KR101549882B1 - 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 데이터 입력 방법 - Google Patents

터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 데이터 입력 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101549882B1
KR101549882B1 KR1020140059720A KR20140059720A KR101549882B1 KR 101549882 B1 KR101549882 B1 KR 101549882B1 KR 1020140059720 A KR1020140059720 A KR 1020140059720A KR 20140059720 A KR20140059720 A KR 20140059720A KR 101549882 B1 KR101549882 B1 KR 101549882B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
data
touch motion
mobile device
touch
input
Prior art date
Application number
KR1020140059720A
Other languages
English (en)
Inventor
신원상
Original Assignee
(주)힘소프트
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)힘소프트 filed Critical (주)힘소프트
Priority to KR1020140059720A priority Critical patent/KR101549882B1/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101549882B1 publication Critical patent/KR101549882B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04883Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

본 발명은 모바일 디바이스를 이용한 실시간 야구 경기 기록 방법에 관한 것이다.
본 발명의 방법은, (a) 공의 궤적 메커니즘에 따라 미리 정의된 터치 모션 인식 테이블을 포함하는 기록용 애플리케이션 소프트웨어를 모바일 디바이스에 설치하는 단계와, (b) 기록용 애플리케이션 소프트웨어를 실행하여 데이터 입력 화면을 호출하는 단계와, (c) 모바일 디바이스의 입력수단이 피칭 모드 또는 그라운드 모드를 선택하는 단계와, (d) 모바일 디바이스의 입력수단이 상기 데이터 입력 화면에서 위치 데이터 및 변위 데이터를 포함하는 직선, 곡선, 꺾은선 중 1개 이상의 터치 모션을 입력하는 단계; 및 (e) 모바일 디바이스의 프로세서가 입력된 터치 모션을 감지하여 터치 모션 인식 테이블의 데이터에 따라 기록을 자동으로 입력하는 단계를 포함한다.

Description

터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 데이터 입력 방법{DATA INPUT METHOD FOR BASEBALL GAME WITH REAL TIME USING TOUCH MOTION}
본 발명은 야구 경기의 데이터 입력 방법에 관한 것이며, 특히 모바일 디바이스를 이용하여 야구 경기의 실시간 데이터 입력 방법에 관한 것이다.
야구는 기록의 스포츠로 알려져 있다. 기록은 야구에서 대단히 중요한 의미를 지닌다. 감독과 선수들은 팀의 승리를 위한 전략을 짜고 상대편 선수들을 분석하기 위해서 기록을 연구한다. 기록은 팀과 선수들의 능력, 습관과 경향, 성과를 통계적으로 보여준다. 기록을 활용하기 위해서는 과거의 기록이 저장된 기록 데이터베이스가 있어야 한다. 기록 데이터베이스를 구축하기 위해서는 매경기 실시간으로 데이터를 기록해야 한다. 요컨대 야구 경기가 행해질 때마다 누군가는 데이터를 기록해야 한다.
프로야구의 경우에는 프로 리그를 운영하는 기관에서 공식 기록원을 통해 전문적으로 기록을 입력하고 관리한다. 프로야구팀에서도 저마다 전문적으로 기록하고 관리한다. 그 기록방법이 전문적이고 복잡하기 때문에 일반인이 전문 기록원처럼 야구 데이터를 기록하는 것은 불가능하다. 프로 리그의 기록은 원칙적으로 전문 기록원의 수작업에 의존하고 있다.
야구 스포츠는 프로야구만 있는 것은 아니다. 다양한 형태의 아마추어 야구가 있다. 나이별로 학생 리그와 지역별로 사회인 야구 리그가 있으며, 리그마다 수많은 야구팀이 참여한다. 그런데 상당수 야구팀과 리그의 경우, 기록이 제대로 관리되고 있지 못한 실정이다. 기록을 관리하기 위해서는 우선 매경기 실시간으로 기록을 입력해야 한다. 종이에 기재를 하든 컴퓨터에 기록하든 어쨌든 실시간으로 기록을 만들어야 한다. 그러기 위해서 필요한 전문 기록원이 부재한 현실이며, 무엇보다 기록방법이 어렵기 때문이다. 야구 경기는 투구와 타구가 계속 이어지며, 이런 연속성이 몇 시간 이상 지속되기 때문에 기록을 위해서는 신속하고 정확하게 입력되어야 한다.
대한민국 공개특허 제2001-0105115호는 야구경기 기록 데이터베이스 작성 방법을 제안한다(특허문헌 1). 이 특허문헌 1은 수작업을 기록하는 방법을 대체하기 위해서 경기 중에 발생하는 모든 경기정보 및 경기내용을 모두 코드화해서 코드로 컴퓨터에 입력하는 방법을 특징으로 한다. 그러나 그와 같은 방법의 야구 기록은 정해진 코드를 모두 숙지하지 않으면 불가능하다. 따라서 전문 수작업자를 전문 컴퓨터 작업자로 대체하는 것이 목적이 아니라면 상기 특허문헌 1의 기술내용을 이용할 수는 없다.
대한민국 특허 제1118175호는 좀더 전향적인 방법을 제안하였다(특허문헌 2). 이 특허문헌 2는 전문 기록원이 아니더라도 모바일 기기를 이용하여 좀더 쉽게 야구 경기를 기록할 수 있는 애플리케이션 소프트웨어를 제안한다. 이 특허문헌 2의 게임기록 서브모듈은 야구장 형상의 그래픽 위에 데이터를 기록한다. 특허문헌 2는 특허문헌 1보다는 좀더 입력이 쉬울 것이다. 코드 입력이 아니라 메뉴 선택 입력이기 때문이다. 그러나 게임기록 서브모듈은 복잡한 메뉴에 포함된 리스트와 매우 많은 위자드 프로그램을 불러와야 하며, 그때마다 다수의 선택항목을 선택하면서 입력해야 하기 때문에, 어떤 위자드를 선택해야 할지 직관적으로 이해하기 어렵고, 잘못 입력할 수 있으며, 야구 경기의 진행 속도보다 기록 입력이 느려지는 문제가 있었다.
본 발명의 발명가는 이러한 문제를 해결하기 위해 온갖 궁리와 노력을 다한 끝에 본 발명을 완성하게 되었다.
본 발명의 목적은 모바일 디바이스를 이용하여 직관적이고 간편하고 신속하게 야구 경기에 관한 기록을 실시간으로 입력할 수 있는 신규한 방법을 제공함에 있다. 본 발명의 신규한 야구 경기 기록 입력 방법은 실제 야구 경기의 공의 위치와 궤적을 모방하여 미리 정해진 규칙에 대응하는 터치 모션에 기반한다.
본 발명의 다른 목적은 손쉽고 신속한 야구 경기 기록을 통해서 선수별 데이터베이스를 용이하게 구축할 수 있도록 함에 있다. 이를 통해서 사회인 야구팀이나 학생 야구팀이 보다 효과적으로 기록관리를 하고, 전략적으로 야구 게임에 임할 수 있는 환경을 제공하고자 한다.
한편, 본 발명의 명시되지 않은 또 다른 목적들은 하기의 상세한 설명 및 그 효과로부터 용이하게 추론할 수 있는 범위 내에서 추가적으로 고려될 것이다.
위와 같은 과제 해결을 달성하기 위한 본 발명의 제 1 실시예는 모바일 디바이스를 이용한 실시간 야구 경기 기록 방법으로서:
(a) 공의 궤적 메커니즘에 따라 미리 정의된 터치 모션 인식 테이블을 포함하는 기록용 애플리케이션 소프트웨어를 모바일 디바이스에 설치하는 단계;
(b) 상기 기록용 애플리케이션 소프트웨어를 실행하여 데이터 입력 화면을 호출하는 단계;
(c) 상기 모바일 디바이스의 입력수단이 피칭 모드 또는 그라운드 모드를 선택하는 단계;
(d) 상기 모바일 디바이스의 입력수단이 상기 데이터 입력 화면에서 위치 데이터 및 변위 데이터를 포함하는 직선, 곡선, 꺾은선 중 1개 이상의 터치 모션을 입력하는 단계; 및
(e) 상기 모바일 디바이스의 프로세서가 입력된 터치 모션을 감지하여 상기 터치 모션 인식 테이블의 데이터에 따라 기록을 자동으로 입력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법에 있어서, 상기 (c) 단계에서 피칭 모드를 선택한 경우, 상기 데이터 입력 화면은 스트라이크 존을 포함하는 사각 박스 인터페이스를 포함하며, 상기 (d) 단계는 상기 사각 박스 인터페이스 내에서 터치 모션을 입력하는 것일 수 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법에 있어서, 상기 사각 박스 인터페이스 내에서 입력되는 터치 모션은 (1) 볼 구종 기록 입력에 대응하며, 또한, (2) 타격 기록, (2) 볼카운트 기록, (3) 피칭 실책 기록 중 어느 하나의 기록 입력에 대응하는 터치 입력을 더 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법에 있어서, 상기 (c) 단계에서 그라운드 모드를 선택한 경우, 상기 데이터 입력 화면은 야수와 베이스가 표시된 그라운드 인터페이스를 포함하며, 상기 (d) 단계는 상기 그라운드 인터페이스에서 상기 터치 모션을 입력하는 것일 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 그라운드 인터페이스에서 입력되는 터치 모션은 (1) 타구 방향/유형, (2) 포구, (3) 송구, (4) 아웃/세이프, (5) 주루 중 어느 하나의 기록 입력에 대응하는 것일 수 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법에 있어서, 상기 (d) 단계는 데이터 입력 화면에 포함된 그래픽 요소 중 어느 하나를 변위 데이터 없는 터치 혹은 더블 터치하는 터치 모션 입력을 더 포함하며, 상기 그래픽 요소는 아래 중 어느 하나인 것인, 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법:
(1) 배트 박스;
(2) 스트라이크 존을 포함하는 사각 박스 인터페이스 내의 특정 혹은 임의 개소;
(3) 베이스; 및
(4) 야수 식별자.
본 발명의 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기기록 방법의 제 2 국면:
(a) 모바일 디바이스에 설치된 공의 궤적 메커니즘에 따라 미리 정의된 터치 모션 인식 테이블을 포함하는 기록용 애플리케이션 소프트웨어를 실행하여 상기 모바일 디바이스의 화면에 표시되는 데이터 입력 화면에서 상기 모바일 디바이스의 입력수단이 위치 데이터 및 변위 데이터를 포함하는 타구 터치 모션을 입력하는 단계; 및
(b) 상기 모바일 디바이스의 프로세서가 입력된 타구 터치 모션을 감지하여 상기 터치 모션 인식 테이블의 데이터에 따라 상기 타구 터치 모션에 대응하는 기록을 자동으로 입력하여 상기 기록용 애플리케이션 소프트웨어의 저장 공간에 저장하는 단계를 포함하며,
상기 타구 모션 중 그라운드 인터페이스에서 입력되는 직선 또는 곡선이 꺾인 부분을 포함하는 경우, 땅볼 데이터가 입력되도록 하는 방법을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기기록 방법의 제 3 국면은:
(a) 모바일 디바이스에 설치된 공의 궤적 메커니즘에 따라 미리 정의된 터치 모션 인식 테이블을 포함하는 기록용 애플리케이션 소프트웨어를 실행하는 단계;
(b) 상기 모바일 디바이스의 화면에 표시되는 데이터 입력 화면의 스트라이크 존을 포함하는 사각 박스 인터페이스에서 상기 모바일 디바이스의 입력수단이 위치 데이터 및 변위 데이터를 포함하는 직선 또는 곡선의 투구 터치 모션을 입력하는 단계; 및
(b) 상기 모바일 디바이스의 프로세서가 입력된 투구 터치 모션을 감지하여 상기 터치 모션 인식 테이블의 데이터에 따라 상기 투구 터치 모션에 대응하는 기록을 자동으로 입력하여 상기 기록용 애플리케이션 소프트웨어의 저장 공간에 저장하는 단계를 포함하며,
상기 사각 박스 인터페이스에서 이루어지는 상기 투구 터치 모션의 변위 데이터의 변화에 따라 투구의 볼 구종 데이터가 입력되도록 하는 방법을 특징으로 한다.
본 발명의 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기기록 방법에 기초한 야구 경기 데이터베이스 구축 방법은:
(a) 모바일 디바이스의 화면에 표시되는 기록용 애플리케이션 소프트웨어의 데이터 입력 화면에서 상기 모바일 디바이스의 입력수단이 상기 데이터 입력 화면에서 위치 데이터 및 변위 데이터를 포함하는 직선, 곡선, 꺾은선 중 1개 이상의 터치 모션을 입력하는 단계;
(b) 상기 모바일 디바이스의 프로세서가 입력된 터치 모션을 감지하여 공의 궤적 메커니즘에 따라 미리 정의된 터치 모션 인식 테이블의 데이터에 따라 기록을 자동으로 입력하는 단계;
(c) 상기 모바일 디바이스의 프로세서가 상기 (b) 단계에서 입력된 기록 데이터를 선수 데이터와 매칭하여 선수별 데이터베이스를 구축하는 단계; 및
(d) 상기 모바일 디바이스의 입력수단이 상기 선수별 테이터베이스를 검색하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면 공의 실제 궤적을 이용하여 야구 경기를 기록할 수 있기 때문에, 매우 직관적이고 간편하며 또한 신속하고 정확하게 야구 경기의 기록을 실시간으로 입력할 수 있다는 뛰어난 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면 기록 전문가가 아니더라도 용이하게 야구 경기 기록이 가능하며, 실시간 기록되는 데이터를 선수별로 저장할 수 있기 때문에 선수별 데이터베이스를 구축하고, 그 데이터베이스를 검색할 수 있는 모바일 환경을 만들 수 있다. 이에 따라 전문적인 기록 전문가가 없거나 드문 사회인 야구팀이나 학생 야구팀이 선수의 기록 관리를 함에 있어 특히 유용하다. 이와 같이 선수별 데이터베이스를 체계적으로 구축하고 관리할 수 있는 환경을 조성하게 되면, 야구 게임에 임할 때 상대팀의 데이터를 분석하여 다양한 전략을 구사할 수 있게 된다.
한편, 여기에서 명시적으로 언급되지 않은 효과라 하더라도, 본 발명의 기술적 특징에 의해 기대되는 이하의 명세서에서 기재된 효과 및 그 잠정적인 효과는 본 발명의 명세서에 기재된 것과 같이 취급됨을 첨언한다.
도 1은 본 발명의 터치 모션 기반의 데이터 입력 방법의 개념을 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명에 있어서 디바이스 화면에서 발생하는 터치 모션이 기록 입력으로 진행하는 프로세스를 개념적으로 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 디바이스의 내부 전자적 구성을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 터치 모션의 주요한 패턴의 예를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 야구 경기 기록 방법의 전체 프로세스를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 데이터 입력 화면의 그래픽 요소들의 구성 예를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 피칭 모드의 사각 박스 인터페이스(500)의 구성 예를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명의 사각 박스 인터페이스(500)에서 이루어지는 볼 구종 패턴의 예를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 사각 박스 인터페이스(500)에서 이루어지는 타격 패턴의 예를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 그라운드 모드의 그라운드 인터페이스(400)에서의 타구의 방향 및 유형에 관한 터치 모션의 예를 나타내는 도면이다.
도 11은 도 10에서의 타구의 직선 터치 모션(451)에 관한 도면이다.
도 12는 도 10의 타구의 곡선 터치 모션(452)에 관한 도면이다.
도 13은 도 10의 타구의 꺾은선 터치 모션(453)에 관한 도면이다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따라 타격과 주루의 데이터 입력을 위한 시나리오를 나타내는 도면이다.
도 15는 본 발명의 다른 실시예에 따라 주루의 데이터 입력을 위한 시나리오를 나타내는 도면이다.
※ 첨부된 도면은 본 발명의 기술사상에 대한 이해를 위하여 참조로서 예시된 것임을 밝히며, 그것에 의해 본 발명의 권리범위가 제한되지는 아니한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용을 설명한다. 그리고 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지기능에 대하여 이 분야의 기술자에게 자명한 사항으로서 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다.
본 발명의 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법은 모바일 디바이스(1)에 설치된 터치 입력 메커니즘을 이용한다. 모바일 디바이스(1)는 터치패드가 장착된 디바이스이다. 터치패드의 하드웨어 구성과 터치 입력을 인식하는 소프트웨어 모듈의 구성은 공지의 기술이다. 모바일 디바이스(1)를 사용하는 사람의 손가락(3)은 입력 장치로 기능한다. 도 1에 나타난 것처럼, 이 입력 장치는 모바일 디바이스(1)의 사용자 화면에 표시되는 야구 경기 그래픽 사용자 인터페이스 화면 위에 터치 지점(4)를 형성하고, 이 터치 지점(4)의 움직임이 만드는 터치 모션을 생성한다. 본 발명에 따르면 입력장치에 의해 생성된 터치 모션을 모바일 디바이스(1)의 프로세서가 실시간으로 인식하여 미리 정의된 규칙에 따라 기록 데이터를 자동으로 입력한다.
본 발명의 방법은 야구 경기의 기록 데이터를 입력함에 있어서 공지 기술을 독창적으로 재구성한다. 본 발명의 명세서는 어떻게 독창적으로 재구성됨으로써 종래에 없던 현저한 효과를 발휘하는지를 자세히 개시한다. 야구경기는 수많은 공의 궤적을 만든다. 투수가 던지는 공은 궤적을 그리며 포수에게로 향한다. 타자가 친 공은 궤적을 포함한 방향성을 갖는다. 제 1 야수가 포구한 공을 제 2 야수에게 던질 때에도 공은 궤적을 갖는다. 공의 궤적은 동적인 과정을 나타낸다. 종래의 야구 경기 기록 방법은 동적인 과정인 공의 궤적에 무관하게 결과로서만 기록하였다. 따라서 종래의 방법은 결과를 박스에 체크하거나 쓰는 방식으로 구성되었다. 그러나 본 발명은 야구 경기의 기록이 실시간으로 이루어지는 과정으로 이해한다.
본 발명은 공의 궤적이 만드는 움직임 과정을 서로 매칭함으로써 기록을 결과가 아닌 과정으로써 실시한다. 기록자는 과정을 기록하고, 그 결과는 소프트웨어에 의해서 자동으로 실행되도록 한다. 요컨대 본 발명은 공의 궤적을 위치 데이터와 변위 데이터로 미리 분석하여 정의한다. 공의 궤적은 데이터로 패턴화되어 데이터베이스 테이블로 등록된다. 이 테이블은 터치 모션 인식 테이블로 기능한다. 그리고 기록 행위는 실시간으로 이루어지는 터치 모션으로 구성한다. 도 2에 나타난 것처럼, 모바일 디바이스에서 입력되는 터치 모션은 소프트웨어 모듈에 의해서 기록 입력으로 처리된다. 이때 본 발명은 미리 등록되어 있는 공의 궤적의 패턴 데이터와 매칭됨으로써 기록 입력 데이터가 정해지도록 구성한다.
도 3은 본 발명의 모바일 디바이스(1)의 내부 전자적 구성을 개략적으로 나타낸다. 모바일 디바이스(1)는 무선 통신망을 통해서 데이터를 송수신하는 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 휴대용 전자 장치일 수 있다. 모바일 디바이스(1)에는 장치의 기능에 기여하는 다양한 내부 및/또는 외부 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 또한 하드웨어 요소들(회로 포함), 소프트웨어 요소들(컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 코드 포함) 또는 이 두 요소의 결합을 포함할 수 있다. 예컨대 모바일 디바이스(1)는, 입력장치(100), 디스플레이 장치(101), 프로세서(200), 메모리(300)를 포함할 수 있다. 그 밖에 이동통신 모뎀, GPS 모듈, 오디오 장치, 그밖의 다양한 I/O 포트, 확장 카드, 전원장치, 카메라 모듈 등이 포함될 수 있다.
입력장치(100)는 입력수단에 의해 실행되는 입력 이벤트를 수신한다. 입력장치(100)는 터치 이벤트와 터치 모션임을 감지하는 하드웨어와 소프트웨어로 이루어진다. 입력장치(100)를 통해 발생한 터치이벤트 및 터치 모션은 프로세서(200)로 전달한다. 디스플레이(101)는 터치 감지 메커니즘을 제공하는 터치패드를 포함하며 입력장치(100)와 결합하여 같은 화면을 구성할 수 있다.
스마트 디바이스의 내부 메모리(300)는 일반적으로 모바일 디바이스(100)에 사용되는 컴퓨터 코드 및 데이터를 저장하는 장소를 제공한다. 예를 들어 내부 메모리(300)는 기본적인 입출력 시스템, 운영 체제, 다양한 프로그램들, 애플리케이션들, 또는 디바이스에서 실행되는 사용자 인터페이스 기능들, 프로세서 기능들 등을 포함하는 임의의 다른 루틴들과 같은 디바이스용 펌웨어를 저장할 수 있다. 또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 있어서, 내부 메모리(300)는 야구 경기 기록용 애플리케이션 소프트웨어를 저장하며, 이 소프트웨어의 실행, 동작, 관리를 위한 다양한 리소스(310)와 공의 궤적 메커니즘에 따라 미리 정의된 터치 모션 인식 테이블(320)과 본 발명에 의해서 입력되는 기록 데이터를 저장하는 기록 데이터베이스(330)를 저장한다.
프로세서(200)는 운영체제와 함께 컴퓨터 코드를 실행하고 데이터를 생성 및 사용하는 동작을 실행한다. 또한 프로세서(200)는 일련의 명령어를 사용하여 모바일 디바이스(1)의 컴포넌트 간의 입력 및 출력 데이터의 수신 및 처리를 할 수 있다. 또한, 프로세서(200)는 애플리케이션 소프트웨어의 설치, 표시 및 실행에 관련한 프로세스의 처리를 제어하며, 특히 모바일 디바이스상에서의 GUI 요소의 변화를 운영체제 소프트웨어가 보장하고 애플리케이션 소프트웨어에 의해서 실행되도록 제어한다. 즉, 이러한 프로세서(200)는 모바일 디바이스에 설치된 애플리케이션 소프트웨어의 기능을 실행하는 제어부 역할을 담당한다.
도 3에서는 야구 경기 기록용 애플리케이션 소프트웨어(210)를 프로세서(200)의 일 요소로 표시하였지만, 이는 메모리(300)에 저장되어 있는 야구 경기 기록용 애플리케이션 소프트웨어의 제어부로서의 기능 설명을 나타낼 뿐이다. 본 발명의 바람직한 일 실시예에 있어서, 기록용 애플리케이션 소프트웨어(210)는 터치 모션 인식 테이블(310)에 등록되어 있는 터치 패턴을 조회하여 데이터 입력 화면에서 발생하는 각종 터치 이벤트와 터치 모션의 입력 신호를 매칭하고 매칭된 결과를 기록 데이터로 저장되도록 기능한다.
도 4는 모바일 디바이스에서 발생하는 본 발명의 터치 모션의 기본적인 유형의 예를 개념적으로 나타낸다. 본 발명의 바람직한 실시예에 있어서, 본 발명의 터치 모션은 직선, 곡선, 꺾은선으로 분류될 수 있다. 터치 모션은 위치 데이터 및 변위 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 변위 데이터를 갖지 않고 위치 데이터만 갖는 터치 이벤트, 즉 특정 위치에서의 한 번 터치, 두 번 터치와 같은 입력을 포함할 수 있다. 도 4(a)는 직선 모션을, 도 4(b)는 곡선 모션을, 도 4(c)는 꺾은선 모션을 나타낸다.
도 4(a)에 나타난 것처럼, 입력 장치(110)가 터치 모션 개시점(10a)에서 터치 모션 종료점(10b)까지 직선으로 드래그할 수 있다. 터치 모션의 위치 데이터는 시작점의 위치와 종료점의 위치를 포함할 수 있다. 터치 모션의 궤적(11)은 직선으로 인식될 수 있다. 터치 모션 인식 테이블에 미리 등록되어 있는 패턴 중에서 대응하는 위치 데이터와 변위 데이터에 따라 터치 모션이 해석될 수 있다. 예컨대 투구로는 직구, 타격으로는 라인 드라이브를 들 수 있다.
도 4(b)에 나타난 것처럼, 입력 장치(110)가 터치 모션 개시점(10a)에서 터치 모션 종료점(10b)까지 직선으로 드래그할 수 있다. 터치 모션의 위치 데이터는 시작점의 위치와 종료점의 위치를 포함할 수 있다. 터치 모션의 궤적(12)은 곡선으로 인식될 수 있다. 터치 모션 인식 테이블에 미리 등록되어 있는 패턴 중에서 대응하는 위치 데이터와 변위 데이터에 따라 터치 모션이 해석될 수 있다. 예컨대 투구로는 각종 변화구와 타격으로는 플라이볼을 들 수 있다.
본 명세서에서 곡선은 휘어지는 선뿐만 아니라 원이나 타원과 같은 폐곡선을 포함할 수 있으며, 미리 등록되어 있는 곡선의 위치 데이터와 변위 데이터가 만드는 패턴에 의해서 상이한 기록 입력으로 정의될 수 있다.
도 4(c)에 나타난 것처럼, 입력 장치(110)가 터치 모션 개시점(10a)에서 터치 모션 종료점(10b)까지 직선으로 드래그할 수 있다. 터치 모션의 위치 데이터는 시작점의 위치와 종료점의 위치를 포함할 수 있다. 터치 모션의 궤적(13)은 직선 또는 곡선일 수 있으나 궤적의 이동 방향이 꺾이는 부분(13a)을 포함할 수 있다. 터치 모션 인식 테이블에 미리 등록되어 있는 패턴 중에서 대응하는 위치 데이터와 변위 데이터에 따라 터치 모션이 해석될 수 있다. 예컨대 타구 혹은 송구의 땅볼을 들 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 디바이스를 이용한 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법의 프로세스를 개략적으로 나타낸다. 모바일 디바이스에는 공의 궤적 메커니즘에 따라 미리 정의된 터치 모션 인식 테이블을 포함하는 야구 경기 기록용 애플리케이션 소프트웨어를 미리 설치되어 있을 것이다. 터치 모션 인식 테이블의 구성 예는 터치 모션의 메커니즘과 대응하기 때문에, 후술하는 터치 모션 메커니즘의 다양한 실시예에 대한 설명으로 대체할 수 있다.
먼저, 디바이스에 설치되어 있는 기록용 애플리케이션 소프트웨어를 실행한다(S100). 그러면 데이터 입력 화면이 호출된다(S110). 바람직한 일 실시예에서는 데이터 입력 화면은 야구 경기장을 표상하는 그래픽 요소와 스트라이크 존을 포함하는 그래픽 요소를 포함하는 것이 좋다. 전자의 그래픽 요소는 그라운드 모드에서 주로 사용하며, 후자의 그래픽 요소는 피칭 모드에서 주로 사용할 수 있다.
다음으로 모바일 디바이스의 입력수단이 피칭 모드 또는 그라운드 모드를 선택한다(S120). 피칭 모드를 선택하는 경우 피칭 모드에 관한 사용자 인터페이스가 호출되며(S130a), 그라운드 모드를 선택하는 경우 그라운드 모드에 관한 사용자 인터페이스가 호출된다(S130b). 사용자(모바일 디바이스의 입력수단)는 화면 위에서 터치 모션을 입력한다(S140). 전술한 것처럼, S140 단계에서 위치 데이터 및 변위 데이터를 포함하는 직선, 곡선, 꺾은선 중 1개 이상의 터치 모션이 입력될 수 있다. 또한, 변위 데이터가 없는 특정 위치에서의 터치 혹은 더블 터치 입력을 포함할 수 있다.
모바일 디바이스의 프로세서는 터치 모션이 입력되는 경우, 메모리에 저장되어 있는 터치 모션 인식 테이블에 조회하면서 입력된 터치 모션에 대응하는 기록 데이터를 자동으로 입력한다(S150). 그리고 입력된 기록 데이터는 디바이스의 메모리에 휘발성으로 혹은 비휘발성으로 저장된다. 어떤 실시예에서는 모바일 디바이스의 메모리에만 기록 데이터가 저장될 수 있다. 다른 실시예에서는 원격에 있는 서버(미도시)와의 통신을 통해서 서버측 데이터베이스로 기록 데이터를 전송할 수 있다.
도 5에는 도시되어 있지 않지만, 본 발명의 야구 경기 기록용 애플리케이션 소프트웨어는 기존에 저장된 데이터베이스를 포함하며, 이 데이터베이스에 저장된 기록 데이터는 선수별로 분류되어 있으며, 타율(Batting Average), 출루율(On Base Percentage), OPS(On-base Plus Slugging), 득점권 타율(Runner In Scoring Position), 도류성공률(Stolen Base Percentage), 장타율(Slugging Average)이, 안타, 홈런, 장타, 볼넷, 삼진 등의 각종 타격 기록을 포함할 수 있다. 또한 평균자책점(Earned Run Average), 이닝당출루허용률(Walks plus Hit divided by Inning Pitched)이, 자책점, 승전, 패전, 투구이닝수, 탈삼진 등의 각종 투구 기록을 포함할 수 있다. 기타 야구 경기에 관한 각종 기록을 포함할 수 있다.
본 발명의 방법에 의해 자동으로 기록 입력된 데이터는 기존 데이터와 소프트웨어에 미리 등록되어 있는 연산식에 의해 연산되거나 더해질 수 있다. 따라서 본 발명의 방법은 상기 S160 단계 이후로 미리 등록된 연산 규칙에 의해서 선수별 개인기록 연산을 실행하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이로써 데이터베이스에 저장되어 있는 기록 데이터를 갱신할 수 있다. 구축된 데이터베이스를 검색할 수 있음은 물론이다. 선수별로 분류되고 연산된 개인 기록을 활용하여 그 선수의 장단점을 파악할 수 있음은 물론이거니와, 야구 게임에 출전할 선수의 오더를 전략적으로 짤 수 있게 된다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 데이터 입력 화면의 예를 나타낸다. 데이터 입력 화면은 그라운드 인터페이스(400)와 사각 박스 인터페이스(500)를 포함할 수 있다. 이들 인터페이스(400, 500)는 그래픽 요소를 포함하며, 도 6과 같이 함께 데이터 입력 화면에 표시되거나 또는 각각 별개로 표시될 수 있다. 별개로 표시되는 경우에는 이들 인터페이스(400, 500)를 호출하는 버튼이 화면에 구성될 수 있다.
도 6의 그라운드 인터페이스(400)는 야구 게임의 그래픽 요소를 포함하여 구성된다. 그라운드 인터페이스(400)의 그래픽 요소는 야구경기장 형태의 그래픽 요소(401)를 포함한다. 그리고 4개의 베이스(420, 421, 422, 423)와 배트 박스(410)와 9개의 야수 식별자(430, 431, 440, 441, 442, 443, 444, 445, 446)와 홈런 존(450)을 포함한다. 또한, 사각 박스 인터페이스(500)는 스트라이크 존(510)을 나타내는 그래픽 요소를 포함할 수 있다. 그라운드 인터페이스(400) 및 사각 박스 인터페이스(500)를 포함하는 데이터 입력을 위한 사용자 화면에는 각종 버튼과 아이콘과 테이블과 기타 그래픽 요소가 포함될 수 있다. 또한, 그라운드 인터페이스(400)와 사각 박스 인터페이스(500)는 동시에 표시되거나 혹은 각각 별개로 표시될 수도 있다. 그라운드 인터페이스(400)를 통해서 타구, 포구, 주루 등의 기록 데이터 입력에 관련한 1개 이상의 터치 모션 이벤트가 발생한다. 사각 박스 인터페이스(500)를 통해서 주로 투구에 관한 기록 데이터 입력에 관련한 1개 이상의 터치 모션 이벤트가 발생한다.
도 7은 상기 사각 박스 인터페이스(500)의 구성 예를 보다 상세히 나타낸다. 도 7에서는 피칭 모드의 투구의 관련한 기록 이벤트가 발생한다. 사각 박스 인터페이스(500)의 중앙 부분에서는 스트라이크 존(510)이 격자 모양으로 표시될 수 있다. 사각 박스 인터페이스(500)의 바깥쪽에는 복수의 아이콘들, 예컨대 투구의 기록을 수정하는 undo 버튼(550), 투구 보크 버튼(551), 워크 버튼(552), 사구(死球) 버튼(553)이 포함될 수 있다.
Undo 버튼(550)를 터치함으로써 실행을 취소하고 직전 단계로 이행할 수 있다. 이로써 기록 입력을 취소하는 것이 가능하다. 투구 보크 버튼(551)을 터치함으로써 투수가 보크를 범했다는 기록을 입력할 수 있다. 워크 버튼(5520을 터치함으로써 투수가 포볼을 기록했으며 타자가 1루에 출루했다는 기록을 입력할 수 있다. 사구 버튼(553) 아이콘을 터치함으로써 투수가 피치 볼을 던졌으며 타자가 사구로 1루에 출루했다는 기록을 입력할 수 있다. 이와 같이 아이콘에 대한 간단한 터치입력만으로 피칭 실책이 기록될 수 있다.
사각 박스 인터페이스(500) 안에서 다양한 터치 모션을 통해 투구 기록을 입력할 수 있다. 우선 투구가 스트라이크인지 볼인지를 터치 이벤트를 통해 입력할 수 있다. 스트라이크 존(510)의 격자의 특정 부분을 터치하게 되는데, 도 7에 나타난 것처럼, 첫번째 터치 지점(501)에서 터치이벤트를 함으로써 ①구가 중앙 부분 스트라이크임을 입력할 수 있다. 입력수단이 두번째 터치 지점(502)에서 터치이벤트를 함으로써 ②구가 우측 스트라이크임을 입력할 수 있다. 그런데 사용자가 입력을 잘못할 수도 있다. 그 경우 터치 지점(502)를 개시점으로 드래그한 터치 모션(505)으로 스트라이크 존(510) 바깥으로 종료 터치 지점(506)에 드롭함으로써 스트라이크 데이터를 볼 데이터로 수정 입력할 수 있다. 터치지점(503)에 대한 터치이벤트는 ③구 스트라이크, 터치지점(504)에 대한 터치이벤트는 ④구 볼로 기록 데이터를 각각 입력할 수 있다.
투구의 스트라이크와 볼은 도 7의 터치 지점들의 위치 데이터와 터치 모션 인식 테이블에 미리 정의된 위치 데이터를 매칭함으로써 볼카운트 데이터를 자동으로 기록할 수 있다. 투구의 볼구종은 도 8에 예시된 바와 같은, 다양한 터치 모션의 입력을 통해서 기록될 수 있다. 예컨대 도 7의 번호에 대응하는 볼카운트를 입력한 다음에, 도 8의 화면과 같은 방법의 터치 모션 입력이 단계적으로 행해질 수 있다.
예컨대 본 발명의 피칭 모드에서의 볼구종 기록을 위한 터치 모션은 아래의 표 1과 같이 정의되어 터치 모션 인식 테이블의 공의 궤적 메커니즘으로 등록될 수 있다. 각각의 터치 모션은 위치 데이터와 변위 데이터를 가지며, 표 1과 같이 미리 정의된 패턴과 매칭될 수 있다.
볼구종 터치 모션 패턴정의 도면 예시
포심 직선으로 사각 박스 인터페이스(500)를 상하방향으로 수직 관통함 도 8(a)의 520
커브 곡선으로 사각 박스 인터페이스(500)를 좌우방향으로 통과함 도 8(b)의 521
슬라이더 곡선으로 사각박스 인터페이스를 상하방향으로 측방으로 휘어져 진행함 도 8(c)의 525
싱커 곡선으로 슬라이더와 반대쪽 상하?항으로 측방으로 휘어져 진행함 도 8(d)의 523
포크 곡선 혹은 직선으로 사각박스 인페이스의 좌측에서 진입했다가 꺾이면서 아래쪽으로 진행함 도 8(e)의 524
체인지업 사각박스 인터페이스 안에서 원을 그리는 곡선 도 8(f)의 525
투심 직선으로 사각 박스 인터페이스(500)를 상하방향으로 사선으로 관통함 도 8(g)의 526
커터 직선으로 사각 박스 인터페이스(500)를 상하방향으로 사선으로 관통하되 투심과 반대방향으로 진행함 도 8(h)의 527
너클 곡선 혹은 직선으로 사각박스 인터페이스를 좌우방향으로 관통하되 한번 방향을 회전하며 진행함 도 8(i)의 528
한편, 피칭 모드에서 타자의 타격 반응 기록을 위한 터치 모션은 아래의 표 2와 같이 정의될 수 있다. 각각의 터치 모션은 위치 데이터 및/또는 변위 데이터를 가지며, 표 2와 같이 미리 정의된 패턴과 매칭될 수 있다. 타격방향, 파울, 3버튼 아웃 등의 타격 반응 기록은 표 2와 도 9에 표시되지 않았으나, 당연히 터치 모션 패턴이 사전에 정의될 수 있다.
타격반응 터치 모션 패턴정의 도면 예시
히팅 사각 박스 인터페이스(500)안의 공간을 더블 터치함. 터치 지점(530)(531)이 두 회 발생 도 9(a)의 531, 531
번트 사각 박스 인터페이스(500)안의 공간에서 V자 패턴을 그리며 꺾인점을 가지는 직선 혹은 곡선 도 9(b)의 532
헛스윙 사각 박스 인터페이스(500) 안의 공간에서 S자 패턴을 그리는 곡선 혹은 직선 도 9(c)의 533
도 10 내지 도 13은 본 발명의 일 실시예에 있어서, 그라운드 모드에서 타격 기록에 관하여 타구의 방향과 유형을 기록할 경우, 그라운드 인터페이스(400)에서 발생하는 터치 모션에 대한 시나리오의 예를 나타낸다.
도 10의 본 발명에 따른 일 실시예에 있어서 그라운드 인터페이스에서 행해지는 타구의 방향과 유형은 크게 세 가지의 터치 모션으로 분류될 수 있다. 배트 박스(410) 혹은 홈 베이스(420)를 터치한 후에 드래그하여 야구 경기장 그래픽 요소(401)의 특정 위치에 드롭함으로써 타구의 종료 지점을 특정하고, 이로써 내야에서 처리되는 타구인지, 외야에서 처리되는 타구인지, 혹은 안타인지 아웃인지를 기록할 수 있다.
예컨대 직선 터치 모션(451)이 입력될 수 있다. 터치 모션 인식 테이블에 등록되어 있는 공의 궤적 메커니즘에 따른 기록 패턴과 모바일 디바이스 화면에서 행해지는 직선 터치 모션(451)이 매칭되어 직선타로 기록 입력될 수 있다. 또한 곡선 터치 모션(452)이 입력될 수 있다. 곡선 터치 모션(452)이 입력되면 터치 모션 인식 테이블에 정의되어 있는 바에 따라 플라이볼로 기록 입력될 수 있다. 또한 꺾은선 터치 모션(453)이 입력될 수 있다. 꺾은선 터치 모션(453)이 입력되면 터치 모션 인식 테이블에 정의되어 있는 바에 따라 땅볼로 기록 입력될 수 있다.
도 11은 상기 직선 터치 모션(451)에 대해서 좀더 구체적인 예를 나타낸다. 배트박스(410) 혹은 홈 베이스(420)에서 시작된 터치를 드래그하여 직선으로 2루수 식별자(441)에서 드롭하면 직선타로 2루수에 잡혔다는 기록이 입력되도록 구성될 수 있다.
도 12는 상기 곡선 터치 모션(452)에 대해서 좀더 구체적인 예를 나타낸다. 배트박스(410) 혹은 홈 베이스(420)에서 시작된 터치를 드래그하여 곡선으로 좌익수 식별자(446)에서 드롭하면 외야 플라이볼로 좌익수에 잡혔다는 기록이 입력되도록 구성될 수 있다.
도 13은 상기 꺾은선 터치 모션(453)에 대해서 좀더 구체적인 예를 나타낸다. 배트박스(410) 혹은 홈 베이스(420)에서 시작된 터치를 드래그하여 곡선 혹은 직선으로 계속 진행하다가 1개 이상의 꼭짓점을 갖는 꺾은선으로 터치 모션을 하여 중견수 식별자(445) 드롭하면 외야 그라운드 볼로 좌익수에 포구되었다는 기록이 입력되도록 구성될 수 있다.
도 14는 본 발명에 따라 타격 결과를 함께 나타내는 터치 모션의 입력 예를 나타낸다. 도 14에 나타난 바와 같이, 배트박스(410) 혹은 홈 베이스(420)에서 시작된 터치를 드래그하여 꺾은선 터치 모션(453)을 입력한 후에 3루수 식별자(443)에서 멈춘 다음에 터치 모션을 1루수 식별자(440)를 종료 지점으로 진행하는 경우, 타구는 3루수 땅볼로 포구되어 1루로 송구되었다는 기록될 수 있다. 그 다음에 1루 베이스(421)를 1회 터치하면 세이프, 2회 터치하면 아웃 기록이 입력되도록 구성할 수 있다. 예컨대 도 14에서 보는 것처럼 1루 베이스(421)에 터치지점(460, 461)이 2회 더블 터치입력되었으므로 3루수 땅볼 아웃 기록이 입력되도록 구성될 수 있다.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따른 주루 기록의 터치 모션 입력 예를 나타낸다. 주자가 1루에 있고 타격 이벤트가 없는 경기 상황에서, 1루 베이스(421)를 시작점으로 하여 2루 베이스(422)에서 드롭한 터치 모션(470)을 입력한 다음에, 2루 베이스(422)에서 터치지점(471) 1개만 터치입력된 경우에는 도루 기록이 입력되도록 구성될 수 있다. 반면에 터치 모션(472)이 입력된 다음에 3루 베이스(423)에서 터치지점(473, 474)이 2개 터치입력된 경우에는 3루에서 주루사 된 기록이 입력되도록 구성할 수 있다. 요컨대 본 발명에 터치 입력에 있어서 베이스에서 2회 더블 터치 되는 경우에는 아웃 기록이, 1회 터치만 입력되는 경우에는 세이프 기록이 입력되도록 구성할 수 있다.
참고로, 본 발명의 일 실시예에 따른 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독가능매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독가능매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독가능매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체, 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함될 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급언어코드를 포함한다. 상술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 발명의 보호범위가 이상에서 명시적으로 설명한 실시예의 기재와 표현에 제한되는 것은 아니다. 또한, 본 발명이 속하는 기술분야에서 자명한 변경이나 치환으로 말미암아 본 발명이 보호범위가 제한될 수도 없음을 다시 한 번 첨언한다.

Claims (10)

  1. 모바일 디바이스를 이용하여 동적인 공의 궤적으로 야구 경기를 실시간으로 기록하는 방법으로서:
    (a) 공의 궤적 메커니즘에 따라 미리 정의된 터치 모션 인식 테이블을 포함하는 기록용 애플리케이션 소프트웨어를 모바일 디바이스에 설치하는 단계;
    (b) 상기 기록용 애플리케이션 소프트웨어를 실행하여 데이터 입력 화면을 호출하는 단계;
    (c) 상기 모바일 디바이스의 입력수단이 피칭 모드 또는 그라운드 모드를 선택하는 단계;
    (d) 상기 모바일 디바이스의 입력수단이 상기 피칭 모드에 대응하는 데이터 입력 화면 또는 상기 그라운드 모드에 대응하는 데이터 입력 화면에서 위치 데이터 및 변위 데이터를 포함하는 직선, 곡선, 꺾은선 중 1개 이상의 터치 모션을 입력하는 단계; 및
    (e) 상기 모바일 디바이스의 프로세서가 입력된 터치 모션을 감지하여 상기 모바일 디바이스의 메모리에 저장되어 있는 상기 터치 모션 인식 테이블의 데이터에 따라 기록을 자동으로 입력하는 단계를 포함하며,
    상기 (c) 단계에서 피칭 모드를 선택한 경우, 상기 데이터 입력 화면은 스트라이크 존을 포함하는 사각 박스 인터페이스를 포함하며, 상기 (d) 단계는 상기 사각 박스 인터페이스 내에서 공의 동적인 궤적에 대응하는 터치 모션을 입력하는 것이며,
    상기 (c) 단계에서 그라운드 모드를 선택한 경우, 상기 데이터 입력 화면은 야수와 베이스가 표시된 그라운드 인터페이스를 포함하며, 상기 (d) 단계는 상기 그라운드 인터페이스에서 공의 동적인 궤적에 대응하는 상기 터치 모션을 입력하는 것이며,
    공의 궤적이 만드는 움직임 과정을 터치 모션으로 입력하고 상기 터치 모션 인식 테이블의 데이터와 서로 매칭함으로써 야구 경기를 기록하는 것을 특징으로 하는, 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사각 박스 인터페이스 내에서 입력되는 터치 모션은 (1) 볼 구종 기록 입력에 대응하며, 또한, (2) 타격 기록, (2) 볼카운트 기록, (3) 피칭 실책 기록 중 어느 하나의 기록 입력에 대응하는 터치 입력을 더 포함하는 것인, 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 그라운드 인터페이스에서 입력되는 터치 모션은 (1) 타구 방향/유형, (2) 포구, (3) 송구, (4) 아웃/세이프, (5) 주루 중 어느 하나의 기록 입력에 대응하는 것인, 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 (d) 단계는 데이터 입력 화면에 포함된 그래픽 요소 중 어느 하나를 변위 데이터 없는 터치 혹은 더블 터치하는 터치 모션 입력을 더 포함하며, 상기 그래픽 요소는 아래 중 어느 하나인 것인, 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법:
    (1) 배트 박스;
    (2) 스트라이크 존을 포함하는 사각 박스 인터페이스 내의 특정 혹은 임의 개소;
    (3) 베이스; 및
    (4) 야수 식별자.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 모바일 디바이스는 스마트폰 또는 태블릿 PC인, 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법.
  8. 터치 모션 기반으로 동적인 공의 궤적으로 야구 경기의 타구를 실시간으로 기록하는 방법으로서:
    (a) 모바일 디바이스에 설치된 공의 궤적 메커니즘에 따라 미리 정의된 터치 모션 인식 테이블을 포함하는 기록용 애플리케이션 소프트웨어를 실행하여 상기 모바일 디바이스의 화면에 야수와 베이스가 표시된 그라운드 모드 데이터 입력 화면에서 상기 모바일 디바이스의 입력수단이 타구의 동적인 궤적에 대응하는 위치 데이터 및 변위 데이터를 포함하는 타구 터치 모션을 입력하는 단계; 및
    (b) 상기 모바일 디바이스의 프로세서가 입력된 타구 터치 모션을 감지하여 상기 모바일 디바이스의 메모리에 저장되어 있는 상기 터치 모션 인식 테이블의 데이터에 따라 상기 타구 터치 모션에 대응하는 기록을 자동으로 입력하여 상기 기록용 애플리케이션 소프트웨어의 저장 공간에 저장하는 단계를 포함하며,
    상기 타구 터치 모션 중 그라운드 인터페이스에서 입력되는 직선 또는 곡선이 꺾인 부분을 포함하는 경우, 땅볼 데이터가 입력되도록 하는 것이며, 타구의 궤적이 만드는 움직임 과정을 터치 모션으로 입력하고 상기 터치 모션 인식 테이블의 데이터와 서로 매칭함으로써 야구 경기의 타구를 기록하는 것을 특징으로 하는, 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법.
  9. 터치 모션 기반으로 동적인 공의 궤적으로 야구 경기의 타구를 실시간으로 기록하는 방법으로서:
    (a) 모바일 디바이스에 설치된 공의 궤적 메커니즘에 따라 미리 정의된 터치 모션 인식 테이블을 포함하는 기록용 애플리케이션 소프트웨어를 실행하는 단계;
    (b) 상기 모바일 디바이스의 화면에 표시되는 데이터 입력 화면의 스트라이크 존을 포함하는 사각 박스 인터페이스에서 상기 모바일 디바이스의 입력수단이 투구의 동적인 궤적에 대응하는 위치 데이터 및 변위 데이터를 포함하는 직선 또는 곡선의 투구 터치 모션을 입력하는 단계; 및
    (c) 상기 모바일 디바이스의 프로세서가 입력된 투구 터치 모션을 감지하여 상기 모바일 디바이스의 메모리에 저장되어 있는 상기 터치 모션 인식 테이블의 데이터에 따라 상기 투구 터치 모션에 대응하는 기록을 자동으로 입력하여 상기 기록용 애플리케이션 소프트웨어의 저장 공간에 저장하는 단계를 포함하며,
    상기 사각 박스 인터페이스에서 이루어지는 상기 투구 터치 모션의 변위 데이터의 변화에 따라 투구의 볼 구종 데이터가 입력되도록 하는 것이며, 투구의 궤적이 만드는 움직임 과정을 터치 모션으로 입력하고 상기 터치 모션 인식 테이블의 데이터와 서로 매칭함으로써 야구 경기의 투구를 기록하는 것을 특징으로 하는, 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 기록 방법.
  10. (a) 모바일 디바이스의 화면에 표시되는 기록용 애플리케이션 소프트웨어의 데이터 입력 화면에서 상기 모바일 디바이스의 입력수단이 상기 데이터 입력 화면에서 공의 동적 궤적에 대응하는 위치 데이터 및 변위 데이터를 포함하는 직선, 곡선, 꺾은선 중 1개 이상의 터치 모션을 입력하는 단계;
    (b) 상기 모바일 디바이스의 프로세서가 입력된 터치 모션을 감지하여 공의 궤적 메커니즘에 따라 미리 정의된 터치 모션 인식 테이블의 데이터에 따라 기록을 자동으로 입력하는 단계;
    (c) 상기 모바일 디바이스의 프로세서가 상기 (b) 단계에서 입력된 기록 데이터를 선수 데이터와 매칭하여 선수별 데이터베이스를 구축하는 단계; 및
    (d) 상기 모바일 디바이스의 입력수단이 상기 선수별 테이터베이스를 검색하는 단계를 포함하며, 동적인 공의 궤적으로 야구 경기를 실시간으로 기록함으로써 데이터베이스를 구축하는 것을 특징으로 하는, 터치 모션 기반의 야구 경기의 데이터베이스를 구축하는 방법.
KR1020140059720A 2014-05-19 2014-05-19 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 데이터 입력 방법 KR101549882B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020140059720A KR101549882B1 (ko) 2014-05-19 2014-05-19 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 데이터 입력 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020140059720A KR101549882B1 (ko) 2014-05-19 2014-05-19 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 데이터 입력 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR101549882B1 true KR101549882B1 (ko) 2015-09-03

Family

ID=54247148

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020140059720A KR101549882B1 (ko) 2014-05-19 2014-05-19 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 데이터 입력 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101549882B1 (ko)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180111228A (ko) * 2017-03-31 2018-10-11 김태용 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법 및 디바이스
KR101972471B1 (ko) 2019-03-14 2019-04-25 (주)세컨그라운드 멀티미디어 스마트장치를 이용한 스포츠 경기기록 생성방법
KR101976354B1 (ko) * 2017-12-21 2019-05-08 (주)세컨그라운드 스마트장치를 이용한 운동경기 기록 및 중계 시스템
KR20210122374A (ko) * 2020-03-30 2021-10-12 (주)엠씨네 경기기록 관리 시스템

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101118175B1 (ko) 2011-10-10 2012-02-22 주식회사 라온코퍼레이션 통합 야구기록 시스템

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101118175B1 (ko) 2011-10-10 2012-02-22 주식회사 라온코퍼레이션 통합 야구기록 시스템

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180111228A (ko) * 2017-03-31 2018-10-11 김태용 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법 및 디바이스
KR101973131B1 (ko) * 2017-03-31 2019-04-26 김태용 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법 및 디바이스
KR101976354B1 (ko) * 2017-12-21 2019-05-08 (주)세컨그라운드 스마트장치를 이용한 운동경기 기록 및 중계 시스템
KR101972471B1 (ko) 2019-03-14 2019-04-25 (주)세컨그라운드 멀티미디어 스마트장치를 이용한 스포츠 경기기록 생성방법
KR20210122374A (ko) * 2020-03-30 2021-10-12 (주)엠씨네 경기기록 관리 시스템
KR102330163B1 (ko) 2020-03-30 2021-11-23 (주)엠씨네 경기기록 관리 시스템

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101611431B1 (ko) 컬링 분석 방법, 이를 수행하기 위한 기록 매체 및 장치
Dietrich et al. Baseball4d: A tool for baseball game reconstruction & visualization
KR101549882B1 (ko) 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 데이터 입력 방법
CN111185004A (zh) 游戏的控制显示方法、电子设备及存储介质
US7361084B2 (en) Recording medium storing game progress control program, game progress control device, game progress control method, game server device, and game progress control program
US20120202594A1 (en) Simulated sports events utilizing authentic event information
JP6202447B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
US20160023115A1 (en) Terminal device
JP2014226408A (ja) 複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームを提供するシステム及びこれを用いた方法、プログラム
KR101972471B1 (ko) 멀티미디어 스마트장치를 이용한 스포츠 경기기록 생성방법
CN114225372B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品
TWI772624B (zh) 遊戲系統、遊戲控制裝置、電腦程式產品及遊戲控制方法
US11271764B2 (en) Chat terminal device, chat system, chat display method, and chat display program
JP6919342B2 (ja) チャット端末装置、チャットシステム、チャット表示方法、及びチャット表示プログラム
JP2018117927A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6972804B2 (ja) チャット端末装置、チャットシステム、チャット表示方法、及びチャット表示プログラム
KR20190031619A (ko) 투구단위의 야구경기정보 기록방법
US20170278479A1 (en) Display device, display method, and non-transitory storage medium
JP2007029313A (ja) 野球スコアブック作成装置、及びこれに使用するプログラム,記録媒体に関する。
JP2017170018A (ja) 電子スコアブック作成装置、電子スコアブック作成方法及び電子スコアブック作成プログラム
JP6480055B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7403155B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP6679001B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2019111348A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6914560B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
AMND Amendment
AMND Amendment
AMND Amendment
X701 Decision to grant (after re-examination)
GRNT Written decision to grant
LAPS Lapse due to unpaid annual fee