할 수 있다. 상기 리워드는 포인트, 충전금 또는 적립금 등 다양한 형태로 제공될 수 있다(s130,132).
본 발명의 또 다른 실시예로서, 하나 이상의 클라이언트단말에 설치되어 복수의 게임을 관리하는 게임센터(100)를 포함하는 어플리케이션(10)과, 상기 어플리케이션(10)에 연동되며, 광고주 및 광고대상게임의 정보를 관리하는 광고주관리서버(200), 상기 어플리케이션(10) 이용자의 계정을 관리하는 계정관리서버(300), 상기 어플리케이션(10)의 정보를 관리하는 어플리케이션 관리서버(400)를 포함하는 게임채널관리시스템(20)을 이용한 멀티채널링 기반의 게임센터 제공시스템에 있어서,
상기 광고주관리서버(200)에 광고주관리모듈(210)을 포함할 수 있다. 상기 광고주관리모듈(210)은 광고주의 정보를 관리하는 모듈로서, 상기 광고주 정보는 이름, 성별, 나이, 소속 등의 신상 정보 또는 특별한 식별 번호를 포함할 수 있다.
상기 광고주관리서버(200)에 게임관리모듈(220)을 포함할 수 있다. 상기 게임관리모듈(220)은 광고대상게임의 정보를 관리하는 모듈로서, 상기 광고대상게임이란 어플리케이션(10)을 통해서 홍보하고자 하는 게임을 의미하며 상기 광고대상게임정보는 명칭, 운영체제 환경, 카테고리, 태그 값, 다운로드 가능 주소, 기능, 콘텐츠등급, 버전, 크기, 목적, 방법, 타켓 유저, 타켓 연령, 제작사 정보 또는 희망광고가격 및 기간 중 어느 하나이상의 정보를 포함할 수 있다.
상기 광고주관리서버(200)에 게임카테고리모듈(230)을 포함할 수 있다. 상기 게임 카테고리는 아케이드, 보드, 전략, 롤플레잉, 음악, 키드, 시뮬레이션, 액션, 퍼즐, 워드, 퀴즈, 카드, 캐주얼, 레이싱, 스포츠일 수 있다. 상기 광고대상게임의 명칭, 스크린샷, 제작사, 콘텐츠등급, 어플리케이션 스토어 내 등록 키워드, 포탈의 API를 이용한 연관 검색어 중 하나 이상의 정보를 기초로 상기 게임의 목적이나 성격 등을 특정할 수 있는 단어, 이미지 또는 소스코드 정보 등을 추출하여 그 추출된 정보와 카테고리를 구별하기 위해 이미 설정되어 있는 단어, 이미지 또는 소스코드들과 비교하여 상기 게임의 카테고리 또는 태그 값을 결정할 수 있다.
상기 광고주관리서버(200)는 광고비계산모듈(240)을 포함할 수 있다. 상기 광고비계산모듈(240)은 어플리케이션(10)에 설치된 게임센터(100)에 게임대상광고를 입점하는 경우 광고 수수료를 계산할 수 있는 모듈로서, 어플리케이션(10)의 등급 및 매칭률에 따른 입점비, 광고 노출 기간, 슬럿의 면적, 광고주의 요청사항 또는 다운로드 수에 따라 차등적으로 광고비를 계산할 수 있다.
상기 광고주관리서버(200)에 통계분석모듈(250)을 포함할 수 있다. 상기 통계분석모듈(250)은 해당 광고주의 요청에 의해 실행된 광고에 대한 정보를 분석하는 모듈로서, 광고대상게임이 입점된 어플리케이션, 광고 횟수, 광고 기간, 광고 종류, 광고비, 다운로드 수, 일간사용자 또는 월간사용자 등에 대한 통계자료를 생성할 수 있다.
상기 계정관리서버(300)에 계정관리모듈(310)을 포함할 수 있다. 상기 계정관리모듈(310)은 게임채널관리시스템(20)에 접속하기 위한 사용자 계정정보를 관리하는 모듈로서, 상기 사용자 계정정보는 ID, 비밀번호, 이름, 이메일, 주소, 생년월일을 포함할 수 있다.
상기 계정관리서버(300)에 계정인증모듈(320)을 포함할 수 있다. 상기 계정인증모듈(320)은 인증된 계정만이 게임채널관리시스템(20)을 이용할 수 있도록 하는 모듈로서, 로그인시 ID와 비밀번호의 입력 이외에 지문인식, 홍채인식 등 별도의 추가인증 절차를 포함할 수 있다.
상기 계정관리서버(300)에 관계분석모듈(330)을 포함할 수 있다. 상기 관계분석모듈(330)은 어플리케이션(10)에 로그인한 계정정보를 바탕으로 상기 클라이언트단말에 저장된 전화번호, 메신저 프로그램의 친구목록 등에 저장된 사람들과의 관계를 분석할 수 있다.
상기 계정관리서버(300)에 추천모듈(350)을 포함할 수 있다. 상기 추천모듈(350)은 제1어플리케이션(10a)에서 제2어플리케이션(10b)으로 상기 광고대상게임에 관한 추천정보를 제공하는 모듈로서, 사용자의 친구목록, 계정정보, 다운로드한 상기 광고대상게임의 정보 중 어느 하나를 분석하여 추천정보를 생성 및 제공할 수 있다.
상기 계정관리서버(300)에 리워드관리모듈(340)을 포함할 수 있다. 상기 리워드관리모듈(340)은 제1 어플리케이션(10a)의 추천정보를 받은 광고대상게임이 제2 어플리케이션(10b)의 게임센터(100b)에서 다운로드 될 경우 그 광고대상게임을 추천한 제1어플리케이션(10a) 사용자에게 리워드, 즉 보상을 줄 수 있다. 상기 리워드는 포인트, 충전금 또는 적립금 등 다양한 형태로 제공될 수 있다.
상기 어플리케이션 관리서버(400)에 어플리케이션 분석모듈(410)을 포함할 수 있다. 어플리케이션 분석모듈(410)에서 구글 플레이, 앱스토어와 같은 어플리케이션 스토어 및 다음, 네이버, 페이스북 등 다양한 포털의 오픈 API를 통해 상기 어플리케이션(10)이 클라이언트단말 사용자들에게 실제로 이용되고 있는 현황과 관련된 자세한 현황정보를 수집하여 상기 제작사측에서 입력한 어플리케이션 정보와 비교하여 각 항목들에 대한 오차범위를 산출할 수 있다. 상기 어플리케이션(10) 현황정보에는 제목, 카테고리, 제작사, 스크린샷, 콘텐츠 등급, 어플리케이션 스토어 인기순위, 리뷰숫자, 평점, 별점, 다운로드수, 일간사용자(DAU: Daily Active User), 월간사용자(MAU: Monthly Active User) 중 어느 하나 이상의 정보가 포함될 수 있으나. 이에 한정되는 것은 아니다.
상기 어플리케이션 관리서버(400)에 어플리케이션 등급평가모듈(420)을 포함할 수 있다. 상기 어플리케이션 등급평가모듈(420)에서 상기 어플리케이션 분석모듈(410)을 통해 분석된 상기 어플리케이션 입력정보 또는 상기 어플리케이션 현황정보를 기초로 각 항목에 따라 구간별로 점수 및 가중치를 부여하여 상기 어플리케이션의 총점을 산출할 수 있으며, 상기 산출된 총점을 바탕으로 등급을 부여할 수 있다. 상기 각 항목의 구간설정 기준 및 구간별 점수 및 가중치 기준, 등급 설정 기준은 상기 어플리케이션 관리서버(400)의 관리자에 의해 미리 설정되어 데이터베이스에 저장될 수 있다.
상기 어플리케이션 관리서버(400)에 어플리케이션 카테고리모듈(430)을 포함할 수 있다. 상기 어플리케이션의 제목, 스크린샷, 제작사, 콘텐츠등급, 어플리케이션 스토어 내 등록 키워드, 포털의 API를 이용한 연관 검색어 중 하나 이상의 정보를 기초로 상기 어플리케이션(10)을 목적이나 성격 등을 특정할 수 있는 단어, 이미지 또는 소스코드 정보 등을 추출할 수 있다. 이에 따라, 상기 추출된 정보와 카테고리를 구별하기 위해 미리 설정되어 있는 단어, 이미지 또는 소스코드들과 비교하여 상기 어플리케이션(10)의 카테고리 또는 태그 값을 결정할 수 있다.
상기 어플리케이션 관리서버(400)에 매칭모듈(440)을 포함할 수 있다. ). 상기 어플리케이션 관리서버(400)의 매칭모듈(440)에서 상기 어플리케이션 분석모듈(410)에서 상기 어플리케이션 입력정보 또는 상기 어플리케이션 현황정보의 임의의 항목에 대한 정보를 수신하고, 상기 어플리케이션 카테고리모듈(420)에서 상기 어플리케이션의 카테고리 또는 태그 값을 수신하여 상기 게임관리모듈(220)에서 수신한 상기 광고대상게임정보 및 상기 게임카테고리모듈(220)에서 수신한 상기 광고대상게임 카테고리 또는 태그 값을 비교하여 매칭률을 산출할 수 있다. 이를 통해 상기 어플리케이션(10)과 상기 광고대상게임의 목적, 성격, 카테고리 등에 있어서의 일관성 정도를 계산하여 광고주 또는 어플리케이션 제작사에게 전송할 수 있다.
상기 어플리케이션 관리서버(400)에 피드백수신모듈(450)을 포함할 수 있다. 상기 어플리케이션(10)에 관한 어플리케이션 리뷰, 추가 다운로드수, 블로그, 사용자 후기, 동영상, 뉴스, 보도 중 어느 하나 이상의 추가적인 정보를 기초로 일정기간마다 피드백정보를 계산할 수 있다. 이에 따라 상기 어플리케이션(10)을 재평가하여 등급을 조정할 수 있다.
상기 게임센터(100)에 게임리스트(110)를 포함할 수 있다. 게임센터(100)에 입점된 광고대상게임의 게임 명칭을 텍스트, 이미지 또는 영상 정보를 이용하여 목록을 작성하여 보여줄 수 있다.
상기 게임센터(100)에 게임다운로드모듈(120)을 포함할 수 있다. 게임센터(100)에 입점된 광고대상게임을 직접 다운로드 하거나 다운로드가 가능한 다른 어플리케이션, 사이트 또는 어플리케이션 스토어와 연결되도록 할 수 있다.
상기 게임센터(100)에 접속모듈(140)을 포함할 수 있다. 상기 접속모듈(140)을 통해 게임채널관리시스템(20)의 계정과 연동하여 상기 어플리케이션(10)에 설치된 게임센터(100)에 로그인할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예로서, 어플리케이션(10)의 게임센터(100)에 로그인할 경우 당해 사용자가 클라이언트단말에 설치한 어플리케이션(10) 중 게임센터(100)가 설치된 다른 어플리케이션(10)의 게임센터(100)에 모두 로그인한 것과 같이 계정 인증을 동기화 할 수 있다.
상기 게임센터(100)에 사용자분석모듈(130)을 포함할 수 있다. 게임센터(100)에 접속하는 사용자의 행동 패턴 등을 분석하는 모듈로서, 상기 게임센터(100)에 접속 빈도, 접속 시간, 접속 유지 시간, 주요 사용 메뉴, 추천 게임 종류 또는 다운로드한 게임 종류 등의 정보를 분석할 수 있다.
상기 게임센터(100)에 게임분석모듈을 포함할 수 있다. 게임센터(100)에서 이루어지는 입점된 광고대상게임의 다운로드, 설치, 로그인, 게임 실행 상황정보 중 어느 하나 이상의 정보를 종합하여 통계자료를 생성할 수 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
10: 어플리케이션 20: 게임채널관리시스템
30: 광고주 40: 클라이언트단말
100: 게임센터 110: 게임리스트 120: 게임다운로드모듈
130: 사용자분석모듈 140: 접속모듈 150: 게임분석모듈
200: 광고주관리서버 210: 광고주관리모듈 220: 게임관리모듈
230: 게임카테고리모듈 240: 광보비계산모듈 250: 통계분석모듈
300: 계정관리서버 310: 계정관리모듈 320: 계정인증모듈
330: 관계분석모듈 340: 리워드관리모듈 350: 추천모듈
400: 어플리케이션 관리서버 410: 어플리케이션 분석모듈
420: 어플리케이션 등급평가모듈 430: 어플리케이션 카테고리모듈
440: 매칭모듈 450: 피드백수신모듈

Claims (10)

  1. 컴퓨터에 의해 수행되는 방법으로서,
    게임센터가 설치된 어플리케이션의 상세정보를 분석하는 단계;
    상기 어플리케이션의 분석 결과를 기초로 상기 어플리케이션이 가지는 광고효과에 관한 등급을 평가하는 단계;
    채널링 대상 게임 어플리케이션의 상세정보를 분석하는 단계;
    상기 어플리케이션과 상기 게임 어플리케이션의 분석 결과를 기초로 상기 어플리케이션과 상기 게임 어플리케이션을 매칭하는 단계;
    상기 어플리케이션과 상기 게임 어플리케이션의 매칭 정보를 광고주단말에게 송신하는 단계;
    상기 광고주단말로부터 상기 어플리케이션과 상기 게임 어플리케이션의 매칭에 대한 승인 여부를 수신하는 단계;
    상기 어플리케이션의 상기 게임센터에서 상기 게임 어플리케이션이 노출되도록 지시하는 단계; 및
    상기 어플리케이션과 상기 게임 어플리케이션의 매칭률, 상기 어플리케이션의 광고효과 등급 중 적어도 하나를 기초로 상기 게임 어플리케이션에 대한 광고비를 계산하는 단계;를 포함하고,
    상기 어플리케이션은 클라이언트단말에 설치되고,
    상기 어플리케이션의 상세 정보는 상기 어플리케이션의 제작사에 의한 입력 정보 또는 상기 어플리케이션의 이용 현황 정보 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 게임 어플리케이션의 상세 정보는 상기 게임 어플리케이션의 제작사에 의한 입력 정보 또는 상기 게임 어플리케이션의 카테고리 정보 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 클라이언트단말의 사용자는 상기 어플리케이션의 상기 게임센터를 통해서 상기 노출된 게임 어플리케이션을 다운로드 할 수 있는, 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 어플리케이션이 가지는 광고효과에 관한 등급을 평가하는 단계는,
    상기 어플리케이션의 다운로드수, 일간사용자, 월간사용자, 어플리케이션 스토어에서의 인기순위, 리뷰숫자, 평점 중 하나 이상의 정보를 기초로 광고효과에 관한 등급을 평가하는 것을 특징으로 하는, 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 어플리케이션의 상세정보를 분석하는 단계는, 상기 어플리케이션의 제목, 스크린샷, 제작사, 콘텐츠등급, 어플리케이션 스토어 내 등록 키워드, 포털의 API를 이용한 연관 검색어 중 하나 이상의 정보를 기초로 상기 어플리케이션의 카테고리를 추출하는 것을 특징으로 하는, 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법.
  4. 삭제
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 어플리케이션의 상기 게임센터에서 이루어지는 상기 채널링 대상 게임 어플리케이션의 다운로드, 설치, 로그인, 게임실행 상황정보 중 하나 이상의 정보를 종합하여 통계자료를 생성하는 단계;를 더 포함하는, 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    제1 어플리케이션의 게임센터에 대한 로그인을 처리하는 단계;
    상기 로그인한 사용자의 친구목록, 계정, 다운로드한 상기 채널링 대상 게임 어플리케이션의 정보 중 어느 하나를 분석하여 추천정보를 생성하는 단계; 및
    게임센터가 설치된 제2 어플리케이션의 사용자에게 상기 추천정보를 제공하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 제1 어플리케이션과 상기 제2 어플리케이션은 서로 다른 클라이언트단말에 설치되는, 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법.
  7. 제1항에 있어서,
    제1 어플리케이션의 게임센터에 대한 로그인을 처리하는 단계;
    게임센터가 설치된 제2 어플리케이션의 사용자에게 상기 제1 어플리케이션의 사용자에 의한 상기 채널링 대상 게임 어플리케이션의 추천정보를 제공하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 제1 어플리케이션과 상기 제2 어플리케이션은 서로 다른 클라이언트단말에 설치되는, 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 추천정보를 기초로 상기 제2 어플리케이션의 상기 게임센터를 통해서, 상기 채널링 대상 게임 어플리케이션이 다운로드 될 경우, 상기 제1 어플리케이션의 사용자에게 리워드를 제공하는 단계;를 더 포함하는, 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 어플리케이션이 가지는 광고효과에 관한 등급을 평가하는 단계는,
    상기 어플리케이션에 관한 어플리케이션 리뷰, 추가 다운로드수, 블로그, 사용자 후기, 동영상, 뉴스, 보도 중 어느 하나 이상의 추가적인 정보를 기초로 일정기간마다 피드백정보를 계산하여, 어플리케이션을 재평가하는 단계;를 더 포함하는, 멀티채널링 기반의 게임센터 제공방법.
  10. 컴퓨터와 결합되어, 제1항 내지 제3항, 제5항 내지 제9항 중 어느 하나의 항의 멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법을 수행하기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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