KR101388572B1 - 플라즈마 디스플레이 패널에서 비디오 레벨을 코딩하기 위한 방법 및 디바이스 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이될 화상의 비디오 레벨을 코드 워드로 코딩하기 위한 방법 및 디바이스에 관한 것이다. 더 상세하게는, 본 발명은 화상 품질(그레이 스케일 향상, 다이나믹 거짓 윤곽 감소(dynamic false contour reduction))을 개선하기 위해 플라즈마 디스플레이 패널(PDP)에 적용가능하다. 본 발명의 주요한 사상은 동일한 컬러 성분의 이웃 픽셀에 따라 각 픽셀값을 종래 기술적으로 디더링하기 위해 사용된 최저 및 최고 레벨을 자동적으로 변화시키는 것이다. 이웃 픽셀 개수를 결정하는 윈도우의 사이즈는 원하는 평탄한 필드 사이즈의 한정에 의존한다.
그레이스케일, 컬러, 플라즈마, PDP, 디스플레이
Description
본 발명은 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이될 화상의 컬러 성분 픽셀의 비디오 레벨을 코드 워드로 코딩하기 위한 방법 및 디바이스에 관한 것이다. 더 상세하게는, 본 발명은 화상 품질(그레이 스케일 향상, 다이나믹 거짓 윤곽 감소(dynamic false contour reduction))을 개선하기 위해 플라즈마 디스플레이 패널(PDP)에 적용가능하다.
비록 오랜 동안 알려져 있을지라도, 플라즈마 디스플레이 패널은 TV 제조사로부터 관심이 증가하고 있다. 실제로, 이제 이러한 테크놀리지는 어떠한 시야각 제약도 없이 매우 제한된 깊이를 갖는 대형 사이즈(CRT 한계를 넘어선)의 평면 컬러 패널을 달성하는 것을 가능하게 한다. 유럽형 TV의 마지막 세대를 참조하면, 그 화상 품질을 개선하도록 많은 일이 이루어져 왔다. 결과적으로, 플라즈마 테크놀리지와 같은 새로운 테크놀리지는 구 표준 TV 테크놀리지만큼 우수한 또는 이보다 더 나은 화상 품질을 제공해야만 한다.
한편으로, 플라즈마 테크놀리지는 "제한되지 않은" 스크린 사이즈, 매력적인 두께의 가능성을 주지만, 그러나 다른 한편으로는, 이는 새로운 종류의 아티팩트를 발생시키며, 이는 화상 품질을 감소시킬 수 있다. 이들 아티팩트의 대부분은 사람들이 무의식중에 구 TV 아티팩트를 보는 것에 익숙하므로 CRT 스크린의 것과 다르고 훨씬 더 잘 보일 수 있다. "다이나믹한 거짓 윤곽 효과(dynamic false contour effect)"라고 불리는 이들 아티팩트 중 하나는 이후 상세히 기술된다. 일반적으로, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP)은 방전 셀의 매트릭 어레이를 이용하며, 이는 "온" 또는 "오프"만이 될 수 있다. 그러므로, 그레이 레벨이 광 방출의 아날로그식 제어에 의해 표현되는 CRT 또는 LCD와 달리, PDP는 각 셀의 펄스폭 변조(PWM: Pulse Width Modulation)에 의해 그레이 레벨을 제어한다. 이러한 시간-변조는 눈의 시간 응답에 대응하는 일 기간에 걸쳐 눈에 의해 적분된다. 한 셀이 주어진 시간 프레임에서 온으로 더 자주 스위칭될 수록, 그 휘도(밝기(brightness))는 더 높게 된다. 예를 들면, 8 비트 휘도 레벨(한 컬러당 256단계 레벨, 따라서 16.7 밀리 컬러)의 처리하는 경우, 각 레벨은 다음 8 비트 조합에 의해 표현될 수 있다.
1 - 2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128
이러한 코딩을 실현하기 위해, 프레임 기간은 8개의 조명 서브-기간(서브-필드로 불림)으로 분할될 수 있으며, 각각은 하나의 비트 및 밝기 레벨에 대응한다. 비트 "2"를 위한 광 펄스 개수는 비트 "1"에 대하여 2배가 되는 것과 같은 식이다. 이들 8개 서브-기간을 이용하면, 256단계 그레이 레벨을 만드는 것이 조합을 통하여 가능하다. 관찰자의 눈은 우측 그레이 레벨의 효과를 포착하기 위해 이들 서브- 기간을 한 프레임 기간 동안 적분한다. 도 1은 이러한 분해를 표현한다.
광 방출 패턴은 그레이 레벨 및 컬러의 교란에 대응하는 이미지-품질 저하의 새로운 카테고리를 소개한다. 이들은 "다이나믹한 거짓 윤곽 효과(dynamic false contour effect)"로서 정의되는데, 왜냐하면 이들은 플라즈마 패널 상의 관찰 포인트가 이동하는 경우, 화상에서 채색된 에지의 애퍼리션(apparition) 형태로 그레이 레벨 및 컬러의 교란에 대응하기 때문이다. 화상에서의 이러한 실패는 결국 균일한 영역에서 나타나는 강한 윤곽을 초래한다. 이미지가 부드러운 계조(gradation)(피부와 같은)를 가지는 경우, 그리고 광방출 기간이 수 밀리초를 초과하는 경우 성능 저하가 향상된다.
PDP 스크린 상의 관찰점(눈 촛점 영역)이 이동하는 경우, 눈은 이러한 이동을 따르게 된다. 따라서, 눈은 한 프레임 동안 동일한 셀을 더 이상 적분하지 못하지만(정적 적분), 이동 궤적 상에 위치된 다른 셀로부터 들어오는 정보를 적분하고 이들 광 펄스를 함께 믹스하게 되며, 이는 결국 결점있는 신호 정보를 초래한다.
기본적으로, 거짓 윤곽 효과는 한 레벨로부터 전체적으로 다른 코드를 갖는 또 다른 레벨로 천이가 있는 경우 발생한다. 따라서, 첫 번째 점은 p 그레이 레벨(일반적으로 p=256)을 달성하는 것을 허용하는 코드(n개 서브-필드를 가짐)로부터, 2n개 가능한 서브-필드 배열(인코딩에서 동작하는 경우) 또는 p 그레이 레벨(비디오 레벨에서 동작하는 경우) 중 m 그레이 레벨(m<p임)을 선택하여 근접한 레벨이 근접한 서브-필드 배열을 갖도록 하는 것이다.
두 번째 점은 양호한 비디오 품질을 유지하도록 최대 레벨을 유지하는 것이다. 이를 위하여, 선택된 레벨의 최소치는 서브필드 개수의 2배와 같아야만 한다. 모든 추가적 예에 대하여, 다음과 같이 정의된 11개 서브 필드 모드가 사용된다.
1 2 3 5 8 12 18 27 41 58 80.
이들 문제를 위하여, 중심 코딩(GCC: Gravity Centre Coding)이 특허 문서 제 EP 1 256 924 호에 소개되어 있다. 이 문서의 내용은 명백하게 참조에 의해 본 명세서와 통합된다.
이전에 관찰된 바와 같이, 인간의 눈은 펄스폭 변조에 의해 방출된 광을 적분한다. 따라서, 만일 기본 코드로 코딩된 모든 비디오 레벨을 고려한다면, 이들 비디오 레벨의 시간 위치(광의 중심)는 도 2에 도시된 바와 같은 비디오 레벨로 지속적으로 증가하지 않는다.
비디오 레벨 2를 위한 중심 CG2는 비디오 레벨 1의 중심 CG1보다 크며, 비디오 레벨 3의 중심 CG3는 비디오 레벨 2의 중심보다 더 작다.
이는 거짓 윤곽을 경험하게 한다. 중심은 서브필드의 서스테인 무게에 의해 가중된 '온(on)'인 서브필드의 중심으로서 정의된다:
여기서 sfWi는 i번째 서브필드의 서브필드 무게이고, δi는 만일 i번째 서브필드가 선택된 코드에 대하여 '온'이라면 1과 같고, 그렇지 않으면 0과 같고, SfCGi는 i번째 서브필드의 중심이며, 즉 첫 7개 서브필드에 대하여 도 3에 도시된 바와 같이, 그 시간 위치이다.
여기에 선택된 11개 서브필드 코드를 위한 256단계 비디오 레벨의 시간적 중심은 도 4에 도시된 바와 같이 표현될 수 있다.
커브는 단조로운 것이 아니고, 상당한 점프를 나타낸다. 이들 점프는 거짓 윤곽에 대응한다. GCC에 따르면, 이들 점프는 일부 레벨만을 선택함으로써 억제되는데, 왜냐하면 중심은 제 1 사전 한정 한계까지의 로우 비디오 레벨 범위 및/또는 제 2 사전 한정 한계 온(on)으로부터 하이 비디오 레벨 범위에서의 예외를 제외하고 별도로 비디오 레벨에 따라 지속적으로 증가하기 때문이다. 이는 이전 그래픽상의 점프 없이 단조 커브를 추적하고, 도 5에 도시된 최근접 포인트를 선택함으로써 이루어질 수 있다. 따라서, GCC를 사용하는 경우, 모든 가능한 비디오 레벨이 사용되지 않는다.
로우 비디오 레벨 영역에서, 가능한 레벨의 개수가 낮기 때문에 중심이 증가하는 레벨만 선택하는 것은 피해져야 되며, 따라서 만일 단지 증가하는 중심 레벨만이 선택된다면, 블랙 레벨에서 양호한 비디오 품질을 갖는 충분한 레벨이 존재하지 않을 수 있는데, 왜냐하면 인간의 눈은 블랙 레벨에서 매우 민감하기 때문이다. 덧붙여, 다크 영역에서의 거짓 윤곽은 무시될 수 있다.
하이 레벨 영역에서, 중심의 감소가 있다. 따라서, 또한 선택된 레벨에서 감소가 있지만, 그러나 이는 중요하지 않은데, 왜냐하면 인간의 눈은 하이 레벨에서 민감하지 않기 때문이다. 이들 영역에서, 눈은 다른 레벨을 구별할 수 없으며, 이 거짓 윤곽 레벨은 비디오 레벨에 관해 무시될 수 있다(눈은 만일 베버 페히너(Weber Fechner) 법칙이 고려된다면 상대적 크기에만 민감하다). 이들 이유로 인해, 커브의 단조성은 최대 비디오 레벨의 10% 및 80% 사이의 비디오 레벨에 대해서만 필수적이다.
이 경우에서, 이 예를 위하여, 38단계 레벨(m=38)은 가능한 256 중에서 선택된다. 이들 38단계 레벨은 양호한 비디오 품질(그레이-스케일 묘사(grey-scale portrayal))을 유지하는 것을 허용한다.
한편으로, GCC는 거짓 윤곽 효과의 가시적 감소를 가능하게 한다. 다른 한편으로는, 이는 필요한 디더링의 형태로 화상에서 잡음을 도입하는데, 왜냐하면 요구되는 것보다 더 적은 레벨이 이용가능하기 때문이다. 이후, 소실 레벨은 이용가능한 GCC 레벨의 공간적 및 시간적 혼합에 의해 렌더링된다. 거짓 윤곽 효과는 특정 시퀀스 상에서만 나타나는 아티팩트이고(큰 피부 영역에서 대부분 볼 수 있음), 반면에 경험되는 잡음은 모든 시간에 볼 수 있고 잡음있는 디스플레이의 영향을 줄 수 있다. 그 이유로, 만일 거짓 윤곽 아티팩트가 있을 경우에만 이 GCC 방법을 사용하는 것이 중요하다.
특허 문서 제 EP 1 376 521 호는 화상에서 상당한 모션이 있는지 없는지에 따라 GCC를 온(ON) 또는 오프(OFF)로 스위칭하는 것을 가능하게 하는 모션 검출에 기반하여 이를 위한 솔루션을 소개한다.
특허 문서 제 EP 1 522 964 호는 또한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법을 공개하는데, 여기서 각 비디오 화상은 화상의 비디오 경사(video gradient)에 따라 적어도 2가지 타입의 영역으로 분할된다. 특정한 비디오 경사 범위가 각 영역 타입에 할당된다. 각 영역 타입에 대하여, 거짓 윤곽 효과를 줄이는 특정한 코드가 이러한 영역의 픽셀을 인코딩하기 위해 사용된다. 예를 들면, 제 1 타입의 영역은 종래의 코딩(255단계 비디오 레벨)으로 인코딩되고, 제 2 타입의 영역은 GCC 코딩(40단계 비디오 레벨)으로 인코딩된다.
도시된 바와 같이, 다이나믹한 거짓 윤곽을 제거 또는 감소시키기 위한 가장 효과적인 솔루션은 그레이 레벨 품질을 희생, 즉 GCC 코딩에 대하여와 같이, 신중하게 선택된 더 작은 코드 세트를 선택하고 원하는 비디오 레벨을 모두 획득하기 위해 디더링을 이용하는 것이다. 그러나, 코딩 동작 및 디더링 동작이 독립적으로 수행되므로, 잡음 디더링이 최적화되지 않는다.
본 발명은 화상의 모든 영역을 위한 잡음 및 다이나믹한 거짓 윤곽에 관하여 더 좋은 코딩 방식을 선택하는 것을 가능하게 하는 새로운 코딩 방법을 제안한다.
본 발명의 주요한 사상은 동일한 컬러 성분의 이웃 픽셀에 따라 각 픽셀값을 종래 기술적으로 디더링하기 위해 사용된 최저 및 최고 레벨을 자동적으로 변화시키는 것이다. 이웃 픽셀 개수를 결정하는 윈도우의 사이즈는 원하는 평탄한 필드 사이즈의 한정에 의존한다.
본 발명에 따르면, 이러한 목적은 첨부된 청구항에서 기술된 방법에 의해 해소된다.
더 상세하게는, 본 발명은, 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이될 화상의 컬러 성분의 현재 픽셀의 비디오 레벨을 적어도 제 1 코드 세트 및/또는 제 2 코드 세트에 속하는 코드 워드로 코딩하는 방법에 관한 것으로서,
제 2 코드 세트는 제 1 코드 세트의 서브세트가 되고, 상기 제 2 코드 세트의 코드 워드는 대응하는 상기 서브-필드 코드 워드의 광 발생을 위한 시간적 중심이 제 1 사전결정 한계까지의 로우 비디오 레벨 범위 및/또는 제 2 사전결정 한계 온으로부터 하이 비디오 레벨 범위에서의 예외를 제외하고 상기 코드 워드의 비디오 레벨 증가에 따라 지속적으로 증가하는 법칙에 따라 상기 제 1 코드 세트의 코드 워드 중에서 선택되는, 코드 워드로 코딩하는 방법은,
- 상기 현재 픽셀을 포함하는 윈도우에 속하는 이웃 픽셀의 사전 결정 개수를 위하여, 적어도 제 1 코드 세트의 코드 워드에 의해 코딩될 수 있는 제 1 최저 레벨과 제 1 최고 레벨, 및 제 2 코드 세트의 코드 워드에 의해 코딩될 수 있는 제 2 최저 레벨과 제 2 최고 레벨을 결정하는 단계로서,
제 1 및 제 2 최저 레벨은 각기 상기 현재 픽셀의 비디오 레벨과 같거나 또는 이보다 더 낮은 제 1 및 제 2 코드 세트의 코드 워드에 대응하는 비디오 레벨 중에서 최고 높은 비디오 레벨이고, 제 1 및 제 2 최고 레벨은 각기 상기 현재 픽셀의 비디오 레벨과 같거나 또는 이 보다 더 높은 제 1 및 제 2 코드 세트의 코드 워드에 대응하는 비디오 레벨 중에서 가장 낮은 비디오 레벨인, 제 2 최저 레벨과 제 2 최고 레벨을 결정하는 단계와,
- 상기 현재 픽셀을 위하여, 현재 픽셀을 포함하는 상기 윈도우의 이웃 픽셀의 상기 사전 결정 개수의 최고 레벨과 상기 현재 픽셀의 제 1 최저 레벨값 사이에서 최소 레벨을 결정하고, 이웃 픽셀의 상기 사전 결정 개수의 최저 레벨과 상기 현재 픽셀의 제 1 최저 레벨 사이에서 최대 레벨을 결정하는 단계로서,
상기 최소 레벨은 현재 픽셀의 최저 레벨로 불리며, 상기 최대 레벨은 현재 픽셀의 최고 레벨로 불리는, 최대 레벨을 결정하는 단계와,
- 상기 현재 픽셀을 위하여, 만일 상기 최저 레벨이 상기 제 2 최저 레벨보다 낮다면 최저 레벨을 제 2 최저 레벨로 대체하고, 만일 상기 최고 레벨이 상기 제 2 최고 레벨보다 낮다면 최고 레벨을 제 2 최고 레벨로 대체하는 단계와,
- 상기 현재 픽셀을 위하여, 상기 현재 픽셀의 비디오 레벨을 코딩하기 위한 사전 결정 기준에 따라 최고 레벨의 코드 워드와 최저 레벨의 코드 워드 중에서 코드 워드를 선택하는 단계를 포함한다.
이 방법은 상기 현재 픽셀을 위하여, 상기 선택된 코드 워드를 서브필드 코드 워드로 인코딩하는 단계를 추가로 포함하되, 상기 서브필드 코드 워드의 각 비트에 일정한 지속 기간이 할당되고, 이후 이 지속 기간은 서브필드로 불리며, 이 기간 동안 한 픽셀이 광 발생을 위해 활성화될 수 있다.
바람직하게는, 사전 결정 기준에 따라 최고 레벨의 코드 워드 및 최저 레벨의 코드 워드 중 상기 현재 픽셀의 코드 워드를 선택하는 단계는,
- I(xp) = αㆍC(xp) + (1-α)ㆍF(xp)가 되도록 계수(α)를 계산하는 단계로서,
- I(xp)는 상기 현재 픽셀(xp)의 비디오 레벨이고,
- C(xp)는 상기 현재 픽셀의 최고 레벨이고,
- F(xp)는 현재 픽셀의 최저 레벨인, 상기 계산하는 단계와,
- 0 ≤Nrnd≤1이 되도록 랜덤 넘버(Nrnd)를 생성하는 단계와,
- 만일 계수(α)가 Nrnd 이상이면 최고 레벨(C(xp))을 선택하고, 만일 계수(α)가 랜덤 넘버(Nrnd)보다 낮으면 최저 레벨(F(xp))을 선택하는 단계를 포함한다.
또한 본 발명은, 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이될 화상의 컬러 성분의 현재 픽셀의 비디오 레벨을 적어도 제 1 코드 세트 및/또는 제 2 코드 세트에 속하는 코드 워드로 코딩하는 디바이스에 관한 것으로서,
제 2 코드 세트는 제 1 코드 세트의 서브세트가 되고, 상기 제 2 코드 세트의 코드 워드는 대응하는 상기 서브-필드 코드 워드의 광 발생을 위한 시간적 중심이 제 1 사전결정 한계까지의 로우 비디오 레벨 범위 및/또는 제 2 사전결정 한계 온으로부터 하이 비디오 레벨 범위에서의 예외를 별도로하고 상기 코드 워드의 비디오 레벨 증가에 따라 지속적으로 증가하는 법칙에 따라 상기 제 1 코드 세트의 코드 워드 중에서 선택된다. 이 디바이스는,
- 상기 현재 픽셀을 포함하는 윈도우에 속하는 이웃 픽셀의 사전 결정 개수를 위하여, 적어도 제 1 코드 세트의 코드 워드에 의해 코딩될 수 있는 제 1 최저 레벨과 제 1 최고 레벨, 및 제 2 코드 세트의 코드 워드에 의해 코딩될 수 있는 제 2 최저 레벨과 제 2 최고 레벨을 결정하는 수단으로서,
제 1 및 제 2 최저 레벨은 각기 상기 현재 픽셀의 비디오 레벨과 같거나 또는 이보다 더 낮은 제 1 및 제 2 코드 세트의 코드 워드에 대응하는 비디오 레벨 중에서 최고 높은 비디오 레벨이고, 제 1 및 제 2 최고 레벨은 각기 상기 현재 픽셀의 비디오 레벨과 같거나 또는 이보다 더 높은 제 1 및 제 2 코드 세트의 코드 워드에 대응하는 비디오 레벨 중에서 가장 낮은 비디오 레벨인, 제 2 최저 레벨과 제 2 최고 레벨을 결정하는 수단과,
- 상기 현재 픽셀을 위하여, 현재 픽셀을 포함하는 상기 윈도우의 이웃 픽셀의 상기 사전 결정 개수의 최고 레벨과 상기 현재 픽셀의 제 1 최저값 사이에서 최소 레벨을 결정하고, 이웃 픽셀의 상기 사전 결정 개수의 최저 레벨과 상기 현재 픽셀의 제 1 최저 레벨 사이에서 최대 레벨을 결정하는 수단으로서,
상기 최소 레벨은 현재 픽셀의 최저 레벨로 불리며, 상기 최대 레벨은 현재 픽셀의 최고 레벨로 불리는, 최대 레벨을 결정하는 수단과,
- 상기 현재 픽셀을 위하여, 만일 상기 최저 레벨이 상기 제 2 최저 레벨보다 낮다면 최저 레벨을 제 2 최저 레벨로 대체하고, 만일 상기 최고 레벨이 상기 제 2 최고 레벨보다 낮다면 최고 레벨을 제 2 최고 레벨로 대체하는 수단과,
- 상기 현재 픽셀을 위하여, 상기 현재 픽셀의 비디오 레벨을 코딩하기 위한 사전 결정 기준에 따라 최고 레벨의 코드 워드와 최저 레벨의 코드 워드 중에서 코드 워드를 선택하는 디더링 수단을 포함한다.
본 발명의 예시적인 실시예가 도면에 예시되고 다음 설명에서 더 상세하게 예시된다.
도 1은 바이너리 코드를 위한 한 프레임 기간의 종래 구성을 보여주는 도면.
도 2는 도 1에 예시된 한 프레임 구성을 위한 비디오 레벨 1, 2 및 3의 중심을 보여주는 도면.
도 3은 도 1의 구성의 서브필드의 중심을 보여주는 도면.
도 4는 0부터 255까지의 비디오 레벨의 시간적 중심을 보여주는 그래프.
도 5는 감소된 개수의 비디오 레벨이 GCC를 위해 선택된 도 4의 그래프.
도 6은 거짓 윤곽 효과(false contour effect)가 여성의 피부 영역에 존재하는 유리잔을 쥐고 있는 여성을 표현한 화상을 나타내는 도면.
도 7은 도 6의 화상에서 3개 영역의 컬러 성분을 도시한 도면.
도 8은 본 발명에 따른 적응형 코딩 방법의 흐름도.
도 9는 3개 코드 세트를 갖는 코드 공간(즉 세트) 조직을 도시한 도면.
도 10은 본 발명의 적응형 코딩을 구현하는 플라즈마 디스플레이 패널의 블럭도.
도 11은 도 10의 블럭도 내에 포함된 적응형 코더의 블럭도.
도 12는 도 11의 적응형 코더의 확장 코더에 대한 블럭도.
도 13은 도 10의 플라즈마 디스플레이 패널의 디더링 수단의 블럭도.
도 14는 디더링 수단의 하드웨어 적합 블럭 설명을 나타내는 도면.
도 6은 거짓 윤곽 효과가 여성의 피부 영역 상에 존재하는 유리잔을 쥐고 있는 여성을 표현하는 화상을 도시한다.
도 7에 도시된 바와 같이, 도 6의 화상은 다른 타입의 영역으로 분할될 수 있다. 예를 들면, 평탄한 필드에 대응하는 영역 1의 경우, 비디오 레벨에서 거의 주목할만한 변화가 없고 이 영역은 비교적 크다. 이러한 영역은 보통 다이나믹한 거짓 윤곽이 없으며 이용가능한 비디오 레벨의 최대 개수로 코딩될 수 있다. 또 다른 한편으로는, 영역 2와 같은, 이웃 픽셀 사이의 비디오 레벨에서 부드럽고 점진적인 변동을 갖는 영역은, 예를 들면 이전에 정의된 바와 같은 중심 코딩(GCC: Gravity Center Coding)과 같은 경우를 위해 최적화되는 코드 세트로 코딩되기에 더 적합하다. 마지막으로, 천이가 더 샤프한 영역 3에 대하여, 이는 영역 2에서 사용된 것 보다 더 작게 신중히 선택된 코드를 이용하여 최상으로 코딩된다. 물론, 다른 기준에 의해 화상 품질을 훨씬 개선하기 위해 4개 이상의 영역을 한정하는 것이 가능하다.
본 발명은 주로 코드 세트 개수에 상관없이 일반적인 방식으로 각 영역에 이용가능한 최상의 코드를 결정하는 방법이다. 본 발명의 주요 사상은 동일한 컬러 성분의 이웃 픽셀에 따라 각 픽셀값을 디더링하기 위해 사용된 최저 및 최고 레벨(floor and ceiling level)을 자동적으로 변화시키는 것이다. 최저 및 최고값은 설명의 후반에 정의된다. 결정을 위해 고려될 이웃 픽셀을 결정하는 윈도우의 사이 즈는 원하는 평탄한 필드 사이즈의 한정에 의존한다. 본 발명에 따르면, 코딩 프로세스 및 디더링 프로세스가 믹스된다.
본 발명의 방법은 화상 비디오 신호가 수신되고 이에 감마 재스케일링 함수(또한 디-감마(de-gamma) 함수로도 불림)의 적용 이후 이 화상의 비디오 신호에 적용된다.
본 발명의 방법에 대한 흐름도가 도 8에 도시된다. 첫 번째 단계(100)에서, 복수의 코드 세트(Sn)는 n∈[1,2,...N] 및 Sn +1 ⊂ Sn으로 정의된다. 예를 들면, 3개 코드 세트(S1, S2 및 S3)는 도 9에 도시된 바와 같이 정의된다. 이 코드 세트(S1)는 예를 들면 8 비트 비디오 입력의 255단계 비디오 레벨을 코딩하기 위한 255 코드 워드를 포함한다. 이 코드 워드는 예를 들면 부록에 주어진 워드이다. 이들 코드에 연관된 서브필드의 무게는 1 2 3 5 8 12 18 27 41 58 80이다. 화상 영역에서 이러한 코드 세트의 사용은 이 영역을 위한 최상 비디오 품질을 보장한다. 이는 비교적 큰 영역에 걸쳐 비디오 레벨 변동이 없는 영역, 일반적으로 영역 1과 같은 영역을 위해 사용된다. 코드 세트(S2)는 S1의 서브 세트이다. 코드 세트(S2)의 코드 워드는 예를 들면 대응하는 서브 필드 코드 워드의 광 발생을 위한 시간적 중심이 제 1 사전 결정 한계까지의 로우 비디오 레벨 범위 및/또는 제 2 사전 결정 한계 온(limit on)으로부터의 하이 비디오 레벨 범위에서의 예외를 제외하고 상기 코드 워드의 비디오 레벨 증가에 따라 지속적으로 증가하는 법칙에 따라 제 1 코드 세트의 코드 워드 중에서 선택된다. 이러한 코드 워드는 예를 들면, 부록의 주어진 표에서 코드 세트(S2)를 위해 주어진 GCC 코드 워드이다. 본 예에서, S2는 38 코드 워드를 포함한다. S2의 코드 워드는 비디오 레벨이 부드럽고 점진적으로 변화하는 영역 2와 같은 영역을 코딩하기 위해 사용된다. 마지막으로, 코드 세트(S3)는 코드 세트(S2)의 서브 세트이다. 코드 세트(S3)의 예가 또한 부록의 표에 주어진다. 이는 11 코드 워드를 포함한다. S3의 코드 워드는 비디오 레벨 천이가 샤프한 영역 3과 같은 영역을 코딩하기 위해 사용된다. 다른 코드 세트(Sn)를 한정하는 것이 가능하다. 유일한 제한은 마지막 코드 세트가 구동 방식에서 사용된 서브 필드의 개수보다 사이즈에서 더 작지 않을 수 있다는 점이다.
단계(101 및 102)에서, 라인의 파라메터(I)와 파라메터(n)가 재초기화된다.
다음 단계에서, 최저 레벨 및 최고 레벨은 사용할 최상의 코드 워드를 발견하기 위해 한정된다. 코드 세트(Sn)에서 위치(x)에서의 픽셀을 위한 최저 레벨(Fn(x))은 위치(x)에서의 픽셀의 비디오 레벨 보다 더 낮거나 또는 같은 코드 세트(Sn)의 코드 워드에 대응하는 비디오 레벨 중에서 가장 높은 비디오 레벨이다. 단순함을 위해, 픽셀(x)은 다음 설명에서 위치(x)에서의 픽셀을 가리킬 것이다. 코드 세트(Sn)에서 픽셀(x)을 위한 최고 레벨(Cn(x))은 픽셀(x)의 비디오 레벨보다 더 높거나 또는 이와 같은 코드 세트(Sn)의 코드 워드에 대응하는 비디오 레벨 중에서 가장 낮은 비디오 레벨이다. 예를 들면, 만일 픽셀(x)의 비디오 레벨이 145.9이고 만 일 부록 표의 코드 세트가 사용된다면, 다음을 갖는다:
F1(x) = 145 및 C1(x) = 146
F2(x) = 134 및 C2(x) = 148
F3(x) = 105 및 C3(x) = 163
다음 단계(103)에서, 최저 레벨(F1(x)) 및 최고 레벨(C1(x))은 픽셀의 라인(I)을 위하여 코드 세트(S1)에서 결정된다. 예를 들면 9개 연속적인 픽셀을 위하여 다음 표1을 얻는다.
최고 레벨 C1(x) |
132 |
146 |
145 |
149 |
146 |
161 |
159 |
160 |
157 |
현재 비디오 레벨 |
131.2 |
145.3 |
144.6 |
148.9 |
145.9 |
160.1 |
158.7 |
159.3 |
156.6 |
최저 레벨 F1(x) |
131 |
145 |
144 |
148 |
145 |
160 |
158 |
159 |
156 |
이후, 픽셀은 연속적으로 하나씩 처리된다. 단계(104)에서 현재 픽셀(xp)은 재초기화된다. 단계(105)에서 최저 레벨 및 죄고 레벨(F1(xp) 및 C1(xp))은 먼저 현재 픽셀(xp)의 최저 레벨 및 최고 레벨(F(xp) 및 C(xp))로서 취해진다. 이후, 단계(106)에서 현재 픽셀(xp)의 레벨(F(xp) 및 C(xp))는 예를 들면 다음과 같이, 다수의 이웃 픽셀의 최저 및 최고 레벨(F1(x) 및 C1(x))에 기초하여 수정된다:
F(xp) = min (F1(xp), c1[xp - L1 /2, xp + L1 /2])
C(xp) = max (C1(xp), f1[xp - L1 /2, xp + L1 /2])
여기서,
단계(106)는 다음 표2에 의해 예시된다. 다섯 번째 픽셀은 현재 픽셀(xp)이고, 이에 대응하는 레벨이 굵은 문자로 도시된다. 윈도우 사이즈는 9개 픽셀과 같다. 결과는 F(xp) = 132 및 C(xp) = 160이다.
최고 레벨 |
132 |
146 |
145 |
149 |
160 |
161 |
159 |
160 |
157 |
현재 비디오 레벨 |
131.2 |
145.3 |
144.6 |
148.9 |
145.9 |
160.1 |
158.7 |
159.3 |
156.6 |
최저 레벨 |
131 |
145 |
144 |
148 |
132 |
160 |
158 |
159 |
156 |
단계(107)에서, 현재 픽셀(xp)의 최저 레벨(F2(xp)) 및 최고 레벨 C2(xp)는 코드 세트 S2: F2(xp) = 134 및 C2(xp) = 148에서 결정된다.
단계(108 및 109)에서, F2(xp)는 F(xp)에 비교되고 C2(xp)는 C(xp))에 비교된다. 만일 F2(xp) > F(xp)이면, F2(xp)는 F(xp)가 되고, 단계(110 및 111)에서, 만일 C2(xp) < C(xp)이면, C2(xp)는 C(xp)가 된다.
일반적인 방식으로, 코드 세트(Sn)에서 비디오 레벨의 최저 및 최고의 수정을 수행한 이후, 동일한 원 비디오 신호를 위한 다음 코드 세트(즉, 더 작은 코드 세트)에서 명목상의 최저 및 최고 레벨(Fn +1(x) 및 Cn +1(x))과 수정된 최저 및 최고 레벨(F(x) 및 C(x)) 사이의 비교가 이루어진다. 만일 수정 최저값이 다음 코드 세트에서 명목상의 값보다 더 작다면, 최저값은 다음 코드 세트에서의 값까지 상승하게 된다. 동일한 기술 사상이 다음 코드 세트에서 더 작은 값이 선택되는 차이를 갖는 최고 레벨에 적용된다.
이전 예에서, 다섯 번째 픽셀을 위하여, 다음 표를 얻는다.
최고 레벨 |
132 |
146 |
145 |
149 |
149 |
161 |
159 |
160 |
157 |
현재 비디오 레벨 |
131.2 |
145.3 |
144.6 |
148.9 |
145.9 |
160.1 |
158.7 |
159.3 |
156.6 |
최저 레벨 |
131 |
145 |
144 |
148 |
135 |
160 |
158 |
159 |
156 |
따라서, 라인(I)의 모든 픽셀은 라인의 마지막 픽셀까지 처리된다(단계 112 및 113). 예를 들면 예시된 바와 같이 윈도우 사이즈(L1=9)를 이용하여 처음으로 이 알고리즘을 적용한 이후, 코드 세트(S1)와 제 2 코드 세트(S2) 사이에 결정된다. 평탄한 레벨의 영역(비디오 레벨에서 거의 변화없음)은 유사한 최고 및 최저 레벨을 가지는 경향이 있으며, 반면에 비디오 레벨에서의 경사 또는 변화를 나타내는 이들 영역은 제 2 코드 세트로부터 적합한 레벨에 적응된다.
단계(114 및 115)에서, 파라메터(n)는 만일 n이 N과 같지 않다면 증가되는데, 이 N은 가장 작은 코드 세트에 관련된 개수 n이다(여기에 주어진 예에서는N=3 ). 이후, 단계(103 내지 113)는 바람직하게는, 더 작은 윈도우 사이즈, 예를 들면 L2=6을 이용하여, 새로운 파라메터(n)를 위하여 다시 적용된다. 본 경우에는, n=2를 이용하여 단계(103 내지 113)가 적용된다. n+1=N=3이므로, 단계(103 내지 113)는 한 번만 이루어진다. 이후, 단계(116 및 117)에서 라인(I)은 화상의 마지막 픽셀때까지 증가된다.
단계(118)(디더링 단계에 대응)에서, 각 현재 픽셀(xp)을 위한 코드 워드는 사전 결정 기준에 따라 최고 레벨(C(xp))의 코드 워드와 최저 레벨(F(xp))의 코드 워드 중에서 선택된다. 이 기준은 이후 디더링 블럭에 관련된 문단에서 정의된다.
디바이스
구현 설명
채색된 화상의 입력 R, G, B 컬러 채널은 감마 룩업 테이블(LUT)(210)로 전송된다. 이 LUT의 역할은 입력 비디오 레벨을 조정하여 사용된 디스플레이(예를 들면, 이 경우 PDP)에 적합한 디스플레이 거동을 달성하도록 인공 감마 함수를 생성하는 것이다. 전송국이 CRT 감마 거동을 고려하기 때문에 이것이 사용된다. 10 비트로서의 출력은 적응형 코더 블럭(220)에 대한 입력으로 소개되며, 이는 사전 결정 및 최적화된 코드 세트(S1, S2 및 S3)에 의해 공급된다. 적응형 코더(220)의 출력은 원 컬러 레벨을 묘사하기 위해 디더링 블럭(230)에 제공될 결정된 최저 및 최고 레벨(F(xp) 및 C(xp))이다. 디더링 블럭의 출력은 코딩 LUT 형태로, 종래 서브 필드 인코더(250)에 공급되며, 이 서브 필드 인코더의 출력은 스크린을 구동하기 위해 사용될 서브 필드 데이터이다. 랜덤 생성기(240)는 랜덤 넘버를 제공하기 위해 디더링 블럭(230)에 연결된다. 이러한 구현은 도 10의 블럭도에 의해 예시된다.
적응형
코더
:
적응형 코더 블럭(220)에서, 룩업 테이블(LUT) 값으로부터 감마 보정된 이후 입력 신호는 디더링 블럭을 위한 최고 및 최저 레벨(C(xp) 및 F(xp))을 결정하기 위해 사용된다. 블럭 그 자체는 도 11에 도시된 바와 같이, 하나 이상의 확장 코더 블럭을 포함한다. 도 11의 예에서, 코더 블럭(220)은 코드 세트(S1)의 코드 워드를 사용하여 명목상의 최고 및 최저 레벨(C(xp) 및 F(xp))(단계(103 및 105))을 생성하는 최고 및 최저 레벨 생성기(221), 코드 세트(S1 및 S2)의 코드 워드를 이용하는 제 1 확장 코더(222), 및 코드 세트(S2 및 S3)의 코드 워드를 이용하는 제 2 확장 코더(223)를 포함한다. 도 12에 상세한 확장 코더 블럭은 입력 신호 및 2개 코드 세트(Sn 및 Sn +1)에 기초하는 최고 및 최저 레벨(C(xp) 및 F(xp))을 결정한다. 이들 중간 출력은 원 신호 그 자체에 덧붙여 다음 확장 코더를 위한 입력이 된다. 더 확장된 코더가 선택된 코드 세트에 의존하여 추가될 수 있으며, 이 확장 코더는 캐스케이드된다. 도 12에서, 확장 코더 블럭은 2개의 블럭, 즉 도 8의 단계(106)에 의해 표시된 바와 같이 최고 및 최저 레벨을 수정하기 위한 블럭(301), 및 도 8의 단계(107 내지 111)에 의해 표시된 바와 같이 최고 및 최저 레벨을 제한하기 위한 블럭(302)으로 분할될 수 있다.
디더링
블럭
:
디더링 블럭(230)의 주요 역할은 이용가능한 입력 레벨으로부터 원 비디오 레벨을 묘사하기 위한 것이다. 도 13에 도시된 바와 같이, 시스템의 출력은 이용가능한 2개 입력 중 하나, 즉 적응형 코더(220)로부터 오는 최고 레벨(C(xp)) 또는 최저 레벨(F(xp))이다. 어느 값이 출력이 되어야 하는 지의 결정은 다음 단계에 기초된다:
1. 2개 입력 레벨의 각각이 다음식으로부터의 출력으로서 얼마나 빈번하게 선택되어야 하는 지를 결정하기:
여기서,
직접적으로, α는 다음식으로서 계산될 수 있다.
2. 랜덤 생성기(Nrnd)(0≤Nrnd ≤1)로부터의 정규화된 값 출력을 생성하기, 그리고 결정 임계값으로서 α를 사용하면, 디더링 블럭의 출력 Iout(xp)은 다음식과 같다:
디더링
함수의 하드웨어 구현
위에 언급된 공식으로부터 α를 구현하기 위해, 분할 함수를 갖는 것은 하드웨어 엔지니어링 관점에서 유리하지 않으며, 다음 하드웨어 블럭 설명은 단지 비교기, 곱셈기, 및 가산기/감산기를 포함하는 하드웨어가 유리한 방식(hardware favorable way)으로 디더링 함수를 해석하는 방법을 보여준다. 도 14는 이러한 구현의 블럭도를 도시한다.
부록
본 발명은 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이될 화상의 컬러 성분 픽셀의 비디오 레벨을 코드 워드로 코딩하기 위한 방법 및 디바이스에 이용가능하다.
더 상세하게는, 본 발명은 화상 품질(그레이 스케일 향상, 다이나믹 거짓 윤곽 감소(dynamic false contour reduction))를 개선하기 위해 플라즈마 디스플레이 패널(PDP)에 이용가능하다.
Claims (6)
- 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이될 화상의 컬러 성분의 현재 픽셀의 비디오 레벨을 하나 이상의 제 1 코드 세트(S1) 또는 제 2 코드 세트(S2)에 속하는 코드 워드로 코딩하는 방법으로서,제 2 코드 세트(S2)는 제 1 코드 세트(S1)의 서브세트가 되고, 제 2 코드 세트의 코드 워드는, 대응하는 서브-필드 코드 워드의 광 발생을 위한 일시적 중력 중심(CG1, CG2, CG3)이 로우(low) 레벨 코드 워드의 제 1 사전 결정 개수까지의 로우 비디오 레벨 범위 또는 하이(high) 레벨 코드 워드의 제 2 사전 결정 개수로부터의 하이 비디오 레벨 범위를 제외하고 코드 워드의 비디오 레벨을 통해 지속적으로 증가하는 법칙에 따라 상기 제 1 코드 세트의 코드 워드 중에서 선택되는, 코드 워드로 코딩하는 방법에 있어서,- 현재 픽셀(xp)을 포함하는 윈도우에 속하는 이웃 픽셀의 사전 결정 개수(L1)에 대해, 제 1 코드 세트(S1)의 코드 워드에 의해 코딩될 수 있는 하나 이상의 제 1 최저 레벨(F1)과 제 1 최고 레벨(C1), 및 제 2 코드 세트(S2)의 코드 워드에 의해 코딩될 수 있는 제 2 최저 레벨(F2)과 제 2 최고 레벨(C2)을 결정하는 단계(103, 107)로서, 제 1 및 제 2 최저 레벨(F1, F2)은 각기 현재 픽셀의 비디오 레벨(I) 이하의 제 1 및 제 2 코드 세트(S1, S2)의 코드 워드에 대응하는 비디오 레벨 중에서 최고 높은 비디오 레벨이고, 제 1 및 제 2 최고 레벨(C1, C2)은 각기 현재 픽셀의 비디오 레벨(I) 이상의 제 1 및 제 2 코드 세트(S1, S2)의 코드 워드에 대응하는 비디오 레벨 중에서 가장 낮은 비디오 레벨인, 제 1 최저 레벨(F1)과 제 1 최고 레벨(C1) 및, 제 2 최저 레벨(F2)과 제 2 최고 레벨(C2)을 결정하는 단계(103, 107)와,- 현재 픽셀(xp)에 대해, 현재 픽셀의 제 1 최저 레벨{F1(xp)}과 현재 픽셀(xp)을 포함하는 윈도우의 이웃 픽셀의 사전 결정 개수(L1)의 최고 레벨(c1[xp-L1/2, xp+L1/2]) 사이의 최소 레벨을 결정하고, 현재 픽셀(xp)에 대해 제 1 최고 레벨{C1(xp)}과 이웃 픽셀의 사전 결정 개수(L1)의 최저 레벨(f1[xp-L1/2, xp+L1/2]) 사이에서 최대 레벨을 결정하는 단계(105, 106)로서, 상기 최소 레벨은 현재 픽셀(xp)의 최저 레벨{F(xp)}로 불리며, 상기 최대 레벨은 현재 픽셀(xp)의 최고 레벨{C(xp)}로 불리는, 최소 및 최대 레벨을 결정하는 단계(105, 106)와,- 현재 픽셀(xp)에 대해, 만일 최저 레벨{F(xp)}이 제 2 최저 레벨{F2(xp)}보다 낮다면 최저 레벨{F(xp)}을 제 2 최저 레벨{F2(xp)}로 대체하고, 만일 최고 레벨{C(xp)}이 제 2 최고 레벨{C2(xp)}보다 높다면 최고 레벨{C(xp)}을 제 2 최고 레벨{C2(xp)}로 대체하는 단계(108, 109, 110, 111)와,- 현재 픽셀에 대하여, 현재 픽셀의 비디오 레벨을 코딩하기 위한 디더링에 따라 최고 레벨{C(xp)}의 코드 워드와 최저 레벨{F(xp)}의 코드 워드 중에서 코드 워드를 선택하는 단계(112)를 포함하는 것을 특징으로 하는, 코드 워드로 코딩하는 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 현재 픽셀에 대하여, 선택된 코드 워드를 서브필드 코드 워드로 인코딩하는 단계를 추가로 포함하되, 서브필드 코드 워드의 각 비트에 대하여 일정한 지속 기간이 할당되고, 이후 지속 기간은 서브필드로 불리며, 상기 지속 기간 동안 한 픽셀이 광 발생을 위해 활성화될 수 있는, 코드 워드로 코딩하는 방법.
- 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,디더링에 따라 최고 레벨{C(xp)}의 코드 워드 및 최저 레벨{F(x)}의 코드 워드 중 현재 픽셀의 코드 워드를 선택하는 단계는,- I(x) = αㆍC(xp) + (1-α)ㆍF(xp)가 되도록 계수(α)를 계산하는 단계로서,- I(x)는 현재 픽셀(x)의 비디오 레벨이고,- C(xp)는 현재 픽셀의 최고 레벨이고,- F(xp)는 현재 픽셀의 최저 레벨인, 계산하는 단계와,- 0 ≤Nrnd≤1이 되도록 랜덤 넘버(Nrnd)를 생성하는 단계와,- 만일 계수(α)가 Nrnd 이상이면 최고 레벨{C(xp)}을 선택하고, 만일 계수(α)가 랜덤 넘버(Nrnd)보다 낮으면 최저 레벨{F(xp)}을 선택하는 단계를 포함하는, 코드 워드로 코딩하는 방법.
- 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이될 화상의 컬러 성분의 현재 픽셀의 비디오 레벨을 하나 이상의 제 1 코드 세트(S1) 또는 제 2 코드 세트(S2)에 속하는 코드 워드로 코딩하는 디바이스로서,제 2 코드 세트(S2)는 제 1 코드 세트(S1)의 서브세트가 되고, 제 2 코드 세트의 코드 워드는, 대응하는 서브-필드 코드 워드의 광 발생을 위한 일시적 중력 중심(CG1, CG2, CG3)이 로우 레벨 코드 워드의 제 1 사전 결정 개수까지의 로우 비디오 레벨 범위 또는 하이 레벨 코드 워드의 제 2 사전 결정 개수로부터 하이 비디오 레벨 범위를 제외하고 코드 워드의 비디오 레벨을 통해 지속적으로 증가하는 법칙에 따라 제 1 코드 세트의 코드 워드 중에서 선택되는, 코드 워드로 코딩하는 디바이스에 있어서,- 현재 픽셀(xp)을 포함하는 윈도우에 속하는 이웃 픽셀의 사전 결정 개수(L1)에 대하여, 제 1 코드 세트(S1)의 코드 워드에 의해 코딩될 수 있는 하나 이상의 제 1 최저 레벨(F1)과 제 1 최고 레벨(C1), 및 제 2 코드 세트(S2)의 코드 워드에 의해 코딩될 수 있는 제 2 최저 레벨(F2)과 제 2 최고 레벨(C2)을 결정하는 수단(220; 300)으로서, 제 1 및 제 2 최저 레벨(F1, F2)은 각기 현재 픽셀의 비디오 레벨(I) 이하의 제 1 및 제 2 코드 세트(S1, S2)의 코드 워드에 대응하는 비디오 레벨 중에서 최고 높은 비디오 레벨이고, 제 1 및 제 2 최고 레벨(C1, C2)은 각기 현재 픽셀의 비디오 레벨(I) 이상의 제 1 및 제 2 코드 세트(S1, S2)의 코드 워드에 대응하는 비디오 레벨 중에서 가장 낮은 비디오 레벨인, 제 1 최저 레벨(F1)과 제 1 최고 레벨(C1) 및, 제 2 최저 레벨(F2)과 제 2 최고 레벨(C2)을 결정하는 수단(220; 300)과,- 현재 픽셀(xp)에 대하여, 현재 픽셀의 제 1 최저 레벨{F1(xp)}과 현재 픽셀(xp)을 포함하는 윈도우의 이웃 픽셀의 사전 결정 개수(L1)의 최고 레벨(c1[xp-L1/2, xp+L1/2]) 사이의 최소 레벨을 결정하고, 현재 픽셀(xp)에 대하여 현재 픽셀의 제 1 최고 레벨{C1(xp)}과 이웃 픽셀의 사전 결정 개수(L1)의 최저 레벨(f1[xp-L1/2, xp+L1/2]) 사이의 최대 레벨을 결정하는 수단(220; 300)으로서, 상기 최소 레벨은 현재 픽셀(xp)의 최저 레벨{F(xp)}로 불리며, 상기 최대 레벨은 현재 픽셀(xp)의 최고 레벨{C(xp)}로 불리는, 최소 레벨 및 최대 레벨을 결정하는 수단(220; 300)과,- 현재 픽셀(xp)에 대하여, 만일 현재 최저 레벨{F(xp)}이 제 2 최저 레벨{F2(xp)}보다 낮다면 최저 레벨{F(xp)}을 제 2 최저 레벨{F2(xp)}로 대체하고, 만일 최고 레벨{C(xp)}이 제 2 최고 레벨{C2(xp)}보다 높다면 최고 레벨{C(xp)}을 제 2 최고 레벨{C2(xp)}로 대체하는 수단(220; 301)과,- 현재 픽셀에 대하여, 현재 픽셀의 비디오 레벨을 코딩하기 위한 디더링에 따라 최고 레벨{C(xp)}의 코드 워드와 최저 레벨{F(xp)}의 코드 워드 중에서 코드 워드를 선택하는 디더링 수단(230)을 포함하는 것을 특징으로 하는, 코드 워드로 코딩하는 디바이스.
- 제 4 항에 있어서,상기 현재 픽셀에 대하여, 선택된 코드 워드를 서브필드 코드 워드로 인코딩하는 인코딩 수단(250)을 추가로 포함하되, 서브필드 코드 워드의 각 비트에 일정한 지속 기간이 할당되고, 이후 지속 기간은 서브필드로 불리며, 상기 지속 기간 동안 한 픽셀이 광 발생을 위해 활성화될 수 있는, 코드 워드로 코딩하는 디바이스.
- 제 4 항 또는 제 5 항에 있어서,디더링 수단(230)은,- l(x) = αㆍc(x) + (1-α)ㆍf(x)가 되도록 계수(α)를 계산하는 수단으로서,- l(x)는 현재 픽셀(x)의 비디오 레벨이고,- c(x)는 현재 픽셀의 새로운 최고 레벨이고,- f(x)는 현재 픽셀의 새로운 최저 레벨인, 계산하는 수단과,- 0 ≤Nrnd≤1이 되도록 랜덤 넘버(Nrnd)를 생성하는 수단과,- 만일 계수(α)가 Nrnd 이상이면 최고 레벨{C(x)}을 선택하고, 만일 계수(α)가 랜덤 넘버(Nrnd)보다 낮으면 최저 레벨{F(x)}을 선택하는 수단을 포함하는, 코드 워드로 코딩하는 디바이스.
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