KR101223358B1 - 아바타 특징의 자동 선택 방법과 이의 장치 및 컴퓨터 판독가능한 저장 매체 - Google Patents

아바타 특징의 자동 선택 방법과 이의 장치 및 컴퓨터 판독가능한 저장 매체 Download PDF

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Abstract

그룹에 대한 아바타 선택을 자동화하는 시스템, 장치, 및 방법이 개시되어 있다. 표현 방법은 다중 사용자에게 액세스가능한 소프트웨어 어플리케이션과, 사용자가 어플리케이션에서 그들 자신을 서로 표현할 수 있는 사용자 지정 아바타를 생성하기 위해 선택적으로 조합할 수 있는 이용가능한 아바타 특징의 데이터베이스를 제공하는 단계를 포함한다. 그룹과 연관된 사용자는, 이용가능한 아바타 특징의 제 1 세트를 그룹과 연관시키는 명령어를 제공한다. 그룹과 연관된 사용자에 있어, 액세스는 아바타 특징의 제 1 세트로 한정되고, 그룹과 연관되지 않은 사용자에 있어, 액세스는 이용가능한 아바타 특징의 다른 제 2 세트로 한정된다. 제 1 세트의 아바타 특징은 몇몇 사용자의 사용자 지정 아바타를 분석하는 자동 과정에 의해 선택될 수 있고, 분석에 기초하여 어느 이용가능한 아바타 특징이 제 1 세트에 포함되는지를 선택한다.

Description

아바타 특징의 자동 선택 방법과 이의 장치 및 컴퓨터 판독가능한 저장 매체{AUTOMATED SELECTION OF AVATAR CHARACTERISTICS FOR GROUPS}
본 발명은 일반적으로 아바타 등의 사용자 지정 표현에 관련된 전자 장치 및 관련 소프트웨어에 관한 것이며, 특히, 그룹과 관련된 이러한 표현의 공통적인 특징의 자동화된 정의 및/또는 선택을 가능하게 하기 위한 시스템, 장치, 및 방법에의 응용 가능성에 관한 것이다.
사람들은 서로 통신하고 대화하는 기본적인 욕구를 가지고 있다. 현대의 세상에서, 이러한 욕구는 전자 네트워킹 시스템을 이용하여 종종 채워진다.
이러한 시스템의 일예는 서버 상에서 또는 서버에 접속된 로컬 장치 상에서 실행하는 게임 어플리케이션이다. 어플리케이션은 단순하거나 복잡할 수 있고, 예를 들어, 가상의 존재, 장소 및 사물을 정의할 수 있다. 사용자는, 컴퓨터 또는 다른 전자 액세스 장치를 이용하여, 적합한 네트워크, 예를 들어, 인터넷 등의 LAN(Local Area Network) 또는 GAN(Global Area Network)를 통해 그 어플리케이션에 액세스할 수 있다. 그 어플리케이션에 의해, 사용자는 그들 각각의 액세스 장치를 통해, 다른 사용자뿐만 아니라, 가상의 존재, 장소 및 사물과 대화할 수 있다. 또한, 그 어플리케이션은 특정 사용자 각각이 "아바타"로 알려진 캐릭터 즉 자기 자신의 묘사를 정의할 수 있는 기능을 가지고 있다. 특정의 사용자를 다른 사용자에게 나타내고 신원 식별시키기 위해, 일반적으로 2차원 또는 모조의 3차원 이미지 또는 아이콘의 형태인 특정의 아바타를, 그 어플리케이션에서 이러한 특정의 사용자와 만나는 다른 사용자에게 제공한다. 이점에 대해서 "신원"은, 그 사용자의 실제 신원이 다른 사용자에게 알려지지 않은 상태임에도 불구하고, 게임 어플리케이션을 위해서 특정의 아바타를 그 특정의 사용자와 연관시키는 것을 의미한다.
사용자 지정 아바타를 확립하기 위해서, 각 사용자는 자신의 액세스 장치를 이용하여 게임 어플리케이션이 제공하는 이용가능한 아바타 특징의 메뉴를 선택할 수 있다. 그 다음, 그 어플리케이션은 특정의 사용자용의 아바타를 선택된 아바타 특징으로부터 생성하고, 이후에 해당 사용자와 관련하여 해당 사용자 지정 아바타를 이용한다.
이와 관련하여, 아바타의 생성시에 템플릿(template)을 사용하는 것이 알려져 있다. 이들 템플릿을 이용하여, 아바타는 헤어, 얼굴, 손, 상체, 하체, 및 발 등의 다른 부분으로 분리될 수 있다. 사용자는 몸체 부분을 선택하고, 그 부분에 대한 상이한 옵션의 리스트, 예를 들어, 모든 이용가능한 다른 헤어 모양을 얻는다. 한국 특허 출원 공개 공보 제 2002-0070754 호는 아바타를 생성하고 그들의 형상을 변경하기 위해 템플릿을 이용하는 것과 관련된 발명의 일예이다.
이러한 다수의 사용자, 즉 다수 참가자의 게임이 보다 확산됨에 따라, 새로운 대화 방법이 요구되고 있다. 게임, 공유 어플리케이션 및 다른 대화형 기술에의 참가는 소수의 사용자를 넘어 확대하고 있으며, 아바타 및 다른 화신(personification)을 생성하는 기존의 방식은 개인을 처리하기에는 편리할지라도, 그룹을 처리하기에는 그다지 편리하지 않다. 현재의 아바타 생성 방법은, 예를 들어, 그룹 및 그들의 멤버에게 적절히 권한을 부여하여 그들의 아바타 및 다른 사용자의 아바타의 그룹 관련 형태를 적절히 제어하지 못하고 있다.
본 발명자는, 종래의 이들 문제 및 다른 문제를 해결하고, 다수 참가자 네트워킹 어플리케이션을 위한 아바타를 가능하게 정의하고 작업하고 활용하는 방법, 장치 및 시스템을 개발하였다.
본 출원은, 그중에서도 특히, 그룹과 관련된 아바타를 자동 선택하는 시스템, 장치, 및 방법을 개시하고 있다. 하나의 방법에서, 복수의 사용자에게 액세스 가능한 소프트웨어 어플리케이션이 제공되고, 이용가능한 아바타 특징의 데이터베이스가 제공된다. 해당 어플리케이션은 이용가능한 아바타 특징을 선택적으로 조합하여 다양한 사용자 지정 아바타를 생성할 수 있다. 일부 사용자는 그룹과 연관되어 있고, 일부 사용자는 그룹과 연관되어 있지 않다. 사용자의 제어 개선을 위해, 해당 어플리케이션은, 그룹과 연관된 적어도 한 명의 유저로부터, 제 1 세트의 이용가능한 아바타 특징을 해당 그룹과 연관시키는 명령 또는 다른 표시를 수신할 수 있다. 해당 명령은, 예를 들어, 그룹과 연관된 적어도 한 명의 사용자가 선택했던 제 1 세트의 이용가능한 아바타 특징의 리스트, 및/또는 소프트웨어 어플리케이션으로 하여금 이러한 리스트를 생성할 수 있게 하는 커맨드 또는 트리거일 수 있거나 이들을 포함할 수 있다. 본 방법은 그룹과 연관된 사용자의 액세스를 제 1 세트의 이용가능한 아바타 특징으로 제한하는 단계와, 그룹과 연관되지 않은 사용자의 액세스를 제 2 세트의 이용가능한 아바타 특징으로 제한하는 단계를 포함하되, 제 1 및 제 2 세트는 상이하다. 일부의 경우에, 제 1 세트가 제 2 세트의 하위 세트일 수 있다. 일부의 경우에, 제 1 세트는 제 2 세트에 포함되어 있지 않은 하나 이상의 아바타 특징을 포함할 수 있다. 일부의 경우에, 그룹은 여러 상이한 그룹 중 하나일 수 있고, 각 그룹은 그들과 연관된 다른 세트의 아바타 특징을 가진다. 체크리스트, 템플릿, 또는 다른 사용자 인터페이스를 통해, 예를 들어, 사용자는 특정 그룹의 멤버인지 아닌지 등 이러한 사용자의 그룹 상태와 부합가능한 그들의 이용가능한 아바타 특징만을 각 사용자에게 제공함으로써, 사용자의 액세스를 제한할 수 있다. 이러한 자동 과정은, 사용자가 그들의 사용자 지정 아바타를 생성하거나 수정하는 것에 관여할 때, 사용자의 선택 처리를 단순화할 수 있다.
그룹의 (자유적 또는 의무적) 사용에 적합할 수 있는 특정 아바타 특징을 그룹과 식별하는 처리가 자동화될 수 있는 방법이 또한 개시되어 있다. 이러한 처리는 복수의 사용자 중 적어도 일부 사용자의 사용자 지정 아바타를 분석하는 단계와, 그 분석에 기초하여, 제 1 세트의 아바타 특징을 정의하는 단계를 포함할 수 있다. 분석 단계는, 예를 들어, 그룹의 멤버 또는 그룹의 멤버로 될 수 있는 사용자의 공통의 아바타 특징을 식별하는 단계를 포함할 수 있다. 분석 단계는, 그룹의 멤버가 아닌 사용자가 사용하고 있지 않은 이용가능한 아바타 특징 중 하나를 식별하는 단계를 더 포함하거나 대신에 포함할 수 있다.
참가자가 아바타로서 표현되는 다중 참가자 어플리케이션을 호스팅하는 단계와, 참가자의 일부를 그룹에 소속된 참가자로서 인식하는 단계와, 그외 참가자를 그룹에 소속되지 않은 참가자로서 인식하는 단계와, 참가자가 그들 각각의 사용자 지정 아바타를 생성하기 위해 선택할 수 있는 이용가능한 아바타 특징 세트를 제공하는 단계를 포함하되, 제 1 서브세트의 이용가능한 아바타 특징만이 그룹에 소속된 참가자에게 제공되는 방법이 또한 개시되어 있다.
참가자가 아바타로서 표현되는 다중 참가자 어플리케이션을 호스팅하는 단계와, 참가자가 그들 각각의 사용자 지정 아바타를 생성하기 위해 선택할 수 있는 이용가능한 아바타 특징 세트를 제공하는 단계를 포함하는 방법이 또한 개시되어 있다. 복수의 참가자를 그룹에 소속된 참가자로서 인식하는 단계와, 제 1 서브세트의 이용가능한 아바타 특징을 그룹과 연관시키는 명령어를 그룹에 소속된 적어도 하나의 참가자로부터 수신하는 단계를 더 포함한다. 수신 단계 이후에, 제공 단계는 제 1 서브세트의 이용가능한 아바타 특징만을 그룹에 소속된 참가자에게 제공한다.
이들 방법 및 다른 방법을 실행하게 하는 실행가능 명령어를 저장하는 대응 장치가 또한 개시되어 있다.
다른 실시예에 따르면, 참가자를 아바타로서 표현하는 다중 참가자 어플리케이션을 저장하도록 구성되고, 또한, 그들의 아바타를 생성하기 위해 참가자가 선택할 수 있는 이용가능한 아바타 특징 세트를 저장하기 위한 저장 수단을 포함하는 장치가 개시되어 있다. 수신기는 제 1 서브세트의 이용가능한 아바타 특징을 그룹과 연관시키는 표시를 그룹에 소속된 적어도 한 명의 참가자로부터 수신한다. 프로세서는 다수의 참가자를 그룹에 소속된 참가자로서 인식하고, 그룹과 관련된 제 1 서브세트의 아바타 특징을 이용가능한 아바타 특징 세트로부터 식별하도록 구성되어 있다. 추가로, 프로세서는, 그룹에 소속된 참가자에게 이용가능한 아바타 특징 중 적어도 일부를 제 1 서브세트의 아바타 특징으로 제한 또는 한정하도록 구성되어 있다.
이러한 장치의 특정 실시예에 따르면, 수신기는 제 1 서브세트의 아바타 특징을 지정하는 표시를 그룹에 소속된 적어도 한 명의 가입자로부터 수신하는 수신기를 또한 제공하며, 여기서, 프로세서는 제 1 서브세트의 아바타 특징을 지정하는 수신된 표시에 기초하여 제 1 서브세트의 아바타 특징을 식별하도록 구성된다.
이러한 장치의 또 다른 실시예에서, 프로세서는 그룹에 소속된 참가자가 선택한 공통의 특징을 식별하도록 또한 구성되어 있다. 제 1 서브세트의 아바타 특징의 식별은, 적어도 부분적으로, 그룹에 소속된 가입자가 선택된 공통의 특징의 식별에 기초할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 프로세서는 하나 이상의 제 1 서브세트의 아바타 특징을 그룹에 소속된 참가자 각각에 대한 의무적인 아바타 특징으로서 표기하도록 또한 구성되어 있고, 특정 실시예에서, 프로세서는 그룹에 소속된 참가자로 하여금 의무적인 아바타로서 표기되지 않은 임의의 이용가능한 아바타 특징을 선택할 수 있도록 구성될 수 있다. 다른 실시예는 제 1 서브세트에 소속되지 않은 하나 이상의 이용가능한 아바타 특징을, 그룹에 소속된 참가자 각각에 대한 금지된 아바타 특징으로서 표기하는 프로세서를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자를 아바타로서 표현하는 다중 사용자 어플리케이션의 어플리케이션 정보를 수신하도록 구성된 수신기를 포함하는 장치가 제공되고, 어플리케이션 정보는 적어도 아바타 특징을 포함한다. 어플리케이션 정보는, 예를 들어, 호스트 어플리케이션의 어플리케이션 또는 게임 환경 및 관련 비주얼, 오디오 및/또는 다른 표현을 더 포함할 수 있다. 사용자 출력은 개별적인 아바타를 생성하기 위해 사용자가 선택할 수 있는 아바타 특징 세트를 제공하도록 구성되어 있다. 사용자 입력은 소속될 사용자 그룹의 사용자 지정을 가능하게 하도록 구성되어 있다. 사용자 출력은 그룹에 소속되어 있는 것에 응답하여 사용자에 의한 선택에 이용가능한 아바타 특징의 세트를 제공하도록 또한 구성되어 있다.
이러한 장치의 특정 실시예에 따르면, 사용자 입력은 사용자가 아바타 특징의 세트에 어느 아바타 특징이 제공되는지를 지정하는 것에 도움을 주도록 또한, 그룹에 소속된 모든 사용자에 의한 선택에 이용가능하도록 또한 구성될 수 있다. 특정 실시예에서, 아바타 특징의 세트에 제공되는 지정된 아바타 특징을, 그룹에 소속된 모든 사용자에게 분배하기 위한 어플리케이션 서버로 송신하는 송신기가 제공된다.
이러한 장치의 다른 특정 실시예는 어플리케이션의 일부 또는 모두를 자체 호스팅하는 장치를 더 포함한다. 예를 들어, 장치의 일실시예는, 장치가 다중 사용자 어플리케이션의 호스트로서 지정되는 경우에 다중 사용자 어플리케이션의 다른 사용자에게 어플리케이션 정보를 송신하는 송신기를 포함한다. 이러한 실시예는, 그들 각각의 아바타를 생성하기 위해 다중 사용자 어플리케이션의 사용자가 선택할 수 있는 이용가능한 아바타 특징 세트와 다중 사용자 어플리케이션을 적어도 저장하도록 구성된 일부 저장 장치를 더 포함할 수 있다.
본 출원의 이들 측면 및 다른 측면은 이하의 상세한 설명으로부터 자명해질 것이다. 그러나, 어떠한 경우에도, 상술한 개요는 청구한 주제에 대한 제한으로서 간주해서는 아니 되고, 주제는 심사중에 보정될 수 있는 첨부한 청구범위에 의해 정의된다.
본 발명은 첨부 도면과 관련해서 설명되고, 여기서 유사 아이템은 동일 참조 번호를 갖는다.
도 1은 복수의 사용자가 아바타를 이용하여 대화할 수 있는 소프트웨어 어플리케이션을 제공하기 위한 시스템을 예시하는 개략 블록도,
도 2는 사용자가 소프트웨어 어플리케이션에 액세스할 수 있고 특정 아바타와 연관될 수 있는 하나의 방법을 예시하는 개략적인 흐름도.
도 3은 사용자가 이용가능한 아바타 특징으로부터 선택할 수 있게 하여 사용자 지정 아바타를 생성하는데 도움을 주도록 구성된 사용자 인터페이스를 도시하는 도면,
도 4는 사용자의 일부는 그룹과 연관되어 있지 그 나머지 사용자는 연관되어 있지 않은 복수의 사용자에 대한 개략도,
도 5a 및 도 5b는, 그들의 그룹 소속에 따른 상이한 아바타 특징이 상이한 아바타 카테고리 및 상이한 사용자와 연관될 수 있는지를 나타내는, 임의의 주어진 시점에 임의의 주어진 소프트웨어 어플리케이션에 대한 이용가능한 아바타 특징의 블록도,
도 6은 사용자의 그룹 소속에 기초하여 사용자에게 제공된 아바타 특징을 제한하는 사용자 인터페이스를 도시하는 도면,
도 7은 사용자 그룹 소속에 기초하여 그 선택된 세트의 아바타 특징을 사용자에게 제공하는 프로세스의 흐름도,
도 8은 그룹 아바타 특징을 생성하는 자동 프로세스의 흐름도,
도 9는 본 발명을 실행하는 대표적인 장치 및 서버 시스템을 도시하는 도면.
게임은 증가 추세로 확대되고 있다. 게임, 공유 어플리케이션, 및 다른 대화형 기술의 참가자는 소수의 사용자를 넘어 확대되고 있고, 개인을 처리하기에는 편리할 수 있지만, 아바타와 다른 화신을 생성하는 기존의 방식은 그룹을 처리하기에는 그다지 편리하지 않다. 현재의 아바타 차별화 방법은, 예를 들어, 그룹 및 그들의 멤버에게 적절히 권한을 부여하여 그들의 아바타 및 다른 사용자의 아바타의 그룹 관련 측면을 제어하는데에는 실패하고 있다.
게임 또는 어플리케이션은 몇 안 되는 수에서 수천 이상의 수까지의 참가자를 가질 수 있다. 예를 들어, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 및 다른 롤플레잉 게임의 경우와 같이 매우 많은 수의 플레이어가 참여하는 게임은 충분히 백만명 이상의 가입자를 가질 수 있다. 게임 또는 다른 어플리케이션에 참여하는 참가자의 수가 상대적으로 작은 수를 넘어 커지는 경우에, 참가자의 아바타가 서로간 및/또는 활동에 참여한 다른 가상의 독립체와의 연합을 형성할 가능성이 있다. 이러한 연합은 게임/어플리케이션 자체에 의해 가능해질 수 있거나, 게임/어플리케이션 참가자 간에 단독으로 형성될 수 있다.
예를 들어, 다수의 사용자는 서로 친밀해질 수 있거나, 동료애, 모험, 공동의 방어, 경제적인 이득 등을 위한 클랜(clan), 길드(guild), 팀, 파벌(faction) 또는 다른 연합으로 알려진 그룹에 서로 참여하는 것에 동의할 것이다. 몇몇의 경우에, 이들 사용자는 그룹 멤버의 아바타의 형상에 관한 필수 조건을 설립하는 것에 또한 동의할 것이다. 공통의 그룹 아바타 특징을 사용하면 그룹 신원을 표현하는데 도움이 되고, 모든 사용자가 그룹의 멤버인 사용자를 멤버가 아닌 사용자로부터 보다 쉽게 구별하는데 도움이 될 수 있다. 특히, 본 출원은, 그룹과 연관된 객체 또는 캐릭터 인스턴스(instantiation)에 대한 공통의 형상 특성 및/또는 그룹 신원을 정의하기 위해 자동 특징과 결합하여 증가된 사용자 또는 참가자 제어를 제공하는 것과 같이, 그룹 아바타 형성 및 차별화를 가능하게 하기 위한 새로운 방식을 개시하고 있다.
도 1에서, 복수의 사용자(12a-h)가 서로 상호작용할 수 있는 소프트웨어 어플리케이션을 제공하기 위한 시스템(10)을 개략적인 블록도로 도시하고 있다. 일반적으로, 사용자 상호 작용은 제 1 사용자가 제 2 사용자에 영향을 주는 동작을 취하는 것, 예를 들어, 메시지를 전달하는 것, 블로우를 배달하는 것, 선물 주기, 적을 공격하기 등을 포함한다. 물론, 이러한 동작은 소프트웨어 어플리케이션을 고려하여 발생하고, 따라서, 사용자의 가상의 표현, 예를 들어, 사용자 그들 자신보다는 그들의 아바타 또는 다른 모조 표현에게 전달된다. 제 1 사용자의 동작에 후속하여, 제 2 사용자는 제 1 사용자의 동작에 기초하거나 제 1 사용자의 동작에 영향을 받는 동작, 예를 들어, 메시지에 응답하는 것, 블로우를 방어하는 것, 선물 받기 등을 취할 수 있다. 몇몇의 경우에, 동작을 취하는 것은 자제를 선택하는 것, 연기, 또는 예상 동작의 수정을 포함할 수 있다. 소프트웨어 어플리케이션은 각각의 사용자가 등급 또는 포인트를 등업할 수 있는 게임일 수 있거나, 게임 콘텐츠가 없는 가상 세계일 수 있다.
도시된 바와 같이 사용자(12a-h)는 개별적인 액세스 장치(14a-h)를 가진다. 이들 장치는 링크(16a-h)를 통해 컴퓨터 서버, 워크스테이션, 게임 유닛, 또는 다른 적합한 장치 등의 중앙 네트워킹 장치(18)와 통신한다. 각각의 장치(14a-h)는 다른 사용자의 아바타를 개별 사용자(12a-h)에게 제공할 수 있는 독특한(pixilated) 디스플레이(20a) 및/또는 스피커(22c) 등의 출력 메카니즘을 구비할 수 있다. 도면에서, 아바타(24a)는 사용자(12a)에 대응하고, 아바타(24b)는 사용자(12b)에 대응하는 것 등과 같이, 아바타는 번호식 아이템(24a-h)으로 표현된다. 몇몇의 경우에, 네트워킹 장치(18)는 하나 이상의 디스플레이, 스피커, 또는 다른 출력 장치를 포함할 수 있다. 액세스 장치 및 네트워킹 장치는 디지털 전자 장치일 수 있거나 포함할 수 있으며, 디지털 전자 장치는 적합한 프로세서, 메모리, 네트워크 및 어플리케이션을 지원하는 다른 알려진 요소를 포함할 수 있다. 소프트웨어 어플리케이션은 액세스 장치, 네트워킹 장치, 또는 둘 다에 내장될 수 있다. 아바타 특징 및 다른 정보의 데이터베이스를 포함하거나 그 데이터베이스와 통신할 수 있는 어플리케이션은 임의의 알려진 또는 추후 개발될 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 내장될 수 있다.
예를 들어, 데스크톱, 랩톱, 또는 휴대용 컴퓨터, PDA, 핸드폰 등의 광범위한 액세스 장치가 지원될 수 있다. 그 장치는 하나 이상의 버튼, 키패드, 키보드, 터치 스크린, 터치 패드, 컴퓨터 마우스, 트랙볼, 조이스틱, 마이크로폰, 가속도계 등의 적어도 하나의 입력 메카니즘 또는 장치를 포함한다. 사용자는 이러한 입력 장치를 조작하여 네트워킹 어플리케이션에 참가하고, 더 바람직하게는, 어플리케이션이 허용되는 범위까지 다양한 아바타 특징으로부터 선택할 수 있다. 그 장치는, 더 바람직하게, 하나 이상의 다이렉트 뷰 또는 헤드 업 디스플레이, 프로젝터, 스피커, 촉각을 이용한 요소(예를 들어, 바이브레이터) 등의 적어도 하나의 출력 메카니즘 또는 장치를 포함한다. 이러한 출력 장치는 바람직하게 사용자에게 이미지, 사운드, 및/또는 어플리케이션에서의 그들의 상태에 관련된 정보를 제공하고, 더 바람직하게는, 다른 사용자의 아바타, 그들 자신의 사용자 지정 아바타, 및 그들의 특성에 관한 이러한 정보를 제공한다.
각각의 사용자(12a-h)가 네트워킹 소프트웨어 어플리케이션에 참가하고 있음에도 불구하고, 어플리케이션은 참가자가 동시에 동일한 상호 작용 경험을 가질 필요가 없도록 구성될 수 있다. 이와 관련하여, "상호 작용 경험"은 어플리케이션의 측면에서의 선택된 다른 사용자와의 만남(또는 만남의 부족)이라 한다. 예를 들어, 임의의 주어진 시간에, 한 명의 사용자가 어떤 다른 사용자와도 상호 작용하고 있지 않을 수 있으며, 또 다른 사용자는 여러 다른 사용자와 상호 작용하고 있을 수 있다. 도 1에서, 서로 상호 작용하는 사용자(12a, 12b, 12f)가 도시되어 있고, 사용자(12c, 12d, 12e, 12h)는 서로 상호 작용하고 있고, 사용자(12g)는 어떤 다른 사용자와도 상호 작용하고 있지 않다. 다양한 상호 작용과 관련하여, 각각의 액세스 장치는, 그 개별적인 사용자에게, 표시된 바와 같이, 이러한 다른 사용자의 아바타를 통해 그들이 상호 작용하고 있는 다른 사용자를 통지한다.
다른 구성에서, 또한 사용자의 수가 상대적으로 작은 경우에, 소프트웨어 어플리케이션은, 모든 사용자가 동시에 동일한 상호 작용 경험을 갖도록 구성될 수 있다. 즉, 각각의 사용자는 어플리케이션에 참여하는 다른 유저 모두를 알게 되고 상호 작용할 수 있다.
소프트웨어 어플리케이션은, 한 명 이상의 기존의 사용자가 원하는 경우에 그 어플리케이션에서 퇴장할 수 있도록, 또한, 기존의 사용자가 어플리케이션에 참여하고 있는 동안에 한 명 이상의 새로운 사용자가 참여할 수 있도록 구성될 수 있다. 따라서, 소프트웨어 어플리케이션에 참여한 사용자의 수 및 신원은, 기존의 사용자가 떠나고 새로운 사용자가 참가할 때, 시간에 따라 변하고 진전할 수 있다. 유사한 방식으로, 특정 그룹과 관련되어 있는 사용자의 수와 신원은, 몇몇 실시예에서, 시간에 따라 변경 및 진전될 수 있다.
다른 알려진 네트워킹 구조는 도 1에 도시된 중앙 네트워킹 구조 대신에 또는 그것에 추가로 사용될 수 있다. 이러한 구조는 LAN, GAN(인터넷 등), 및/또는 현재 알려져 있거나 추후 개발될 다른 적합한 네트워크를 포함할 수 있다. 장치(18)는 단일의 독립형 장치일 수 있거나, 함께 네트워킹된 복수의 연산 장치를 포함할 수 있다. 또한, 호스팅 기능의 장치(18)는 개별의 연산 장치에 의해 수행될 필요가 있는 것이 아니라, 임의의 하나 이상의 참가 장치(14a-h)에 의해 수행될 수 있다. 환언하면, 어플리케이션 또는 게임을 호스팅하는 장치(18)에 더해서 또는 대신하여, 장치(14a-h)가 어플리케이션 또는 게임 서버로서 기능하거나, 장치(14a-h)의 집합이 분배형 어플리케이션/게임 서버로서 기능할 수 있다. 링크(16a-h)와 관련하여, 원하는 경우에, 링크 중 하나 또는 모두가 유선이거나, 링크 중 하나 또는 모두가 무선일 수 있다.
도 2는 사용자가 어플리케이션에 액세스하거나 특정 아바타와 연관되는 하나의 방법을 예시하는 개략적인 흐름도이다. 단계(30)에서, 사용자는, 예컨대, 실행가능한 버전의 어플리케이션을 그들의 액세스 장치 상에서 실행하거나 중앙 네트워킹 장치에 접속함으로써, 어플리케이션에 액세스한다. 그 다음, 단계(32)에서, 어플리케이션은 사용자가 새로운 사용자인지 여부를 판단한다.
사용자가 새로운 사용자이면, 예를 들어, 새로운 계정 이름과 패스워드를 작성하고, 지불 약정을 만들고, 및/또는 다른 원하는 정보를 입력하는 것의 사용자가 사용자 프로필을 셋업하는 정보를 입력하는 단계(34)로 동작이 진행한다. 그 다음, 사용자가 이용가능한 아바타 특징으로부터 선택하여 사용자 지정 아바타를 생성하는 단계(36a)로 동작이 진행한다. 이러한 아바타는, 나중에 변경되지 않는 한 그리고 변경될 때까지, 사용자를 다른 사용자에게 보여주기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 아바타는 소프트웨어 어플리케이션의 측면에서 사용자의 신원 또는 모습의 중요한 부분으로 될 수 있다. 단계(36a)는 단계(34)와는 별개로 나타나 있지만, 2개의 단계는 단일의 셋업/선택 동작으로 결합될 수 있다. 어플리케이션은 단계(34, 36a)에서 수신된 정보를 미래의 검색을 위해 메모리 장치에 저장한다. 새로운 사용자가 단계(34, 36a)를 완료한 후에, 로그인 단계(38)로 동작이 진행한다.
단계(38)에서, 새로운 사용자(단계(34, 36a)를 거쳐) 또는 기존의 사용자(단계(32)를 직접 거쳐)는, 예를 들어, 사용자 이름과 패스워드를 입력하거나, 어플리케이션이 사용자의 신원을 식별할 수 있는 다른 적합한 코드를 송신함으로써, 어플리케이션에 로그인한다. 이러한 단계의 성공적인 실행시, 어플리케이션은, 단계(40)에서 사용자와 관련된 사용자 프로필 정보를, 또한 단계(42)에서 사용자와 관련된 사용자 지정 아바타 정보를 메모리로부터 검색한다. 또한, 이들 단계는, 개별적으로 나타내고 있지만, 단일의 검색 단계로 결합될 수 있다. 동작은 단계(44)로 진행하고, 그 결과, 사용자는 어플리케이션을 시작하고, 가상의 존재, 장소, 및/또는 사물 등의 어플리케이션의 특성, 및 적합한 다른 사용자와 상호 작용한다. 나중 시간에, 사용자는 단계(46)에서 로그아웃하여 어플리케이션을 종료한다. 이하에 추가로 설명되는 바와 같이, 로그 아웃하기에 앞서, 단계(48)에서, 사용자는 그들의 사용자 지정 아바타, 또는 그들의 사용자 프로필의 다른 측면을 변경하는 요청을 생성할 수 있다. 이러한 요청의 접수시, 동작은 단계(36b)로 진행하여, 사용자는 이용가능한 아바타 특징으로 제공되고, 이러한 특징으로부터 선택하여 하나의 수정된 사용자 지정 아바타를 생성할 수 있다. 동작은 다시 단계(44)로 진행하여, 사용자는 그 수정된 사용자 지정 아바타로 다른 사용자에게 제공된다.
상술한 설명에서, 사용자 지정 아바타는, 단계(36a, 36b)에서의 원하는 아바타 특징을 이용가능한 아바타 특징으로부터 선택하는 사람은 사용자 자신이기 때문에, 또한 사용자 선택형이다. 그러나, 다른 실시예에서, 소프트웨어 어플리케이션은, 사용자로부터의 선택 없이 또는 사용자로부터의 제한적인 선택으로, 단계(36a, 36b)에서의 아바타 특징을 이용가능한 아바타 특징으로부터 자동 선택할 수 있다. 따라서, 사용자 지정 아바타는 몇몇의 경우에 사용자 선택형일 수 있고, 다른 경우에는 어플리케이션 자체에 의해 자동 선택될 수 있다.
"사용자 지정 아바타"의 용어의 사용으로, 한 명의 사용자와 연관된 아바타는 유일하고 다른 사용자의 아바타와는 다르다는 것을 반드시 의미하는 것은 아니다는 것을 알아야 한다. 예를 들어, 2명의 사용자가 동일한 세트의 아바타 특징을 선택하는 일이 발생할 수 있고, 이들 사용자의 사용자 지정 아바타는 동일할 수 있다. 이와 달리, 소프트웨어는 이러한 가능성을 방지하도록 구성되고, 그 결과, 각 사용자의 아바타는, 예를 들어, 모든 다른 사용자, 또는 지난 30일 또는 다른 지정된 기간에 어플리케이션에 로그인했던 모든 다른 사용자, 또는 어플리케이션에 현재 참여하고 있는 모든 다른 사용자에 대해서는 유일하다. 임의의 사건에서, 이용가능한 아바타 특징의 수는 사용자가 광범위한 사용자 지정 아바타를 총괄하여 사용할 수 있는 사용자의 수와 관련하여 충분히 크고, 다른 사용자의 동일 아바타 사용의 발생은 상대적으로 드물다는 것이 바람직하다.
도 3은 단계(36a, 36b)에서와 같이 사용자가 이용가능한 아바타 특징을 선택할 수 있는 예시적인 사용자 인터페이스(50)를 도시한다. 이러한 사용자 인터페이스는 예를 들어, 장치(14a-h)와 같이 액세스 장치 상에 디스플레이될 수 있고, 사용자는 액세스 장치에 의해 제공되는 입력 장치를 이용하여 자신의 선택을 행할 수 있다. 이러한 경우에, 아바타 특징은 패널(52a-g)에 각각 대응하는 7개의 카테고리, 즉, 헤어, 얼굴, 상체, 손, 하체, 발, 및 일반적인 정보로 배열된다. 도면에서, 헤어 카테고리(패널(52a))가 선택되었다. 일반적인 정보의 패널(52g)은 아바타 특징 "나이"을 선택할 수 있는 제 1 조절가능 슬라이더와, 아바타 특징 "체격"을 선택할 수 있는 제 2 조절가능 슬라이더를 포함한다. 사용자 인터페이스(50)는 선택된 카테고리에 대해 별개의 선택 또는 옵션의 어레이를 제공하는 다른 패널(54a)과, 추가적인 옵션, 이 경우에, 안면의 헤어 및 기타에 대한 옵션을 제공하는 추가 패널(54b)을 포함한다. 최종적으로, 컬러 그리드(58a)와 선택 아이콘(58b)을 가진 컬러 선택 패널(56)이 제공된다. 헤어 카테고리(패널(52a))가 선택되면, 컬러 그리드(58a)는 "헤어 색조"의 라벨이 붙고, 선택 아이콘(58b)을 컬러 그리드의 영역 내에서 (컴퓨터 마우스, 터치패드, 또는 다른 적합한 입력 장치를 이용하여) 이동하여 아바타의 헤어 컬러 또는 색조를 선택한다. 다른 아바타 카테고리를 선택함으로써, 컬러 그리드(58a)는 다시 라벨링되고, 아바타의 의상에 대한 아이템 등의 다른 아바타 요소의 컬러를 지정하는데 사용될 수 있다. 물론, 사용자가 패널(52b-f) 등의 다른 아바타 카테고리를 선택할 때, 패널(54a, 54b)에 도시된 별개의 옵션은 그 다음에 선택되는 카테고리(then-selected category)와 연관된 다른 별개의 옵션으로 대체된다. 예를 들어, 하체(패널(52e)) 카테고리를 선택하면, 다양한 종류의 바지 및/또는 셔츠 옵션이 패널(54a, 54b)에 나타나게 된다. 이러한 선택을 통해, 사용자 인터페이스(50)에 의해 사용자는 사용자 지정 아바타(59)를 정의하거나 생성하기 위해 모든 이용가능한 아바타 특징으로부터 선택할 수 있고, 이는 이러한 모든 선택의 통합 또는 편집이다.
사용자 인터페이스(50)는 원하는 경우에 특정 조합의 아바타 특징을 금지하거나 필요로 하는 아바타 관계 규칙 세트에 연관될 수 있다. 예를 들어, 눈 컬러 및 헤어 컬러가 아바타 특징의 카테고리이고 사용자가 "블루"의 눈 컬러를 선택하면, 관계 규칙은 헤어 컬러가 "금발"이고 다른 옵션은 아닐 것을 요구(및 어플리케이션으로 하여금 자동 선택하게 함)할 수 있다. 마찬가지로, 성별 및 안면 헤어가 아바타 특징이고, 사용자가 "여성"을 선택하면, 관계 규칙은 모든 수염이 있는 안면 헤어의 옵션을 금지(및 어플리케이션으로 하여금 자동 선택을 해제하게 함)할 수 있다. 따라서, 사용자가 모든 이용가능한 아바타 특징으로부터 선택할 때, 임의의 아바타 관계 규칙은, 존재하면, 선택될 수 있는 아바타 특징의 조합에 대해 제한을 둘 수 있다.
도 3의 아바타(59)는 2차원 그래픽 묘사의 생물체, 이 경우에는 사람 형상의 캐릭터를 포함하지만, 모조의 3차원 또는 실제 3차원 그래픽 묘사 등의 여러 다른 형태의 아바타가 또한 고려될 수 있음을 알아야 한다. (이와 관련하여, 모조의 3차원이란 평면에 있지만 음영, 원근감, 또는 유사한 도면 기술을 이용하여 관찰자에게 깊이감을 전달하는 이미지를 지칭한다. 실제 3차원 이미지를 디스플레이하기 위한 전자 디스플레이 장치 및 액세서리가 또한 알려져 있고, 원한다면, 액세스 장치(14a-h)에 내장시켜 아바타를 디스플레이할 수 있다.) 이와 달리, 아바타는 실제 동물 등의 사람이 아닌 생물체(공룡 등, 현재 살고 있든지 멸종했든지), 또는 유니콘 등의 공상의 동물, 또는 요정, 좀비, 외계인, 켄타우로스 등의 다른 공상 생명체의 그래픽 묘사이거나 이들을 포함할 수 있다. 이와 달이, 아바타는 하나 이상의 장치, 머신, 형태/심볼, 또는 다른 무생물의 물건 등의 무생물의 사물의 그래픽 묘사이거나 이들을 포함할 수 있다. 아바타는, 예를 들어, 닉네임에 사용되는 알파벳 숫자를 포함한다. 아바타는 오디오 특징, 즉 사운드를 더 포함할 수 있다. 몇몇 사용자, 예를 들어, 장님의 편의를 위해, 액세스 장치는 다른 사용자의 아바타를 그래픽 또는 시각적인 것이 아니라 청각적으로만 (예를 들어, 아바타의 구두 묘사로서) 또는 청각 및 시각적 모두로 제공할 수 있다. 또한, 후각(냄새) 기술이 진보하고, 전자적인 냄새 방사 장치가 디지털 전자 시스템과 함께 사용하기에 실행가능해짐에 따라, 아바타는 냄새 관련 특징을 포함할 수 있다.
기술적으로, 아바타는 하나 이상의 데이터 파일로서 디지털 전자 시스템에 저장될 수 있다. 예를 들어, 아바타는 기초적인 즉 꾸밈이 없는 캐릭터를 나타내는 기본의 2차원 또는 3차원 데이터 파일과, 캐릭터 부분 또는 액세서리를 나타내는 부차적인 텍스처 데이터 파일을 포함할 수 있다. 소프트웨어 어플리케이션은 텍스처 데이터 파일을 기본적인 데이터 파일에 적용하여 아바타의 감지할 수 있는 (시각적 및/또는 청각적) 인스턴스를 생성한다.
상술한 서두의 설명으로, 이제부터는, 다수의 사용자가 서로 연대하여, 본 명세서에서는 그룹이라 불리는 사용자 또는 참가자의 길드, 클랜, 팀, 파벌, 또는 다른 단체를 형성하도록 허용된 상황을 논의하고자 한다. 도 4는 도 1의 복수의 사용자(12a-h)의 개략도이다. 몇몇 사용자(12b, 12d, 12h)는 그룹(13)에 속하는 것으로서 지정되어 있다. 다른 사용자는 그룹(13)에 속하는 것으로서 지정되어 있지 않다.
그룹 지정은 다양한 방식으로 일어날 수 있다. 그룹 지정은 자발적 또는 비자발적 방식으로 일어날 수 있다. 그룹 지정은 기존의 사용자 지정 아바타(이는 그룹 아바타 필요 요건과의 부합성을 위해 수정을 필요로 하거나 필요로 하지 않을 수 있음)를 가진 기존의 사용자, 및/또는 아직 아바타를 선택하지 않은 새로운 사용자에게 적용될 수 있다. 이들 다른 상황은 그룹 아바타 특징의 사용에 있어 다른 영향을 가진다.
자발적인 방식의 예에서, 사용자(12b, 12d, 12h)는, 그룹(13) 또는 다른 그룹의 일부가 되지 않고, 그들 자신의 사용자 지정 아바타를 가진 상용 사용자로서 소프트웨어 어플리케이션을 사용하기 시작할 것이다. 시간이 지남에 따라, 다수의 상호 작용 후에, 이들 사용자는 서로 친근해지고 서로를 향해 긍정적인 태도로 발전한다. 이들 사용자는 서로 통신하고 이들 모두는 그룹을 형성하는 것에 동의한다. 소프트웨어 어플리케이션은 예를 들어, 그룹(13)을 설립하고 그룹의 설립 멤버, 즉, 사용자들(12b, 12d, 12h)의 사용자 프로필에 그룹(13)에 대한 그룹 지정을 추가함으로써, 달성될 수 있다. 설립 멤버들은 또한 그룹 명칭, 그룹의 캐릭터 또는 목적, 및/또는 모든 그룹 멤버에게 요구될 하나 이상의 의무에 대해 동의할 수 있다. 예를 들어, 그룹 목적은 상호간의 방어를 위한 것일 수 있고, 멤버들은, 공격받을 경우, 다른 그룹 멤버들을 의무적으로 돕거나 방어해야 할 수도 있다(소프트웨어 어플리케이션의 상황 내에서). 이와 달리, 그룹 목적은 경제적 안정을 위한 것일 수 있고, 그룹 멤버들은 다른 그룹 멤버들에게 자신의 어떠한 가상 수입이라도 특정 부분을 의무적으로 줄 수 있고, 그렇지 않으면, 재정적 요구면에서 다른 그룹 멤버들을 의무적으로 도울 수 있다(소프트웨어 어플리케이션의 상황 내에서). 이와 같이, 그룹 의무는 멤버들의 아바타와 관계가 없을 수 있다.
비자발적인 방식의 예로서, 그룹 지정은 소프트웨어 어플리케이션에 의한 자동 또는 반자동 선택에 의해 일어날 수 있다. 자동 선택에서, 소프트웨어 어플리케이션은 작동 메커니즘에 응답하여 존재하는 사용자의 검색을 시작한다. 이후, 어플리케이션은 사용자들의 일부, 이 경우, 사용자(12b, 12d 및 12h)를 선택하고(예를 들어, 사용자 캐릭터 또는 정보에 기초하여 무작위로 또는 작위로), 그들의 동의하에 또는 동의없이, 그룹(13)의 멤버들로서 그들을 지정한다. 반자동 선택에서는, 하나 이상의 사용자가 작동 메커니즘이 되는 요청을 발생시킬 수 있고, 또는, 어떤 사용자가 그룹에 포함되거나 배제될지를 선택하는데 참여할 수 있다. 다시, 어플리케이션은 예를 들어, 그룹의 설립 멤버들, 즉, 사용자(12b, 12d, 12h)의 사용자 프로필에 그룹(13)에 대한 지정을 추가함으로써, 그룹 형성을 수행할 수 있다. 어플리케이션은 또한 상기 논의된 바와 같은 그룹 명칭, 그룹 목적 및 그룹 의무를 도입할 수 있고/있거나, 초대되거나 선발된 사용자가 이러한 것들에 동의할 수 있다.
다른 방식에서 그룹 지정은 하나 이상의 사용자에 의해 발생할 수 있고/있거나, 소프트웨어 어플리케이션은 자동적으로 또는 반자동적으로, 그룹 명칭, 그룹 목적 및/또는 그룹 의무에 의해서 그룹을 정의하고, 셋업 단계(34, 36a) 동안 새로운 사용자에게 그룹 멤버쉽을 제공하거나 도입한다. 바람직하게는, 그러한 사용자들이 본원에 기재되어 있는 자동화 선택 기술의 장점을 갖고, 그들이 그룹과 관련된 아바타 특징, 즉, 그룹 아바타 특징과 부합되지 않는 것을 선택하는 경우에, 그들의 아바타를 바꿀 필요가 없도록, 그들은 그룹 내의 멤버쉽을 통지 받거나 아바타 선택 단계(36a) 이전에 그들에게 초대된다.
그룹 지정이 발생하는 어떠한 방식에서도, 그룹의 설립 멤버가 아닌 사용자들은 자발적으로 그 그룹에 참여하는 것이 허용되지 않을 수 있고, 설립 멤버들은 그 그룹을 탈퇴하는 것이 허용되거나 허용되지 않을 수 있다. 소프트웨어 어플리케이션은 이러한 활동에 대한 제한을 도입할 수 있다. 예를 들어, 하나, 일부 또는 존재하는 모든 멤버의 만장일치 또는 다수의 승인이 요구될 수 있다. 어떤 경우에는, 소프트웨어 어플리케이션은 단독으로 그룹의 멤버인 하나 이상의 사용자에게 그룹을 탈퇴하도록 요구할 수 있거나, 그룹 멤버가 아닌 하나 이상의 사용자에게 그룹에 참여하도록 요구할 수 있다.
나중에, 그룹이 정의되고 형성될 때, 또는 좀더 이후 일부 사용자가 그룹에 참여하고 다른 사용자들이 그룹을 탈퇴했을 때, 예를 들어, 상기 언급된 바와 같은 그룹 아이덴티티를 촉진하기 위해서, 하나 이상의 그룹 아바타 특징이 정의된다. 증가된 사용자 또는 그룹의 제어를 촉진하기 위해서, 이러한 정의, 즉, 가용한 아바타 특징들의 선택된 세트가 그룹과 연관되어 있는 이러한 정의는 바람직하게는 그룹과 관련된 하나 이상의 사용자로부터의 지시를 통해 수행된다. 예를 들어, 상기 지시는 그러한 사용자(들)에 의해 선택된 가용한 아바타 특징 중 어떤 것들의 목록을 포함할 수 있다. 상기 지시는 또한 소프트웨어 어플리케이션으로 하여금 그러한 목록을 발생시키도록 한 그러한 사용자들에 의해 시작된 명령 또는 작동이거나 명령 또는 작동을 포함할 수 있다. 상기 지시는 또한, 후보 아바타 특징들의 목록을 발생시키기 위해서 사용자(들)가 소프트웨어 어플리케이션을 작동시키고, 이후 사용자들이 그들의 그룹 아바타 특징들에 대해 채택할 후보 특징들 중 어떤 것을 선택하는 상기 내용들의 조합이거나 그 조합을 포함할 수 있다. 사용자들에 의한 선택은 그룹의 멤버들, 예를 들면, 설립 멤버들인 사용자들의 상호간의 동의에 의해 발생할 수 있다. 이와 같이, 일부 경우에는, 그룹 멤버들이 그들의 아바타 특징들로서 채택할 가용 아바타 특징들의 어떤 것에 대하여 투표할 수 있고, 지시를 통하여 어플리케이션에 그것들을 특정할 수 있다. 또한, 그룹 아바타 특징들은 소프트웨어 어플리케이션의 지시-작동된 자동 선택, 또는 자동 선택 및 상기 언급된 바와 같은 그룹 멤버들에 의한 선택의 조합에 의해 발생할 수 있다. 바람직하게는, 사용자(들)로부터의 지시 및 사용자(들)에 의한 선택은 하기 추가로 논의되는 바와 같이 유저들의 액세스 장치(14) 상에 제공된 하나 이상의 입력 장치를 통해 수행된다.
어떤 경우에는, 그룹 아바타 특징들은 모든 현재 가용한 아바타 특징들로부터 선택된다. 도 5a는 주어진 시점에서 주어진 소프트웨어 어플리케이션에 대한 모든 가용한 아바타 특징들(60)의 단순화된 블럭도이다. 상기 아바타 특징들은 단순성을 위해 독립적으로 "X" 및/또는 원으로 라벨을 붙이고, 집합적으로 60으로 라벨을 붙인다. 일반적으로, 어떠한 그룹의 멤버도 아닌 사용자들, 및 로그인시 그들의 아바타를 특정하는 사용자들(도 2의 단계 36a 참조) 또는 이후에 그들의 아바타를 바꾸거나 생성하는 사용자들(도 2의 단계 36b 참조)은 아바타 선택 동안 모든 특징들(60)에 액세스한다. 특징(60)들은 성별, 나이, 헤어, 의상, 악세사리, 컬러, 움직임/애니메이션(Movement/animation), 사운드, 및 룰의 아바타 카테고리로 분류되는데, 이들의 대부분은 상기 논의된 내용에 기초해 볼 때 추가적으로 설명할 필요가 없다. 물론, 더 많거나 적은 기타 카테고리가 사용되는 아바타의 성질 및 시스템의 복잡성에 따라 요구되는 대로 사용될 수 있다. 예시적인 카테고리는 성별, 나이, 눈 컬러, 키, 폭, 이발 및, 컬러, 안면 특성(예를 들어, 안면의 헤어), 손(크기, 손가락 수 등), 상체의 체격(예를 들어, 가슴), 하체의 체격, 다리의 체격, 각 몸통 부분과 관련된 의상(또는 부족), 및 각 몸통과 관련된 장신구(또는 부족), 즉 주얼리 및 문신을 포함한다.
도 5a의 컬러 카테고리에서, X는 컬러 그리드(58a) 등의 컬러 그리드의 선택가능한 좌표에 대응할 수 있다. 이와 관련하여, 복수의 컬러 카테고리가 다른 아바타 카테고리에 대응하여 제공될 수 있으며, 예를 들어, 하나의 컬러 카테고리는 헤어에 대응할 수 있으며, 그 선택된 헤어 특징의 컬러를 제어하고, 다른 컬러 카테고리는 의상에 대응할 수 있으며, 그 선택된 의상 특징의 컬러를 제어한다. 도 5a의 움직임/애니메이션 카테고리는 사실상 시각적이거나 그래픽인 아바타의 분명한 모션에 관한 특징을 포함한다. 이러한 몇몇 특징은 디스플레이되는 아바타, 또는 아바타의 일부가 예를 들어, 회전, 점프, 걷기, 달리기, 또는 흔들기를 나타낼 수 있게 한다. 이러한 다른 특징은 아바타 또는 아바타의 일부가 눈 깜박거림, 또렷/흐려짐, 또는 빛나게 할 수 있다. 다른 이러한 특징은 아바타로 하여금 정지 또는 고정 상태로 할 수 있다. 다른 예는 특별한 길드 인사 애니메이션이다. 도 5a의 사운드 카테고리는 오디오 특성을 가진 아바타와 관련된 사운드에 관한 특징을 포함한다. 이러한 특징은 예를 들어, 음성 형태, 음성 피치, 사용되는 언어, 음악, 및 차임, 삐소리, 꿀꿀 소리, 신음 소리 등을 포함할 수 있다. 도 5a의 룰 카테고리는, 상술한 바와 같이, 블루 눈이 선택된 경우에 갈색 헤어를 필요로 하는 것, 또는 여성의 성별이 선택되면 수염 특징을 금지하는 것 등의 다른 특징의 허용되는 조합을 제한하는 특징을 포함한다. 이러한 룰은 IF-THEN-NOT 구문의 형태일 수 있고, 특정의 의상 및 컬러 조합을 금지할 수 있다. 예를 들어, 블루 바지를 선택한 사용자는 옐로우 셔츠를 선택하는 것이 금지될 수 있다.
하나 이상의 사용자 또는 소프트웨어 어플리케이션 또는 그 조합에 의해 선택되는지에 따라, 그룹 아바타 특징은 이용가능한 아바타 특징(60)의 서브세트일 수 있다. 도 5a에서, 특징(60)의 서브세트는 그들 주변에 원이 그려진 상태로 도시되어 있다. 이들 원이 그려진 특징은, 예를 들어, 그룹의 멤버에게 이용가능한, 즉 멤버가 그룹 아바타 특징을 정의할 수 있는 특징(60) 중 일부만 일 수 있다. 그룹 멤버를 보다 제한된 세트의 아바타 옵션으로 제한하는 것을 넘어, 하나 이상의 원형 특징은 옵션일뿐 아니라, 그룹 멤버의 필요 조건일 수 있다. 예를 들어, 모든 그룹 멤버는 특정의 헤어 특징(특정의 이발 등) 및 특정 목록의 의상(특정의 예복 등)을 구비한 아바타를 가질 필요가 있을 수 있다. 다른 예에서, 그룹 아바타는 짧은 갈색 헤어, 블루 눈, 20-30 대의 나이, 키가 크고 마른 체격, 블랙의 가죽 바지 및 부츠를 가진 남성일 필요가 있을 수 있다. 다른 모든 아바타 특징은 핑크 셔츠에 대응하는 특징이 금지된다는 점을 제외하고, 자유롭게 선택될 수 있다. 또 다른 예에서, 컬러 특징을 제외한 모든 아바타 특징은 그룹 멤버에 의해 자유롭게 선택될 수 있다. 그룹 멤버에게 이용가능한 컬러 특징은 신체 특성 또는 의상에 맞게 제한될 수 있다. 예를 들어, 의상 목록에 대한 컬러 특징은 지정된 음영의 블랙 및 레드로 제한될 수 있다. 그 다음, 그룹 멤버는 그들 각각의 아바타에 맞는 모든 이용가능한 의상 특징을 선택할 수 있지만, 이러한 의상은 지정된 음영 내의 의상으로 한정된다.
그룹 아바타 특징은 (즉 모든 시간 및 모든 환경에서 이용가능하게 될) 글로벌 범위 또는 환경 또는 다른 방식에 따라 또는 시간적으로 제한되는 범위를 가질 수 있다. 예를 들어, 그룹 아바타 특징은 가상의 야간 동안이 아니라 가상의 낮 시간동안에만 필요로 할 수 있다. 이러한 경우에, 그룹 멤버는 가상의 야간 동안에 그들의 사용자 지정 아바타를 그룹 부합성의 아바타로부터 일반적인(비그룹 멤버) 아바타로 변경하는 것이 허용되거나 변경할 필요가 있을 수 있다. 다른 예로서, 그룹 멤버는, 그룹이 후원하는 가상의 이벤트를 참여할 때만 그룹 아바타 특징을 따르는 것이 허용되거나 허용될 필요가 있고, 예를 들어, 소프트웨어 어플리케이션에 의해 발생된 가상 세계에서의 개인적인 만남을 위해, 비그룹 아바타 특징을 따르는 것이 허용되거나 허용될 필요가 있을 수 있다.
도 5a와 관련하여 설명되는 상황은 공통의 그룹 아이덴티티를 달성하는 목표에 대해 도움이 되며, 그 이유는 그룹 멤버에게 이용가능한 아바타 옵션의 범위를 제한하고, 그룹 내에서 더 큰 아바타 균일성을 부가하기 때문이다. 그러나, 상술한 바와 같이, 그룹 아바타 특징은 이용가능한 아바타 특징의 서브세트이고, 이용가능한 아바타 특징은 비멤버에 의해 모두 액세스가능하기 때문에, 그룹 멤버에게 이용가능한 (제한된) 옵션은 비그룹 멤버에게 또한 이용가능하다. 따라서, 한 명 이상의 비멤버가 모든 측면에서 그룹 아바타 특징과 부합가능하고 일치하는 사용자 지정 아바타를 가질 수 있다. 이러한 아바타는 그룹 멤버의 아바타로 될 다른 사용자가 오해할 수 있다. 이러한 상황을 피하기 위해, 이용가능한 아바타 특징의 데이터베이스는 적어도 하나의 아바타 특징이 그룹 아바타 특징에 포함되고 그룹 멤버에게 이용가능하지만 그룹 멤버가 아닌 사용자에게 이용가능하지 않도록 구성될 수 있다. 이와 관련하여, 이용가능한 아바타 특징의 데이터베이스는 상이한 제 1 및 제 2 아바타 특징의 세트로 배열될 수 있다. 그들의 아바타를 생성 또는 수정함에 있어, 그룹 멤버인 사용자는 제 1 세트로 제한되고, 그룹 멤버가 아닌 사용자는 제 2 세트로 제한된다. 도 5a와 관련하여 설명되는 상황은 제 1 세트가 제 2 세트의 서브세트인 경우이다. 예를 들어, 제 2 세트는 제 1 세트의 서브세트이고, 각 세트는 다른 세트내에 포함되지 않은 하나 이상의 특징과, 다른 세트에 포함되는 하나 이상의 특징을 포함하는 시나리오, 및 세트가 겹치지 않는 경우, 즉 각 세트는 다른 세트에 포함되지 않은 아바타 특징만을 포함하는 다른 시나리오가 또한 고려된다. 몇몇의 경우에, 이용가능한 아바타 특징의 전체 데이터베이스는 제 1 세트일 수 있고, 이 경우에 그룹 멤버는 모든 이용가능한 아바타 특징을 선택할 수 있지만, 비그룹 멤버는 이용가능한 아바타 특징의 서브세트로부터만, 즉 제 2 세트로부터만 선택할 수 있다. 다른 경우에, 이용가능한 아바타 특징의 전체 데이터베이스는 제 2 세트일 수 있고, 이 경우에 비그룹 멤버는 이용가능한 아바타 특징으로부터 선택할 수 있지만, 멤버는 이용가능한 아바타 특징의 서브세트로부터만, 즉, 제 1 세트로부터만 선택할 수 있다.
도 5b는 적어도 하나의 이용가능한 아바타 특징이 제 2 세트가 아닌 제 1 세트에 포함되는 시나리오를 도시한다. 도 5b에서, 도 5a에서와 같이, 동일한 이용가능한 아바타 특징(60)이 이용가능하지만, 그룹 멤버 및 비그룹 멤버에의 이들 특징의 이용가능성은 다르다. 그룹 멤버와 비그룹 멤버 각각으로의 각 아바타 특징의 이용가능성을 표시하기 위해 원 및 X이 다시 사용된다. 그룹 멤버는 원으로 마킹되는 특징으로 제한되고(총칭해서 제 1 세트), 비그룹 멤버는 X로 마킹된 특징으로 제한된다(총칭해서 제 2 세트). 도시된 바와 같이, 악세사리 카테고리에서의 아바타 특징(62)과, 의상 카테고리에서의 아바타 특징(64)은 비그룹 멤버가 아닌 그룹 멤버에게 액세스가능하다. 아바타 특징, 예를 들어, 아바타가 양식화된 예복을 포함하는 다른 사용자와 만난 사용자는, 다른 사용자를 그룹에 속하는 사용자로서 즉시 인식할 수 있다. 그룹 멤버에만 이용가능한 적어도 하나의 아바타 특징이 그룹 멤버에게 의무적인 경우에만, 그들의 아바타를 통해 멤버를 비멤버로부터 구별하는 능력은 강해진다.
그룹과의 그들의 관련성 또는 비관련성에 따라 이용가능한 아바타의 특징을 사용자에게 제한하는 것에 더하여, 바람직하게, 소프트웨어 어플리케이션은 그래픽 사용자 인터페이스, 템플릿, 체크리스트, 메뉴(예를 들어, 풀 다운 또는 드롭 다운), 또는 다른 편리한 기술을 통해 그룹의 멤버 또는 비멤버로서의 이러한 사용자 상태와 관련된 그들의 아바타 특징만을 사용자에게 제공함으로써, 아바타의 생성 및 수정을 가능하게 한다. 예를 들어, 소프트웨어는 도 5a 또는 도 5b의 블록도와 유사한 메뉴를 이러한 사용자의 아바타를 생성 또는 수정하고자 하는 사용자에게 제공할 수 있지만, 여기서, 이러한 메뉴는 그룹 멤버에게 제 1 세트의 특징(원으로 마킹된 특징)만으로의 선택을 제한하고, 비그룹 멤버에게 제 2 세트의 특징(X로 마킹된 특징)만으로의 선택을 제한한다. 사용자에게 이용가능하지 않은 아바타 특징은 메뉴로부터 완벽하게 누락될 수 있거나, 그렇지 않으면 비동작인 것으로 표시되는 그레이 아웃(grayed-out)으로 될 수 있다.
도 6에서, 도 3의 사용자 인터페이스(50)와 유사한 사용자 인터페이스(70)는 "컨트리 듀드(country dude)"의 그룹의 멤버인 사용자에게 제공된다. 설명의 간결성을 위해, 도 3의 요소와 일치하도록 요소 라벨링이 사용된다. 사용자 인터페이스(50)는 컨트리 듀드 그룹의 멤버가 아닌 사용자에게 제공된 사용자 인터페이스를 나타낼 수 있다. 사용자 인터페이스(50)는 제 2 세트의 아바타 특징으로부터 선택된 아바타 특징(비그룹 멤버에게 이용가능한 것)만을 제공하고, 사용자(70)는 제 1 세트의 아바타 특징(그룹 멤버에게 이용가능한 것)만을 제공한다. 도면에 도시된 바와 같이, 제 2 세트는 헤어 카테고리에서 16개의 상이한 아타바 특징(도 3, 패널(54a, 54b))을 포함하지만, 제 1 세트는 6개의 이들 특징만을 포함한다. 그러므로, 비그룹 멤버에게 이용가능한 10개의 헤어 카테고리 아바타 특징은 그룹 멤버에게 이용가능하지 않으며, 편리하게 사용자 인터페이스에 의해 그들에게 제공되지 않는다. 이러한 자동 특징은 소프트웨어 어플리케이션 내에서의 그룹 아바타의 사용을 가능하게 하는데 도움이 된다.
사용자 그룹 소속에 기초한 선택된 세트의 아바타 특징을 제공하기 위한 프로세스(75)의 관련 흐름도가 도 7에 도시되어 있다. 단계(76)에서, 어플리케이션은 사용자로부터 요청을 수신하여 사용자 지정 아바타를 생성 또는 수정한다. 단계(78)에서, 어플리케이션은, 예를 들어, 사용자의 프로필을 체크하거나 질문을 함으로써, 사용자가 어느 그룹에 소속되는지 여부를 결정한다. 사용자가 각각 사전 결정된 그룹 A의 멤버, 사전 결정된 그룹 B의 그룹, 또는 그룹 소속이 없는 멤버인 경우에, 단계(80)는 단계(82a)로 진행한다. 단계(82a, 82b)에서, 어플리케이션은 이용가능한 아바타 특징의 사전 결정된 세트(각각 A, B)를 검색한다. 단계(82c)에서, 어플리케이션은 표준 세트의 이용가능한 아바타 특징을 검색한다. 그룹 A, 그룹 B, 및 표준 세트의 아바타 특징은 서로 다르다. 단계(84)에서, 어플리케이션은, 예를 들어, 도 3 및 도 6과 유사한 사용자 인터페이스, 또는 도 5a 및 도 5b와 유사한 메뉴를 이용하여, 검색된 세트의 아바타 특징을 사용자에게 제공한다. 사용자의 선택을 수신한 후에(단계(86)), 어플리케이션은 이들의 선택을 저장(단계(88))하고, 사용자는 어플리케이션으로 되돌아간다(단계(89)).
간략화를 위해 도 7에서 그룹 A 및 B만이 언급되어 있지만, 다수의 상이한 그룹이 소프트웨어 어플리케이션에 의해 또한 지원될 수 있고, 그 그룹은 서로 광범위한 관계를 가질 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 몇몇 그룹은, 공통의 사용자를 가지고, 및/또는, 서로에 대해 적대적인 그룹 목표 또는 의무를 갖는 상호 배타적일 수 있다. 몇몇 그룹은 세트/서브세트의 관계를 가질 수 있고, 여기서, 제 1 그룹의 모든 사용자는 제 2 그룹내에 또한 있을 수 있지만, 제 2 그룹 내의 몇몇 사용자만이 제 1 그룹에 있을 수 있고, 그 반대의 경우도 있을 수 있다. 후자의 경우의 예는 하나의 그룹이 형성된 후에 다른 서브 그룹, 예를 들어, 위원회, 의회, 리더, 장기 멤버(예를 들어, 설립 멤버) 대 신규 멤버, 또는 다른 상태 관련 서브 그룹 등의 계층적인 등급이 오리지널 그룹 내에서 형성될 수 있다. 이 경우에, 예를 들어, 관계자 또는 장기 멤버는 (그들의 사용자 지정 아바타의 생성 또는 수정시) 신규 멤버와 다른 체격 형상 및 장비로의 액세스가 주어질 수 있다.
그룹 기준의 아바타의 자동 제공 및 선택 이외에, 소프트웨어 어플리케이션은 그룹 아바타 특징이 생성되는 방식을 자동화할 수 있다. 상술한 바와 같이, 이러한 그룹 특징은 사용자간의 통신 및 협정을 통해 도달하게 될 수 있으며, 예를 들어, 그룹 멤버는 특징에 대해 투표하고 지시의 형태로 그들을 어플리케이션으로 지정한다. 이와 달리, 어플리케이션은 기존 사용자 지정 아바타의 분석에 기초하여 이러한 그룹 특징을 자동으로 생성함으로써, 멤버 발신의 지시에 응답할 수 있다.
예를 들어, 도 1 및 도 4와 관련하여, 사용자(12b, 12d, 12h)는 그룹 정의를 셋업하고, 그들 자신이 그룹에 소속되고, 어플리케이션에게 그룹에 맞는 그룹 아바타 특징을 생성할 것을 지시할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 어플리케이션은 사용자간의 동일 또는 유사한 아바타 특징을 살펴보고, 그룹 멤버, 즉 사용자(12b, 12d, 12h), 또는 그룹에 소속된 사용자(예를 들어, 그룹의 멤버가 되기를 원하는 사용자)의 기존 아바타를 분석할 수 있다. 분석이 그룹 멤버의 전체 또는 적어도 일부에 대해 서로 일치 또는 거의 일치하는 아바타 특징을 드러낼 정도까지, 그룹의 아바타 특징을 정의하기 위해 이들의 일치하는 아바타 특징을 사용할 수 있다. 이러한 방법은 멤버의 기존의 아바타와 최종 그룹의 아바타 특징 간의 비부합성을 피할 수 있거나 최소화할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 어플리케이션은 그룹 멤버가 아닌 사용자, 예를 들어, 그룹의 멤버가 아닌 모든 사용자의 아바타를 분석할 수 있다. 도 1 및 도 4와 관련하여, 어플리케이션은, 비그룹 멤버에 의해 사용되지 않고 있거나 상대적으로 소수의 비그룹 멤버에 의해 사용되고 있는 하나 이상의 이용가능한 아바타 특징을 살펴보고, 비그룹 멤버(12a, 12c, 12e, 12f, 12g), 또는 그룹에 소속되지 않은 사용자(예를 들어, 그룹에 참가하지 않거나 그룹에 참가할 의사를 표현하지 않은 사용자)의 기존의 아바타를 분석할 수 있다. 분석이 비그룹 멤버의 전무 또는 상대적으로 소수에 의해 사용되고 있는 아바타 특징을 드러낼 정도로, 이러한 미사용 또는 드물게 사용되는 아바타 특징이 그룹의 아바타 특징을 정의하는데 사용될 수 있다. 이러한 특징이 그룹에 의해 채택되면, 어플리케이션은 그들을 비그룹 멤버가 아닌 그룹 멤버에게 이용가능한 것으로서 지정할 수 있다. 이러한 방법은 그룹 멤버와 비그룹 멤버간의 다름을 촉진하거나 최대화할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 어플리케이션은 혼용 접근법, 예를 들어, 상술한 접근법의 조합을 이용할 수 있으며, 여기서, 그룹 멤버와 비그룹 멤버 모두의 아바타를 분석하여 분석에 기초하여 그룹 아바타 특징을 선택한다.
도 8은 그룹 아바타 특징을 생성하기 위한 자동 프로세스(90)의 흐름도이다. 단계(92)에서, 소프트웨어 어플리케이션은 그룹 아바타 특징에 대한 한 명 이상의 사용자, 전형적으로, (유망한 그룹 멤버를 포함하는) 그룹 멤버의 적어도 한 명으로부터의 지시 또는 요청을 수신한다. 단계(94)에서, 어플리케이션은 상술한 바와 같이, 그룹 멤버, 비그룹 멤버, 또는 둘 다이든, 기존 사용자의 아바타를 분석한다. 단계(96)에서, 어플리케이션은 분석에 기초하여 이용가능한 아바타 특징 세트로부터 후보 아바타 특징 세트를 식별한다. 몇몇의 경우에, 어플리케이션은 이들 후보 아바타 특징 세트를 그룹과 자동으로 연관시킬 수 있다. 다른 경우에, 추가적인 단계(98)가 사용될 수 있으며, 여기서 어플리케이션은 예를 들어, 그룹 멤버에 의해 선택된 후보 아바타 특징 세트 중 특정의 특징 세트가 그룹과 연관되어 있는 (유망한 그룹 멤버를 포함하는) 한 명 이상의 그룹 멤버로부터 추가적인 지시를 수신한다.
여러 다양한 상술한 기술은 당업자에게 자명할 것이다. 예를 들어, 사용자의 나이에 기초하여 그룹이 형성될 것이다. 소프트웨어 어플리케이션은 부적절한 나이 특징을 가진 아바타의 생성을 금지하도록 프로그래밍될 수 있다. 12 또는 18세 등의 지정된 나이 이하인 사용자는, 예를 들어, 그들의 아바타가 적절한 겉옷을 강제적으로 입게 하고 자극적인 체형 및 자극적인 의상을 강제적으로 피하게 할 수 있다.
또한, 어플리케이션은 사용자가 그들의 사용자 지정 아바타를 자유롭게 생성할 수 있게 하지만, 그들이 그룹 아바타 특징을 정의한 그룹에 참여한다는 요청을 제출하면, 어플리케이션은 사용자의 기존의 아바타를 그룹 아바타 특징과 비교한다. 이러한 비교에 기초하여, 어플리케이션은 사용자에게 부합성 또는 비부합성의 표시를 제공하고, 비부합성인 경우에, 사용자의 아바타가 그룹 특징과 얼마나 다른지 얼마나 일치하는지의 퍼센트 등의 비부합성의 정도를 제공한다. 또한, 이 경우에, 어플리케이션은 그룹 아바타 특징과 부합될 수 있게 하기 위해, 수정을 필요로 하는 사용자의 아바타의 형태를 식별할 수 있다.
도 9는 본 발명이 실행될 수 있는 대표적인 장치 및 서버 시스템을 도시한다. 예를 들어, 장치(900A/900B)는 사용자 장치(액세스 장치)를 나타내고, 장치(950)는 각 사용자 장치(900A/900B) 상에 실행되는 게임 또는 어플리케이션의 일부 또는 모두를 호스팅할 수 있는 서버 또는 다른 독립형 또는 분배형의 연산 시스템을 나타낼 수 있다.
장치(900A/900B)는 게임 또는 어플리케이션을 실행할 수 있는 어느 하나의 장치를 나타낸다. 장치(900A/900B)는 무선 네트워크 및/또는 유선 네트워크와 OTA(Over-The-Air)로 통신할 수 있는 이동 장치일 수 있거나, 일반적으로 유선으로 네트워크에 연결된 비 이동 장치일 수 있다. 제한을 두지 않고 예를 들어, 장치(900A/900B)는 이동 전화 또는 스마트폰(902), 워크스테이션 또는 데스크탑 등의 PDA(904), 휴대 연산 장치(906), 고정 연산 장치(907), 및 다른 네트워킹 단말(908)을 포함한다.
대표적인 장치(900A/900B)는 연산/처리 시스템을 이용하여 본 발명에 의해 제공되는 장치의 기능뿐만 아니라 종래의 장치의 활동성을 제어 및 관리한다. 예를 들어, 대표적인 단말(900B)은 마이크로프로세서, 제어기, RISC(Reduced Instruction Set Computer), 또는 다른 중앙 처리 모듈 등의 프로세싱/제어 유닛(910)을 포함한다. 프로세싱 유닛(910)은 단일의 장치일 필요는 없으며, 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세싱 유닛은 마스터 프로세서, 및 그 마스터 프로세서와 통신하도록 결합된 하나 이상의 관련 슬레이브 프로세서를 포함할 수 있다.
프로세싱 유닛(910)은 프로그램 저장 장치/메모리(912)에서 이용가능한 프로그램에 의해 표시되는 장치(900B)의 기본적인 기능을 제어한다. 저장 장치/메모리(912)는 본 발명과 연관된 운용 시스템 및 다양한 프로그램 및 데이터 모듈을 포함할 수 있다. 본 발명의 일실시예에서, 프로그램은 비휘발성 전기 소거가능의 프로그램가능 판독 전용 메모리(EEPROM), 플래시 ROM 등에 저장되어, 그 결과 프로그램은 단말의 전원 다운시 손실되지 않는다. 저장 장치(912)는 하나 이상의 다른 유형의 판독 전용 메모리(ROM) 및 프로그램가능 및/또는 소거가능 ROM, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 가입자 인터페이스 모듈(SIM), 무선 인터페이스 모듈(WIM), 스마트 카드, 또는 다른 고정 또는 탈착가능한 메모리 장치/미디어를 또한 포함할 수 있다. 또한, 프로그램은 디스크, CD-ROM, DVD 등의 다른 미디어(913)를 통해 제공될 수 있으며, 이는 적합한 인터페이스 및/또는 미디어 드라이브(914)에 의해 판독된다. 본 발명에 따라 단말 동작을 실행하기 위한 관련 소프트웨어는, 데이터 네트워크(915) 또는 다른 데이터 네트워크, 및 장치(900A/900B)가 이동 전화 등의 무선 장치인 경우의 중간 무선 네트워크 등의 하나 이상의 네트워크를 통해 전기적으로 다운로드되는 것과 같이, 데이터 신호를 통해 장치(900B)에 송신될 수 있다.
다른 표준의 단말 기능을 수행하기 위해, 프로세서(910)는 장치(900B)와 연관된 사용자 입력 인터페이스(918)에 또한 연결되어 있다. 사용자 입력 인터페이스(918)는, 예를 들어, 키패드, 기능 버튼, 조이스틱, 스크롤링 메카니즘(예를 들어, 마우스, 트랙볼), 터치 패드/스크린, 음성 커맨드 입력, 및/또는 다른 사용자 엔트리 메카니즘을 포함할 수 있다. 이러한 사용자 입력(918)은 예를 들어, 사용자가 자신의 아바타에 대한 원하는 아바타 특징을 선택하는데 사용될 수 있다.
장치(900A/900B)의 사용자로 하여금 시각적으로, 청각적으로, 터치 등을 통해 정보를 인식할 수 있게 하는 사용자 인터페이스(UI)(920)가 제공될 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 디스플레이 장치(920A)는 장치(900B)와 연관될 수 있다. 디스플레이(920A)는 게임/어플리케이션 및/또는 다른 정보를 디스플레이할 수 있다. 게임 또는 어플리케이션과 관련된 사운드를 청각적으로 제공하기 위해 스피커(920B)가 제공될 수 있다. 오디오 표시를 가능하게 하는 헤드셋/헤드폰 잭(920C) 및/또는 다른 메카니즘이 또한 제공될 수 있다. 촉각(920D) 또는 다른 피드백 등의 다른 사용자 인터페이스(UI) 메카니즘이 또한 제공될 수 있다.
도 9의 예시적인 이동 장치(900B)는 네트워크(915 및/또는 916)를 통한 송신을 수행하기 위한 종래의 회로를 또한 포함할 수 있다. DSP(922)는 아날로그-디지털(A/D) 변환, 디지털-아날로그(D/A) 변환, 음성 코딩/디코딩, 암호화/암호화 해제, 에러 검출 및 정정, 비트 스트림 변환, 필터링 등을 포함하는 다양한 기능을 수행하기 위해 사용될 수 있다. 무선 통신의 경우에, 트랜시버(924)는 송신기 및 수신기 중 하나 또는 둘 다를 포함함으로써, 일반적으로 안테나(926)를 통해, 나가는 무선 통신 신호를 송신하고, 들어오는 무선 통신 신호를 수신한다. 장치(900B)가 비이동 장치 또는 이동 장치인 경우에, 인터넷 등의 네트워크와의 다른 형태의 무선, 또는 유선 통신을 가능하게 하는 트랜시버(T)(927)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 장치(900B)는 근접 네트워크(예를 들어, IEEE 802.11 또는 다른 무선 LAN)를 통해 통신할 수 있으며, 이후에 인터넷 등의 고정 네트워크(915)에 연결된다. 피어 투 피어 네트워킹이 또한 사용될 수 있다. 또한, 유선 접속은, 예를 들어, 인터넷 등의 네트워크에의 이더넷 접속을 포함할 수 있다. 장치(900A/900B)와 서버(950) 간을 궁극적으로 통신하는 이들 방식 및 다른 방식이 실행될 수 있다.
일실시예에서, 저장 장치/메모리(912)는 본 발명과 관련하여 사용되는 다양한 클라이언트 프로그램 및/또는 데이터를 저장한다. 예를 들어, 저장 장치/메모리(912)는 앞서 설명된 아바타에 관련된 게임/어플리케이션(930)의 일부 또는 모두를 국부적으로 저장할 수 있다. 예를 들어, 일부 게임 또는 어플리케이션은 게임 또는 어플리케이션의 일부 또는 모두를 국부적으로 저장하는 것을 포함할 수 있으며, 다른 실시예는 게임 또는 어플리케이션의 일부 또는 모두를 서버(950)에 저장하는 것을 포함한다. 어플리케이션(930)은 게임과 연관된 관련 소프트웨어 모듈을 포함한다. 어플리케이션(930) 및 관련 기능 모듈은 프로세서(910)와 관련하여 동작가능한 개별적인 모듈일 수 있고, 이들 기능 각각을 수행하는 단일의 모듈일 수 있고, 또는 다양한 기능을 수행하는 이러한 복수의 모듈을 포함할 수 있다. 이들 기능 중 하나 또는 그 이상은 하드웨어를 이용하여 수행될 수 있음을 또한 알아야 한다.
도 9는 네트워크 상에서 동작가능한 대표적인 연산 시스템(950)을 또한 도시한다. 하나 이상의 이러한 시스템(950)은 무선(916) 및/또는 고정 네트워크(915) 등의 네트워크를 통해 이용가능할 수 있다. 연산 시스템(950)은, 몇몇 실시예에서, 아바타와 연관된 게임 또는 다른 어플리케이션을 호스팅할 수 있는 서버를 나타낸다. 시스템(950)은 단일의 시스템 또는 분포형 시스템일 수 있다. 예시된 연산 시스템(950)은 프로세싱 배열(952)을 포함하며, 이는 저장 장치/메모리(954)에 연결될 수 있다. 프로세서(952)는 소프트웨어 및/또는 펌웨어 명령어에 의해 표시되는 바와 같이, 공지된 여러 표준 연산 기능을 실행한다. 저장 장치/메모리(954)는 펌웨어, 미디어 저장, 및/또는 메모리를 나타낼 수 있다. 프로세서(952)는 입력/출력(I/O) 회로(956)를 통해 다른 내부 및 외부 요소와 통신할 수 있다. 연산 시스템(950)은 정보를 판독 및/또는 저장할 수 있는 하드 및 플로피 디스크 드라이브, CD-ROM 드라이브, DVD 드라이브, 및 다른 미디어 드라이브 등의 미디어 드라이브(958)를 더 포함할 수 있다. 일실시예에서, 본 발명에 따라 연산 시스템(950)에서 동작을 실행하기 위한 소프트웨어는, 미디어 드라이브(960)에 의해 나타내는 바와 같이, 정보를 휴대 가능하게 저장할 수 있는 CD-ROM, 디스켓, 자기 미디어, 탈착가능 메모리, 또는 다른 형태의 미디어 상에 저장 및 분배될 수 있다. 이러한 소프트웨어는, 데이터 네트워크(915), LAN(도시 생략), 무선 네트워크(916), 및/또는 이들의 조합 등의 네트워크를 통해 전기적으로 다운로드되는 것과 같이, 데이터 신호를 통해 시스템(950)에 또한 송신될 수 있다.
저장 장치/메모리(954) 및/또는 미디어 장치(960)는 본 명세서에 기재된 기술과 결합하여 사용되는 여러 프로그램 및 데이터를 저장한다. 예를 들어, 일실시예에서, 저장 장치(954)는 아바타와 관련된 게임 또는 어플리케이션(972)을 포함한다. 어플리케이션(972)은 그룹 인식 모듈, 아바타 특징 표현 모듈 등의 앞서 설명된 기능 모듈을 포함할 수 있다. 추가로, 저장 장치/메모리(954)는 아바타 특징, 데이터 식별 그룹 등의 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스(974A)를 포함할 수 있다. 이와 달리, 데이터베이스는 네트워크 또는 다른 방식을 통해 액세스가능한 데이터베이스(974B)에 의해 묘사되는 것 등의 다른 곳에서 호스팅될 수 있다.
예시된 연산 시스템(950)은 DSP 회로(966), 및 적어도 하나의 트랜시버(968)(별개의 송신기 및/또는 수신기 요소로 또한 지칭될 수 있음)를 더 포함한다. 서버(950)는 유선 접속을 통해 데이터 네트워크(915)와 통신할 수 있으며, 서버는 유선 네트워크(916)와 통신하기 위해 트랜시버(968)를 추가로/대신에 구비할 수 있고, 이로써 안테나(970)가 사용될 수 있다.
아바타와 관련된 게임 또는 어플리케이션은, 또한 게임/어플리케이션의 참가자인 장치(900A/900B) 상에서 호스팅되거나, 게임/어플리케이션은 하나 이상의 서버 또는 다른 연산 장치(950) 상에서 호스팅될 수 있다. 게임/어플리케이션은, 장치(900A)와 서버(950) 사이에, 일부 실행은 국부적으로 실행되고 일부 실행은 원격으로 실행되도록, 또한 배분될 수 있다.
상술한 설명은 예시적이며 본 발명의 범위를 제한하고자 하는 것은 아니다, 본 명세서에 기재된 실시예에 대한 여러 변경이 가능하고, 실시예의 여러 요소의 실질적인 대체 및 등가물은 당업자가 본 출원 명세서를 참조하면 이해할 수 있을 것이다. 본 명세서에 기재된 실시예의 이들 변경과 수정 및 다른 변경과 수정은 본 발명의 사상과 범위를 벗어나지 않고 이루어질 수 있다.
10 : 시스템 12a-h : 사용자
14a-h : 액세스 장치 16a-h : 링크
18 : 중앙 네트워킹 장치 20a : 디스플레이
22c : 스피커 24a-h : 아바타
50 : 사용자 인터페이스 52a-g : 패널
56 : 선택 패널 58a : 컬러 그리드
58b : 선택 아이콘

Claims (24)

  1. 참가자가 아바타로서 표현되는 다중 참가자 어플리케이션을 호스팅하는 단계와,
    참가자가 그들 각각의 사용자 지정 아바타를 생성하기 위해 선택할 수 있는 이용가능한 아바타 특징의 세트를 제공하는 단계와,
    복수의 상기 참가자를 그룹에 소속된 참가자로서 인식하는 단계와,
    상기 그룹에 소속된 상기 참가자의 사용자 지정 아바타를 분석하는 단계와,
    상기 분석에 기초하여, 상기 이용가능한 아바타 특징의 제 1 서브세트를 선택하여 상기 그룹과 연관시키는 명령어를 상기 그룹에 소속된 적어도 한 명의 참가자로부터 수신하는 단계와,
    상기 명령어를 수신한 후에, 상기 이용가능한 아바타 특징의 제 1 서브세트만을 상기 그룹에 소속된 상기 참가자에게 제공하는 단계를 포함하는
    방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 이용가능한 아바타 특징의 제 1 서브세트는 제 1 아바타 특징을 포함하며,
    상기 방법은 상기 그룹에 소속된 참가자에게 적어도 상기 제 1 아바타 특징을 선택할 것을 요구하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 다중 참가자 어플리케이션은 멀티 플레이어 게임을 포함하고,
    상기 호스팅 단계는 하나 이상의 네트워크를 통해 실행되는
    방법.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 그룹에 소속된 상기 참가자 중 적어도 한 명은 상기 그룹의 멤버는 아니지만 상기 그룹의 멤버가 되기를 원하는 참가자인
    방법.
  5. 삭제
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 지정 아바타를 분석하는 단계는 상기 사용자 지정 아바타의 하나 이상의 공통 아바타 특징을 식별하는 단계를 포함하는
    방법.
  7. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 복수의 참가자를 그룹에 소속된 참가자로서 인식하는 단계는, 어느 참가자가 그룹에 소속되는지에 대한 통지를 상기 복수의 참가자 중 하나 이상으로부터 수신하는 단계와, 상기 통지에 의해 식별된 참가자를 상기 그룹에 소속된 참가자로서 인식하는 단계를 포함하는
    방법.
  8. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 그룹에 소속되지 않은 참가자가 상기 이용가능한 아바타 특징의 제 1 서브세트 중 하나 이상을 선택하는 것을 금지하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  9. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 이용가능한 아바타 특징은 하나 이상의 청각 특징 및 시각 특징을 포함하는
    방법.
  10. 참가자가 아바타로서 표현되는 다중 참가자 어플리케이션을 저장하도록 구성되고, 상기 참가자가 그들 각각의 아바타를 생성하기 위해 선택할 수 있는 이용가능한 아바타 특징의 세트를 저장하기 위한 저장 장치와,
    복수의 상기 참가자를 그룹에 소속된 참가자로서 인식하고, 상기 그룹에 소속된 참가자에 의해 선택된 공통 아바타 특징을 식별하며, 상기 그룹에 소속된 상기 참가자에 의해 선택된 상기 공통 아바타 특징의 식별에 적어도 일부분 기초하여 상기 이용가능한 아바타 특징의 세트로부터 상기 그룹과 연관된 아바타 특징의 제 1 서브세트를 식별하고, 상기 그룹에 소속된 상기 참가자에게 이용가능한 상기 아바타 특징 중 적어도 일부를 상기 아바타 특징의 제 1 서브세트로 제한하도록 구성된 프로세서를 포함하는
    장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 아바타 특징의 제 1 서브세트를 지정하는 표시를 상기 그룹에 소속된 적어도 한 명의 참가자로부터 수신하는 수신기를 더 포함하되,
    상기 프로세서는 상기 아바타 특징의 제 1 서브세트를 지정하는 상기 수신된 표시에 기초하여 상기 아바타 특징의 제 1 서브세트를 식별하도록 구성되는
    장치.
  12. 삭제
  13. 제 10 항 또는 제 11 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 이용가능한 아바타 특징의 제 1 서브세트 중 하나 이상을, 상기 그룹에 소속된 상기 참가자 각각에 대한 의무적인 아바타 특징으로서 지정하도록 더 구성되는
    장치.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 그룹에 소속된 참가자가 의무적인 아바타 특징으로서 지정되지 않은 상기 이용가능한 아바타 특징 중 임의의 것을 선택하게 하도록 더 구성되는
    장치.
  15. 제 10 항 또는 제 11 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 제 1 서브세트에 소속되지 않은 상기 이용가능한 아바타 특징 중 하나 이상을 상기 그룹에 소속된 상기 참가자 각각에 대한 금지된 아바타 특징으로서 지정하도록 더 구성되는
    장치.
  16. 사용자가 아바타로서 표현되는 다중 사용자 어플리케이션에 대한 어플리케이션 정보를 수신하도록 구성된 수신기 -상기 어플리케이션 정보는 적어도 아바타 특징을 포함함- 와,
    소속되는 사용자 그룹의 사용자 지정을 가능하게 하도록 구성된 사용자 입력과,
    사용자 지정 그룹에 소속된 사용자에 의해 선택된 공통 아바타 특징을 식별하고, 상기 그룹에 소속된 상기 사용자에 의해 선택된 상기 공통 아바타 특징의 식별에 적어도 일부분 기초하여 상기 사용자 지정 그룹과 연관된 아바타 특징의 세트를 식별하도록 구성된 프로세서와,
    상기 그룹에 소속하게 된 것에 응답하여 상기 사용자에 의한 선택에 이용가능한 상기 아바타 특징의 세트를 제공하도록 구성된 사용자 출력을 포함하는
    장치.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 사용자 입력은 상기 그룹에 소속된 모든 사용자에 의한 선택에 이용가능한 상기 아바타 특징의 세트에 어떤 아바타 특징이 제공될 것인지의 사용자 지정을 가능하게 하도록 더 구성되는
    장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 아바타 특징의 세트에 제공되는 상기 지정된 아바타 특징을, 상기 그룹에 소속된 모든 사용자로의 분배를 위해 어플리케이션 서버로 송신하도록 구성된 송신기를 더 포함하는
    장치.
  19. 제 16 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장치가 다중 사용자 어플리케이션의 호스트로서 지정되는 경우 상기 다중 사용자 어플리케이션의 다른 사용자에게 상기 어플리케이션 정보를 송신하는 송신기와,
    상기 다중 사용자 어플리케이션의 상기 사용자가 그들 각각의 아바타를 생성하기 위해 선택할 수 있는 상기 이용가능한 아바타 특징의 세트와 상기 다중 사용자 어플리케이션을 적어도 저장하도록 구성된 저장 장치를 더 포함하는
    장치.
  20. 명령어를 저장한 컴퓨터 판독가능한 저장 매체로서,
    상기 명령어는, 프로세서로 하여금,
    복수의 사용자에게 액세스가능한 어플리케이션 - 상기 어플리케이션은 사용자 지정 아바타를 통해 사용자를 서로에게 나타낼 수 있고, 상기 어플리케이션은 또한 상기 복수의 사용자 중 일부를 그룹과 연관시킬 수 있고, 상기 복수의 사용자 중 다른 사용자를 그룹과 연관시키지 않을 수 있음 - 을 실행하게 하고,
    상기 사용자 지정 아바타를 생성하기 위해 조합가능한 이용가능한 아바타 특징의 데이터베이스를 제공하게 하며,
    상기 그룹과 연관된 사용자의 사용자 지정 아바타를 분석하게 하고,
    상기 분석에 기초하여, 상기 이용가능한 아바타 특징의 제 1 세트를 선택하여 상기 그룹과 연관시키는 아바타 명령어를, 상기 그룹과 연관된 적어도 한 명의 사용자로부터 수신하게 하며,
    상기 그룹과 연관된 사용자에 대한 액세스를 상기 이용가능한 아바타 특징의 제 1 세트로 제한하게 하고,
    상기 그룹과 연관되지 않은 사용자에 대한 액세스를 상기 이용가능한 아바타 특징의 제 2 세트로 제한하게 할 수 있되,
    상기 제 2 세트는 상기 제 1 세트와는 다른
    컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 명령어는 또한, 상기 프로세서로 하여금,
    상기 그룹과 연관된 사용자가 상기 사용자의 사용자 지정 아바타를 생성하기 위해 선택하도록 상기 이용가능한 아바타 특징의 제 1 세트로부터 선택된 아바타 특징만을 제공하게 하고,
    상기 그룹과 연관되지 않은 사용자가 상기 사용자의 사용자 지정 아바타를 생성하기 위해 선택하도록 상기 이용가능한 아바타 특징의 제 2 세트로부터 선택된 아바타 특징만을 제공하게 할 수 있는
    컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
  22. 삭제
  23. 제 20 항에 있어서,
    상기 명령어는, 상기 프로세서로 하여금, 상기 사용자 지정 아바타의 하나 이상의 공통 아바타 특징을 식별함으로써 상기 복수의 사용자 중 적어도 일부의 상기 사용자 지정 아바타를 분석하게 할 수 있는
    컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
  24. 참가자가 아바타로서 표현되는 다중 참가자 어플리케이션을 호스팅하는 수단과,
    참가자가 각각의 사용자 지정 아바타를 생성하기 위해 선택할 수 있는 이용가능한 아바타 특징의 세트를 제공하는 수단과,
    복수의 상기 참가자를 그룹에 소속된 참가자로서 인식하는 수단과,
    상기 그룹에 소속된 상기 참가자의 사용자 지정 아바타를 분석하는 수단과,
    상기 분석에 기초하여, 상기 이용가능한 아바타 특징의 제 1 서브세트를 선택하여 상기 그룹과 연관시키는 명령어를 상기 그룹에 소속된 적어도 한 명의 참가자로부터 수신하는 수단과,
    상기 명령어를 수신하는 것에 응답하여, 상기 이용가능한 아바타 특징의 제 1 서브세트만을 상기 그룹에 소속된 상기 참가자에게 제공하는 수단을 포함하는
    장치.
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