KR101438535B1 - 한글 창제 원리를 담은 천지인 윷 자판 및 이를 이용한 문자 입력 방법 - Google Patents

한글 창제 원리를 담은 천지인 윷 자판 및 이를 이용한 문자 입력 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101438535B1
KR101438535B1 KR1020130075443A KR20130075443A KR101438535B1 KR 101438535 B1 KR101438535 B1 KR 101438535B1 KR 1020130075443 A KR1020130075443 A KR 1020130075443A KR 20130075443 A KR20130075443 A KR 20130075443A KR 101438535 B1 KR101438535 B1 KR 101438535B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
keyboard
characters
hangul
board
principle
Prior art date
Application number
KR1020130075443A
Other languages
English (en)
Inventor
이문호
박대철
Original Assignee
전북대학교산학협력단
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 전북대학교산학협력단 filed Critical 전북대학교산학협력단
Priority to KR1020130075443A priority Critical patent/KR101438535B1/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101438535B1 publication Critical patent/KR101438535B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/02Input arrangements using manually operated switches, e.g. using keyboards or dials
    • G06F3/0202Constructional details or processes of manufacture of the input device
    • G06F3/0219Special purpose keyboards
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/018Input/output arrangements for oriental characters
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/02Input arrangements using manually operated switches, e.g. using keyboards or dials
    • G06F3/023Arrangements for converting discrete items of information into a coded form, e.g. arrangements for interpreting keyboard generated codes as alphanumeric codes, operand codes or instruction codes
    • G06F3/0233Character input methods

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Document Processing Apparatus (AREA)

Abstract

한글 창제 원리를 담은 천지인 윷 자판 및 이를 이용한 문자 입력 방법이 제공된다. 본 발명의 일 실시예에 따른 문자 입력 방법은, 윷판 형상의 자판을 통해 문자들을 입력받아 처리한다. 이에 의해, 음양의 조화와 분화 원리를 적용하여 초성의 음향 오행도 법칙에 따르고 중성의 변화 법칙에 따라 자연스럽게 초성, 중성 종성을 조합하여 글자를 만들어 내기 때문에 자소 위치 암기나 글 구성이 용이해진다.

Description

한글 창제 원리를 담은 천지인 윷 자판 및 이를 이용한 문자 입력 방법{Keyboard modeled on Chwon Ji In Yut Board with Hangul Creation Principal and Character Input Method using the same}
본 발명은 문자 입력에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 한글을 보다 합리적이고 과학적으로 입력하기 위한 문자 입력 장치 및 방법에 관한 것이다.
우리 민족의 글 門은 한글이다. 글자는 정보 공학적 측면에서 관찰하면 정보의 기호적 변환 수단이고 통신공학적으로 보면 정보를 전달하기 직전 원천정보를 표시하는 부호의 일종이다. 원천 정보(source information)란 전달매체에 정보를 싣기 전 아직 변조(Modulation)되지 않은 원시 형태의 정보를 뜻한다. 또한 문자는 음성을 기호화한 것이므로 본질적으로 음성 정보에 속하며 시각을 통해서 전달된다.
인류는 처음에 손짓이나 몸짓과 같은 방식으로 의사를 소통하다가 말하기, 글자, 인쇄 방식을 차례로 발전시켰고, 최근에는 전화, TV, FAX, 컴퓨터와 같은 정보 통신 기기로 발전시켜 왔다. 말하기 단계에서 문자 단계로 옮아가면서 인류는 선사 시대에서 역사 문명 시대로 전환되었으며 인쇄 문화를 개발하면서 찬란한 문명의 꽃을 피워 나갔다. 말소리 시대의 의사 소통은 시간적 제약성으로 넓은 지역에는 도달할 수 없었다. 그렇기 때문에 같은 사고를 가지고 동일한 행동을 하면서 무리를 짓는 통솔의 범위는 규모가 작을 수밖에 없었다. 이는 의사소통 범위가 제한되어 있어서 동류 의식이 제한된 그 지역에서만 가능함을 의미한다. 따라서 세력이 미치는 곳은 목소리가 들리는 곳이나 육체적 활동 범위가 가능한 지역에 한하게 된다. 곰이 나무에 세력권 표시를 하는 것이나 호랑이의 포효소리, 고릴라의 가슴을 치는 소리도 이와 유사한 현상이다. 쓰기가 시작되고 기록 보존이 가능해지자 정보의 전달은 시간의 제약을 극복할 수 있게 되었다. 말하자면 넓은 지역에서도 의사소통이 가능하도록 그 범위가 확장된 것이다. 이에 따라 동일한 이데올로기(Idealogy)의 형성 범위가 넓어지게 되고 공동체 의식의 바탕이 확대될 수 있었다. 더구나 문자의 기록성으로 인해 인류는 지혜를 축적할 수 있게 되었으며 시행착오를 줄여 나갈 수 있었다. 기록방식인 글자(그림 문자, 상형 문자)가 등장한 시기는 불과 5,000년 전후임에도 불구하고 인류 문명의 그 대부분은 이 시기 이후에 이루어진 것이다. 그러니 역사 발전에서 문자의 위력이 얼마나 막강한가를 실감할 수 있을 것이다. 그런 점에서 우리 민족은 세계 최초로 목판 인쇄술을 발명하고(불국사 삼층석탑에서 발견된 다라니경) 세계 최초로 금속활자를 개발한(고려시대 1234년 직지심체요절) 것으로 1867년 병인양요 때 프랑스 해병이 약탈해간 뒤 루브르 박물관에 있던 것을 지난 93년 당시 프랑스 대통령 미테랑이 고속 전철이 G.E. 알스톰사의 TGV로 선정된 대가로 영구 임대 형식으로 한국에 오게 된다. 또한 UNESCO가 최근 확정한 세계 문화 유산 가운데 우리나라의 경주와 종묘, 그리고 해인사 8만 대장경을 비치한 경판고를 지정한 것은 우리의 위대한 정보 문화 가치를 드높인 것이다.
또한, 훈민정음의 문자는 창제시기에 28자로 구성되어 있으며 28자의 구성원리를 살펴보면 천지인의
Figure 112013058304176-pat00001
, ㅣ,ㅡ 3개와 3개의 기본 자모인 ㅇ,ㅁ,ㅅ 로 나머지 문자를 만들어 낼 수 있게 되어 있다.
천문도의 역학을 설명해주는 윷판의 자리수가 가운데 중심점을 제외하면 28개가 되며 이는 한글의 문자수와 일치한다. 더욱 흥미로운 것은 윷놀이에 반영된 별자리는 훈민정음 창제에도 영향을 주었다. 한글 모음의 아래아(
Figure 112013058304176-pat00002
)을 북극성으로 본다면 지(ㅡ)와 인(ㅣ)에 점을 추가하거나 조합함으로써 다른 모음들이 만들어진다. 자모인 경우도 기본 자모 ㅇ,ㅁ,ㅅ 에 획(
Figure 112013058304176-pat00003
, ㅡ,ㅣ)을 추가함으로써 만들어진다.
이들을 기반으로, 한글 창제에 적용된 유클리드 기하학적 도형 원리와 비유클리드인 위상 수학(topology) 원리를 적용하여 과학적이고 인간 공학적인 한글 자판을 만들어 내기 위한 방안의 모색이 요청된다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은, 한글 창제 원리를 담은 천지인 윷 자판 및 이를 이용한 문자 입력 방법을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른, 문자 입력 방법은, 윷판 형상의 자판을 통해 문자들을 입력받는 단계; 및 상기 입력단계를 통해 입력된 문자들을 처리하는 단계;를 포함한다.
그리고, 상기 자판에는, 상기 윷판에서 말이 놓여 지는 지점들에 문자 성분들이 배열될 수 있다.
또한, 상기 자판에서, 상기 윷판은 원형 또는 사변형 중 하나로 변형될 수 있다.
그리고, 상기 자판에는, 상기 윷판의 중심에 천(
Figure 112013058304176-pat00004
)이 배열될 수 있다.
또한, 상기 천(
Figure 112013058304176-pat00005
)과 자음을 함께 누르면 쌍자음이 입력될 수 있다.
그리고, 상기 자판에는, 상기 윷판의 모서리들 중 2 지점에 지(ㅡ)와 인(ㅣ)이 배열될 수 있다.
또한, 상기 자판에는, 상기 윷판의 모서리들 중 나머지 2 지점에 'ㄹ'과 'ㅇ'이 배열될 수 있다.
그리고, 상기 자판에는, 상기 윷판의 대각선들에 위치하는 지점들에 한글 모음들이 배열될 수 있다.
또한, 상기 자판에는, 상기 한글 자음들이 자음 순서대로 돌아가는 방향으로 배치될 수 있다.
한편, 본 발명의 다른 실시예에 따른, 전자기기는, 윷판 형상의 자판을 통해 문자들을 입력받는 키입력부; 및 상기 키입력부를 통해 입력된 문자들을 처리하는 프로세서;를 포함한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 한글 창제 원리를 담은 천지인 윷 자판을 이용하여 한글 문자를 보다 합리적이고 과학적으로 입력할 수 있게 된다.
특히, 본 발명의 실시예에 따른 윷놀이 한글 자판은 음양의 조화와 분화 원리를 적용하여 초성의 음향 오행도 법칙에 따르고 중성의 변화 법칙에 따라 자연스럽게 초성, 중성 종성을 조합하여 글자를 만들어 내기 때문에 자소 위치 암기나 글 구성이 용이하다.
뿐만 아니라, 한국도 남북 통일을 대비하여 한글 창제 원리에 입각한 표준화된 자판을 만들 수 있게 된다.
도 1은 훈민정음을 오행의 원칙에 입각하여 표로 나타낸 도면,
도 2는 자음 오행표와 자음의 오행도를 나타낸 도면,
도 3은 윷판, 윷, 말을 나타낸 도면,
도 4는 기본 중성의 평면도와 입체도,
도 5는 윷판의 한글 자음(ㅇ , ㅁ, ㅅ)과 모음(
Figure 112013058304176-pat00006
, ㅡ , ㅣ) 원형을 나타낸 도면,
도 6은 초성 기본 자음 평면도와 입체도,
도 7은 ㅏ, ㅑ의 4분면 변화와 중성의 변화를 나타낸 도면,
도 8은 QPSK 4분 위상 변조 성상도.
도 9는 암각화된 윷판 사진
도 10은 이동통신 시스템의 변조 방식 사용을 나타낸 도면,
도 11은 (a) 그레이코드 매핑을 사용한 다중 16-QAM 성상도와 (b) 윷판을 나타낸 도면,
도 12는 남한과 북한 표준 자판과 남북한 통일안 자판을 나타낸 도면,
도 13은 손가락별 담당 비율을 나타낸 도면,
도 14는 피쳐폰과 스마트폰에 사용되는 한글 키 패드와 자판을 나타낸 도면,
도 15-18은 한글 창제 원리에 따른 윷판 한글 자판을 도시한 도면, 그리고,
도 19는 본 발명이 적용가능한 전자기기의 블럭도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명을 보다 상세하게 설명한다.
1. 디지털 글문 -훈민정음-
한글을 영국의 옥스퍼드 대학교에서 인류 최고의 발명품으로 뽑은 것이나 역사학자 존맨이 "모든 문자의 꿈"이라고 한 것은 한글의 보편적 과학성과 우수성의 실체를 정확히 보았기 때문이다. 한글은 그 자체가 문자과학이며 이러한 문자과학은 언어학, 천문과학, 음악, 수학, 역학의 통섭과 융합이 있었기에 가능했다.
세종은 1443年(단기 3776) 12月, 正音 28字를 28자리(宿)에 응하는 世宗 28年에 반포한 사실은 훈민정음해래 制字解에 "훈민정음에 천지와 만물의 이치가 다 갖추어져 있다"고 기술하고 있다.
훈민정음의 制字 원리는 모음이든 자음이든 삼재 오행(三才 五行) 사상에 기초하고 있다. 모음은 天地人에서 그 형상을 취하여 「
Figure 112013058304176-pat00007
, ㅡ, ㅣ」로 기호화하고 자음은 발성기관 혹은 발음시의 상형에서 5가지(ㄴ,ㅅ,ㄱ,ㅇ,ㅁ)로 기호화했다.
한글 창제 원리는 최소 원리, 생성 원리, 천문 원리, 음악 원리, 수학 원리 등으로 풀어낼 수 있다. 최소 원리는 최소 문자소(자소, 자음자, 모음자)를 설정하여 이를 확장하는 방식으로 만들어낸 원리다. 곧 자음의 문자소는 'ㄱ ㄴ ㅁ ㅅ ㅇ'이고 모음의 문자소는 '
Figure 112013058304176-pat00008
'이다. 이런 최소 원리는 생성 원리로 이어질 때 진정한 가치가 있다. 생성 원리는 문자 확장과 음절자 생성에 적용되었다. 문자 확장에서는 기본 문자소에 가획(ㄴ→ㄷ→ㅌ) 원리와 배합(ㄸ) 원리, 합용 원리(ㅏ+ㅣ=ㅐ)를 적용하여 기본 문자 28자와 그밖에 다양한 문자(기본자 포함 모두, 모음자 29, 자음자 40)를 만들어냈다. 또한 초성자와 중성자, 종성자의 조합 원리를 통해 실제 다양한 소리를 적어낼 수 있는 놀라운 수의 음절자를 생성하게 했다. 현대 한글의 경우 초성자 19, 중성자 21, 종성자 27개를 '가갸거겨'식으로 조합하면 무려 11,172자를 만들어 낼 수 있다.
훈민정음의 초성과 중성을 이루는 자음은 본래 17자 였다. 그러나 반치음과 여린 ㅎ, 그리고 ㅇ과 ㅇ이 하나로 합쳐져 14자만 현재 쓰이고 있다. 원래 ㄱ, ㄴ, ㅅ, ㅇ, ㅁ이 기본이 되어 나머지 자음을 만들었다. 물론 오행의 원칙에 입각하여 표로 나타내면 도 1과 같다. 그리고, 이것을 묶어서 표현하면 도 2와 같다.
도 2에서 「ㅍ」모양은 ㅁ, ㅂ, ㅍ을 하나로 뭉쳐 어느 방향에서 보아도 알 수 있게 한 것이고 이것이 가능한 것은 오직 입술소리(순음; 脣音)이므로 순음은 土에 속한다. 이 기본자 모음 8자에다 1획을 가미함으로써 새로운 글자 28자를 만들었으니 28이라는 숫자는 하늘의 별자리 28宿과 동일하다. 윷놀이의 말판(도 3 참조)도 28점으로 하늘의 별자리를 표현하고 있으며 세종 28년에 만들었으니 이는 결코 우연의 일치만은 아닐 것이다.
위에서 설명한 기본 모음을 모아서 합쳐보면, 신기하게도 도 4와 같이 되며 또 이를 풀어서 차곡차곡 쌓으면 또 다른 모양이 된다. 그리고 「.」을 좌우로 굴리면 「ㅡ」가 되고 상하로 굴리면 「ㅣ」가 된다. 이로써 처음 하늘이 먼저 열리고 다음에 땅이 열렸으며 나중에 사람이 생겼음을 알 수 있다. 세종은 혀의 모양과 의미하는 바에 따라 자음도 만들어졌다.
한글은 음원소(音元素) 문자이면서 형태가 가변 되고 조합되는 문자이다. 자음과 모음의 행렬구조로 조합 시켰을 때 1만 1,172자에 이르며 이중에서 2~4,000여 자가 실용되고 있다. 이와 같은 조합 문자는 문화 창조의 소중한 원동력이 되지만 알파벳을 찍기에 적합한 타자나 텔레타이프를 사용하는 한 한글 기계화에는 어려움이 따랐다. 풀어쓰기 주장은 여기에 근거하였다.
그러나 개인용 컴퓨터(PC)가 보급되고 한글의 정보화가 추진되면서 사정이 달라졌다. 컴퓨터 내부에서 자동적인 모아쓰기 프로그램(오토마타(Automata))이 가능해졌기 때문이다. 일본어의 경우 음소 문자가 아닌 음절문자이며 단지 50음만을 사용하기 때문에 조어능력이 현저히 감소되어 한자를 쓰지 않을 수가 없다. 한자를 씀으로써 현재와 같은 컴퓨터 글쇠 판에서는 풀어 넣든 모아 넣든 일본어의 컴퓨터 입력은 곤란한 형편이고 전산 입력 후에 다시 한문으로 변환해야 하는 번거로움이 따른다. 한자도 상형 문자인 관계로 컴퓨터 입력은 어렵게 되어 있다. 그렇게 볼 때 동양 3국(중국, 일본, 한국) 중 문자 정보화에 문제가 없는 나라는 한국뿐이며, 이는 전적으로 한글의 정보 공학적 특질에서 유래된 현상인 것이다. 실제로 한글은 앞으로 증명하겠지만 그 구조적인 면과 실용적인 면이 대단히 과학적이다.
한글 자음(初聲과 終聲)의 경우 기본적으로 혓소리 「ㄴ」, 잇소리 「ㅅ」, 어금니소리 「ㄱ」, 목구멍소리 「ㅇ」, 입술소리 「ㅁ」의 5음에다 된소리나 거센소리가 날 때에 한 획을 더 긋는다. 이때 더 그은 획은 <ㅡ(땅)>, <ㅣ(사람)>< .(하늘)>등 이다. 예컨대 잇소리인 「ㅅ」에 땅「ㅡ」을 더하여 「ㅈ」을 만들고 거센소리인 하늘「
Figure 112013058304176-pat00009
」을 더하여 「ㅊ」을 만든 것이다. 다섯 소리 기본 소리에 3음을 더해 15자의 닿소리가 나오니 이것도 삼재 오행적 요소가 조합되어 있다. 그러면 자음을 이루는 기본형인 ㅇ, ㅁ, 그리고 반치음(ㅿ)을 겹치게 모아서 그려보면 도 5와 같이 됨을 알 수 있다. 참으로 묘하게도 원안에 삼각형과 사각형이 다 들어간다. 윷판의 기본 도형은 원과 사각형과 삼각형이며 이는 한글의 기본형 자음 ㅇ, ㅁ, ㅅ 에 대응되며 동시에 내부의
Figure 112013058304176-pat00010
와 태극점(
Figure 112013058304176-pat00011
)은 모음 원형인 ㅡ, ㅣ, 아래아(
Figure 112013058304176-pat00012
)에 대응된다[도 5와 도 6].
기본 중성의「.」은 하늘의 태극면(하늘의 「」ㅇ은 무극면)을 「ㅡ」는 공평과 균형을, 「ㅣ」는 당당한 사람을 의미하며 실제로 우리말에서는 이 사람을 이 이, 저 사람을 저 이라 하는 말로 보아도 「ㅣ」는 확실히 사람이다.
모음 또한 자음처럼 다른 면에 오행적 요소를 지니고 있다. 모음은 3재(
Figure 112013058304176-pat00013
,ㅣ,ㅡ)에서 5행으로 발전하고 있는 것이다. 하늘과 사람이 어우러진 때에 <ㅓ,ㅏ>가 되고 하늘과 땅이 어울릴 때에 <ㅜ,ㅗ>가 된다. 마지막으로 땅과 사람 자체인 「ㅡ」, 「ㅣ」가 되어 기본 10자를 형성하게 된다. 여기까지는 훈민정음 해례본에서 익히 알 수 있는 일이지만 해가 동쪽에서 떠오를 때 모음 <ㅏ>가 된다면 정오에 이르면 「ㅗ」가 되며 오후 3시에 이르러 「ㅓ」가 되며 오후 6시에 이르러 「ㅜ」가 된다. 또한 <ㅠ,ㅑ, ㅛ, ㅕ>도 마찬가지다. 이들의 모습과 크기는 같지만 위상의 차이에 따라 다른 의미의 글자가 되는 것이다. 따라서 동서남북과 중앙의 오재위(五才位)의 배역이 곧 한글 모음 구조의 기본이 되며 이것은 통신 시스템 원리에 의하면 QPSK라는 4분 위상 변조와 같다고 볼 수 있다(도 7).
「ㅏ」나 「ㅑ」를 각각 90도씩 위상차를 주어서 4분면의 45°위치에 신호를 배열한 것과 동일한 개념이기 때문이다. 4분면의 서로 다른 위상차와 그레이 코드를 이용하여 심볼마다 2-bit로 부호화가 이루어지는데 오류를 최소화해주는 변조 기법이며 3G 이동 통신에 사용되었다.
2. 천문도-윷판 배열-
윷판의 전체적인 도 3을 보면, 큰 원은 하늘을 상징하고 가운데 십자(+)는 4방위를 가진 땅을 상징한다. 그리고 도 3에서 보는 것처럼 윷판의 가운데 한 점을 제외하고 총 28점으로 이루어져 있고 이 28점은 하늘을 28분위로 나눈 28수를 의미한다.
이 28수는 원래 달이 천구(天球)상에서 28일만에 제자리로 돌아오는 것을 기준으로 하늘을 28분위로 나눈 것이지만, 또한 황도(the eliptic)를 가리키기도 하여 여기에서는 우주원리에 따라 동지에서 시작하여 춘분, 추분, 하지를 설명하는 것이며, 28수 별자리를 큰 원에 다 넣지 않고 8개의 별자리를 십자(+)자 안으로 넣은 것은 국자모양의 북두칠성이 가운데 북극성을 중심으로 4방위, 4계절에 따라 돌아가는 것을 표현한 것이다.
윷판은 한반도 여러곳에 암각화되어 남아 있는데 예를들어 칠포리 암각화, 단양군 영춘면 하리의 윷판 바위, 수곡리 신선 바위, 만주 집안현 고구려 고분 인근 바위와 고인돌 등에서 발견되는 것을 볼 때 이미 고조선시대부터 전해 내려오는 한(韓)민족의 전통놀이로서 천문도와 우주이치를 설명한 것이다(도 9).
우리나라에서 윷에 대한 본격적인 연구는 일찍이 조선시대의 학자 김문표(金文豹, 1568∼1608)에 의해 시도되었다고 한다. 그의 주장을 요약하면 윷을 만든 사람은 도(道)를 알고 있었으며 윷판의 둥근 외곽은 하늘을 형상하고 네모진 속은 땅을 본떴으며(天圓地方), 안팎으로 늘어선 것들은 28수인데, 소위 북극성이 제자리에 머물고 뭇 별들이 둘러싸고 있음을 형상화한 것이고 윷판의 네 점과 중앙점(태극점)을 오행에 견주어 설명하고 있다.
2.1 윷 판 과 디지털 변조 QAM
윷놀이에 사용되는 윷판, 윷가락, 말은 디지털 통신 시스템에 있어서 윷판은 변조 방식을 나타내고, 윷가락을 던져 어떤 경우의 수를 내는 것은 원천 부호화(source coding)에 해당되고 말이 변조 시스템(윷판)을 타고 진행되는 것은 데이터(정보)가 전달되는 것을 나타낸다고 볼 수 있다. 도, 개, 걸, 윷, 모는 소스 코드 워드가 된다.
디지털 무선 통신에서는 통신회선에 있어서의 전송용량의 증가와 주파수 이용 효율의 향상을 목표로 하여 한층 능률이 높은 다치 변조 방식이 추구되어 왔다. 능률이 높은 다치(Multilevel) 변조로서 직교 진폭 변조(Quadrature Amplitude Modulation; QAM)가 있다(도 10과 11).
현재의 디지털 마이크로파 공중회선에서는 QAM이 세계적인 주류를 이루고 있다. QAM은 반송 펄스의 진폭과 위상 모두를 동시에 변화시키는 방식인데 기본적인 것은 16개의 신호점을 격자 모양으로 배치한 16QAM이다. 간섭 절감 기술의 진보와 더불어 더욱 효율이 뛰어난 64QAM이나 256QAM으로 점차 옮겨가고 있다.
도 11 (a)의 다중 16-QAM 성상도와 도 11 (b)의 윷판 점의 구조를 비교해보면 도 11 (a)의 가장 내부의 원은 QPSK, 다음 외부 원도 초기 위상차를 갖는 QPSK, 세 번째 원둘레의 4점도 QPSK, 네 번째 원둘레의 4점도 QPSK를 형성한다. 4상항에 배치된 4개의 점을 한 개의 클라우드(cloud)로 묶으면 4개의 클라우드가 만들어진다. 이는 기본적으로 윷판의 가장 내부 원의 네 말의 점과 같다. 두 번째 원도 QPSK의 경우와 같으며 가장 외각의 원은 각 만나는 네 점을 제외하면 4개씩 묶어 한 개의 클라우드로 생각하면 QPSK로 볼 수 있다.
3. 훈민정음 창제 원리에 따른 윷판 세종 한글 자판
한글 문자의 자소 발생확률은 앞서 출현한 자소의 영향을 받는다. 예를 들면 자음 다음에는 모음이 올 확률이 높다. 문자의 구성이 자음(1자소 혹은 2자소) 다음에 모음이거나 여기에 자음 한두 개가 받침으로 첨가되는 형태이며 이 규칙을 벗어나지는 않는다. 뒤에 올 문자는 앞 문자의 영향을 받고 있다. 이를 마코브 성질을 갖는 정보 원천이라 한다. 낱자의 조합으로 이루어진 음절도 그 출현 빈도에서는 마코브적 특성이 있다. 예를 들면 <학>자 다음에는 <교>자나 <문>자가 자주 나타나서 <학교>나 <학문>이라는 단어로 이용되는 것이 그것이다. 마코브 성질은 한글에서 나타나는 주요 특성중 하나다.
또한 기본 자소에서 자주 나오는 「ㄱ」으로부터 출현 빈도가 낮은 「ㅋ」에 이르기까지 순서대로 나열하면 직각 좌표일 상한에서 등고선상 동심원의 1/4형태로 분포한다. 서구어가 완만한 감소 함수의 모형을 띠는 것과 대조된다. 즉 절벽같이 어느 자소에서 급격히 감소하는 특성을 나타내고 급격히 감퇴하는 문턱 값은 모음과 강한 마찰음에서부터 시작된다. 이들 자소들은 쓰임새가 적음을 뜻하고 따라서 정보 전달의 기회가 적어 정보량이 적음을 뜻한다. 평균 정보량(평균 정보량이란 메시지(Message) 의 집합 A = (a1, a2, ..., an) 으로부터 평균적으로 얻어지는 요구 가치 내지는 정보량을 의미한다. 그 외에도 중복도(Redundancy)이라는 척도가 있는데 대체로 정보원에 포함된 불필요한 부분이나 없어도 의사 전달에 지장을 주지 않는 부분을 말한다. 예컨대 '초가집'에서 '집'이란 중복도 이다. 집이란 말이 없어도 의사를 소통하는 데는 지장이 없기 때문이다. 물론 초가집과 초가의 맛이 다르다는 것은 별개의 문제이다. 한글의 자소당 중복도는 12퍼센트로서 이 정도의 정보 손실이 있어도 해독이 가능하다는 의미이다. 중복도란 아래의 식에서 1/(n-1)을 말한다.
Figure 112013058304176-pat00014
위 식으로부터 한글의 자음 자소 14개의 중복분(Redundancy) 1/13과 모음 9개의 중복도 1/8의 평균이 12%임을 알 수 있다.
1933년 일제의 강압 통치하에서 이른바 한글 맞춤법 통일안을 만들고 28개의 자모를 24자로 축소시켰으며 이로 인해 조합 가능한 한글 문자의 수는 1만 1,172자로 압축되었다. 이는 지금까지 방치하다시피 하던 문자를 대폭 정리했다는 성과도 컸지만 한편으로는 창제 당시 1억 9,000만여 자를 1만여 자로 줄인 축소 지향적 조치이기도 했다. 지금까지의 한글 역사는 축소 지향적 진행의 연속이었다. 이제 더 이상은 축소할 수가 없으며 보다 확대적인 방향으로 나가야 한다. 한글의 무한한 문화적 창조 가능성을 충분히 고려해야 한다. 정보화 시대의 필기 도구는 이제 PC와 스마트 디바이스로 이행되어 가고 있다.
3.1 한글의 디지털화
이렇듯 중요한 한글의 디지털화를 생각해 보기로 하자. 컴퓨터는 본래 미국에서 만들어진 것이고, 그것을 운영하는 각종 운영체제 및 사용자 프로그램들도 그쪽으로부터 비롯된 것이기 때문에 영어를 쓰지 않는 다른 나라에서 이를 사용하고자 하면 특히 자기 나라의 고유한 문자 처리 문제가 대두된다. 프랑스나 독일, 스페인과 같은 라틴계열 문자를 쓰고 있는 나라에서는 그나마도 문자처리가 용이하지만, 우리나라 문자와 같이 모아쓰기를 하는 문자 체계에서는 특히나 중국과 같이 표의 문자를 쓰는 나라에서는 만들어 내야 할 문자의 종류가 너무 많고 그 처리 방법도 복잡하여 이를 제대로 표현하기가 힘든 것이다.
- 한글 조합형과 완성형
조합형 한글은 현대 국어에서 조합 가능한 11,172자(초성x중성x종성)가 모두 가능한 반면 완성형 한글은 꼭 필요하다고 생각되는 글자로만 한정하여 종류에 따라 1,350 - 2,350자의 한글 표현이 가능하다. 그러므로 한글의 구성원리인 초성 중성 종성의 결합을 무시하고 한글의 아름다음과 장점을 사장시키는 결과를 초래하고 말 것이다.
반면 조합형은 한글 한 자 한 자를 구현할 때 한글의 구성 원리에 따라 한글의 초 중 종성을 결합하여 표현한다는 뜻으로 사용된 말이다. 뿐만 아니라 한글의 글자꼴도 한글이 구성되는 원리에 맞게끔 초 중 종성별로 만들어져 있다가 이것이 적절한 조합과정을 거쳐 화면에 표시되기 때문에 코드 체계와 글자꼴 구현이 잘 결합되고 있는 체계이다. 조합형 코드는 상당히 합리적인 면을 띄게 된다. 즉 16비트 중 처음 한 비트를 한글, 영문 표시에 사용하고, 나머지 15비트를 5비트씩 나누어 초성 중성 종성에 할 하여 한글 한 글자를 표시하는 방법이다. 각 5비트는 25승, 즉 모두 32가지의 조합이 가능하므로 현대 국어 정서법의 초성 19가지, 중성 21가지, 종성 27가지를 모두 수용할 수 있는 것이다. 뿐만 아니라 이 코드 체계에 따르면 상당히 많은 숫자의 한자와 특수 문자까지도 포용할 수 있는 여유가 생기는 것이다.
현재 조합형 코드는 한국 IBM사에서 IBM의 대형 컴퓨터에서 사용하기 위해서 개발한 상용 조합형 코드로 통일되었다. 반면에 한글 완성형은 한글의 가장 큰 특징인 모아쓰기를 무시하였다. 제자상으로는 조직성 독창성 과학성을 바탕으로 하여 문자 사상 가장 발달된 단계인 음소 문자를 지향하면서도 실제 운용상에서는 음절 단위로 묶어 한 자가 되게 한 것이다. 그리고 완성형은 빠진 글자가 많고 그러므로 국어 교육에 적절하지 않다. 그리고 완성형 한글에서는 각 음절을 음소 단위로 구분할 수 없으므로 음소 분석, 형태소 분석 등의 국어 자료 처리가 불가능하게 된다. 그리고 한글 입출력은 한글 프로그램과 코드의 설계에 있어서 상당히 중요한 역할을 하는데 사용자가 그저 연속해서 타자하는 것을 받아들여 특히 자음의 경우 이를 초성과 중성으로 분리하면서 완성된 글자를 구현해 주기 때문이다. 그래서 대부분의 한글 오토마타는 조합형 방식을 택하고 있다. 그런데 완성형의 경우에는 일단 오토마타 상에서는 조합형으로 받아들이고 이의 코드값을 정해 줄 때에는 자소와 코드와는 별반 관계가 없으므로 이를 다시 완성형으로 변환시켜 주는 것이다. 이로 인해서 완성형의 경우 글자가 만들어지는 시간이 조합형에 비해 늦을 수 있다. 이러한 기술적인 문제의 검토에 있어서도 완성형은 한글의 기본 원리를 무시한 점이라는 것이 드러나는 것이다. 그런데 KSC 5601-1987을 기본 코드로 한 MS사에서 나온 Windows '95 와 Windows NT의 한글 코드는 완성형으로 한글 표현에 문제가 발생된다. 따라서 2-byte 로 표현할 수 있는 한글의 숫자를 늘리면서 기존의 KSC-5601로 작성된 프로그램도 그대로 사용할 수 있는 통합형 한글 코드를 발표하였다. KSC 5601-1987 완성형 코드에서는 모든 현대 한글을 표현할 수 없어 민족 문화의 계승 발전 차원에서 문제점이 지적되었다. 그래서 정부는 현대 한글을 완벽하게 표현할 수 있는 조합형의 필요성을 인식하여 1992년에 이르러 표준 조합형 한글 코드 KSC 5601-1992를 제정하였다. Windows 98에서는 KSC 5700 유니 코드가 채택되었다.
1995년에 유니 코드 2.0을 KSC 5700 표준으로 채택하였다. 유니코드에서는 한글을 완성형과 조합형 두가지 모두 처리할 수 있도록 되어 있는데, 현대 한글 11172자는 완성형으로 미리 조합했다는 뜻으로 완성형이라 하고, 초성 90자, 중성 66자, 종성 82자, 채움 2자 등 모두 240자의 자모로 조합할 수 있도록 했기 때문에 조합형이라 부르기도 한다.
- 한글 통일안 자판의 탄생
2벌 표준 자판은 1969년에 처음 나온 배열이 1982년에도 정보 처리용 건반 배열의 표준이 되어 한글 자판 가운데 같은 배열로 가장 오랜 동안 쓰이고 있다. 이 표준 자판 배열에 문제가 있음을 아는 이는 많지만, 이제는 다른 배열로 갈음하기 어려울 만큼 자리를 굳힌 지 오래다. 안타깝게도 오늘날 널리 쓰이는 표준 자판은 표준의 해로움을 잘 알리는 본보기이다.
1994년부터 시작되어 세 번째 열린 '96 코리안 컴퓨터처리 국제 학술대회'에서 남북한 학자들은 컴퓨터용어자판배치한글자모순부호계 등 4개 분야에 관한 잠정 합의문을 지난 8월 14일 발표했다. 이는 1995년 12월 유엔의 유니코드 표준화 회의에서 한글영역 확보에 연이은 경사라 할 수 있다. 또한 관습의 산물이며 통신의 수단이 되는 언어의 통일을 시작으로 정보시대의 이기인 컴퓨터 입력의 통일을 이루어 장차 통일 비용을 절감하고 오랜 분단으로 인한 문화사회적 이질감을 줄일 수 있는 발판을 마련했다고 생각한다. 남한의 표준 자판은 통일안과 17군데가 상이하고 북한의 국규 자판은 9군데가 상이하다.
남한의 현행 자판과 하나로 2000 남북 공동 개발 자판의 손가락별 담당 비율을 보면 도 13과 같다. 현행 자판 26자 중 17개가 위치가 바뀐 것이다. 지금까지 우리가 쓰고 있는 자판에 익숙한 기존의 많은 사람들이 업무에 혼란이 생길 것은 자명하고 자판의 미숙으로 인한 속도의 저하는 많은 시간과 연습이 필요하게 될 것이다.
광속으로 치닫는 초테크 시대에 별 사소한 일에 신경 쓰는 것이라 생각할지 모르나 국가 정보화의 기반인 자판문제는 8천만겨레의 관심사인 것이다. 1천만 명이 자판의 비능률성으로 인해 각각 1분당 1초씩 허비할 때 3천만 시간을 눈뜨고 잃어버린 셈이며 하루 자판에 3시간씩만 매달려 일할 때 하루에 54만 시간을 허비한다. 그리고 통일 후 남북한 7천만과 해외동포 1천만 등 모두 8천만의 이해득실이 달려있다면 자판 위치의 중요성은 어느 개인이나 학자들의 일만은 아닌 것이다. 인체공학적 견지에서 보건대 한국인 중 열에 아홉은 오른손잡이이다. 그러므로 운동이나 노동과 같이 힘든 일이나 자주 행하는 일은 대게 오른손을 사용한다. 자동차의 기계장치에서도 변속기 및 음향장치, 심지어는 카폰도 오른편에 탑재되어 있다. 도로에서 주행 시 뜻밖의 장애물이나 사고가 발생할 때 본능적으로 핸들을 오른편으로 당김으로써 반대편에서 오는 차량과의 정면충돌을 모면하는 경우가 많다는 통계는 오른손의 역할을 잘 말해준다. 이를 자판에 응용, 자주 사용되는 글자를 오른쪽에 배치시킨다면 손가락의 피로도를 줄일 수 있고 시간도 절약되는 긍정적 사이클을 도출할 수 있을 것이다. 예를 들어 '정보통신'이라는 낱말을 입력시킬 때 자음이 7개, 모음이 4개이므로 우리말에는 자음의 비중이 모음보다 월등히 높다는 것을 유추할 수 있고 이를 근거로 자주 사용되는 자음을 자판의 오른쪽에 배치하면 어떨까 생각한다.
단지 빈도와 확률적 크기보다는 능률적인 면도 고려해야 한다. 예컨대 'ㅎ' 다음에 많이 오는 모음은 'ㅣ'이고, 자음은 'ㄱ'이나 'ㄴ'이라는 마코브 성질이 바로 그것이다. 이 성질을 이용하여 손가락의 자판 이동시간을 줄일 수 있을 것이다. 또 한 가지 고려한다면 열 손가락이 모두 사용될 수 있도록 해야 한다. 한글의 정보처리에 대한 자판의 남북통일안은 우리 언어생활 및 산업 활동에 미치는 파급효과가 매우 큼으로 단순히 남북한 컴퓨터 보급 대수의 시장경쟁기능에 맡길 수도 없겠고 서로 나눠 먹기식으로 해서도 안 된다. 남북한의 정부학계산업계가 중지를 모아 한글 자판의 표준안을 마련할 때인 것이다.
무엇보다도 자판의 제정은 크게 실용적인 수용 여부가 중요하다. 즉, 신뢰성, 호환성, 비용, 유용성 측면이 고려되어야한다. 더욱이 사용 편이성 측면에서 배우기 쉽고, 사용 효율성이 높고, 기억이 용이하고, 오류 입력 확률이 낮고, 주관 평가가 양호하여야할 것이다. 하지만 제안된 통일안 마저도 한글 창제원리에 입각하여 자음, 모음 자소 배치가 이루어지 않고 효율성에 입각한 인간 공학적 측면만을 고려하려하였다. 또한 최근 피쳐폰의 등장과 더블어 각 개발 업체별로 서로 상이한 키 패드 방식이 존재함으로 인해 기기 변경에 따른 새로운 자판을 익혀야하는 번거로움이 따른다. 도 14에서 보는 것처럼 4 종류의 키 패드 유형의 자판이 사용되어 왔다. 천지인 55%, 나랏글 20%, 스카이 한글 14% 그리고 나머지는 외국계열 회사에 사용된 것이다. 그러나 스마트폰이 등장하면서 새롭게 등장하게 된 자판은 쿼티 자판이라는 소형 노트북이나 태블릿 PC에 적용되었던 간추린 형태의 쿼티 자판이 사용되어지고 있다. 여기서도 한글 창제의 원리를 사용하려는 노력이 묻어있지만 자소 배치는 여전히 임의적이다.
1982년 미국 국립 표준국은 드보락 자판의 우수성을 인정, 표준으로 지정했다. 하지만 1백년 넘게 써오던 쿼티자판(QWERTY-영문 자판의 왼쪽 두번째 줄에 있는 글쇠들을 묶어 지은 이름으로 국내에서 사용하고 있는 대부분의 영문자판이다)의 비합리성에도 불구하고, 혼란을 피하기 위해 쿼티와 드보락을 함께 표준으로 결정했다. 이 결정이 내려지는 데는 50여 년의 시간과 수많은 연구성과들이 필요했다. 한편 자판배열과 입력방식은 다양하고, 정보교환규격만 준수하면 되는 일본은 더욱 빠른 속도로 입력할 수 있는 한자 자판을 국가과학기술위원회 차원에서 제작, 보급하고 있다.
앞서 설명한 바와 같이 윷판의 구조는 한글 창제 당시의 음자소와 일치하는 28개의 자리를 갖고 있다. 뿐만 아니라 천(
Figure 112013058304176-pat00015
), 지(ㅡ), 인(ㅣ)의 원리와 기하학(원, 사각형, 삼각형)과 위상(성상도의 90°위상각 배치 및 점의 연결) 수학적 원리에 입각한 윷의 구조는 한글의 자소 배치에 매우 적합하다. Shift 키를 누르는 부담도 매우 줄일 수 있다. 자소의 배치가 윳놀이 말이 돌아가는 방향으로 배치되고 가운데 태극점을 획추가 천(
Figure 112013058304176-pat00016
) 자소로 둘 수 있어 효율적인 면에서 입력 속도를 높일 수 있다.
도 15 내지 도 18에 예시된 윷놀이 한글 자판은 음양의 조화와 분화 원리를 적용하여 초성의 음향 오행도 법칙에 따르고 중성의 변화 법칙에 따라 자연스럽게 초성, 중성 종성을 조합하여 글자를 만들어 내기 때문에 자소 위치 암기나 글 구성이 용이하다.
빈 공간(◇)의 위치에는 나머지 자소 나 기호들을 배치함으로써 현재 사용중인 모든 기호와 한글/영문 자소를 배치할 수 있다. 키보드의 구조에 대해서도 현재의 4각형 형태보다는 반달 모양의 구조를 겹쳐서 배열하면 곡선 구조의 자판을 예술적으로 만들 수 있다. 뿐만 아니라 한글 자소의 배치는 바깥 원의 자소를 90도씩 회전시켜 사용자 편의에 따라 재배치가 가능하다. 윷판 자판을 보면 기본적으로 2상한에서부터 시작하여 반시계 방향으로 자소가 배치되었으며, ㄲ, ㄸ, ㅃ, ㅆ,ㅉ 자소는 shift 키를 사용하거나 태극점을 누른 상태에서 선택하도록 설계하면 된다.
한국도 남북 통일을 대비하여 한글 창제 원리에 입각한 표준화된 자판을 만들어야한다. 뿐만 아니라 최근에는 피쳐폰 제조회사별로 서로 다른 키패드의 사용으로 새로운 입력 자판에 적응하는 시간이 요구된다. 다행히 스마트 폰의 등장으로 통일된 쿼티 자판 형태를 사용하게 되어 제조회사별 불편함은 해소되었으나 이는 남북한이 공동으로 사용되고 있는 것은 아니다. 외국인을 대상으로한 한글 교육이나 한글 타이핑시 훈민정음 창제원리와는 임의적으로 배치된 구성으로 인해 습득시간과 조합형 한글 구성 원리를 설명하기가 현재의 자판으로는 어렵다.
- 본 발명이 적용가능한 전자기기
도 19는 본 발명이 적용가능한 전자기기의 블럭도이다. 도 19에 도시된 바와 같이, 본 발명이 적용가능한 전자기기는, 저장부(110), 디스플레이(120), 프로세서(130), 키입력부(140) 및 통신부(150)를 구비한다.
프로세서(130)는 저장부(110)에 저장되어 있는 전자기기 동작에 필요한 프로그램을 실행하여, 키입력부(140)를 통해 입력되는 사용자 명령을 처리하고, 그 결과를 디스플레이(120)에 표시한다. 통신부(150)는 전자기기와 외부 기기/네트워크와의 통신을 지원한다.
키입력부(140)는 도 15 내지 도 18에 예시된 윷놀이 한글 자판이 적용되어, 윷판 형상의 자판을 통해 문자들이 입력된다. 윷놀이 한글 자판에는 말이 놓여 지는 지점들에 문자 성분들(자음, 모음 등)이 배열되는데, 특히 중심에는 천(
Figure 112013058304176-pat00017
)이 배열되고, 모서리들에는 지(ㅡ), 인(ㅣ) 및 자주 쓰는 자음들인 'ㄹ', 'ㅇ'이 배열된다. 또한, 윷판의 대각선들에 위치하는 지점들에 한글 모음들이 배열된다.
키입력부(140)를 통해 입력된 문자들도 사용자 명령에 해당하므로 프로세서(130)는 이를 처리(예를 들면, 디스플레이(120)에 표시)한다.
한편, 한글 자판은 물론 영문 자판 역시 도 15 내지 도 18에 예시된 윷놀이 자판으로 구현가능하다.
또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.
110 : 저장부
120 : 디스플레이
130 : 프로세서
140 : 키입력부
150 : 통신부

Claims (10)

  1. 윷판 형상의 자판을 통해 문자들을 입력받는 단계; 및
    상기 입력단계를 통해 입력된 문자들을 처리하는 단계;를 포함하고,
    상기 자판에는,
    상기 윷판에서 말이 놓여 지는 지점들에 문자 성분들이 배열되는 것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 자판에서,
    상기 윷판은 원형 또는 사변형 중 하나로 변형된 것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 자판에는,
    상기 윷판의 중심에 천(
    Figure 112014068933817-pat00018
    )이 배열되어 있는 것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 천(
    Figure 112013058304176-pat00019
    )과 자음을 함께 누르면 쌍자음이 입력되는 것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 자판에는,
    상기 윷판의 모서리들 중 2 지점에 지(ㅡ)와 인(ㅣ)이 배열되어 있는 것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 자판에는,
    상기 윷판의 모서리들 중 나머지 2 지점에 'ㄹ'과 'ㅇ'이 배열되어 있는 것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 자판에는,
    상기 윷판의 대각선들에 위치하는 지점들에 한글 모음들이 배열되는 것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 자판에는,
    한글 자음들이 자음 순서대로 돌아가는 방향으로 배치되는 것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  10. 윷판 형상의 자판을 통해 문자들을 입력받는 키입력부; 및
    상기 키입력부를 통해 입력된 문자들을 처리하는 프로세서;를 포함하고,
    상기 자판에는,
    상기 윷판에서 말이 놓여 지는 지점들에 문자 성분들이 배열되는 것을 특징으로 하는 전자기기.
KR1020130075443A 2013-06-28 2013-06-28 한글 창제 원리를 담은 천지인 윷 자판 및 이를 이용한 문자 입력 방법 KR101438535B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020130075443A KR101438535B1 (ko) 2013-06-28 2013-06-28 한글 창제 원리를 담은 천지인 윷 자판 및 이를 이용한 문자 입력 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020130075443A KR101438535B1 (ko) 2013-06-28 2013-06-28 한글 창제 원리를 담은 천지인 윷 자판 및 이를 이용한 문자 입력 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR101438535B1 true KR101438535B1 (ko) 2014-09-12

Family

ID=51759599

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020130075443A KR101438535B1 (ko) 2013-06-28 2013-06-28 한글 창제 원리를 담은 천지인 윷 자판 및 이를 이용한 문자 입력 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101438535B1 (ko)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20080012808A (ko) * 2006-08-04 2008-02-12 오의진 데이터입력장치
KR20110098477A (ko) * 2010-02-26 2011-09-01 신규호 원형자판을 이용한 문자입력방법 및 이를 지원하는 단말기

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20080012808A (ko) * 2006-08-04 2008-02-12 오의진 데이터입력장치
KR20110098477A (ko) * 2010-02-26 2011-09-01 신규호 원형자판을 이용한 문자입력방법 및 이를 지원하는 단말기

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Canagarajah et al. Multilingualism and education in South Asia: Resolving policy/practice dilemmas
CN101751144B (zh) 计算机键盘及数字键盘汉字“声形”输入法
CN103616960A (zh) 六元音字母双拼输入法
KR101438535B1 (ko) 한글 창제 원리를 담은 천지인 윷 자판 및 이를 이용한 문자 입력 방법
CN102053955B (zh) 一种符号输入的方法和系统
CN1416041A (zh) 图形符号信息处理及输入法
CN113204966B (zh) 语料增广方法、装置、设备及存储介质
WO2014146140A9 (en) A mnemonic relative position international keyboard system set on new focus field platform
CN107615218A (zh) 音串集键盘输入方法
Yoneoka Englishes in Asia
CN1908870B (zh) 单击与多键并击混合输入中英文的方法和键盘
TW200951873A (en) Dynamic calligraphy writing system
CN103279202A (zh) 一种符合教学用的规范全息汉字输入方法及输入法系统
CN104064058A (zh) 中文繁体字学习系统及其操作方法
KR102663680B1 (ko) 초간편 한글 자판 및 이를 이용한 문자 입력방법
CN113706938B (zh) 基于汉语拼音的快速学习八门外语的方法、装置
Leong et al. Challenges for career counseling in Asia/Introduction
CN104536590B (zh) 基于西夏文声韵字根输入法的嵌入式软键盘系统
CN1353350A (zh) 音形结合鼠标输入法
Mudur On the need for cultural representation in interactive systems
CN102122208B (zh) 两键拼音输入法
Werner Indigenous Language Revitalization using Virtual Reality
CN114816338A (zh) 一种汉字数字演算方法
Sakre et al. A Braille Learning Device for the Visually Impaired
Dwidasmara Digital Humanities: Prototype Development for Balinese Script

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170829

Year of fee payment: 4