KR101051381B1 - 다중축 입력 장치와 언어 선택을 위한 선택가능 언어 표시기를 갖는 핸드헬드 전자 장치 및 관련 방법 - Google Patents

다중축 입력 장치와 언어 선택을 위한 선택가능 언어 표시기를 갖는 핸드헬드 전자 장치 및 관련 방법 Download PDF

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Abstract

핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법은 하나 이상의 입력 부재들의 활성화(actuation)를 모호한 입력으로서 검출하는 것, 모호한 입력에 대응하는 언어 객체의 적어도 일부분을 각각 포함하고 선택가능한 복수의 객체들을 출력하기 위해 동작 입력 메소드 언어를 채택하는 것, 복수의 객체에 인접한 위치에 동작 입력 메소드 언어를 나타내는 표시기를 출력하는 것, 다중축 입력 장치로부터의 입력을 표시기에 대한 선택 입력인 것으로서 검출하는 것, 및 이에 응답하여, 동작 입력 메소드 언어로서 대체 입력 메소드 언어의 선택을 가능하게 하는 것을 포함한다.

Description

다중축 입력 장치와 언어 선택을 위한 선택가능 언어 표시기를 갖는 핸드헬드 전자 장치 및 관련 방법{HANDHELD ELECTRONIC DEVICE HAVING MULTIPLE-AXIS INPUT DEVICE AND SELECTABLE LANGUAGE INDICATOR FOR LANGUAGE SELECTION, AND ASSOCIATED METHOD}
개시되고 청구된 개념은 일반적으로 전자 장치에 관한 것으로, 보다 자세하게는, 핸드헬드 전자 장치 상에서 언어를 나타내고 선택하기 위한 방법에 관한 것이다.
수 많은 유형의 핸드헬드 전자 장치들이 알려져있다. 이러한 핸드헬드 전자 장치들의 예들은 예를 들어, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 핸드헬드 컴퓨터, 양방향 페이저, 셀룰라 전화기 등을 포함한다. 이러한 많은 핸드헬드 전자 장치들은 또한 다른 장치들과 통신없이 기능하는 독립형 장치들이지만, 또한 많은 핸드헬드 전자 장치들이 무선 통신 능력의 특성을 갖는다.
핸드헬드 전자 장치들은 여러 언어 설정에 이용되며, 유저들은 종종 복수의 언어들로 텍스트를 기록하는 것을 스스로 알아낼 수 있다. 예를 들어, 유저는 한 e메일 메시지에 프랑스어로 답장보내고 다른 e메일에 영어로 답장을 보낼 수 있다. 그러나, "명확화(disambiguation)"와 같은 핸드헬드 전자 장치의 진보된 특성을 이 용하기 위해서는, 유저는 예를 들어, 유저가 답장하고 있는 원본 메시지의 언어에 대응하는 언어를 선택해야 할 것이다. 유저는 핸드헬드 전자 장치 상에서 현재 선택된 언어가 하나의 언어인 것으로 믿을 수 있지만, 실제로는 동작 언어(operative language)는 다른 언어이기 때문에 복수의 언어들 간을 전환하는 것은 종종 유저를 혼란스럽게 할 수 있다. 따라서, 현재 선택된 언어가 원하는 언어라고 잘못 믿는다면, 유저는 유저가 입력한 임의의 불명확한 입력들을 올바르게 명확해지도록 하는 핸드헬드 전자 장치의 명확화 기능을 완전히 기대하면서, 원하는 언어에 대응하는 입력을 무의식적으로 입력하기 시작할 수 있다. 그러나, 현재 선택된 언어가 잘못된 언어이기 때문에 핸드헬드 전자 장치는 다른 언어에 기초하여 불명확한 입력을 명확하게 할 것이다. 핸드헬드 전자 장치 상에서 현재 선택된 언어가 데이터 입력을 완료하기 전에 원하는 언어가 아님을 유저가 깨달았다고 가정하면, 이 상황을 수정하는데 필요한 단계들(예를 들어, 올바른 언어를 선택하고 임의의 잘못된 데이터를 수정하는 것)은 시간을 소비할 것이다. 장치가 사용하기가 보다 쉽게 이루어지는 효과적인 방식으로 이 단점을 극복하는 것이 바람직하다.
핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법은 하나 이상의 입력 부재들의 활성화(actuation)를 모호한 입력으로서 검출하고, 선택가능한 복수의 객체로서, 각각의 객체는 모호한 입력에 대응하는 언어 객체의 적어도 일부분을 포함하고 선택가능한 복수의 객체들을 출력하기 위해 동작 입력 메소드 언어를 채택하는 것, 복수의 객체에 인접한 위치에 동작 입력 메소드 언어를 나타내는 표시기를 출력하는 것, 다중축 입력 장치로부터의 입력을 표시기에 응답하여 선택 입력인 것으로서 검출하는 것, 및 이 검출에 응답하여, 동작 입력 메소드 언어로서 대체 입력 메소드 언어의 선택을 가능하게 하는 것을 포함한다.
개시되고 청구된 개념들의 완전한 이해는 첨부한 도면과 결합하여 읽을 때 다음의 설명으로부터 얻을 수 있다.
도 1은 개시되고 청구된 개념들에 따른 개선된 핸드헬드 전자 장치의 평면도를 나타낸다.
도 2는 도 1의 개선된 핸드헬드 전자 장치의 개략도를 나타낸다.
도 3은 개선된 핸드헬드 전자 장치의 출력 장치 상에서 표시될 수 있는 출력을 나타내는 도면이다.
도 4는 개선된 핸드헬드 전자 장치의 출력 장치 상에서 표시될 수 있는 다른 출력을 나타내는 도면이다.
도 5는 개선된 핸드헬드 전자 장치의 출력 장치 상에서 표시될 수 있는 다른 출력을 나타내는 도면이다.
도 6은 디스플레이 상에 입력 모드 표시기를 나타낸다.
도 7은 개시되고 청구된 개념의 다른 실시예에 따른 개선된 핸드헬드 전자 장치의 평면도를 나타낸다.
도 8은 도 7의 핸드헬드 전자 장치 상에 출력될 수 있는 예시적인 메뉴를 나타낸다.
도 9는 다른 예시적인 메뉴를 나타낸다.
도 10은 예시적인 축소 메뉴를 나타낸다.
도 11은 텍스트 입력 또는 텍스트 편집 동작 동안에 발생할 수 있는 것과 같은 예시적인 출력을 나타낸다.
도 12는 텍스트 입력 동작 동안의 예시적인 출력을 나타낸다.
도 13은 텍스트 입력 동작 동안의 다른 예시적인 출력을 나타낸다.
도 14는 텍스트 입력 동작의 일부 동안에 다른 예시적인 출력을 나타낸다.
도 15는 데이터 입력 동작 동안의 예시적인 출력을 나타낸다.
도 16은 개시되고 청구된 개념의 또 다른 실시예에 따른 개선된 핸드헬드 전자 장치의 평면도를 나타낸다.
도 17은 도 16의 개선된 핸드헬드 전자 장치의 개략도를 나타낸다.
유사한 도면 부호들은 상세한 설명 전반에 걸쳐 유사한 부분을 언급한다.
다음에 오는 첨부 도면 및 설명은 바람직한 실시예에서 개시되고 청구된 개념을 설명한다. 그러나, 핸드헬드 전자 장치들에 일반적으로 친숙한 사람들은 여기에 설명되고 예시된 구조 및 방법의 신규 특징들을 특정 세부 사항의 변형에 의해 다른 환경에 적용가능할 것으로 생각된다. 따라서, 도면 및 설명은 개시되고 청구된 개념의 범위를 제한하는 것으로 간주되지 않으며, 폭넓고 일반적인 교시로서 이해되어야 한다.
용어, "언어 객체" 및 그 변형을 언급할 때, 이러한 명칭은 하나 이상의 언 어 요소(linguistic element)로부터 구성, 식별될 수 있거나 또는 달리 얻어질 수 있고 텍스트를 생성하기 위해 조합하여 또는 단독으로 이용될 수 있으며, 예를 들어, 제한없이 단어, "쇼트컷(shortcut)", 심볼, 표의문자 등을 포함하는 임의의 유형의 객체를 폭넓게 의미한다.
용어 "언어 요소" 및 그 변형을 언급할 때, 이러한 명칭은 자체가 언어 객체일 수 있거나 또는 언어 객체가 구성, 식별될 수 있거나 또는 달리 얻어질 수 있고, 그에 따라 이들로 한정되는 것은 아니지만 문자, 글자, 스트로크, 심볼, 표의문자, 음소, 형태소, 숫자(번호) 등을 포함한 임의의 성분을 폭넓게 의미한다.
용어 "글자" 및 그 변형을 언급할 때, 이러한 명칭은 글자가 대문자(대문자 형태)이든지 또는 소문자(소문자 형태)이든지와 무관하게 라틴알파벳의 모든 글자들을 포함하도록 의미된다.
키보드, 키패드, 또는 다른 입력 부재 배열의 환경에서의 용어 "축소된" 및 그 변형을 언급할 때, 이러한 명칭은 입력 부재들 중 적어도 하나에, 예를 들어, 라틴 글자들의 세트의 글자들과 같은 복수의 언어 요소들이 할당되는 배열을 폭넓게 의미한다.
용어 "윈도우" 및 그 변형을 언급할 때, 이러한 명칭은 예를 들어, 제한없이, 디스플레이 또는 스크린 상에 출력되는 비쥬얼화된 레이어, 타일, 오버레이 또는 이들의 다른 유사한 변형을 의미한다.
어구, "디폴트 언어" 및 그 변형을 언급할 때, 이러한 명칭은 핸드헬드 전자 장치의 주요 언어(primary language)를 의미한다.
이하의 설명을 위한 목적으로, 용어 "상부", "하부", "좌측", "우측", "수직", "수평", "상단", "하단" 및 이들의 파생어는 도면에서 향해진 바와 같이 개시되고 청구된 개념에 관련되어 있다.
개선된 핸드헬드 전자 장치(2)는 도 1에 일반적으로 나타나 있으며, 도 2에 개략적으로 도시되어 있다. 예시적인 핸드헬드 전자 장치(2)는 입력 장치(6), 출력 장치(8), 프로세서(10) 및 메모리(12)를 포함하는 프로세서 유닛이 상부에 배치되어 있는 하우징(4)을 포함한다. 프로세서(10)는 예를 들어, 그리고 제한없이, 마이크로프로세서(μP)일 수 있으며, 입력 장치(6)로부터의 입력들에 응답하며 출력 장치(8)에 출력 신호들을 제공한다. 프로세서(10)는 또한 메모리(12)와 인터페이싱한다. 프로세서(10)와 메모리(12)는 프로세서 장치를 공동으로 형성한다.
도 1에서 이해될 수 있는 바와 같이, 입력 장치(6)는 키패드(14)와 트랙휠(16)을 포함한다. 아래 보다 자세히 설명될 바와 같이, 키패드(14)는 입력 부재로서 역할을 하는 복수의 키(18)를 포함한 축소형 쿼티(QWERTY) 키보드의 예시적인 형태에 있다. 그러나, 키패드(14)는 현재 알려져 있든 또는 알려져 있지 않든 간에 그리고 축소형이든 또는 축소형이 아니든 간에 애저티(AZERTY) 키보드, 쿼티(QWERTZ) 키보드, 또는 다른 키보드 장치와 같은 다른 구성으로 될 수 있음을 주목한다.
키들(18)은 하우징(4)의 전면(20) 상에 위치되고, 트랙휠(16)은 하우징(4)의 측면(22)에 위치된다. 키들(18)에 더하여, 트랙휠(16)은, 트랙휠(16)이 화살표(24)로 표시된 바와 같이 회전될 수 있고 화살표(26)로 표시된 바와 같이 하우징(4)을 향해 일반적으로 눌러질 수 있기 때문에 다른 입력 부재로서 역할을 할 수 있다. 트랙휠(16)의 회전은 프로세서(10)에 특정 입력들을 제공하는 한편 트랙휠(16)의 누름은 프로세서(10)에 다른 입력을 제공한다.
핸드헬드 전자 장치(2)의 시스템 아키텍쳐는 키패드(14)의 특정 레이아웃에 독립적으로 동작가능하도록 바람직하게 구성된다. 따라서, 핸드헬드 전자 장치(2)의 시스템 아키텍쳐는 시스템 아키텍쳐에서의 임의의 중요한 변경을 필요로 함이 없이 가상적으로 임의의 키패드 레이아웃과 결합하여 채택될 수 있다. 여기에 설명된 특정 특징들이 축소형 키보드 및 축소형이 아닌 키보드 중 한쪽 또는 양쪽 모두 상에서 이용가능함을 또한 주목한다.
메모리(12)는 도 2에 개략적으로 도시되어 있다. 메모리(12)는 컴퓨터의 내부 저장 영역의 방식에서와 같이 데이터 저장을 위한 저장 레지스터를 제공하는, 제한없이 RAM, ROM, EPROM(들), EEPROM(들) 등과 같은 임의의 여러 유형의 내부 및/또는 외부 저장 매체일 수 있으며, 휘발성 메모리 또는 비휘발성 메모리일 수 있다. 도 2에서 알 수 있는 바와 같이, 메모리(12)는 프로세서(10)와 전자 통신 중에 있다.
메모리(12)는 유저 인터페이스 루틴(47)을 포함한, 데이터의 프로세싱 및 다른 기능들을 수행하기 위하여 도면 부호 46으로 일반적으로 표시된 하나 이상의 루틴들을 추가적으로 포함할 수 있다. 프로세서(10)에 의해 실행될 때, 유저 인터페이스 루틴(47)은 루틴들 중 다른 루틴(46)과 가능하게 결합하여, 프로세서(10)가 키패드(14), 트랙휠(16) 및/또는 다른 입력 장치들로부터의 입력을 수신할 수 있게 하고, 프로세서(10)가 짧게 설명될 바와 같이 디스플레이(28) 및/또는 다른 출력 장치들 상에 여러 형태의 출력을 제공할 수 있게 한다. 즉, 유저 인터페이스 루틴(47)의 명령 시퀀스들이 프로세서(10)에 의해 실행될 때, 핸드헬드 전자 장치(2)의 유저에는, 핸드헬드 전자 장치(2)와 상호작용하는 방식들이 제공된다. 루틴들(46)은 제한없이, 소프트웨어, 펌웨어 등과 같은 임의의 여러 형태들에 있을 수 있다. 추가로, 메모리(12)는 또한 제한없이, 언어 객체들을 연관시킨 하나 이상의 입력 메소드 언어(즉, "언어" 또는 "언어들")(50)와 같은 여러 데이터 소스(48)를 저장할 수 있고 이용가능하게 할 수 있다.
입력 메소드 언어(50)는 일반 단어 리스트 또는 언어 규칙 세트와 같은 대응하는 언어 소스(linguistic source)를 가질 수 있다. 도 2는 3개의 입력 메소드 언어(50)를 포함하는 것으로서 메모리(12)를 나타낸다. 제1 입력 메소드 언어(54)는 영어일 수 있으며, 제2 입력 메소드 언어(56)는 프랑스어일 수 있고, 제3 입력 메소드 언어(58)는 스페인어일 수 있다. 그러나, 도 2에는 3개의 입력 메소드 언어(54, 56, 58)만이 메모리(12) 내에 저장되어 있는 것이 도시되어 있지만, 메모리(12)에 저장될 수 있는 입력 메소드 언어(50)의 총 수는 메모리(12)의 용량에 의해서만 제한되는 것임을 주목한다. 유저가 입력 메소드 언어(50)를 선택하면, 선택된 입력 메소드 언어는 핸드헬드 전자 장치(2)에 대한 동작 입력 메소드 언어 및 선호되는 데이터 소스가 된다. 선호되는 데이터 소스는 핸드헬드 전자 장치(2) 내에 입력되는 임의의 모호한 입력들을 명확하게 하기 위해 핸드헬드 전자 장치(2)에 의해 이용된다. 그러나, 입력 메소드 언어는 디폴트 동작 입력 메소드 언어일 수 있으며 따라서 유저에 의해 특별히 선택됨이 없이 동작함을 주목한다.
도 1을 참조하여 보면, 출력 장치(8)는 출력(30)이 제공될 수 있는 디스플레이(28)를 포함한다. 디스플레이(28) 상의 예시적인 출력(30)이 도 1에 도시되어 있다. 출력(30)은 텍스트 성분(32)과 윈도우(변형 성분; 34)를 포함한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 윈도우(34)는 디스플레이(28)에 걸쳐 실질적으로 수평으로 확장된다. 그러나, 윈도우(34)가 도 3에 도시된 바와 같이 디스플레이(28)에 걸쳐 실질적으로 수직으로 또는 다른 방식들로 확장될 수 있기 때문에 이것은 제한적인 것으로 의미되지 않는다. 바람직하게, 윈도우(34)는 텍스트 성분(32)의 근방에 일반적으로 위치된다. 윈도우(34)는 설명될 바와 같이, 유저가 선택할 수 있는 복수의 출력(36)과, 임의의 주어진 시간에 무엇이 선택가능한지의 표시를 제공하는 선택 박스(38)를 포함한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 선택 박스(38)는 디폴트 위치(39)에 있으며, 이에 의해, 출력들(36) 중 디폴트 출력이 현재 선택가능함을 나타낸다. 발명의 명칭이 "Handheld Electronic device with Text Disambiguation"인 미국 특허 출원 일련 번호 제10/931,281호에 설명된 바와 같이, 출력(36)은 메모리(12)에 저장된 언어 객체로부터 선택되고, 유저에 의해 제공된 모호한 입력의 가장 가능성있는 명확한 해석인 것으로서 텍스트 명료화 기능에 의해 제안된 언어 객체들이다.
도 1 및 도 4에서 또한 알 수 있는 바와 같이, 선호되는 데이터 소스(예를 들어, 언어의 문법 및/또는 어휘)를 나타내는 비쥬얼 표시기(60)가 또한 윈도우(34)에 제공된다. 핸드헬드 전자 장치(2)내의 텍스트 입력을 용이하게 하고 핸드헬드 전자 장치(2) 상의 현재 선택된 언어에 관한 유저의 혼란을 방지하기 위해, 비쥬얼 표시기(60)는 유저가 어떤 언어가 현재 동작하고 있는지를 신속하게 식별할 수 있게 한다. 이 특정 실시예에서, 비쥬얼 표시기(60)는 윈도우(34)의 우측단부(62)에 실질적으로 인접하여 위치된다. 그러나, 비쥬얼 표시기(60)가 또한 윈도우(34)의 좌측단부(64)에 실질적으로 인접하여 위치될 수 있거나 또는 디스플레이(28)의 삽입 기호(caret; 44) 내에 또는 다른 부분 상에서와 같은 다른 위치들에 위치될 수 있다.
비쥬얼 표시기(60)는 핸드헬드 전자 장치(2)의 유저에 언어 선택의 비쥬얼 식별자를 제공한다. 비쥬얼 표시기(60)는 도 1에 도시된 바와 같이 특정 언어를 지정하는 약자(abbreviation)를 형성하는 제1 및 제2 언어 요소(linguistic element)(66 및 68), 도 3에 도시된 바와 같은 단축되지 않은 언어 이름(65) 또는 도 4에 도시된 바와 같은 특정 언어와 연관된 국기 또는 다른 심볼을 나타내는 그래픽 심볼(69) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 비쥬얼 표시기(60)는 유저가 출력(36)으로서 비쥬얼 표시기(60)를 실수로 식별하는 것을 방지하기 위해 박스(70)에 의해 둘러싸여질 수 있거나 또는 출력(36)으로부터 오프셋될 수 있다. 또한, 박스(70)는 선택 박스(38)와 다르게 형상화되거나 또는 컬러링될 수 있다. 도 1에 도시된 예시적인 출력에서, 비쥬얼 표시기(60)는 프랑스의 국기의 표시를 제공하는 언어 심볼(69)과 함께 "프랑스어"의 약자인 문자들 "F"와 "R"을 포함한다. 따라서, 도시된 바와 같이, 비쥬얼 표시기(60)는 프랑스어가 핸드헬드 전자 장치(2) 상의 현재 선택된 언어임을 유저에게 경고를 발한다.
선택 박스(38)는 <NEXT> 키(42)를 누르거나 또는 활성화시킴으로써 또는 트 랙휠(16)을 회전시킴으로써 디폴트 위치(39)로부터 복수의 서로 다른 위치들(40)에 이동(즉, 시프트)가능할 수 있다. 디스플레이(28)는 다음의 출력이 어디에 표시될지를 일반적으로 나타내는 삽입 기호(커서; 44)를 또한 포함한다. 선택 박스(38)가 다른 위치들(40) 중 다른 것들을 통하여 이동될 때, 출력들(36) 중 다른 것들이 하우징(4)을 향해 트랙휠(16)을 누름으로써, 키들(18) 중 하나를 누름으로써 및/또는 하우징(4) 상에 배치된 일부 다른 형태의 입력 장치(도시 생략)를 활성화시킴으로써 선택가능하게 된다. 출력들(36)의 마지막 부분에 도달시, 선택 박스(38)는 비쥬얼 표시기(60)가 선택가능하게 되도록 그리고 출력들(36) 각각이 선택가능하게 될 수 있도록 하는 것과 실질적으로 유사한 방식으로 출력들(36)의 마지막 부분을 넘어서 비쥬얼 표시기(60)로 이동될 수 있다. 이러한 방법으로, 비쥬얼 표시기(60)는 출력들(36) 중 하나를 대신해 선택될 수 있다. 또한, 일부 실시예들에서, 비쥬얼 표시기(60)가 선택가능하게 될 때, 출력들(36)의 마지막 부분을 넘어서고 비쥬얼 표시기(60)를 넘어서는 선택 박스(38)의 보다 더 추가의 이동은 디폴트 포지션(39)으로 되돌아가는 선택 박스(38)의 "랩-어라운드(wrap-around)"를 가져온다. 다른 실시예에서, 선택 박스(38)는 비쥬얼 표시기(60)를 넘어서 이동될 수 없다.
비쥬얼 표시기(60)도 역시 선택가능하게 될 때, 핸드헬드 전자 장치(2)의 유저는 <NEXT> 키(42)를 활성화시키거나 또는 트랙휠(16)을 누르거나 또는 하우징(4) 상에 배치된 일부 다른 형태의 입력 장치를 활성화시킴으로써 비쥬얼 표시기(60)를 선택할 수 있다. 비쥬얼 표시기(60)를 선택함으로써, 유저는 현재 선택된 언어를 변경할 수 있다. 일부 실시예들에서, 비쥬얼 표시기(60)의 선택시, <NEXT> 키(42), 트랙휠(16) 및/또는 하우징(4)에 배치된 일부 다른 형태의 입력 장치는 언어 요소(66 및 68), 단축되지 않은 언어 이름(65) 또는 그래픽 심볼(69) 중 어느 것든지 비쥬얼 표시기(60)의 일부로서 현재 디스플레이되는 것을 변경함으로써 현재 선택된 언어를 적절하게 변경하는데 이용될 수 있다. 다른 실시예에서, 비쥬얼 표시기(60)의 선택시, 도 4에 도시된 바와 같이, 선택될 수 있는 언어 선택의 서브세트(96)를 적어도 나열하는 팝업 윈도우(popup window; 90)가 제공된다. 팝업 윈도우(90)는 (비쥬얼 표시기(60) 내의 언어 문자들(66 및 68)과 같은) 한쌍의 언어 문자들 또는 (비쥬얼 표시기(60) 내의 그래픽 심볼(69)과 같은) 그래픽 심볼 중 한쪽 또는 양쪽으로서 각각의 언어선택(96)을 제공할 수 있다. 다른 방법으로 또는 추가적으로, 팝업 윈도우(90)는 (비쥬얼 표시기(60) 내의 단축되지 않은 언어 이름(65)과 같은) 단축되지 않은 언어 이름으로서 각각의 언어선택(96)을 제공할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 비쥬얼 표시기(60)의 선택시, 언어 선택 출력(130)은 윈도우(34)를 대신하여 도 5에 도시된 바와 같이 언어 선택 메뉴(190)가 디스플레이되는 디스플레이(28) 상에 제공된다. 팝업 윈도우(90)의 경우에서와 같이, 언어 선택 메뉴(190)는 각각의 언어 선택(196)을 제공하도록 한 쌍의 언어 문자들, 단축되지 않은 언어 이름 및/또는 그래픽 심볼 중 하나 이상을 이용할 수 있다.
일부 실시예에서, 선택 박스(38)가 출력들(36)의 마지막 부분을 넘어서 비쥬얼 표시기(60)로 이동할 때, 일부 형태의 촉각 및/또는 가청 피드백이 출력들(36) 중 하나와 비쥬얼 표시기(60) 사이에 이동되고 있는 선택 박스(38)와 일치하는 핸드헬드 전자 장치(2)의 유저에게 제공될 수 있다. 이러한 촉각 및/또는 가청 피드 백은 유저가 이용가능 출력들(36)의 선택을 넘어서 진행하였다는 사실을, 그 순간에 디스플레이(28)에 보여줄 필요없이 유저에 경보를 발할 것이다. 트랙휠(16) 또는 트랙볼(도시 생략)이 선택 박스(38)를 이동시키는데 채택되는 경우의 가능한 일 실시예에서, 유저의 손가락들 중 어느 손가락이든지 트랙휠(16) 또는 트랙볼을 동작시키는데 채택됨을 유저가 감지하도록, 움직임에 대한 "범프" 및/또는 순간 저항과 유사한 촉각 피드백이 제공될 수 있다.
휠 또는 볼의 병진이동이 유저의 손가락끝에 대항하는 방향으로 일어나도록 하기 위한 메카니즘이 장착된 여러 트랙휠 및 트랙볼은, 당해 기술 분야의 당업자가 쉽게 인식하는 바와 같이 상업적으로 이용가능하다. 이러한 트랙휠 또는 트랙볼은, 휠 또는 볼이 범프 상에서 "롤링"되고 있고 및/또는 선택 박스(38)가 출력들(36) 중 하나와 비쥬얼 표시기(60) 사이에 이동되는 순간에 휠 또는 볼이 순간적으로 "고정(stick)"되는 감각을 유저에게 제공하는 방식으로 제어될 수 있다.
상술한 많은 설명이, 선택 박스(38)가 윈도우(34)에서의 어느 항목이 선택가능한지의 표시로서 역할을 하도록 구체화되어 있지만, 당해 기술 분야의 당업자는 윈도우(34)에서의 어느 항목이 선택가능한지의 다른 비쥬얼 표시기가 채택될 수 있음을 쉽게 인식할 것임을 주목해야 한다. 예를 들어, 이들에 한정되는 것은 아니지만, 선택가능한 항목이 하나 이상의 비선택가능 항목에 비교되어 눈에 띄게 이루어지도록 선택가능한 항목 자체의 하나 이상의 컬러들을 변경하는 것, 또는 선택가능한 항목이 다른것과 구별되는 색으로 둘러싸이도록 선택가능한 항목에 바로 인접하는 배경의 하나 이상의 컬러들을 변경하는 것을 포함하는, 선택가능한 항목을 하이 라이트하는 여러 기술들이 채택될 수 있다.
일부 실시예들에서, 명료화 프로세스의 일부로서 비쥬얼 표시기에서의 동작 언어를 선택가능 출력들의 윈도우의 일부로서 나타내기 위한 대안으로서, 비쥬얼 표시기(260)는 디스플레이(28)의 일부분 상에 제공되는 입력 모드 표시기(284)의 일부로서 제공될 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 입력 모드 표시기(284)는 핸드헬드 전자 장치(2)의 유저에 의해 원해질 수 있는 이용이 무엇이든 간에 디스플레이(28) 상에서 이용가능한 공간의 나머지 부분의 표시기의 장해(obstruction)를 최소화하도록 디스플레이(28)의 코너를 향해 위치된다. 입력 모드 표시기(284)는 축소된 크기로 된 키보드(예를 들어, 키패드(14))가 ("123"으로 표시된 바와 같이) 현재 숫자 입력 모드, ("abc"로 표시된 바와 같이) 소문자 입력 모드 또는 (위로 향하는 화살표로 다양하게 표시되거나 또는 "ABC" 또는 "CAP" 중 어느 것으로 표시된 바와 같이) 대문자 입력 모드인지와 같은 다른 형태들의 현재의 입력 모드에 관한 정보를 제공하는 비쥬얼 표시기(286)를 포함한다. 이전에 설명된 비쥬얼 표시기(60)에서의 경우에서와 같이, 비쥬얼 표시기(260)는 약자형 언어(예를 들어, 도시된 바와 같은 "EN"), 그래픽 심볼(예를 들어, 도시된 바와 같은 국기), 또는 단축되지 않은 언어 이름(도시 생략)의 현재 선택을 제공할 수 있다. 즉, 입력 모드 표시기(284)는 숫자 또는 텍스트 입력의 선택, 대문자의 선택, 및 각각의 입력 모드에서의 언어의 선택을 결합하는 가능한 입력 모드 선택의 하나를 제공한다. 도 6은 선택될 수 있는 이용가능 입력 모드의 일부를 나타낸다.
디스플레이(28) 상에서 이용가능한 공간의 나머지 부분은 유저에 의한 텍스 트 또는 숫자의 입력을 가능하게 하도록 유저 인터페이스 루틴(47)을 포함한 하나 이상의 루틴들(46)에 의해 채택될 수 있다. 명확화 루틴에 의해 발생되는 선택가능한 출력들의 리스트의 일부로서는 아니지만, 이전에 설명된 비쥬얼 표시기(60)에서와 같이, 입력 모드 표시기(284)가 선택가능하다. 일부 실시예에서, 하우징(4) 상에 배치되어 있는 트랙볼 또는 입력 장치(도시 생략)는, 디스플레이(28) 상에서 이용가능한 공간의 나머지 부분을 점유하는 애플리케이션으로부터 멀어져 입력 모드 표시기(284)를 향하여 유저 인터페이스 루틴(47)의 포커스를 이동시킴으로써 입력 모드 표시기(284)가 선택가능하도록 하는데 이용될 수 있다. 입력 모드 표시기(284)가 선택가능하게 이루어질 때, 그리고 입력 모드 표시기(284)가 선택될 때, 다른 입력 모드가 선택될 수 있다. 일부 실시예들에서, 입력 모드 표시기(284)의 선택은 디스플레이(28) 상에서 이용가능한 공간의 나머지 부분의 적어도 일부분을 점유하는 이전에 설명된 언어 선택 메뉴(190)와 같은 입력 모드 선택 메뉴를 가져온다. 다른 실시예들에서, 입력 모드 표시기(284)의 선택은 이전에 설명된 팝업 윈도우(90)와 같이 더 작은 팝업 메뉴의 프리젠테이션을 가져온다. 또 다른 실시예에서, 입력 모드 표시기(284)의 선택은 가능하다면, 트랙휠(16) 또는 트랙볼과 같은 다른 입력 장치를 동작시켜 유저가 입력 모드 표시기(284)(그리고 입력 모드 표시기(284)를 이용하여, 관련 입력 모드)를 적절하게 변경할 수 있도록 한다.
개시되고 청구된 개념의 다른 실시예에 따른 개선된 핸드헬드 전자 장치(1004)가 도 7에 일반적으로 도시되어 있다. 일반적인 사항으로서, 핸드헬드 전자 장치(1004)는, 핸드헬드 전자 장치(1004)가 트랙휠(1016) 대신에 또는 트랙 휠(1016)에 더하여 다중축 입력 장치를 채용한다는 점을 제외하면, 핸드헬드 전자 장치(2)에 대한 구성 및 기능과 실질적으로 동일하다. 설명된 예시적인 실시예에서, 아래 설명될 바와 같이, 다중축 입력 장치는 트랙 볼(1032)이다. 그러나, 트랙볼(1032) 외의 다중축 입력 장치들이 본 개념에 벗어남이 없이 채용될 수 있음을 주목한다. 예를 들어, 다른 적절한 다중축 입력 장치들은 조이스틱 등과 같은 기계적 장치들 및/또는 터치 패드, 트랙 패드 등과 같은 비기계식 장치들 및/또는 광 센서 또는 압전 결정(piezoelectric crystal)의 사용 등을 통해서와 같이 다른 방식들로 움직임 또는 입력을 검출하는 다른 장치를 포함할 수 있다.
핸드헬드 전자 장치(1004)는 입력 장치(1008), 출력 장치(1012), 프로세서(1016), 메모리(1020) 및 복수의 루틴(1022)을 포함하는 프로세서 유닛이 상부에 배치되어 있는 하우징(1006)을 포함한다. 핸드헬드 전자 장치(2) 상에서 또는 핸드헬드 전자 장치(2)를 이용하여 수행될 수 있는 모든 동작들은 핸드헬드 전자 장치(1004) 상에서 또는 핸드헬드 전자 장치(1004)를 이용하여 수행될 수 있다. 이에 따라, 핸드헬드 전자 장치(1004)와 공통인 핸드헬드 전자 장치(2)의 특성들 - 핸드헬드 전자 장치(1004)는 핸드헬드 전자 장치(2)의 모든 특성들을 본질적으로 포함함 - 은 일반적으로 반복하여 설명되지 않을 것이다.
출력 장치(1012)는 비쥬얼 출력을 제공하는 디스플레이(1060)를 포함한다. 도 7에서의 예시적인 출력은 예를 들어, 아이콘(1062)에 의해 나타내어지는 루틴(1022)의 프로세서(1016) 상에서의 실행을 개시하기 위한 목적으로 유저에 의해 선택가능한 복수의 아이콘(1062)이다.
입력 장치(1008)는 키패드(1024)와 트랙볼(1032)을 포함하는 것으로 불려질 수 있으며, 이 모두는 입력 부재로서 기능한다. 키패드(1024)와 트랙볼(1032)은 서로 인접하여 바람직하게 배치된다. 키패드(1024)는 프로세서(1016)에 입력을 제공하도록 활성화가능한 복수의 키들(1028)을 포함한다. 많은 키들(1028)에는, 라틴 문자들의 예시적인 형태로 복수의 언어 요소들이 할당된다. 다른 키들(1028)에는, 기능 및/또는 다른 문자들이 할당될 수 있다.
예를 들어, 키들(1028)중의 하나는 <ESCAPE> 키(1031)이며, 이 키는 활성화시 바로 직전 입력으로부터 발생된 조작(action)을 철회하고 및/또는 그래픽 유저 인터페이스(GUI) 루틴(1022)에 의해 관리되는 논리 메뉴 트리 내에서의 논리적 상위 위치로 유저를 이동시키는 입력을 프로세서(1016)에 제공한다. <ESCAPE> 키(1031)에 의해 제공되는 기능은 도 7에서 도시된 바와 같이 가능하다면 홈 스크린에서를 제외한 논리 메뉴 트리의 임의의 부분 내의 임의의 논리 위치에서 사용될 수 있다. <ESCAPE> 키(1031)는 트랙 볼(1032)에 인접하여 바람직하게 배치됨으로써, 예를 들어, 트랙 볼(1032)로부터의 의도하지 않았거나 또는 부정확한 입력이 인접한 <ESCAPE> 키(1031)의 활성화에 의해 신속히 철회되도록, 즉 취소(reverse)될 수 있게 한다.
키들(1028)중의 다른 하나는 <MENU> 키(1033)이며, 이 키는 활성화시 GUI(1022)로 하여금 논리 메뉴 트리 내의 유저의 현재 논리 위치에 적합한 메뉴를 디스플레이(1060) 상에 발생시켜 출력하도록 하는 입력을 프로세서(1016)에 제공한다. 예를 들어, 도 8은 논리 메뉴 트리 내의 유저의 현재 논리 위치가 e메일 루 틴(1022) 내의 e메일을 보고 있었던 경우에 적절한 예시적인 메뉴(1035)를 나타낸다. 즉, 메뉴(1035A)는 유저가 예를 들어 e메일 루틴(1022) 내의 e메일을 보고 있다면 유저에 대해 적절한 선택가능한 옵션들을 제공한다. 유사한 방식으로, 도 9는 논리 메뉴 트리 내의 유저의 현재 논리 위치가 전화 루틴(1022)내에 있었을 경우에 나타나는 다른 예시적인 메뉴(1035B)를 나타낸다.
트랙 볼(1032)은 하우징(1006) 상에 배치되며, 하우징(1006)에 대하여 모든 방향으로 자유롭게 회전가능하다. 하우징(1006)에 대하여 소정의 회전 거리만큼의 트랙 볼(1032)의 회전은 프로세서(1016)에 입력을 제공하며, 이러한 입력은 예를 들어, 네비게이션 입력, 스크롤링 입력, 선택 입력, 및 다른 입력으로서 루틴(1022)에 의해 채용될 수 있다.
예를 들어, 트랙 볼(1032)은 수직 스크롤링 입력, 네비게이션 입력, 선택 입력, 또는 다른 입력을 제공하기 위하여 수평축(1034A)에 대하여 회전가능하다. 이와 유사하게, 트랙 볼(1032)은 수평 스크롤링 입력, 네비게이션 입력, 선택 입력, 또는 다른 입력을 제공하기 위하여 수직축(1034B)에 대하여 회전가능하다. 트랙 볼(1032)은 하우징(1006)에 대하여 자유롭게 회전가능하기 때문에, 트랙 볼(1032)은 도 7의 지면내에 놓여 있거나 또는 도 7의 지면 밖으로 뻗어있는 임의의 다른 축(여기서는 명백하게 도시하지 않음)에 대하여 추가적으로 회전가능하다.
트랙 볼(1032)은 수직 방향과 수평 방향 양쪽 모두에서의 입력을 제공하는 것과 같이, 복수의 축에 대하여 또는 복수의 방향으로 스크롤링 입력, 네비게이션 입력, 선택 입력, 또는 다른 입력을 제공하기 때문에 다중축 입력장치라고 불리워 질 수 있다. 트랙 볼(1032)은 핸드헬드 전자장치(1004)상에서 채택될 수 있는 많은 다중축 입력 장치들 중의 단지 하나임을 반복하여 말해둔다. 이에 따라, 조이스틱과 같은 트랙 볼(1032)에 대한 기계적 대체물이 하우징(1006)에 대하여 제한된 회전을 가질 수 있고, 비기계적 대체물은 하우징(1006)에 대하여 움직일 수 없을 수도 있지만, 이들 모두는 복수의 방향으로 또는 복수의 축을 따르는 입력을 제공할 수 있다.
트랙 볼(1032)은 추가적인 입력을 제공하기 위하여 하우징(1006)을 향하여, 즉 도 7의 지면내로 추가적으로 병진이동가능하다. 트랙 볼(1032)은 예를 들어, 유저가 트랙 볼(1032)을 누르는 것과 같이, 하우징(1006)을 향한 방향으로 트랙 볼(1032)에 대해 작동력을 가하는 것과 같은 방식으로 병진이동될 수 있다. 나타낸 방식으로의 트랙 볼(1032)의 병진이동의 결과로서 프로세서(1016)에 제공되는 입력은 예를 들어, 선택 입력, 딜리미터(delimiter) 입력, 또는 다른 입력으로서 루틴(1022)에 의해 채택될 수 있다.
트랙 볼(1032)은 예를 들어, 아이콘들(1062) 간의 네비게이션 입력을 제공하도록 회전가능하다. 예를 들어, 도 7은 표시기(1066A)에서의 파선으로 나타낸 바와 같은 아이콘(1062A)으로부터, 표시기(1066B)에서의 파선으로 나타낸 바와 같은 아이콘(1062B)에, 그리고 표시기(1066C)에서의 파선으로 나타낸 바와 같은 아이콘(1062C)을 향해 전진하는 표시기(1066)의 진행을 나타낸다. 표시기(1066A, 1066B, 1066C)는 디스플레이(1060)상에서 반드시 동시에 도시되도록 의도되는 것은 아니며, 다만 일련의 상황을 종합하여 도시하고 아이콘들(1062) 간의 표시기(1066) 의 이동을 표시하려 의도된 것임이 이해된다. 임의의 주어진 시간에서 표시기(1066)의 특정 위치는 유저에게 예를 들어, 핸드헬드 전자 장치(1004)의 선택 포커스의 대상(subject)인 특정 아이콘(1062)을 표시해준다. 아이콘(1062) 또는 다른 선택가능 객체가 선택 포커스의 대상일 때마다, 프로세서(1016)로의 선택 입력은 아이콘(1062) 또는 다른 선택가능 객체에 의해 나타나는 루틴(1022) 또는 다른 기능의 실행 또는 개시를 가져올 것이다.
표시기(1066A)로 표시되는 아이콘(1062A)으로부터, 표시기(1066B)로 표시되는 아이콘(1062B)으로의 표시기(1066)의 이동은 트랙 볼(1032)을 수직축(1034B)에 대하여 회전시켜서 수평 네비게이션 입력을 제공함으로써 달성되었다. 상술한 바와 같이, 소정의 회전 거리 만큼의 트랙 볼(1032)의 회전은 프로세서(1016)로의 입력을 가져온다. 본 예에서, 아이콘(1062B)이 아이콘(1062A) 우측으로 세 개의 아이콘(1062)만큼 떨어져 배치되고 있기 때문에, 트랙 볼(1032)은 수직축(1034B)에 대하여 소정 회전 거리의 세 배와 동일한 회전 거리만큼 회전되었을 것이다. 이와 같은 트랙 볼(1032)의 회전은 유저에 의한 단일 동작으로 가능하게 이루어졌지만, 반드시 이러한 경우일 필요가 있는 것은 아니다.
이와 유사하게, 표시기(1066B)로 표시되는 아이콘(1062B)으로부터, 표시기(1066C)로 표시되는 아이콘(1062C)으로의 표시기(1066)의 이동은 트랙 볼(1032)을 수평축(1034A)에 대하여 회전시켜서 수직 네비게이션 입력을 제공함으로써 달성되었다. 이렇게 함으로써, 아이콘(1062C)이 아이콘(1062B) 아래로 두 개의 아이콘(1062)만큼 떨어져 배치되고 있기 때문에, 트랙 볼(1032)은 소정 회전 거리의 두 배와 동일한 회전 거리만큼 회전되었을 것이다. 이와 같은 트랙 볼(1032)의 회전은 유저에 의한 단일 운동으로 이루어졌을 것이지만, 반드시 이러한 경우일 필요가 있는 것은 아니다.
따라서, 트랙 볼(1032)은 프로세서(1016)에 다양한 네비게이션 입력 및 다른 입력을 제공하기 위하여 다양한 방향으로 회전가능함을 알 수 있다. 트랙 볼(1032)에 의한 회전식 입력은 일반적으로 핸드헬드 전자 장치(1004)상에서 액티브 상태인 어느 루틴(1022)에 의해든 간에, 이러한 루틴(1022)에 의해 채택될 수 있는 입력으로서 해석된다. 예를 들어, 도 7에서 핸드헬드 전자 장치(1004)상에서 액티브 상태인 GUI(1022)는 표시기(1066), 및 이에 따른 선택 포커스를 아이콘들(1062) 사이에서 이동시키기 위하여 수직 및 수평 네비게이션 입력을 요구한다. 만약 유저가 수평축(1034A)과 수직축(1034B)에 대하여 경사진 축을 중심으로 트랙 볼(1032)을 회전시켰다면, GUI(1022)는 이러한 트랙 볼(1032)의 경사진 회전을 GUI(1022)에 의해 수직 및 수평 네비게이션 이동으로서 각각 이후에 해석될 수 있는 수직 및 수평 성분으로 분해할 것이다. 이러한 환경에서, 예를 들어, 분해된 수직 및 수평 네비게이션 이동 중 하나가 나머지 하나보다 더 큰 크기를 가질 경우, 표시기(1066)와 선택 포커스를 이동시키기 위하여 더 큰 크기를 갖는 분해된 네비게이션 이동이 GUI(1022)에 의해 해당 방향의 네이게이션 입력으로서 채택될 것이고, 나머지 다른 분해된 네비게이션 이동은 GUI(1022)에 의해 무시될 것이다.
표시기(1066)가 표시기(1066C)로 표시되는 아이콘(1062C)상에 배치되면, 핸드헬드 전자 장치(1004)의 선택 포커스는 아이콘(1062C) 상에 있을 것이다. 이에 따라, 상술한 바와 같은 하우징(1006)을 향한 트랙 볼(1032)의 병진이동은 GUI(1022)에 의해 아이콘(1062C)에 대한 선택 입력으로서 해석되는 입력을 프로세서(1016)에 제공할 것이다. 상기 선택 입력에 응답하여, 프로세서(1016)는, 예를 들어 아이콘(1062C)에 의해 나타나는 루틴(1022)을 실행시키기 시작할 것이다. 따라서, 핸드헬드 전자 장치(1004)상에서 현재 액티브 상태인 루틴(1022)이 복수의 방향의 네비게이션 입력 또는 다른 입력을 채택할 수 있다는 가정하에, 트랙 볼(1032)은 다수 방향의 네비게이션 입력 및 다른 입력을 제공하기 위하여 회전가능하고, 또한 선택 입력 또는 다른 입력을 제공하도록 병진이동될 수 있음이 이해될 수 있다.
트랙 볼(1032)로부터의 회전식 이동 입력은 예를 들어 메뉴(1035A)와 메뉴(1035B) 사이를 네비게이션하는데에 채택될 수 있다. 예를 들어, <MENU> 키(1033)의 활성화 및 GUI(1022)에 의한 결과적인 메뉴의 출력 이후에, 스크롤링 입력을 제공하여 메뉴내의 다양한 선택가능 옵션들을 계속적으로 하이라이트시키기 위하여 유저는 트랙 볼(1032)을 회전시킬 수 있다. 희망하는 선택가능 옵션이 하이라이트되면, 즉 선택 포커스의 대상이 되면, 유저는 하이라이트된 선택가능 옵션에 대한 선택 입력을 제공하기 위하여 하우징(1006)을 향해 트랙 볼(1032)을 병진이동시킬 수 있다. 이에 대해, <MENU> 키(1033)는 트랙 볼(1032)에 인접하여 바람직하게 배치됨을 주목한다. 이것은, 예를 들어, <MENU> 키(1033) 활성화에 의한 메뉴 생성, 뒤이어 편리하게, 희망하는 선택가능 옵션을 하이라이트하기 위한 트랙 볼(1032)의 회전, 및 뒤이어, 예를 들어, 하이라이트된 선택 옵션에 의해 나타나는 동작을 개시하기 위한 선택 입력을 제공하기 위한, 하우징(1006)을 향한 트랙 볼(1032)의 병진이동을 가능하게 한다.
트랙볼(1032)의 병진이동에 의해 제공될 수 있는 추가적인 입력 중 하나는 GUI(1022)로 하여금 축소된 메뉴를 출력시키도록 하는 입력임을 또한 주목한다. 예를 들어, 하우징(1006)을 향한 트랙 볼(1032)의 병진이동은 <MENU> 키(1033)가 대신 활성화되었을 경우에 생성되었던 메뉴 보다 더 한정된 메뉴 버젼의 생성 및 출력을 가져올 수 있다. 따라서 이와 같은 축소된 메뉴는 논리 메뉴 트리 내의 유저의 현재 논리 위치에 적합할 것이고, 유저가 선택할 가능성이 높은 선택가능 옵션들을 제공할 것이다. 트랙 볼(1032)의 회전 이동은 축소된 메뉴(1035C)내의 선택가능 옵션들 사이를 스크롤하기 위한 스크롤링 입력을 제공할 수 있고, 트랙 볼(1032)의 병진이동은 축소된 메뉴(1035C)내에서 현재 하이라이트되는 선택가능 옵션에 의해 나타나는 어떠한 기능이라도 개시하기 위한 선택 입력을 제공할 수 있다.
예를 들어, 만약 메뉴(1035A)를 생성하기 위하여 유저가 <MENU> 키(1033)를 활성화하는 것 대신에 트랙 볼(1032)을 병진이동시켰다면, GUI(1022)는 도 10에 일반적으로 도시된 축소된 메뉴(1035C)를 디스플레이상에서 생성하여 출력시킬 것이다. 예시적인 축소된 메뉴(1035C)는 유저가 선택할 가능성이 가장 높은, 메뉴(1035A)로부터의 복수의 선택가능 옵션들을 선택가능 옵션으로서 제공한다. 이에 따라, 상대적 루틴 기능을 수행하려고 하는 유저는 풀 메뉴(1035A)를 디스플레이하기 위하여 <MENU> 키(1033)를 활성화시키는 것 대신에, 트랙 볼(1032)을 병진이동 시켜서 축소된 메뉴(1035C)를 생성하여 출력시킬 수 있다. 그 후, 유저는 편리하게 트랙 볼(1032)을 회전시켜서 희망하는 선택가능 옵션을 하이라이트하기 위한 스크롤링 입력을 제공할 수 있고, 그 후, 트랙 볼(1032)을 병진이동시켜서 축소된 메뉴(1035C)에서의 현재 하이라이트된 선택가능 옵션에 의해 나타나는 기능을 개시하는 선택 입력을 제공할 수 있다.
본 예시적인 실시예에서, <MENU> 키(1033)의 활성화의 결과로서 생성될 수 있는 많은 메뉴들이 이를 대신하여 하우징(1006)을 향한 트랙 볼(1032)의 병진이동에 응답하여 축소 형태로 축소된 메뉴로서 생성되고 출력될 수 있다. 그러나, <MENU> 키(1033)의 활성화로부터 생성될 수 있는 각각의 풀 메뉴에 대하여 축소된 메뉴가 이용가능하지 않을 수 있음을 주목한다. 논리 메뉴 트리내의 유저 특정 논리 위치에 따라, 트랙 볼(1032)의 병진이동은 축소된 메뉴를 추구하는 입력이라기 보다는 선택 입력으로서 해석될 수 있다. 예를 들어, 도 7에 도시된 홈 스크린상에서의 트랙 볼(1032)의 병진이동은 아이콘(1062) 중 어느 것이든지 입력 포커스의 대상이 되는 것에 대한 선택 입력을 가져올 것이다. 만약 <MENU> 키(1033)가 홈 스크린상에서 활성화되었다면, GUI(1022)는 홈 스크린상에서 아이콘(1062)에 의해 나타나지 않을 수 있는 기능들을 포함하여, 핸드헬드 전자 장치(1004)상에서 이용가능한 모든 기능들의 풀 메뉴와 같은 홈 스크린에 적합한 메뉴를 출력할 것이다.
도 11은 예를 들어, 텍스트 입력 동작 동안에 또는 텍스트 편집 동작 동안과 같이 디스플레이(1060)상에서 출력되는 다수의 텍스트를 도시한다. 표시기(1066)는 표시기(1066D)로 표시된 바와 같이 초기에 글자 "L" 상에 있고, 표시기(1066E)로 표시된 바와 같이 글자 "I"로 수평 이동한 후, 표시기(1066F)로 표시된 바와 같이 글자 "W"로 수직 이동하는 것으로서 도 11에 도시된다. 도 7에서의 것과 유사한 형태로, 커서(1066)는 트랙 볼(1032)의 회전으로부터 야기되는 수평 및 수직 네비게이션 입력의 사용을 통해서 글자 "L", "I" 및 "W" 사이를 이동하였다. 하지만 도 11의 예에서는 소정의 회전 거리 만큼의 트랙 볼(1032)의 각각의 회전은 표시기(1066)를 다음 인접 글자로 이동시킬 것이다. 이에 따라, 표시기(1066)를 글자 "L"과 "I"사이에서 이동시킬 때에, 글자 "I"는 글자 "L" 오른쪽으로 아홉개 글자만큼 떨어져 배치되고 있기 때문에, 유저는 트랙 볼(1032)을 수직축(1034B)에 대하여 소정 회전 거리의 아홉배와 동일한 회전 거리만큼 회전시킬 것이다.
도 12는 예를 들어, 명확화 루틴(1022)을 이용하는 텍스트 입력 동작 동안의 디스플레이(28)상에서의 출력(1064)을 도시한다. 출력(1064)은 텍스트 성분(1068)과 변형 성분(1072)을 포함하는 것으로 말할 수 있다. 변형 성분(1072)은 디폴트 부분(1076)과 변형 부분(1080)을 포함한다. 도 12는 아랫방향 수직 스크롤링 입력을 제공하기 위한 수평축(1034A)에 대한 트랙 볼(1032)의 회전으로부터 야기되는 것과 같이 변형체(1080) "HAV" 상의 표시기(1066G)를 도시한다. 이 경우, 소정 회전 거리와 동일한 거리 만큼의 트랙 볼(1032)의 회전은, 도 12에서 도시된 바와 같이, 표시기(1066)를 디폴트 부분(1076)상에 배치된 위치(본 도면에서는 명시되지 않음)로부터 첫번째 변형체(1080)상에 배치된 위치로 이동시킬 것임을 이해한다. 이와 같은 트랙 볼(1032)의 회전은 제1 변형체(1080) "HAV"가 표시기(1066G)에 의해 하이라이트되는 것을 야기하기 때문에, 마찬가지로 텍스트 성분(1068)은 커 서(1084A) 바로 앞에 텍스트 "HAV"를 포함한다.
도 13은 디폴트 부분(1076A)과 변형 부분(1080A)을 갖는 대체 변형 성분(1072A)을 갖는 대체 출력(1064A)을 도시한다. 변형 성분(1072A)은 수평으로 배열되는데, 이것은 디폴트 부분(1076A)과 변형 부분(1080A)이 서로 수평으로 인접하면서 배치되며, 유저에 의해 트랙 볼(1032)을 수직축(1034B)에 대하여 소정의 회전 거리만큼 회전시키는 것과 같이 수평 스크롤링 입력의 사용을 통해 유저에 의해 순차적으로 선택될 수 있는 것을 의미한다. 이것은 디폴트 부분(1076)과 변형체(1080)가 수직으로 배열되고, 트랙 볼(1032)을 이용한 유저의 수직 스크롤링 입력을 통해서 유저에 의해 순차적으로 선택될 수 있는 도 12의 변형 성분(1072)과 대비된다.
이에 대하여, 트랙 볼(1032)은 출력(1064)과 관련되어 채택되는 수직 스크롤링 입력뿐만이 아니라 출력(1064A)과 관련되어 채택되는 수평 스크롤링 입력 모두를 제공할 수 있음을 이해할 수 있다. 예를 들어, 명확화 루틴(1022)은 잠재적으로 유저로 하여금 수직 배열 변형 성분(1072)과 수평 배열 변형 성분(1072A)사이의 선택에 의해 자신의 동작을 유저맞춤화하도록 해줄 수 있다. 트랙 볼(1032)은 필요에 따라 수직 방향 및/또는 수평 방향의 스크롤링 입력을 제공할 수 있으며, 따라서 유저가 변형 성분(1072) 또는 변형 성분(1072A) 중 어느 것을 선택했는지의 여부에 상관없이 적절한 스크롤링 입력을 제공하도록 동작가능하다. 즉, 트랙 볼(1032)은 변형 성분(1072)과 관련되어 채택되는 수직 스크롤링 입력을 제공하기 위하여 수평축(1034A)에 대해 회전될 수 있고, 또한 변형 성분(1064A)과 관련되어 채택되는 수 평 스크롤링 입력을 제공하기 위하여 수직축(1034B)에 대해 회전될 수 있다. 그러므로, 트랙 볼(1032)은 임의의 시점에서 핸드헬드 전자 장치(1004)상에서 액티브 상태의 루틴(1022)의 필요성에 따라 적절한 네비게이션, 스크롤링, 선택 및 다른 입력을 제공할 수가 있게 된다. 트랙 볼(1032)은 상기 네비게이션, 스크롤링, 선택 및 다른 입력이, 디스플레이(28)상에서 표시될 수 있는 바와 같은, 액티브 상태인 루틴(1022)에 적절한 방향으로의 트랙 볼(1032)의 회전을 통해 유저에 의해 직관적으로 생성될 수 있도록 해준다.
도 13으로부터, 변형 성분(1072A)은 명확화 루틴(1022)이 모호한 텍스트 입력을 해석할 때의 언어를 표시하는 값(1081)을 추가적으로 포함함을 또한 알 수 있다. 도 13에 도시된 예에서, 언어는 영어이다.
도 14에서 알 수 있는 바와 같이, 값(1081)은 대체 값들(1085)의 리스트(1083)를 디스플레이하도록 유저에 의해 선택될 수 있다. 대체 값들(1085)은 명확화 루틴(1022)이 모호한 입력을 해석할 때의 선택가능 대체 언어들을 나타낸다. 값(1081)의 선택이, 예를 들어 유저가 트랙 볼(1032)을 이용해 수평 스크롤링 입력을 제공하여 표시기(1066)가 값(1081)에 걸쳐 배치되도록 하고(본 도면에서는 명시되지 않음), 그 후 트랙 볼(1032)을 하우징(1006)을 향해 병진이동시켜 선택 입력을 제공하도록함으로써 달성되었을 것이다.
리스트(1083)에서의 대체 값들(1085)은 서로에 대해 그리고 값(1081)에 대해 수직으로 배열된다. 이에 따라, 트랙 볼(1032)을 이용한 수직 스크롤링 입력은 표시기(1066I)를 대체 값(1085) 중 하나의 값(본 예에서, 이는 프랑스어를 나타내는 대체 값(1085) "FR"이다) 위에 위치하도록 수직 이동시키는 결과를 가져올 수 있다. 대체 값(1085) "FR"은 트랙 볼(1032)을 다시 활성화시키거나, 텍스트 입력을 계속하거나, 또는 다른 방식으로와 같은 임의의 다양한 방식으로 유저에 의해 선택될 수 있다. 따라서, 도 13 및 도 14로부터, 트랙 볼(1032)은 예를 들어, 수평 스크롤링 입력을 제공하도록 회전될 수 있고, 적절한 경우 추가적으로 수직 스크롤링 입력을 제공하도록 회전될 수 있고, 적절한 경우 추가적으로 선택 입력을 제공하도록 회전될 수 있음을 이해할 수 있다.
도 15은 데이터 입력 루틴(1022)에 의해 이용될 수 있는 디스플레이(28)상에서의 다른 예시적인 출력을 도시한다. 도 15에서의 예시적인 출력은 복수의 입력필드(1087)와 대응 설명을 포함한다. 커서(1084D)가 입력필드(1087) 중 하나 내에 배치되면, 이 커서(1084D)는 핸드헬드 전자 장치(1004)의 입력 포커스가 해당 입력필드(1087) 상에 있음을 유저에게 나타낸다. 즉, 텍스트, 숫자, 심볼 등과 같은 데이터가 액티브 상태인 즉, 입력 포커스의 대상인 어느 입력필드(1087) 이든지간에 입력 필드내에 입력될 것이다. 핸드헬드 전자 장치(1004)는 어느 입력필드(1087)가 입력 포커스의 대상인지에 따라 다른 동작을 수행하거나 또는 다른 액션을 취할 수 있음을 이해한다.
트랙 볼(1032)로부터의 네비게이션 입력은 바람직하게 커서(1084D), 그리고 이에 따라 입력 포커스로 하여금 다양한 입력필드(1087)사이에서 스위칭되도록, 즉 다양한 입력필드(1087)사이에서 시프트하게끔 할 수 있다. 예를 들어, 입력필드(1087)는 입력필드(1087A, 1087B, 1087C)를 포함할 수 있다. 도 15는 입력필 드(1087C)에 배치되고 있는 커서(1084D)를 도시하는데, 이는 입력필드(1087C)가 핸드헬드 전자 장치(1004)의 입력 포커스의 대상임을 표시한다. 커서(1084D), 그리고 이에 따라 입력 포커스는 트랙 볼(1032)을 이용한 윗방향으로의 수직 스크롤링 입력을 제공함으로써, 입력필드(1087C)로부터, 이 입력필드(1087C) 위에 근접하여 수직으로 배치된 입력필드(1087A)까지 시프트될 수 있음을 이해한다. 즉, 트랙 볼(1032)은 수평축(34)에 대하여 소정 회전 거리만큼 회전될 것이다. 이와 유사하게, 커서(1084D), 및 이에 따라 입력 포커스는 트랙 볼(1032)을 이용한 오른쪽방향으로의 수평 스크롤링 입력을 제공함으로써, 입력필드(1087A)로부터, 이 입력필드(1087A) 우측에 근접 배치된 입력필드(1087B)까지 시프트될 수 있다. 즉, 상기 수평 스크롤링 입력은 수직축(1034B)에 대하여 소정 회전 거리만큼 트랙 볼을 회전시킴으로써 제공될 수 있다. 따라서, 복수의 입력필드(1087)사이에서 복수 방향의 네비게이션 입력, 스크롤링 입력 및 다른 입력을 제공하기 위하여, 트랙 볼(1032)은 복수의 축을 중심으로 복수의 방향으로 회전가능함을 알 수 있다. 다른 애플리케이션에서의 입력 및/또는 다른 유형의 입력은 자명한 사항일 것이다.
키패드(1024)와 트랙볼(1032)이 서로에 대하여 바람직하게 배치되기 때문에, 유저는 텍스트 입력 동작 또는 다른 동작 동안에 실질적으로 사용자의 손을 키패드(1024)로부터 멀리 이동시키는 것 없이 트랙 볼(32)을 동작시킬 수 있다. 따라서, 트랙볼(1032)은 트랙휠(16)과 <NEXT> 키(40) 양쪽 모두의 이점들을 결합하고 있음을 알 수 있다. 그러나, 핸드헬드 전자 장치(1004)(여기서는 명백하게 도시하지 않음)의 다른 실시예가 본 발명의 개념에 벗어남이 없이 <NEXT> 키(40)와 같은 <NEXT> 키와 트랙볼(1032) 양쪽 모두를 포함할 수 있음을 주목한다.
도 16 및 도 17에서는 본 명세서에서 개시되고 청구된 개념의 또 다른 실시예에 따른 개선된 핸드헬드 전자 장치(2004)가 일반적으로 도시된다. 핸드헬드 전자 장치(2004)는 입력 장치(2008), 출력 장치(2012), 프로세서(2016), 메모리(2015), 및 복수의 루틴(2022)을 포함하는 프로세서 유닛이 상부에 배치된 하우징(2006)을 포함한다. 핸드헬드 전자 장치(2) 및/또는 핸드헬드 전자 장치(1004) 상에서 또는 핸드헬드 전자 장치(2) 및/또는 핸드헬드 전자 장치(1004)를 이용하여 수행될 수 있는 모든 동작들은 핸드헬드 전자 장치(2004)상에서 또는 이 핸드헬드 전자 장치(2004)를 이용하여 수행될 수 있다. 이에 따라, 핸드헬드 전자 장치(2) 및/또는 핸드헬드 전자 장치(1004)와 공통인 핸드헬드 전자 장치(2004)의 특징 - 핸드헬드 전자 장치(2004)의 특성들은 핸드헬드 전자 장치(2) 및/또는 핸드헬드 전자 장치(1004)의 모든 특성들을 본질적으로 포함함 - 은 일반적으로 반복하여 설명되지 않을 것이다.
일반적인 사항으로서, 핸드헬드 전자 장치(2004)는, 핸드헬드 전자 장치(2004)가 트랙 볼(1032) 대신에 비기계식 다중축 입력장치(2032)를 제공하는 터치 스크린 디스플레이(2055)를 포함한다는 점을 제외하고, 핸드헬드 전자 장치(1004)와 구성 및 기능면에서 실질적으로 동일하다. 비기계식 다중축 입력장치(2032)는 가상 트랙 볼(2032)의 형태라고 말할 수 있다.
일반적으로 이해한 바와 같이, 터치 스크린 디스플레이(2055)는 한 쌍의 기판사이에 있는 액정층을 포함하며, 각각의 기판은 전극을 포함한다. 전극들은 픽셀 의 개구(aperture) 크기를 한정하는 그리드를 형성한다. 전하가 전극에 인가되면, 액정층의 액정분자는 일반적으로 이 두 개의 기판에 수직하게 정렬된다. 출력 장치(2012)의 디스플레이 입력/출력 서브어셈블리(2053)는 전극에 인가된 전하의 위치를 제어함으로써 터치 스크린 디스플레이(2055)상에서 이미지의 형성이 가능하도록해준다.
추가적으로, 터치 스크린 디스플레이(2055)는 출력 장치(2059)와 복수의 검출기(2061)를 포함하는 센서 어셈블리(2057)를 포함한다. 검출기(2061)는 개략적으로 도시되고 있으며, 일반적으로 그 크기가 너무 작아서 육안으로는 알 수 없다. 각각의 검출기(2061)는 출력 장치(2059)와 전기통신하며, 활성화시 출력 신호를 생성한다. 검출기(2061)는 후술하는 바와 같은 패턴으로 배치되며, 터치 스크린 디스플레이(2055)에 바로 인접한 외부물체, 또는 터치 스크린 디스플레이(2055)의 터치를 검출하도록 구성된다. 외부물체는 일반적으로 스타일러스 또는 유저의 손가락(도시 생략)이다. 출력 장치(2059) 및/또는 프로세서(2016)는 검출기 신호를 수신하고 이 신호를 터치 스크린 디스플레이(2055)에 대한 외부물체의 위치를 나타내주는 데이터로 변환하도록 구성된다. 이에 따라, 센서 어셈블리(2057)가 물리적으로는 터치 스크린 디스플레이(2055)의 컴포넌트이지만, 그럼에도 불구하고센서 어셈블리(2057)가 프로세서 장치에 입력을 제공하기 때문에 센서 어셈블리(2057)는 입력 장치(2008)의 논리 컴포넌트로 간주된다.
검출기(2061)는 일반적으로 용량성 검출기, 광학 검출기, 저항 검출기, 또는 스트레인 게이지 또는 전하 그리드와 같은 기계식 검출기이지만, 다른 기술들이 본 발명의 개념을 벗어나는 것 없이 이용될 수 있다. 일반적으로, 용량성 검출기는 외부물체의 전기장에 의해 야기되는 캐패시턴스 변동 또는 용량성 검출기의 압축에 의해 야기되는 캐패시턴스 변동을 검출하도록 구성된다. 광학 검출기는 광, 예를 들어 터치 스크린 디스플레이(2055)에 의해 생성된 광의 반사를 검출하도록 구성된다. 기계식 검출기에는 터치 스크린 디스플레이(2055)의 한쪽에 배치된, 기둥을 갖는 전하 그리드와, 터치 스크린 디스플레이(2055)의 다른쪽 위치에 배치된, 기둥이 없는 대응 그리드를 포함한다. 상기 구성에서, 터치 스크린 디스플레이(2055)가 압축이 되면, 즉 유저에 의해 터치된 결과로서 압축이 되면, 압축 영역에서의 기둥은 반대편 그리드와 접촉하게 되고 이로써 회로를 완성한다.
용량성 검출기는 어느쪽 기판 상에도 배치될 수 있으며, 그 크기는 작지만 공간을 요구한다. 따라서, 인접한 검출기(2061)를 수용하기 위하여, 검출기(2061)에 인접하여 배치된 임의의 픽셀은 축소된 크기 또는 개구를 가질 것이다.
검출기(2061)는 패턴을 갖고 배치되며, 검출기(2061)의 적어도 일부는 바람직하게 그리드를 형성하는 선들에 배열된다. 검출기(2061)의 제1부분은 터치 스크린 디스플레이(2055)의 제1 영역(2081)상에 배치되고, 검출기(2061)의 제2부분은 터치 스크린 디스플레이(2055)의 제2 영역(2083)상에 배치된다. 도 16으로부터 알 수 있는 바와 같이, 제1 영역(2081)은 본질적으로 제2 영역(2083) 외의 터치 스크린 디스플레이(2055)의 모든 영역이다.
터치 스크린 디스플레이(2055)의 제1 영역(2081)상에 배치된 검출기(2061)의 제1 부분은 픽셀에 인접하는 검출기(2061)의 존재에 의해 야기되는 시각적 간섭을 최소화하기 위하여 비교적 산재된 패턴으로 배치된다. 바람직하게, 제1 영역(2081)상의 검출기들(2061)간의 간격은 검출기들(2061)간에 약 1.0 mm 내지 10.0 mm 사이이며, 보다 바람직하게는 검출기들(2061)간에 약 3.0 mm 이다.
검출기(2061)의 제2 부분은 터치 스크린 디스플레이(2055)의 제2 영역(2083)상에서 비교적 밀집된 패턴으로 배치되고, 가상 트랙 볼(2032)의 기능을 지원하도록 구성된다. 터치 스크린 디스플레이(2055)의 제2 영역(2083)에서의 화질은 검출기(2061)의 밀집된 간격으로 인하여 역효과를 일으킨다. 하지만, 제2 영역(2083)은 터치 스크린 디스플레이(2055)의 전체에 비교하여 상대적으로 작은 영역이다. 바람직하게, 제2 영역(2083)에서의 검출기(2061)의 밀도는 검출기들(2061)간에 약 0.05 mm 내지 3.0 mm 사이에 있도록 하는 것이 좋으며, 보다 바람직하게, 검출기들(2061)간에 약 0.1 mm가 좋다. 또한 제2 영역(2083)에서의 픽셀들은 가상 트랙 볼(2032)에 전용되기 때문에, 큰 픽셀로 축소된 픽셀 밀도를 갖는 것이 용인될 수 있다. 픽셀 크기는 매우 크기때문에, 검출기(2061)에 인접하여 배치되지 않은 픽셀에서 보다 종횡비가 상당히 더 높을 것이다. 제2 영역(2083)에서의 픽셀은 가상 트랙 볼(2032)을 도시화하고 제2 영역(2083)을 비춰서 가상 트랙 볼(2032)을 하이라이트시키는 픽셀과 같은 특정 기능 픽셀들일 것이다.
프로세서 장치는 이미지를 생성하고 터치 스크린 디스플레이(2055)상의 이미지의 선택가능 부분들의 경계를 규정하도록 구성된다. 예를 들어, 프로세서 장치는 터치 스크린 디스플레이(2055)의 특정 부분상에서 선택가능 아이콘 이미지 또는 다른 객체 이미지를 생성할 것이다. 프로세서 장치는 또한 특정 검출기(2061)를 터치 스크린 디스플레이(2055)의 특정 부분에 관련시키도록 구성된다. 그러므로, 프로세서 장치가 특정 이미지, 예를 들어, 선택가능 아이콘에 인접한 특정 검출기(2061)의 활성화를 검출하면, 프로세서 장치는 해당 아이콘과 관련된 기능 또는 루틴, 예를 들어, 캘렌더 프로그램 열기를 개시할 것이다.
이와 유사하게, 프로세서 장치는 터치 스크린 디스플레이(2055)의 제2 영역(2083)에서 가상 트랙 볼(2032)의 기능을 지원하기 위한 특정 검출기(2061)를 이용하도록 구성된다. 따라서, 가상 트랙 볼(2032)을 지원하는 하나 이상의 검출기(2061)의 활성화는 프로세서 장치에 의해 가상 트랙 볼(2032)로부터의 입력인 것으로 해석될 것이다. 예를 들어, 제2 영역(2083)에서 터치 스크린 디스플레이(2055)상의 특정 방향을 따라 내뻗는 연속하는 복수의 검출기(2061)의 활성화는 상기 특정 방향으로의 네비게이션 입력, 스크롤링 입력, 선택 입력, 및/또는 다른 입력으로서 해석될 수 있다. 유저는 손가락을 예를 들어 터치 스크린 디스플레이(2055)상에서 임의의 방향으로 자유롭게 이동시킬 수 있기 때문에, 가상 트랙 볼(2032)은 다중축 입력 장치이다. 가상 트랙 볼(2032)의 중앙 영역에서의 하나 이상의 검출기(2061)의 비이동 활성화와 같은 다른 입력은 핸드헬드 전자 장치(1004)의 하우징(1006) 방향으로의 핸드헬드 전자 장치(1004)의 트랙 볼(1032)의 활성화에 의해 생성되는 것과 같은 가상 트랙 볼(2032)의 활성화 입력으로서 프로세서 장치에 의해 해석될 수 있다. 제2 영역(2083)에서 다른 유형의 검출기(2061)의 활성화가 본 명세서에서 개시되고 청구된 개념을 벗어나는 것 없이 다양한 다른 입력으로서 해석될 수 있음을 이해할 수 있다.
따라서, 핸드헬드 전자 장치(2004)는 비기계식인 다중축 입력 장치(2032)를 포함하지만 여전히 핸드헬드 전자 장치(1004)의 트랙 볼(1032)과 동일한 기능 특징 및 장점을 제공한다. 가상 트랙 볼(2032)은 핸드헬드 전자 장치(2004)상에서 이용될 수 있는 수 많은 유형의 다중축 입력 장치들 중의 단지 일례에 불과할 뿐임을 이해한다.
개시되고 청구된 개념의 특정 실시예들을 상세하게 설명해왔지만, 본 개시의 전체적인 교시의 견지에서 이들 세부 내용에 대한 다양한 변형예와 대체예가 전개될 수 있음을 당해 기술 분야의 당업자는 이해할 것이다. 따라서, 본 명세서에서 개시된 특정 장치들은 오직 설명을 위한 것이며, 이것은 여기서 개시되고 청구된 것으로서, 본 명세서내에 첨부된 청구범위의 전범위 및 이에 관련된 임의의 및 모든 등가물로부터 주어지는, 개시되고 청구된 개념의 범위에 대해 제한시키려는 의미를 갖지는 않는다.

Claims (40)

  1. 입력 장치, 출력 장치 및 프로세서를 갖고, 복수의 입력 메소드 언어들(input method language), 및 상기 입력 메소드 언어들 중 동작 입력 메소드 언어(operative input method language)를 채택하도록 구성된 텍스트 명료화 기능을 내부에 이용가능하게 갖는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법으로서,
    상기 입력 장치는 다중축 입력 장치를 포함한 복수의 입력 부재를 갖고, 입력 부재들 중 적어도 일부에는 각각 복수의 언어 요소가 할당되고,
    상기 방법은,
    입력 부재들 중 하나 이상의 입력 부재의 활성화(actuation)를 모호한 입력으로서 검출하는 단계와;
    각각의 객체가 모호한 입력에 대응하는 언어 객체의 적어도 일부분을 포함하고 선택가능한 복수의 객체를 출력하기 위해 동작 입력 메소드 언어를 채택하는 단계와;
    동작 입력 메소드 언어를 나타내는 표시기를 복수의 객체에 인접하는 위치에 출력시키는 단계와;
    다중축 입력 장치로부터의 입력을 표시기에 대한 선택 입력인 것으로서 검출하는 단계와;
    이에 응답하여, 동작 입력 메소드 언어로서 대체 입력 메소드 언어의 선택을 가능하게 하는 단계
    를 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 복수의 객체를 출력 장치의 디스플레이 상의 윈도우의 제1 단부를 향하여 출력시키고 상기 표시기를 윈도우의 제2 단부를 향하여 출력시키는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  3. 제1항에 있어서, 언어의 이름의 약자(abbreviation)를 포함한 복수의 언어 요소를 표시기의 적어도 일부분으로서 출력시키는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  4. 제1항에 있어서, 국기의 그래픽 표시를 표시기의 적어도 일부분으로서 출력시키는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 다중축 입력 장치로부터의 직전 입력을, 표시기에 도달하기 위해 복수의 객체를 지나는 스크롤링 입력인 것으로서 검출하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 다중축 입력 장치의 회전을 스크롤링 입력인 것으로서 검출하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 다중축 입력 장치의 활성화를 선택 입력인 것으로서 검출하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  8. 제1항에 있어서, 터치 스크린 디스플레이로부터의 입력을 상기 다중축 입력 장치로부터의 입력인 것으로서 검출하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 다중축 입력 장치를 나타내는 묘사부(depiction)를 터치 스크린 디스플레이 상에 출력시키는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  10. 제1항에 있어서, 다중축 입력 장치로부터의 추가의 입력을, 대체 입력 메소드 언어를 나타내는 복수의 표시기를 지나는 스크롤링 입력인 것으로서 검출하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  11. 제10항에 있어서, 다중축 입력 장치로부터의 추가의 입력을, 대체 입력 메소드 언어들 중 하나를 나타내는 표시기에 대한 선택 입력인 것으로서 검출하고 이에 응답하여 대체 입력 메소드 언어들 중 하나를 동작 입력 메소드 언어로서 채택하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  12. 핸드헬드 전자 장치로서,
    다중축 입력 장치를 포함한 복수의 입력 부재를 갖는 키보드 - 입력 부재들 중 적어도 일부에는 복수의 언어 요소가 할당됨 - 와;
    디스플레이와;
    프로세서와 메모리를 포함하는 프로세서 장치 - 상기 메모리는 복수의 입력 메소드 언어들, 및 상기 입력 메소드 언어들 중 하나를 채택하도록 구성된 텍스트 명료화 기능을 내부에 저장함 -
    를 포함하고,
    상기 메모리는 상기 프로세서 상에서 실행될 때 핸드헬드 전자 장치로 하여금,
    입력 부재들 중 하나 이상의 입력 부재의 활성화를 모호한 입력으로서 검출하는 것과;
    모호한 입력에 대응하는 언어 객체의 적어도 일부분을 각각 포함하고 선택가능한 복수의 객체를 출력하기 위해 동작 입력 메소드 언어를 채택하는 것과;
    동작 입력 메소드 언어를 나타내는 표시기를 복수의 객체에 인접하는 위치에 출력시키는 것과;
    다중축 입력 장치로부터의 입력을 표시기에 대한 선택 입력인 것으로서 검출하고, 이에 응답하여, 동작 입력 메소드 언어로서 대체 입력 메소드 언어의 선택을 가능하게 하는 것
    을 포함한 동작을 수행하도록 하는 복수의 루틴을 내부에 저장하는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  13. 제12항에 있어서, 상기 동작은 상기 다중축 입력 장치로부터의 직전 입력을, 표시기에 도달하기 위해 복수의 객체를 지나는 스크롤링 입력인 것으로서 검출하는 것을 더 포함하는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 동작은 상기 다중축 입력 장치의 회전을 스크롤링 입력인 것으로서 검출하는 것을 더 포함하는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  15. 제14항에 있어서, 상기 동작은 상기 다중축 입력 장치의 활성화를 선택 입력인 것으로서 검출하는 것을 더 포함하는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  16. 제12항에 있어서, 상기 동작은 터치 스크린 디스플레이로부터의 입력을 상기 다중축 입력 장치로부터의 입력인 것으로서 검출하는 것을 더 포함하는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  17. 제16항에 있어서, 상기 동작은 상기 다중축 입력 장치를 나타내는 묘사부를 터치 스크린 디스플레이 상에 출력시키는 것을 더 포함하는 것인 핸드헬드 전자 장 치.
  18. 제12항에 있어서, 상기 동작은 다중축 입력 장치로부터의 추가의 입력을, 대체 입력 메소드 언어를 나타내는 복수의 표시기를 지나는 스크롤링 입력인 것으로서 검출하는 것을 더 포함하는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  19. 제18항에 있어서, 상기 동작은 다중축 입력 장치로부터의 추가의 입력을, 대체 입력 메소드 언어들 중 하나를 나타내는 표시기에 대한 선택 입력인 것으로서 검출하고 이에 응답하여 대체 입력 메소드 언어들 중 하나를 동작 입력 메소드 언어로서 채택하는 것을 더 포함하는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  20. 입력 장치, 출력 장치 및 프로세서를 갖고, 복수의 입력 메소드 언어, 및 상기 복수의 입력 메소드 언어 중 동작 입력 메소드 언어를 채택하도록 구성된 텍스트 명료화 기능을 내부에 이용가능하게 갖는 유형의 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법으로서,
    상기 입력 장치는 복수의 입력 부재를 갖고, 입력 부재들 중 적어도 일부에는 각각 복수의 언어 요소가 할당되고,
    상기 방법은,
    입력 부재들 중 하나 이상의 입력 부재의 활성화를 모호한 입력으로서 검출하는 단계와;
    모호한 입력에 대응하는 복수의 언어 객체를 출력하기 위해 동작 입력 메소드 언어를 채택하는 단계와;
    동작 입력 메소드 언어를 나타내는 표시기를 복수의 객체에 인접하는 위치에 출력시키는 단계와;
    복수의 언어 객체 중 한 언어 객체 대신에 상기 표시기가 선택되도록 하는 단계와;
    상기 표시기가 복수의 언어 객체 중 한 언어 객체 대신에 선택되는 것에 응답하여, 대체 동작 입력 메소드 언어의 선택을 가능하게 하는 단계
    를 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  21. 제20항에 있어서, 상기 복수의 언어 객체와 상기 표시기를 비쥬얼 출력으로서 출력하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  22. 제21항에 있어서, 상기 출력 장치의 디스플레이 상의 윈도우에 배치된 복수의 언어 객체와 상기 표시기를 출력시키는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  23. 제22항에 있어서, 윈도우의 제1 단부를 향하여 복수의 언어 객체를 출력시키고 상기 제1 단부에 대향하는 윈도우의 제2 단부를 향해 표시기를 출력시키는 단계 를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  24. 제20항에 있어서, 복수의 언어 요소를 표시기로서 출력시키는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  25. 제24항에 있어서, 언어의 이름의 약자를 복수의 언어 요소로서 출력시키는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  26. 제20항에 있어서, 언어와 관련된 그래픽 심볼을 표시기의 적어도 일부분으로서 출력시키는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  27. 제26항에 있어서, 국기의 표시를 그래픽 심볼로서 출력시키는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  28. 제20항에 있어서, 상기 입력 장치가 상기 복수의 언어 객체와 상기 표시기 사이에서 선택하도록 하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  29. 제28항에 있어서, 상기 표시기에 도달하도록 복수의 언어 객체를 지나 스크 롤링함으로써 표시기가 선택되도록 하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  30. 제29항에 있어서, 상기 복수의 언어 객체를 지나 스크롤링하고 표시기에 도달하는 것에 응답하여 입력 장치를 통해 촉각 피드백을 제공하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치 내에 입력을 가능하게 하는 방법.
  31. 핸드헬드 전자 장치로서,
    다중축 입력 장치를 포함한 복수의 입력 부재를 갖는 키보드 - 입력 부재들 중 적어도 일부에는 복수의 언어 요소가 할당됨 - 와;
    디스플레이와;
    프로세서 및 상기 프로세서와 전자 통신하는 메모리를 포함하는 프로세서 장치 - 상기 메모리는 복수의 입력 메소드 언어, 및 상기 복수의 입력 메소드 언어 중 하나를 채택하도록 구성된 텍스트 명료화 기능을 내부에 저장함 -
    를 포함하고,
    상기 프로세서 장치는,
    입력 메소드 언어의 선택을 검출하며,
    입력 부재들 중 하나 이상의 입력 부재의 활성화를 모호한 입력으로서 검출하고,
    복수의 언어 객체 중 하나가 선택되도록 모호한 입력에 대응하는 복수의 언어 객체를 출력시키며,
    복수의 언어 객체 중 한 언어 객체 대신에 표시기가 선택되도록 하기 위해 명료화 기능에 의해 복수의 입력 메소드 언어들 중 어느 언어가 복수의 언어 객체에 인접하여 현재 채택되는지를 나타내는 표시기를 출력시키고;
    상기 표시기가 복수의 언어 객체 중 한 언어 객체 대신에 선택되는 것에 응답하여, 복수의 입력 메소드 언어 중 대체 입력 메소드 언어의 선택이 선택되도록
    구성되는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  32. 제31항에 있어서, 상기 복수의 언어 객체와 상기 표시기의 출력은 비쥬얼 출력인 것인 핸드헬드 전자 장치.
  33. 제32항에 있어서, 상기 복수의 언어 객체와 상기 표시기의 출력은 상기 디스플레이 상의 윈도우에 배치되는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  34. 제33항에 있어서, 상기 복수의 언어 객체의 출력은 윈도우의 제1 단부를 향하며, 상기 표시기의 출력은 상기 제1 단부에 대향하는 윈도우의 제2 단부를 향하는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  35. 제31항에 있어서, 상기 표시기는 복수의 언어 요소를 포함하는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  36. 제31항에 있어서, 상기 복수의 언어 요소는 언어의 이름의 약자를 형성하는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  37. 제31항에 있어서, 상기 표시기는 언어와 관련된 그래픽 심볼을 포함하는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  38. 제37항에 있어서, 상기 그래픽 심볼은 국기의 표시인 것인 핸드헬드 전자 장치.
  39. 제31항에 있어서, 상기 프로세서는 표시기에 도달하도록 복수의 언어 객체를 지나는 스크롤링을 가능하게 함으로써 표시기의 선택을 가능하게 하도록 추가로 구성되는 것인 핸드헬드 전자 장치.
  40. 제31항에 있어서, 상기 표시기에 도달하도록 복수의 언어 객체를 지나는 스크롤링을 가능하게 하기 위해 프로세서와 협력하도록 구성된 입력 장치를 더 포함하며, 상기 입력 장치는 복수의 언어 객체를 지나 스크롤링하고 상기 표시기에 도달하는 것에 응답하여 촉각 피드백을 제공하도록 구성된 것인 핸드헬드 전자 장치.
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