KR101443933B1 - 게이밍 콘솔 상에 미디어를 녹화하는 방법 - Google Patents

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Abstract

게이밍 콘솔 상에서의 컨텐츠의 녹화를 포함하는 통합된 게임 및 미디어 경험이 개시된다. 텔레비전 클라이언트 컴포넌트 쪽에서 실행되는 DVR(digital video recorder) 애플리케이션은 사용자가 게임 콘솔 상에서 미디어 컨텐츠를 녹화하게 해준다. DVR 애플리케이션은 또한, 자기 자신을 콘솔 메뉴와 통합시킨다. 통합되면, 사용자는 게임을 하는 동안 미디어 컨텐츠를 녹화할 수 있다. 대안적으로, 사용자는 게임 콘솔이 꺼져 있을 때 컨텐츠를 녹화할 수 있다. 녹화된 컨텐츠는 텔레비전 프로그래밍, (로컬이든 온라인이든) 게임 경험, 음악, DVD 등을 포함할 수 있다. 녹화 상태에 있을 때, 사용자는 또한, 게임, 텔레비전 등의 다양한 다른 미디어 모드들 사이에서 스위치할 수 있다.
Figure R1020097013929
게임 콘솔, 컨텐츠 녹화, IPTV, DVR, 부트스트랩, 셋톱 박스

Description

게이밍 콘솔 상에 미디어를 녹화하는 방법{RECORDING MEDIA ON GAMING CONSOLES}
본 발명은 컴퓨팅 분야에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임 및 미디어 컨텐트 등의 분야에 관한 것이지만, 이들은 단지 예시적인 것이며 제한하는 것이 아니다.
게임 콘솔은 광범위한 컴퓨팅 리소스들에 의해 지원되는 다채로운 청각적 및 시각적 경험을 제공한다. 그러나, 이들 컴퓨팅 리소스가 종종 비게임 용도로는 이용되지 않는다. 따라서, 게임 오락 이외에 다른 미디어 경험, 예컨대 텔레비전 보기, 컨텐츠(텔레비전, 게임 등)의 녹화 등을 제공하면 유익할 것이다. 요약하면, 통합된 게임 및 미디어 경험을 가능하게 하는 시스템, 방법, 컴퓨터 판독가능 매체 등을 제공하면 유익할 것이다.
<발명의 요약>
여기에 개시된 다양한 양태들은 통합된 게임 및 미디어 경험을 제공한다. 예시적이며 비제한적인 것으로서, 일 양태에서, DVR(digital video recorder) 애플리케이션은 사용자가 게임 콘솔 상에서 미디어 컨텐츠를 녹화하게 해준다. DVR 애플리케이션은 또한, 자기 자신을 콘솔 메뉴와 통합시킨다. 통합되면, 사용자는 게 임을 하는 동안 미디어 컨텐츠를 녹화할 수 있다(또는, 다른 시간에도 컨텐츠를 녹화할 수 있음). 녹화된 컨텐츠는 텔레비전 프로그래밍, (로컬이든 온라인이든) 게임 경험, 음악, DVD 등을 포함할 수 있다. 사용자는 또한, DVR에 이르면, 컨텐츠 녹화 및 시스템 성능을 위한 자원 할당을 선택하는 것과 같은 다양한 선택이 주어진다.
유의할 점은, 이 요약이 이하에서 상세한 설명에 더 기술되는 일련의 개념들을 간략화된 형태로 소개하기 위해 제공된 것이라는 것이다. 이 요약은 청구된 발명 대상의 주요 특징들 또는 필수적인 특징들을 확인하기 위한 것이 아니며, 청구된 발명 대상의 범위를 정하는 데 보조 수단으로 사용되기 위한 것도 아니다.
이상의 요약은 물론, 이하의 상세한 설명은 첨부된 도면을 참조하면 더 잘 이해될 것이다. 본 발명을 설명하기 위해, 본 발명의 다양한 양태들이 예시되어 있다. 그러나, 본 발명이 도시된 특정 양태들로 제한되지 않는다.
도 1은 들어오는 신호가 셋톱 박스에 의해 수신되고 이러한 신호가 셋톱 박스에 의해 처리되는 종래의 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는, 도 1과 달리, 게임 콘솔이 셋톱 박스에서 미디어 컨텐츠를 처리하여 디스플레이하는 데 사용될 수 있는 것을 나타낸 도면이다.
도 3은 게임 콘솔이 들어오는 신호들을 처리 및/또는 디스플레이하면, 사용자가 콘솔 메뉴를 사용하여 사용하고자 하는 서비스를 선택할 수 있는 것을 나타낸 도면이다.
도 4는 게임 콘솔이 TV 시청에 적합한 프로그램 안내도 제공하는 것을 나타낸 도면이다.
도 5는, 궁극적으로 게임 콘솔 상에서 텔레비전를 볼 수 있게 하는, 게임 콘솔 대시보드와 클라이언트 컴포넌트(520) 사이에 부트스트랩 프로세스가 있을 수 있는 것을 나타낸 도면이다.
도 6은 도 5의 부트스트랩 프로세스를 더 상세히 나타낸 도면이다.
도 7은 도 5 및 도 6을 참조하여 논의된 클라이언트 컴포넌트를 나타낸 도면이다.
도 8은 텔레비전 컴포넌트의 설정에서 사용되는 예시적인 GUID, 일련 번호, 및 콘솔 번호를 나타낸 도면이다.
도 9는 클라이언트 컴포넌트가 2개의 애플리케이션, 즉 텔레비전 클라이언트 애플리케이션 및 디지털 비디오 레코더(DVR) 애플리케이션으로 이루어질 수 있음을 나타낸 도면이다.
도 10은 일반 텔레비전 버튼을 나타낸 도면이다.
도 11은 IPTV 버튼을 나타낸 도면이다.
도 12는 이용가능하지 않은 텔레비전 버튼을 나타낸 도면이다.
도 13은 텔레비전 설정을 관리하는 "시스템" 메뉴("시스템" 블레이드 상에 존재함)를 나타낸 도면이다.
도 14는 DVR 저장, 설정, 시스템 정보, 텔레비전 옵션의 제거(이들로 제한되지 않음)를 비롯한 다양한 기능들이 게임 콘솔 상에서 수행될 수 있는 것을 나타낸 도면이다.
도 15는 텔레비전 설정 메뉴를 나타낸 도면이다.
도 16은 클라이언트 컴포넌트가 인증되어 로그인될 수 있는 방식을 나타낸 도면이다.
도 17은 오디오 및 비디오 데이터가 게임 콘솔에 의해 어떻게 처리되는지를 보여주는 본 발명의 한 구조적 양태를 나타낸 도면이다.
도 18은 도 17을 참조하여 언급된 오디오 디코더를 더 상세히 설명한 도면이다.
도 19는 게임 콘솔이 비디오 데이터를 어떻게 처리하는지를 나타낸 도면이다.
도 20은 게임 콘솔이 텔레비전 신호를 디스플레이하는 데 사용될 때 일어날 수 있는 이벤트들의 일반적인 흐름을 나타낸 도면이다.
도 21은 사용자가 DVR 저장 설정을 설정하기 위해 선택할 수 있는 본 발명의 일 양태의 하나의 가능한 구현예를 나타낸 도면이다.
도 22는 사용자가 슬라이더를 움직여 콘솔이 DVR 용도로 사용하는 공간의 양을 조정할 수 있게 하는 DVR 저장 메뉴를 나타낸 도면이다.
도 23은 클라이언트 컴포넌트가 게임 콘솔 상에서 실행 중일 때 사용자가 DVR 옵션을 선택하는 경우 일어나는 것을 나타낸 도면이다.
도 24는 중앙 처리 장치(CPU)와 하드웨어 및 소프트웨어 쓰레드의 상호 운용성을 포함한, 본 발명의 구조적 양태들을 나타낸 도면이다.
도 25는 도 24에 나타낸 하드웨어 쓰레드를 사용하여 처리 시간이 어떻게 할당될 수 있는지를 나타낸 도면이다.
도 26은 게임 동안에 처리가 행해질 때 게임 콘솔에 의해 미디어 인터럽트가 처리될 수 있음을 나타낸 도면이다.
도 27은 소프트웨어 쓰레드가 애플리케이션 관리자에 의해 어떻게 처리되는지 및 타이틀이 이들 쓰레드와 어떻게 관계되어 있는지를 나타낸 도면이다.
도 28은 게임 콘솔이 게임 장치 뿐만 아니라 셋톱 박스로서도 기능할 수 있기 때문에, 주어진 메뉴 상에 다수의 시작 옵션이 있을 수 있음을 나타낸 도면이다.
도 29는 게임 콘솔이 리모콘 장치 상에 TV 또는 미디어 센터(음악, DVD 등을 가짐)를 기동시키는 특수 시작 버튼을 가질 수 있음을 나타낸 도면이다.
도 30은 상기한 양태들과 관련하여 사용될 수 있는 예시적인 멀티미디어 콘솔을 나타낸 블록도이다.
I. 개요
본 발명의 다양한 양태들에서, 게임 콘솔 상에서 텔레비전(TV), 디지털 비디오 레코딩(DVR), 및 리소스들의 통합을 제공하는 것의 문제점을 해결하는 시스템, 방법, 컴퓨터 판독가능 매체 등이 기술된다. 제한이 아닌 예로서, 도 1 및 도 2는 본 발명의 나머지에 대한 프레임워크를 나타낸 것이다. 도 1에, 들어오는 신호(160)가 셋톱 박스(165)에서 수신되고 이 신호(160)가 셋톱 박스(165)에 의해 처리되는 종래 기술의 시스템이 도시되어 있다. 이 처리는 서로 다른 종류의 신호들의 분리를 필요로 할 수 있다. 예를 들어, 셋톱 박스(165)로부터 텔레비전 장치(180)로 중계될 수 있는 한 종류의 신호가 TV 신호(170)이다. 이 신호(170)는 텔레비전 장치(180) 상에 채널의 형태로 디스플레이되는 컨텐츠를 포함할 수 있고, 이 컨텐츠는 TV 프로그램, 영화, 음악 등일 수 있는데, 즉 거의 모든 미디어 컨텐츠일 수 있다. 게다가, 이 미디어 컨텐츠는 셋톱 박스(165)에 의해 녹화될 수 있고, 이어서 DVR 신호(175)의 형태로 텔레비전 장치(180) 상에 디스플레이될 수 있다.
물론, 도 1은 간단한 종래 기술의 시나리오를 나타낸 것이다. 그러나, 도 2는, 도 1과 달리, 게임 콘솔이 미디어 컨텐츠를 처리하여 디스플레이하는 데 사용될 수 있는 개념을 나타낸 것이다. 따라서, 도 2에 따르면, 소정의 통신 회사로부터 들어오는 신호(10)가 게임 콘솔(185)에 의해 수신될 수 있다. 게임 콘솔(185)은 이 신호(또는 동일한 소스 또는 다른 소스들로부터의 복수의 다른 신호들)를 처리하고 이어서 이를 텔레비전 장치(180)에 제공할 수 있다. 게임 콘솔(185)은 TV 신호(170) 및/또는 DVR 신호(175)를 텔레비전 장치(180)에 제공할 수 있다. DVR 신호(175)는 (TV 신호 또는 거의 모든 다른 디지털 또는 아날로그 신호를 포함할 수 있음) 들어오는 신호(160)의 방금 녹화된 컨텐츠일 수 있거나, DVR 신호(175)는 녹화된 다른 미디어 컨텐츠(예를 들어, 게임 컨텐츠)를 포함할 수 있다. 요약하면, 도 2는 게임 콘솔(185)이 종래의 게임 오락을 위해 그의 광범위한 컴퓨팅 리소스들을 사용할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 콘솔(185)을 셋톱 박스로 사용하여 TV를 시청할 수도 있게 하고 그리고/또는 녹화된 컨텐츠가 TV 장치(180) 상에 디스플레이될 수 있게 한다(또는 다른 방식으로, 보관을 위해, 등으로 사용됨).
유의할 점은, 게임 콘솔(185)이 셋톱 박스로서 기능하도록 이용될 수 있기 때문에, 컨트롤러 등의 종래의 부속하는 콘솔 장치들이 셋톱 박스 역할을 할 수 있다는 점이다. 예를 들어, 도 30(마지막 도면)과 관련하여 더 상세히 설명되는 본 발명의 게임 콘솔 컨트롤러(142(1))는 게임 콘솔/셋톱 박스(185)를 제어하는 리모콘 장치로서 기능할 수 있다. 따라서, 게임 콘솔(185) 컨트롤러(142(1))는 텔레비전 장치(180) 상에서 채널을 전환하기 위해 또한 종래의 리모콘 장치의 임의의 기능을 수행하기 위해 사용될 수 있다. 대안으로서, 게임 콘솔(185)은 또한 종래의 셋톱 박스와 관련하여 사용될 수 있으며, 그에 따라 기존의 리소스들을 사용하거나 (기존의 리소스들을 완전히 대체하지 않고) 기존의 리소스들에 대한 부가 장치로서 기능할 수 있다.
이제 도 3을 참조하면, 게임 콘솔(185)이 들어오는 신호(160)를 처리 및/또는 디스플레이하고 있으면, 사용자는 사용하고자 하는 서비스를 콘솔 메뉴(192)를 사용하여 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 TV를 시청하고자 할 수 있으며, 이 경우에 사용자는 "TV 시청(Watch TV)" 옵션(190)을 선택할 수 있다. 대안으로서, 사용자는 도 3의 스크린 샷에 나타낸 "녹화된 TV(Recorded TV)" 옵션(194)을 그만큼 쉽게 선택할 수 있다. 이 옵션(194)은 사용자가 게임 콘솔(185) 상에서 게임을 하고 있는 동안에 또는 이러한 게임 전후에 녹화된 컨텐츠에의 액세스를 제공할 수 있다. 녹화된 컨텐츠는 게임 자체일 수 있거나, (게임 콘솔(185) 상에서 비디오 게임을 하기 전에, 비디오 게임을 하는 동안, 비디오 게임을 한 후에 녹화된) 텔레비전 컨텐츠일 수 있다.
게임 콘솔(185)이 주문형 비디오 및 기타 부가 서비스 등의 복수의 다른 서비스들도 제공한다는 것은 말할 필요도 없다. 요약하면, 게임 콘솔(185)은 셋톱 박스(165)(도 1 참조)가 제공할 수 있는 모든 서비스를 제공할 수 있고, 게임 콘솔(185)이 (도 30에 나타낸 바와 같이, 인터넷, 광 디스크 드라이브, 플래쉬 드라이브 등을 통해서든 간에) 그에게 제공된 임의의 소프트웨어 애플리케이션을 실행할 수 있는 일반 컴퓨팅 장치일 수 있기 때문에, 더 많은 서비스를 제공할 수 있다.
그 다음에, 도 4는 게임 콘솔(185)이 TV 보기에 적합한 프로그램 안내(400)도 제공하는 것을 나타낸 것이다. 이 프로그램 안내(400)는 소정의 배경 컨텐츠(410) 및 오버레이, 예컨대 투명한 메뉴 오버레이(420)로 이루어져 있을 수 있다. 배경 컨텐츠(410)는 소정의 TV 이미지 또는 소정의 다른 디지털 사진일 수 있는 반면, 투명한 메뉴 오버레이는 배경 컨텐츠(410) 상에 투명하게 배치될 수 있다. 오버레이(420)는 여러 채널, 시간 및 대응하는 프로그램을 보여줄 수 있다. 배경 컨텐츠는 또한 PIP 디스플레이(430) 또는 소정의 부가의 증권 시세 표시기/텍스트/사진 디스플레이(440) 등의 다른 특징들도 디스플레이할 수 있다. 당업자라면 TV 컨텐츠와 함께(또한 그와 관련한 DVR 컨텐츠와 함께) 보여지는 다른 종류의 메뉴들 및 디스플레이들을 잘 알 것이다. 이들 양태 모두가 본 명세서에서 생각되고 있으며, 도 3 및 도 4를 참조하여 기술된 양태들은 단지 예시적인 것이며 제한하는 것이 아니고, 셋톱 박스로서 기능하는 게임 콘솔(185)의 기능들의 세트 중 일부만을 보여주기 위한 것이다.
II. 게임 콘솔 상에서 텔레비전 보기
본 발명의 이 양태에서, 게임 콘솔의 기능들에 대해 더 알아보고, 이러한 콘솔이 텔레비전 신호를 디스플레이하는 수단(본질적으로 셋톱 박스를 대체하는 수단)으로서 어떻게 사용될 수 있는지에 대해 설명한다.
예를 들어, 게임 콘솔이 디스플레이할 수 있는 한 종류의 신호가 IPTV(Internet Protocol Television) 신호이다. 이 IPTV 신호가 도 1을 참조하여 논의된 들어오는 신호(160)일 수 있다. 어느 경우에서도, IPTV는 디지털 텔레비전 서비스가 인터넷 프로토콜을 사용하여 네트워크 기반구조를 통해 전달되는 시스템을 말하며, 광대역 접속 또는 DSL(digital subscriber line) 접속에 의한 전달을 포함할 수 있다. 게임 콘솔은 다양한 종류의 신호를 관리할 수 있지만, IPTV는 엄격히 말해 소프트웨어 기반이기 때문에(디지털 수신기/튜너 등을 사용하는 적어도 부분적으로 하드웨어 기반인 케이블 텔레비전 또는 위성 텔레비전 등의 다른 신호들과 구별하기 위해) 특히 사용하기 용이하다. 그러나, 콘솔이 이들 및 기타 종류의 신호를 처리할 수 있다는 것에 유의해야 한다. IPTV 신호는 본 명세서에서 단지 예시적인 신호로서 기술된 것이다.
상기 예를 더 설명하기 위해, IPTV 신호 클라이언트는 게임 콘솔 상에서 게임으로서 취급될 수 있거나, 달리 말하면, 게임 콘솔 상에서 실행되는 특정 종류의 애플리케이션으로 취급될 수 있다. 본 발명의 비제한적인 양태에서, 관리 프레임워크(managed framework)가 게임 콘솔 하드웨어 상부에서 실행될 수 있고, 다음으로 IPTV 애플리케이션이 이 관리 프레임워크 상부에서 실행될 수 있다. 게임 콘솔 상부에서 텔레비전 신호를 실행하는 것을 가능하게 하기 위해 다양한 모듈 및 인터페이스가 하드웨어, 관리 프레임워크 및 IPTV 애플리케이션에서 또는 이들 사이에서 사용될 수 있다. 예를 들어, 고유한 네트워크 입/출력(I/O), 보안, 및 기타 프로토콜들과 기능들이 사용될 수 있다. 보안 예에서, 텔레비전 컨텐츠의 도난을 보호하기 위해 보안 기능들이 사용될 수 있다. I/O 예에서, 애플리케이션, 프레임워크 및 하드웨어 간의 통신은 물론 게임 콘솔 자체에 대한 I/O가 관리될 수 있다.
이제 도 5를 참조하면, 부트스트랩 프로세스(510)는 게임 콘솔 대시보드(500)(예를 들어, 도 10의 대시보드 참조)와 클라이언트 컴포넌트(520) 사이에 있을 수 있다. 이 프로세스는 사용자가 클라이언트(520)로 부트스트랩하도록 미디어 블레이드(media blade)(예를 들어, 도 13 참조) 상에서 TV 버튼(예를 들어, IPTV 버튼)을 누를 때마다 개시될 수 있다. 부트스트랩 프로세스(510)는, 예를 들어, IPTV 클라이언트를 기동시킬 수 있다(그러나, IPTV 부트스트랩 웹 서비스에 대해 클라이언트를 인증할 필요는 없고, 이것은 IPTV 클라이언트를 통해 행해질 수 있으며 부트스트랩 메커니즘과 무관하게 일어날 수 있다).
다음에, 도 6은 도 5의 부트스트랩 프로세스(510)를 더 상세히 나타낸 것이다. 구체적으로는, 도 6에서 좌측에서 우측으로 진행할 때, 사용자는 박스(500)에서 IPTV 버튼 등의 미디어 버튼을 누를 수 있다. 이어서, 이 이벤트 후에, 부트스트랩 애플리케이션이 개시된다(530). 이 애플리케이션(530)은 부트스트랩 프로세스(510)의 초기 단계들을 관리하는 일을 맡을 수 있다. 이 애플리케이션(530)이 수행할 수 있는 제1 동작은 인증(540)을 수행하고 이어서 클라이언트 컴포넌트(520)가 존재하는지 검사하는 것이다. 클라이언트 컴포넌트(520)가 존재하는 경우 개시될 수 있지만, 클라이언트 컴포넌트가 존재하지 않는 경우 서버로부터 다운로드될 수 있다. 어느 경우에서도, 클라이언트 컴포넌트(520)가 기동될 때마다, 인증(540)이 수행될 수 있거나, 또는 대안으로서, 클라이언트가 이미 기동되어 있지만 다른 미디어가 재생되고 있기 때문에 단지 백그라운드에 있는 경우는, 인증될 필요가 없다.
도 7은 인증 및/또는 로그인과 관계되어 있는 클라이언트 컴포넌트에 의해 처리될 수 있는 정보를 더 상세히 나타낸 것이다. 구체적으로는, 이 프로세스에서 사용되는 공개키/비밀키(560) 및/또는 인증서(562)가 있을 수 있다. 또한, 이하에서 도 8이 설명하는 바와 같이, 게임 콘솔 GUID와 관계되어 있는 정보가 제공될 수 있다. 마지막으로, 클라이언트 컴포넌트(520)가 기동되면 텔레비전을 실제로 실행하는 것 등의 특정의 작업을 수행하는 클라이언트 서브컴포넌트(570)가 클라이언트 컴포넌트(520)에 존재할 수 있다(추가의 상세에 대해서는, 예를 들어, 도 17 참조).
도 8은, 상기 언급한 바와 같이, 예시적인 GUID 및 일련 번호를 나타낸 것이다. 제공된 스크린샷의 첫번째 라인(800)에, 콘솔 일련 번호 802592261306가 나타난다. 그리고, 두번째 라인(810)에, 콘솔 ID 008309212487가 나타난다. 이어서, 이상의 알고리즘을 사용하여 GUID 4282-112F-BBDE-315A-7971-20CB-AA96-202D가 발생될 수 있으며, 이는 세번째 라인(820)에 나타난다. 게임 콘솔에 관계된 다른 정보가 사용자에게 보일 수 있다.
본 발명의 다른 양태에서, 도 9가 나타낸 바와 같이, 클라이언트 컴포넌트(520)는 2개의 애플리케이션, 즉 (1) 텔레비전(TV) 클라이언트 애플리케이션(900) 및 (2) 디지털 비디오 레코더(DVR) 애플리케이션(910)으로 이루어져 있을 수 있다. TV 클라이언트 애플리케이션(900)은 사용자가 생방송 TV 및 주문형 비디오(VOD)를 볼 수 있게 할 수 있는 애플리케이션이다. DVR 애플리케이션(910)은 사용자가 백그라운드 DVR - 예를 들어, 사용자가 게임을 하고 있는 동안에 텔레비전을 녹화하는 것(대안으로서, 사용자가 게임을 하고 있지 않을 때에도 텔레비전이 녹화될 수 있음)을 수행할 수 있게 할 수 있는 애플리케이션이다. 또한, 본 발명의 일부 양태들에서, 텔레비전 클라이언트 애플리케이션(900) 및 DVR 애플리케이션(910)은 분리되어 있는데, 그 이유는 백그라운드 DVR을 실행하기 위해, DVR 애플리케이션(910)이 시스템 쓰레드에서 개별적으로 실행되기 때문이다. 시스템 쓰레드에서 TV 애플리케이션(900)을 실행하는 것은 엄청난 오버헤드 및 불필요한 시스템 비용을 유발할 수 있다.
클라이언트 컴포넌트(520)는 (출하 시에 게임 콘솔에 아직 설치되지 않은 경우) 상기한 부트스트랩 애플리케이션(510)에 의해 전기 통신 서버로부터 초기에 다운로드될 수 있다(도 5 및 도 6 참조). 게임 콘솔(185)은 올바른 서버로 가서 클라이언트 컴포넌트(520)를 다운로드할 책임이 있을 수 있다. 예를 들어, 콘솔은 설정 프로그램(920)에 의해 게임 콘솔 플래쉬 메모리에 기록되어 있는 URL을 사용함으로써 어디로부터 클라이언트 컴포넌트(520)를 다운로드받아야 하는지를 알 수 있다.
설정 프로그램(920)은, 차례로, 서비스 제공자(도시 생략)와 콘솔(185)을 사용하는 최종 고객 간의 인터페이스 애플리케이션일 수 있고, 클라이언트 컴포넌트(520)에 대한 초기 경험을 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로그램(920)은 사용자/고객을 온라인 게임 계정 만들기 프로세스, HDD 컨텐츠의 파티셔닝(이 양태에 대해 이하에서 더 설명하지만, 일반적으로 HDD 드라이브가 게임 콘솔 상에 존재하는 경우, 설정 프로그램(920)은 사용자를 HDD 파티셔닝 애플리케이션으로 안내할 수 있음), 및 GUID 프로비저닝(적용가능한 경우)으로 안내할 수 있다. 사용자가 경험하는 것 이외에도, 프로그램(920)은 또한 이하의 작업들, 즉 동기화 서버 URL을 콘솔 플래쉬에 기록하는 것, 전기 통신 회사(또는, 대안으로서 서비스 제공자) 고객 지원 전화 번호를 콘솔 플래쉬에 기록하는 것, 및/또는 서비스 제공자-관련 로고를 HDD(이용가능한 경우)에 설치하는 것을 수행할 수 있다. 설정 프로그램은 또한 서비스 제공자의 이름을 플래쉬에 기록할 수 있다.
온라인 게임 계정과 관련하여, 사용자가 이러한 계정을 아직 가지고 있지 않은 경우, 사용자는 그 자리에서 계정을 만들도록 요구받을 수 있다. 설정 프로그램(920)은 온라인 계정 애플리케이션을 포함할 수 있거나 플래쉬 메모리로부터 그 애플리케이션을 기동시킬 수 있다. 계정 만들기 애플리케이션은 설정 중단을 방지하기 위해 설정 프로그램(920)으로 재부팅할 자격을 가질 수 있다.
또한, GUID 프로비저닝 양태와 관련하여, 게임 콘솔을 셋톱 박스로서 프로비저닝하기 위해 사용자 상호작용이 사용될 수 있다. 즉, 사용자가 GUID, 일련 번호, 또는 콘솔 ID를 제공하기 위해 전기 통신 회사에 전화를 해야만 하는 경우, 설정 프로그램(920)이 사용자에게 그렇게 하도록 지시할 수 있다. 설정 프로그램(920)은 (본 명세서에서 일부 도면들에 나타내고 기술되어 있는 바와 같이) 콘솔로부터 모든 값들을 판독할 수 있다. 그러나, 본 발명의 한 예시적인 양태에서, 프로비저닝 애플리케이션은 셋톱 박스의 GUID를 받고 이 GUID를 전기 통신 회사 백엔드에 있는 서버로 전송하며, 이 서버는 GUID를 전송한 IP 주소에 따라 게임 콘솔을 셋톱 박스로서 자동으로 프로비저닝한다. 따라서, 사용자가 그의 DSL 라우터에 계정을 만들고 이 DSL 라우터는 그 세션을 위해 IP 주소를 그 계정에 자동으로 연관시킬 수 있다. 그 세션에 대한 IP 주소는 이어서 서비스로 전송되는 GUID에 연계된다.
유의할 점은, 설정 프로그램(920)이 전역적 용도로 설계될 수 있다는 것이다. XML 및 이미지(예를 들어, jpg) 파일을 사용하여 맞춤화가 행해질 수 있다. 이것은 각각의 개별 서비스 제공자마다 변경될 필요가 있는 코드의 양을 최소화하기 위해 사용될 수 있다.
콘솔 플래쉬에서 서버 URL이 검출될 때, 미디어 블레이드/메뉴(1000)는 자동으로 도 10에 도시된 것과 같은 텔레비전 버튼, 즉, 일반 텔레비전 버튼(1010) 또는 도 11에 도시된 것과 같은 텔레비전 버튼, 즉, IPTV 버튼(1020)을 노출시킬 수 있다. 또한, 채널 번호, 이름, 및 종류 등의 다양한 채널 옵션(1030)이 보여질 수 있다. 도 11에서, IPTV 버튼(1020)은 Media Center(미디어 센터) 버튼 위에 나타날 수 있고, 그 옆에 디스플레이되는 로고는 HDD 상에 있을 수 있는 전기 통신 회사 상표 로고일 수 있다. 콘솔에 HDD가 설치되어 있지 않은 경우, 미디어 블레이드(1010) 코드는 플래쉬 설정 상의 URL에 액세스함으로써 IPTV 서버에서 로고를 찾을 수 있다. 콘솔이 인터넷에 접속되어 있지 않고 HDD도 없는 경우, 미디어 블레이드(1000)에서 전기 통신 회사 로고를 이용하지 못할 수 있으며 어떤 로고도 보여지지 않는다(대안으로서, 도 12에 나타낸 바와 같이, 물음표 "?"로 구현되는 바와 같이 이용할 수 없음 버튼(1040)이 보여질 수 있다).
본 발명의 다른 양태에서, 이상에서 설명한 바와 같이, 버튼들(1010, 1020) 중 하나가 선택될 때, 상기한 부트스트랩 애플리케이션(510)(설정 프로그램(920)의 일부이거나 그렇지 않음)이 자동으로 활성화될 수 있다. 클라이언트 컴포넌트(520)가 존재하지 않거나 콘솔에 HDD가 설치되어 있지 않은 경우, 부트스트랩 애플리케이션(510)은 클라이언트에 필요한 것을 다운로드하기 위해 플래쉬 설정에 포함되어 있는 전기 통신 회사의 서버 URL로 갈 수 있다. 부트스트랩 애플리케이션이 무엇을 다운로드할지를 결정하는 데 사용할 수 있는 다운로드 매트릭스는 다음과 같이 준비될 수 있다.
HDD 설치됨 HDD 설치되지 않음
TV 애플리케이션
DVR 애플리케이션 아니오
마지막으로, 이상에서 설명한 바와 같이, 콘솔에 HDD가 설치되어 있지 않은 경우에, 부트스트랩 애플리케이션(510)은 클라이언트 컴포넌트(520)를 메모리에 캐싱하고 그곳으로부터 클라이언트 컴포넌트(520)를 실행할 수 있다. DVR 애플리케이션(도 9를 참조하여 설명함)이 폐기될 수 있다. 그러나, 일부 양태들에서, 콘솔에 HDD가 설치되어 있는 경우에, 부트스트랩 애플리케이션(510)은 TV 애플리케이션(900) 및 DVR 애플리케이션(910) 둘다를 HDD로 항상 다운로드할 수 있다.
도 10, 도 11 및 도 12를 참조하여 설명한 로고와 관련하여, 서비스 제공자 상표 로고가 설정 프로그램 디스크로부터 HDD 상으로 설치될 수 있지만, 전기 통신 회사가 본 발명을 구현하는 시스템의 수명 내의 어느 시점에서 그의 로고를 갱신하고자 하는 경우가 있을 수 있다. 서버는 이러한 메커니즘을 제공할 수 있다. 구체적으로는, 클라이언트 컴포넌트(520)를 처음으로 다운로드하는 동안에, 부트스트랩 애플리케이션(510)은 또한 이용가능할 수 있는 전기 통신 회사 상표 로고도 다운로드할 수 있다. 설정 프로그램(920)에 의해 원래 설치되었던 상표 로고(들)가 서버에 의해 제공된 더 새로운 로고(들)로 덮어쓰기될 수 있다. 새로운 로고(들)는 갱신 웹 서비스로부터도 이용가능할 수 있지만, 부트스트랩 애플리케이션(510)은 이들의 다운로드를 책임질 필요가 없다. 부트스트랩 웹 서비스는 필요한 경우 이 다운로드를 지시할 수 있다.
어떤 이유로 부트스트랩 애플리케이션(510)이 서버에 접속할 수 없는 경우, 콘솔 플래쉬에 저장된 전기 통신 회사 고객 지원 전화 번호가 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 부트스트랩 애플리케이션(510)은 사용자가 관련 콘솔 블레이드/애플리케이션에서 빠져나올 때까지 일정 간격으로 계속하여 서비스에 접속하려고 시도할 수 있다.
다음에, 도 13을 참조하면, 이 도면은 본 명세서에서 이전의 도면들 중 몇몇 도면에 나타낸 "미디어(media)" 블레이드(1320) 및 "게임(games)" 블레이드(1330)를 비롯한 복수의 블레이드로부터 선택될 수 있는 텔레비전 설정을 관리하는 "시스템(System)" 메뉴(1300)("시스템(system)" 블레이드(1310) 상에 존재함)를 나타낸 것이다. 도 13에서, "시스템(system)" 블레이드(1310)는 콘솔 설정(Console Settings)(첫번째 버튼), 가족 설정(Family Settings)(두번째 버튼), 메모리(Memory)(세번째 버튼), 네트워크 설정(Network Settings)(네번째 버튼), 컴퓨터(Computers)(다섯번째 버튼), Xbox 라이브 비전(Xbox Live Vision)(여섯번째 버튼), 및 초기 설정(Initial Setup)(일곱번째 버튼)과 구분되어야 하는 텔레비전 설정의 관리를 (스크린샷 상의 여덟번째 버튼을 통해) 가능하게 한다. 유의할 점은, 이들 나타낸 버튼들이 단지 예시적인 것이며 제한하는 것이 아니라는 것이다. 예를 들어, 여섯번째 버튼 "Xbox 라이브 비전(Xbox Live Vision)"은 다른 온라인 가입 서비스 버튼(및 그의 대응하는 서비스)을 그만큼 쉽게 대체할 수 있다.
도 13에서 텔레비전(Television) 버튼(여덟번째 버튼)이 선택되면, 도 14에 나타낸 바와 같이, 게임 콘솔 상에서 다양한 기능들이 수행될 수 있다. 이들 기능으로는 DVR 저장(DVR Storage)(첫번째 버튼), 시작 버튼(Start Button)(두번째 버튼), 시스템 정보(System Info)(세번째 버튼), 및 텔레비전 옵션의 제거(네번째 버튼)가 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 따라서, 사용자가 도 13에 나타낸 화면을 보면서 도 13 스크린샷의 우측 하단 모서리에 있는 "Select A" 버튼을 누르면, 나타날 수 있는 그 다음 화면이 도 14이다. (유의할 점은, 첫번째 옵션 "DVR 저장(DVR Storage)"이 이하에서 본 발명의 DVR 양태들을 설명하는 섹션에서 더 상세히 설명된다는 것이다.) 두번째 옵션 "시작 버튼(Start Button)"은 바로 아래에서 도 15를 참조하여 더 상세히 설명되며, 세번째 옵션 "시스템 정보(System Info)"는 도 8을 참조하여 상세히 설명하였다.
도 14에서, 네번째 버튼 "제거(Uninstall)"(1400)는 게임 콘솔이 디프로비저닝(도 5 내지 도 7을 참조하여 상기한 프로비저닝 프로세스와 반대임)될 수 있게 한다. 이것은 사용자가 이 버튼을 선택하고 이어서 (선택적으로) 그의 계정을 취소하거나 그 계정으로부터 게임 콘솔을 제거하기 위해 전기 통신 회사에 전화를 걸기로 할 때 일어날 수 있다. 이렇게 하면, 그 회사는 가입 상태를 반영하기 위해 사용자의 계정 정책 정보를 갱신할 수 있다. SMS 서브시스템(도 16을 참조하여 이하에서 설명함)이 여전히 IPTV GUID를 인식할 수 있지만, 문제의 사용자가 탈퇴하여 더 이상 IPTV 서비스에 액세스할 수 없다는 것도 알아챌 수 있다.
클라이언트 컴포넌트(도 5, 도 6 및/또는 도 7 참조)가 "시스템 블레이드"(도 14 참조)의 시스템 정보 영역으로부터 삭제됨으로써 제거될 수 있다. 클라이언트 컴포넌트가 삭제되면, 동기화 서버 URL이 콘솔 플래쉬로부터 삭제될 수 있고, 대응하는 TV(예를 들어, IPTV) 버튼이 "미디어 블레이드"(도 10, 도 11 및 도 12 참조)로부터 사라질 것이다. 이어서, HDD 공간이 다른 게임 콘솔 애플리케이션에 대해 재할당될 수 있다. TV 기능(예컨대, IPTV)을 재활성화하기 위해, 사용자는 설정 프로그램을 다시 실행하여, 게임 콘솔을 셋톱 박스의 부가 기능을 갖는 컴퓨팅 장치로 재프로비저닝(re-provisioning)해야만 할 수도 있다. 또한, 이러한 재프로비저닝은 전기 통신 회사가 그의 장치 GUID를 블랙리스트로부터 해제해야만 하는 것을 수반할 수도 있다. 또한, 선택적으로, 본 발명의 다른 양태에서, 어떤 전기 통신 회사들은 셋톱 박스로서 기능하는 임대 또는 리스된 컴퓨팅 장치로부터 임의의 클라이언트 컴포넌트 또는 기타 관련 애플리케이션을 제거하는 것을 디스에이블하는 옵션을 갖고자 할 수도 있다.
어느 경우에서도, 도 14의 "시스템" 블레이드에서, "제거(Uninstall)" 버튼을 갖는 것에 부가하여, "시작 버튼(Start Button)"도 가질 수 있고, 도 15는 도 14의 스크린샷의 우측 하단에 있는 "Select A" 옵션으로 이 "시작 버튼(Start Button)"을 선택한 것의 한가지 가능한 결과이다. "시작 버튼(Start Button)"을 선택하면 사용자를 "시작 버튼(Start Button)" 메뉴(1500)로 데려간다. 이 메뉴(1500)는 사용자가 현재의 텔레비전 설정을 검사하고 게임 콘솔 상에서 텔레비전 옵션을 실제로 시작할 수 있게 한다.
이 "시작(Start)" 옵션이 선택되는 경우, 본 발명의 다른 양태에서, 도 16은 클라이언트 컴포넌트(1600)가 인증되고 로그인될 수 있는 방식을 나타낸 것이다. 클라이언트 컴포넌트는 인증/로그인 정보를 부트스트랩 서비스(1610)로 전송할 수 있다. 임의의 관련 정보가 클라이언트 컴포넌트(1600)로 반송될 수 있다. 이어서, 클라이언트 컴포넌트측에서 다시, 클라이언트(1600)는 이제 임의의 관련 서버를 인증할 수 있다. 클라이언트는 그의 요청 및 관련 정보를 부트스트랩 웹 서비스(1610)로 전송함으로써 서비스(예를 들어, IPTV 서비스)에 로그온하려고 시도할 수 있다. 이어서, 부트스트랩 웹 서비스(1610)측에서, 부트스트랩 웹 서비스(1610)는 미리 정해진 검사를 수행할 수 있다. 이 검사 후에, 부트스트랩 웹 서비스(1610)는 클라이언트(1600)가 다른 IP 주소를 통해 이미 로그인되어 있는지를 알아보기 위해 가입자 관리 시스템(SMS)(1620)에 질의를 할 수 있다. 또한, 부트스트랩 웹 서비스(1610)는 가입자에 관한 다른 정보를 알아보기 위해 질의를 할 수 있다. 이어서, SMS(1620)는 그 정보를 부트스트랩 웹 서비스(1610)로 반환할 수 있다. 마지막으로, 모든 것이 검사되었기 때문에, 부트스트랩 웹 서비스(1610)는 클라이언트(1600)가 이용할 수 있는 서비스들의 리스트를 클라이언트 컴포넌트(1600)로 반환할 수 있다. 부트스트랩 웹 서비스(1610) 및 SMS(1620)는 모두 소정의 텔레비전 서비스(예를 들어, IPTV 서비스)의 서브시스템 멤버일 수 있다. 부트스트랩 웹 서비스(1610)는 또한 갱신된 소프트웨어 버전이 있는지 알아보기 위해 클라이언트(1600)를 검사할 수 있다. 부트스트랩 웹 서비스(1610)는, 소프트웨어 업그레이드가 필요한 것으로 검출한 경우, 클라이언트(1600)를 자동으로 업데이트하게 된다.
본 발명의 다른 양태에서, TV 및/또는 DVR 애플리케이션이 프로비저닝되어 있는 경우, TV 컨텐츠가 게임 콘솔을 사용하여 디스플레이 및/또는 녹화될 수 있다. 도 17은 오디오 및 비디오 데이터가 게임 콘솔에 의해 어떻게 처리되는지를 보여주는 본 발명의 한 구조적 양태를 나타낸 것이다. 상기한 SMS(1620)(또는, 그와 관련한 임의의 가입자 시스템)는 게임 콘솔에 DRM 컨텐츠(1625)를 제공할 수 있다. 이 게임 콘솔은 오디오 디코더(1700) 및 비디오 디코더(1710)를 가질 수 있다(유의할 점은, 이들 디코더가 도 30에 있는 오디오 디코더(132) 및 비디오 디코더(114)로서 구현될 수 있다는 것이다). 오디오 및 비디오 데이터는, 디코더(1700, 1710)에 의해 처리되면, 이어서 클라이언트 컴포넌트(520)로 전달될 수 있다.
오디오 디코더(1700)는 오디오 API 모듈(1720)을 포함할 수 있다. 이 모듈(1720)은 AC3(1730) 또는 MPEG(1740) 등의 거의 모든 코덱을 수신하도록 구성될 수 있다. 모듈(1720)은 이어서 이러한 입력된 코덱을 그의 내장 게임 코덱(Xaudio(1760) 등)으로 변환할 수 있다. 환언하면, 텔레비전 신호(오디오)가 한 종류의 코덱으로 도착하는 경우, 게임 콘솔은 이들 신호를 사용해 게임 코덱으로 변환하여 오디오 신호를 만들어 출력할 수 있다.
비디오 디코더(1710)는 또한 DRM 컨텐츠(1625)를 디코딩하기 위해 다양한 리소스들을 사용하고, 궁극적으로 컨텐츠(1625)를 클라이언트 컴포넌트(520)에 제공한다. 도 19는 게임 콘솔이 비디오와 관련하여 사용하는 리소스들의 유형을 더 상세히 나타낸 것이지만, 제한이 아닌 예로서, 이들 리소스는 D3D(이하에서 정의함)(1920) 및 GPU(1170) 리소스를 포함한다. 이와 같이, 게임 콘솔은 텔레비전 신호(사운드 및 비디오)를 디스플레이하기 위해 그의 내장 게임 리소스들(디코더, GPU, D3D 등)을 사용한다.
다음에, 도 18은 도 17을 참조하여 설명한 오디오 디코더(1700)를 더 상세히 설명한다. 이 디코더(1700)는, 예를 들어, 소정 종류의 .wav 데이터 파일(1800)을 수신할 수 있고, 수신된 데이터가 전체 프레임인지 여부를 알아보기 위해 이 데이터(또는 데이터 패킷(들))를 조사할 수 있다(1810). 전체 프레임이 아닌 경우, 즉 부분 프레임이 수신된 경우(1830), 이 프레임은 전체 프레임이 구성될 수 있을 때까지 버퍼링될 수 있다. 전체 프레임(1820)이 수신되면, 이 프레임은 큐에 배치될 수 있고(1840), Xaudio(1860) 데이터가 렌더링될 수 있는지를 알아보기 위해 렌더링 상태가 검사될 수 있다(1850). 렌더링될 수 있는 경우, 이 데이터(1860)는 게임 콘솔 상에서 텔레비전 사운드로서 사용될 수 있다.
오디오 데이터 이외에, 도 19에 나타낸 바와 같이, 게임 콘솔은 비디오 데이터도 처리할 수 있다. 박스(1900)에서, 압축된 비디오 데이터가 게임 콘솔에 의해 수신될 수 있고, 이어서 디코더(1910)에 의해 디코딩될 수 있다. 게임 콘솔이 데이터를 처리하여 렌더링할 강력한 하드웨어 리소스들을 가지고 있기 때문에, Direct3D 컴포넌트(들)를 비롯한 그의 내장 리소스들 중 일부가 텔레비전 화상을 디스플레이하는 데 사용될 수 있다.
Direct3D(D3D)는 DirectX API의 일부이며, 여기서 당업자라면 DirectX가 멀티미디어, 특히 게임 프로그래밍에 관련된 작업들을 처리하는 API들의 모음이고 컴퓨터 게임의 개발에서 널리 사용되고 있다는 것을 잘 알 것이다. D3D는 게임 콘솔 상에서의 그래픽 API의 기반일 수 있다. D3D는 성능이 중요한 애플리케이션들에서 3차원 그래픽을 렌더링하는 데 사용된다. D3D는 또한 애플리케이션들이 창 내에 임베딩되는 것이 아니라 전체 화면 모드로 실행될 수 있게 한다(그러나, 애플리케이션들이 창에서 실행되도록 프로그램되어 있는 경우, 여전히 그렇게 실행될 수 있다). D3D는 또한 그래픽 보드에서 하드웨어 가속이 이용가능한 경우 이를 사용할 수 있다. 예를 들어, 텔레비전 신호의 화질을 더욱 향상시키기 위해 정점 쉐이더(vertex shader)(1930) 및 픽셀 쉐이더(pixel shader)(1940)가 사용될 수 있다. 보여질 데이터의 양이 주어진 경우, HD(high definition)(디지털) 신호가 특히 잘 렌더링되어 보인다는 것을 잘 알 것이다.
제한이 아닌 요약으로서, 도 20은 게임 콘솔이 텔레비전 신호를 디스플레이하는 데 사용될 때 일어날 수 있는 이벤트들의 일반적인 흐름을 나타낸 것이다. 박스(2000)에서, 데이터가 먼저 암호 해제되고, 이어서 오디오 디코더(1700) 및 비디오 디코더(1710) 등의 리소스를 각각 사용하여 오디오 부분(도 18)과 비디오 부분(도 19)으로 분할된다. 이것이 달성되면, 그 데이터는 압축 해제되고, 궁극적으로 적절한 코덱으로 변환된 다음에 처리되어 사운드 및 화상으로 디스플레이된다.
II. 게임 콘솔 상에서 TV 녹화하기
데이터는, 디스플레이되는 것에 부가하여, 녹화될 수도 있다. 게임 콘솔은 사용자가 게임 콘솔 상에서 게임을 하고 있는 동안에(또는 다른 미디어를 위해 게임 콘솔을 사용하는 동안에) TV 신호를 녹화할 수 있다. 어떤 의미에서, 이것은 백그라운드 타입 녹화(background type recording)이다. 대안으로서, 다른 양태들에서, TV 신호가 콘솔의 임의의 미디어 사용 이전 또는 이후에 녹화될 수 있다(여기서, 미디어 사용은 게임하기, 음악 다운로드, DVD 시청 등을 포함할 수 있음). 또 다른 양태들에서, 데이터는 특정의 미디어 사용 동안에 녹화될 수 있다(전경 녹화(foreground recording)). 예를 들어, 사용자는 자신이 하고 있는 게임을 녹화할 수 있거나, 자신이 보고 있는 TV 프로그램을 녹화할 수 있다. 본 발명의 다양한 다른 양태들은 DVR 메커니즘을 사용하여 데이터를 녹화하는 것을 포함할 수 있다.
도 21은 사용자가 DVR 저장 설정을 설정하기 위해 선택할 수 있는 본 발명의 일 양태의 하나의 가능한 구현예를 나타낸 것이다. "시스템" 블레이드(2100)는 사용자에게 "DVR 저장(DVR Storage)" 버튼(2110)을 제공한다(사용자가 "제거(Uninstall)" 버튼(1400)을 선택할 수 있는 도 14 참조). 이 버튼(2110)은 현재의 설정(2115) 등의 연관된 정보를 가질 수 있다. 도 21은 게임 콘솔 상의 총 공간이 60 GB이고 총 공간 중 30 GB가 DVR 저장에 전용되어 있음을 보여준다. 스크린샷의 우측 하단 모서리에 있는 "A"를 누름으로써 이 버튼(2110)을 선택하면, 게임 대시보드는 사용자를 도 22에 도시된 스크린샷으로 데리고 간다.
구체적으로는, 도 22는 사용자가 슬라이더를 움직여 콘솔이 DVR 용도로 사용할 공간의 양을 조정할 수 있게 하는 DVR 저장 메뉴(2220)를 보여준다. 메뉴(2220)가 설명하는 바와 같이, DVD에 대한 공간이 보다 많은 것은 게임 콘솔 게임 및 컨텐츠(저장된 게임, 음악 저장 등)에 대한 공간이 보다 적은 것을 의미한다. 도 22에서, 슬라이더 바(2210)는 DVR 용도로 할당된 저장 공간을 조정하는 수단일 수 있다. 그러나, 유의할 점은, 본 발명의 일 양태에서, 이 조정이 하한(2220) 및 상한(2230)에 의해 제어될 수 있다는 것이다. 따라서, 슬라이더 바(2210)는 이들 2개의 한계(2220, 2230) 사이에서 움직일 수 있다. 이것은 DVR 용도로 설정된 저장 공간의 최소량(하한(2220) 바의 좌측에 있는 것)과 시스템 및 기타 용도로 설정된 저장 공간의 최소량(상한(2230) 바의 우측에 있는 것)이 있을 수 있다는 것을 의미한다. 이것은 콘솔이 전체로서 적절히 기능하도록 하는데, 즉 적어도 소정의 DVR을 가능하게 하고 시스템 용도(게이머 태그, 저장된 게임 등)로 각각 소정 공간을 예비하게 한다.
다음에, 도 23은 클라이언트 컴포넌트가 게임 콘솔 상에서 실행되고 있을 때 사용자가 DVR 옵션을 선택하는 경우 일어나는 것을 나타낸 것이다. "라이브 TV(Live TV)" 옵션(190)의 선택을 나타내고 있는 도 3과 달리, 도 23은 녹화된 TV(Recorded TV) 옵션(194)의 선택을 나타내고 있다. 이 옵션은 녹화 보기(viewing recordings), 녹화 예약(scheduling recordings), 및 녹화 추가(adding recordings)를 포함하지만 이들로 제한되지 않는 다양한 메뉴 상세를 가질 수 있다. 통상적인 DVR 장치에 사용되는 임의의 녹화 기능이 본 명세서에서 게임 콘솔 상에서 사용될 수 있다.
게임 콘솔 상에서 DVR 기능을 제공하기 위해, 클라이언트 컴포넌트 및/또는 기타 모듈들은 콘솔 하드웨어 및 소프트웨어를 다양한 방식으로 조작할 수 있다. 게임 콘솔의 주된 목적이 통상적으로 게임을 하는 것이기 때문에, 다른 미디어가 게임 콘솔 상에서 실행되고 있을 때, (DVR을 비롯한 이러한 부가의 미디어가 실행될 수 있게 하는 동안에) 게임 경험의 품질을 유지하는 것과 관련하여 소정의 보장이 고려되어야만 한다. 따라서, 도 24는 게임 타이틀을 비롯한 적절한 게임 콘솔 미디어 및 DVR(그와 관련한 TV)(DVR과 관련한 본 설명이 상기한 TV와, VOD, DVD 플레이 등의 다른 관련 기능들에도 적용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다)을 포함할 수 있는 시스템 기능들에 대해 하드웨어 쓰레드가 예약되도록 한다.
이제 도 24를 참조하면, 제1 중앙 처리 장치(CPU)(2400)에는 2개의 하드웨어 쓰레드 A(2405) 및 B(2420)가 존재할 수 있다. 마찬가지로, 제2 CPU(2415)는 쓰레드 C(2420) 및 쓰레드 D(2425)를 가질 수 있고, 제3 CPU(2430)는 쓰레드 E(2435) 및 쓰레드 F(2440)를 가질 수 있다. 또한, 당업자라면 알 수 있는 바와 같이, 각각의 하드웨어 쓰레드에 속할 수 있는 복수의 소프트웨어 쓰레드가 있을 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 쓰레드 B(2410)는 연관된 소프트웨어 쓰레드 X(2445), 쓰레드 Y(2450) 및 쓰레드 Z(2455)를 가질 수 있다(나머지 하드웨어 쓰레드(2405, 2420, 2425, 2435, 2440)도 마찬가지로 다수의 소프트웨어 쓰레드를 가질 수 있다). 이들 소프트웨어 쓰레드 X(2445), Y(2450), Z(2455) 각각은, 이하에서 더 상세히 설명하는 바와 같이, 소정의 작업(예를 들어, 음악을 재생하는 것, VOD, DVR 등)을 수행할 수 있다.
본 발명의 이 양태에서, 제1 CPU(2400), 환언하면, 제1의 2개의 하드웨어 쓰레드 A(2405) 및 B(2410)가 게임 타이틀을 위해 예약되어 있을 수 있다. 이러한 예약은, 적어도 부분적으로, (다른 미디어가 게임 콘솔(185) 상에서 실행되고 있음에도 불구하고) 사용자가 익숙해 있는 게임 경험이 유지되도록 한다. 나머지 쓰레드 C(2420), D(2425), E(2435), 및 F(2440)는 게임 타이틀 및 시스템 메커니즘(DVR, 음악 등) 둘다를 위해 예약될 수 있다. 이것은, 차례로, 시스템 기능들이 실행될 수 있게 하지만 게임 타이틀이 게임 품질을 유지하기 위해 컴퓨팅 리소스들의 상당 부분을 차지하게 한다.
또한, 도 24는 사용자가 일시적으로 다른 애플리케이션으로 전환하는 경우 임의의 주어진 애플리케이션에 대한 데이터를 버퍼링하기 위해 일시 정지 버퍼(pause buffer)(2480)가 사용될 수 있다는 것을 나타낸 것이다. 예를 들어, 한 시나리오에서, 사용자는 TV를 시청하고 있을 수 있으며, 그 다음에 몇 초 동안 또는 몇 분 동안 게임을 하는 것으로 전환할 수 있다(그 다음에 TV를 시청하는 것으로 다시 전환할 수 있음). 사용자가 전환하기 전의 원래의 TV 데이터가 일시 정지 버퍼(2480)에 버퍼링될 수 있다. 이러한 일시 정지 버퍼(2480)는 물론 미디어(DVR, VOD, 게임 등)에 대해서도 사용될 수 있다. 이 버퍼(2480)는 사용자가 게임 콘솔 상에서 애플리케이션들을 (일시적으로) 전환하고자 할 때 데이터의 효율적인 처리를 가능하게 한다.
본 발명의 다른 양태에서, 도 25는 도 24에 도시된 하드웨어 쓰레드를 사용하여 처리 시간이 어떻게 할당될 수 있는지를 나타낸 것이다. 예를 들어, 처리 시간(2500)의 1초 시간 슬라이스는 게임 콘솔에 의해 렌더링될 60개의 프레임(2510)을 포함할 수 있다. 환언하면, 초당 60개의 프레임이 렌더링되는데, 즉 약 16.67 ms마다 한 프레임이 렌더링된다. 도 25에 나타낸 바와 같이, 이것은 NTSC 시나리오에서 그러하며, 대안으로서, PAL 시나리오에서는 초당 50개 프레임일 수 있는데, 즉 20 ms마다 1 프레임일 수 있다.
어느 경우에서도, 어느 시간 입도 레벨(단지 구현에 관련되어 있으며 본 명세서에서 광의의 개시로 제한되지 않음)이 사용되든 간에, 예를 들어, 16.25ms로 이루어진 시간 슬라이스는 게임 처리(2520)에 할당될 수 있고, 1.00ms는 다른 미디어(2530) 활동, 예컨대 DVR, 음악, DVD, 사용자 대시보드 등에 할당될 수 있다. 이 비율(대략 16 대 1임)(다시 말하지만, 이는 단지 예시적인 것이며 제한하는 것이 아님)은 게임 콘솔 상에서의 게임이 게임 콘솔 상에서의 다른 미디어와 비교하여 컴퓨팅 리소스들의 대부분을 부여받도록 할 수 있다. 이 실시예에서, 이 비율은 16 대 1일 수 있지만, 다른 실시예들에서, 이 비율은 20 대 1일 수 있고, 또 다른 실시예들에서, 약간 더 높거나 약간 더 낮을 수 있다. 이러한 발견적 학습법들(heuristics)이 개발자/제조업자 예상 및 목표에 부합하도록 적용될 수 있다.
또한, 유의할 점은, 발견적 학습법의 이들 비율이 도 24를 참조하여 설명한 다양한 하드웨어 쓰레드(2405, 2410, 2420, 2425, 2435, 2440)에 걸쳐 균일하게 적용될 수 있다는 것이다. 대안으로서, 이들 비율이 불균일하게 적용될 수 있다. 또 다른 양태들에서, 이들 비율이 최적화된 컴퓨팅 결과를 가져오는 다른 발견적 학습법 또는 다양한 피드백 메커니즘에 따라 동적으로 변할 수 있다.
본 발명의 다른 양태에서, 도 26은 게임 동안에 처리가 행해질 때 미디어 인터럽트가 게임 콘솔에 의해 처리될 수 있는 것을 나타낸 것이다. 이것이 일어날 수 있는 한가지 실세계 예는 사용자가 게임을 하다가 다른 미디어와 관련된 어떤 버튼을 누를 때이다. 예를 들어, 사용자는 게임을 하다가 DVR 기능을 사용하여 그의 게임을 녹화하기로 결정할 수 있거나, 대안으로서, 사용자는 게임을 하다가 즐겨보는 프로그램이 TV에서 방영되고 있음을 기억해내고 따라서 게임을 종료하지 않고 이 프로그램을 녹화하기로 결정할 수 있다(계속하여 게임을 하며 나중에 TV 프로그램이 녹화된 후 이를 봄). 다른 양태에서, DVR이 계속하여 프로그램의 나머지를 녹화하고 있는 동안에 시청자가 녹화되고 있는 프로그램의 일부를 보기 시작할 수 있는 경우도 있을 수 있다. 따라서, 사용자가 게임을 할 때 뿐만 아니라 사용자가 다른 미디어 타이틀을 이용하고 있을 때에도 DVR 기능이 백그라운드로 동작할 수 있다.
이러한 시나리오에서, 사용자가 게임을 하고 있지만 아마도 어떤 미디어 컨텐츠(TV, 게임, 음악 등)를 녹화하고자 할 때, 사용자가 녹화 버튼을 누르면, 미디어 인터럽트(2600)가 발생되며 게임 시간(2520) 동안에 게임 경험을 방해하지 않도록 신속히 처리될 수 있다. 따라서, 도 26에 나타낸 인터럽트는 짧은 시간 λms 동안에 처리되어 아마도 큐잉되었다가, 게임 시간(2520) 이후에, 즉 다른 미디어 기능에 할당된 1.00ms 시간 슬라이스 동안에, 종국적으로 처리될 수 있다.
본 발명의 다른 양태에서, 도 27은 소프트웨어 쓰레드가 애플리케이션 관리자에 의해 어떻게 처리되고 타이틀이 이들 쓰레드에 어떻게 관련되어 있는지를 나타낸 것이다. 도 27은 대시보드 타이틀(2700), 게임 타이틀(2710), DVD 영화 타이틀(2720), DVR 타이틀(2730) 및 IPTV 클라이언트(2740)를 나타내고 있다. 예를 들어, DVR 타이틀(2730)은 대응하는 소프트웨어 쓰레드 Z(2455)(도 24에 처음으로 도시됨)를 가질 수 있다. 이 쓰레드(2455)는 콘솔 애플리케이션 관리자(2750)에 의해 관리될 수 있고, 이 관리자(2750)는 도 25를 참조하여 설명한 발견적 학습법에 따라 이 쓰레드(2455) 및 기타 쓰레드(2445, 2450)를 스케쥴링할 수 있다. 요약하면, 게임 콘솔의 커널 모드에 존재하는 관리자(2750)는 콘솔의 사용자 모드에서 실행되는 애플리케이션 또는 타이틀에게 리소스들을 제공할 수 있다.
상기한 바와 같이, DVR 기능과 관련하여 본 명세서에 설명한 양태들이 다른 미디어 타이틀에 그만큼 쉽게 적용될 수 있다. 따라서, 하드웨어 쓰레드, 소프트웨어 쓰레드, 상한 및 하한 등에 대한 설명이 본 명세서에서 이러한 적절한 미디어에 적용되는 것으로 생각된다.
III. 게임 콘솔 상의 미디어 리소스들의 통합
본 발명의 통합 양태는 섹션 I 및 II에서의 설명에서 대체로 개시되어 있다. 예를 들어, 도 10은 음악, 화상, 비디오, 및 TV(아마도 다른 미디어)가 어떻게 "미디어" 블레이드(1000)에 통합되어 있는지를 나타낸 것이다. 미디어 블레이드(1000)는 게임과 관련하여 통상적으로 등장하는 사용자 인터페이스일 수 있다. 그러나, 도 10은 전통적으로 게임과 관련이 없는 미디어, 예컨대 TV 또는 DVR도 포함할 수 있다는 것을 보여주고 있다.
예를 들어, TV의 경우에, 게임 콘솔의 대시보드 내에 이 기능을 통합시키기 위해 다양한 특징들이 추가될 수 있다. 예를 들어, 서비스 이름(예를 들어, 도 29의 "AT&T U-Verse")이 설정 프로그램에 의해 플래쉬에 기록될 수 있다. 이 서비스 이름은 네트워크로부터 온 것일 필요가 없고, 업데이트가능한 것일 필요가 없다. 네트워크로부터 또는 HDD를 갖는 시스템 상의 캐쉬로부터 획득된 서비스 로고가 사용될 수 있다. 네트워크로부터 또는 HDD를 갖는 시스템 상의 캐쉬로부터 획득된 서비스를 설명하는 텍스트를 비롯한 서비스 텍스트가 사용될 수 있다. 이것은 버튼이 포커스를 가질 때 버튼의 우측에 디스플레이될 수 있다. 기본 텍스트가 또한 나머지 특징들에 수반할 수 있으며, 여기서 이 텍스트는 일반적인 TV 서비스를 설명하고 네트워크 상에서 서비스 텍스트가 이용가능하지 않을 때 디스플레이될 수 있다. 고객 지원 텍스트(즉, 800.XXX.XXXX으로 회사 Y에 전화하세요)도 역시 나타날 수 있으며, 설정 프로그램의 플래쉬에 기록되어 있을 수 있다. 고객 지원 텍스트는 네트워크로부터 온 것일 필요가 없으며 업데이트가능한 것일 필요가 없다. 스피너(spinner)가 이용될 수 있으며, 여기서 서비스 로고가 이용가능하지 않은 경우 콘솔 스피너 로고(console spinner logo)가 서비스 로고 대신에 디스플레이된다. 네트워크가 이용가능하지 않은 경우, 경고 로고가 서비스 로고 대신에 디스플레이될 수 있다. 이 로고는 가운데에 느낌표가 있는 노란색 삼각형 등일 수 있다.
TV 네트워크가 이용가능하지 않은 경우, 경고 로고, 서비스 이름 및 고객 지원 텍스트가 디스플레이될 수 있고, TV 버튼이 희미하게 되지만 포커스를 받게 될 수 있다. 사용자가 TV 버튼을 선택하고 "A" 버튼을 누르면, 게임 콘솔은 실행가능 파일을 기동시키려고 할 수 있다. 이 파일이 존재하는 경우, 이 파일은 시동되어 TV 클라이언트를 기동시키는 일을 맡고 있을 수 있다. 이 파일이 존재하지 않는 경우, 대시보드가 TV 클라이언트를 기동시킬 수 있다. 사용자가 대시보드 상의 어딘가를 순회하다가 리모콘 상에서 TV 버튼을 누르는 경우, 어떤 확인도 없이 TV 경험이 시작될 수 있다.
본 명세서에서 용어 "통합"은 광의적이고 미디어 통합의 다양한 양태들을 포함하기 위한 것이다. 예를 들어, 본 발명의 다른 양태에서, 도 28은 게임 콘솔이 게임 장치뿐만 아니라 셋톱 박스로서도 기능할 수 있기 때문에, 주어진 메뉴(2800) 상에 다수의 시작(startup) 옵션이 있을 수 있다는 것을 나타낸 것이다. 사용자가 처음으로 게임 콘솔을 시작할 때, 하이라이트된 버튼(2830)으로 나타낸 바와 같이, 이 콘솔은 셋톱 박스로서 시작/부팅하도록 구성될 수 있다. 이 옵션이 선택된 경우, 사용자가 콘솔을 켜기 위해 전원 버튼을 누를 때, 콘솔은 통상의 셋톱 박스로서 기능하고 TV가 기동된다. 그러나, 그 후 언제라도, 사용자는 다양한 다른 미디어 기능, 예컨대 게임 장치, 음악 장치, DVD 장치, DVR 장치 등을 호출할 수 있다.
본 발명의 이 양태에서, 사용자에 의해 전원 버튼이 처음으로 눌러질 때, 대안으로서, TV 대신에 게임 콘솔 대시보드(또는 환영 메뉴 또는 메인 메뉴 또는 블레이드 메뉴)가 기동될 수 있다(2820). 대안으로서, 게임 콘솔에 디스크가 존재하는 경우, 콘솔은 타이틀을 재생하기 시작할 수 있다(2810). 요약하면, 사용자는 게임 콘솔이 그의 기본 상태에서 어떻게 거동하는지를 맞춤화할 수 있다.
다른 양태에서, 게임 콘솔과 상호작용할 수 있는 원격 장치가 (게임 콘솔의 기본 상태에 상관없이) 게임 콘솔을 기동시킬 수 있다. 본 발명에 따르면, 게임 컨트롤러가 TV 셋톱 박스(예를 들어, 게임 콘솔 상에서 실행되는 클라이언트 컴포넌트)를 기동시킬 수 있거나, 대안으로서, 리모콘이 게임 콘솔을 기동시킬 수 있다. 본 발명에 다양한 미디어가 잘 통합되어 있기 때문에, 거의 모든 장치(예를 들어, 게임 컨트롤러, 리모콘 등)가 모든 타이틀(예를 들어, 게임, DVR 등)과 상호작용할 수 있다. 도 29는 게임 콘솔이 TV 또는 미디어 센터(음악, DVD 등을 가짐)를 기동시키기 위해 리모콘 장치 상에 특별한 시작 버튼을 가질 수 있다는 것을 나타낸 것이다.
또한, 통합이 특히 유용한 부가적인 시나리오들이 있다. 예를 들어, 사용자가 리모콘 상에서 TV 시작(TV Start) 버튼을 누를 때, 사용자가 게임 또는 다른 경험으로부터 빠져나오고자 한다는 것을 확인한 후에, TV 클라이언트가 자동으로 기동될 수 있다. 대안으로서, 다른 시나리오에서, 사용자는 다음의 수단을 통해, 즉 리모콘 또는 콘솔 상의 "전원(Power)"를 누름으로써, 리모콘 상에서 "안내(Guide)"를 누르고 빠져나와 전원 끄기를 선택함으로써, 또는 리모콘 또는 Xbox 360 게임 패드 상의 "안내(Guide)" 버튼을 계속 누름으로써, TV로부터 전원 끄기로 전환할 수 있다. 흥미로운 것은, 콘솔이 "오프"일 때에도(즉, 사용자에게 "오프"로 보일 때에도) 백그라운드 DVR이 여전히 계속하여 기능/녹화할 수 있다는 것이다.
다른 시나리오에서, 사용자가 게임 디스크, CD, DVD 또는 HD-DVD를 집어넣는 경우, 확인 없이 게임 또는 영화가 자동으로 시작된다. 또 다른 시나리오에서, 사용자는 임의의 다른 타이틀처럼 TV로부터 대시보드로 갈 수 있다. 사용자는 리모콘 또는 게임 패드 상의 안내 버튼을 누르고 이어서 Y를 누른 다음에, "예(Yes)"를 선택하고 A를 누른다. 유의할 점은, TV 리모콘이 몇가지 외관 변경을 제외하고는 만능 미디어 콘솔 리모콘과 똑같을 수 있다는 것이다. 이들 리모콘 상의 "미디어 센터(Media Center)" 버튼(예를 들어, 도 10 참조)이 서비스 제공자에 의해 제공되는 TV 로고로 대체될 수 있다.
클라이언트 컴포넌트가 하드 드라이브를 갖는 게임 콘솔 상에 설치되어 있고 사용자가 하드 드라이브를 포맷하기로 하는 경우, 모든 TV 저장 파일이 삭제될 수 있다. 모든 녹화된 TV 컨텐츠의 삭제 이외에, 클라이언트 자체는 영향을 받지 않을 수 있다. 따라서, 클라이언트가 하드 드라이브를 갖는 게임 콘솔에 설치되어 있는 경우, 하드 드라이브 포맷 화면 상의 텍스트가 이러한 포맷의 결과를 알려주기 위해 변경될 필요가 있을 수 있다.
본 발명의 다른 양태에서, 통합의 개념은 TV를 시청하는 동안 다른 사용자들과의 채팅을 수반할 수 있다(게이머들이 다른 게이머들과 온라인으로 게임을 하고 있는 동안에 채팅할 수 있는 것과 거의 동일한 방식임). 예를 들어, 게임 콘솔 상에서 TV를 시청하는 동안, 사용자는 다른 사용자들로부터 통지를 받을 수 있고, 그 동안에 이들 후자의 사용자들도 그 자신의 게임 콘솔 상에서 TV를 시청하거나 게임을 하고 있다. 이러한 유형의 통합은 물론 단지 예시적인 것인데, 그 이유는 게임 콘솔 상에서 여러가지 미디어를 플레이하는 동안, 채팅 세션이 유지될 수 있을 뿐만 아니라, 음성 통신, 화상 통신 등의 다른 세션들도 유지될 수 있기 때문이다. 요약하면, 통상적인 게임 콘솔이 어떤 통신 능력을 갖든지 간에, 이 능력이 TV 및 DVR 서비스와 관련하여 사용되기 위해 이용될 수 있다.
IV. 예시적인 실시예 : IPTV (Internet Protocol Television)
상기한 바와 같이, 본 발명의 일 양태에서, 게임 콘솔 상에서 텔레비전 컨텐츠를 볼 수 있다. 예를 들어, IPTV(IPTV는 단지 예시적인 것이며 제한하는 것이 아님) 형태의 이러한 텔레비전 컨텐츠는 소정의 네트워크를 통해 인터넷 프로토콜을 사용하여 전달되는 디지털 텔레비전 서비스를 말하는 것일 수 있다. IPTV는 광대역 네트워크를 통해 방송-품질의 비디오 및 새로운 통합된 TV 서비스를 전달하기 위해 특별히 개발된, 통합된 포괄적인 소프트웨어 플랫폼일 수 있다. 이 양태와 연관된 플랫폼은 ICC(instant channel change) 및 다중 PIP(picture-in-picture) 등의 특징들과 방송 프로그래밍, VOD 및 DVR 등의 종래의 TV 서비스를 겸비할 수 있다. 이 양태에 따르면, PC, 전화 및 다른 소비자 장치에 대한 기타의 IP-기반 통신 및 미디어 서비스와 매끄럽고 경제적으로 통합하기 위해 소프트웨어가 개발될 수 있다. 차별화된 TV 서비스 및 경험을 전달하기 위해 전기 통신 사업자 및 케이블 통신 사업자에 의해 IPTV가 사용될 수 있다.
상기한 IPTV는 소비자들이 원하는 차별화된 TV 경험을 전달하는 것을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, 멀티미디어 프로그램 안내는 방송 및 주문형 컨텐츠에 대한 통합된 리스트, 일관성있는 순회 및 탐색 기능, 그리고 PIP를 갖는 일관된 사용자 경험을 제공할 수 있다. 미니 안내(mini guide)는 현재 방송 중인 프로그램을 중단시키지 않고 안내 리스트를 브라우징하는 편리한 방법을 제공할 수 있다. 미니 안내는, 화면의 하단에 따로 디스플레이될 때, 포괄적인 프로그램 정보 및 현재 방송 중인 각각의 프로그램에 대한 실시간 비디오 스트림을 보여줄 수 있다. 소비자들은 현재 방송 중인 프로그램, 그 다음 프로그램, 및 나중에 방송되는 프로그램별로 리스트를 브라우징할 수 있다.
본 명세서에 개시된 유형의 IPTV는 또한 고속 채널 서핑을 가능하게 한다. 환언하면, 본 발명의 이 양태는 수분의 1초 내에 채널 변경을 하는 것을 가능하게 하며, 디지털 시스템에서 채널 튜닝과 연관된 지연을 효과적으로 제거한다. 또한, 이것은 통합형 VOD(Video-On-Demand)와 같은 특징도 가능하게 하며, 이 경우 HDTV를 포함하는 모든 컨텐츠가 가입에 의해 또는 플레이당 지불(pay-per-play) 방식(컨텐츠 광고가 사용자 경험에 통합되어 있음)으로 배포될 수 있다. 또한, 대역폭 활용도도 증가될 수 있다. 이것은 최신의 압축 기술 - IPTV 플랫폼의 컴포넌트임 - 이 표준 해상도(standard definition) 비디오를 1.5 내지 1.8 Mbps(Megabits per second)의 비트 레이트로 전달할 수 있고 HD(high definition) 프로그래밍을 7 내지 9 Mbps 범위의 비트 레이트로 전달할 수 있음을 의미한다. 이는 비슷한 MPEG-2 솔루션에서 요구되는 대역폭의 1/2 내지 1/3 정도로 작다.
앞서 언급한 바와 같이, 디지털 비디오 레코딩은 본 발명의 또 하나의 양태이다. 내장형 또는 외장형 하드 디스크 드라이브를 갖는 경우, 고객들은 라이브 컨텐츠 및 녹화된 컨텐츠의 일시 정지, 고속 감기 및 되감기를 할 수 있다. IPTV의 경우, 다수의 튜너를 필요로 하지 않고 다수의 녹화가 행해질 수 있고, 따라서 고가의 하드웨어 업그레이드가 필요없다. IPTV는 또한 IPTV 솔루션의 일상적인 관리 및 유지보수를 단순화하는 데 도움을 주는 SQL Server, BizTalk
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Server, Systems Management Server 및 Operations Management 소프트웨어(이들로 제한되지 않음) 등의 다양한 다른 산업 표준 제품을 포함할 수 있다.
다른 양태에서, IPTV는 소비자의 TV로부터 홈 네트워크 상의 어딘가에 위치한 사진, 음악 및 비디오에의 간단한 암호화된 액세스를 제공하기 위해 여러 장치 및 매체에 접속될 수 있다. IPTV는 소비자들이 인터넷을 통해 원격적으로 TV 프로그래밍을 리뷰 및 녹화할 수 있게 한다. IPTV는 Windows Media 기술을 지원하는 수백개의 휴대용 미디어 제품을 비롯한 텔레비전 셋톱 박스 및 기타 장치들을 통해 소비자들에게 보호된 디지털 비디오, 음악 및 게임 서비스를 전달하는 데 도움을 주기 위해 내장 압축(built-in compression) 및 DRM(Digital Rights Management)을 이용하기 위해 접속된 컨텐츠, 애플리케이션 및 서비스를 사용할 수 있다.
IPTV는 통신 사업자가 발신자 ID 정보, 인스턴트 메시지, 이메일, 또는 SMS를 TV 상에 디스플레이할 수 있도록 - 심지어 TV 스케쥴 변동이 있을 때 이에 관해 소비자들에게 통지할 수 있도록 하기 위해 접속된 통신을 필요로 할 수 있다. 마지막으로, IPTV는 레거시 백오피스 시스템을 관리하는 사용이 단일화된 구성, 동작 및 관리 도구 및 인터페이스를 제공하기 위해 또한 공통 네트워크 아키텍처를 통해 TV 서비스의 전달을 음성 및 데이터 서비스와 통합하기 위해 접속된 시스템 및 전달을 사용할 수 있다. 물론, 이들은 이상에서 설명한 게임 콘솔과 관련하여 사용될 수 있는 IPTV의 예시적인 것이고 비제한적인 양태에 불과하며, 이에 대해서는 이하에서 더 상세히 설명된다.
V. 예시적인 게임 콘솔 환경
게임 콘솔은 IPTV 등의 텔레비전을 보는 데, 컨텐츠를 녹화하는 데, 또한 다양한 다른 기능들을 제공하는 데 사용될 수 있다. 다음에, 도 30을 참조하면, 블록도는 상기한 양태들과 관련하여 사용될 수 있는 예시적인 멀티미디어 콘솔을 나타낸 것이다. 예를 들어, 디지털 오디오 처리는 도 30의 멀티미디어 콘솔(100)에서 구현될 수 있다. 멀티미디어 콘솔(100)은 레벨 1(L1) 캐쉬(102), 레벨 2(L2) 캐쉬(104), 및 플래쉬 ROM(Read-only Memory)(106)을 갖는 중앙 처리 장치(CPU)(101)를 갖는다. 레벨 1 캐쉬(102) 및 레벨 2 캐쉬(104)는 데이터를 일시적으로 저장하고, 따라서 메모리 액세스 사이클의 횟수를 감소시킴으로써, 처리 속도 및 처리 용량을 향상시킨다. 플래쉬 ROM(106)은 멀티미디어 콘솔(100)을 켤 때 부트 프로세스의 초기 단계 동안에 로드되는 실행가능 코드를 저장할 수 있다. 대안으로서, 초기 부트 단계 동안에 로드되는 실행가능 코드는 플래쉬 메모리 장치(도시 생략)에 저장될 수 있다. 게다가, ROM(106)은 CPU(101)와 분리되어 위치할 수 있다.
그래픽 처리 장치(GPU)(108) 및 비디오 인코더/비디오 코덱(코더/디코더)는 고속 및 고해상도 그래픽 처리를 위한 비디오 처리 파이프라인을 형성한다. 데이터는 버스를 통해 그래픽 처리 장치(108)로부터 비디오 인코더/비디오 코덱(114)으로 전달된다. 비디오 처리 파이프라인은 텔레비전 또는 기타 디스플레이로 전송하기 위해 데이터를 A/V(오디오/비디오) 포트(140)로 출력한다. 메모리 컨트롤러(110)는 비제한적으로 RAM(Random Access Memory)과 같은 다양한 종류의 메모리(112)에의 프로세서 액세스를 용이하게 하기 위해 GPU(108) 및 CPU(101)에 접속되어 있다.
멀티미디어 콘솔(100)은 I/O 컨트롤러(120), 시스템 관리 컨트롤러(122), 오디오 처리 장치(123), 네트워크 인터페이스 컨트롤러(124), 제1 USB 호스트 컨트롤러(126), 제2 USB 컨트롤러(128), 및 프론트 패널 I/O 서브어셈블리(130)를 포함하며, 이들은 양호하게는 모듈(118)에 구현된다. USB 컨트롤러(126, 128)는 주변 장치 컨트롤러(142(1)-142(2)), 무선 어댑터(148) 및 외부 메모리 장치(146)(예를 들어, 플래쉬 메모리, 외부 CD/DVD ROM 드라이브, 이동식 매체 등)에 대한 호스트로서 역할한다. 네트워크 인터페이스(124) 및/또는 무선 어댑터(148)는 네트워크(예를 들어, 인터넷, 홈 네트워크 등)에의 액세스를 제공하고, 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 비롯한 아주 다양한 유선 또는 무선 인터페이스 컴포넌트 중 어느 것이라도 될 수 있다.
부트 프로세스 동안에 로드되는 애플리케이션 데이터를 저장하기 위해 시스템 메모리(143)가 제공된다. 매체 드라이브(144)가 제공되고, 이 매체 드라이브(144)는 DVD/CD 드라이브, 하드 드라이브, 또는 기타 이동식 매체 드라이브 등을 포함할 수 있다. 매체 드라이브(144)는 멀티미디어 콘솔(100)의 내부에 있거나 외부에 있을 수 있다. 애플리케이션 데이터는 멀티미디어 콘솔(100)에 의한 실행, 재생 등을 위해 매체 드라이브(144)를 통해 액세스될 수 있다. 매체 드라이브(144)는 직렬 ATA 버스 등의 버스 또는 기타 고속 접속(예를 들어, IEEE 1394)을 통해 I/O 컨트롤러(120)에 접속되어 있다.
시스템 관리 컨트롤러(122)는 멀티미디어 콘솔(100)의 이용가능성을 보장하는 것과 관련된 다양한 서비스 기능들을 제공한다. 오디오 처리 장치(123) 및 오디오 코덱(132)은 상기한 본 발명의 양태들에 따른, 높은 충실도, 3D, 서라운드, 및 스테레오 오디오 처리를 갖는 대응하는 오디오 처리 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 통신 링크를 통해 오디오 처리 장치(123)와 오디오 코덱(126) 사이에서 전달된다. 오디오 처리 파이프라인은 오디오 기능을 갖는 외부 오디오 플레이어 또는 장치에 의해 재생하기 위해 데이터를 A/V 포트(140)로 출력한다.
프런트 패널 I/O 서브어셈블리(130)는 전원 버튼(150) 및 꺼내기 버튼(152)은 물론, 멀티미디어 콘솔(100)의 외부 표면에 노출되어 이는 임의의 LED(발광 다이오드) 또는 기타 표시기를 지원한다. 시스템 전원 공급 모듈(136)은 멀티미디어 콘솔(100)의 컴포넌트들에 전력을 제공한다. 팬(138)은 멀티미디어 콘솔(100) 내의 회로를 냉각시킨다.
멀티미디어 콘솔(100) 내의 CPU(101), GPU(108), 메모리 컨트롤러(110), 및 다양한 다른 컴포넌트들이 직렬 및 병렬 버스, 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 프로세서 또는 로컬 버스를 비롯한 하나 이상의 버스를 통해 상호접속되어 있다.
멀티미디어 콘솔(100)을 켤 때 또는 재부팅할 때, 애플리케이션 데이터가 시스템 메모리(143)로부터 메모리(112) 및/또는 캐쉬(102, 104)로 로드되어 CPU(101) 상에서 실행될 수 있다. 애플리케이션은 멀티미디어 콘솔(100)에서 이용가능한 서로 다른 미디어 유형으로 순회할 때 일관성있는 사용자 경험을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 동작을 설명하면, 부가의 기능들을 멀티미디어 콘솔(100)에 제공하기 위해, 매체 드라이브(144) 내에 포함된 애플리케이션 및/또는 기타 미디어가 매체 드라이브(144)로부터 기동 또는 플레이될 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)은 시스템을 텔레비전 또는 기타 디스플레이에 단순히 접속시킴으로써 독립형 시스템으로서 동작될 수 있다. 이 독립형 모드에서, 멀티미디어 콘솔(100)은 한명 이상의 사용자들이 시스템과 상호작용하고, 영화를 보고, 음악을 듣는 등을 할 수 있게 할 수 있다. 그러나, 네트워크 인터페이스(124) 또는 무선 어댑터(148)를 통해 이용가능하게 되는 광대역 접속을 통합함으로써, 멀티미디어 콘솔(100)은 또한 더 큰 네트워크 커뮤니티에의 참여자로서 동작될 수 있다.
마지막으로, 유의할 점은, 본 명세서에 기술된 다양한 기법들이 하드웨어 또는 소프트웨어와 관련하여 또는 적절한 경우 이 둘의 조합으로 구현될 수 있다는 것이다. 따라서, 본 발명의 방법 및 장치, 또는 그의 소정의 양태 또는 일부분이 플로피 디스켓, CD-ROM, 하드 드라이브, 또는 임의의 다른 기계-판독가능 저장 매체 등의 유형 매체에 구현된 프로그램 코드의 형태로 되어 있을 수 있으며, 이 경우 프로그램 코드가 컴퓨터 등의 기계에 로드되어 실행될 때, 이 기계가 본 발명을 실시하는 장치가 된다.
프로그램가능 컴퓨터 상에서 프로그램 코드를 실행하는 경우, 컴퓨팅 장치는 일반적으로 프로세서, 프로세서에 의해 판독가능한 저장 매체(휘발성 및 비휘발성 메모리 및/또는 저장 요소를 포함함), 적어도 하나의 입력 장치, 및 적어도 하나의 출력 장치를 포함할 수 있다. 본 발명의 양태들의 도메인-관련 프로그래밍 모델의 생성 및/또는 구현을 이용할 수 있는 하나 이상의 프로그램은, 예를 들어, 데이터 처리 API 등의 사용을 통해, 컴퓨터 시스템과 통신하기 위해 양호하게는 고수준의 절차적 또는 개체 지향 프로그래밍 언어로 구현된다. 그러나, 프로그램(들)은 원하는 경우 어셈블리어 또는 기계어로 구현될 수 있다. 어느 경우에서도, 이 언어는 컴파일된 또는 인터프리트된 언어일 수 있고, 하드웨어 구현과 결합될 수 있다.
마지막으로, 본 발명이 다양한 도면들에 예시되어 있는 양호한 양태들과 관련하여 기술되어 있지만, 본 발명을 벗어나지 않고 본 발명의 동일한 기능을 수행하기 위해 다른 유사한 양태들이 사용될 수 있거나 기술된 양태들에 여러 수정 및 추가가 행해질 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 예를 들어, 본 발명의 다양한 양태들에서, 통합형 게임 콘솔 및 텔레비전과, 미디어 녹화가 개시되어 있다. 그러나, 이들 개시된 양태들에 대한 다른 등가의 메커니즘들도 본 명세서에서 생각되고 있다. 따라서, 본 발명은 임의의 단일의 양태로 제한되지 않고 오히려 첨부된 청구항들에 따라 범위 및 폭이 해석되어야 한다.

Claims (20)

  1. 게임 콘솔(gaming console) 상에서 미디어를 녹화하기 위한 시스템으로서,
    미디어 타이틀 데이터를 수신하고 처리하는 제1 서브시스템;
    상기 미디어 타이틀 데이터를 녹화하는 제2 서브시스템;
    상기 미디어 타이틀 데이터를 녹화하기 위해 예약된(reserved for) 상기 제2 서브시스템 상의 제1 메모리; 및
    상기 게임 콘솔 상에서 상기 미디어 타이틀 데이터를 녹화하는 동안에 게임 애플리케이션의 인터럽트되지 않는 사용을 유지하기 위해 게임 타이틀 데이터를 위해 예약된 제2 메모리 - 상기 게임 애플리케이션의 상기 인터럽트되지 않는 사용을 위해 예약된 처리 시간은 상기 미디어 타이틀 데이터의 상기 녹화를 위해 예약된 처리 시간보다 수십배(one order of magnitude) 더 많음 - 를 포함하는
    미디어 녹화 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 녹화는 (a) NTSC 포맷과 (b) PAL 포맷 중 적어도 하나를 이용하여 수행되는
    미디어 녹화 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 타이틀 데이터는 (a) 대시보드, (b) DVD 영화, (c) 텔레비전 클라이언트 및 (d) VOD(video on demand) 중 적어도 하나인
    미디어 녹화 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 녹화 시스템은 상기 미디어 타이틀 데이터를 녹화하기 위해 사용자에게 메뉴를 제공하고, 상기 메뉴는 다른 미디어 기능들과 통합되는
    미디어 녹화 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제2 서브시스템은 전경(foreground)에서 상기 게임 타이틀 데이터가 실행되고 있는 동안에 백그라운드(background)에서 텔레비전 타이틀로부터 상기 미디어 타이틀 데이터를 녹화하는
    미디어 녹화 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    사용자로 하여금 상기 미디어 타이틀 데이터 및 상기 게임 타이틀 데이터 중 적어도 하나에 대한 메모리 리소스(resource)를 조정하게 하도록 구성된 제3 서브시스템을 더 포함하는
    미디어 녹화 시스템.
  7. 게임 콘솔 상에서 미디어를 녹화하기 위한 컴퓨터 구현 방법으로서,
    상기 게임 콘솔 상에서 미디어 타이틀 데이터를 수신하는 단계;
    상기 게임 콘솔 상에 상기 미디어 타이틀 데이터를 위한 제1 메모리 및 게임 타이틀 데이터를 위한 제2 메모리를 예약하는 단계;
    상기 게임 콘솔 상의 상기 제1 메모리로 상기 미디어 타이틀 데이터를 녹화하는 단계; 및
    상기 게임 콘솔 상에서 상기 미디어 타이틀 데이터를 녹화하는 동안에 게임 애플리케이션의 인터럽트 없는 사용을 유지하기 위해 상기 제2 메모리에 상기 게임 타이틀 데이터를 저장하는 단계 - 상기 게임 애플리케이션의 상기 인터럽트 없는 사용을 위해 예약된 처리 시간은 상기 미디어 타이틀 데이터의 상기 녹화를 위해 예약된 처리 시간보다 수십배 더 많음 - 를 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 녹화는 (a) NTSC 포맷과 (b) PAL 포맷 중 적어도 하나를 이용하여 수행되는
    컴퓨터 구현 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 미디어 타이틀 데이터는 (a) 대시보드, (b) DVD 영화, (c) 텔레비전 클라이언트 및 (d) VOD 중 적어도 하나인
    컴퓨터 구현 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 미디어 타이틀 데이터를 녹화하기 위해 사용자에게 메뉴를 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 메뉴는 다른 미디어 기능들과 통합되는
    컴퓨터 구현 방법.
  11. 제7항에 있어서,
    전경에서 상기 게임 타이틀 데이터가 실행되고 있는 동안에 백그라운드에서 텔레비전 타이틀로부터 상기 미디어 타이틀 데이터를 녹화하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
  12. 제7항에 있어서,
    사용자로 하여금 상기 미디어 타이틀 데이터 및 상기 게임 타이틀 데이터 중 적어도 하나에 대한 메모리 리소스를 조정하게 하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
  13. 게임 콘솔 상에서 미디어를 녹화하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함하는(bearing) 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    미디어 타이틀 데이터를 수신 및 처리하기 위한 제1 명령어;
    상기 게임 콘솔 상에 상기 미디어 타이틀 데이터를 위한 제1 메모리 및 게임 타이틀 데이터를 위한 제2 메모리를 예약하기 위한 제2 명령어;
    상기 게임 콘솔 상의 상기 제1 메모리로 상기 미디어 타이틀 데이터를 녹화하기 위한 제3 명령어; 및
    상기 게임 콘솔 상에서 상기 미디어 타이틀 데이터를 녹화하는 동안에 게임 애플리케이션의 인터럽트 없는 사용을 유지하기 위해 상기 제2 메모리에 상기 게임 타이틀 데이터를 저장하기 위한 제4 명령어 - 상기 게임 애플리케이션의 상기 인터럽트 없는 사용을 위해 예약된 처리 시간은 상기 미디어 타이틀 데이터의 상기 녹화를 위해 예약된 처리 시간보다 수십배 더 많음 - 를 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 미디어 타이틀 데이터는 (a) 대시보드, (b) DVD 영화, (c) 텔레비전 클라이언트 및 (d) VOD 중 적어도 하나인
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 미디어 타이틀 데이터를 녹화하기 위해 사용자에게 메뉴를 제공하는 명령어를 더 포함하고, 상기 메뉴는 다른 미디어 기능들과 통합되는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  16. 제13항에 있어서,
    전경에서 상기 게임 타이틀 데이터가 실행되고 있는 동안에 백그라운드에서 텔레비전 타이틀로부터 상기 미디어 타이틀 데이터를 녹화하는 명령어를 더 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  17. 제13항에 있어서,
    사용자로 하여금 상기 미디어 타이틀 데이터 및 상기 게임 타이틀 데이터 중 적어도 하나에 대한 메모리 리소스를 조정하게 하는 명령어를 더 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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  19. 삭제
  20. 삭제
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