KR101468183B1 - 보드게임을 제공하는 방법 및 서버 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 보드게임 기술에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는, 보유머니의 크기에 따라 사용자들을 그룹하여 동일 그룹 내 사용자들 간의 게임 플레이나 보유 머니 비교(랭킹) 등의 처리를 수행함으로써, 유사한 게임 실력이나 게임 이력 등을 갖춘 사용자들 간의 경쟁을 유도하고, 이를 통해, 게임 플레이의 재미를 더욱 높여줄 수 있는 보드게임을 제공하는 방법 및 서버에 관한 것이다.

Description

보드게임을 제공하는 방법 및 서버{METHOD AND SERVER FOR PROVIDING BOARD GAME}
본 발명은 보드게임을 제공하는 기술에 관한 것이다.
종래, 포커 게임, 바둑 게임 등의 보드 게임에 대한 사용자가 많은데, 이러한 보드 게임을 플레이 하기 위해서는 사용자는, 대기실에 대기하고 있다가 게임룸 정보를 보고 원하는 게임룸에 들어가 함께 들어온 다른 사용자들과 보드게임을 플레이하게 된다.
이러한 보드 게임의 진행 방식에 따르면, 사용자가 임의로 게임룸을 선택하여 보드 게임을 플레이 하기 때문에, 동일한 게임룸에서 함께 보드 게임을 플레이 하는 사용자들은 게임 실력, 게임 이력 등의 차이가 발생할 수 있다.
이러한 게임 실력, 게임 이력 등의 차이로 인해, 보드 게임을 같이 플레이 하는 사용자들은 재미가 반감되거나 경쟁심이 저하되는 문제점이 발생할 수 있다.
이러한 배경에서, 본 발명의 목적은, 유사한 게임 실력이나 게임 이력 등을 갖춘 사용자들 간의 경쟁을 유도하고, 이를 통해, 게임 플레이의 재미를 더욱 높여줄 수 있는 보드게임을 제공하는 데 있다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 일 측면에서, 본 발명은, 서버가 보드게임을 제공하는 방법에 있어서, 사용자 그룹화 이벤트 발생 시, 보유머니에 따른 사용자 그룹화 처리를 수행하여 각 그룹의 그룹 식별정보와 복수의 사용자 식별정보가 매핑된 그룹화 정보를 생성하여 저장하는 사용자 그룹화 단계; 및 상기 각 그룹에 대하여, 일정 기간 동안의 그룹 내 사용자들의 게임 결과 정보에 따라 그룹 내 사용자들 중에서 승자로서 선별된 하나 이상의 사용자에 대한 리워드 지급 처리를 수행하는 리워드 지급 단계를 포함하는 보드게임을 제공하는 방법을 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 사용자 그룹화 이벤트 발생 시, 보유머니에 따른 사용자 그룹화 처리를 수행하여 각 그룹의 그룹 식별정보와 복수의 사용자 식별정보가 매핑된 그룹화 정보를 생성하여 저장하는 사용자 그룹화부; 및 상기 각 그룹에 대하여, 일정기간 동안의 그룹 내 사용자들의 게임결과 정보에 따라 그룹 내 사용자들 중에서 승자로서 선별된 하나 이상의 사용자에 대한 리워드 지급처리를 수행하는 리워드 지급부를 포함하는 보드게임을 제공하는 서버를 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 유사한 게임 실력이나 게임 이력 등을 갖춘 사용자들 간의 경쟁을 유도하고, 이를 통해, 게임 플레이의 재미를 더욱 높여줄 수 있는 보드게임을 제공하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위한 시스템을 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 서버에 대한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위하여, 보유머니를 기준으로 사용자의 등급을 구분한 등급표를 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위하여, 전체 사용자를 보유머니 순으로 그룹화하는 것을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위하여, 게임 플레이 관련 정보가 게임룸에서 표시되는 것을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위하여, 게임 플레이 관련 정보가 로비화면에서 표시되는 것을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위하여, 친구 정보와 최근 플레이어 정보가 화면에 표시되는 것을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위하여, 리워드 금액을 산출하는 것을 사용자 등급과 연승에 따라 예시적으로 나타낸 도면이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위한 시스템을 개략적으로 나타낸 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 방법은, 사용자 그룹화 이벤트 발생 시, 보유머니에 따른 사용자 그룹화 처리를 수행하여 각 그룹의 그룹 식별정보와 복수의 사용자 식별정보가 매핑된 그룹화 정보를 생성하여 저장하는 사용자 그룹화 단계 및 위에서 언급한 각 그룹에 대하여, 일정 기간 동안의 그룹 내 사용자들의 게임 결과 정보에 따라 그룹 내 사용자들 중에서 승자로서 선별된 하나 이상의 사용자에 대한 리워드(Reward) 지급 처리를 수행하는 리워드 지급 단계를 포함하는 보드게임을 제공하는 방법을 의미한다.
본 발명의 일 실시예에서 보드게임은, 일 예로, 포커게임, 바둑게임, 장기게임, 체스게임 등일 수 있으며, 이에 제한되지 않고, 게임을 플레이 하여 그 결과 게임머니가 가감되는 그 어떠한 종류의 게임도 가능할 것이다.
또한, 본 발명의 일 실시예에서 보유머니(보유한 게임 머니)는, 각 사용자의 사용자 정보와 연계되어 저장되는 정보로서, 게임 플레이의 결과에 따라 증가 또는 감소가 될 수 있다.
또한, 보드게임에서 보유머니는, 각 사용자의 게임 이력, 게임 실력 등을 반영하는 하나의 측도일 수도 있다.
이러한 보드게임의 리워드 지급의 일 예로서, 게임 내 전체 사용자를 대상으로 그룹화하여 일정기간 동안 그룹 내 사용자 간의 게임진행 후 그룹 내 사용자의 보유머니에 따른 순위를 기초로 리워드를 지급할 수 있다.
일반적으로 보드게임은 각각의 게임룸 내에서의 사용자 간에 게임을 통하여 게임이 이루어지지만, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 그룹화된 사용자는 개별 게임을 진행하고 이에 따른 결과를 기초로 별도의 게임이 진행될 수 있다.
이러한 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 서버(100)는, 게임 내 전체 사용자를 그룹화하는 사용자 그룹화 기능과 게임 결과 정보에 따라 그룹 내 사용자들 중에서 승자로서 선별된 하나 이상의 사용자에 대한 리워드를 지급하는 기능을 수행한다.
또한, 전술한 서버(100)는, 게임 관련 정보를 저장, 표시하는 친구정보관리 기능 및 소셜 네트워킹 서비스(SNS: Social Networking Service, 이하 "SNS"라 함) 서버(120)와의 연동을 제어하는 기능을 수행한다.
이러한 서버(100)는, 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위하여, 사용자의 그룹화 정보, 사용자의 등급 정보, 사용자의 연승정보, 게임룸에서의 게임 정보, 사용자의 친구정보와 보유머니 정보 등 중 하나 이상을 데이터베이스에 저장 관리할 수 있다.
본 명세서에서 "등급"은 전체 게임 사용자를 사용자의 보유머니를 기준으로하여 사용자를 구간단위로 나눈 것을 의미할 수 있으며, 사용자의 보유머니가 변동됨에 따라 등급이 변동될 수 있다.
도 1에서, 보드게임을 플레이 하는 단말기(110)는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC를 포함하고, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기 등을 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않고, 서버(100)와 통신 가능한 어떠한 전자 기기로 폭넓게 해석되어야 할 것이다.
전술한 서버(100)는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버(Web Server) 또는 웹 어플리케이션 서버(Web Application Server) 또는 왑 서버(WAP Server)와 동일한 구성을 하고 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는, 도 2와 관련하여 아래에서 상세하게 설명할 바와 같이, C, C++, Java, PHP, .Net, Python, Ruby 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함할 수 있다.
또한, 서버(100)는, 네트워크(130)를 통하여 불특정 다수 클라이언트(단말기(110)를 포함) 및/또는 다른 서버와 연결될 수 있는데, 이에 따라, 서버(100)는 클라이언트 또는 다른 서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 또는 이러한 컴퓨터 시스템을 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(서버 프로그램)를 뜻하는 것일 수도 있다.
또한, 서버(100)는, 전술한 서버 프로그램 이외에도, 서버(100) 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과, 경우에 따라서는 내부 또는 외부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다.
여기서, 데이터베이스는, 서버 또는 다른 장치 등에 의해 사용될 목적으로 정보나 자료 등의 데이터가 구조화되어 관리되는 데이터의 집합체를 의미할 수 있으며, 이러한 데이터의 집합체를 저장하는 저장매체를 의미할 수도 있다.
또한, 이러한 데이터베이스는 데이터의 구조화 방식, 관리 방식, 종류 등에 따라 분류된 복수의 데이터베이스를 포함하는 것일 수도 있다.
경우에 따라서, 데이터베이스는 정보나 자료 등을 추가, 수정, 삭제 등을 할 수 있도록 해주는 소프트웨어인 데이터베이스 관리시스템(Database Management System, DBMS)을 포함할 수도 있다.
또한, 서버(100)는 콘텐츠, 각종 정보 및 데이터를 데이터베이스에 저장시키고 관리할 수 있다. 여기서, 데이터베이스는 서버(100)의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다.
또한, 서버(100)는 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(windows), 리눅스(Linux), 유닉스(UNIX), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹 사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스환경에서 사용되는 Apache, Nginx, Light HTTP 등이 이용될 수 있다.
한편, 네트워크(130)는 서버(100)와 단말기(110)를 연결해주는 망(Network)으로서, LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network)등의 폐쇄형 네트워크일 수도 있으나, 인터넷(Internet)과 같은 개방형 네트워크일 수도 있다. 여기서, 인터넷은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service)를 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미한다.
또한, 단말기(110)가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함하는 경우, 네트워크(130)는 이동 통신망이나 와이파이(WiFi) 망 등의 무선 액세스 망을 더 포함할 수도 있다.
이상에서 간략하게 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 방법에 대하여, 이하에서 더욱 상세하게 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 서버(100)에 대한 블록도이다.
도 2에서, 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 서버(100)는, 사용자 그룹화 이벤트 발생 시, 보유머니에 따른 사용자 그룹화 처리를 수행하여 각 그룹의 그룹 식별정보와 복수의 사용자 식별정보가 매핑된 그룹화 정보를 생성하여 저장하는 사용자 그룹화부(210)와, 그룹화 된 각 그룹에 대하여, 일정기간 동안의 그룹 내 사용자들의 게임결과 정보에 따라 그룹 내 사용자들 중에서 승자로서 선별된 하나 이상의 사용자에 대한 리워드 지급처리를 수행하는 리워드 지급부(220)와, 갱신 이벤트 발생 시, 그룹 내 사용자들의 랭킹 정보, 연승 정보 및 보유머니 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 플레이 관련 정보가 사용자 정보와 대응되어 갱신되고 표시되도록 제어하는 게임 플레이 관련 정보 표시부(230)와, 서버가 SNS 서버와 연동하도록 제어하는 SNS서버 연동부(240)와, 사용자 각각의 친구 정보를 저장하여 게임 플레이 관련 정보가 표시되도록 제어하는 친구정보 관리부(250) 등을 포함한다.
전술한 사용자 그룹화부(210)는, 게임 내 전체 사용자를 보유머니의 순서대로 사용자 식별정보들을 정렬하고, 정해진 그룹인원 만큼의 복수의 사용자 식별정보를 각 그룹 식별정보에 매핑시켜 해당 그룹의 그룹화 정보를 생성하고 저장하여 데이터베이스(DB: Database, 200)에 저장할 수 있다.
전술한 리워드 지급부(220)는, 선별된 하나 이상의 사용자의 등급 정보에 따라 리워드 금액을 결정하여 리워드 지급 처리를 수행하는데, 이때 등급별 기준 금액 대응 테이블을 참조하여, 선별된 하나 이상의 사용자의 등급 정보에 대응되는 기준 금액을 확인하여 전술한 리워드 금액을 결정하고, 사용자의 연승정보를 확인하여, 기준금액과 연승 정보를 토대로 리워드 금액을 산출하여 지급할 수 있다.
전술한 게임 플레이 관련 정보표시부(230)는, 갱신 이벤트 발생 시, 그룹 내 사용자들의 랭킹 정보, 연승 정보 및 보유머니 정보 등 중 하나 이상을 포함하는 게임 플레이 관련 정보가 사용자 정보와 대응되어 갱신되고 표시되도록 제어할 수 있다.
위에서 언급한 갱신 이벤트는, 주기적으로 발생하거나, 게임결과정보의 생성 또는 변경에 따라 발생하거나, 게임룸 및 대기실 간 사용자 이동 정보에 따라 발생하거나, 게임 화면의 리플래시(Refresh) 처리 등에 따라 발생할 수 있다.
전술한 SNS서버 연동부(240)는, SNS 서버와 연동하여 위에서 언급한 보드게임을 이용하는 사용자에 대한 인맥 정보를 확인하고, 확인된 인맥 정보 중에서 위에서 언급한 보드게임을 이용하는 사용자의 사용자 정보와 대응되는 그룹 내 랭킹 정보, 연승 정보 및 보유머니 정보 등 중 하나 이상을 포함하는 게임 플레이 관련 정보를 확인하여, 확인된 게임 플레이 관련 정보가 전술한 게임 플레이 관련 정보 표시부에 표시되도록 제어할 수 있다.
또한, 전술한 SNS서버 연동부(240)는, SNS서버와 연동하여 위에서 언급한 그룹 내 사용자들 중 SNS 이용자 각각의 게임 결과 정보, 그룹 내 랭킹 정보, 연승 정보 및 등급 정보 등 중 하나 이상이 전술한 SNS 이용자와 관련된 SNS 페이지에 게시되도록 제어할 수 있다.
전술한 친구정보 관리부(250)는, 사용자 각각에 대한 하나 이상의 친구 정보를 저장하고, 저장된 하나 이상의 친구 정보를 보유머니 순으로 정렬하여, 정렬된 친구 정보 각각에 대응되는 게임 플레이 관련 정보가 표시되도록 제어할 수 있다.
위에서 언급한 친구 정보 각각에 대응되는 게임 플레이 관련 정보는 해당 친구에 대한 그룹 내 랭킹 정보, 연승 정보 및 보유머니 정보 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
또한, 친구정보 관리부(250)는, 전술한 정렬된 친구 정보 각각에 대응되는 게임 플레이 관련 정보가 표시되도록 제어할 때, 사용자의 게임 플레이 관련 정보도 함께 표시되도록 제어할 수 있다.
한편, 친구정보 관리부(250)는, 전술한 정렬된 친구 정보 중에서 일부의 친구 정보와 위에서 언급한 사용자의 사용자 정보 각각에 대응되는 게임 플레이 관련 정보가 표시되도록 제어하되, 위에서 언급한 사용자정보에 대응되는 게임 플레이 관련 정보의 표시 위치가 전술한 일부의 친구 정보 각각에 대응되는 게임 플레이 관련 정보의 표시 위치 사이에 표시되도록 제어할 수 있다.
예를 들어, 친구정보 관리부(250)는, 전술한 친구정보와 사용자의 게임 플레이 관련 정보를 표시함에 있어서, 사용자의 게임 플레이 관련 정보는 우측에서 3번째에 항상 표시되도록 하고, 사용자의 표시위치를 기준으로 보유머니 순서에 따라서 좌우에 친구정보가 표시되도록 제어할 수 있다.
이상에서는, 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 서버(100)에 대하여 설명하였으며, 이하에서는, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)가 보드게임을 제공하는 방법에 대하여 설명한다. 후술하게 될 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 방법은, 도 2에 도시된 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)에 의해 모두 수행될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 3에서, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)가 보드게임을 제공하는 방법은, 사용자 그룹화 이벤트 발생 시, 보유머니에 따른 사용자 그룹화 처리를 수행하여 각 그룹의 그룹 식별정보와 복수의 사용자 식별정보가 매핑된 그룹화 정보를 생성하여 저장하는 사용자 그룹화 단계(S300)와 그룹화 된 각 그룹에 대하여, 일정 기간 동안의 그룹 내 사용자들의 게임 결과 정보에 따라 그룹 내 사용자들 중에서 선별된 하나 이상의 사용자에 대한 리워드 지급 처리를 수행하는 리워드 지급 단계(S304) 등을 포함한다.
한편, 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)가 보드게임을 제공하는 방법은, 사용자에 대한 리워드 지급 단계(S304) 이전 또는 이후에 게임 플레이 관련 정보가 화면상에 표시되도록 하는 게임 플레이 관련 정보표시 단계(S302)를 더 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)가 보드게임을 제공하는 방법은, 리워드 지급 단계(S304) 이전 또는 이후에, SNS서버와 연동되어 게임 플레이 관련 정보가 SNS 이용자와 관련된 SNS 페이지에 게시되도록 하는 SNS 연동단계(S306)를 더 포함할 수 있다.
사용자 그룹화 단계(S300)에서 서버(100)는, 전체 게임 사용자의 식별정보를 게임 내 보유머니에 따라서 정렬하고, 정해진 그룹 인원만큼의 복수의 사용자 식별정보를 각 그룹의 식별정보에 매핑하여 해당 그룹의 그룹화 정보를 생성할 수 있다.
또한, 사용자 그룹화 단계(S300)에서 서버(100)는, 맨 마지막 그룹은 정해진 그룹인원이 되지 않더라도 그룹화하며, 보유머니에 따라서 그룹화되기 때문에 게임 내 등급이 달라도 동일 그룹에 그룹화할 수 있다.
한편, 사용자 그룹화 단계(S300)에서 서버(100)는, 그룹이 생성된 후에 새롭게 인입되는 사용자를 새로운 그룹을 생성하여 해당 그룹에 그룹화할 수 있다.
게임 플레이 관련 정보 표시단계(S302)에서 서버(100)는, 갱신 이벤트 발생 시, 그룹 내 사용자들의 랭킹 정보, 연승 정보 및 보유머니 정보 등 중 하나 이상을 포함하는 게임 플레이 관련 정보가 사용자 정보와 대응되어 갱신되고 표시되도록 할 수 있다.
전술한 갱신 이벤트는, 주기적으로 발생하거나, 게임결과정보의 생성 또는 변경에 따라 발생하거나, 게임룸 및 대기실 간 사용자 이동 정보에 따라 발생하거나, 게임 화면의 리플래시(Refresh) 처리 등에 따라 발생할 수 있다.
리워드 지급 단계(S304)에서 서버(100)는, 일정 기간 동안의 그룹 내 사용자들의 게임 결과 정보에 따라 그룹 내 사용자들 중에서 선별된 하나 이상의 사용자의 등급 정보에 기초하여 리워드를 지급처리 할 수 있으며, 등급별 기준 금액 대응 테이블을 참조할 수 있다.
또한, 리워드 지급 단계(S304)에서 서버(100)는, 위에서 언급한 선별된 하나 이상의 사용자의 연승 정보를 확인하여, 전술한 등급 정보에 기초한 기준 금액과 위에서 언급한 확인된 연승 정보를 토대로 리워드 금액을 산출할 수 있으며, 연승 상금 테이블을 참조할 수 있다.
한편, 리워드 지급 단계(S304)에서 서버(100)는, 각 그룹의 그룹 식별정보와 매핑된 사용자 식별정보의 개수에 따라 전술한 리워드 지급 처리의 수행 여부를 제어할 수 있으며, 그룹 내 인원이 기준인원에 미달되는 경우 리워드를 지급하지 않도록 제어할 수 있다.
SNS 연동단계(S306)에서 서버(100)는, SNS 서버와 연동하여 전술한 그룹 내 사용자들 중 SNS 이용자 각각의 게임 결과 정보, 그룹 내 랭킹 정보, 연승 정보 및 등급 정보 등 중 하나 이상이 전술한 SNS 이용자와 관련된 SNS 페이지에 게시되도록 제어할 수 있다.
한편, SNS 연동단계(S306)에서 서버(100)는, SNS 페이지에 게임 결과 정보, 그룹 내 랭킹 정보, 연승 정보 및 등급 정보 등 중 하나 이상이 게시되는 경우 일정 문구를 사용하여 표시되도록 제어할 수 있다.
아래에서는, 게임 플레이 관련 정보표시 단계(S302)와 SNS 연동단계(S306)의 수행 순서와 관련하여 설명한다.
서버(100)는, 게임 플레이 관련 정보표시 단계(S302)가 보드게임이 수행되고 있는 기간에 수행되도록 할 수도 있고, 보드게임의 결과가 산출된 이후에 수행되어 결과 정보 등이 표시되도록 할 수도 있다.
서버(100)는, SNS 연동단계(S306)가 보드게임이 진행되고 있는 기간에 수행되어 게임 플레이 관련 정보를 SNS 서버와 연동이 되도록 제어할 수 있고, 게임의 결과가 산출된 이후에 수행되어 게임의 결과 등을 SNS 서버와 연동이 되도록 제어할 수 있다.
이상에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 방법이 도 3에서와 같은 절차로 수행되는 것으로 설명되었으나, 이는 설명의 편의를 위한 것일 뿐, 본 발명의 본질적인 개념을 벗어나지 않는 범위 내에서, 구현 방식에 따라 각 단계의 수행 절차가 바뀌거나 둘 이상의 단계가 통합되거나 하나의 단계가 둘 이상의 단계로 분리되어 수행될 수도 있다.
아래에서는, 이상에서 서술한 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 방법에 있어서, 사용자의 등급을 구분한 등급표를 도 4를 참조하고, 보드게임을 제공하기 위한 사용자 그룹화 방식을 도 5를 참조하고, 사용자의 게임 플레이 관련 정보가 화면에 표시되는 것을 도 6 및 도 7을 참조하여 예시적으로 설명하고, 친구 정보와 최근 플레이어 정보가 표시되는 것을 도 8을 참조하여 예시적으로 설명하며, 보드게임의 결과에 따른 리워드 금액을 산출하는 것을 도 9를 참조하여 예시적으로 설명한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위하여, 보유머니를 기준으로 사용자의 등급을 구분한 등급표를 나타낸 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 방법에서, 서버(100)는 게임 내 전체 사용자를 사용자의 보유머니를 기준금액으로 하여 일정한 금액 구간별로 나누어 사용자의 등급을 구분할 수 있다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 등급표는, 기준금액의 최소치와 최대치를 나누어 12개의 등급으로 구분하고 각 등급마다 판돈(Stakes)의 최소치와 최대치를 달리한 정보를 나타내고 있다.
위에서 언급한 사용자의 등급은, 보유머니의 변동에 따라 변동될 수 있으며, 등급은 게임 결과에 따른 리워드 금액을 산출하는 정보 중에 하나가 될 수도 있다.
리워드 금액 산출단계(S304)에서, 서버(100)는 보드게임이 시작되는 시점의 사용자의 등급을 기준으로 리워드 금액을 산출할 수 있다.
또한, 서버(100)는 전술한 사용자의 등급을 게임 플레이 관련 정보 표시단계(S302), SNS 연동 단계(S306) 등에서 표시하도록 제어할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위하여, 전체 사용자를 보유머니 순으로 그룹화하는 것을 예시적으로 나타낸 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하는 방법의 사용자 그룹화 단계(S300)를 예시적으로 설명하기 위하여, 도 5에 도시된 바와 같이, n명의 사용자가 있다고 가정하고 m명씩 그룹화 인원이 정해진다고 가정한다.
서버(100)에서 사용자 그룹화부(210)는, n명의 사용자 식별정보를 개별 사용자의 보유머니를 기준으로 하여서 보유머니 순으로 정렬하고, 정렬된 사용자 식별정보를 m명씩 각각의 그룹 식별정보에 매핑시킴으로서 사용자를 그룹화할 수 있으며, 마지막 그룹은 m명이 되지 않더라도 마지막 그룹에 매핑 되도록 제어할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위하여, 게임 플레이 관련 정보가 게임룸에서 표시되는 것을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 게임 플레이 관련 정보표시 단계(S302)에서, 서버(100)는 사용자의 게임 플레이 관련 정보를 기초로, 사용자에 의해 선택된 국가의 국기정보(600), 연승정보(602), 사용자가 선택한 사진정보(604), 사용자 등급정보(606), 사용자의 보유머니 정보(608), ID 정보(610) 등이 개별 게임룸에서 표시되도록 제어할 수 있다.
전술한 개별 게임룸에서 표시되는 연승표시는, 연승이 올라가면 숫자가 변경될 수 있으며, 일정 연승이상을 기록한 사용자의 연승표시는 모양, 색채 등을 달리하여 강조되어 표시될 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위하여, 게임 플레이 관련 정보가 로비화면에서 표시되는 것을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 7의 (a)는 10명의 사용자가 게임을 진행하는 경우로 가정하여, 게임 플레이 관련 정보가 표시되는 것을 예시적으로 도시한 것으로서, 서버(100)는 게임 플레이 기간 정보(700), 각각의 사용자가 게시한 사진 정보(702), 국기 정보(704), 등급표시 정보(706), ID 및 보유머니 정보(708), 연승 정보(710), 친구로 추가할 수 있는 버튼이미지(712)와 게임의 랭킹 정보(714) 등 중 하나 이상이 표시되도록 제어할 수 있다.
서버(100)는, 위에서 언급한 갱신 이벤트 시, 그룹 내 사용자의 랭킹을 변경할 수 있으며, 이 경우 도 7의 (b)에서 도시된 바와 같이, 랭킹이 상승 또는 하락하는 경우 사용자의 정보가 이동하는 연출이 발생 될 수 있으며, 이동 시 일정 효과가 발생되어 강조될 수 있고, 화살표가 발생하여 상승 또는 하락을 표현할 수 있도록 제어할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위하여, 친구 정보와 최근 플레이어 정보가 화면에 표시되는 것을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 8의 (a)는 서버(100)가 친구정보를 화면상에 표시되도록 제어하는 것을 예시적으로 표현한 것으로서, 친구리스트를 보유머니 순으로 정렬한 것에 사용자 정보가 포함되어 정렬된 것이며, 사용자의 게임 플레이 관련 정보가 화면상에 표시되는 위치는 우측에서 3번째로 고정되도록 할 수 있다.
구체적으로, 서버(100)는, 보유머니 순으로 정렬된 친구리스트에 사용자 정보의 표시위치를 사용자의 보유머니에 따라서 결정하고, 화면상에서 사용자의 정보가 일정 위치에 표시되도록 하여 사용자의 순위와 인접한 친구 정보가 표시되도록 제어할 수 있다.
또한, 서버(100)에 의해 표시되도록 제어되는 친구 정보는, 도 8의 (a)에 도시된 바와 같이, 연승정보(800), 사진 정보(802), ID 및 보유머니 정보(804), 등급표시 정보(806), 친구 리스트 내의 보유머니를 기준으로 한 등수 정보(808) 및 친구의 게임 접속 정보(810) 등을 포함할 수 있으며, 게임머니 보내기(812)와 친구 선택의 버튼이미지(814) 등이 함께 표시될 수 있다.
한편, 서버(100)는 친구 랭킹이 전술한 갱신 이벤트 발생 등의 경우 변동되도록 제어할 수 있으며, 랭킹의 변동에 의해서 티커(Ticker) 등이 발생하도록 제어할 수도 있다.
서버(100)는, 친구 정보와 함께 표시되는 사용자의 정보 중 일부 정보를 색상 또는 모양 등을 달리하여 친구들과 구분되도록 표시할 수 있다.
도 8의 (b)는 최근에 사용자와 게임을 한 다른 사용자의 정보가 화면상에 표시되는 것을 예시적으로 나타낸 도면이며, 서버(100)는, 다른 사용자의 사진정보(820), ID정보(822), 최종 접속시점 정보(824) 등이 표시되도록 제어할 수 있고, 게임머니 보내기(826) 와 친구 선택의 버튼이미지(828) 등이 함께 표시되도록 제어할 수도 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 보드게임을 제공하기 위하여, 리워드 금액을 산출하는 것을 사용자 등급과 연승에 따라 예시적으로 나타낸 도면이다.
리워드 지급단계(S304)에서, 서버(100)는, 게임 결과 정보에 따라 그룹 내 사용자들 중에서 선별된 하나 이상의 사용자에게 전술한 사용자의 등급과 연승횟수 등을 토대로 하여 리워드를 지급처리 할 수 있으며, 도 9는 위에서 언급한 사용자의 등급과 연승 횟수 등을 토대로 한 리워드 테이블을 예시적으로 나타낸 도면이다.
서버(100)는, 그룹간 게임 플레이를 통하여 리워드 등수에 도달이 되었을 경우 연승으로 판단할 수 있으며, 연속적으로 승리할 경우 연승으로 판단할 수 있다.
리워드 지급 단계(S304)에서, 서버(100)는, 도 9에 도시된 바와 같이, 사용자의 보유머니를 기준으로 전체 사용자를 12개의 등급으로 나누었다고 가정한 경우, 게임 결과 정보에 따라 그룹 내 사용자들 중에서 선별된 하나 이상의 사용자가 게임 시작시 포함된 등급에 따라서 리워드 기준금액을 정할 수 있으며, 연승횟수에 따라서 리워드 금액이 증가하도록 제어할 수 있다.
구체적으로, 연승 금액은 일 예로서 기본금액*연승횟수에 의해서 산정될 수 있으며, 그룹화되는 시점의 사용자 등급에 따라서 기본금액이 결정될 수 있다.
또한, 리워드 금액은, 일 예로서 도 9에 도시된 바와 같이 G12 등급에 속하는 사용자가 8연승을 한 경우 공식보다 많은 리워드 금액이 산정될 수도 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 보유머니의 크기에 따라 사용자들을 그룹하여 동일 그룹 내 사용자들 간의 게임 플레이나 보유 머니 비교(랭킹) 등의 처리를 수행함으로써, 유사한 게임 실력이나 게임 이력 등을 갖춘 사용자들 간의 경쟁을 유도하여 게임 플레이의 재미를 더욱 높여줄 수 있는 보드게임을 제공하는 효과가 있다.
이상에서, 본 발명의 일 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 일 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 일 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 일 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 일 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 서버가 보드게임을 제공하는 방법에 있어서,
    사용자 그룹화 이벤트 발생 시, 보유머니에 따른 사용자 그룹화 처리를 수행하여 각 그룹의 그룹 식별정보와 복수의 사용자 식별정보가 매핑된 그룹화 정보를 생성하여 저장하는 사용자 그룹화 단계; 및
    상기 각 그룹에 대하여, 일정 기간 동안의 그룹 내 사용자들 각각의 게임 결과 정보에 따라 그룹 내 사용자들 중에서 승자로서 선별된 하나 이상의 사용자에 대해서, 상기 선별된 하나 이상의 사용자의 등급 정보에 대응되는 기준 금액과 상기 선별된 하나 이상의 사용자의 연승 정보를 확인하여, 상기 기준 금액과 상기 확인된 연승 정보를 토대로 산출된 리워드의 지급 처리를 수행하는 리워드 지급 단계를 포함하는 보드게임을 제공하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 그룹화 단계에서, 상기 서버는,
    상기 보유머니의 순서대로 사용자 식별정보들을 정렬하고, 정해진 그룹인원 만큼의 복수의 사용자 식별정보를 각 그룹 식별정보에 매핑시켜 해당 그룹의 그룹화 정보를 생성하여 저장하는 것을 특징으로 하는 보드게임을 제공하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 리워드 지급 단계에서, 상기 서버는,
    각 그룹의 그룹 식별정보와 매핑된 사용자 식별정보의 개수에 따라 리워드 지급 처리의 수행 여부를 제어하는 것을 특징으로 하는 보드게임을 제공하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    소셜 네트워킹 서비스(SNS: Social Networking Service) 서버와 연동하여 상기 그룹 내 사용자들 중 SNS 이용자 각각의 게임 결과 정보, 그룹 내 랭킹 정보, 상기 연승 정보 및 상기 등급 정보 중 하나 이상이 상기 SNS 이용자와 관련된 SNS 페이지에 게시되도록 제어하는 SNS 연동 단계를 더 포함하는 보드게임을 제공하는 방법.
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    갱신 이벤트 발생 시, 그룹 내 사용자들의 랭킹 정보, 상기 연승 정보 및 보유머니 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 플레이 관련 정보가 사용자 정보와 대응되어 갱신되고 표시되도록 제어하는 게임 플레이 관련 정보 표시단계를 더 포함하는 보드게임을 제공하는 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제5항에 있어서,
    상기 갱신 이벤트는,
    주기적으로 발생하거나, 게임결과정보의 생성 또는 변경에 따라 발생하거나, 게임룸 및 대기실 간 사용자 이동 정보에 따라 발생하거나, 게임 화면의 리플래시(Refresh) 처리에 따라 발생하는 것을 특징으로 하는 보드게임을 제공하는 방법.
  7. 사용자 그룹화 이벤트 발생 시, 보유머니에 따른 사용자 그룹화 처리를 수행하여 각 그룹의 그룹 식별정보와 복수의 사용자 식별정보가 매핑된 그룹화 정보를 생성하여 저장하는 사용자 그룹화부; 및
    상기 각 그룹에 대하여, 일정기간 동안의 그룹 내 사용자들 각각의 게임결과 정보에 따라 그룹 내 사용자들 중에서 승자로서 선별된 하나 이상의 사용자에 대해서, 상기 선별된 하나 이상의 사용자의 등급 정보에 대응되는 기준 금액과 상기 선별된 하나 이상의 사용자의 연승 정보를 확인하여, 상기 기준 금액과 상기 확인된 연승 정보를 토대로 산출된 리워드의 지급처리를 수행하는 리워드 지급부를 포함하는 보드게임을 제공하는 서버.
  8. 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제7항에 있어서,
    갱신 이벤트 발생 시, 그룹 내 사용자들의 랭킹 정보, 상기 연승 정보 및 보유머니 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 플레이 관련 정보가 사용자 정보와 대응되어 갱신되고 표시되도록 제어하는 게임 플레이 관련 정보 표시부를 더 포함하는 보드게임을 제공하는 서버.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 서버가 소셜 네트워킹 서비스(SNS: Social Networking Service) 서버와 연동하도록 제어하는 SNS 연동부를 더 포함하는 보드게임을 제공하는 서버.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 SNS 연동부는,
    상기 SNS 서버와 연동하여 상기 보드게임을 이용하는 사용자에 대한 인맥 정보를 확인하고, 상기 확인된 인맥 정보 중에서 상기 보드게임을 이용하는 사용자의 사용자 정보와 대응되는 그룹 내 랭킹 정보, 상기 연승 정보 및 보유머니 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 플레이 관련 정보를 확인하여, 상기 확인된 게임 플레이 관련 정보가 상기 게임 플레이 관련 정보 표시부에 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 보드게임을 제공하는 서버.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서,
    상기 SNS 연동부는,
    상기 SNS 서버와 연동하여 상기 그룹 내 사용자들 중 SNS 이용자 각각의 게임 결과 정보, 그룹 내 랭킹 정보, 상기 연승 정보 및 상기 등급 정보 중 하나 이상이 상기 SNS 이용자와 관련된 SNS 페이지에 게시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 보드게임을 제공하는 서버.
  12. 제7항에 있어서,
    사용자 각각에 대한 하나 이상의 친구 정보를 저장하고, 상기 저장된 하나 이상의 친구 정보를 보유머니 순으로 정렬하여, 상기 정렬된 친구 정보 각각에 대응되는 게임 플레이 관련 정보가 표시되도록 제어하는 친구 정보 관리부를 더 포함하는 보드게임을 제공하는 서버.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제12항에 있어서,
    상기 게임 플레이 관련 정보는,
    해당 친구에 대한 그룹 내 랭킹 정보, 상기 연승 정보 및 보유머니 정보 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 보드게임을 제공하는 서버.
  14. 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제13항에 있어서,
    상기 친구 정보 관리부는,
    상기 정렬된 친구 정보 각각에 대응되는 게임 플레이 관련 정보가 표시되도록 제어할 때, 상기 사용자의 게임 플레이 관련 정보도 함께 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 보드게임을 제공하는 서버.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제14항에 있어서,
    상기 친구 정보 관리부는,
    상기 정렬된 친구 정보 중에서 일부의 친구 정보와 상기 사용자의 사용자 정보에 각각 대응되는 게임 플레이 관련 정보 각각에 대한 정보가 표시되도록 제어하되,
    상기 사용자에 대한 게임 플레이 관련 정보의 표시 위치가 상기 일부의 친구 정보 각각에 대한 게임 플레이 관련 정보의 표시 위치 사이에 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 보드게임을 제공하는 서버.
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