KR101378278B1 - 컬러 해상도를 강화시키는 방법 및 장치 - Google Patents

컬러 해상도를 강화시키는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 컬러 해상도를 강화시키는 방법에 관한 것이고, 특히, 16bpp 시스템 프레임 버퍼를 사용하여 디스플레이에서 18 비트 해상도를 획득하는 방법에 관한 것이다. 본 발명은 16 bpp 컬러값들 사이에 중간 픽셀값을 생성하기 위한 논리를 사용한다. 본 발명은 항상 고정된 수의 비트로 오류 확산 디더를 사용하여 시스템 프레임 버퍼에 이미지를 저장하는 것을 제안한다. 그 후에, 포스트-처리 필터는 디스플레이 수단에 의해 허용되는 바와 같이 많은 수의 bpp를 사용하여 강화된 컬러 해상도를 제공하도록 제공된다. 본 발명은 또한 방법을 이용하는 장치에 관한 것이다.
Figure R1020087009690
컬러 해상도, 시스템 프레임 버퍼, 디스플레이, 픽셀값

Description

컬러 해상도를 강화시키는 방법 및 장치{METHOD FOR ENHANCING COLOUR RESOLUTION AND DEVICE EXPLOITING THE METHOD}
본 발명은 컬러 해상도를 강화시키는 방법에 관한 것이고, 특히, 픽셀 시스템 프레임 버퍼당 16 비트를 사용하여 디스플레이에서 18 비트 해상도를 획득하는 방법에 관한 것이다. 본 발명은 16 bpp 컬러값들 사이에서 중간 픽셀 값을 생성하기 위한 논리를 사용한다.
본 발명은 또한 상기 방법을 이용하는 장치에 관한 것이다.
이동 전화 디스플레이에 예컨대, 픽셀당 18비트(bits per pixel: bpp)의 높은 컬러 심도를 제공하는 것에 대한 강력한 요구가 시장으로부터 있다. 오늘날, 고해상도 디스플레이가 대부분의 이동 전화기에 이미 제공되었다.
기본색인, 적색, 녹색 및 청색(RGB)에 대한 픽셀값에 의해 제어되는 컬러 디스플레이는 픽처 요소, 즉 픽셀로 이루어진다. 일반적으로, 16bpp 컬러 해상도에서, 적색은 32 레벨을 획득하고, 녹색은 64 레벨을 획득하며, 청색은 32 레벨을 획득한다. 이 결과 32 x 64 x 32 = 65536의 색상이 가능하다. 유사하게, 18bpp 컬러 해상도에서, 적색은 64 레벨을 획득하고, 녹색도 64 레벨을 획득하며(위와 동일), 청색도 64 레벨을 획득한다. 이 결과 64 x 64 x 64 = 262144의 색상이 가능하다. 디스플레이는 시스템 프레임 버퍼로부터 픽셀값을 수신하는 디스플레이 드라이버 수단에 의해 제어된다. 현재 전화기에서 트루 18bpp를 성취하기 위해서, 모든 색상들은 실제로 시스템 프레임 버퍼에서 24bpp 또는 32bpp를 사용하여 저장될 필요가 있다. 이는 프로세서(CPU) 및 그래픽 하드웨어가 단지 8, 16, 24 또는 32bpp와 같은 쉬운 픽셀 크기를 편리하게 처리할 수 있기 때문이다.
종래 기술에서, 시스템 프레임 버퍼의 색상 해상도는 항상 디스플레이의 컬러 해상도보다 높다. 시스템 프레임 버퍼에서 픽셀 포맷의 예는 다음과 같다:
(부가된 14 더미 비트(dummy bits)를 갖는) 4 바이트로 저장된 18bpp
3 바이트로 저장된 24bpp
(24bpp와 동일하지만, 부가된 8 더미 비트를 갖는) 4 바이트로 저장된 32 bpp.
그러므로, 32bpp에 대해서, 16 비트보다 32 비트로 모든 픽셀 및 이미지를 저장할 때, 두 배 많은 메모리를 사용할 필요가 있다. 또한, 동일한 애플리케이션이 16 비트 모드와 다르게 동작하지 않기 때문에, 특정 모드 스위칭이 소프트웨어에 의해 수행되어야만 함에 따라 소프트웨어가 더욱 복잡해진다.
이미지에서 색상 심도를 지각할 수 있게 증가시키는 하나의 방법은 오류 확산 디더(Error Diffusion Dither)라 칭해진다. 기술은 도3 및 도4를 참조하여 후술될 것이다. 이러한 기술에 대해서, 이미지의 완만한 기울기(slow gradient)가 별도의 레벨로 저장되지만, 기울기를 통해 확산된다.
종래 방법의 예는 도1A에 도시된다. 이는 종래 16bpp(=65536 컬러) 시스템이 다. 애플리케이션은 24 비트 컬러 해상도를 갖는 JPEG 이미지와 같은, 원래 이미지를 제공한다. 이는 오류 확산 디더를 갖는 16bpp로 디코딩되고 16bpp의 해상도를 갖는 시스템 프레임 버퍼에 저장된다. 이미지가 디스플레이될 수 있기 전에, 데이터는 디스플레이 드라이버로 전달되어야만 한다. 오늘날 디스플레이는 18bpp 컬러 해상도를 종종 갖는다. 디스플레이 드라이버는 단순한 패딩(padding)에 의해서 16bpp 픽셀값을 18bpp로 확장시키고, 디스플레이 프레임 버퍼에서 18bpp로 픽셀을 저장한다. 이제 디스플레이 상에 결과가 보여질 수 있다. 오류 확산 디더가 형상(apperance)을 개선함에도 불구하고, 패딩이 컬러 심도를 부가하지 않기 때문에, 컬러 해상도는 여전히 16bpp이다.
종래 방법의 다른 예는 도1B에 도시된다. 이는 종래 트루 18bpp(=262144 컬러) 시스템이다. 시스템 프레임 버퍼는 상술된 이유로 16bpp로부터 24bpp 또는 32bpp 컬러 해상도로 변경된다. 모든 도시적인 동작은 새로운 컬러 심도와 함께 동작하도록 재구성되어야만 한다. 애플리케이션은 원래 이미지, 예컨대, 18 또는 24 비트 컬러 해상도를 갖는 JPEG 이미지를 제공한다. 이는 (가능하다면 오류 확산 디더를 갖는) 24 또는 32bpp 비트로 디코딩되어 18, 24 또는 32bpp의 해상도를 갖는 시스템 프레임 버퍼에 저장된다. 데이터는 18bpp 컬러 해상도를 갖는 디스플레이 드라이버로 전달된다. 디스플레이 드라이버는 24 또는 32bpp 픽셀값을 18bpp로 트런케이트(truncate)하여 디스플레이 프레임 버퍼에 18bpp로 픽셀을 저장한다. 트런케이션(truncation)은 픽셀 바이 픽셀(pixel by pixel)에 기초하여 모든 픽셀에 대해 하드웨어에 의해 수행된다. 이제 결과가 디스플레이 상에 보여진다. 컬러 해상 도는 트루 18bpp이다.
그러므로, 종래 기술은 트루 18bpp 컬러 해상도를 성취하기 위해서 큰 시스템 프레임 버퍼를 필요로 한다. 많은 양의 데이터가 시스템 프레임 버퍼 및 디스플레이 프레임 버퍼 사이에서 전달되어야만 한다. 또한, 일부 애플리케이션들이 시스템 소프트웨어 및 디스플레이 설정에서 16bpp 내지 18bpp 사이에서 스위칭하는 결과를 가져오는 특이한 경우를 고려해야만 하는 16 비트 이미지들만을 생성한다.
본 발명은 오류 확산 디더를 사용하며, 바람직하게 16 비트 색상 해상도를 가지며, 고정된 수의 비트를 항상 갖는 시스템 프레임 버퍼에 이미지를 저장하는 것을 제안한다. 그 후, 디스플레이 수단에 의해 허용됨에 따라 큰 수의 bpp, 바람직하게 18bpp를 사용하여 강화된 컬러 해상도를 제공하도록, 바람직하게는 디스플레이 드라이버 수단 전에, 포스트-처리 필터가 제공된다.
제1 양상에서, 본 발명은 컬러 해상도를 강화시키는 방법을 제공하는데, 상기 방법은:
시스템 프레임 버퍼에 저장될 확산된 완만한 기울기를 생성할 수 있는 오류 확산 알고리즘에 의해; 고정된 제1 수의 bpp를 갖는 시스템 프레임에 원래 이미지를 삽입하는 단계를 포함한다.
본 발명에 따르면, 방법은:
증가된 제2 수의 bpp를 생성하는, 부가적인 레벨의 컬러 해상도를 생성하도록 임의의 완만한 기울기를 처리하는 단계로서, 상기 제2 수의 bpp는 디스플레이 수단의 특성에 적응되는, 처리 단계; 및
상기 제2 수의 bpp를 사용하여 처리된 픽셀값을 디스플레이 수단으로 전송하는 단계를 포함한다.
적합하게는, 상기 제2 수의 bpp가 디스플레이 수단의 최대 수의 bpp이다.
일 실시예에서, 처리 단계는 픽셀값이 처리되는 픽셀을 둘러싼 이웃 픽셀의 픽셀값을 평균내는 것을 포함한다.
바람직하게는, 임의의 컬러에 이웃 레벨들 사이에서 매우 높은 변화가 존재한다면, 평균이 사용되지 않는다.
대안적인 실시예에서, R, G 또는 B 픽셀들 중 하나가 평균으로부터 1 또는 2 단계 이상 벗어난다면, 평균이 사용되지 않는다.
적합하게는, 평균 픽셀값이 가장 가까운 1/2 단계 아래로 트런케이트된다.
바람직하게는, 평균 픽셀값의 수는 2의 거듭제곱(power)이다.
바람직하게는, 픽셀값의 컬러 성분이 모두 평균화된다.
바람직하게는 픽셀의 이웃이 2차원이다.
적합하게는, 상기 제 1 수의 bpp가 16이다.
적합하게는, 상기 제2 수의 bpp가 18이다.
제2 양상에서, 본 발명은 처리 전력 및 디스플레이 드라이버 수단을 갖는 제어 유닛; 시스템 프레임 버퍼를 포함하는 저장 수단; 디스플레이 드라이브 수단에 의해 제어되며 픽셀값에 기초하여 픽셀 요소를 디스플레이할 수 있는 픽셀을 갖는 디스플레이 수단을 포함하는 장치를 제공하는데, 상기 제어 유닛은 시스템 프레임 버퍼에 저장될 확산된 느린 변화를 생성할 능력을 갖는 오류 확산 알고리즘에 의해; 고정된 제1 수의 bpp를 갖는 시스템 프레임 버퍼에 원래 이미지를 삽입하도록 배열된다.
본 발명에 따르면, 처리 논리는 부가적인 레벨의 컬러 해상도를 생성하도록 임의의 완만한 기울기를 프로세스하도록 배열되어, 증가된 제2 수의 bpp를 생성하고, 제2 수의 bpp는 디스플레이 수단의 특성에 적응되며; 상기 제2 수의 bpp를 사용하여 디스플레이 수단에 처리된 픽셀값을 송신하도록 적응된다.
적합하게는, 상기 제2 수의 bpp가 디스플레이 수단의 최대 수의 bpp이다.
일 실시예에서, 처리 단계는 픽셀값이 처리되는 픽셀을 둘러싸는 이웃 픽셀의 픽셀값을 평균내는 것을 포함한다.
바람직하게는, 임의의 컬러에서 이웃 레벨들 사이에 매우 높은 변화가 있다면, 평균이 사용되지 않는다.
대안적인 실시예에서, R, G 또는 B 픽셀들 중 하나가 평균으로부터 1 또는 2 단계 이상 벗어난다면, 평균이 사용되지 않는다.
적합하게는, 평균 픽셀값이 가장 가까운 1/2 단계 아래로 트런케이트된다.
바람직하게는, 평균 픽셀값의 수는 2의 거듭제곱이다.
바람직하게는, 픽셀값의 컬러 성분이 모두 평균화된다.
바람직하게는 픽셀의 이웃이 2차원이다.
적합하게는, 상기 제 1 수의 bpp가 16이다.
적합하게는, 상기 제2 수의 bpp가 18이다.
다른 실시예에서, 처리 논리는 디스플레이 드라이버 수단은 디스플레이 수단과 함께 드라이버 칩 상에 집적된다.
부가적인 실시예에서, 디스플레이 드라이버 수단은 디스플레이 수단과 통신하는 기저대 칩 상에 집적된다.
또 다른 실시예에서, 처리 논리는 디스플레이 드라이버 수단 전에 별도의 유닛에서 하드웨어 또는 펌웨어/마이크로 코드에 의해서 구현된다.
장치는 휴대용 전화기, 페이저, 통신기, 스마트 폰 또는 전자 오거나이저일 수 있다.
본 발명은 첨부된 도면을 참조하여 후술될 것이다.
도1A 및 도1B는 종래 기술의 흐름도,
도2는 본 발명에 따른 방법의 흐름도,
도3은 이미지에서 의도된 느린 변화도를 도시하는 그래프,
도4는 오류 확산 디더를 겪은 이후 변화도를 도시하는 그래프,
도5는 본 발명에 따라 재생성된 기울기 레벨을 도시하는 그래프, 및
도6은 본 발명에 따른 장치의 개략적인 도면.
본 발명은 디스플레이를 갖는 장치에서 사용 가능하고, 여기서 사용 가능한 메모리 공간 및 처리 전력이 제한된다. 비제한적인 예로써, 본 발명은 휴대용 전화기, 페이저, 통신기, 스마트 폰 및 전자 오거나이저에서 활용된다. 디스플레이, 및 다른 전자 및 논리 구성 요소들이 편리할 수 있다. 또한, 가능하다면 다른 컬러 공간으로부터 옮겨지는, 기본색인 적색, 녹색 및 청색에 기초하여 픽처 요소인 픽셀에 의해 컬러를 성취하는 방법이 공통적인 지식이다. 이러한 사양은 본 발명에 관련된 양상을 고려할 것이다.
특히 작은 휴대용 장치에서, 일반적으로 메모리 공간을 절약하는 것이 바람직하다. 16 비트 해상도는 일반적으로 적절한 컬러 해상도를 생성한다. 16 비트가 충분한 컬러 해상도를 제공하지 않을 때만이 "슬로우" 기울기와 같은 매우 미묘한 컬러 변화도의 경우이다. 이는 하나 이상의 컬러 성분이 매우 느리게 변하는 이미지에서 에어리어이다. 이러한 경우에, 사람의 눈은 오류 확산 디더 알고리즘에 의해 생성된 세그먼테이션(segmentations)과 같은, 임의의 불연속성을 감지하지 않아야만 한다. 그렇지 않으면, 두 개의 근접한 컬러가 서로에 대해 바로 옆에 존재하지 않을 때, 사람의 눈은 어떠한 환경에서도 16비트 해상도에서 두 개의 근접한 컬러 사이의 차이를 볼 수 없다. "근접"하다는 것은 적색, 녹색 또는 청색의 픽셀값이 최대 1 레벨 정도 위 아래로 벗어났다는 것을 의미한다.
적은 레벨로 완만한 기울기를 저장하고, 또한 기울기에 대한 일부 정보를 유지하기 위해서 오류 확산 디더가 사용된다. 공통적인 지식으로써, 자신에 의한 이러한 디더링(dithering) 단계는 단순한 라운딩 또는 트런케이팅 레벨에 비해 이미지의 인지된 품질을 매우 개선시킬 것이다.
예는 도3 및 도4을 참조하여 설명될 것이다. 오류 확산 디더 알고리즘은 이와같이 공지된다. 이러한 경우에, 우리는 12 픽셀을 커버하는 레벨1 내지 레벨 4로 기울기를 그리기를 원할 것이다. 간략하게 하기 위해서, 우리는 그레이 스케일 이미지(grey scale image)만을 고려한다. 도3은 이러한 기울기의 다이어그램이다.
오류 확산 디더 알고리즘을 사용하면, 이는 도4에 도시된 곡선과 같은 결과를 가져올 것이다. 단지 세 단계로 레벨을 증가시키는 대신, 픽셀값이 정확히 증가하는게 아니라 곡선 주변의 이웃 픽셀의 평균값을 유지하는 원래 기울기 정도 증가하고 감소하는 부가된 "확산"이 존재한다. 이러한 방법으로, 원래 커브에 대한 부가적인 정보가 유지된다. 이러한 커브가 디스플레이에서 복제된다면, 단지 세 단계로 레벨을 증가시키는 커브보다 더 평탄하다고 인식될 것이다.
본 발명에 따르면, 포스트-처리 필터는 이웃 픽셀을 시험함으로써 오류 확산 알고리즘의 "의미"를 재생성하는데 사용된다. 값에 단지 작은 변화가 있다면, 변화는 일반적으로 현재 컬러 해상도로 재생성될 수 없는 레벨을 생성하도록 노력의 결과일 가능성이 있다. 이 경우에, 의도된 컬러값은 이웃 픽셀의 평균을 계산함으로써 획득될 수 있다. 평균의 결과는 시스템 프레임 버퍼에 기록되는 것이 아니라, 아래에서 상세히 설명되는 바와 같이 디스플레이 드라이버 또는 디스플레이 프레임 버퍼로 송신된다.
이러한 예에서, 1차원 이웃의 ±픽셀을 사용함으로써, 도5에 도시된 레벨이 획득될 것이다. 우리가 3 픽셀을 사용하기 때문에, 레벨 합은 3으로 분리되고, 그래서 결과는 레벨의 수가 두 배가 되도록 가장 가까운 1/2 단계 아래로 트런케이트된다. 1/2 단계들은 16 bpp로부터 18 bpp로 가는 경우에 충분하며, 여기서 레벨의 수는 R 및 B 성분에 대해 두 배이다. 일반적으로, 작은 단계들이 사용될 수 있다. 실제 경우에, 구분을 간략하게 하기 위해서 2의 거듭제곱인 다수의 픽셀로 구성된 이웃을 선택하는 것이 바람직할 것이다.
임의의 컬러에서 이웃 레벨들 사이에 매우 큰 변화가 있자마자, 우리는 흐릿한 인공 산물을 도입하기 때문에 평균을 계산하지 않는다. 다시 말해서, 높은 변화는 이미지에 어떠한 완만한 기울기가 없고, 생성된 컬러에서 불연속성은 사실 충분한 선명함을 획득하기 위해서 바람직하다는 것을 나타낸다. 그러므로, 평균화가 수행되어야만 할 때 제한하는 쓰레숄드(treshold)가 도입된다. 예를 들어, R, G 또는 B 픽셀 중 하나가 평균으로부터 1 또는 2 단계 벗어나며, 평균이 사용되지 않아야 한다. 쓰레숄드 및 평균 계산은 전체적으로 모두 RGB 컬러 성분에 적용되어야만 하는 것이 바람직하다.
또한 이웃의 선택은 여러 레벨이 재생성 가능한 방법을 결정한다. 예를 들어, 2 x 2 픽셀의 2차원 이웃을 사용함으로써, 네 배의 레벨의 수가 성취되는데, 이는 인식된 "22 비트(R, G, B에 대해서 +7+8+7 비트)" 컬러 해상도를 효율적으로 허용할 것이다.
본 발명에 따른 방법은 예로써 16 bpp로부터 18 bpp로 강화되는 것으로 도2에서 개략적으로 나타내진다. 카메라와 같은 애플리케이션은 원래 이미지, 예컨대, 24 비트 컬러 해상도를 갖는 JPEG 이미지를 제공한다. 이미지 데이터는 원본의 이 미지로 언팩(unpack)되어, 시스템 프레임 버퍼, 적절하게는 비디오 RAM에 저장된다. 원래 이미지는 심도가 깊은 컬러 해상도를 가지며, JPEG 언팩커(unpacker)는 24 bpp 컬러 해상도를 제공할 수 있다. 시스템 프레임 버퍼에서 이러한 원래 크기를 저장하는 것은 바람직하지 않다. 대신, 이미지는 오류 확산 디더를 갖는 16 bpp 컬러 해상도로 "서둘러" 디코딩되어, 시스템 프레임 버퍼에 저장된다. 바람직하게는, 시스템 프레임 버퍼는 메모리 공간 요구 조건을 최적화하기 위해서 2바이트로 각각 16 bpp 픽셀값을 저장한다.
완만한 기울기를 재생성하기 위해서 상술된 평균화가 수행된다. 이러한 평균화는 18 bpp 픽셀값의 결과를 가져오는 원래 완만한 기울기를 시뮬레이팅하는 컬러 값을 재생성하거나 재발명한다. 평균화는 디스플레이 드라이버 전에 위치된 유닛에서 수행된다. 대안적으로, 디스플레이 드라이버는 평균화를 수행한다. 완만한 기울기 밖의 경우인 평균화가 수행되지 않는다면, 16 비트 픽셀값은 0으로 채워지며, 또한 18 bpp 픽셀값의 결과를 가져온다. 시스템 프레임 버퍼에서 각각의 픽셀에 대해 18 비트 픽셀 값을 저장하는 대신, 이러한 값은 18 bpp 컬러 디스플레이로 직접 송신된다. 컬러 해상도는 (시뮬레이팅된) 18 bpp일 것이다.
그러므로, 시스템 프레임 버퍼에 저장된 이미지 컬러의 총 수는 예컨대, 65536 컬러이다. 본 발명에 의해서, 컬러 기울기 또는 변환은 컬러 레벨에서 강화될 수 있다고 보여진다. 시스템 프레임 버퍼에 저장된 이미지는 열등한 레벨 및 오류 확산 디더로 인해 컬러 세그먼트를 포함하지만, 새로운 처리된 이미지는 세그멘테이션의 주름을 펴도록 부가적인 컬러 레벨을 제공받는다. 본 발명에 의해서, 부가적인 컬러, 예컨대, 18 bpp를 갖는 262144 컬러가 생성될 수 있지만 메모리를 매우 덜 필요로 한다.
도6은 본 발명을 통합하는 장치의 관련된 구성 요소의 개략적인 도면이다. 이동 전화와 같은 장치에서, 비디오 RAM과 같은 시스템 프레임 버퍼(7)를 포함하는 제어 유닛 및 기억 장치는 항상 메인/기저대 칩(1) 상에 제공되는 반면, 디스플레이는 드라이버 칩(1) 상에 제공되는 바와 같이 본원에서 도시된, 별도의 구성 요소로서 제공된다. 시스템 프레임 버퍼는 대안적으로 외부 RAM 상에 제공될 수 있다. 드라이버 칩(1)은 디스플레이(2) 상에 도시된 데이터를 포함하는 디스플레이 프레임 버퍼(4)를 갖는 디스플레이 드라이버 수단(3)을 포함한다. 처리을 수행하기 위한 논리(6)는 적절하게 메인 칩(5) 상의 하드웨어 또는 펌웨어/마이크로코드로서 구현된다. 적절하게, 처리 논리는 시스템 프레임 버퍼(7)로부터 디스플레이 드라이버(3)로 데이터를 이동시켜야 하는 물리 디스플레이 인터페이스에 통합된다. 대안적으로, 디스플레이 프레임 버퍼는 메인 칩 또는 외부 RAM 상에 통합될 수 있다.
부가적인 실시예에서, 처리 논리는 디스플레이 드라이버로 송신하기 전에, 중간 24/32 bpp 버퍼(도시되지 않음)에서 18 bpp로 강화된 이미지 데이터를 기록한다.
대안적으로, 처리 논리(6)는 드라이버칩(1) 상의 디스플레이 드라이버 수단(3)과 통합될 수 있거나, 가능하다면, 메인 칩(5) 및 디스플레이 드라이버 수단(3) 사이의 별도의 구성 요소(도시되지 않음)로서 통합될 수 있다.
처리을 수행하기 위해 필요한 계산은 상대적으로 쉽고 신속한 동작을 위해 매우 적합하다. 그러므로, 이러한 사양에서 언급되는 이미지들은 비디오 시퀀스에서 프레임일 수 있다. 본 발명은 시스템 프레임 버퍼에서 16 비트 컬러 해상도만을 사용하는 동안 강화된 컬러 해상도를 가능하게 한다. 강화된 18 비트 컬러 해상도는 시스템 프레임 버퍼에 저장되는 것이 아니라, 디스플레이 드라이버에 직접 송신된다. 프레임 버퍼가 항상 16 비트 컬러 해상도를 갖기 때문에, 모든 애플리케이션들은 여기에 최적화될 수 있고, 16 bpp 및 18 bpp 사이의 어떠한 스위칭도 간략화된 소프트웨어의 결과를 가져오는 것을 필요로 하지 않는다. 소형 16 비트 시스템 프레임 버퍼는 또한 데이터의 신속한 기록 및 판독을 허용할 것이다.
본 발명은 하드웨어 및 소프트웨어의 적절한 결합에 의해 구현될 수 있다. 명세서에서 논의되는 컬러 해상도인 16 비트 및 18 비트는 현재 바람직한 예이지만, 본 발명이 이러한 값에 국한되지는 않는다. 본 발명의 범위는 아래의 청구항에 의해서만 제한된다.

Claims (29)

  1. 디스플레이 상에 제공되는 원래 이미지의 컬러 해상도를 강화하는 방법으로서, 확산된 완만한 기울기를 생성하는 능력를 갖는 오류 확산 디더링 알고리즘에 의해 상기 원래 이미지를 디코딩하는 제어 유닛을 사용하는 단계;
    고정된 제1 수의 bpp를 갖는 시스템 프레임 버퍼(7)에 디코딩된 이미지를 저장하는 단계를 포함하며, 상기 원래 이미지는 컬러 해상도의 다수의 레벨을 갖는 상기 컬러 해상도를 강화하는 방법에 있어서,
    상기 원래 이미지의 컬러 해상도의 레벨의 수보다 더 많은 컬러 해상도의 레벨을 생성하도록 상기 원래 이미지에서 완만한 기울기를 재현하기 위해 상기 디코딩된 이미지의 픽셀 값을 처리하는 단계로서, 픽셀 값이 처리되는 픽셀을 둘러싸는 픽셀의 2차원 이웃의 픽셀 값을 평균하는 단계를 포함하는 상기 처리하는 단계;
    상기 제1 수보다 증가된 제2 수의 bpp를 생성하는 단계로서, 상기 제2 수의 bpp는 디스플레이(2)의 특성에 맞추어지는 상기 생성하는 단계; 및
    상기 제2 수의 bpp를 사용하여 처리된 픽셀값을 상기 디스플레이(2)로 전송하는 처리 논리를 사용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컬러 해상도를 강화하는 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 제2 수의 bpp는 상기 디스플레이(2)의 최대 수의 bpp인 것을 특징으로 하는 컬러 해상도를 강화하는 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 픽셀 값의 R, G 또는 B 중 하나가 평균 픽셀값으로부터 1 단계 이상 벗어난다면, 상기 평균 픽셀값은 사용되지 않는 것을 특징으로 하는 컬러 해상도를 강화하는 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 픽셀 값의 R, G 또는 B 중 하나가 평균 픽셀값으로부터 2 단계 이상 벗어난다면, 평균 픽셀 값은 사용되지 않는 것을 특징으로 하는 컬러 해상도를 강화하는 방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    평균 픽셀값이 가장 가까운 1/2 단계 아래로 트런케이트되는 것을 특징으로 하는 컬러 해상도를 강화하는 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    평균 픽셀값의 수는 2의 거듭제곱인 것을 특징으로 하는 컬러 해상도를 강화하는 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 픽셀값의 컬러 성분은 합쳐서 평균값이 계산되는 것을 특징으로 하는 컬러 해상도를 강화하는 방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 제 1 수의 bpp는 16인 것을 특징으로 하는 컬러 해상도를 강화하는 방법.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 제2 수의 bpp는 18인 것을 특징으로 하는 컬러 해상도를 강화하는 방법.
  10. 처리 전력을 가진 제어 유닛;
    디스플레이 드라이버(3);
    시스템 프레임 버퍼(7)를 포함하는 저장 수단;
    상기 디스플레이 드라이버(3)에 의해 제어되고, 픽셀값에 기초하여 픽셀을 디스플레이할 수 있는 디스플레이(2)를 포함하는데,
    상기 제어 유닛은 확산된 완만한 기울기를 생성하는 능력를 갖는 오류 확산 디더링 알고리즘에 의해 원래 이미지를 디코딩하고, 고정된 제1 수의 bpp를 갖는 시스템 프레임 버퍼(7)에 디코딩된 이미지를 저장하도록 구성되는 장치에 있어서,
    상기 제어 유닛은
    상기 원래 이미지의 컬러 해상도의 더 많은 레벨을 생성하도록 상기 원래 이미지에서 완만한 기울기를 재현하기 위해 컬러 해상도의 다수의 레벨을 가진 상기 원래 이미지의 픽셀 값을 처리하는데, 이러한 처리는 픽셀 값이 처리되는 픽셀을 둘러싸는 픽셀의 2차원 이웃의 픽셀 값을 평균하는 것을 포함하고;
    상기 디스플레이(2)의 특성에 맞추어지는 상기 제1 수보다 증가된 제2 수의 bpp를 생성하며;
    상기 제2 수의 bpp를 사용하여 처리된 픽셀값을 상기 디스플레이(2)로 전송하도록 구성되는 처리 논리(6)를 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  11. 제 10항에 있어서,
    상기 제2 수의 bpp는 상기 디스플레이(2)의 최대 수의 bpp인 것을 특징으로 하는 장치.
  12. 제 10항에 있어서,
    상기 픽셀 값의 상기 컬러 성분 R, G 또는 B 중 하나가 평균 픽셀값으로부터 1 단계 이상 벗어난다면, 상기 평균 픽셀값은 사용되지 않는 것을 특징으로 하는 장치.
  13. 제 10항에 있어서,
    상기 픽셀 값의 R, G 또는 B 픽셀 값 중 하나가 평균 픽셀값으로부터 2 단계 이상 벗어난다면, 평균 픽셀 값은 사용되지 않는 것을 특징으로 하는 장치.
  14. 제 10항에 있어서,
    평균 픽셀값이 가장 가까운 1/2 단계 아래로 트런케이트되는 것을 특징으로 하는 장치.
  15. 제 10항에 있어서,
    평균 픽셀값의 수는 2의 거듭제곱인 것을 특징으로 하는 장치.
  16. 제 10항에 있어서,
    상기 픽셀값의 컬러 성분은 합쳐서 평균값이 계산되는 것을 특징으로 하는 장치.
  17. 제 10항에 있어서,
    상기 제1 수의 bpp는 16인 것을 특징으로 하는 장치.
  18. 제 10항에 있어서,
    상기 제2 수의 bpp는 18인 것을 특징으로 하는 장치.
  19. 제 10항에 있어서,
    상기 처리 논리는 상기 디스플레이 드라이버(3)에서 하드웨어 또는 펌웨어/마이크로코드에 의해 구현되는 것을 특징으로 하는 장치.
  20. 제 19항에 있어서,
    상기 디스플레이 드라이버는 상기 디스플레이(2)와 함께 드라이버 칩(1) 상에 집적되는 것을 특징으로 하는 장치.
  21. 제 19항에 있어서,
    상기 디스플레이 드라이버는 상기 디스플레이(2)와 통신하는 기저대 칩(5) 상에 집적되는 것을 특징으로 하는 장치.
  22. 제 10항에 있어서,
    상기 처리 논리는 상기 디스플레이 드라이버(3) 전에 별도의 유닛의 하드웨어 또는 펌웨어/마이크로코드에 의해 구현되는 것을 특징으로 하는 장치.
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