KR101409933B1 - Iptv 게임 포탈 서비스 시스템 및 가입자 단말과 그를이용한 게임 제공방법 - Google Patents

Iptv 게임 포탈 서비스 시스템 및 가입자 단말과 그를이용한 게임 제공방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 IPTV 및 게임콘텐츠 제공업체에서 제공되는 게임과 관계된 서버를 서로 연동하여 네트워크 게임 또는 스탠드 얼론(Stand Alone) 게임을 효율적으로 제공하는 IPTV 게임 포탈 서비스를 위한 시스템 및 가입자 단말과 게임 제공방법에 관한 것으로, 게임 콘텐츠 제공업체로부터 주기적으로 갱신되는 게임 프로그램에 대한 데이터 방송용 데이터 및 PSI 데이터를 압축다중화시스템에서 멀티플렉싱한 후, 네트워크 스위치 시스템이 랑데뷰 포인트로 전송한다. 가입자 단말의 IP 셋탑 박스에 기설정된 상기 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임에 대한 게임 포탈화면 또는 EPG 형태의 메인화면으로부터 게임이용자가 특정 게임을 선택함에 따라 게임이용자가 선택한 특정 게임에 대한 채널을 조인하여 가입자 단말로 전송되므로 게임이용자는 편리한 네트워크 게임과 스탠드 얼론 게임을 제공받는다.
또한, 본 발명은 IP 네트워크를 통해 가입자 단말과 리턴 패스 서버 시스템이 리턴 채널로 연결되어 개인화 인증 서버에서 가입자 단말로부터 인증 요청 메시지를 수신하고, 이에 대응한 인증 티켓을 가입자 단말로 전송하여 인증을 효과적으로 제공한다.
IPTV, 게임, 헤드엔드 시스템, 셋톱박스

Description

IPTV 게임 포탈 서비스 시스템 및 가입자 단말과 그를 이용한 게임 제공방법{SYSTEM AND SUBSCRIBER UNIT FOR IPTV GAME PORTAL SERVICE, AND GAME OFFERING METHOD USING THEREOF OF}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템을 설명하기 위한 도면.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 가입자 단말을 설명하기 위한 도면.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에서 게임데이터를 가입자 단말로 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면.
도 4 및 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 가입자 단말에서 스탠드 얼론 게임을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면.
도 6 및 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 가입자 단말에서 네트워크 게임을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면.
도 8 내지 도 11은 가입자 단말의 표시화면으로 보여지는 네트워크 게임(사천성 게임)의 일례를 설명하기 위한 도면.
도 12 내지 도 14는 가입자 단말의 표시화면으로 보여지는 스탠드 얼론 게임(펜고 게임)의 일례를 설명하기 위한 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100: IPTV 게임 포탈 서비스 시스템 120: 베이스 밴드 시스템
130: 압축다중화시스템 140: 데이터방송시스템
150: 네트워크 스위치시스템 160: 개인화인증서버
170: 백오피스시스템 180: 미디어 관리 시스템(MOC)
190: 리턴패스서버시스템 200: 가입자 단말
210: 텔레비젼 220: IP 셋탑 박스
320: L4 스위치 장비 340: 가입자 집선장치
350: 가입자 스위치
본 발명은 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템 및 게임 제공 가입자 단말에 관한 것으로, 특히, IPTV 및 게임콘텐츠 제공업체에서 제공되는 게임과 관계된 서버를 서로 연동하여 네트워크 게임 또는 스탠드 얼론(stand alone) 게임을 효율적으로 제공하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템 및 게임 제공 가입자 단말에 관한 것이다.
일반적으로 컴퓨터를 이용한 게임은 네트워크를 이용하여 다수의 게임이용자들이 가상공간에서 온라인으로 게임을 하는 네트워크 게임과 네트워크를 이용하지 않고 컴퓨터나 단말기에 게임프로그램을 설치하여 가상공간에서 게임을 즐기는 스탠드 얼론(stand alone) 게임으로 크게 나눌 수 있다.
네트워크 게임은 크게 게임을 제공하는 서버와 게임 이용자의 컴퓨터로 구성 되고 상호간에 네트워크로 연결된다. 이때, 게임이용자는 특정 게임 사이트 또는 포탈 게임사이트에 회원으로 가입하여 ID와 패스워드를 입력함으로써 네트워크 게임을 쉽게 행할 수 있다.
하지만, 전술한 형태로 이루어지는 네트워크 게임은 게임 전문회사에서 제공되는 게임 사이트를 이용하기 때문에 게임 이외의 특별한 콘텐츠를 제공받을 수 없다. 이는 네트워크 게임이 단순히 게임을 제공하는 서버 및 게임 이용자의 컴퓨터와 상기 서버와 컴퓨터 사이에 네트워크로만 연결되므로 특별한 콘텐츠를 제공할 수가 없는 것이다.
반면, 상기 스탠드 얼론 게임은 개별적인 게임 프로그램을 구입하여 자신의 컴퓨터에 설치하여 게임을 즐길 수 있기 때문에 게임 프로그램을 구입하는데 있어 많은 비용이 소요된다.
한편, 일반적으로 다수의 채널로 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있는 시스템으로서 IPTV를 들 수 있다. IPTV(IPTV:Internet Protocol Television)는 방송 프로그램 공급자(PP:Program Provider), 지상파, 케이블, 위성으로부터 제공되는 신호를 수신하여 다양한 방송 채널을 헤드엔드 시스템과 네트워크망을 통하여 IP 셋탑 박스(STB)로 전송하여 IP 셋탑 박스에 연결된 TV 화면을 통하여 시청자에게 방송 정보 및 다양한 콘텐츠를 갖는 부가 정보를 제공할 수 있다.
이와 같이, IPTV 헤드엔드 시스템은 다양한 콘텐츠를 제공하고 있지만, 네트워크 게임과 스탠드 얼론 게임을 효율적으로 제공하지는 못한 문제점이 있었다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 다양한 콘텐츠를 제공가능한 IPTV와 및 게임콘텐츠 제공업체의 서버와 연동하여 다양한 콘텐츠 뿐만 아니라 게임이용자에게 보다 편리하고, 비용을 절감할 수 있는 네트워크 게임과 스탠드 얼론 게임을 제공하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템 및 가입자 단말과 그를 이용한 게임 제공방법을 갖는데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위한, 본 발명의 실시예에 따른 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템은 게임데이터를 IPTV 가입자 단말로 전송하여 게임이용자에게 스탠드 얼론(stand alone) 게임 또는 네트워크 게임을 제공하는 시스템으로서, 게임 콘텐츠 제공업체로부터 주기적으로 갱신되는 게임 프로그램을 전송받기 위한 데이타 매니저(DM;Data Manger)를 구비하고, 전송받은 게임 프로그램에 대한 데이타 방송용 데이타 및 게임 프로그램과 관련한 PSI(Program Specific Information) 데이터를 생성하기 위한 데이타 방송 시스템과; 상기 데이터 방송용 데이터 및 PSI 데이터를 멀티플렉싱한 후, 멀티플렉싱된 스트림을 IP 패킷화하여 출력하기 위한 압축 다중화 시스템; 및 상기 압축 다중화 시스템으로부터 수신된 IP 패킷화한 전송 스트림을 멀티캐스트 방식으로 IP 네트워크를 통해 IPTV 가입자 단말로 전송하는 네트워크 스위치 시스템을 포함한다.
상기 IP 네트워크를 통해 상기 가입자 단말과 리턴 채널로 연결되고, 상기 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임 서비스를 위한 인증 요청 메시지가 상기 가입자 단말로부터 발생되어 상기 IP 네트워크를 통해 전송되는 리턴 패스 서버 시스 템; 및 상기 인증 요청 메시지를 리턴 패스 서버 시스템을 통해 전송받고, 상기 인증 요청 메시지에 대한 응답으로 인증 티켓을 상기 리턴 패스 서버 시스템 및 네트워크 스위치 시스템을 통하여 가입자 단말로 전송하는 개인화 인증 서버를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 콘텐츠 제공업체는 가입자 단말로 전송된 스탠드 얼론 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 로그인할 경우, 로그인 유무를 판단하여 기존 게임이용자인지를 체크하고 기존 게임이용자로 판단되면 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 되도록 응답을 전송하는 로그서버와; 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 된 후, 게임이용자가 랭킹 정보를 요청할 경우, 기존 게임이용자에 한하여 게임이용자의 랭킹 정보를 상기 요청에 대응한 응답으로 전송하는 랭킹서버; 및 상기 로그서버가 기존 게임이용자로 판단되지 않으면, 게임이용자의 DB를 생성하고, 게임이용자가 자신의 정보를 조회, 또는 게임이 종료된 후, 플레이 결과를 게임콘텐츠 제공업체의 DB서버로 랭크 등록 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송하는 DB서버를 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 콘텐츠 제공업체는 가입자 단말로 전송된 네트워크 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 로그인할 경우, 로그인 유무를 판단하여 기존 게임이용자인지를 체크하고 기존 게임이용자로 판단되면 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 되도록 응답을 전송하는 로그서버와; 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 된 후, 게임이용자가 랭킹 정보를 요청할 경우, 기존 게임이용자에 한하여 게임이용자의 랭킹 정보를 상기 요청에 대응한 응답으로 전송하는 랭킹서버 와; 상기 로그서버가 기존 게임이용자로 판단되지 않으면, 게임이용자의 DB를 생성하고, 게임이용자가 자신의 정보를 조회, 또는 랭크 등록을 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송하는 DB서버; 및 특정 게임을 이용하는 다수의 게임이용자가 모인 채널군 및 게임이용자가 한 명 이상의 상대방 게임이용자와 게임을 하기 위한 공간을 제공하는 방정보를 요청할 경우 이에 대한 응답으로 상기 채널군 및 방정보를 전송하는 게임서버를 포함할 수 있다.
또한, 상기 사용자 단말은 IP 셋탑 박스가 내장된 TV, 게임이용자의 TV와 연결된 IP 셋탑 박스, 컴퓨터, 노트북, 또는 개인 휴대용 단말기를 포함할 수 있다.
또한, 상기 리턴 패스 서버 시스템은 게임 이용자에 의해 로그서버로 로그인을 요청하여 수락된 로그인 정보를 상기 가입자 단말로부터 전송받을 수 있다.
또한, 상기 로그인 정보는 어플리케이션 게임별 접속자 수 및 어플리케이션 게임별 이용시간과 같은 이용실태를 파악하기 위해 통계치를 계산, 관리하는 미디어 관리 시스템으로 전송할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따른 스탠드 얼론(stand alone) 또는 네트워크 게임을 제공하기 위한 가입자 단말은 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템으로부터 스탠드 얼론(stand alone) 게임 또는 네트워크 게임에 대한 데이터 방송용 데이터를 전송받고 콘텐츠 제공업체의 서버와 연동되는 가입자 단말로서, 가입자 단말에서 게임이용자가 특정 게임을 선택함에 따라 발생된 IGMP JOIN 메시지로 요청하면, 특정 게임에 대한 멀티캐스트 채널에 조인하고, 해당하는 특정 게임 어플리케이션을 전송받는 게임채널 수신모듈과; 상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 게임콘텐츠 제공업체의 로그서버로 로그인 요청을 하고, IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에 포함된 리턴 패스 서버 시스템을 통해 개인화 인증 서버로 인증 요청을 하여 요청에 따른 응답을 전송받는 로그인증모듈과; 상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 랭킹정보를 게임콘텐츠 제공업체의 랭킹서버로 요청하고, 이에 따른 응답을 전송받는 랭킹정보모듈; 및 상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 자신의 게임승률 정보를 조회, 또는 게임이 종료된 후, 플레이 결과를 게임콘텐츠 제공업체의 DB서버로 랭크 등록 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송받는 조회랭크 등록모듈을 포함한다.
상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 스탠드 얼론 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 신규 게임이용자인 경우, 게임이용자에 의한 이용자 계정 생성을 DB서버로 요청하고, 이에 따른 응답을 전송받는 계정생성모듈을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 콘텐츠 제공업체는 가입자 단말로 전송된 스탠드 얼론 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 로그인할 경우, 로그인 유무를 판단하여 기존 게임이용자인지를 체크하고 기존 게임이용자로 판단되면 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 되도록 응답을 전송하는 로그서버와; 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 된 후, 게임이용자가 랭킹 정보를 요청할 경우, 기존 게임이용자에 한하여 게임이용자의 랭킹 정보를 상기 요청에 대응한 응답으로 전송하는 랭킹 서버; 및 상기 로그서버가 기존 게임이용자로 판단되지 않으면, 게임이용자의 DB를 생성하고, 게임이용자가 자신의 정보를 조회, 또는 게임이 종료된 후, 플레이 결과를 게임콘텐츠 제공업체의 DB서버로 랭크 등록 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송하는 DB서버를 포함할 수 있다.
또한, 상기 네트워크 게임의 특정 게임 어플리케이션이 실행될 수 있도록 상기 특정 게임을 이용하는 다수의 게임이용자가 모인 채널군 및 상기 게임이용자와 더불어 한 명 이상의 상대방 게임이용자와 게임을 하기 위한 공간을 제공하는 방정보를 게임서버로 요청하고, 이에 대한 응답으로 상기 채널군 및 방정보를 전송받는 채널방 정보모듈을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 콘텐츠 제공업체는 가입자 단말로 전송된 네트워크 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 로그인할 경우, 로그인 유무를 판단하여 기존 게임이용자인지를 체크하고 기존 게임이용자로 판단되면 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 되도록 응답을 전송하는 로그서버와; 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 된 후, 게임이용자가 랭킹 정보를 요청할 경우, 기존 게임이용자에 한하여 게임이용자의 랭킹 정보를 상기 요청에 대응한 응답으로 전송하는 랭킹서버와; 상기 로그서버가 기존 게임이용자로 판단되지 않으면, 게임이용자의 DB를 생성하고, 게임이용자가 자신의 정보를 조회, 또는 랭크 등록을 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송하는 DB서버; 및 특정 게임을 이용하는 다수의 게임이용자가 모인 채널군 및 게임이용자가 한 명 이상의 상대방 게임이용자와 게임을 하기 위한 공간을 제공하는 방정보를 요청할 경우 이에 대한 응답으로 상기 채널군 및 방정보를 전송하는 게임서버를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에서 게임데이터를 가입자 단말로 제공하는 방법은 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에서 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임을 가입자 단말로 제공하는 방법으로서, (a) 데이터 방송 시스템이 게임 콘텐츠 제공업체로부터 주기적으로 갱신되는 게임 프로그램을 전송받기 위한 데이타 매니저(DM)를 구비하고, 전송받은 게임 프로그램에 대한 데이타 방송용 데이타 및 게임 프로그램과 관련한 PSI(Program Specific Information) 데이터를 생성하는 단계와; (b) 압축 다중화 시스템이 상기 데이터 방송용 데이터 및 PSI 데이터를 멀티플렉싱한 후, 멀티플렉싱된 스트림을 IP 패킷화하여 출력하는 단계와; (c) 네트워크 스위치 시스템이 상기 압축 다중화 시스템으로부터 수신된 IP 패킷화한 전송 스트림을 멀티캐스트 방식으로 IP 네트워크를 통해 IPTV 가입자 단말로 전송하는 단계를 포함한다.
본 실시예에서는 (d) 리턴 패스 서버 시스템이 상기 IP 네트워크를 통해 상기 가입자 단말과 리턴 채널로 연결되고, 상기 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임 서비스를 위한 인증 요청 메시지가 상기 가입자 단말로부터 발생되어 상기 IP 네트워크를 통해 전송되는 단계와; (e) 개인화 인증 서버가 상기 인증 요청 메시지를 리턴 패스 서버 시스템을 통해 전송받고, 상기 인증 요청 메시지에 대한 응답으로 인증 티켓을 상기 리턴 패스 서버 시스템으로 전송하는 단계; 및 (f) 리턴 패스 서버 시스템이 유니캐스팅 방식으로 IP 네트워크 망을 통하여 상기 응답 메시지를 가입자 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템과 콘텐츠 제공업체의 서버와 연동되어 게임을 제공하는 방법은 가입자 단말이 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템과 콘텐츠 제공업체의 서버와 연동되어 가입자 단말이 게임이용자에게 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임의 특정 게임을 제공하는 방법으로서, (a) 게임채널 수신모듈이 특정 게임이 선택됨에 따라 특정 게임에 대한 멀티캐스트 채널에 조인하여 해당하는 특정 게임 어플리케이션을 전송받는 단계와; (b) 로그인증모듈이 상기 게임채널 수신모듈에서 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임콘텐츠 제공업체의 로그서버로 로그인 요청을 하고, IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에 포함된 리턴 패스 서버 시스템을 통해 개인화 인증 서버로 인증 요청을 하여 요청에 따른 응답을 전송받는 단계와; (c) 랭킹정보모듈이 상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 랭킹정보를 게임콘텐츠 제공업체의 랭킹서버로 요청하고, 이에 따른 응답을 전송받는 단계; 및 (d) 조회랭크 등록모듈이 상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자의 게임승률 정보를 조회하고, 게임이 종료된 후 플레이 결과를 게임콘텐츠 제공업체의 DB서버로 랭크 등록 요청하는 단계를 포함한다.
본 실시예에서는 (e) 계정생성모듈이 상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 스탠드 얼론 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 신규 게임이용자인 경우, 게임이용자에 의한 이용자 계정 생성을 DB서버로 요청하고, 이에 따른 응답을 전송받는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 본 실시예에서는 (f) 채널방 정보모듈이 상기 네트워크 게임의 특정 게임이 실행될 수 있도록 상기 특정 게임을 이용하는 다수의 게임이용자가 모인 채널군 및 상기 게임이용자와 더불어 한 명 이상의 상대방 게임이용자와 게임을 하기 위한 공간을 제공하는 방정보를 게임서버로 요청하고, 이에 대한 응답으로 상기 채널군 및 방정보를 전송받는 단계를 더 포함할 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이하의 설명 및 관련되는 도면에서, 동일한 구성요소는 동일한 참조번호로 표시한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템(100)은 게임데이터를 가입자 단말(200)로 전송하여 게임이용자에게 스탠드 얼론(stand alone) 게임 또는 네트워크 게임을 제공하는 시스템으로서, 베이스 밴드 시스템(120), 데이터 방송 시스템(140), 압축 다중화 시스템(130), 네트워크 스위치 시스템(150), 리턴 패스 서버 시스템(190) 및 개인화 인증서버(160)를 포함한다.
상기 베이스밴드 시스템(120)은 기본적으로 프로그램 공급자(PP;Program Provider), 지상파 등의 방송 신호를 각각 DS-3 광단국, 야기 안테나, IRD(Integrated Receiver Decoder)로 아날로그 방송 신호를 수신하는 튜너(Tuner), 수신된 원래(Source) 신호를 SDI 신호로 변환 및 보정하고 프레임을 동기화하기 위 한 프레임 동기화기(Frame Synchronizer), 운용 관리를 위해 모든 방송 신호 채널을 연결/집중화하는 A/V 라우터 등의 신호 분배기, 상기 SDI 신호에 광고, 로고, 자막을 삽입하여 신호를 편집하고 가공하는 자막 생성기(character generator)를 포함한다.
이에 따라, 베이스밴드 시스템(120)은 프로그램 공급자(PP)로부터 공급되는 MPEG-2 방송신호, 또는 지상파로부터 아날로그 방송신호를 수신하고, 수신한 방송 신호를 SDI(Serial Digital Interface) 신호로 변환하여 프레임(Frame)을 동기화하며, 루틴 스위처(Routine Switcher)를 통해 다수의 방송 채널(예:100 채널)의 방송 영상 및 음성 신호들로 분배한다. 또한, 베이스밴드 시스템(120)은 자막 생성기(CG) 및 자동 프로그램 제어기(APC:Automatic Program Controller)에 의해 방송 영상 및 음성 신호에 광고, 로고, 또는 자막 중 적어도 어느 하나를 삽입하여(신호 편집 및 가공) 스트림화함으로써 압축 다중화 시스템(130)으로 공급한다.
여기서, 상기 SDI(Serial Digital Interface) 신호는 270Mbps의 전송률을 가진 디지털 신호 표준안으로써 콤포지트 디지털 영상과 4채널의 디지털 오디오 신호가 혼합되어 있는 것이 바람직하다.
상기 데이터 방송 시스템(140)은 데이터 에이전트(DA;Data Agent)로부터 주기적 또는 실시간으로 갱신되는 게임 데이터를 전송받기 위한 데이터 매니저(DM;Data Manager), 게임 프로그램에 관한 특정 프로그램 정보(PSI)를 생성하기 위한 PSI 생성기와 게임 프로그램의 서비스 정보(SI)와 관련하여 가공된 SI 데이터를 생성하기 위한 SI 생성기(SI Generator), 데이터 매니저(DM)를 통해 수신된 게 임 프로그램을 저장, 삭제, 조회하는 데이터 서버(Data Server) 및 상기 데이터 서버로부터 전송된 게임 프로그램을 인코딩하여 스트림화된 데이터 방송용 데이터를 생성하는 데이터 인코더(DE;Data Encoder)를 포함한다.
상기 PSI 생성기는 노래방 콘텐츠의 프로그램 정보와 관련한 EPG 정보, 채널정보, 등급정보, 스케쥴링 정보 등을 가공하여 PSI 테이블을 포함하는 PSI 데이터를 생성하여 압축다중화 시스템(120)으로 공급한다.
상기 SI 생성기는 노래방 콘텐츠의 서비스 정보와 관련한 EPG 정보, 채널정보, 등급정보, 스켈쥴링 정보 등을 가공하여 SI 테이블을 포함하는 SI 데이터를 생성한다.
상기 데이터 에이전트(Data Agent)는 게임 프로그램 자체가 정의하는 형식 또는 HTML/XML의 데이터 형식으로 포맷하여 주기적 또는 실시간으로 데이터 매니저(DM;Data Manager)로 전송한다.
상기 데이터 서버(Data Server)는 데이터 매니저(DM)가 데이터 에이전트(DA)로부터 받은 게임 프로그램에 대한 데이터를 전송받아 저장하고, 실시간 데이터의 처리 유형에 따라 갱신 또는 추가될 데이터를 데이터 인코더(Data Encoder)에게 전달한다. 아울러, 상기 데이터 서버는 저장된 데이터를 수정, 삭제, 조회 등의 관리 기능을 지원한다. 따라서, 상기 데이터 인코더(Data Encoder)는 데이터 서버로부터 전달된 게임에 대한 데이터를 받아서 게임 프로그램에 대한 데이터 방송용 데이터를 생성하여 압축 다중화 시스템으로 전송한다.
게임 콘텐츠 제공업체(CP)로부터 공급된 게임 프로그램과 관련한 채널, 편성 및 콘텐츠 관리는 미디어 관리 시스템(MOC;Media Operation Core,180))이 담당한다.
상기 압축 다중화 시스템(130)은 데이터 방송 시스템(140)으로부터 전송된 데이터 방송용 데이터 및 PSI 데이터를 멀티플렉싱한 후, IP 패킷화하여 네트워크 스위치 시스템(150)으로 전송한다.
상기 네트워크 스위치 시스템(150)은 압축 다중화 시스템(130)으로부터 수신된 IP 패킷화한 전송 스트림을 멀티캐스트 방식으로 전술한 IP 네트워크를 통해 IPTV 가입자 단말(200)로 전송한다.
IP 네트워크는 프리미엄망과 가입자망으로 이루어진다. 프리미엄망은 랑데뷰 포인트(RP,320)를 포함한 각 라우터, 메트로 스위치(Metro Switch), N-Topia 스위치(N-Topia: UTP가 포설된 집단 건물에 설치된 LAN 장비를 통해 초고속인터넷을 이용하는 서비스), 가입자 스위치(350) 등의 Layer 3 네트워크 장비를 구비하며, 각 장비는 IP 멀티캐스트 프로토콜을 사용한다.
라우터 및 L3 스위치 장비에 사용되는 IP 멀티캐스트 라우팅 프로토콜은 DVMRP(Distance Vector Multicast Routing Protocol), MOSPF(Multicast Extensions to OSPF), CBT(Core Based Tree), PIM-SM(Protocol Independent Multicast-Sparse Mode) 및 PIM-DM(Protocol Independent Multicast-Dense Mode) 중 어느 하나의 멀티캐스트 라우팅 프로토콜을 사용할 수 있으며, PIM-SM 멀티캐스트 라우팅 프로토콜을 사용하는 것이 바람직하다.
가입자 단말(200)을 IP 네트워크에 연결시키는 가입자망은 가입자 집선장 치(340), FES(Fast Ethernet Switch) 등의 Layer 2 장비를 구비하며, 가입자 단말(200) 및 가입자 집선장치(340)는 각각 IGMP, IGMP Snooping 프로토콜을 사용한다. 즉, 상기 IGMP(Internet Group Management Protocol)는 방송 채널 선택/해제를 요청하는 IP 셋톱박스(210)와 이 요청을 받아들이는 가입자 스위치(350) 사이에 구현되며, 상기 IGMP Snooping 프로토콜은 방송 채널 선택/해제를 요청하는 가입자의 IP 셋톱박스(210)와 IGMP Join/Leave 메시지 요청을 받아들이는 가입자 스위치(350) 사이에 위치한 가입자 집선장치(340)에서 구현되는 프로토콜이다.
상기 리턴 패스 서버 시스템(190)은 서비스 사용 시작/종료 시간 및 사용자 단말의 로그(log) 정보를 기록하고, 데이타 제공자(DP:Data Provider)에 의해 양방향 데이타를 처리하며, 가입자의 IP 셋탑 박스(210)들로부터 네트워크 게임 또는 스탠드 얼론 게임 사용에 대한 온라인 청구서 전달, 백 오피스 시스템(Back Office System)과 연동하여 양방향 데이타의 이용 내역/과금 연동 처리를 제공하며, 양방향 데이타를 전송하고 이에 대응하는 응답 데이타를 가입자 단말(200)로 유니캐스팅 방식으로 전송한다.
또한, 리턴 패스 서버 시스템(190)은 IP 네트워크를 통해 가입자 단말(200)과 리턴 채널로 연결되고, 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임 서비스를 위한 인증 요청 메시지가 가입자 단말(200)로부터 발생되어 네트워크 스위치 시스템(150)을 통해 전송된다.
상기 개인화 인증서버(160)는 게임이용자에 대한 인증을 거치는 서버로서, 가입자 단말(200)로부터 전송된 인증 요청 메시지를 리턴 패스 서버 시스템(190)을 통해 전송받고, 인증 요청 메시지에 대한 응답으로 인증 티켓을 리턴 패스 서버 시스템(190)으로 전송한다. 또한, 리턴 패스 서버 시스템(190)이 상기 인증 티켓을 유니캐스팅 방식으로 네트워크 스위치 시스템(150)을 통해 가입자 단말(200)로 전송한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 가입자 단말을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 가입자 단말(200)은 도 1에서 설명한 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템(100)으로부터 게임 프로그램, 예컨대 스탠드 얼론(stand alone) 게임 또는 네트워크 게임에 대한 데이터 방송용 데이터를 전송받고 콘텐츠 제공업체(CP)의 서버와 연동되는 IP 셋탑 박스(210)와 TV(220)를 포함한다.
상기 IP 셋탑 박스(210)는 CPU, 미디어 프로세서, 플래시 램, 이더넷 모듈 등의 STB 하드웨어로 구성된 하드웨어 계층, 디바이스 드라이버(device driver)와 운영 체제를 포함하는 시스템 소프트웨어 계층, 자바 버추얼 머신(JVM:Java Virtual Machine), JNI(Java Network Interface), ACAP API(Java TV, Havi UI, JMF, DAVIC, CA Interface), IP 미디어 서비스를 위한 API(Navigator, Audio streaming API, VOD, Flash player, HDS Client, SSO Client), 스트리밍 프로토콜(RTP, RTSP)을 탑재한 미들웨어 계층을 포함한다. 또한, 상기 IP 셋탑 박스(210)는 어플리케이션 계층을 포함하는데, 어플리케이션 계층은 게임채널 수신모듈, 로그인증모듈, 랭킹정보모듈, 조회랭크 등록모듈을 포함한다.
상기 게임채널 수신모듈은 가입자 단말(200)의 IP 셋탑 박스(210)에 기설정 된 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임에 대한 게임포탈 화면 EPG 메인화면 상에서 게임이용자가 특정 어플리케이션 게임을 선택함에 따라 IGMP JOIN 메시지가 가입자 집선장치(340)를 통하여 가입자 스위치(350)로 전송되고, 가입자 스위치(350)는 PIM JOIN 메시지를 랑데뷰 포인트(320)로 전송하여 필요한 특정 어플리케이션 게임에 대한 채널에 조인(Join)할 수 있다.
즉, 상기 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템(100)으로부터 게임 프로그램에 대한 데이터 방송용 데이터 및 PSI 데이터를 멀티플렉싱한 후, 멀티플렉싱된 스트림을 IP 패킷화하여 IP 네트워크를 통해 랑데뷰 포인트(320)까지 게임에 대한 데이터 방송용 데이터 및 PSI 데이터가 전송되어 있으므로, 게임채널 수신모듈이 요청한 IGMP JOIN 메시지에 해당하는 채널을 응답으로 가입자 단말(200)에서 전송받는다.
상기 로그인증모듈은 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 게임콘텐츠 제공업체(CP)의 로그서버로 로그인 요청을 하면, 로그서버에서 기존 게임이용자인지를 체크하여 기존 게임이용자로 판단되면 요청에 따른 응답을 보내어 전송받는다. 또한, 로그인증모듈은 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템(100)에 포함된 리턴 패스 서버 시스템(190)을 통해 개인화 인증 서버(160)로 인증 요청을 하여 요청에 따른 응답을 리턴 패스 서버 시스템(190)을 통하여 전송받는다. 상기 로그서버는 네트워크 게임 또는 스탠드 얼론 게임 서비스에 가입된 게임 이용자의 프로필과 ID, 패스워드가 저장된 서버이다.
상기 랭킹정보모듈은 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 랭킹정보를 게임콘텐츠 제공업체(CP)의 랭킹서버로 요청하고, 이에 따른 응답을 랭킹서버로부터 전송받는다. 상기 랭킹서버는 게임이용자들이 게임을 통해 획득한 랭킹(등급)정보를 저장하고 있는 서버이다.
상기 조회랭크 등록모듈은 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 자신의 게임승률 정보를 조회, 또는 게임이 종료된 후, 플레이 결과를 게임콘텐츠 제공업체의 DB서버로 랭크 등록 요청할 경우, DB서버는 랭크를 등록하고 게임이용자가 원하는 정보를 조회하여 요청에 따른 응답을 조회랭크 등록모듈으로 전송한다. 이때, 상기 정보는 게임이용자 및 상대방 게임이용자의 게임승률에만 한정되지 않으며, 예컨대 바둑이나 오목일 경우 급수 등도 포함된다.
이상에서 설명한 특정 어플리케이션 게임은 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임에 포함된 특정 게임을 지칭하며, 상기 랭크정보모듈, 조회랭크 등록모듈은 게임이용자가 게임을 실행하기 위해 로그인을 하는 로그인증모듈 이후에 행하는 것이 바람직하다. 한편, 상기 네트워크 게임인 경우에는 다음과 같은 채널방 정보모듈을 더 포함한다.
상기 채널방 정보모듈은 네트워크 게임의 특정 어플리케이션 게임이 실행될 수 있도록 특정 어플리케이션 게임을 이용하는 다수의 게임이용자가 모인 채널군 및 상기 게임이용자와 더불어 한 명 이상의 상대방 게임이용자와 게임을 하기 위한 공간을 제공하는 방정보를 게임 콘텐츠 제공업체의 게임서버로 요청하고, 이에 대한 응답으로 채널군 및 방정보를 전송받는다. 이때, 채널군은 다수의 방정보를 포함한 채널들의 집합이다.
또한, 상기 스탠드 얼론 게임인 경우에는 다음과 같은 계정생성모듈을 더 포함한다. 상기 계정생성모듈은 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 스탠드 얼론 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 신규 게임이용자인 경우, 게임이용자에 의한 이용자 계정 생성을 DB서버로 요청하고, 이에 따른 응답을 DB서버에서 전송받는다.
이에 따라, 본 발명의 실시예에 따른 가입자 단말(200)은 양방향 데이터를 지원하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템(100) 및 게임콘텐츠 제공업체의 서버들을 이용하여 스탠드 얼론 게임과 네트워크 게임을 게임이용자에게 편리하게 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에서 게임데이터를 가입자 단말로 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에서 게임데이터를 가입자 단말로 제공하는 방법은 S300 단계에서, 데이터 방송 시스템(140)이 게임 콘텐츠 제공업체로부터 주기적으로 갱신되는 게임 프로그램을 전송받기 위한 데이타 매니저(DM)를 구비하고, 전송받은 게임 프로그램에 대한 데이타 방송용 데이타 및 게임 프로그램과 관련한 가공된 PSI(Program Specific Information) 데이터를 생성한다.
이후, S310 단계에서, 압축 다중화 시스템(130)이 영상 및 음성 신호와 상기 데이터 방송용 데이터 및 PSI 데이터를 멀티플렉싱한 후, 멀티플렉싱된 스트림을 IP 패킷화하여 출력한다.
이후, S320 단계에서, 네트워크 스위치 시스템(150)이 상기 압축 다중화 시스템(130)으로부터 수신된 IP 패킷화된 데이타를 IP 네트워크를 통해 멀티캐스트 방식으로 랑데뷰 포인트(320)까지 전송하고, 가입자 단말(200)의 화면에 기설정된 상기 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임에 대한 게임포탈 화면 또는 EPG 형태의 메인화면으로부터 게임이용자가 특정 게임을 선택함에 따라 발생된 IGMP JOIN 메시지에 대한 응답으로 상기 특정 게임에 해당하는 IP 패킷화된 데이터를 상기 가입자 단말(200)로 전송한다.
이후, S330 단계에서, 리턴 패스 서버 시스템(190)이 상기 IP 네트워크를 통해 상기 가입자 단말(200)과 리턴 채널로 연결되고, 상기 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임 서비스를 위한 인증 요청 메시지가 상기 가입자 단말(200)로부터 발생되어 상기 IP 네트워크를 통해 전송된다.
이후, S340 단계에서, 개인화 인증 서버(160)가 상기 인증 요청 메시지를 리턴 패스 서버 시스템(190)을 통해 전송받고, 상기 인증 요청 메시지에 대한 응답으로 인증 티켓을 상기 리턴 패스 서버 시스템(190)으로 전송한다.
이후, S350 단계에서, 리턴 패스 서버 시스템(190)이 유니캐스팅 방식으로 IP 네트워크 망을 통하여 상기 응답 메시지를 가입자 단말(200)로 전송한다.
도 4 및 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 가입자 단말에서 스탠드 얼론 게임을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4 및 도 5를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 가입자 단말에서 스탠드 얼론 게임을 제공하는 방법은 특정 어플리케이션 선택 단계(S400), 로그요청 단 계(S410), 인증요청 단계(S420), 랭킹정보요청 단계(S430), 정보조회요청 단계(S440), 랭크등록요청 단계(S450), 계정생성 단계(S460)를 포함한다.
상기 S400 단계에서, 게임채널 수신모듈이 리모콘의 동작에 의해 가입자 단말의 화면에 기설정된 스탠드 얼론 게임에 대한 전자프로그램가이드(EPG) 상에서 게임이용자가 특정 게임을 선택한다. 이때, 선택에 따라 IGMP JOIN 메시지가 발생되어 요청하면, IPTV 게임 포탈 서비스 시스템(100)으로부터 전송된 IP 패킷화된 데이터 중 상기 특정 게임에 해당하는 데이터에 대한 채널을 응답으로 전송받는다.
이후 상기 S410 단계에서, 로그인증모듈이 선택한 특정 게임 어플리케이션 상에서 게임이용자가 로그인을 게임콘텐츠 제공업체의 로그서버로 ID 및 비밀번호를 입력하여 로그인 요청을 한다. 상기 요청에 대응하여 로그서버는 기존 게임이용자인지를 판단하여 이에 해당하면 응답 메시지(미도시)를 전송받는다. 기존 게임이용자가 아니면, 로그서버에 의해 DB를 생성하여 선택한 어플리케이션이 실행(게임플레이)되도록 한다.
이후 상기 S420 단계에서, 로그인증모듈이 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에 포함된 리턴 패스 서버 시스템(190)을 통해 개인화 인증 서버로 인증 요청을 하여 요청에 따른 응답을 전송받는다. 이때, 로그인증모듈이 개인화 인증서버로 인증을 요청하는 것은 게임이용자가 로그인하였지만 되지 않을 때, 행하는 것이 바람직하다.
상기 S430 단계에서, 랭킹정보모듈이 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 랭킹정보를 게임콘텐츠 제공업체의 랭킹서버로 요청하고, 이에 따른 응답을 전송받는다.
상기 S440 단계에서, 조회랭크 등록모듈이 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 자신의 게임승률 정보를 조회를 게임콘텐츠 제공업체의 DB서버로 요청할 경우, 상기 요청에 대응한 응답을 DB서버로부터 전송받는다.
상기 S450 단계에서, 조회랭크 등록모듈이 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 게임이 종료된 후, 플레이 결과를 게임콘텐츠 제공업체의 DB서버로 랭크 등록 요청할 경우, 상기 요청에 대응한 응답을 DB서버로부터 전송받는다.
상기 S460 단계에서, 계정생성모듈이 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 스탠드 얼론 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 신규 게임이용자인 경우, 게임이용자에 의한 이용자 계정 생성을 DB서버로 요청하고, 이에 따른 응답을 전송받는다.
상기 S400 내지 S460 단계 이후에 게임이용자의 로그를 로그서버로 전송하여 게임을 종료시킬 수 있다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 가입자 단말에서 네트워크 게임을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6 및 도 7를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 가입자 단말에서 네트워크 게임을 제공하는 방법은 특정 어플리케이션 선택 단계(S500), 로그요청 단계(S510), 인증요청 단계(S520), 랭킹정보요청 단계(S530), 정보조회요청 단 계(S540), 랭크등록요청 단계(S550), 채널방정보요청 단계(S560)를 포함한다.
상기 S500 단계 내지 S550 단계는 도 4 및 도 5에서 설명한 S400 내지 S450 단계와 동일하므로 여기서는 생략한다.
상기 S560 단계에서, 채널방 정보모듈이 네트워크 게임의 특정 게임이 실행될 수 있도록 특정 게임을 이용하는 다수의 게임이용자가 모인 채널군 및 상기 게임이용자와 더불어 한 명 이상의 상대방 게임이용자와 게임을 하기 위한 공간을 제공하는 방정보를 게임서버로 요청하고, 이에 대한 응답으로 게임서버로부터 채널군 및 방정보를 전송받는다.
도 8 내지 도 11은 가입자 단말의 표시화면으로 보여지는 네트워크 게임(사천성 게임)의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 8에서 도시된 네트워크 게임의 특정 게임, 예컨대 사천성 게임은 게임이용자가 게임서버로 채널 요청을 하였을 경우에 발생된 화면으로서, 채널 목록인 초보 경기장1....자유경기장1를 일례로 나타낼 수 있다. 또한, 도8에 도시된 사천성 게임은 게임이용자가 정보요청에 의해서 발생된 결과인 게임이용자의 게임승률, 등급 등을 화면을 나타낼 수 있다. 이때, 게임이용자의 정보요청에 의해서 발생되지만, 게임이용자가 로그인후, 자동으로 보여줄 수도 있다. 아울러, 상대방 게임이용자와 게임을 할 경우, 상대방의 게임승률, 등급 등의 정보도 나타낼 수 있다.
도 9에 도시된 사천성 게임은 게임이용자가 게임서버로 방정보 요청(방만들기 요청)을 하였을 경우에 발생된 대기방을 나타낸 화면으로서, 게임숲짱, 보라존 등의 방정보를 나타내고 있다. 도 10에 도시된 사천성 게임은 게임이용자가 방만들 기를 통해 상대방 게임자와 사천성 게임을 할 수 있는 환경을 나타낼 수 있다. 도 11는 게임이용자가 랭킹서버로 랭킹정보요청(예;랭킹보기(도8,도9)방만들기)을 할 경우에 발생된 결과를 나타낸 화면으로서, 순위(랭킹)을 비롯하여 등급, 아이디, 주소, 획득포인트 등이 부수적으로 나타낼 수 있다.
도 12 내지 도 14는 가입자 단말의 표시화면으로 보여지는 스탠드 얼론 게임(펜고 게임)의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 펜고 게임의 메인화면이고, 도 13는 펜고 게임의 실행화면(플레이 화면)이고, 도 14는 게임이용자가 랭킹서버로 랭킹요청을 하였을 경우에 발생된 결과를 나타낸 화면이다. 이때, 랭킹(순위) 뿐만 아니라 등급, 아이디, 주소, 획득포인트 등이 나타낼 수 있다.
이상과 같이, 상술한 본 발명의 기술적 구성은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자가 본 발명의 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해되어야 하고, 본 발명의 범위는 전술한 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명은 양방향 데이터 방송을 하는 IPTV, 게 임콘텐츠 제공업체의 서버 및 가입자 단말간에 상호연동으로 게임이용자에게 네트워크 게임 또는 스탠드 얼론 게임을 다양한 콘텐츠 제공과 더불어 보다 편리하고 비용을 절감할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 게임 제공업체로부터 주기적으로 업데이트 되는 게임 데이터를 IPTV에서 수신하여 다양한 종류의 네트워크 게임과 스탠드 얼론 게임을 게임이용자에게 제공하는 효과가 있다.

Claims (24)

  1. 게임데이터를 IPTV 가입자 단말로 전송하여 게임이용자에게 스탠드 얼론(stand alone) 게임 또는 네트워크 게임을 제공하는 시스템으로서,
    게임 콘텐츠 제공업체로부터 주기적으로 갱신되는 게임 프로그램을 전송받기 위한 데이타 매니저(DM;Data Manger)를 구비하고, 전송받은 게임 프로그램에 대한 데이타 방송용 데이타 및 게임 프로그램과 관련한 PSI(Program Specific Information) 데이터를 생성하기 위한 데이타 방송 시스템;
    상기 데이터 방송용 데이터 및 PSI 데이터를 멀티플렉싱한 후, 멀티플렉싱된 스트림을 IP 패킷화하여 출력하기 위한 압축 다중화 시스템; 및
    상기 압축 다중화 시스템으로부터 수신된 IP 패킷화한 전송 스트림을 멀티캐스트 방식으로 IP 네트워크를 통해 IPTV 가입자 단말로 전송하는 네트워크 스위치 시스템
    을 포함하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 IP 네트워크를 통해 상기 가입자 단말과 리턴 채널로 연결되고, 상기 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임 서비스를 위한 인증 요청 메시지가 상기 가입자 단말로부터 발생되어 상기 IP 네트워크를 통해 전송되는 리턴 패스 서버 시스템; 및
    상기 인증 요청 메시지를 리턴 패스 서버 시스템을 통해 전송받고, 상기 인증 요청 메시지에 대한 응답으로 인증 티켓을 상기 리턴 패스 서버 시스템 및 네트워크 스위치 시스템을 통하여 가입자 단말로 전송하는 개인화 인증 서버
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 게임 콘텐츠 제공업체는
    가입자 단말로 전송된 스탠드 얼론 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 로그인할 경우, 로그인 유무를 판단하여 기존 게임이용자인지를 체크하고 기존 게임이용자로 판단되면 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 되도록 응답을 전송하는 로그서버;
    상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 된 후, 게임이용자가 랭킹 정보를 요청할 경우, 기존 게임이용자에 한하여 게임이용자의 랭킹 정보를 상기 요청에 대응한 응답으로 전송하는 랭킹서버; 및
    상기 로그서버가 기존 게임이용자로 판단되지 않으면, 게임이용자의 DB를 생성하고, 게임이용자가 자신의 정보를 조회, 또는 게임이 종료된 후, 플레이 결과를 게임콘텐츠 제공업체의 DB서버로 랭크 등록 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송하는 DB서버
    를 포함하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 게임 콘텐츠 제공업체는
    가입자 단말로 전송된 네트워크 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 로그인할 경우, 로그인 유무를 판단하여 기존 게임이용자인지를 체크하고 기존 게임이용자로 판단되면 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 되도록 응답을 전송하는 로그서버;
    상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 된 후, 게임이용자가 랭킹 정보를 요청할 경우, 기존 게임이용자에 한하여 게임이용자의 랭킹 정보를 상기 요청에 대응한 응답으로 전송하는 랭킹서버;
    상기 로그서버가 기존 게임이용자로 판단되지 않으면, 게임이용자의 DB를 생성하고, 게임이용자가 자신의 정보를 조회, 또는 랭크 등록을 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송하는 DB서버; 및
    특정 게임을 이용하는 다수의 게임이용자가 모인 채널군 및 게임이용자가 한 명 이상의 상대방 게임이용자와 게임을 하기 위한 공간을 제공하는 방정보를 요청할 경우 이에 대한 응답으로 상기 채널군 및 방정보를 전송하는 게임서버
    를 포함하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 가입자 단말은,
    IP 셋탑 박스가 내장된 TV, 게임이용자의 TV와 연결된 IP 셋탑 박스, 컴퓨터, 노트북, 또는 개인 휴대용 단말기를 포함하는 것을 특징으로 하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템.
  6. 제3항 또는 제4항에 있어서,
    상기 리턴 패스 서버 시스템은
    게임 이용자에 의해 로그서버로 로그인을 요청하여 수락된 로그인 정보를 상기 가입자 단말로부터 전송받는 것을 특징으로 하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 로그인 정보는
    어플리케이션 게임별 접속자 수 및 어플리케이션 게임별 이용시간과 같은 이용실태를 파악하기 위해 통계치를 계산, 관리하는 미디어 관리 시스템으로 전송하는 것을 특징으로 하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템.
  8. IPTV 게임 포탈 서비스 시스템으로부터 스탠드 얼론(stand alone) 게임 또는 네트워크 게임에 대한 데이터 방송용 데이터를 전송받고 콘텐츠 제공업체의 서버와 연동되는 가입자 단말로서,
    가입자 단말에서 게임이용자가 특정 게임을 선택함에 따라 IPTV 게임포탈 서비스 시스템의 특정 게임에 대한 멀티캐스트 채널에 조인하고, 해당하는 특정 게임 어플리케이션을 전송받는 게임채널 수신모듈;
    상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 게임콘텐츠 제공업체의 로그서버로 로그인 요청을 하고, IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에 포함된 리턴 패스 서버 시스템을 통해 개인화 인증 서버로 인증 요청을 하여 요청에 따른 응답을 전송받는 로그인증모듈;
    상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 랭킹정보를 게임콘텐츠 제공업체의 랭킹서버로 요청하고, 이에 따른 응답을 전송받는 랭킹정보모듈; 및
    상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 자신의 게임승률 정보를 조회, 또는 게임이 종료된 후, 플레이 결과를 게임콘텐츠 제공업체의 DB서버로 랭크 등록 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송받는 조회랭크 등록모듈;
    을 포함하는 스탠드 얼론(stand alone) 또는 네트워크 게임을 제공하기 위한 가입자 단말.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 스탠드 얼론 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 신규 게임이용자인 경우, 게임이용자에 의한 이용자 계정 생성을 DB서버로 요청하고, 이에 따른 응답을 전송받는 계정생성모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스탠드 얼론 게임을 제공하기 위한 가입자 단말.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 게임 콘텐츠 제공업체는
    가입자 단말로 전송된 스탠드 얼론 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 로그인할 경우, 로그인 유무를 판단하여 기존 게임이용자인지를 체크하고 기존 게임이용자로 판단되면 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 되도록 응답을 전송하는 로그서버;
    상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 된 후, 게임이용자가 랭킹 정보를 요청할 경우, 기존 게임이용자에 한하여 게임이용자의 랭킹 정보를 상기 요청에 대응한 응답으로 전송하는 랭킹서버; 및
    상기 로그서버가 기존 게임이용자로 판단되지 않으면, 게임이용자의 DB를 생성하고, 게임이용자가 자신의 정보를 조회, 또는 게임이 종료된 후, 플레이 결과를 게임콘텐츠 제공업체의 DB서버로 랭크 등록 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송하는 DB서버
    를 포함하는 스탠드 얼론 게임을 제공하기 위한 가입자 단말.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 네트워크 게임의 특정 게임 어플리케이션이 실행될 수 있도록 상기 특정 게임을 이용하는 다수의 게임이용자가 모인 채널군 및 상기 게임이용자와 더불어 한 명 이상의 상대방 게임이용자와 게임을 하기 위한 공간을 제공하는 방정보를 게임서버로 요청하고, 이에 대한 응답으로 상기 채널군 및 방정보를 전송받는 채널방 정보모듈
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임을 제공하기 위한 가입자 단말.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 게임 콘텐츠 제공업체는
    가입자 단말로 전송된 네트워크 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 로그인할 경우, 로그인 유무를 판단하여 기존 게임이용자인지를 체크하고 기존 게임이용자로 판단되면 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 되도록 응답을 전송하는 로그서버;
    상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 된 후, 게임이용자가 랭킹 정보를 요청할 경우, 기존 게임이용자에 한하여 게임이용자의 랭킹 정보를 상기 요청에 대응한 응답으로 전송하는 랭킹서버;
    상기 로그서버가 기존 게임이용자로 판단되지 않으면, 게임이용자의 DB를 생성하고, 게임이용자가 자신의 정보를 조회, 또는 랭크 등록을 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송하는 DB서버; 및
    특정 게임을 이용하는 다수의 게임이용자가 모인 채널군 및 게임이용자가 한 명 이상의 상대방 게임이용자와 게임을 하기 위한 공간을 제공하는 방정보를 요청할 경우 이에 대한 응답으로 상기 채널군 및 방정보를 전송하는 게임서버
    를 포함하는 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임을 제공하기 위한 가입자 단말.
  13. IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에서 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임을 가입자 단말로 제공하는 방법으로서,
    (a) 데이터 방송 시스템이 게임 콘텐츠 제공업체로부터 주기적으로 갱신되는 게임 프로그램을 전송받기 위한 데이타 매니저(DM)를 구비하고, 전송받은 게임 프로그램에 대한 데이타 방송용 데이타 및 게임 프로그램과 관련한 PSI(Program Specific Information) 데이터를 생성하는 단계;
    (b) 압축 다중화 시스템이 상기 데이터 방송용 데이터 및 PSI 데이터를 멀티플렉싱한 후, 멀티플렉싱된 스트림을 IP 패킷화하여 출력하는 단계;
    (c) 네트워크 스위치 시스템이 상기 압축 다중화 시스템으로부터 수신된 IP 패킷화한 전송 스트림을 멀티캐스트 방식으로 IP 네트워크를 통해 IPTV 가입자 단말로 전송하는 단계;
    를 포함하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에서 게임데이터를 가입자 단말로 제공하는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    (d) 리턴 패스 서버 시스템이 상기 IP 네트워크를 통해 상기 가입자 단말과 리턴 채널로 연결되고, 상기 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임 서비스를 위한 인증 요청 메시지가 상기 가입자 단말로부터 발생되어 상기 IP 네트워크를 통해 전송되는 단계;
    (e) 개인화 인증 서버가 상기 인증 요청 메시지를 리턴 패스 서버 시스템을 통해 전송받고, 상기 인증 요청 메시지에 대한 응답으로 인증 티켓을 상기 리턴 패스 서버 시스템으로 전송하는 단계; 및
    (f) 리턴 패스 서버 시스템이 유니캐스팅 방식으로 IP 네트워크 망을 통하여 응답 메시지를 가입자 단말로 전송하는 단계
    를 더 포함하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에서 게임데이터를 가입자 단말로 제공하는 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 게임 콘텐츠 제공업체는
    가입자 단말로 전송된 스탠드 얼론 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 로그인할 경우, 로그인 유무를 판단하여 기존 게임이용자인지를 체크하고 기존 게임이용자로 판단되면 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 되도록 응답을 전송하는 로그서버;
    상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 된 후, 게임이용자가 랭킹 정보를 요청할 경우, 기존 게임이용자에 한하여 게임이용자의 랭킹 정보를 상기 요청에 대응한 응답으로 전송하는 랭킹서버; 및
    상기 로그서버가 기존 게임이용자로 판단되지 않으면, 게임이용자의 DB를 생 성하고, 게임이용자가 자신의 정보를 조회, 또는 게임이 종료된 후, 플레이 결과를 게임콘텐츠 제공업체의 DB서버로 랭크 등록 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송하는 DB서버
    를 포함하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에서 게임데이터를 가입자 단말로 제공하는 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 게임 콘텐츠 제공업체는
    가입자 단말로 전송된 네트워크 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 로그인할 경우, 로그인 유무를 판단하여 기존 게임이용자인지를 체크하고 기존 게임이용자로 판단되면 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 되도록 응답을 전송하는 로그서버;
    상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 된 후, 게임이용자가 랭킹 정보를 요청할 경우, 기존 게임이용자에 한하여 게임이용자의 랭킹 정보를 상기 요청에 대응한 응답으로 전송하는 랭킹서버;
    상기 로그서버가 기존 게임이용자로 판단되지 않으면, 게임이용자의 DB를 생성하고, 게임이용자가 자신의 정보를 조회, 또는 랭크 등록을 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송하는 DB서버; 및
    특정 게임을 이용하는 다수의 게임이용자가 모인 채널군 및 게임이용자가 한 명 이상의 상대방 게임이용자와 게임을 하기 위한 공간을 제공하는 방정보를 요청 할 경우 이에 대한 응답으로 상기 채널군 및 방정보를 전송하는 게임서버
    를 포함하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에서 게임데이터를 가입자 단말로 제공하는 방법.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 가입자 단말은,
    IP 셋탑 박스가 내장된 TV, 게임이용자의 TV와 연결된 IP 셋탑 박스, 컴퓨터, 노트북, 또는 개인 휴대용 단말기를 포함하는 것을 특징으로 하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에서 게임데이터를 가입자 단말로 제공하는 방법.
  18. 제15항 또는 제16항에 있어서,
    상기 리턴 패스 서버 시스템은
    게임 이용자에 의해 로그서버로 로그인을 요청하여 수락된 로그인 정보를 상기 가입자 단말로부터 전송받는 것을 특징으로 하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에서 게임데이터를 가입자 단말로 제공하는 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 로그인 정보는
    어플리케이션 게임별 접속자 수 및 어플리케이션 게임별 이용시간과 같은 이용실태를 파악하기 위해 통계치를 계산하는 미디어 관리 시스템으로 전송하는 것을 특징으로 하는 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에서 게임데이터를 가입자 단말로 제공하는 방법.
  20. 가입자 단말이 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템과 콘텐츠 제공업체의 서버와 연동되어 가입자 단말이 게임이용자에게 스탠드 얼론 게임 또는 네트워크 게임의 특정 게임을 제공하는 방법으로서,
    (a) 게임채널 수신모듈이 특정 게임이 선택됨에 따라 특정 게임에 대한 멀티캐스트 채널에 조인하여 해당하는 특정 게임 어플리케이션을 전송받는 단계;
    (b) 로그인증모듈이 상기 게임채널 수신모듈에서 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임콘텐츠 제공업체의 로그서버로 로그인 요청을 하고, IPTV 게임 포탈 서비스 시스템에 포함된 리턴 패스 서버 시스템을 통해 개인화 인증 서버로 인증 요청을 하여 요청에 따른 응답을 전송받는 단계;
    (c) 랭킹정보모듈이 상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 랭킹정보를 게임콘텐츠 제공업체의 랭킹서버로 요청하고, 이에 따른 응답을 전송받는 단계; 및
    (d) 조회랭크 등록모듈이 상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자의 게임승률 정보를 조회하고, 게임이 종료된 후 플레이 결과를 게임콘텐츠 제공업체의 DB서버로 랭크 등록 요청하는 단계
    를 포함하는 가입자 단말에서 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템과 콘텐츠 제공업체의 서버와 연동되어 게임을 제공하는 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    (e) 계정생성모듈이 상기 게임채널 수신모듈의 응답으로 전송받은 스탠드 얼론 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 신규 게임이용자인 경우, 게임이용자에 의한 이용자 계정 생성을 DB서버로 요청하고, 이에 따른 응답을 전송받는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가입자 단말에서 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템과 콘텐츠 제공업체의 서버와 연동되어 게임을 제공하는 방법.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 게임 콘텐츠 제공업체는
    가입자 단말로 전송된 스탠드 얼론 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 로그인할 경우, 로그인 유무를 판단하여 기존 게임이용자인지를 체크하고 기존 게임이용자로 판단되면 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 되도록 응답을 전송하는 로그서버;
    상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 된 후, 게임이용자가 랭킹 정보를 요청할 경우, 기존 게임이용자에 한하여 게임이용자의 랭킹 정보를 상기 요청에 대응한 응답으로 전송하는 랭킹서버; 및
    상기 로그서버가 기존 게임이용자로 판단되지 않으면, 게임이용자의 DB를 생성하고, 게임이용자가 자신의 정보를 조회, 또는 게임이 종료된 후, 플레이 결과를 게임콘텐츠 제공업체의 DB서버로 랭크 등록 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또 는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송하는 DB서버
    를 포함하는 가입자 단말에서 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템과 콘텐츠 제공업체의 서버와 연동되어 게임을 제공하는 방법.
  23. 제20항에 있어서,
    (f) 채널방 정보모듈이 상기 네트워크 게임의 특정 게임이 실행될 수 있도록 상기 특정 게임을 이용하는 다수의 게임이용자가 모인 채널군 및 상기 게임이용자와 더불어 한 명 이상의 상대방 게임이용자와 게임을 하기 위한 공간을 제공하는 방정보를 게임서버로 요청하고, 이에 대한 응답으로 상기 채널군 및 방정보를 전송받는 단계
    를 더 포함하는 가입자 단말에서 IPTV 게임 포탈 서비스 시스템과 콘텐츠 제공업체의 서버와 연동되어 게임을 제공하는 방법.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 게임 콘텐츠 제공업체는
    가입자 단말로 전송된 네트워크 게임의 특정 게임 어플리케이션상에서 게임이용자가 로그인할 경우, 로그인 유무를 판단하여 기존 게임이용자인지를 체크하고 기존 게임이용자로 판단되면 상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 되도록 응답을 전송하는 로그서버;
    상기 특정 게임이 실행가능한 상태가 된 후, 게임이용자가 랭킹 정보를 요청 할 경우, 기존 게임이용자에 한하여 게임이용자의 랭킹 정보를 상기 요청에 대응한 응답으로 전송하는 랭킹서버;
    상기 로그서버가 기존 게임이용자로 판단되지 않으면, 게임이용자의 DB를 생성하고, 게임이용자가 자신의 정보를 조회, 또는 랭크 등록을 요청할 경우, 상기 정보 조회 요청 또는 랭크 등록 요청에 대응한 응답을 전송하는 DB서버; 및
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