KR101518224B1 - 가상 현실 서비스의 이용자의 아바타가 살고 있는 가상 세계를 디스플레이하기 위한 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 가상 현실 서비스의 이용자의 아바타가 살고 있는 가상 세계를 디스플레이하기 위한 방법에 관한 것이고, 상기 방법은 상기 가상 세계를 디스플레이하는 표준 모드를 이용하는 단계, 디스플레이된 가상 세계의 아바타가 볼 수 있는 오브젝트들을 식별하는 단계, 상기 식별된 오브젝트들 중 적어도 하나에 대해, 가상 현실 서비스의 소셜 네트워크에서 상기 오브젝트와 이용자 사이에 관계가 존재하는지의 여부를 결정하는 단계, 및 존재한다면, 상기 관계에 의존하여 상기 오브젝트에 적용될 디스플레이 모드를 결정하는 단계를 포함하고, 상기 오브젝트의 디스플레이는 상기 결정된 모드의 애플리케이션에 의해 변경된다.

Description

가상 현실 서비스의 이용자의 아바타가 살고 있는 가상 세계를 디스플레이하기 위한 방법{METHOD FOR DISPLAYING A VIRTUAL WORLD IN WHICH THE AVATAR OF A USER OF VIRTUAL REALITY SERVICE LIVES}
본 발명은 가상-현실 서비스의 이용자의 아바타가 진화하는 가상 세계를 디스플레이하기 위한 방법 뿐만 아니라, 표준 모드에서 아바타가 진화하는 가상 세계를 디스플레이하기 위한 수단 및 그러한 방법을 구현하기 위한 수단을 포함하는 가상-현실 서비스에 관한 것이다.
세컨드라이프(SecondLife)®와 같은 가상-현실 서비스들은 그들의 이용자들에게, 상기 이용자들이 단말, 예를 들면, 데스크톱 또는 랩톱 컴퓨터, 개인 휴대용 정보 단말기(personal digital assistant; PDA), 또는 애플®의 아이폰(iPhone)®과 같은 스마트폰에 의해 가상 세계의 요소들과 상호작용할 수 있는 컴퓨터-시뮬레이팅된 상기 가상 세계를 제공한다.
특히, 가상 현실 서비스들은 그들의 이용자들에게 경험들, 특히 어느 정도까지는 원격현장감(telepresence)의 경험을 위한 많은 기회들을 제공한다. "가상 현실 시대의 통신(Communication in the Age of Virtual Reality)"(F. BIOCCA, M.R. LEVY, Lawrence Erlbaum Associates, ISBN 0805815503, 1995)의 작품은 가상 현실 서비스들과 관련된 규정들 및 가능성들의 상세한 설명을 제공한다.
게다가, 가상 현실 서비스들은 점점 더 많은 다양한 분야들, 특히 전자 상거래, 교육, 비즈니스 트레이닝(business training), 소설, 및 심지어 연구에서 애플리케이션들을 갖는다.
인터넷의 민주화와 더불어, 가상 현실 서비스들의 인기는 기하급수적으로 증가하고 있다. http://www.businesswire.com/news/google/20070424006287/en의 주소에서 제공하는 기사에 따르면, 2011년 말까지, 인터넷 이용자들의 80%는 가상-현실 서비스의 이용자들이다.
이러한 인기는 가상-현실 서비스에 얼마나 간단하게 액세스하느냐에 의해 부분적으로 설명된다. 임의의 이용자는 상기 서비스에 의해 제공된 가상 세계에서의 자신을 나타내기 위한 아바타를 생성함으로써 단말로부터 그러한 서비스를 위해 로컬적으로(locally) 등록할 수 있고, 이후 상기 이용자의 아바타가 위치한 상기 가상 세계들의 지역들을 상기 단말의 스크린 상에 디스플레이하기 위해 상기 단말 상에 설치된 브라우저 또는 클라이언트 애플리케이션을 론칭(launching)함으로써 상기 서비스에 접속할 수 있다.
그러한 서비스에 등록되거나 접속되면, 이용자는 자신의 아바타를 상기 서비스의 다른 이용자들의 아바타들과 상기 아바타와 동일한 지역들에 위치한 상이한 가상 오브젝트들과 상호작용하게 할 수 있다. 가상 오브젝트들은 집들, 나무들, 서비스들, 및 테이블들과 같은, 일상 생활에서의 3차원 표현들의 오브젝트들이다. 특히, 이용자는 가상 오브젝트들을 이용하기 위해, 예를 들면, 집들의 경우 아바타가 거기서 살 수 있도록, 또는 그들을 다른 이용자들과 공유하기 위해, 가상 오브젝트들을 얻을 수 있다.
이용자들의 가상 세계들로의 몰두를 용이하게 하기 위해, 가상-현실 서비스 제공자들의 주요 목적들 중 하나는 상기 세계들을 가능한 현실적으로 만드는 것이다. 특히, 현재의 가상 현실 서비스들의 공급자들은 그들의 노력들을 그들의 가상 세계들의 디스플레이 품질, 특히 해상도, 및 그들이 포함하는 요소들, 특히 가상 오브젝트들에 초점을 둔다.
일반적으로, 가상 오브젝트의 디스플레이 품질은 디테일들의 양에 의해, 따라서 상기 오브젝트를 모델링하기 위해 이용되는 정보에 의해 영향을 받는다. 부가적으로, 주어진 이용자에 대해, 대부분의 현재 가상-현실 서비스들은 상기 아바타가 진화하는 지역들을 가능한 세부적인 방식으로 디스플레이하기 위해, 상기 이용자의 상기 아바타가 위치한 지역들 내에 존재하는 요소들을 가능한 세부적으로 모델링하고, 그에 따라 상기 아바타의 이용자를 위한 리얼리즘의 느낌을 향상시킨다.
모델링하고 디스플레이하는 이러한 원리는 관련 이용자의 아바타의 현재 위치와 가상 세계의 관련 지역에 존재하는 나머지 요소들의 사이의 거리를 계산하는 것에 주로 기초한다.
그러나, 수행되는 모델링 동작은 다량의 컴퓨팅 리소스들을 요구하는 부담되는 것이, 모델링될 가상 세계가 네트워크로부터 액세스가능할 때 훨씬 더 많이 요구한다.
가상 세계들의 모델링을 향상시키기 위해 많은 일이 수행되어 왔다. 특히, 많은 가상-현실 서비스들은 그들의 가상 세계들을 위해 스트리밍 디스플레이 기술들을 이용한다. "품질 적응 미디어 스트리밍을 위한 프레임워크(A Framework for Quality Adaptive Media Streaming)"(Ch. C. KRASIC, 철학 학위의 박사 논문, 오리건(Oregon) 보건 & 과학 대학의 과학 및 공학 OGI 대학, 2004) 문서는 그러한 기술의 원리들을 상세하게 설명한다.
게다가, 가상 오브젝트들을 모델링하고 디스플레이하는 이러한 원리는 인간 심리학의 일부 기본 원칙들, 특히 인간의 지각 원리들을 고려하지 않는다는 점에서, 리얼리즘 및 집중에 관해 전적으로 만족스러운 것은 아니다.
이는 가상 세계들에게 그들의 리얼리즘을 제공하고 상기 세계 내의 이용자들의 집중을 개선하도록 돕는 인간의 감각들 및 사회적 경험을 가능한 최대 범위로 해석하고 재생하는 것은 주로 그들의 능력이기 때문이다.
특히, 사람들 및/또는 오브젝트들에 의해 둘러싸인 이용자가 모든 상기 사람들 및/또는 상기 오브젝트들에게 보다는 오히려 자신이 아는 사람들에게 및/또는 자신에게 익숙한 오브젝트들에게 훨씬 더 집중하는 것은 잘 알려져 있다.
인간의 지각은 이용자가 주어진 오브젝트들을 시각화하고, 상기 오브젝트들을 인식하고, 상기 오브젝트들의 형상들을 구별하는 단계들을 포함한다. 특히, 인간의 지각은 이용자가 자신이 자신에게 속하는 것들 및/또는 자신에게 다소 익숙한 것들을 아는 오브젝트들을 구별한다는 사실을 고려한다. 예를 들면, 이용자가 주차장에 들어갈 때마다, 이용자는 이용자의 차에 및/또는 이용자가 아는 사람들의 차들에 자신의 가장 밀접한 관심의 초점을 맞춘다.
가상 세계들에서, 이용자들은 그들의 아바타들을 다른 이용자들의 것들과 상호작용하게 하고, 그들의 아바타들을 상이한 지역들에서 진화시키고, 또한 가상 오브젝트들을 얻을 수 있다. 특히 이들 활동들은 그들이 예를 들면, 동일한 관심의 중심들을 공유하는 다른 이용자들과 사회적 관계들, 심지어 우정들을 생성하는 것을 가능하게 할 수 있고, 그에 따라 가상 소셜 네트워크를 구축한다.
예를 들면, 박물관에 방문하기 위해, 또는 콘서트 또는 어느 모임에라도 참석하기 위해, 많은 다수의 이용자들이 가상-현실 서비스에 접속될 때마다 그리고 상기 서비스에 의해 제공된 가상 세계의 동일한 지역 내에 위치한 가상 오브젝트들을 누가 구비하든지 간에, 주어진 이용자가 이용자의 단말 상에 동시에 디스플레이된 모든 가상 오브젝트들, 가상 세계 내에서 이용자에게 속하는 것들 및/또는 이용자의 접촉들에 속하는 것들을 구별하는 것은 어렵다.
본 발명은 특히, 이용자가 자신의 가상 오브젝트들 및/또는 상기 서비스 내에서 이용자가 접촉하는 것들을 인식하고 용이하게 구별하는 것을 가능하게 하는 가상 세계를 디스플레이하기 위한 방법을 개시함으로써, 그러면서도 필요한 컴퓨팅 리소스들을 최적화하면서, 종래 기술을 향상시키는 것을 목적으로 한다.
이를 위해, 제 1 양태에 따라, 본 발명은 가상 현실 서비스의 이용자의 아바타가 진화하는 가상 세계를 디스플레이하기 위한 방법을 개시하고, 상기 방법은 상기 가상 세계를 디스플레이하기 위한 표준 모드를 이용하고, 상기 디스플레이된 가상 세계 내에서 상기 아바타에게 가시적인 오브젝트들을 식별하고, 상기 식별된 오브젝트들 중 적어도 하나에 대해, 상기 가상 현실 서비스의 소셜 네트워크 내에서 상기 오브젝트와 상기 이용자 사이의 관계가 존재하는지의 여부를 결정하고, 만약 존재하면, 상기 관계에 의존하여 상기 오브젝트에 적용하기 위해 디스플레이 모드를 결정하도록 동작하고, 상기 오브젝트의 디스플레이는 상기 결정된 모드를 적용함으로써 변경된다.
제 2 양태에 따라, 본 발명은 가상-현실 서비스를 제공하는 서버를 개시하고, 상기 서버는 표준 모드 내에서, 상기 서비스의 이용자의 아바타가 진화하는 가상 세계를 디스플레이하기 위한 수단을 포함하고, 상기 서버는 또한:
- 상기 디스플레이된 가상 세계 내에서 상기 아바타에게 가시적인 오브젝트들을 식별하기 위한 수단;
- 상기 서비스의 소셜 네트워크 내에서 상기 식별된 오브젝트들과 상기 이용자 사이의 관계의 존재를 결정하기 위한 수단;
- 상기 관계에 의존하여 상기 오브젝트들에 적용하기 위해 디스플레이 모드를 결정하기 위한 수단; 및
- 상기 결정된 모드를 적용함으로써 상기 오브젝트들의 디스플레이를 변경하기 위한 수단을 포함한다.
제 3 양태에 따라, 본 발명은 가상 현실 서비스를 위한 서버를 개시하고, 상기 서버는:
- 상기 서비스의 소셜 네트워크 내에서, 식별된 오브젝트들과 이용자 사이의 관계의 존재를 결정하기 위한 수단; 및
- 상기 오브젝트들에 적용하기 위해 디스플레이 모드를 결정하기 위한 수단을 포함하는 애플리케이션을 포함한다.
본 발명의 다른 특징들 및 이점들은 본 발명의 하나의 실시예에 따라 이용자들에게 가상-현실 서비스를 제공하기 위한 아키텍처를 도시하는 첨부 도면을 참조하여 다음의 설명에서 명백해질 것이다.
도 1은 가상 현실 서비스의 이용자의 아바타가 진화하는 가상 세계를 디스플레이하기 위한 방법을 도시한 도면.
도면에 관하여, 가상 현실 서비스의 이용자의 아바타가 진화하는 가상 세계를 디스플레이하기 위한 방법이 아래에 설명된다. 특히 가상 현실 서비스는 네트워크(22) 내의 서버(1)에 의해, 단말(3)에 의해 상기 서비스에 접속된 이용자들에게 제공되고, 상기 단말은 잠재적으로, 예를 들면, 데스크톱 또는 랩톱 컴퓨터, 개인 휴대용 정보 단말기, 또는 스마트폰이다.
특히 이용자가 단말에 의해 가상 현실 서비스에 접속할 때, 서버(1)는 상기 이용자의 상기 단말(3) 상에 가상 세계를 디스플레이하기 위한 방법을 구현하기 위해 알고리즘을 수행할 수 있는 수단을 포함할 수 있다.
이용자가 가상 현실 서비스에 접속할 때, 상기 방법은 상기 이용자의 아바타가 진화하는 가상 세계를 디스플레이하기 위한 표준 모드를 이용하도록 동작하고, 상기 가상 세계는 상기 이용자의 단말(3) 상에 디스플레이된다. 그렇게 하기 위해, 상기 서버(1)는 표준 모드에서 가상 세계를 디스플레이하기 위한 수단을 포함한다. 표준 디스플레이 모드에서, 전체 가상 세계는 균일하게 디스플레이되고, 이는 상기 세계의 오브젝트들 및 상기 세계 내에서 진화하는 아바타들이 동일한 방식으로, 특히 동일한 디스플레이 품질로 디스플레이됨을 의미한다.
하나의 실시예에 따라, 본 발명에 따른 디스플레이 방법은 예를 들면, 일단 이용자가 상기 서비스에 접속되고 이용자의 아바타가 진화하는 가상 세계가 그의 단말(3) 상에 표준 모드로 디스플레이되면, 또는 이용자가 상기 서비스에 접속할 때 옵션이 자동으로 턴 온(turn on)되도록 상기 서비스를 이용하기 위한 이용자의 설정들을 편집함으로써, 이용자가 턴 온할 수 있는 가상 현실 서비스의 상기 옵션일 수 있다.
도면에 관하여, 이 옵션이 턴 온될 때, 이용자는 이용자의 단말(3)에 의해 요청(4)을 가상 현실 서비스를 제공하는 서버(1)로 전송하고, 이후 상기 서버는 상기 방법을 계속 실행한다.
이후 상기 방법은 디스플레이된 가상 세계 내에서 이용자의 아바타에게 가시적인 오브젝트들을 식별하도록 동작한다. 그렇게 하기 위해, 서버(1)는 이용자에게 가시적인 오브젝트들, 예를 들면, 상기 아바타의 이용자의 단말(3) 상에 디스플레이된 오브젝트들, 또는 심지어 상기 디스플레이된 오브젝트들 중에서 상기 아바타에게 보다 가까운 오브젝트들을 식별하기 위한 수단을 포함한다.
특히, 상기 식별 수단은 각각의 디스플레이된 오브젝트에 대해, 디스플레이된 가상 세계 내의 아바타의 현재 위치와 상기 오브젝트 사이의 거리를 컴퓨팅할 수 있고, 이후 상기 오브젝트는 컴퓨팅된 거리가 충분히 작으면 상기 수단에 의해 식별된다.
부가적으로, 상기 방법은 식별된 오브젝트들 중 적어도 하나에 대해, 가상 현실 서비스의 소셜 네트워크 내에서 상기 오브젝트와 이용자 사이의 관계가 존재하는지의 여부를 결정하도록 동작한다. 특히, 상기 방법은 이용자의 식별된 오브젝트들 각각 사이의 관계가 존재하는지의 여부를 결정하도록 동작할 수 있다.
그렇게 하기 위해, 서버(1)는 상기 서비스의 소셜 네트워크 내에서 상기 식별된 오브젝트들과 이용자 사이의 관계의 존재를 결정하기 위한 수단을 포함할 수 있다.
특히, 식별된 오브젝트와 이용자 사이의 관계는 소셜 네트워크 내에서 상기 이용자와 상기 오브젝트의 소유주 사이의 관계와 관련될 수 있고; 관계의 존재를 결정하기 위한 수단은 소셜 네트워크 내에서 상기 소유주와 상기 이용자 사이의 관계가 존재하는지의 여부를 결정할 수 있는 경우에 있다.
이용자와 식별된 오브젝트의 소유주 사이의 관계는 소셜 네트워크 내에서 상기 이용자와 상기 소유주 사이의 기존 소셜 근접에 관련될 수 있다. 예를 들면, 식별된 오브젝트의 소유주는, 이용자의 친구와 같은, 소셜 네트워크 내에서의 상기 이용자의 직접적인 콘택트이거나, 상기 이용자의 콘택트의 친구와 같은 간접적인 콘택트일 수 있다. 게다가, 이용자는 스스로 식별된 오브젝트들 중 하나의 소유주일 수 있다.
소셜 네트워크 내에서 식별된 오브젝트와 이용자 사이에 관계가 있다면, 상기 방법은 상기 관계에 의존하여 상기 오브젝트에 적용하기 위해 디스플레이 모드를 결정하도록 동작하고, 그러한 경우에서의 상기 오브젝트의 디스플레이는 상기 결정된 모드를 적용함으로써 변경된다.
그렇게 하기 위해, 서버(1)는 이용자와의 관계에 의존하여 오브젝트들에 적용하기 위해 디스플레이 모드를 결정하기 위한 수단 및 상기 결정된 모드를 적용함으로써 상기 오브젝트들의 디스플레이를 변경하기 위한 수단을 포함할 수 있다.
하나의 도시된 실시예에 따르면, 외부 서버(5)는 가상 현실 서비스를 제공하기 위한 기존 아키텍처 내에서 구현될 수 있고,
- 상기 서비스의 소셜 네트워크 내에서 식별된 오브젝트들과 이용자 사이의 관계의 존재를 결정하기 위한 수단; 및
- 상기 오브젝트들에 적용하기 위해 디스플레이 모드를 결정하기 위한 수단을 포함하는 애플리케이션을 포함할 수 있다.
도면에 관하여, 서버(1)는 이용자와의 그것의 관계에 의존하여 오브젝트에 적용될 디스플레이 모드를 얻기 위해, 각각의 식별된 상기 오브젝트에 대해, 요청(6)을 서버(5)로 전송하기 위한 수단을 포함할 수 있다.
부가적으로, 서버(5)는 전송되는 각각의 요청(6)에 응답하여 통지(7)를 서버(1)로 전송하기 위한 수단을 포함할 수 있고, 상기 통지는 대응하는 식별된 오브젝트에 대한 애플리케이션에 의해 결정된 디스플레이 모드를 포함한다.
도시되지 않은 또 다른 실시예에 따르면, 위에 언급한 애플리케이션은 가상 현실 서비스를 제공하는 서버(1) 내에 통합될 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 상기 방법은 오브젝트와 이용자 사이의 결정된 관계에 의존하여 상기 오브젝트의 디스플레이 품질을 변경하도록 동작한다. 예를 들면, 서버(1)의 변경 수단은 상기 오브젝트와 이용자 사이의 관계에 의존하여, 식별된 상기 오브젝트의 해상도, 또는 상기 오브젝트의 디테일들의 양, 또는 상기 오브젝트의 선명도를 변경할 수 있다.
특히, 오브젝트의 디스플레이 품질은 상기 오브젝트와 상기 이용자 사이의 관계의 정도에 의존하여 상기 오브젝트의 이용자의 시각적 인식을 향상시키도록 변경될 수 있다.
식별된 오브젝트와 이용자 사이의 관계의 정도는 특히 상기 이용자와 상기 오브젝트의 소유주 사이의 소셜 근접의 레벨에 연결될 수 있고, 관계의 존재를 결정하기 위한 수단은 특히 미리 규정된 스케일에 따라, 상기 레벨에 의존하여 상기 정도를 결정할 수 있다.
그렇게 하기 위해, 관계의 존재를 결정하기 위한 수단은 미리 규정된 스케일에 따라 식별된 오브젝트와 이용자 사이의 관계의 정도를 결정하기 위해 가상 현실 서비스의 소셜 네트워크의 데이터베이스를 쿼리(query)할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 외부 서버(5)는 가상 현실 서비스의 상이한 이용자들 사이에 존재하는 관계들이 저장되는 데이터베이스를 포함할 수 있고, 관계의 존재를 결정하기 위한 수단은 상기 데이터베이스를 쿼리할 수 있다.
예를 들면, 식별된 오브젝트의 소유주가 가상 현실 서비스의 소셜 네트워크 내에서 이용자의 간접적인 콘택트라면, 상기 오브젝트와 상기 이용자 사이의 관계의 정도는 중간 정도일 것이다.
마찬가지로, 식별된 오브젝트의 소유주가 가상 현실 서비스의 소셜 네트워크 내의 이용자의 직접적인 콘택트라면, 상기 오브젝트와 상기 이용자 사이의 관계의 정도는 높을 것이다.
부가적으로, 식별된 오브젝트의 소유주가 이용자 자신이라면, 상기 오브젝트와 이용자 사이의 관계의 정도는 매우 높을 것이다.
마지막으로, 가상 현실 서비스의 소셜 네트워크 내에서 식별된 오브젝트의 소유주와 이용자 사이에 아무런 관계가 없거나, 그 관계가 너무 멀다면, 관계의 존재를 결정하기 위한 수단은 상기 오브젝트와 이용자 사이에 아무런 관계가 없음을 결정할 수 있을 것이고, 상기 방법은 상기 오브젝트의 디스플레이를 변경하지 않을 것이다.
오브젝트와 이용자 사이의 관계의 정도에 의존하여, 디스플레이 모드를 결정하기 위한 수단은 상기 오브젝트의 이용자의 시각적 인식을 향상시키기 위해 상기 오브젝트에 적용하도록 적절한 디스플레이 모드를 결정할 수 있다.
특히, 디스플레이 모드는 오브젝트와 이용자 사이의 관계의 정도에 비례하여 상기 오브젝트의 디스플레이 품질을 향상시키기 위한 방식으로 결정될 수 있다. 게다가, 오브젝트와 이용자 사이의 관계의 정도에 각각 대응하는 디스플레이 모드들은 가상 현실 서비스 내에서 미리 규정될 수 있고, 디스플레이 모드를 결정하기 위한 수단은 이용자와의 관계의 정도에 의존하여 상기 미리 규정된 모드들 중 하나를 오브젝트에 적용하기 위한 디스플레이 모드로서 선택할 수 있다.
예를 들면, 이용자가 오브젝트의 소유주이기 때문에, 상기 오브젝트와 이용자 사이의 관계의 정도가 매우 높다면, 상기 오브젝트에 적용하기 위한 디스플레이 모드는 최고의 디스플레이 품질에 대응하는 것일 것이다.
마찬가지로, 예를 들면, 오브젝트의 소유주가 이용자의 직접적인 콘택트이기 때문에, 상기 오브젝트와 상기 이용자 사이의 관계의 정도가 높다면, 상기 오브젝트에 적용하기 위한 디스플레이 모드는 양호한 디스플레이 품질에 대응하는 것일 것이다.
게다가, 예를 들면, 오브젝트의 소유주가 이용자의 간접적인 오브젝트이기 때문에, 상기 오브젝트와 상기 이용자 사이의 관계의 정도가 중간 정도라면, 상기 오브젝트에 적용하기 위한 디스플레이 모드는 중간 디스플레이 품질에 대응하는 것일 것이다.
마지막으로, 오브젝트와 이용자 사이에 아무런 관계가 없거나, 상기 관계의 정도가 너무 낮다면, 상기 방법은 상기 오브젝트의 디스플레이를 변경하지 않을 것이다.
이 방식으로, 적응 스트리밍 디스플레이에 기초한 기술 덕택에, 상기 디스플레이 방법은 인간의 인식의 주요 메커니즘들 중 하나를 모방함으로써 가상 세계의 리얼리즘을 향상시키는 것을 가능하게 한다. 이용자의 아바타에게 가시적이고 상기 이용자에게 익숙한 오브젝트들의 디스플레이 품질을 적극적으로 변경하여, 상기 방법은 상기 이용자가 상기 오브젝트들을 익숙하지 않은 다른 오브젝트들 사이에서 보다 용이하게 알아보는 것을 가능하게 하고, 상기 다른 오브젝트들은 기본-품질 표준 모드로 디스플레이된다.
도면에 관하여, 서버(1)가 오브젝트에 적용하기 위한 디스플레이 모드를 포함하는 통지(7)를 수신한 후, 상기 단말의 디스플레이 수단이 이용자와의 관계에 의존하여 상기 오브젝트의 디스플레이를 변경하기 위해 상기 모드를 상기 오브젝트에 적용하도록 디스플레이를 변경하기 위한 수단은 통지(8)를 이용자의 단말(3)로 전송한다.
또 다른 실시예에 따라, 상기 방법은 이용자와의 관계의 정도에 반비례하는 방식으로 오브젝트의 디스플레이 품질을 변경하도록 동작가능하다. 예를 들면, 미리 규정된 디스플레이 모드들은 오브젝트의 블러(blur) 수준에 관계할 수 있고, 상기 블러 수준은 상기 오브젝트와 이용자 사이의 관계의 정도에 반비례한다.
특히, 가상 현실 서비스는 관계의 정도를 결정하기 위한 미리 규정된 스케일을 포함할 수 있고, 상기 스케일의 가장 낮은 수준은 상기 서비스의 소셜 네트워크 내에서 식별된 오브젝트의 소유주와 아무런 관계가 없는 상황, 또는 상기 이용자와 상기 오브젝트의 소유주 사이의 관계가 너무 먼 상황에 대응한다.
1: 서버 3: 단말
5: 외부 서버

Claims (9)

  1. 가상 현실 서비스의 이용자의 아바타가 진화하는 가상 세계를 디스플레이하기 위한 방법에 있어서, 상기 방법은,
    상기 가상 세계를 디스플레이하기 위해 제 1 디스플레이 모드를 이용하고,
    상기 디스플레이된 가상 세계 내에서 상기 아바타에게 가시적인 오브젝트들을 식별하고,
    상기 식별된 오브젝트들 중 적어도 하나에 대해, 상기 가상 현실 서비스의 소셜 네트워크 내에서 상기 오브젝트와 상기 이용자 사이에 관계가 존재하는지의 여부를 결정하고,
    상기 관계가 존재한다면, 상기 관계에 의존하여 상기 오브젝트에 적용할, 상기 제 1 디스플레이 모드와 상이한 제 2 디스플레이 모드를 결정하도록 동작하고,
    상기 오브젝트의 디스플레이는 상기 결정된 제 2 디스플레이 모드를 적용함으로써 변경되고,
    상기 제 1 디스플레이 모드에서 사용되는 해상도는 상기 제 2 디스플레이 모드에서 사용되는 해상도와 상이한, 가상 세계 디스플레이 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 이용자와의 상기 오브젝트의 관계에 의존하여 상기 결정된 제 2 디스플레이 모드를 오브젝트들 각각에 적용함으로써 상기 오브젝트들 각각의 디스플레이를 변경하기 위해, 상기 식별된 오브젝트들 각각과 상기 이용자 사이에 관계가 존재하는지의 여부를 결정하도록 동작하는, 가상 세계 디스플레이 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 이용자와 식별된 오브젝트 사이의 관계는 상기 소셜 네트워크 내에서 상기 이용자와 상기 오브젝트의 소유주 사이의 관계에 속하는, 가상 세계 디스플레이 방법.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 디스플레이 모드에서 사용되는 해상도는 상기 제 1 디스플레이 모드에서 사용되는 해상도보다 높은, 가상 세계 디스플레이 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 관계가 존재하지 않는다고 결정되면, 상기 오브젝트의 디스플레이는 변경되지 않는, 가상 세계 디스플레이 방법.
  6. 가상 현실 서비스를 제공하는 서버(1)로서, 상기 서비스는 제 1 디스플레이 모드에서 상기 서비스의 이용자의 아바타가 진화하는 가상 세계를 디스플레이하기 위한 수단을 포함하는, 상기 서버(1)에 있어서:
    - 상기 디스플레이된 가상 세계 내에서 상기 아바타에게 가시적인 오브젝트들을 식별하기 위한 수단;
    - 상기 서비스의 소셜 네트워크 내에서 상기 식별된 오브젝트들과 상기 이용자 사이의 관계의 존재를 결정하기 위한 수단;
    - 상기 관계에 의존하여 상기 오브젝트들에 적용할, 상기 제 1 디스플레이 모드와 상이한 제 2 디스플레이 모드를 결정하기 위한 수단; 및
    - 상기 결정된 제 2 디스플레이 모드를 적용함으로써 상기 오브젝트들의 디스플레이를 변경하기 위한 수단을 부가적으로 포함하고,
    상기 제 1 디스플레이 모드에서 사용되는 해상도는 상기 제 2 디스플레이 모드에서 사용되는 해상도와 상이한, 가상 현실 서비스를 제공하는 서버(1).
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 관계의 존재를 결정하기 위한 수단은 상기 소셜 네트워크 내에서 상기 이용자와 식별된 오브젝트의 소유주 사이에 관계가 존재하는지의 여부를 결정할 수 있는, 가상 현실 서비스를 제공하는 서버(1).
  8. 제 6 항 또는 제 7 항에 있어서,
    상기 제 2 디스플레이 모드에서 사용되는 해상도는 상기 제 1 디스플레이 모드에서 사용되는 해상도보다 높은, 가상 현실 서비스를 제공하는 서버(1).
  9. 가상 현실 서비스를 위한 서버(5)에 있어서:
    - 상기 서비스의 소셜 네트워크 내에서 식별된 오브젝트들과 이용자 사이의 관계의 존재를 결정하기 위한 수단; 및
    - 식별된 상기 오브젝트들에 적용할 제 2 디스플레이 모드를 결정하기 위한 수단을 포함하는 애플리케이션을 포함하고,
    상기 제 2 디스플레이 모드는 식별된 상기 오브젝트들 이외의 오브젝트들에 적용되는 제 1 디스플레이 모드와 상이하고,
    상기 제 1 디스플레이 모드에서 사용되는 해상도는 상기 제 2 디스플레이 모드에서 사용되는 해상도와 상이한, 가상 현실 서비스를 위한 서버(5).
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