KR101240406B1 - 힘센서를 이용한 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법 - Google Patents

힘센서를 이용한 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 터치 스크린 및 힘센서를 채택하여 터치 포인트의 이차원 좌표값 및 터치 강도를 인식할 수 있는 정보통신 단말기의 각종 프로그램에서 임의의 소프트웨어 조작키의 터치 강도에 따라 다양한 형태의 동작을 제어할 수 있도록 함으로써 조작의 편리성과 고차원적인 애플리케이션의 개발을 유도할 수 있도록 한 힘센서를 이용한 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법에 관한 것이다.
본 발명의 힘센서를 이용한 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법은 터치 스크린 영역을 한정하는 전면 테두리 영역에 3개 이상의 힘센서를 채택한 휴대형 정보통신 단말기에 의해 수행되되, 상기 터치 스크린의 임의 포인트가 터치된 경우에 그 이차원 좌표값을 산출하여 동작 버튼키가 터치되었는지를 판단하는 (a) 단계; 상기 (a) 단계에서 동작 버튼키가 터치된 경우에는 힘센서에 의해 터치 강도를 산출하는 (b) 단계 및 상기 (b) 단계에서 산출된 터치 강도에 따라 서로 다른 동작을 수행하는 (c) 단계를 포함하여 이루어진다.

Description

힘센서를 이용한 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법{program operation control method of portable information or communication terminal using force sensor}
본 발명은 힘센서를 이용한 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법에 관한 것으로, 특히 터치 스크린 및 힘센서를 채택하여 터치 포인트의 이차원 좌표값 및 터치 강도를 인식할 수 있는 정보통신 단말기의 각종 프로그램에서 임의의 소프트웨어 조작키의 터치 강도에 따라 다양한 형태의 동작을 제어할 수 있도록 한 힘센서를 이용한 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법에 관한 것이다.
근래 들어, 스마트폰(smartphone)이 개인휴대 단말기로 각광을 받고 있는데, 이러한 스마트폰은 PC와 같은 고급 기능을 제공하는 휴대 전화기로 볼 수 있다. 이러한 스마트폰에는 예를 들어, iOS, 심비안 OS, 팜웹OS, 블랙베리 OS, 삼성 바다, 윈도 모바일, 윈도 폰 7, 구글 안드로이드 또는 마에모 등과 같이 응용 프로그램 개발자를 위한 표준화된 인터페이스와 플랫폼을 제공하는 개방형 운영 체제가 탑재되어 있어서 다양한 애플리케이션을 실행할 수가 있다.
이와 같이 스마트폰 활용의 핵심은 다양한 애플리케이션을 이용할 수 있는 애플리케이션 스토어에 있는데, 이러한 애플리케이션 스토어는 게임, e북, 음악이나 동영상 등 사용자들이 원하는 애플리케이션과 콘텐츠를 쉽게 다운로드하게 해주는 서비스로서 애플의 '앱스토어' 출시 이후 활성화되었다.
스마트폰에는 또한 기존 이동통신 단말기보다 상대적으로 큰 사이즈의 디스플레이와 대용량의 메모리, 편리한 입력 인터페이스를 제공하는 터치스크린, 이동통신 모듈과 무선 인터넷을 지원하는 Wi-Fi 모듈이 채택되어 있어서 사용자에게 PC에 버금가는 사용 환경을 제공하고 있다. 더욱이 근래 출시되는 대부분의 스마트폰에는 GPS 모듈과 동작 인식을 위한 다축, 예를 들어 6축 G센서(이하 '모션 센서'라 한다)가 구비되어 있어서 위치 또는 동작 기반의 다양한 애플리케이션의 개발을 활성화시키고 있다.
한편 이러한 스마트폰보다는 큰 디스플레이를 채택하여 휴대전화 기능보다는 태블릿 PC에 보다 가까운 형태의 스마트단말기, 예를 들어 애플의 아이패드도 출시를 준비 중에 있다. 본 발명에서 '휴대형 정보통신 단말기'라 함은 전술한 스마트폰이나 태블릿 PC는 물론이고 휴대형 게임기, PMP(Protable Multimedia Player), 태블릿 PC 또는 네비게이션 단말기를 총괄하는 개념으로 사용된다. 이러한 휴대형 정보통신 단말기는 그 입력 장치로서 주로 터치 스크린을 채택하고 있다. 이러한 터치 스크린은 구현 원리와 동작 방법에 따라 다양한 방식으로 구분될 수 있는데, 스마트폰이나 태블릿 PC 등에 주로 탑재되는 터치 스크린은 저항막(감압) 방식과 정전용량 방식으로 나눌 수 있다. 이 중에서 저항막 방식은 디스플레이 장비인 액정 패널이나 OLED 패널(이하 '디스플레이 패널'이라 한다) 위에 복수의 투명막(스크린)이 적층되어 이루어지는데, 가장 바깥쪽(최상측)에는 부드러우면서도 흠집에 강한 재질의 막이 배치되고, 그 아래에는 충격 완화막 및 입력 감지용의 투명 전도막 2장이 순차적으로 배치되어 이루어진다. 이러한 구조에서 사용자가 화면을 터치하면 투명 전도막 2장이 서로 맞닿게 되는데, 스크린 터치시 발생한 전류와 저항의 변화를 감지하여 터치 포인트의 위치, 즉 가로(X축) 및 세로(Y축)의 좌표를 판별한다.
다음으로, 정전용량 방식은 우리 몸에 있는 정전기를 이용하는 방식으로서, 이에 따르면 디스플레이 패널을 구성하는 글라스에 전기가 통하는 화합물을 코팅해서 전류가 계속 흐르도록 만든 상태에서 화면이 손가락으로 터치됨에 따라 디스플레이 패널 위를 흐르던 전자가 터치 포인트로 집중되는 것을 터치스크린 모퉁이의 센서가 감지해서 터지 포인트의 위치를 판별한다.
도 1은 터치 스크린을 채택한 스마트폰을 예시적으로 보인 정면도이고, 도 2는 도 1에서 터치 스크린의 구조를 개략적으로 보인 횡단면도이다. 먼저, 도 1에 도시한 바와 같이, 종래 터치 스크린을 채택한 스마트폰(100)은 전면의 거의 대부분에 걸쳐서 터치 스크린(10)이 자리 잡고, 그 상부에는 카메라 렌즈창이나 스피커 홀이 배치되고 하부에는 마이크 홀(미도시)이나 각종 물리적 버튼(B)이 배치되어 이루어진다.
한편, 터치 스크린(10)은 도 2에 도시한 바와 같이 디스플레이 패널(12) 위에 터치 패널(14)이 적층되어 이루어지는데, 참조부호 MC는 메인 회로기판을 나타낸다. 전술한 구성에서, 스마트폰(100)의 전면의 전체 폭(좌우 길이)에 걸치도록 터치 스크린(10) 영역을 형성할 수도 있으나 좌단 및 우단에서 각각 소정 폭만큼의 영역(이하 '테두리 영역'이라 한다)(E)에 터치 패널(14)이나 디스플레이 패널(12)의 투명 배선 패턴을 메인 회로기판(MC)에 전기적으로 연결하기 위한 접점을 배치하기 때문에 이 부분은 통상적으로 블랙 스크린 처리한다.
도 3은 종래 스마트폰의 프로그램 동작 제어 기능과 관련된 블록 구성도이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 종래 스마트폰의 구성은 크게 각종 애플리케이션, 예를 들어 카메라 촬영 화면이나 각종 게임 화면을 디스플레이 패널(12)를 통해 디스플레이하고 화면의 소정 위치에 마련된 각종 조작키의 이차원 좌표값을 터치 패널(14)을 통해 입력받는 터치 스크린(10), 디스플레이 패널(12)을 구동하는 디스플레이 패널 구동부(20), 사용자가 카메라로 촬영한 이미지 파일 등의 각종 데이터를 저장하는 저장부(40), 터치 스크린(10)의 촉감을 제공하는 진동을 발생시키는 햅틱 모듈(50) 및 스마트폰(100)의 전체 기능을 총괄적으로 제어하는 제어부(30)를 포함하여 이루어진다.
그러나 전술한 바와 같은 종래의 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법에 따르면, 각 조작키를 통해 단지 1가지의 조작 명령만이 생성되기 때문에 다양한 조작 명령을 입력받기 위해서는 그만큼의 조작키가 필요하여 화면 공간을 차지할 뿐만 아니라 사용자에게는 조작의 번거로움을 주는 문제점이 있었다. 뿐만 아니라 조작 명령이 단순하기 때문에 다양하고 흥미로운 애플리케이션을 개발하는데 많은 제약이 따르는 문제점이 있었다.
한편, 터치 스크린을 구현함에 있어서 단순히 터치 포인트에 대한 이차원 좌표값뿐 아니라 터치 강도(삼차원 좌표계의 Z축에 해당)까지 감지하여 다양한 응용에 활용하고자 하는 시도가 계속되고 있다. 그러나 종래에는 이러한 터치 강도를 감지하는 힘센서를 터치 스크린의 전 영역에 걸쳐서 매트릭스 형태로 배치하고 있기 때문에 터치 스크린의 화면 투명도가 현저하게 훼손되고, 이에 따라 현실에 채택되지 못하는 문제점이 있었다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 터치 스크린 및 힘센서를 채택하여 터치 포인트의 이차원 좌표값 및 터치 강도를 인식할 수 있는 정보통신 단말기의 각종 프로그램에서 임의의 소프트웨어 조작키의 터치 강도에 따라 다양한 형태의 동작을 제어할 수 있도록 함으로써 조작의 편리성과 고차원적인 애플리케이션의 개발을 유도할 수 있도록 한 힘센서를 이용한 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법을 제공함을 목적으로 한다.
본 발명의 힘센서를 이용한 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법은 터치 스크린 영역을 한정하는 전면 테두리 영역에 3개 이상의 힘센서를 채택한 휴대형 정보통신 단말기에 의해 수행되되, 상기 터치 스크린의 임의 포인트가 터치된 경우에 그 이차원 좌표값을 산출하여 동작 버튼키가 터치되었는지를 판단하는 (a) 단계; 상기 (a) 단계에서 동작 버튼키가 터치된 경우에는 힘센서에 의해 터치 강도를 산출하는 (b) 단계 및 상기 (b) 단계에서 산출된 터치 강도에 따라 서로 다른 동작을 수행하는 (c) 단계를 포함하여 이루어진다.
전술한 구성에서, 상기 프로그램은 카메라 촬영 프로그램이고, 동작 버튼키는 카메라 촬영키이되, 상기 터치 강도가 제1 기준값 보다 크고 제2 기준값(> 제1 기준값)보다 작은 경우에는 오토 포커싱을 수행하는 반면에 상기 제2 기준값이상인 경우에는 촬영된 이미지를 캡처하여 저장하는 것을 특징으로 한다.
상기 프로그램은 게임 프로그램이고, 동작 버튼키는 게임 조작키이되, 상기 터치 강도에 따라 동작의 종류, 크기, 강도, 속도 또는 수량 중 어느 하나 이상이 달라지는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 특징에 따르면, 전술한 방법을 수행하는 프로그램이 기록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
본 발명의 힘센서를 이용한 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법에 따르면, 터치 스크린 및 힘센서를 채택하여 터치 포인트의 이차원 좌표값 및 터치 강도를 인식할 수 있는 정보통신 단말기의 각종 프로그램에서 소프트웨어 조작키의 터치 강도에 따라 다양한 형태의 동작을 제어할 수 있도록 함으로써 조작의 편리성과 고차원적인 애플리케이션의 개발을 유도할 수 있다.
도 1은 터치 스크린을 채택한 스마트폰을 예시적으로 보인 정면도.
도 2는 도 1에서 터치 스크린의 구조를 개략적으로 보인 횡단면도.
도 3은 종래 스마트폰의 프로그램의 동작 제어 기능과 관련된 블록 구성도.
도 4는 본 발명의 프로그램 동작 제어 방법이 적용될 수 있는 스마트폰을 예시적으로 보인 정면도.
도 5a 및 도 5b는 각각 도 4에서 터치 스크린의 구조를 개략적으로 보인 횡단면도 및 힘센서 기판의 정면도.
도 6은 본 발명의 프로그램 동작 제어 방법과 관련된 스마트폰의 블록 구성도.
도 7은 본 발명의 프로그램 동작 제어 방법이 적용된 촬영 프로그램의 동작 흐름도.
도 8은 도 7에 도시한 촬영 프로그램 화면을 예시적으로 보인 도.
도 9는 본 발명의 프로그램 동작 제어 방법이 적용된 게임 프로그램의 동작 흐름도.
도 10a 내지 도 10c는 각각 도 9의 동작 흐름을 갖는 게임 프로그램 화면을 예시적으로 보인 도.
도 11a 내지 도 11d는 도 9의 동작 흐름을 갖는, 다른 게임 프로그램 화면의 동작 변화를 예시적으로 보인 도.
이하에는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 힘센서를 이용한 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법의 바람직한 실시예에 대해 설명한다.
도 4는 본 발명의 프로그램 동작 제어 방법이 적용될 수 있는 스마트폰을 예시적으로 보인 정면도이고, 도 5a 및 도 5b는 각각 도 4에서 터치 스크린의 구조를 개략적으로 보인 횡단면도 및 힘센서 기판의 정면도인바, 도 1 및 도 2와 동일한 부분에는 동일한 참조부호를 부여하고 그 상세한 설명을 생략한다. 도 4 및 도 5에 도시한 바와 같이, 본 발명의 프로그램 동작 제어 방법이 적용될 수 있는 스마트폰의 터치 스크린(10')은 디스플레이 패널(12) 위에 힘센서 모듈(16)이 적층되고, 힘센서 모듈(16) 위에 다시 터치 패널(14)이 적층되어 이루어진다.
전술한 구성에서, 힘센서 모듈(16)은 터치 스크린 영역 부분이 제거된 액자형의 회로기판(16a) 및 액자형 회로기판(16a)의 각 모서리 부분과 좌우 테두리 영역의 중앙 주위에 돌출 형성된 각각 1개씩의 힘센서(16b)를 포함하여 이루어질 수 있다. 회로기판은 FPCB(Flexible Printed Circuit Board)로 이루어질 수 있고, 힘센서는 FSR(Force Sensing Resister) 등으로 이루어질 수 있다. 결과적으로, 힘센서 모듈(16)은 스마트폰(100)의 전면의 상기 블랙 스크린 처리된 부분에 자리잡게 된다.
도 6은 본 발명의 프로그램 동작 제어 방법과 관련된 스마트폰의 블록 구성도인바, 도 3과 동일한 부분에는 동일한 참조부호를 부여하고 그 상세한 설명을 생략한다. 도 6에 도시한 바와 같이, 본 발명의 터치 스크린(10')은 힘센서 모듈(16)을 더 포함하여 이루어지는데, 제어부(30')는 힘센서 모듈(16)을 구성하는 각 힘센서(16b)의 감지값을 전달받아 실험에 의해 미리 정해진 테이블 또는 이 테이블을 수식화한 터치강도 산출 알고리즘에 의해 사용자가 터치 스크린(10')을 누르는 힘, 즉 터치 강도를 산출할 수가 있다.
이에 대해 부연 설명하면, 터치 스크린 영역을 원하는 이차원 해상도(X축 및 Y축 해상도)를 갖는 격자 형태로 구획한 상태에서 각 격자점을 서로 다른 힘으로 누르면서 각각의 누르는 힘에 대해 각 힘센서(16b)의 감지값을 체크하여 테이블로 저장, 즉 Z축으로 누르는 힘인 터치 강도와 해당 격자점의 XY 좌표값 및 모든 힘센서(16b) 또는 각 모서리에 배치된 힘센서(16b) 감지값 테이블을 구축하거나 이러한 테이블에 의거하여 터치강도 산출 알고리즘을 구축함으로써 터치 스크린의 눌리는 지점과 관계없이 그 터치 강도를 정확하게 산출할 수가 있다. 물론 각 힘센서(16b)의 감지값은 적절한 터치강도 해상도(Z축 해상도)를 갖도록 A/D 변환된 후에 제어부(30')에 입력될 수 있을 것이다.
도 7은 본 발명의 프로그램 동작 제어 방법이 적용된 촬영 프로그램의 동작 흐름도인바, 제어부(30')가 주체가 되어 수행한다. 도 8은 도 7에 도시한 촬영 프로그램 화면을 예시적으로 보인 도이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 본 발명의 촬영 프로그램이 실행되면 단계 S10 및 단계 S12에서는 카메라가 활성화되어 도 8에 도시한 바와 같이 촬영되는 이미지를 실시간으로 디스플레이하는 프리뷰가 수행된다.
이러한 프리뷰 상태에서 단계 S14에서는 촬영 버튼키의 터치 강도가 제1 기준값 이상인지를 판단하는데, 이상인 경우에는 단계 S16으로 진행하는 반면에 미달하는 경우에는 단계 S12로 복귀한다. 다음으로, 단계 S16에서는 촬영 버튼키의 터치 강도가 제1 기준값보다 큰 제2 기준값 이상인지를 판단하는데, 미달하는 경우에는 오토 포커싱 명령이라고 판단한 후에 단계 S18로 진행하여 오토 포커싱을 수행, 즉 촬영 버튼키의 터치 강도가 제1 기준값보다 커지는 시점에 촬영된 이미지에 대해 오토 포커싱을 수행한 후에 단계 S14로 복귀하고, 이상인 경우에는 캡처 명령이라고 판단하여 단계 S20에서 현재 촬영된 이미지를 캡처한 후에 프로그램을 종료한다.
결과적으로 종래의 카메라 촬영 프로그램에서는 오토 포커싱을 수행함이 없이 촬영 버튼키가 터치되는 시점에 바로 현재 이미지를 캡처하기 때문에 손떨림 등에 의해 캡처된 이미지의 질이 저하(흔들린 이미지)될 수 있는 반면에 본 발명의 방법에 따르면, 하나의 촬영 버튼키의 터치 강도를 달리하여 오토 포커싱과 캡처 명령을 입력할 수 있기 때문에 보다 양질의 이미지를 캡처할 수 있게 된다.
도 9는 본 발명의 프로그램 동작 제어 방법이 적용된 게임 프로그램의 동작 흐름도인바, 제어부(30')가 주체가 되어 수행한다. 도 9에 도시한 바와 같이, 게임 프로그램의 실행과 함께 단계 S30에서는 소정 시간 간격으로 게임 화면에 대한 스캔 작업이 수행된다.
다음으로 단계 S32에서는 게임 화면의 임의의 포인트가 입력(터치)되었는지를 판단하는데, 터치되지 않은 경우에는 단계 S30으로 복귀하는 반면에 터치된 경우에는 단계 S34로 진행하여 해당 포인트가 동작 버튼키인지를 판단한다. 단계 S34의 판단 결과, 동작 버튼키인 경우에는 단계 S36으로 진행하여 힘센서 모듈(16)의 감지신호에 의거하여 해당 포인트에 대한 터치 강도를 산출한 후에 다시 단계 S38에서는 이렇게 산출된 터치 강도에 상응하는 동작(반응)을 출력한 후에 프로그램을 종료하게 된다. 반면에 단계 S34에서의 판단 결과, 동작 버튼키가 아닌 경우에는 해당 기능을 수행한다.
도 10a 내지 도 10c는 각각 도 9의 동작 흐름을 갖는 게임 프로그램 화면을 예시적으로 보인 도이며, 도 11a 내지 도 11d는 도 9의 동작 흐름을 갖는, 다른 게임 프로그램 화면의 동작 변화를 예시적으로 보인 도이다. 먼저 도 10a는 전투게임 화면인데, 화면 하단의 화기 조작 버튼키(G)의 터치 강도를 상대적으로 약하게 하면 총탄이 발사되는 반면에 터치 강도를 상대적으로 강하게 하면 포탄이 발사되는 식으로 프로그램을 운용할 수가 있다. 이와는 달리 화기 조작 버튼키(G)의 터치 강도를 상대적으로 약하게 하면 총탄 발사 속도가 늦어지는 반면에 터치 강도를 강해질수록 이에 비례하여 총탄 발사 속도가 증가하도록 프로그램을 운용할 수도 있을 것이다.
도 10b는 사용자가 단말기를 양손에 쥔 상태에서 단말기를 기울여서 곡선로를 주행할 수 있도록 고안된 카레이싱 게임 프로그램 화면인데, 화면 하단의 가속 페달 버튼키(EX)를 터치하는 강도가 강할수록 속도가 증가하고, 그 옆의 제동페달 버튼키(BR)를 터치하는 강도가 강할스록 보다 급제동이 이루어지도록 프로그램을 운용할 수 있을 것이다.
도 11c는 드럼 연주 프로그램 화면인데, 화면에 보이는 스네어 드럼(DR)을 포함한 각종 악기를 터치하는 강도가 강할수록 음성 출력이 커지도록 프로그램을 운용할 수 있을 것이고, 이는 예를 들어 피아노 연주 프로그램과 같은 각종 악기 연주 프로그램에도 그대로 적용될 수 있을 것이다.
도 12a 내지 도 12d는 도 9의 동작 흐름을 갖는 게임 프로그램 화면을 예시적으로 보인 도로서, 펫 양육 게임 프로그램이다. 먼저 도 12a에 도시한 화면은 프로그램 실행시 초기 화면인데, 이 상태에서 종래에는 펫의 배 부분을 터치하면 도 12b에 도시한 바와 같이 그 강도에 관계없이 간지러움에 웃는 모습만이 연출될 뿐이었는데, 본 발명에 따르면 펫의 배 부분을 조금 더 세게 터치하면 도 12c에 도시한 바와 같이 불쾌한 표정이 연출되고, 이보다 더 세게 터치하면 도 12d에 도시한 바와 같이 매우 화가난 표정이 연출되는 방식으로 프로그램을 더욱 풍부하고 다양하게 꾸밀 수 있다.
본 발명의 힘센서를 이용한 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법은 전술한 실시예에 국한되지 않고 본 발명의 기술 사상이 허용하는 범위 내에서 다양하게 변형하여 실시할 수가 있다. 예를 들어 힘센서 모듈의 동작 원리나 구조 또는 힘센서의 종류를 적절하게 변형할 수 있고, 힘센서 설치 위치와 갯수(삼각 측량법에 의해 3개 이상이면 가능함)도 적절하게 변형할 수가 있다. 또한 전술한 실시예에서는 터치 스크린에 힘센서 모듈이 포함되는 것으로 설명을 진행하였으나, 이는 어디까지나 설명의 편의를 위한 것일 뿐 힘센서 모듈을 터치 스크린과 별개로 취급해도 무방할 것이다.
10, 10': 터치 스크린, 12: 디스플레이 패널,
14: 터치 패널, 16: 힘센서 모듈,
20: 디스플레이 구동부, 30, 30': 제어부,
40: 저장부, 50: 햅틱 모듈

Claims (4)

  1. 터치 스크린 영역을 한정하는 전면 테두리 영역에 3개 이상의 힘센서를 채택한 휴대형 정보통신 단말기에 의해 수행되는 프로그램의 동작을 제어하는 방법에 있어서,
    상기 터치 스크린의 임의 포인트가 터치된 경우에 그 이차원 좌표값을 산출하여 동작 버튼키가 터치되었는지를 판단하는 (a) 단계;
    상기 (a) 단계에서 동작 버튼키가 터치된 경우에는 힘센서에 의해 터치 강도를 산출하는 (b) 단계 및
    상기 (b) 단계에서 산출된 터치 강도에 따라 서로 다른 동작을 수행하는 (c) 단계를 포함하여 이루어지고,
    상기 프로그램은 카메라 촬영 프로그램이고, 동작 버튼키는 카메라 촬영키이되, 상기 터치 강도가 제1 기준값 보다 크고 제2 기준값(> 제1 기준값)보다 작은 경우에는 오토 포커싱을 수행하는 반면에 상기 제2 기준값 이상인 경우에는 촬영된 이미지를 캡처하여 저장하는 것을 특징으로 하는 휴대형 정보통신 단말기의 프로그램 동작 제어 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1 항의 방법을 수행하는 프로그램이 기록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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