KR101606941B1 - 존-연관된 객체들 - Google Patents

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제이 엠. 푸켓
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아마존 테크놀로지스, 인크.
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Abstract

존-연관된 객체들은 컴퓨팅 디바이스의 스크린 상에서 사용자에게 제공되는 전자 미디어 아이템들의 더 용이한 소비를 가능하게 한다. 존-연관된 객체들은 컴퓨팅 디바이스의 스크린 상에서 전자 콘텐트를 표시하는 것을 가능하게 하며, 상기 스크린은 다수의 존들을 갖는다. 스크린 상에서 제공되는 각 객체는 존들 중 하나 이상의 존에 연관될 수 있다. 사용자는 그 후 다수의 존들 중 하나의 존을 선택할 수 있고, 그에 응답하여, 그 존에 연관된 객체들을 선택하는 것이 허용될 수 있다. 일부 예들에서, 사용자는 그 후, 이들 존-연관된 객체들 중 하나 이상의 객체를 선택하여 그 객체에 의해 정의된 동작을 수행할 수 있다.
존, 객체, 연관, 스크린, 전자-책, 리더

Description

존-연관된 객체들{ZONE-ASSOCIATED OBJECTS}
[관련 출원(들)]
본 출원은 2007년 5월 21일에 출원된 미국 가 특허 출원 제 60/939,357(AM2-0073USP1)호 및 2007년 5월 21일에 출원된 미국 가 특허 출원 제 60/939,359(AM2-0080USP1)호의 우선권을 주장하는 2007년 6월 14일에 출원된 미국 특허 출원 제 11/763,328(AM2-0080US)호의 연속 출원이며, 이들 모두는 본원에 그 전체가 참조로써 통합된다.
사용자들은 전통적으로 하드-카피 형태의 미디어 아이템들(책들, 잡지들, 신문들 등)을 소비해왔다. 예를 들면, 사용자는 서점 또는 도서관으로부터 물리적 책을 입수할 수 있다. 사용자는 종래의 방식으로 책의 페이지들을 손으로 넘김으로써 책을 읽을 수 있다.
사용자는 이제 또한 전자적 형태의 일부 미디어 아이템들을 수신하고 소비할 수 있다. 하나의 사례에서, 사용자는 종래의 전화기 또는 케이블 모뎀을 통해 미디어 아이템들의 네트워크-액세스가능 소스에 접속하기 위해 PC(personal computer)를 이용할 수 있다. 사용자는 그 후 이 소스로부터 문서를 내려받을 수 있다. 사용자는 종래의 방식으로 문서를 출력하거나 읽음으로써 문서를 소비할 수 있다. 대안적으로, 사용자는 전자적 형태, 즉, 컴퓨터 모니터 상에서 제공되는 것 으로서의 책을 읽음으로써 문서를 읽을 수 있다.
전자적 미디어 아이템들의 공급자는 다양한 도전들에 직면해 있다. 예를 들면, 많은 사용자는 미디어 아이템들이 전자적 형태로 이용가능함에도 불구하고 이들 미디어 아이템들을 전통적인 형태로 소비하는 것을 계속 선호하고 있다. 공급자는 기술적인 관점 및 사업 관련 관점으로부터 실행가능한 해결책을 제공하면서 그러한 사용자들의 흥미를 붙잡는 과제에 직면하고 있다.
상세한 설명은 첨부된 도면들을 참고하여 설명된다. 도면들에서, 참조 번호의 가장 좌측의 숫자(들)는 참조 번호가 첫 번째로 나타난 도면을 식별한다. 상이한 도면들에서의 동일한 참조 번호의 사용은 유사하거나 같은 아이템들을 나타낸다.
도 1은 본원에 설명된 바와 같은, 존-연관된 객체들을 구현할 수 있는 전자-책 리더(electronic-book reader)의 하나의 예를 나타내는 도면.
도 2는 존들과 그 안에 존재하는 임의의 객체들 사이의 연관을 가능하게 하기 위한 다수의 존들을 포함하는 스크린을 나타내는 도면.
도 3은 도 2의 스크린을 나타내는 도면. 본 예에서, 존들은 스크린의 겹치는(overlapping) 수평 조각들(overlapping horizontal slices)을 포함한다.
도 4는 존의 선택 후에, 도 2 및 3에 도시된 바와 같은 스크린을 나타내는 도면. 도시된 바와 같이, 스크린은 선택된 존에 연관된 객체들(예를 들면, 링크들)의 메뉴를 제공한다.
도 5는 존의 선택 후에, 도 2 및 3에 도시된 바와 같은 스크린을 나타내는 도면. 도시된 바와 같이, 스크린은 선택된 존에 연관된 객체들의 또 다른 메뉴를 제공한다. 스크린은 또한 선택된 존에 연관된 각각의 객체들 옆에 심볼을 제공한다. 이들 심볼들은 존-연관된 객체들의 선택을 가능하게 하고/하거나 도와준다.
도 6은 존의 선택 후에, 도 2 및 3에 도시된 바와 같은 스크린을 나타내는 도면. 도시된 바와 같이, 스크린은 선택된 존에 연관된 객체들 중 하나의 객체를 강조(highlight)한다. 커서 액츄에이터(cursor actuator)는 존-연관된 객체들 사이에서 조깅(jog)하기 위해 이용될 수 있다.
도 7은 존들과 그 안에 존재하는 객체들 사이의 연관을 가능하게 하기 위한 다수의 존들을 갖는 또 다른 스크린을 나타내는 도면. 본 예에서, 스크린은 격자로 분할되는 것으로서 도시되고, 존들은 격자의 일부분들을 포함한다.
도 8은 존의 선택 후에, 도 7에 도시된 바와 같은 스크린을 나타내는 도면. 도시된 바와 같이, 스크린은 선택된 존에 연관된 객체들의 메뉴를 제공한다.
도 9-19는 연관된 객체들의 선택을 위해 존들을 활용하는 스크린들의 다른 예들을 나타내는 도면. 이들 도면들은 설명되는 기법들을 활용할 수 있는 다수의 상이한 객체들을 나타낸다.
도 20-23은 존-연관된 객체들을 구현하기 위한 프로세스들의 흐름도들.
본 명세는, 컴퓨팅 디바이스의 스크린 상에서 사용자에게 제공되는 전자 아이템들의 소비를 더 용이하게 하는 존-연관된 객체들(zone-associated objects)에 관한 것이다. 존-연관된 객체들은 컴퓨팅 디바이스의 스크린 상에 전자 콘텐트를 표시하는 것을 가능하게 하며, 스크린은 다수의 존들을 갖는다. 스크린 상에서 제공되는 각 객체는 존들 중 하나 이상의 존에 연관될 수 있다. 사용자는 그 후 다수의 존들 중 하나의 존을 선택할 수 있고, 이에 응답하여, 그 존에 연관된 객체들을 선택하도록 허용될 수 있다. 일부 예들에서, 사용자는 그 후 이들 존-연관된 객체들 중 하나 이상의 객체를 선택하여 객체에 의해 정의된 액션을 수행할 수 있다.
존-연관된 객체들은 두 단계의 프로세스를 이용하여 사용자에 의해 선택될 수 있다. 객체를 선택하기 위해, 스크린은 하나 이상의 존을 포함할 수 있다. 각 객체는 그 후 이들 존들 중 하나 이상의 존에 할당되거나 연관될 수 있다. 일부 예들에서, 이들 객체들은 객체들의 위치에 기초하여 할당된다. 즉, 각 객체는 그 객체가 존재하는 대응하는 존에 연관될 수 있다. 일부 예들에서, 이들 존들은 겹칠 수 있고, 이것은 단일 객체가 다수의 존들에 연관되는 것을 가능하게 한다.
표시된 객체를 선택하기 위해, 사용자는 존들 중 하나의 존을 먼저 선택할 수 있다. 존의 선택 후에, 사용자는 그 후 그 선택된 존에 연관된 다수의 객체들 중 요망되는 하나의 객체를 선택하도록 허용될 수 있다.
설명을 위해, 존-연관된 객체들은 전자-책 리더의 환경에서 설명된다. 이 환경의 하나의 예시적인 구현은 이하에 제공된다. 그러나, 설명되는 기법들은 다른 환경들에서 구현될 수도 있다는 것이 이해되어야 한다.
예시적인 장치
도 1은 본원에서 설명되는 기법들을 이용하는 전자-책 리더(100)의 하나의 예를 나타낸다. 전자-책 리더(100)는 예로서만 제공되며; 다수의 다른 컴퓨팅 디바이스들이 설명되는 기법들을 유사하게 이용할 수도 있다. 디바이스들은 PC, 랩톱 컴퓨터, PDA(Portable Digital Assistant), 휴대 전화, 셋톱 박스, 게임 콘솔, 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
도시된 바와 같이, 전자-책 리더(100)는 디스플레이(102)뿐만 아니라 키패드(104)도 포함한다. 전자-책 리더(100)는 또한 하나 이상의 프로세서(106) 및 메모리(108)를 포함한다. 메모리(108)는 컴퓨터-판독가능 명령어들, 데이터 구조체들, 프로그램 모듈들, 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 메모리, 및 이동식 및 비-이동식 매체를 포함할 수 있다. 이러한 메모리는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리, 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disks) 또는 다른 광학 저장 장치, 자기 카세트들, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 다른 자기 저장 디바이스들, RAID 저장 시스템들, 또는 요망되는 정보를 저장하기 위해 이용될 수 있고 컴퓨팅 디바이스에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체와 같은 컴퓨터-판독가능 매체를 포함하나, 이에 제한되지 않는다. 한편, 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드는 임의의 유형의 컴퓨터-판독가능 매체에 저장되는 임의의 유형의 코드일 수 있다.
메모리(108)는 존-연관 모듈(110)뿐만 아니라 하나 이상의 전자 아이템(112) 을 포함한다. 존-연관 모듈(110)은 존-표시(zone-indication) 모듈(114), 선택-처리(selection-processing) 모듈(116), 및 전자-콘텐트(electronic-content) 모듈(118)을 포함한다. 전자 아이템(112)은 디스플레이(102) 상에서 렌더링(rendering)될 수 있는 임의의 종류의 전자 콘텐트를 포함할 수 있다. 이들 아이템들은, 예를 들면, 전자 책, 웹 페이지들, 전자 뉴스 기사들, 애플리케이션들, 장치 도구들 등을 포함할 수 있다. 도 1은 전자 책, 즉 허먼 멜빌의 모비 딕(MOBY DICK by Herman Melville)을 현재 표시하고 있는 디스플레이(102)를 나타낸다.
표시된 전자 아이템은 변할 수 있지만, 많은 수의 표시된 전자 아이템들은 하나 이상의 객체를 포함할 수 있다. 이들 객체들은 평문(plain text), 하이퍼링크들, 외부 링크들, 내부 링크들, 텍스트 박스들(예를 들면, 서치 박스들), 체크 박스들, 이미지들, 또는 디스플레이(102) 상에서 표시될 수 있는 임의의 다른 유형의 데이터를 포함할 수 있다. 외부 링크들의 경우에, 표시된 링크는 URL(Uniform Resource Locator) 주소와 같은 하이퍼링크를 포함할 수 있다. 이 하이퍼링크는, 본원에서 리더(100)로 칭해지는, 전자-책 리더(100)의 사용자가 추가적인 전자 아이템들(112)을 정독하고 구입할 수 있는 상점(store)으로의 링크를 포함할 수 있다. 이 하이퍼링크는 또한 웹 페이지 등과 같은 어떤 다른 웹-연관된 콘텐트로의 웹 링크를 포함할 수 있다.
이들 표시된 객체들은 또한 디스플레이(102)에 현재 표시되지 않은, 리더(100)에 저장된 또 다른 디지털 아이템으로의 링크들과 같은 내부 링크들을 포함할 수 있다. 또한, 내부 링크는 현재 표시된 디지털 아이템 내의 위치를 가리킬 수 있다. 예를 들면, "Chapter 1"으로 명명된 링크가 표시될 수 있다. 이 링크가 선택될 때, 그에 따라 리더(100)는 표시된 전자 책의 Chapter 1을 표시할 수 있다.
이들 표시된 객체들을 선택하기 위해, 표시된 콘텐트는 하나 이상의 선택가능한 마커(124)를 포함할 수 있다. 선택가능한 마커(124) 각각은 표시된 콘텐트의 일부에 대응한다. 선택가능한 마커(및, 이에 따른, 표시된 콘텐트의 대응하는 부분)를 선택하기 위해, 리더(100)는 커서(120) 및 커서 액츄에이터(122)와 같은 하나 이상의 선택 도구를 포함한다. 키패드(104)는 또한 후술되는 바와 같은 선택 도구로서 기능할 수 있다. 커서 액츄에이터(122)는 썸휠(thumbwheel) 등을 포함할 수 있고, 커서(120)를 요망되는 선택가능한 마커와 정렬시키도록 기능할 수 있다. 도시된 구현에서, 커서 액츄에이터(122)는 커서(120)를 단일 차원(예를 들면, 수직)으로 움직일 수 있다. 일단 정렬되면, 사용자는 선택가능한 마커 및 대응하는 표시된 콘텐트를 선택하기 위해 커서 액츄에이터(122)를 작동시킬 수 있다.
도 1은 커서(120) 및 액츄에이터(122)를 나타내지만, 다른 선택 수단들이 다른 환경들에서 이용될 수 있다. 이들은, 예를 들면, 롤러볼(rollerball), 마우스, 터치패드 등을 포함할 수 있다. 또한, 도 1은 선택가능한 마커들(124)을 나타내지만, 다른 구현들은 이들 마커들을 포함하지 않을 수 있다. 또 다른 구현들은 디스플레이(102) 상에서 일부 유형들의 콘텐트를 표시할 때는 이들 마커들을 포함하지만 다른 유형들의 콘텐트를 표시할 때는 이들 마커들을 포함하지 않을 수 있다. 예를 들면, 웹 브라우저 및 대응하는 웹 콘텐트가 표시되면, 디스플레이(102)는 마커들(124)을 포함하지 않을 수 있다. 그러나, 리더(100)의 홈페이지 등이 표시되 면, 마커들(124)은 포함될 수 있다.
존-연관 모듈(110)을 다시 참고하면, 존-표시 모듈(114)은 리더(100)의 디스플레이(102)의 다수의 존들의 맵핑을 포함할 수 있다. 한편, 선택-처리 모듈(116)은 표시된 전자 콘텐트의 일부분의 선택을 커서(120) 및 커서 액츄에이터(122)로부터 수신한다. 이 선택의 수신에 응답하여, 선택-처리 모듈(116)은 커서(120)의 위치를 결정할 수 있다. 선택-처리 모듈(116)은 그 후 존-표시 모듈(114)에 질의(query)하여 커서의 결정된 위치에 대응하는 존을 결정할 수 있다. 전자-콘텐트 모듈(118)은 선택된 존의 이러한 결정을 수신할 수 있고, 이에 응답하여, 선택된 존 내에서 표시된 콘텐트의 선택을 가능하게 할 수 있다. 예를 들면, 전자-콘텐트 모듈(118)은 이러한 존 내에서 텍스트가 강조되게 할 수 있거나 또는 이러한 존 내에서 링크들과 같은 객체들을 선택하게 할 수 있다.
일부 예들에서, 존-표시 모듈에 의해 표시되는 다수의 존들은 정적(static)일 수 있다. 즉, 디스플레이(102)에 대한 존들의 수 및 위치는 표시된 전자 콘텐트에 관계없이 일정하게 유지될 수 있다. 그러나, 다른 예들에서, 다수의 존들의 크기 및/또는 수는 동적이고/이거나 구성가능(configurable)할 수 있다. 예를 들면, 이들 존들은 현재 표시된 전자 콘텐트에 따라 변할 수 있다. 이들 존들은 또한 표시된 전자 콘텐트의 포맷이 변하면, 변할 수 있다. 예를 들면, 존-표시 모듈(114)이, 표시된 전자 콘텐트의 각 라인이 특정 존에 대응하는 것을 표시한다고 가정하자. 리더(100)의 사용자가 표시된 전자 콘텐트의 폰트를 변경하면, 각 존은 크기가 변할 수 있다. 존들의 전체 수도 변할 수 있다.
이들 다수의 존들을 이용하면, 디스플레이(102) 상에 표시된 객체들은 존들 중 하나 이상의 존에 연관될 수 있다. 일부 예들에서, 각 객체는 그 객체가 존재하는 존에 연관된다. 따라서 존-연관 모듈(110)은 사용자가 존을 선택할 수 있게 해줄 수 있고, 이에 응답하여, 사용자가 선택된 존에 연관된 객체를 수정하거나 또는 선택하게 할 수 있다. 객체를 선택하는 것은 객체에 의해 정의되거나 또는 표시되는 액션의 실행을 야기할 수 있다. 예를 들면, 존-연관 모듈(110)은 사용자가 커서(120)를 이용하여 텍스트를 강조하게 할 수 있거나 또는 사용자가 커서를 이용하여 링크를 선택하게 할 수 있다. 일부 예들에서, 존의 선택은 선택된 존에 연관된 객체들의 리스트의 프리젠테이션(presentation)을 야기한다.
존-연관 모듈(110)의 상세한 액션들은 이하의 "예시적인 존-연관된 객체들"로 명명된 섹션에서 설명된다. 이러한 이하의 섹션은 존-연관된 객체들을 구현하는 예시적인 기법들을 설명하지만, 다른 기법들이 유사하게 구상된다는 것에 특히 유의한다.
예시적인 존-연관된 객체들
도 2는 전자-책 리더(100)의 예시적인 스크린(200)을 나타낸다. 다시, 스크린(200)은 책의 텍스트 내에 다수의 객체들을 포함하는 전자 책을 표시하는 것으로 도시된다. 본 예에서, 이들 객체들은 링크들로서 예시되고 논의된다. 그러나, 객체들 중 일부는, 강조될 수 있거나 또는 다른 식으로 수정될 수 있는 평문(plain text) 등만을 포함할 수 있다는 것에 유의한다. 한편, 링크들은 텍스트 내의 밑줄쳐진 단어들로서 예시되어 있지만, 다른 구현들에서는 링크들이 밑줄로 나타나지 않을 수도 있다. 전술한 바와 같이, 이들 링크들은 웹 링크들, 현재 표시된 디지털 아이템 내의(예를 들면, 모비 딕 내의) 위치로의 링크들, 또 다른 국부적으로(locally) 저장된 디지털 아이템(예를 들면, 또 다른 전자 책)으로의 링크들, 및/또는 디지털 아이템들을 구매하기 위한 상점으로의 링크들을 포함할 수 있다.
이들 다수의 링크들 중 하나의 링크를 선택하기 위해, 스크린(200)은 복수의 존들(202)을 포함한다. 이들 존들은 많은 방식으로 정의될 수 있다. 예를 들면, 존은 도 2에 도시한 것과 같이, 스크린(200)의 미리 정해진(predetermined) 일부분으로서 정의될 수 있다. 이들 예들에서, 존들 중 일부 또는 전부는 대략 동등한 면적일 수 있다. 그러나, 다른 예들에서, 각 존은 미리 정해진 바이트 오프셋(byte offset) 값, 미리 정해진 수의 단어들, 등을 포함할 수 있다. 이들 예들 중 일부에서, 존들은 대략 동일한 면적이 아닐 수 있다.
스크린(200)은 각각이 특정한 존에 대응하는, 하나 이상의 선택가능한 마커(204)를 포함할 수 있다. 예를 들면, 도 2는 존(208)에 대응하는 선택가능한 마커(206)를 나타낸다. 다시, 다른 구현들은 선택가능한 마커들(204)을 포함하지 않을 수 있거나 또는 특정 콘텐트를 나타낼 때에만 이들 마커들을 포함할 수 있다.
스크린(200) 내의 각 링크는 존들(202) 중 하나 이상의 존들에 할당되거나 또는 연관될 수 있다. 일부 예들에서, 이들 링크들은 링크들이 존재하는 존 또는 존들에 할당되거나 또는 연관될 수 있다. 예를 들면, 용어들 "Monkey", "Tumultuous" 및 "Whale"에 대응하는 링크들은 존(208)에 대응할 수 있다.
도 3은, 일부 예들에서, 존들(202) 중 하나 이상의 존이 서로 겹칠 수 있다 는 것을 나타낸다. 따라서, 특정한 링크들은 다수의 존들에 연관될 수 있다. 용어 "Tumultuous" 및 "Whale"에 대응하는 도시된 링크들은, 예를 들면, 존(208)에 더하여 존(210)에 대응할 수 있다.
커서(120) 및 커서 액츄에이터(122)를 이용하여, 사용자는 선택가능한 마커들(204) 중 대응하는 하나의 마커를 선택함으로써 존들(202) 중 하나의 존을 선택할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 커서(120)와 선택가능한 마커(206)를 정렬하고 커서 액츄에이터(122)를 작동시킴으로써 존(208)을 선택할 수 있다. 존(208)의 선택은 사용자가 이러한 존에 연관된 하나 이상의 링크를 선택하게 해줄 수 있다. 일부 예들에서, 존(208)에 연관된 링크들의 리스트 또는 메뉴가 사용자에게 제공될 수 있다.
도 4는 마커(206)의 선택 및, 이에 따른, 존(208)의 선택 후의 스크린(200)의 하나의 예시적인 예를 나타낸다. 스크린(200)은 "Monkey", "Tumultuous" 및 "Whale"로 명명된 링크들(404)을 포함하는 메뉴(402)를 포함하는 것으로 도시된다. 메뉴(402)는 또한 임의의 나열된 웹 링크들에 대한 URL 주소들과 같은, 링크들에 연관된 정보를 나타낸다. 스크린(200)은 또한 다수의 선택가능한 마커들(406)을 나타내는데, 그 각각은 제공된 링크들 중 하나의 링크에 대응한다. 마커들(406) 각각은 도 4에 도시된 바와 같은 작은 검은색 직사각형으로 나타나지만, 이들은 다른 형상들로 제공될 수 있고, 컬러로 제공될 수 있다. 예를 들면, 마커들(406)은 점들, 또는 점선들로 구현될 수 있거나, 또는 원들로 구현될 수 있다. 마커의 음영은 채워지거나 또는 다른 패턴을 가질 수 있다. 마커들(406)은 사용자가 이용가 능한 선택들을 식별한다. 사용자는 마커들(406) 중 대응하는 하나의 마커를 선택함으로써 이들 링크들 중 하나의 링크를 선택할 수 있다. 물론, 링크의 선택은 선택된 링크에 의해 정의되는 액션의 수행을 야기할 수 있다. 예를 들면, "tumultuous" 링크가 웹 링크를 나타내면, 이 링크의 작동은 스크린(200)(또는 그의 일부분)이 웹 링크에 연관된 콘텐트를 표시하게 할 수 있다.
스크린(200)을 존들(202)로 분할함으로써, 사용자는 1차원적 선택 수단들(예들 들면, 커서(120) 및 커서 액츄에이터(122))을 활용하여 스크린(200)에 표시된 콘텐트 내에서 링크들을 효과적이고 효율적으로 선택할 수 있다. 즉, 존-연관된 객체들은, 일부 예들에서, 사용자가 수직 방향으로만 커서(120)를 옮길 수 있다는 사실에도 불구하고, 커서가 이들 링크들을 선택하게 할 수 있다. 사용자는 먼저 존을 선택하여 그 존에 연관된 링크들의 메뉴를 보고 그 후 그 메뉴 내의 링크들 중 하나의 링크를 선택함으로써 그렇게 할 수 있다. 이러한 존-연관은 또한 사용자가 표시된 객체들을 수정하게 할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 존을 선택하고, 강조를 시작할 단어, 및 강조를 끝낼 단어를 선택함으로써 다수의 행(line)들에 걸친 문장을 강조할 수 있다.
도 5는 존(208)의 선택 후의 스크린(200)의 또 다른 예를 나타낸다. 다시, 리더(100)는 존(208)에 연관된 링크들(504)의 메뉴(502)를 제공한다. 그러나, 이 예에서, 메뉴(502)는 각각의 존-연관된 링크들에 대한 유일한 심볼들(unique symbols)(506)을 포함한다. 여기서는, 이들 심볼들이 숫자들로 도시되지만, 다른 구현들에서는 문자들 또는 다른 심볼들이 이용될 수 있다. 일부 예들에서, 사용자 는 링크들(504) 중 하나의 링크를 선택하기 위해 키패드(104)를 활용할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 "tumultuous"에 대응하는 링크를 선택하기를 바라는 경우, 사용자는 키패드(104) 상의 "2" 버튼을 작동시킬 수 있다. 이 버튼의 작동은 스크린(200)이 정의된 웹 링크에 연관된 콘텐트를 표시하게 할 수 있다. 다시, 사용자는 또한 요망되는 링크를 선택하기 위해 대응하는 선택가능한 마커를 선택할 수 있다. 마커들은 도 4의 마커들(406)과 유사하다.
도 5는 또한 표시된 콘텐트 내의 각각의 연관된 링크들에 인접하여 유일한 심볼들(508)의 세트가 표시될 수 있는 것을 나타낸다. 도 5는 숫자를 도시하지만, 다른 구현들은 그 대신에 문자들 또는 다른 심볼들을 활용할 수 있다. 다시, 사용자는 도시된 "tumultuous" 링크를 선택하기 위해 키패드(104) 상의 "2" 버튼을 작동시킬 수 있다.
유일한 심볼들(506)을 포함하는 메뉴(502)를 제공하는 것뿐만 아니라 콘텐트의 텍스트 내의 대응하는 유일한 심볼들(508)을 제공함으로써, 사용자는 메뉴 리스트를 텍스트 내의 링크들과 시각적으로 연관시킬 수 있다. 그러나, 도 5는 메뉴(504)뿐만 아니라 심볼들(508)도 나타내지만, 다른 구현들은 그 대신에 하나 또는 다른 하나를 분리해서 활용할 수 있다는 것에 유의한다. 도 5에 도시된 본 예에서, 유일한 심볼들(506 및 508)은 주어진 링크 선택에 대해 일관된다는 것에 유의한다. 대안 실시예들은 다른 스킴들을 구현할 수 있는데, 여기에서 마커는 또한 일관되거나, 세 개 모두 상이하거나 또는 그의 임의의 조합일 수 있다.
도 6은 존(208)의 선택 후의 스크린(200)의 또 다른 예를 나타낸다. 여기에 서, 스크린(200)은 존-연관된 링크들 중 하나 이상의 링크 주위에 강조(602)를 나타낸다. 일부 예들에서, 이들 링크들 중 첫 번째 링크(예를 들면, "Monkey")는 처음에 강조(602)에 의해 강조될 수 있다. 사용자는 그 후 커서 액츄에이터(122)를 이용하여 다른 존-연관된 링크들 사이에서 강조(602)를 움직일 수 있다. 링크를 선택하기 위해, 사용자는 커서 액츄에이터(122)를 작동시키기 전에 이 강조를 요망되는 링크로 움직일 수 있다.
사용자가 각각의 링크들 사이에서 강조(602)를 스크롤한(scrolled) 후에, 강조(602)는 첫 번째 링크(예를 들면, "Monkey")로 복귀될 수 있다. 반대로, 사용자가 각각의 링크들을 통해 스크롤한 후에, 강조(602)는 사라질 수 있고, 스크린(200)은 존 선택으로 복귀될 수 있다. 즉, 커서(120)의 초점(focus)이 다시 선택가능한 마커들(204) 중 하나의 마커로 복귀될 수 있다. 게다가, 강조(602)는 또한, 사용자가 존들(202) 사이에서 선택하는 동안에, 존을 강조할 수 있다는 것에 유의한다.
도 7은 예시적인 스크린(200)이 하나 이상의 존으로 분할될 수 있는 또 다른 방식을 나타낸다. 이 예에서, 스크린(200)은 격자로 분할되었고, 그의 각 부분은 존들(702, 704,...,712) 중 하나의 존을 포함한다. 다시, 스크린(200) 내의 링크들(뿐만 아니라 다른 표시된 객체들)은 각 링크가 존재하는 존 또는 존들에 연관될 수 있다. 링크의 일부분이 제1 존에 존재하고, 링크의 또 다른 부분이 제2 존에 존재하는 예들에서, 링크는 양쪽 존들에 연관될 수 있다. 반대로, 링크는 링크의 더 큰 부분이 존재하는 존에, 또는 링크의 시작 부분이 존재하는 존에 연관될 수 있다.
여기에서, 스크린(200)은 또한 존들(702-712)의 선택을 가능하게 하기 위해 각각의 존들에 대응하는 유일한 심볼들(예를 들면, 숫자들)을 포함한다. 예를 들면, "1"의 형태의 유일한 심볼(714)이 존(702)에 대응하는 것으로 도시된다. 사용자는 따라서, 숫자 1에 대응하는 버튼인, 키패드(104) 상의 버튼을 작동시킴으로써 존(702)을 선택할 수 있다.
키패드 상의 숫자 버튼들을 작동시키는 것 외에도, 각각의 존들(702-712)은 커서 액츄에이터(122)를 이용하여 각 존 사이에서 조깅(jogging)함으로써 선택될 수 있다. 예를 들면, 액츄에이터(122)가 썸휠을 포함할 때, 사용자는 존(702)과 같은 요망되는 존을 선택하기 전에 존들 사이에서 스크롤할 수 있다. 도 6의 논의와 유사하게, 강조는 사용자가 존들 사이에서 조깅할 때 존들(702-712) 중 대응하는 하나의 존에 테두리(border)를 두를 수 있다.
사용자가 존(702)과 같은 존을 선택할 때, 스크린(200)은 사용자가 존(702)에 연관된(예를 들면, 그 안에 위치된) 각각의 링크들을 선택하게 해줄 수 있다. 도 8은, 일부 예들에서, 스크린(200)이 사용자에게 링크들(804)의 메뉴(802)를 제공할 수 있다는 것을 나타낸다. 여기에서, 링크들(804)은 "Monkey", "Tumultuous", 및 "Endeavors"로 명명된다. 스크린(200)은 또한 제공된 링크들 중 하나의 링크에 각각 대응하는, 다수의 선택가능한 마커들(806)을 나타낸다. 사용자는 마커들(806) 중 대응하는 하나의 마커를 선택함으로써 이들 링크들 중 하나의 링크를 선택할 수 있다. 또한, 각각의 선택 마커들(806)은 심볼(714)과 유사하게, 숫자 또는 문자에 대응할 수 있다. 이들 예들에서, 사용자는 각 링크를 선택하기 위해 키패드(104)를 활용할 것이다.
예시적인 스크린들 및 객체들
이 섹션은 디스플레이(102)에 의해 렌더링될 수 있고 존들 및 존-연관된 객체들을 활용할 수 있는 다른 예시적인 스크린들을 설명한다. 예를 들면, 도 9는 존(902)의 선택 후의 스크린(900)을 나타낸다. 존(902)은 드롭-다운-메뉴(drop-down-menu) 객체(904)를 포함하는 것으로 도시된다. 도시된 바와 같이, 이들 객체의 선택은 드롭-다운 메뉴(906)의 렌더링을 야기한다. 스크린(900)은 또한 메뉴(906)에서 링크들을 선택하기 위한 선택가능한 마커들(908)을 포함한다. 마지막으로, 메뉴(906)는 사용자가 메뉴(906) 내에서 추가적인 링크들을 볼 수 있게 하기 위한 드롭-다운 액츄에이터(drop-down actuator)(910)를 포함한다.
도 10은 액츄에이터(910)의 선택 후의 스크린(900)의 예시를 계속한다. 도시된 바와 같이, 메뉴(906) 내의 추가적인 링크들이 표시되었다. 도 10은 또한 메뉴(906) 내의 검색 객체(1002)를 포함한다. 이 객체는 도시된 웹 페이지 내의 검색 텍스트 박스에 대응할 수 있다. 사용자는 검색 객체(1002)를 선택할 수 있고, 이에 응답하여, 도시된 웹 페이지를 검색하기 위한 텍스트 박스를 제공받을 수 있다. 도시된 구현에서, ">" 표시는 객체가 텍스트 박스에 대응한다는 것을 사용자에게 나타낸다는 것에 유의한다. 다른 구현들은 다른 심볼들을 활용하거나 또는 어떠한 심볼들도 활용하지 않을 수 있다.
도 11은 리더(100)의 디스플레이(102) 상에 렌더링될 수 있는 또 다른 스크 린(1100)을 나타낸다. 스크린(1100)은 존(1102)을 포함한다. 이 존의 작동 후에, 메뉴(1104)가 사용자에게 제공될 수 있다. 메뉴(1104)는, 작동될 때, 링크들과 같은 연관된 객체들의 리스트를 야기할 수 있는 드롭-다운 객체(1106)의 또 다른 유형을 포함할 수 있다. 도 12는 객체(1106)의 작동 후의 스크린(1100)의 예시를 계속한다. 도시된 바와 같이, 메뉴(1202)는 이 작동에 응답하여 표시된다.
도 13은 단일 체크-박스 객체에 대응하는 존(1302)을 포함하는 또 다른 스크린(1300)을 나타낸다. 존(1302)의 선택 후에, 스크린(1300)은 메뉴(1304)를 표시하는 것으로 도시된다. 사용자는 메뉴 내의 객체를 체크하거나 또는 체크하지 않기 위해 이 메뉴를 이용할 수 있다.
도 13은 단일 체크 박스를 갖는 존을 나타내지만, 도 14는 존(1402)이 두 개 이상의 체크 박스를 포함할 수 있는 또 다른 스크린(1400)을 나타낸다. 이 예에서, 각각의 도시된 텍스트 박스들은 존(1402) 내에 위치된다. 이 존의 사용자 선택 후에, 스크린(1400)은 사용자가 메뉴 내의 객체들을 체크하거나 또는 체크하지 않게 할 수 있는 메뉴(1404)를 표시한다.
도 15는 존(1502)을 포함하는 예시적인 스크린(1500)을 도시한다. 이 존은 체크 박스의 또 다른 유형의 형태의 객체를 포함한다. 도시된 바와 같이, 존(1502)의 선택은 스크린(1500)이 메뉴(1504)를 표시하게 한다.
도 16은 존(1602)을 포함하는 또 다른 예시적인 스크린(1600)을 나타낸다. 존(1602)은 사용자가 검색을 수행할 수 있게 하는 텍스트-박스 객체를 포함한다. 존(1602)의 선택 후에, 스크린(1600)은 사용자가 박스(1606)를 통해 텍스트 박스 안에 텍스트를 입력할 수 있게 하는 메뉴(1604)를 제공한다. 이 메뉴는 또한 사용자에 의해 이전에 입력된 텍스트 문자열들(1608)을 사용자에게 제공할 수 있다. 따라서, 사용자는 박스(1606)를 통해 검색 박스 안에 텍스트를 수동으로 입력할 수 있거나 또는 사용자는 사용자가 텍스트 박스 안에 이전에 입력한 텍스트 문자열들(1608) 중 하나의 문자열을 선택할 수 있다. 다른 예들에서, 텍스트 문자열들(1608)은 이전에 입력된 텍스트 문자열들보다는 오히려 인기있는 검색들 등을 포함할 수 있다.
도 17은 존(1702)을 포함하는 또 다른 스크린(1700)을 나타내는데, 이 존은 또 다른 텍스트-박스 객체를 포함한다. 존(1702)의 선택에 응답하여, 스크린(1700)은 텍스트 박스(1704)를 제공할 수 있다. 사용자는 그 후 도 18에 도시된 바와 같이 텍스트 박스(1704) 안에 텍스트를 입력할 수 있다. 사용자가 "OK" 버튼을 선택한 후에, 이 텍스트는 도 19에 도시한 바와 같이, 존(1702) 내의 텍스트-박스 객체에 입력될 수 있다.
동작
도 20-23은 존-연관된 객체들을 구현하기 위한 프로세스들(2000, 2100, 2200, 및 2300)을 나타낸다. 이들 프로세스들은, 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있는 동작들의 시퀀스를 나타내는 논리적 흐름도에서의 블록들의 집합으로 도시된다. 소프트웨어의 환경에서, 블록들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상술된 동작들을 수행하는 컴퓨터-실행가능 명령어들을 나타낸다. 일반적으로, 컴퓨터-실행가능 명령어들은 특정한 기능들을 수행하거나 또 는 특정한 추상 데이터 유형들(abstract data types)을 구현하는 루틴들(routines), 프로그램들, 객체들, 컴포넌트들, 데이터 구조체들 등을 포함한다. 이들 명령어들은 컴퓨터-판독가능 매체 상에 저장된 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드로서 구현될 수 있다. 이 컴퓨터 판독가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disks) 또는 다른 광학적 저장 장치, 자기 카세트들, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 다른 자기 저장 디바이스들, RAID 저장 시스템들, 또는 요망되는 정보를 저장하기 위해 이용될 수 있고 컴퓨팅 디바이스에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 또한, 프로세스들의 동작들이 설명되는 순서는 제한적으로 해석되어서는 안 되며, 임의의 수의 설명된 블록들은 프로세스를 구현하기 위해 임의의 순서로 및/또는 병렬로 조합될 수 있다.
프로세스(2000)는 다수의 존들을 갖는 스크린 상에 전자 콘텐트를 표시하는 동작(2002)을 포함한다. 이들 존들은 전술한 바와 같이, 다수의 방법들로 정의될 수 있다. 동작(2004)은 전자 콘텐트의 하나 이상의 부분을 선택하기 위한 커서를 표시하는 것을 나타낸다. 동작(2006)은 그 후 전자 콘텐트의 일부분의 커서 선택을 수신한다. 동작(2008)은 그 후 커서 선택의 수신에 응답하여 커서의 위치를 식별한다. 마지막으로, 동작(2010)은 다수의 존들 중 하나의 존에 커서의 위치를 맵핑한다.
프로세스(2100)는 스크린 상에 표시되는 전자 콘텐트의 선택을 수신하는 것을 나타내는 동작(2102)를 포함하며, 이 스크린은 다수의 존들을 갖는다. 동 작(2104)은 선택된 전자 콘텐트의 스크린 상에서의 위치를 결정한다. 동작(2106)은 그 후 이러한 결정된 위치를 다수의 존들 중 하나의 존에 맵핑한다. 마지막으로, 동작(2108)은 맵핑된 존 내에 위치된 객체의 선택을 가능하게 한다.
한편, 프로세스(2200)는 동작(2202)을 포함한다. 이 동작은 또한 다수의 존들을 갖는 스크린 상에 전자 콘텐트를 표시한다. 동작(2204)은 그 후 다수의 존들 중 하나의 존의 선택을 가능하게 한다. 동작(2206)은 그 후 전자 콘텐트 내에 표시되고 선택된 존에 연관된 객체의 선택을 가능하게 한다. 마지막으로, 프로세스(2300)는, 다수의 존들을 갖는 스크린 상에서 전자 콘텐트를 다시 표시하는 동작(2302)을 포함한다. 동작(2304)에서, 전자 콘텐트의 각 부분은 그 후 다수의 존들 중 하나 이상의 존 내에서 연관된다.
결론
본 내용은 구조적 특징들 및/또는 방법론적 단계들에 특정한 언어로 설명되었지만, 첨부된 청구항들에서 정의되는 대상이 설명된 특정한 특징들 또는 단계들에 반드시 한정되지 않는다는 것을 이해해야 한다. 오히려, 특정한 특징들 및 단계들은 청구항들을 구현하는 예시적인 형태들로서 개시된다.

Claims (37)

  1. 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법으로서,
    스크린 상에 전자 콘텐트(electronic content)를 표시하는 단계 ― 상기 스크린은 복수의 존(zone)들을 가짐 ―;
    상기 복수의 존들 중 하나의 존의 선택을 가능하게 하는 단계; 및
    상기 복수의 존들 중 하나의 존의 선택에 응답하여, 상기 전자 콘텐트 내에서 표시되고 또한 선택된 상기 존에 연관되는 객체의 선택을 가능하게 하는 단계
    를 포함하고,
    선택된 상기 존에 연관되는 객체는, 웹 링크, 국부적으로(locally) 저장된 디지털 아이템으로의 링크, 현재 표시된 디지털 아이템 내의 위치로의 링크, 또는 디지털 아이템들을 구매하기 위한 상점(store)으로의 링크 중 하나의 링크를 포함하는 방법.
  2. 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법으로서,
    스크린 상에 전자 콘텐트를 표시하는 단계 ― 상기 스크린은 복수의 존들을 가짐 ―;
    상기 복수의 존들 중 하나의 존의 선택을 가능하게 하는 단계; 및
    상기 복수의 존들 중 하나의 존의 선택에 응답하여, 상기 전자 콘텐트 내에서 표시되고 또한 선택된 상기 존에 연관되는 객체의 선택을 가능하게 하는 단계
    를 포함하고,
    상기 복수의 존들 각각은 상기 스크린의 수평 스트립(strip) 또는 상기 스크린을 오버레이하는(overlaying) 격자(grid)의 일부분을 포함하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 복수의 존들의 레이아웃(layout)이 미리 정의되는(predefined) 방법.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 복수의 존들의 레이아웃은 표시된 상기 전자 콘텐트에 기초하여 동적으로 변하도록 구성되는 방법.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 복수의 존들 중 적어도 일부는 서로 겹치는(overlap) 방법.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 복수의 존들 각각은 동등한 면적을 갖는 방법.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 복수의 존들 각각은 표시된 콘텐트의 동등한 바이트 오프셋(byte offset)을 포함하는 방법.
  8. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 복수의 존들 중 하나의 존의 선택을 가능하게 하는 단계는, (1) 커서와 선택된 상기 존에 대응하는 선택가능한 마커와의 정렬, 또는 (2) 상기 커서와 선택된 상기 존과의 정렬을 가능하게 하는 단계를 포함하는 방법.
  9. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 복수의 존들 중 하나의 존의 선택을 가능하게 하는 단계는 숫자, 문자 또는 심볼(symbol)의 선택을 가능하게 하는 단계를 포함하고, 상기 숫자, 문자 또는 심볼은 선택된 상기 존 또는 선택된 상기 객체에 대응하는 방법.
  10. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 객체의 선택을 가능하게 하는 단계는 선택된 상기 존에 연관된 하나 이상의 객체를 리스트에 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  11. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 객체의 선택을 가능하게 하는 단계는,
    선택된 상기 객체에 인접하여, 선택된 객체에 대응하는 심볼을 제공하는 단계, 및/또는
    선택된 상기 객체를 강조하는(highlighting) 단계
    를 포함하는 방법.
  12. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 객체의 선택에 응답하여, 선택된 상기 존에 연관된 상기 객체에 의해 정의된 명령을 실행하는 단계를 더 포함하는 방법.
  13. 제1항 또는 제2항에 따른 방법을 구현하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  14. 핸드헬드 전자 책 리더 장치(handheld electronic book reader device)로서,
    프로세서, 및
    제1항 또는 제2항에 따른 방법을 구현하기 위하여 상기 프로세서 상에서 실행가능한 명령어들 및 인덱스 모듈을 저장하는 메모리
    를 포함하는 핸드헬드 전자 책 리더 장치.
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