KR100995992B1 - 정보 처리 장치 및 정보 처리 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은, AV 스트림 레이트 우선으로 앵글 전환 유닛의 연속 수가 가장 많은 기록 방법의 선택을 가능하게 하는 정보 처리 장치 및 정보 처리 방법, 프로그램 저장 매체, 및, 프로그램에 관한 것이다. 단계 S91 내지 단계 S93에서 AV 스트림 레이트의 목표값이 취득되어, 점프 거리가 선택되고, 대응하는 점프 시간이 취득된다. 단계 S94에서 점프 시간과 데이터 판독 속도로부터 최소 앵글 전환 시간이 산출되며, 단계 S95에서 최소 앵글 전환 시간과 AV 스트림 레이트로부터 최소 앵글 전환 유닛의 사이즈가 결정된다. 단계 S96에서 점프 거리 내의 최소 앵글 전환 유닛의 개수가 산출되며, 단계 S97에서 기록 가능한 앵글 수가 조사된다. 단계 S99에서, 필요한 앵글 수에서 데이터를 가장 많이 연속하여 기록하는 방법이 선택된다. 본 발명은, 기록 재생 장치에 적용할 수 있다.
AV 스트림, 클립, 점프 거리, 점프 시간, 멀티 앵글, 엔트리 포인트, 타임 스탬프, 어드레스

Description

정보 처리 장치 및 정보 처리 방법{INFORMATION PROCESSING DEVICE AND INFORMATION PROCESSING METHOD}
본 발명은 정보 처리 장치 및 정보 처리 방법, 프로그램 저장 매체, 및, 프로그램에 관한 것으로, 특히, 복수의 재생 패스를 갖는 데이터를 기록 매체에 기록하는 경우에 이용하기에 적합한, 정보 처리 장치 및 정보 처리 방법, 프로그램 저장 매체, 및, 프로그램에 관한 것이다.
영상 데이터나 음성 데이터 등으로 구성되는 복수의 데이터가 기록되어 있는 기록 매체를 재생할 때, AV 스트림의 판독 위치의 결정이나 복호 처리를 빠르게 행하여, 소정의 마크를 신속하게 검색하는 방법으로서, 지금까지, 이하와 같은 방법이 알려져 있다(예를 들면, 일본 특개2002-158971호 공보 참조).
그 방법이란, 콘텐츠의 실체의 스트림을 클립 인포메이션(Clip Information)에 의해 관리하고, AV 스트림의 재생을 플레이 리스트(Play List)에 의해 관리하며, AV 스트림의 속성 정보로서의, AV 스트림 중의 불연속점의 어드레스 정보 SPN_ATS_start, SPN_STC_start, AV 스트림 중의 시각 정보와 어드레스 정보를 관련짓는 정보 EP_map, TU_map, 및, AV 스트림 중의 특징적인 화상의 시각 정보 클립 마크(Clip Mark)를 클립 인포메이션에 기록하는 방법이다.
상술한 영상 데이터나 음성 데이터 등으로 구성되는 복수의 데이터가 기록되어 있는 기록 매체로서, 특히, DVD(Digital Versatile Disc) 비디오가 있고, DVD 비디오의 포맷에는, 멀티 앵글 재생이 규정되어 있다. 멀티 앵글 재생이 가능한 소정의 재생 구간에서, 사용자는, 자신의 기호에 맞는 앵글을 선택할 수 있으며, 그 때, 기록 재생 장치에 의해 앵글간의 전환을 심리스로 재생할 수 있다.
도 1은 DVD 비디오의 멀티 앵글의 포맷을 설명하는 도면이다.
멀티 앵글의 재생 구간은, 복수의 일 재생 구간에 의해 구성되어 있으며, 그 일 재생 구간은 셀(Cell)이라고 한다. 도 1의 예에서는, 멀티 앵글(multiangle)의 재생 구간이, 앵글#1(Angle#1) 내지 앵글#3(Angle#3)의 3개의 앵글의 셀#i+1 내지 셀#i+3에 의해 구성되어 있다. 여기서, 셀에 대응하는 실태의 AV 스트림 데이터는 VOB(Video Object)라고 한다.
도 2에, DVD 비디오의 멀티 앵글을 실현하기 위한, 인터리브드 블록 구조를 도시한다. 인터리브드 블록은, 복수의 ILVU(Interleaved Unit)라고 하는 단위로 구성된다. 멀티 앵글을 구성하는 각각의 셀에 대응하는 VOB는, ILVU로 나누어져 있고, 멀티 앵글을 구성하는 이들 복수의 VOB는, ILVU 단위로 다중화된다. 또한, 각 ILVU는 Closed GOP(Group Of Pictures)로부터 개시한다.
DVD 비디오의 멀티 앵글에서의 심리스 앵글 변경의 재생에 대하여 설명한다. 예를 들면, 사용자가, 앵글2, 앵글1, 앵글3으로 재생 경로를 전환할 때, 기록 재생 장치는, 도 3에 도시한 바와 같이, 디스크 상을 점프하면서, ILVU1, ILVU2, ILVU3 의 데이터를 순차적으로 판독하여, 이들을 재생한다. 또한, 각 ILVU는, DSI(Data Search Information)로부터 개시하고, DSI는 다음의 각 앵글의 ILVU에의 점프처의 어드레스를 갖는다.
도 3에 도시한 바와 같이 AV 스트림을 배치한 경우, 앵글 A를 계속적으로 재생하고 있는 상태에서도, ILVU마다 점프가 발생한다. 그 결과, 빈번한 점프 동작에 의해, 재생이 불안정하게 된다. 또한, AV 스트림이 기록 매체 상에서 단편화되어 배치되기 때문에, AV 스트림 배치 정보의 정보량이 증대된다.
<발명의 개시>
본 발명은, 이러한 상황을 감안하여 이루어진 것으로, 재생 시에 심리스한 재생 패스 전환을 가능하게 하는 범위에서, AV 스트림 배치의 단편화를 피하여, 최적의 데이터 배치를 행할 수 있도록 하는 것이다.
본 발명의 정보 처리 장치는, 복수의 재생 패스를 구성하는 각각의 AV 스트림을 생성하는 생성 수단과, 생성 수단에 의한 AV 스트림의 생성을 제어하는 제어 수단과, 생성 수단에 의해 생성된 AV 스트림을 기록 매체에 기록하는 기록 수단을 구비하고, AV 스트림은, 소정 단위의 데이터 블록으로 구성되며, 제어 수단은, 기록 매체에 기록된 AV 스트림이 재생되는 경우의 재생 특성을 나타내는 정보에 기초하여, 생성 수단에 의해 생성되는 AV 스트림의 파라미터 및 데이터 블록의 배치를 제어하는 것을 특징으로 한다.
재생 특성을 나타내는 정보는, 재생 패스에 따라 AV 스트림을 재생하는 경우에 있어서의, 괴리한 위치에 기록되어 있는 데이터 블록간의 점프 거리와 점프 시 간과의 관계를 나타내는 정보인 것으로 할 수 있다.
제어 수단에 의해 제어되는 AV 스트림의 파라미터는, AV 스트림의 레이트를 포함하는 것으로 할 수 있다.
제어 수단에 의해 제어되는 AV 스트림의 파라미터는, 재생 패스의 수를 포함하는 것으로 할 수 있다.
생성 수단에는, 복수의 재생 패스가 소정 수의 데이터 블록으로 분할되어 순차적으로 배치되도록 AV 스트림을 인터리브시키도록 할 수 있으며, 제어 수단에는, 데이터 블록의 분할에서의 소정 수를 결정하고, 인터리브되는 데이터 블록의 배치를 제어시키도록 할 수 있다.
사용자의 조작 입력을 받는 입력 수단을 더 구비시키도록 할 수 있으며, 제어 수단에는, 입력 수단에 의해 입력된 사용자의 조작 입력에 따라, 생성 수단에 의해 생성되는 AV 스트림의 복수의 파라미터 중, 소정의 파라미터를 우선 조건으로 하여, 생성 수단에 의해 생성되는 AV 스트림의 파라미터 및 데이터 블록의 배치를 제어시키도록 할 수 있다.
재생 특성을 나타내는 정보를 보존하는 보존 수단을 더 구비시키도록 할 수 있으며, 제어 수단에는, 보존 수단에 의해 보존된 재생 특성을 나타내는 정보에 기초하여, 생성 수단에 의해 생성되는 AV 스트림의 파라미터 및 데이터 블록의 배치를 제어시키도록 할 수 있다.
기록 매체에 기록된 AV 스트림을 재생하는 재생 수단을 더 구비시키도록 할 수 있으며, 제어 수단에는, 재생 수단에 의해 AV 스트림이 재생되는 경우의 재생 특성을 나타내는 정보에 기초하여, 생성 수단에 의해 생성되는 AV 스트림의 파라미터 및 데이터 블록의 배치를 제어시키도록 할 수 있다.
제어 수단에는, AV 스트림의 엔트리 포인트의 위치를 나타내는 맵 정보를 포함하고, AV 스트림의 실태를 관리하는 제1 관리 정보를 생성시키도록 할 수 있음 과 함께, 맵 정보에 포함되는 엔트리 포인트에 기초하여, 각 재생 패스의 전환점을 설정하고, 각각의 재생 패스를 관리하는 제2 관리 정보를 생성시키도록 할 수 있으며, 기록 수단에는, 제1 관리 정보 및 제2 관리 정보를, 기록 매체에 더 기록시키도록 할 수 있다.
생성 수단에는, AV 스트림을 전환점으로 구분되는 각 구간 내에서 완결되도록 부호화시키도록 할 수 있으며, 제어 수단에는, 맵 정보로서, 엔트리 포인트의 프레젠테이션 타임 스탬프와 패킷 번호와의 대응 관계를 기술한 대응 테이블을 작성시키도록 할 수 있다.
생성 수단에는, 각 구간의 비디오 스트림이, I 픽쳐로부터 개시하는 Closed GOP로 되며, 최초의 패킷이 비디오 패킷으로 되도록 부호화시키도록 할 수 있고, 생성 수단에 의해 생성된 AV 스트림은, 트랜스포트 스트림에 포함되는 것으로 할 수 있다.
생성 수단에는, 모든 재생 패스에서, 트랜스포트 스트림의 비디오의 패킷 ID를 동일한 값으로 할 수 있으며, 또한, 오디오의 패킷 ID도 동일한 값으로 할 수 있다.
구간마다의 트랜스포트 스트림을 소스 패킷화하는 소스 패킷화 수단을 더 구 비시키도록 할 수 있으며, 기록 수단에는, 소스 패킷화 수단에 의해 소스 패킷화된 구간마다의 트랜스포트 스트림을, AV 스트림 파일로서 기록 매체에 기록시키도록 할 수 있다.
대응 테이블에는, 엔트리 포인트에서 재생 패스의 전환이 가능한지의 여부를 나타내는 전환 정보를 더 구비시키도록 할 수 있으며, 제어 수단에는, 전환 정보에 기초하여, 전환점을 설정시키도록 할 수 있다.
제어 수단에는, 각 재생 패스의 AV 스트림의 시점과 AV 스트림의 엔트리 포인트와의 위치를 나타내는 맵 정보를 포함하고, AV 스트림의 실태를 관리하는 제1 관리 정보를 생성시키도록 할 수 있음과 함께, AV 스트림의 시점과 종점, 맵 정보에 포함되는 엔트리 포인트에 포함되는 재생 패스의 전환점, 및 각 재생 패스의 AV 스트림을 지시하는 지시 정보를 포함하고, 재생을 관리하는 제2 관리 정보 정보를 생성시키도록 할 수 있으며, 기록 수단에는, 제1 관리 정보 및 제2 관리 정보를, 기록 매체에 더 기록시키도록 할 수 있다.
생성 수단에는, AV 스트림을 전환점으로 구분되는 각 구간 내에서 완결되도록 부호화시키도록 할 수 있으며, 제어 수단에는, 맵 정보로서, 엔트리 포인트의 프레젠테이션 타임 스탬프와 패킷 번호와의 대응 관계를 기술한 대응 테이블을 작성시키도록 할 수 있다.
생성 수단에는, 각 구간의 비디오 스트림이, I 픽쳐로부터 개시하는 Closed GOP로 되며, 최초의 패킷이 비디오 패킷으로 되도록 부호화시키도록 할 수 있고, 생성 수단에 의해 생성된 AV 스트림은, 트랜스포트 스트림에 포함되는 것으로 할 수 있다.
생성 수단에는, 각 구간의 비디오 스트림에서, 선두가 Closed GOP로 되며, 그 이후가 비Closed GOP로 되도록 부호화시키도록 할 수 있다.
구간마다의 트랜스포트 스트림을 소스 패킷화하는 소스 패킷화 수단을 더 구비시키도록 할 수 있으며, 기록 수단에는, 소스 패킷화 수단에 의해 소스 패킷화된 구간마다의 트랜스포트 스트림을, AV 스트림 파일로서 기록 매체에 기록시키도록 할 수 있다.
제어 수단에는, AV 스트림 파일에 대응하는 1개의 대응 테이블을 생성시키도록 할 수 있다.
본 발명의 정보 처리 장치에서는, 복수의 재생 패스를 구성하는 각각의 AV 스트림이 생성되고, AV 스트림의 생성이 제어되며, 생성된 AV 스트림이 기록 매체에 기록되고, AV 스트림은, 소정 단위의 데이터 블록으로 구성되며, 기록 매체에 기록된 AV 스트림이 재생되는 경우의 재생 특성을 나타내는 정보에 기초하여, AV 스트림의 파라미터 및 데이터 블록의 배치가 제어된다.
본 발명의 정보 처리 방법은, 기록 매체에 기록되는 AV 스트림이 재생되는 경우의 재생 특성을 나타내는 정보에 기초하여, AV 스트림의 파라미터, 및, AV 스트림을 구성하는 데이터 블록의 배치를 결정하는 결정 단계와, 결정 단계의 처리에 의해 결정된 AV 스트림의 파라미터 및 데이터 블록의 배치에 기초하여, 복수의 재생 패스를 구성하는 각각의 AV 스트림을 생성하는 생성 단계와, 생성 단계의 처리에 의해 생성된 AV 스트림의 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 단계를 포 함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 프로그램 저장 매체에 기록되어 있는 프로그램은, 기록 매체에 기록되는 AV 스트림이 재생되는 경우의 재생 특성을 나타내는 정보에 기초하여, AV 스트림의 파라미터, 및, AV 스트림을 구성하는 데이터 블록의 배치를 결정하는 결정 단계와, 결정 단계의 처리에 의해 결정된 AV 스트림의 파라미터 및 데이터 블록의 배치에 기초하여, 복수의 재생 패스를 구성하는 각각의 AV 스트림을 생성하는 생성 단계와, 생성 단계의 처리에 의해 생성된 AV 스트림의 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 프로그램은, 기록 매체에 기록되는 AV 스트림이 재생되는 경우의 재생 특성을 나타내는 정보에 기초하여, AV 스트림의 파라미터, 및, AV 스트림을 구성하는 데이터 블록의 배치를 결정하는 결정 단계와, 결정 단계의 처리에 의해 결정된 AV 스트림의 파라미터 및 데이터 블록의 배치에 기초하여, 복수의 재생 패스를 구성하는 각각의 AV 스트림을 생성하는 생성 단계와, 생성 단계의 처리에 의해 생성된 AV 스트림의 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 정보 처리 방법 및 프로그램에서는, 기록 매체에 기록되는 AV 스트림이 재생되는 경우의 재생 특성을 나타내는 정보에 기초하여, AV 스트림의 파라미터, 및, AV 스트림을 구성하는 데이터 블록의 배치가 결정되며, 결정된 AV 스트림의 파라미터 및 데이터 블록의 배치에 기초하여, 복수의 재생 패스를 구성하는 각각의 AV 스트림이 생성되고, 생성된 AV 스트림의 기록 매체에의 기록이 제어된 다.
도 1은 DVD 비디오의 멀티 앵글의 포맷을 설명하는 도면.
도 2는 인터리브드 블록 구조에 대하여 설명하는 도면.
도 3은 재생 시의 점프에 대하여 설명하는 도면.
도 4는 본 발명을 적용한 기록 재생 장치의 내부의 구성을 도시하는 블록도.
도 5는 본 발명의 실시 형태에서 이용되는 기록 매체 상의 어플리케이션 포맷의 구조를 설명하는 도면.
도 6은 AV 스트림 파일의 구조를 도시하는 도면.
도 7은 멀티 앵글에서 심리스한 앵글 변경의 재생을 설명하는 도면.
도 8은 멀티 앵글에서 심리스로 앵글을 변경하는 경우의 처리를 설명하는 흐름도.
도 9는 클립 인포메이션 파일의 데이터 내용을 도시하는 도면.
도 10은 EP_map를 사용하여 데이터의 판독 어드레스를 결정하는 처리를 설명하는 흐름도.
도 11은 복수의 클립을 인터리브하여 기록하는 방법을 설명하는 도면.
도 12는 복수의 클립을 인터리브하여 기록하는 방법을 설명하는 도면.
도 13은 클립 인포메이션 파일의 데이터 내용을 도시하는 도면.
도 14는 도 12의 경우에서의 클립 인포메이션 파일의 데이터 내용을 도시하는 도면.
도 15는 점프 거리와 점프 시간의 관계에 대하여 설명하기 위한 도면.
도 16은 멀티 앵글에 이용하는 AV 스트림 데이터를 기록하는 기록 처리를 설명하는 흐름도.
도 17은 기록 방법 선택 처리에 대하여 설명하는 흐름도.
도 18은 제1 기록 방법 선택 처리에 대하여 설명하는 흐름도.
도 19A는 제1 기록 방법 선택 처리에서의 연산 결과에 대하여 설명하기 위한 도면.
도 19B는 제1 기록 방법 선택 처리에서의 연산 결과에 대하여 설명하기 위한 도면.
도 19C는 제1 기록 방법 선택 처리에서의 연산 결과에 대하여 설명하기 위한 도면.
도 20은 앵글 전환 유닛의 연속 수와, 데이터의 단편 수의 관계에 대하여 설명하는 도면.
도 21은 제2 기록 방법 선택 처리에 대하여 설명하는 흐름도.
도 22A는 제2 기록 방법 선택 처리에서의 연산 결과에 대하여 설명하기 위한 도면.
도 22B는 제2 기록 방법 선택 처리에서의 연산 결과에 대하여 설명하기 위한 도면.
도 22C는 제2 기록 방법 선택 처리에서의 연산 결과에 대하여 설명하기 위한 도면.
도 23은 제3 기록 방법 선택 처리에 대하여 설명하는 흐름도.
도 24A는 제3 기록 방법 선택 처리에서의 연산 결과에 대하여 설명하기 위한 도면.
도 24B는 제3 기록 방법 선택 처리에서의 연산 결과에 대하여 설명하기 위한 도면.
도 24C는 제3 기록 방법 선택 처리에서의 연산 결과에 대하여 설명하기 위한 도면.
도 25는 기록된 멀티 앵글의 AV 스트림 데이터를 재생하는 재생 처리1을 설명하는 흐름도.
도 26은 플레이 리스트의 구성예를 도시하는 도면.
도 27은 도 26에서의 플레이 아이템의 신택스를 도시하는 도면.
도 28은 기록된 멀티 앵글의 AV 스트림 데이터를 재생하는 재생 처리2를 설명하는 흐름도.
도 29는 AV 스트림 파일의 다른 구조를 도시하는 도면.
도 30은 AV 스트림 파일의 다른 구조를 도시하는 도면.
도 31은 도 30의 경우에서의 클립 인포메이션 파일의 데이터 내용을 도시하는 도면.
도 32는 도 31에서 클립 AV 스트림 파일을 관리할 때의 플레이 아이템의 신택스를 도시하는 도면.
도 33은 도 31의 EP_map를 사용한 데이터의 판독 어드레스 결정 처리2를 설 명하는 흐름도.
도 34는 퍼스널 컴퓨터의 구성예를 도시하는 블록도.
<발명을 실시하기 위한 최량의 형태>
이하에, 도면을 참조하면서 본 발명의 실시 형태에 대하여 설명한다.
도 4는 본 발명을 적용한 기록 재생 장치(1)의 내부 구성을 도시하는 블록도이다.
우선, 외부로부터 입력된 신호를 기록 매체에 기록하는 동작을 행하는 기록부(2)의 구성에 대하여 설명한다. 기록 재생 장치(1)는, 아날로그 데이터, 또는, 디지털 데이터의 입력을 받아, 기록할 수 있는 구성으로 되어 있다.
단자(11)에는, 아날로그의 비디오 신호가, 단자(12)에는, 아날로그의 오디오 신호가, 각각 입력된다. 단자(11)에 입력된 비디오 신호는, 해석부(14)와 AV 인코더(15)에, 각각 출력되며, 단자(12)에 입력된 오디오 신호는, 해석부(14)와 AV 인코더(15)에 각각 출력된다.
해석부(14)는, 입력된 비디오 신호와 오디오 신호로부터 신 체인지 등의 특징점을 추출한다. AV 인코더(15)는, 입력된 비디오 신호와 오디오 신호를, 각각 부호화하고, 부호화 비디오 스트림(V), 부호화 오디오 스트림(A), 및 AV 동기 등의 시스템 정보(S)를 멀티플렉서(16)에 출력한다.
부호화 비디오 스트림은, 예를 들면, MPEG(Moving Picture Expert Group)2 방식에 의해 부호화된 비디오 스트림이며, 부호화 오디오 스트림은, 예를 들면, MPEG1 방식에 의해 부호화된 오디오 스트림이나, 돌비-AC3 방식(상표)에 의해 부호 화된 오디오 스트림 등이다. 멀티플렉서(16)는, 입력된 비디오 및 오디오의 스트림을, 입력 시스템 정보에 기초하여 다중화하여, 다중화 스트림을 생성하고, 스위치(17)를 통해 다중화 스트림 해석부(18)와 소스 패킷타이저(19)에 출력한다.
다중화 스트림은, 예를 들면, MPEG2 트랜스포트 스트림이나 MPEG2 프로그램 스트림이다. 소스 패킷타이저(19)는, 입력된 다중화 스트림을, 그 스트림을 기록시키는 기록 매체(100)의 어플리케이션 포맷에 따라, 소스 패킷으로 구성되는 AV 스트림으로 부호화한다. AV 스트림은, ECC(오류 정정) 부호화부(20)와 변조부(21)에서 ECC 부호의 부가와 변조 처리가 실시되어, 기입부(22)에 출력된다. 기입부(22)는, 제어부(23)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여, 예를 들면, DVD 등의 기록 매체(100)에 AV 스트림 파일을 기입한다(기록한다).
또한, 디지털 인터페이스 또는 디지털 텔레비전 튜너(모두 도시 생략)로부터 입력되는 디지털 텔레비전 방송 등의 트랜스포트 스트림은, 단자(13)에 입력된다. 단자(13)에 입력된 트랜스포트 스트림의 기록 방식에는, 트랜스페어런트로 기록하는 방식과, 기록 비트 레이트를 낮추는 등의 목적을 위해 재인코드를 행한 후에 기록하는 방식의 2가지가 있다. 기록 방식의 지시 정보는, 사용자 인터페이스로서의 단자(24)로부터 제어부(23)에 입력된다.
입력 트랜스포트 스트림을 트랜스페어런트로 기록하는 경우, 단자(13)에 입력된 트랜스포트 스트림은, 스위치(25) 및 스위치(17)를 통해, 다중화 스트림 해석부(18) 및 소스 패킷타이저(19)에 출력된다. 이 이후의 기록 매체(100)에 AV 스트림이 기록되기까지의 처리는, 상술한 아날로그의 입력 오디오 신호와 비디오 신호 를 부호화하여 기록하는 경우와 동일한 처리이기 때문에, 그 설명은 생략한다.
입력 트랜스포트 스트림을 재인코드한 후에 기록하는 경우, 단자(13)에 입력된 트랜스포트 스트림은, 스위치(25)로부터 디멀티플렉서(26)에 입력된다. 디멀티플렉서(26)는, 입력된 트랜스포트 스트림에 대하여 디멀티플렉스 처리를 실시하고, 비디오 스트림(V), 오디오 스트림(A), 및 시스템 정보(S)를 추출한다.
디멀티플렉서(26)에 의해 추출된 스트림(정보) 중, 비디오 스트림(V)은 AV 디코더(27)에, 오디오 스트림(A)과 시스템 정보(S)는 멀티플렉서(16)에, 각각 출력된다. AV 디코더(27)는, 입력된 비디오 스트림을 복호하고, 그 재생 비디오 신호를 AV 인코더(15)에 출력한다. AV 인코더(15)는, 입력 비디오 신호를 부호화하고, 부호화 비디오 스트림(V)을 멀티플렉서(16)에 출력한다.
디멀티플렉서(26)로부터 출력된 오디오 스트림 및 시스템 정보, 및, AV 인코더(15)로부터 출력된 비디오 스트림은, 멀티플렉서(16)에서, 입력 시스템 정보에 기초하여 다중화되며, 다중화 스트림으로서, 다중화 스트림 해석부(18) 및 소스 패킷타이저(19)에, 스위치(17)를 통해 출력된다. 이 이후의 기록 매체(100)에 AV 스트림이 기록되기까지의 처리는, 상술한 아날로그의 입력 오디오 신호와 비디오 신호를 부호화하여 기록하는 경우와 동일한 처리이기 때문에, 그 설명은 생략한다.
기록 재생 장치(1)는, AV 스트림의 파일을 기록 매체(100)에 기록함과 함께, 그 파일을 설명하는 어플리케이션 데이터베이스 정보도 기록한다. 어플리케이션 데이터베이스 정보는, 제어부(23)에 의해 작성된다. 제어부(23)는, 해석부(14)로부터 동화상의 특징 정보의 공급을 받고, 다중화 스트림 해석부(18)로부터 AV 스트 림의 특징 정보의 공급을 받으며, 단자(24)로부터 사용자에 의해 입력되는 지시 정보의 공급을 받는다. 또한, 제어부(23)는, 필요에 따라, 메모리(34)에 보존되어 있는 각종 정보를 참조한다.
해석부(14)로부터 공급되는 동화상의 특징 정보는, AV 인코더(15)가 비디오 신호를 부호화하는 경우에 있어서, 해석부(14)에 의해 생성되는 정보이다. 즉, 해석부(14)는, 입력 비디오 신호와 오디오 신호의 내용을 해석하고, 입력 동화상 신호 중의 특징적인 화상(클립 마크)에 관계되는 정보를 생성한다. 이것은, 예를 들면, 입력 비디오 신호 중의 프로그램의 개시점, 신 체인지점이나 CM 커머셜의 스타트점·엔드점, 타이틀이나 텔롭 등의 특징적인 클립 마크점의 화상의 지시 정보이며, 또한, 그것에는 그 화상의 썸네일도 포함된다. 또한, 특징적인 화상(클립 마크)에 관계되는 정보에는, 오디오 신호의 스테레오와 모노럴의 전환점이나, 무음 구간 등의 정보도 포함된다.
이들 화상의 지시 정보는, 제어부(23)를 통해, 멀티플렉서(16)에 입력된다. 멀티플렉서(16)는, 제어부(23)로부터 클립 마크로서 지정되는 부호화 픽쳐를 다중화할 때에, 그 부호화 픽쳐를 AV 스트림 상에서 특정하기 위한 정보를 제어부(23)에 회신한다. 구체적으로는, 이 정보는, 픽쳐의 PTS(프레젠테이션 타임 스탬프) 또는 그 부호화 픽쳐의 AV 스트림 상에서의 어드레스 정보이다. 제어부(23)는, 특징적인 화상의 종류와 그 부호화 픽쳐를 AV 스트림 상에서 특정하기 위한 정보를 관련지어 기억한다.
다중화 스트림 해석부(18)로부터 공급되는 AV 스트림의 특징 정보는, 기록되 는 AV 스트림의 부호화 정보에 관계되는 정보로서, 다중화 스트림 해석부(18)에 의해 생성된다. AV 스트림의 특징 정보에는, 예를 들면, AV 스트림 내의 I 픽쳐의 타임 스탬프와 어드레스 정보, 시스템 타임 클럭의 불연속점 정보, AV 스트림의 부호화 파라미터, AV 스트림 중의 부호화 파라미터의 변화점 정보 등이 포함된다. 또한, 단자(13)로부터 입력되는 트랜스포트 스트림을 트랜스페어런트로 기록하는 경우, 다중화 스트림 해석부(18)는, 입력 트랜스포트 스트림 중으로부터 전술한 클립 마크의 화상을 검출하고, 그 종류와 클립 마크로 지정하는 픽쳐를 특정하기 위한 정보를 생성한다.
단자(24)로부터 공급되는 사용자의 지시 정보는, 예를 들면, 후술하는 AV 스트림의 기록 방법의 결정에 필요한 조건, AV 스트림 중의 사용자가 지정한 재생 구간의 지정 정보, 그 재생 구간의 내용을 설명하는 캐릭터 문자, 사용자가 선호하는 신으로 세트하는 북 마크나 리줌점의 정보 등이다.
메모리(34)에는, AV 스트림의 기록 방법을 결정하기 위해 필요한, 예를 들면, 기록 매체(100)를 회전 구동하고, 판독부(28)를 기록 매체(100) 상의 소정의 위치에 구동하는, 도시하지 않은 구동부의 기능에 의해 결정되는, 점프 시간과 점프 거리와의 관계를 나타내는 정보 등이 보존되며, 필요에 따라, 제어부(23)에 의해 판독된다.
제어부(23)는, 상술한 입력 정보, 및, 메모리(34)에 보존되어 있는 정보 등에 기초하여, AV 스트림의 기록 방법을 결정함과 함께, AV 스트림의 데이터베이스인 클립(Clip), AV 스트림의 재생 구간인 플레이 아이템(P1ayItem)을 그룹화한 플 레이 리스트(PlayList)의 데이터베이스, 기록 매체(100)의 기록 내용의 관리 정보(info.dvr), 및 썸네일 화상의 정보를 작성한다. 이들 정보로 구성되는 어플리케이션 데이터베이스 정보는, AV 스트림과 마찬가지로 하여, ECC 부호화부(20)에 공급되어, ECC 부호화되며, 변조부(21)에서 변조 처리되어, 기입부(22)에 입력된다. 기입부(22)는, 제어부(23)부터 출력되는 제어 신호에 기초하여, 기록 매체(100)에 데이터베이스 파일을 기록한다.
다시 말하면, 클립이란, AV 스트림의 실태를 관리하는 정보이고, 플레이 리스트란, AV 스트림의 재생 패스를 관리하는 정보이다.
상술한 어플리케이션 데이터베이스 정보에 대한 상세는 후술한다.
이와 같이 하여 기록 매체(100)에 기록된 AV 스트림 파일(화상 데이터와 음성 데이터의 파일)과, 어플리케이션 데이터베이스 정보가 재생부(3)에 의해 재생되는 경우, 우선, 제어부(23)는, 판독부(28)에 대하여, 기록 매체(100)로부터 어플리케이션 데이터베이스 정보를 판독하도록 지시한다. 그리고, 판독부(28)는, 기록 매체(100)로부터 어플리케이션 데이터베이스 정보를 판독한다. 그 어플리케이션 데이터베이스 정보는, 복조부(29)와 ECC 복호부(30)의 복조와 오류 정정 처리를 거쳐, 제어부(23)에 입력된다.
제어부(23)는, 어플리케이션 데이터베이스 정보에 기초하여, 기록 매체(100)에 기록되어 있는 플레이 리스트의 일람을 단자(24)의 사용자 인터페이스에 출력한다. 사용자는, 플레이 리스트의 일람으로부터 재생하고자 하는 플레이 리스트를 선택하고, 재생이 지정된 플레이 리스트에 관한 정보가, 단자(24)로부터 제어부 (23)에 입력된다. 제어부(23)는, 그 플레이 리스트의 재생에 필요한 AV 스트림 파일의 판독을, 판독부(28)에 지시한다. 판독부(28)는, 그 지시에 따라, 기록 매체(100)로부터 대응하는 AV 스트림을 판독하여, 복조부(29)에 출력한다. 복조부(29)는, 입력된 AV 스트림에, 소정의 처리를 실시함으로써 복조하고, ECC 복호부(30)는, ECC를 복호하여, 처리 후의 데이터를 소스 디패킷타이저(31)에 출력한다.
소스 디패킷타이저(31)는, 기록 매체(100)로부터 판독되어, 소정의 처리가 실시된 어플리케이션 포맷의 AV 스트림을, 디멀티플렉서(26)가 처리 가능한 스트림으로 변환한다. 디멀티플렉서(26)는, 제어부(23)에 의해 지정된 AV 스트림의 재생 구간(플레이 아이템)을 구성하는 비디오 스트림(V), 오디오 스트림(A), 및 AV 동기 등의 시스템 정보(S)를, AV 디코더(27)에 출력한다. AV 디코더(27)는, 비디오 스트림과 오디오 스트림을 복호하고, 재생 비디오 신호와 재생 오디오 신호를, 각각 대응하는 단자(32)와 단자(33)로부터 출력한다.
또한, 사용자 인터페이스로서의 단자(24)로부터, 랜덤 액세스 재생이나 특수 재생을 지시하는 정보가 입력된 경우, 제어부(23)는, AV 스트림의 데이터베이스(클립)의 내용에 기초하여, 기억 매체(100)로부터의 AV 스트림의 판독 위치를 결정하고, 그 AV 스트림의 판독을, 판독부(28)에 지시한다. 예를 들면, 사용자에 의해 선택된 플레이 리스트를, 소정 시각으로부터 재생하는 경우, 제어부(23)는, 지정된 시각에 가장 가까운 타임 스탬프를 갖는 I 픽쳐로부터의 데이터를 판독하도록 판독부(28)에 지시한다.
또한, 어플리케이션 데이터베이스 정보를 구성하는 AV 스트림의 데이터베이 스에, AV 스트림에 부속하여 기록되어 있는 클립 인포메이션 중의 클립 마크(Clip Mark)에 스토어되어 있는 프로그램의 재생 개시점이나 신 체인지점 중에서, 사용자가 임의의 클립 마크를 선택하였을 때(예를 들면, 이 동작은, 클립 마크에 스토어되어 있는 프로그램의 재생 개시점이나 신 체인지점의 썸네일 화상 리스트가 사용자 인터페이스로서의 표시부 등에 표시되고, 사용자의 조작 입력에 의해, 그 중에서 임의의 화상이 선택됨으로써 행해짐), 제어부(23)는, 클립 인포메이션의 내용에 기초하여, 기록 매체(100)로부터의 AV 스트림의 판독 위치를 결정하고, 그 AV 스트림의 판독을 판독부(28)에 지시한다. 즉, 제어부(23)는, 사용자가 선택한 화상이 스토어되어 있는 AV 스트림 상에서의 어드레스에 가장 가까운 어드레스에 있는 I 픽쳐로부터의 데이터를 판독하도록, 판독부(28)에 지시한다. 판독부(28)는, 지정된 어드레스로부터 데이터를 판독하고, 판독된 데이터는, 복조부(29), ECC 복호부(30), 소스 디패킷타이저(31)의 처리를 거쳐, 디멀티플렉서(26)에 입력되며, AV 디코더(27)에서 복호되어, 마크점의 픽쳐의 어드레스로 나타나는 AV 데이터가 재생된다.
또한, 사용자에 의해 고속 재생(Fast-forward playback)이 지시된 경우, 제어부(23)는, AV 스트림의 데이터베이스(클립)에 기초하여, AV 스트림 중의 I 픽쳐 데이터를 순차적으로 연속하여 판독하도록 판독부(28)에 지시한다.
판독부(28)는, I 픽쳐가 기록되어 있는 위치로서 지정된 랜덤 액세스 포인트로부터 AV 스트림의 데이터를 판독하고, 판독된 데이터는, 후단의 각부의 처리를 거쳐 재생된다.
다음으로, 사용자가, 기록 매체(100)에 기록되어 있는 AV 스트림의 편집을 행하는 경우에 대하여 설명한다. 사용자가, 기록 매체(100)에 기록되어 있는 AV 스트림의 재생 구간을 지정하여 새로운 재생 경로(새로운 플레이 리스트)를 작성하고자 하는 경우, 예를 들면, 프로그램 A라는 노래 프로그램으로부터 가수 A의 부분을 재생하고, 그 후 계속해서, 프로그램 B라는 노래 프로그램의 가수 A의 부분을 재생하고자 하는 재생 경로를 작성하고자 하는 경우, 사용자 인터페이스로서의 단자(24)로부터 재생 구간의 개시점(인점)과 종료점(아웃점)의 정보가 제어부(23)에 입력된다. 제어부(23)는, AV 스트림의 재생 구간(플레이 아이템)을 그룹화한 것(플레이 리스트)의 데이터베이스를 작성한다.
사용자가, 기록 매체(100)에 기록되어 있는 AV 스트림의 일부를 소거하고자 하는 경우, 사용자 인터페이스로서의 단자(24)로부터 소거 구간의 인점과 아웃점의 정보가 제어부(23)에 입력된다. 제어부(23)는, 필요한 AV 스트림 부분만을 참조하도록 플레이 리스트의 데이터베이스를 변경한다. 또한, AV 스트림의 불필요한 스트림 부분을 소거하도록, 기입부(22)에 지시한다.
사용자가, 기록 매체(100)에 기록되어 있는 AV 스트림의 재생 구간을 지정하여 새로운 재생 경로를 작성하고자 하는 경우이고, 또한, 각각의 재생 구간을 심리스로 접속하고자 하는 경우에 대해 설명한다. 이러한 경우, 제어부(23)는, AV 스트림의 재생 구간(플레이 아이템)을 그룹화한 것의(플레이 리스트)의 데이터베이스를 작성하고, 또한, 재생 구간의 접속점 부근의 비디오 스트림의 부분적인 재인코드와 재다중화를 행한다.
우선, 단자(24)로부터 재생 구간의 인점의 픽쳐의 정보와, 아웃점의 픽쳐의 정보가 제어부(23)에 입력된다. 제어부(23)는, 판독부(28)에 인점측 픽쳐와 아웃점측의 픽쳐를 재생하기 위해 필요한 데이터의 판독을 지시한다. 그리고, 판독부(28)는, 기록 매체(100)로부터 데이터를 판독하고, 그 데이터는, 복조부(29), ECC 복호부(30), 소스 디패킷타이저(31)를 거쳐, 디멀티플렉서(26)에 출력된다.
제어부(23)는, 디멀티플렉서(26)에 입력된 데이터를 해석하여, 비디오 스트림의 재인코드 방법(picture_coding_type의 변경, 재인코드하는 부호화 비트량의 할당)과, 재다중화 방식을 결정하고, 그 방식을 AV 인코더(15)와 멀티플렉서(16)에 공급한다.
다음으로, 디멀티플렉서(26)는, 입력된 스트림을 비디오 스트림(V), 오디오 스트림(A), 및 시스템 정보(S)로 분리한다. 비디오 스트림은, AV 디코더(27)에 입력되는 데이터와 멀티플렉서(16)에 입력되는 데이터가 있다. 전자의 데이터는, 재인코드하기 위해 필요한 데이터이고, 이것은 AV 디코더(27)에서 복호되며, 복호된 픽쳐는 AV 인코더(15)에서 재인코드되어, 비디오 스트림으로 된다. 후자의 데이터는, 재인코드를 하지 않고, 오리지널의 스트림으로부터 카피되는 데이터이다. 오디오 스트림, 시스템 정보에 대해서는, 직접, 멀티플렉서(16)에 입력된다.
멀티플렉서(16)는, 제어부(23)로부터 입력된 정보에 기초하여, 입력 스트림을 다중화하여, 다중화 스트림을 출력한다. 다중화 스트림은, ECC 부호화부(20), 변조부(21)에서 처리되어, 기입부(22)에 입력된다. 기입부(22)는, 제어부(23)로부터 공급되는 제어 신호에 기초하여, 기록 매체(100)에 AV 스트림을 기록한다.
계속해서, 어플리케이션 데이터베이스 정보, 및, 그 정보에 기초하여 실행되는 재생 또는 편집 처리에 대하여 설명한다. 도 5에, 본 발명의 실시 형태에서 이용되는 기록 매체(100) 상의 어플리케이션 포맷의 구조를 도시한다.
어플리케이션 포맷은, AV 스트림의 관리를 위해 플레이 리스트와 클립의 2개의 레이어를 갖는다. 디스크 내의 모든 클립과 플레이 리스트는, 볼륨 인포메이션(Volume Information)에 의해 관리된다. 여기서는, 1개의 AV 스트림과 그 부속 정보의 페어를 하나의 오브젝트로 생각하고, 그것을 클립으로 칭한다. AV 스트림 파일은 클립 AV 스트림 파일(Clip AV stream file)로 칭하고, 그 부속 정보는, 클립 인포메이션 파일로 칭한다.
1개의 클립 AV 스트림 파일은, MPEG2 트랜스포트 스트림을 어플리케이션 포맷에 따라 규정되는 구조로 배치한 데이터를 스토어한다. 일반적으로, 파일은, 바이트 열로서 취급되지만, 클립 AV 스트림 파일의 콘텐츠는, 시간축 상에 전개되며, 클립 중의 엔트리 포인트(I 픽쳐)는, 주로 시간 베이스로 지정된다. 소정의 클립에의 액세스 포인트(엔트리 포인트를 포함함)의 타임 스탬프가 공급되었을 때, 클립 인포메이션 파일은, 클립 AV 스트림 파일 중에서 데이터의 판독을 개시해야 할 어드레스 정보를 찾아내기 위해 도움이 된다.
플레이 리스트에 대하여, 도 5를 참조하여 설명한다. 플레이 리스트는, 클립 중에서 사용자가 보고자 하는 재생 구간을 선택하고, 그것을 간단하게 편집할 수 있도록 하기 위해 설치되어 있다. 하나의 플레이 리스트는, 클립 중의 재생 구간의 집합이다. 소정의 클립 중의 1개의 재생 구간은, 플레이 아이템으로 불리고, 그것은, 시간축 상의 인점(IN)과 아웃점(OUT)의 쌍으로 표시된다. 따라서, 플레이 리스트는, 1 이상의 플레이 아이템이 통합됨으로써 구성된다.
플레이 리스트에는, 2개의 타입이 있다. 1개는, 리얼 플레이 리스트이고, 다른 1개는, 버추얼 플레이 리스트이다. 리얼 플레이 리스트는, 그것이 참조하고 있는 클립의 스트림 부분을 공유하고 있다. 즉, 리얼 플레이 리스트는, 그것이 참조하고 있는 클립의 스트림 부분에 상당하는 데이터 용량을 디스크 중에서 차지하고, 리얼 플레이 리스트가 소거된 경우, 그것이 참조하고 있는 클립의 스트림 부분도 또한 데이터가 소거된다.
버추얼 플레이 리스트는, 클립의 데이터를 공유하고 있지 않다. 따라서, 버추얼 플레이 리스트가 변경 또는 소거되었다고 해도, 클립의 내용에는 어떠한 변화도 발생하지 않는다.
DVR MPEG2 트랜스포트 스트림에 대하여 설명한다. 도 6에 AV 스트림 파일의 구조를 도시한다.
AV 스트림 파일은, DVR MPEG2 트랜스포트 스트림의 구조를 갖는다. DVR MPEG2 트랜스포트 스트림은, 정수개의 얼라인 유닛(Aligned unit)으로 구성된다. 얼라인 유닛의 크기는, 6144 바이트(2048×3 바이트)이다. 얼라인 유닛은, 소스 패킷의 제1 바이트째로부터 시작된다. 소스 패킷은 192 바이트 길이이다. 1개의 소스 패킷은, TP_extra_header과 트랜스포트 패킷으로 이루어진다. TP_extra_header은 4 바이트 길이이고, 또한 트랜스포트 패킷은 188 바이트 길이이다.
1개의 얼라인 유닛은, 32개의 소스 패킷으로 이루어진다. DVR MPEG2 트랜스포트 스트림 중의 최후의 얼라인 유닛도, 또한 32개의 소스 패킷으로 이루어진다. 따라서, DVR MPEG2 트랜스포트 스트림은, 얼라인 유닛의 경계에서 종단한다. 기록 매체(100)에 기록되는 입력 트랜스포트 스트림의 트랜스포트 패킷의 수가 32의 배수가 아닐 때, 널패킷(PID=0x1FFF의 트랜스포트 패킷)을 가진 소스 패킷이 최후의 얼라인 유닛에 사용된다. 파일 시스템(제어부(23))은, DVR MPEG2 트랜스포트 스트림에 여분의 정보(유효 정보)를 부가하지 않는다.
도 7을 이용하여, 멀티 앵글에서 심리스(재생 화상 또는 음성이, 앵글 전환 시에 끊어지지 않고)로 앵글 변경의 재생을 행할 수 있도록 하기 위해, 본 발명에서 채용되는 구성에 대하여 설명한다.
예를 들면, 멀티 앵글 구간 중에 3개의 앵글인, 앵글#1,앵글#2, 및 앵글#3이 있는 것으로 한다. 이 때, 각각의 앵글이 하나의 플레이 리스트를 구성한다. 도 7의 예의 경우, 앵글#1,앵글#2, 및 앵글#3은, 플레이 리스트#1, 플레이 리스트#2, 및 플레이 리스트#3에 의해, 각각 구성되어 있다. 앵글#1, 앵글#2, 및 앵글#3의 재생 구간에 대응하는 AV 스트림 데이터를, 각각, 클립1(클립 AV 스트림1), 클립2(클립 AV 스트림2), 및 클립3(클립 AV 스트림3)으로 한다.
또한, 도 7의 예의 경우, 재생 구간은, 1개의 앵글로부터 다른 앵글로 이행 가능한 타이밍의 위치(앵글 전환점)에서, 서로 다른 플레이 아이템으로 나누어진다. 예를 들면, 앵글#1의 재생 구간을 3개로 구분할 때, 플레이 리스트#1은, 각 재생 구간 a1, a2, 및 a3에 대응하여, 3개의 플레이 아이템으로 구성되며, 각각의 재생 구간 a1, a2, 및 a3에 대응하는 클립1의 AV 스트림 데이터가, A1, A2, 및 A3으로 된다. 앵글#2의 재생 구간을 3개로 구분할 때, 플레이 리스트#2는, 각 재생 구간 b1, b2, 및 b3에 대응하여, 3개의 플레이 아이템으로 구성되며, 각각의 재생 구간 b1, b2, 및 b3에 대응하는 클립2의 AV 스트림 데이터가, B1, B2, 및 B3으로 된다. 앵글#3의 재생 구간을 3개로 구분할 때, 플레이 리스트#3은, 각 재생 구간 c1, c2, 및 c3에 대응하여, 3개의 플레이 아이템으로 구성되며, 각각의 재생 구간 c1, c2, 및 c3에 대응하는 클립3의 AV 스트림 데이터가, C1, C2, 및 C3으로 된다.
재생 구간 a1, b1, 및 c1의 플레이 아이템은, 동일한 인점(IN_time)과 아웃점(OUT_time)의 조를 갖고, 예를 들면, IN_time는 T1이고, OUT_time는 T2이다. 마찬가지로, 재생 구간 a2, b2, 및 c2의 플레이 아이템은, 동일한 인점(IN_time)과 아웃점(OUT_time)의 조를 갖고, 예를 들면, IN_time는 T2이고, OUT_time는 T3이다. 또한, 재생 구간 a3, b3, 및 c3의 플레이 아이템은 동일한 인점(IN_time)과 아웃점(OUT_time)의 조를 갖고, 예를 들면, IN_time는 T3이고, OUT_time는 T4이다. 이 경우, T1, T2, T3, 및 T4는, 각각 AV 스트림 상의 PTS(Presentation Time Stamp)를 나타낸다. 또한, T1, T2, T3, T4를 등간격으로 해도 된다.
도 8의 흐름도를 참조하여, 멀티 앵글에서 심리스로 앵글을 변경하는 경우의 기본적인 처리인 앵글 변경 처리에 대하여 설명한다.
단계 S1에서, 제어부(23)는, 사용자로부터, 지금 재생하고 있는 앵글을 전환하도록 지시되었는지의 여부를 판단한다.
단계 S1에서, 앵글의 변경이 지시된 것으로 판정된 경우, 단계 S2에서, 제어 부(23)는, 재생 위치가 앵글 전환점인지의 여부를 판단한다.
단계 S2에서, 현재의 위치가 앵글 전환점이 아닌 것으로 판단된 경우, 현재의 위치가 앵글 전환점인 것으로 판단될 때까지, 단계 S2의 처리가 반복된다. 단계 S2에서, 현재의 위치가 앵글 전환점인 것으로 판단된 경우, 단계 S3에서, 제어부(23)는, 재생 위치를, 지정된 앵글의 플레이 아이템으로 규정되는 AV 스트림의 선두의 위치로 이행(점프)시켜, 그 AV 스트림의 데이터를 재생시킨다. 단계 S3의 처리의 종료 후, 처리는 단계 S1로 되돌아가, 그 이후의 처리가 반복된다.
단계 S1에서, 앵글의 변경이 지시되어 있지 않다고 판정된 경우, 단계 S4에서, 제어부(23)는, 사용자에 의해 재생의 종료가 지시되었는지의 여부를 판정한다. 단계 S4에서, 재생의 종료가 지시되어 있지 않다고 판단된 경우, 처리는 단계 S1로 되돌아가, 그 이후의 처리가 반복된다. 단계 S4에서, 재생의 종료가 지시된 것으로 판정된 경우, 처리는 종료된다.
이와 같이 하여 앵글이 변경되기 때문에, 도 7의 예에서는, 앵글#1의 재생 구간에 대응하는 클립 AV 스트림1의 AV 스트림 데이터 A1이 재생되며, 앵글#2의 재생 구간에 대응하는 클립 AV 스트림2의 AV 스트림 데이터 B2가 재생되고, 다음으로, 앵글#3의 재생 구간에 대응하는 클립 AV 스트림3의 AV 스트림 데이터 C3이 순차적으로 재생된다.
상술한 처리에서, 앵글을 전환하여, AV 스트림의 선두의 위치로 이행(점프)하기 위한 각 플레이 아이템의 선두 어드레스 및 종료 어드레스의 정보, 및 데이터 사이즈(바이트량)의 정보는, 각 클립의 클립 인포메이션 파일로부터 얻어진다.
도 9에, 클립 인포메이션 파일의 데이터 내용을 도시한다.
AV 스트림 데이터 A1, B1, 및 C1 중의 각각의 비디오 스트림 데이터는, 시퀀스 헤더(Sequence header)로부터 시작되는 Closed GOP로부터 개시한다. 각각의 표시 개시의 타임 스탬프는 T1에서, 동일하고, 또한, 각각의 표시 기간도 (T1-T2)에서, 동일하다. 또한, Closed GOP란, 1개의 구간 내(예를 들면, 재생 구간 a1, b1, 및 c1)에서 폐쇄되어 있는 GOP로, 그 구간 내에서 완결되도록 부호화되어 있다. 물론, 각 구간 내에서 완결되도록 부호화만되어 있으면, 즉, 임의의 1개의 구간(예를 들면, 재생 구간 a1)과 그 이외의 다른 구간(예를 들면, 재생 구간 b1) 사이에서, 예측의 관계가 없으면, GOP가 아니어도 된다.
또한, AV 스트림 데이터 A2, B2, 및 C2에 대해서도, 각각의 비디오 스트림 데이터는, 시퀀스 헤더로부터 시작되는 Closed GOP로부터 개시하고, 각각의 표시 개시의 타임 스탬프는 T2에서 동일하며, 각각의 표시 기간도 (T2-T3)에서 동일하다.
또한, AV 스트림 데이터 A3, B3, 및 C3에 대하여, 각각의 비디오 스트림 데이터는, 시퀀스 헤더로부터 시작되는 Closed GOP로부터 개시하고, 각각의 표시 개시의 타임 스탬프는 T3에서 동일하며, 각각의 표시 기간도 (T3-T4)에서 동일하다. 또한, AV 스트림 데이터 A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, 및 C3의 모든 비디오 스트림 데이터에서, Closed GOP의 최초에 표시되는 픽쳐는 I 픽쳐이다.
AV 스트림 데이터 A1, B1, 및 C1 중의 오디오 스트림 데이터는, 각각 동일하고, 또한, AV 스트림 데이터 A2, B2, 및 C2 중의 오디오 스트림 데이터도, 각각 동 일하며, 또한, AV 스트림 데이터 A3, B3, 및 C3 중의 오디오 스트림 데이터도, 각각 동일하다.
AV 스트림 데이터 A1, B1, 및 C1에는, 비디오 패킷과 오디오 패킷이 포함되는데, 각각의 선두 패킷은, 비디오 패킷으로 되며, 그 페이로드는 시퀀스 헤더와 GOP 헤더로부터 시작되는 I 픽쳐에서 개시된다. AV 스트림 데이터 A2, B2, 및 C2의 각각의 선두 패킷도, 비디오 패킷이고, 그 페이로드는 시퀀스 헤더와 GOP 헤더로부터 시작되는 I 픽쳐에서 개시된다. AV 스트림 데이터 A3, B3, 및 C3의 각각의 선두 패킷도, 비디오 패킷이고, 그 페이로드는 시퀀스 헤더와 GOP 헤더로부터 시작되는 I 픽쳐에서 개시된다.
또한, AV 스트림 데이터 A1, Bl, 및 C1의 각각은, PAT(Program Association Table), PMT(Program Map Table)로부터 개시하고, 그것에 계속되는 최초의 엘리먼트리 스트림의 패킷을 비디오 패킷으로 해도 된다.
또한, 클립 인포메이션 파일은, 클립 중의 엔트리 포인트의 타임 스탬프와, 클립 AV 스트림 파일 중에서 스트림의 디코드를 개시해야 할 소스 패킷 번호와의 대응 관계를 기술한 맵인 EP_map를 갖는다. 또한, 소스 패킷 번호란, AV 스트림 파일 중의 소스 패킷(도 6)의 순서대로 1개씩 인크리먼트하는 번호이며, 파일의 선두의 소스 패킷 번호가 제로로 된다.
AV 스트림 데이터 A1, A2, 및 A3의 각각의 선두의 패킷 번호를 x1, x2, 및 x3으로 하고, AV 스트림 데이터 B1, B2, 및 B3의 각각의 선두의 패킷 번호를 y1, y2, 및 y3으로 하며, 또한, AV 스트림 데이터 C1, C2, 및 C3의 각각의 선두의 패킷 번호를 z1, z2, 및 z3으로 하면, 각 클립 인포메이션1, 2, 3의 EP_map는 도 9에 도시한 내용으로 된다.
클립 AV 스트림1의 클립 인포메이션1의 EP_map에서, 각각 번호 x1, x2, 및 x3에 의해 지시되는 소스 패킷의 페이로드는, 표시 개시 시각의 타임 스탬프가 각각 T1, T2, 및 T3의 I 픽쳐로부터 개시한다.
클립 AV 스트림2의 클립 인포메이션2의 EP_map에서, 각각 번호 y1, y2, 및 y3에 의해 지시되는 소스 패킷의 페이로드는, 표시 개시 시각의 타임 스탬프가 각각 T1, T2, 및 T3의 I 픽쳐로부터 개시한다.
클립 AV 스트림3의 클립 인포메이션3의 EP_map에서, 각각 번호 z1, z2, 및 z3에 의해 지시되는 소스 패킷의 페이로드는, 표시 개시 시각의 타임 스탬프가 각각 T1, T2, 및 T3의 I 픽쳐로부터 개시한다.
다시 말하면, 번호 x1, y1, 및 z1에 의해 지시되는 소스 패킷의 페이로드는, 표시 개시 시각의 타임 스탬프가 T1의 I 픽쳐로부터 개시하고, 번호 x2, y2, 및 z2에 의해 지시되는 소스 패킷의 페이로드는, 표시 개시 시각의 타임 스탬프가 T2의 I 픽쳐로부터 개시하며, 번호 x3, y3, 및 z3에 의해 지시되는 소스 패킷의 페이로드는, 표시 개시 시각의 타임 스탬프가 T3의 I 픽쳐로부터 개시한다.
다음으로, 도 10의 흐름도를 참조하여, 앵글#1의 제1 플레이 아이템으로 규정되는 재생 구간 a1, 앵글#2의 제2 플레이 아이템으로 규정되는 재생 구간 a2, 앵글#3의 제3 플레이 아이템으로 규정되는 재생 구간 a3을, 앵글을 전환하여 재생하는 경우를 예로 들어, EP_map를 이용한 데이터의 판독 어드레스 결정 처리1에 대하 여 설명한다.
단계 S21에서, 재생 경로를 변경하는 처리가 행해진다. 즉, 제어부(23)는, 앵글#1의 제1 플레이 아이템으로 규정되는 재생 구간 a1에 대응하는 재생 구간의 AV 스트림 데이터 A1을 판독하기 위해, 클립1의 EP_map로부터, AV 스트림 데이터 A1의 판독 개시 어드레스와 판독 종료 어드레스를 취득한다.
단계 S22에서, 제어부(23)는, EP_map로부터, AV 스트림 데이터 A1의 판독 개시 어드레스로서 타임 스탬프 T1에 대응하는 소스 패킷 번호 x1을 판독하고, AV 스트림 데이터 A1의 판독 종료 어드레스로서, 타임 스탬프 T2에 대응하는 소스 패킷 번호 x2를 판독하며, 또한 소스 패킷 번호 x2 직전의 소스 패킷 번호 (x2-1)을 결정한다.
단계 S23에서, 제어부(23)는, 앵글#2의 제2 플레이 아이템으로 규정되는 재생 구간 b2에 대응하는 재생 구간의 AV 스트림 데이터 B2를 판독하기 위해, 클립2의 EP_map로부터, AV 스트림 데이터 B2의 판독 개시 어드레스 T2와 판독 종료 어드레스 T3을 취득한다. 단계 S24에서, 제어부(23)는, AV 스트림 데이터 B2의 판독 개시 어드레스로서, 타임 스탬프 T2에 대응하는 소스 패킷 번호 y2를 결정하고, AV 스트림 데이터 B2의 판독 종료 어드레스로서, 타임 스탬프 T3에 대응하는 소스 패킷 번호 y3 직전의 소스 패킷 번호 (y3-1)을 결정한다.
단계 S25에서, 제어부(23)는, 앵글#3의 제3 플레이 아이템으로 규정되는 재생 구간 c3에 대응하는 재생 구간의 AV 스트림 데이터 C3을 판독하기 위해, 클립3의 EP_map로부터, AV 스트림 데이터 C3의 판독 개시 어드레스 T3과 판독 종료 어드 레스 T4를 취득한다. 단계 S26에서, AV 스트림 데이터 C3의 판독 개시 어드레스로서, 타임 스탬프 T3에 대응하는 소스 패킷 번호 z3을 결정하고, AV 스트림 데이터 C3의 판독 종료 어드레스로서, 클립3의 최후의 소스 패킷 번호를 결정하여, 처리가 종료된다.
이러한 처리에 의해, EP_map를 이용하여 데이터의 판독 어드레스가 결정되어, 플레이 아이템으로 규정되는 재생 구간이 재생된다.
다음으로, 도 11을 이용하여, 복수의 클립을 다중화하여 기록하는 방법에 대하여 설명한다.
멀티 앵글을 구성하는 각 앵글의 각 플레이 아이템에 대응하는 AV 스트림 데이터를 기록 매체(100)에 기록할 때, 도 11에 도시한 바와 같이, A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3과 같이, 각 앵글의 AV 스트림 데이터를, 앵글 전환이 가능한 최소 단위인 앵글 전환 유닛마다 인터리브하여 기록함으로써, 플레이 아이템마다 앵글 전환할 때의 점프 시간을 최소로 할 수 있다.
다음으로, 도 12를 이용하여, 복수의 클립을 다중화하여 기록하는 다른 방법에 대하여 설명한다.
멀티 앵글을 구성하는 각 앵글의 각 플레이 아이템에 대응하는 AV 스트림 데이터를 기록 매체(100)에 기록할 때, 예를 들면, 도 12에 도시한 바와 같이, A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2, C3과 같이, 동일한 앵글의 AV 스트림 데이터 중의 복수(도 12의 예의 경우, 3개)의 연속하는 앵글 전환 유닛마다(예를 들면, 「A1, A2, A3」,「B1, B2, B3」, 「C1, C2, C3」마다), 각 앵글의 AV 스트림 데이터를 인터리 브하여 기록하도록 해도 된다. 또한, 도 12에 도시한 바와 같이 인터리브되어 기록된 AV 스트림 데이터를, 앵글을 전환하여 재생하는 경우, 앵글 전환점의 어드레스(예를 들면, 도 13의 AV 스트림 데이터 A1, A2, A3, …의 판독 개시 어드레스로서의 타임 스탬프 T1, T2, T3, …에 대응하는 소스 패킷 번호 x1, x2, x3, …)는, 도 13에 도시한 바와 같이, 도 9의 경우와 마찬가지로 하여, 각 AV 스트림의 EP_map로부터 취득된다.
도 12를 이용하여 설명한 바와 같이, 연속하는 복수의 앵글 전환 유닛을 ILVU로 한 경우, 도 11의 예의 경우에 비해, 플레이 아이템마다 앵글 전환할 때의 점프 시간은 커지지만, 단편화되는 파일 데이터의 관리 데이터의 데이터량을 줄일 수 있다. 예를 들면, 도 12의 예의 경우, 단편화되는 파일 데이터의 관리 데이터의 데이터량을, 도 11의 예의 경우에 비해 1/3로 하는 것이 가능하다.
이와 같이 하여, 멀티 앵글의 AV 스트림 데이터를 기록 매체(100)에 기록하는 경우에 있어서, 사용자는, 기록 매체(100)를 재생할 때의 드라이브의 액세스 속도와 파일 데이터의 관리 데이터량 중 어느 쪽을 우선할지에 따라, 도 11 및 도 12를 이용하여 설명한 복수의 클립을 다중화하여 기록하는 방법을 사전에 선택하고, 선택된 소정의 기록 방법에 의해 각 앵글의 AV 스트림 데이터를 인터리브하여 기록할 수 있다.
또한, 도 13의 예의 경우, EP_map에 엔트리되어 있는 엔트리 포인트가 모두 앵글 전환점으로 되어 있지만, EP_map에 엔트리되어 있는 엔트리 포인트 중, 앵글 전환점이 아닌 엔트리 포인트를 포함하는 경우, 도 14에 도시한 바와 같이, EP_map 의 엔트리 포인트마다, 그것이 앵글 전환점인지의 여부를 나타내는 플래그를 EP_map에 기록하도록 해도 된다.
도 14에 도시한 바와 같이, 클립1(클립 AV 스트림1)에 대응하는 클립 인포메이션1의 EP_map의 각 엔트리 포인트는, is_AngleChange_point, PTS_EP_start와 SPN_EP_start의 필드 데이터를 갖는다 .
is_AngleChange_point는, 그 엔트리 포인트에서 앵글 전환 가능한지의 여부를 나타낸다. SPN_EP_start는, 그 엔트리 포인트의 패킷 번호를 나타낸다. PTS_EP_start는, 그 엔트리 포인트의 표시 개시 시각을 나타낸다.
예를 들면, SPN_EP_start가 x1, x2, 또는 x3인 엔트리 포인트는, 앵글을 전환할 수 있기 때문에, 이들 is_AngleChange_point는 「1」로 된다. 또한, SPN_EP_start가 x11, x12인 엔트리 포인트는, 앵글을 전환할 수 없기 때문에, 이들의 is_AngleChange_point는 「0」으로 된다. 다시 말하면, is_AngleChange_point는, is_AngleChange_point가 「0」인 엔트리 포인트에서 앵글 전환을 하였다고 해도, 심리스한 전환이 보상되지 않는 것, 즉, AV 스트림 데이터를 소정의 비트 레이트로 연속 공급할 수 있는 것이 보상되지 않는다는 것을 의미하고 있다.
또한, 클립2(클립 AV 스트림2)에 대응하는 클립 인포메이션2의 EP_map에 대해서도 마찬가지이며, SPN_EP_start가 y1, y2, 또는 y3인 엔트리 포인트는, 앵글을 전환할 수 있기 때문에, 이들의 is_AngleChange_point는 「1」로 된다.
또한, 클립3(클립 AV 스트림3)에 대응하는 클립 인포메이션3의 EP_map에 대해서도 마찬가지이며, SPN_EP_start가 z1, z2 또는 z3인 엔트리 포인트는, 앵글을 전환할 수 있기 때문에, 이들의 is_AngleChange_point는 「1」로 된다.
도 12에 도시한 바와 같이 인터리브되어 기록된 AV 스트림 데이터를, 앵글을 전환하여 재생하는 경우, 앵글 전환점의 어드레스(예를 들면, 도 14의 AV 스트림 데이터 A1, A2, A3, …의 판독 개시 어드레스로서의 타임 스탬프 T1, T2, T3, …에 대응하는 소스 패킷 번호 x1, x2, x3, …)는, 도 14에 도시한 바와 같이, 도 9의 경우와 마찬가지로 하여, 각 AV 스트림의 EP_map으로부터 취득된다.
상술한 바와 같이, 멀티 앵글의 AV 스트림 데이터의 복수의 클립을 다중화하여 기록 매체(100)에 기록하는 경우, 사용자는, 기록 매체(100)를 재생할 때의 드라이브의 액세스 속도와 파일 데이터의 관리 데이터량 중 어느 쪽을 우선할지에 따라, 임의의 앵글 수에서, 앵글 전환이 가능한 최소 단위인 앵글 전환 유닛을 연속하여 배치할 수 있는 개수를 사전에 선택할 수 있다. 예를 들면, 도 11을 이용하여 설명한 경우에 있어서는, 3앵글의 앵글 전환 유닛의 연속 배치 수는 1이고, 도 12를 이용하여 설명한 경우에 있어서는, 3앵글의 앵글 전환 유닛의 연속 배치 수는 3이다.
기록 재생 장치(1)가, 일정 거리를 점프하여 재생시키는 경우의 점프에 필요한 시간 및 데이터를 판독하기 위한 속도, 및, 기록하는 AV 스트림의 레이트 및 앵글 수에 의해, 데이터를 도중에서 끊기지 않고 재생시키는 것이 가능한, 앵글 전환 유닛을 연속하여 배치할 수 있는 개수 M의 선택 범위가 결정된다.
예를 들면, 도 15에 도시한 바와 같이, 기록 재생 장치(1)에서, 재생부(3)의 판독부(28)의 기능에 의해, 불연속의 셀을 연속하여 재생할 때의 점프 거리에 대하 여, 점프하기 위해 필요한 점프 시간과의 관계가 결정된다.
예를 들면, 데이터의 판독 속도를 54Mbps로 하여, 불연속의 셀을 연속하여 재생하기 위해 5000 섹터 점프할 필요가 있는 경우, 점프 시간은, 0.128(sec) 필요하고, 20000 섹터 점프할 필요가 있는 경우, 점프 시간은 0.166(sec) 필요하다.
메모리(34)에는, 점프 거리에 대응하는 점프 시간을 나타내는 테이블이 보존되며, 제어부(23)는, 메모리(34)에 보존되어 있는 테이블을 참조하여, 기록 방법을 결정하는 처리를 실행한다.
다음으로, 도 16의 흐름도를 참조하여, 멀티 앵글에 이용하는 AV 스트림 데이터를 기록 매체(100)에 기록하는 처리에 대하여 설명한다.
단계 S41에서, 도 17을 이용하여 후술하는 기록 방법 선택 처리가 실행된다. 단계 S42에서, AV 인코더(15)는, 구분된 각 구간의 비디오 신호를, 단계 S41에서 실행된, 기록 방법 선택 처리에 의해 결정된 기록 방법으로 지정되는 파라미터에 기초하여, Closed GOP로부터 개시하는 비디오 스트림으로 인코드함과 함께, 각 구간의 오디오 신호를 오디오 스트림으로 인코드한다. 이 인코드 처리는, 모든 앵글의 비디오 신호와 오디오 신호에 대하여 행해진다.
멀티플렉서(16)는, 단계 S43에서, 각 구간의 비디오 스트림과 오디오 스트림을, 각 구간의 트랜스포트 스트림으로 다중화하고, 단계 S44에서, 각 앵글의 AV 스트림 데이터를, 단계 S41에서 실행된 기록 방법 선택 처리에 의해 결정된 기록 방법으로 지정되는 데이터 배치에 기초하여, 인터리브한다. 멀티플렉서(16)에 의해, 최초의 패킷이 비디오 패킷이 되도록 다중화가 행해지고, 그 비디오 패킷은, Closed GOP의 I 픽쳐로부터 개시된다.
단계 S45에서, 소스 패킷타이저(19)는, 소정 구간마다의 트랜스포트 스트림을 소스 패킷화하고, 기입부(22)는, AV 스트림 파일로서 기록 매체(100)에 기록한다. 이에 의해, 소스 패킷화되어 기록된 트랜스포트 스트림으로 이루어지는 각 앵글의 클립 AV 스트림 파일이, 기록 매체(100) 상에 생성된다. 또한, 모든 앵글에서, 트랜스포트 스트림의 비디오의 패킷 ID(PID)는, 동일하게 되며, 오디오의 패킷 ID도 동일하게 된다.
단계 S46에서, 다중화 스트림 해석부(18)는, 각 구간의 트랜스포트 스트림의 선두의 I 픽쳐의 타임 스탬프와, 페이로드가 I 픽쳐로부터 개시하는 패킷의 패킷 번호를 취득한다. 제어부(23)는, 타임 스탬프와 패킷 번호의 조를 EP_map에 추가한다(EP_map가 없을 때에는 EP_map가 생성된다).
단계 S47에서, 제어부(23)는, 기입부(22)를 제어하고, 클립 AV 스트림 파일마다 생성된 EP_map를 기록 매체(100)의 소정의 영역에, 통합하여(집중하여) 기록시킨다.
단계 S48에서, 제어부(23)는, 플레이 리스트를 생성하고, 단계 S49에서 기입부(22)를 제어하며, 소정 구간이 플레이 아이템의 형식으로 표시되고, 그와 같은 데이터 구조를 갖는 플레이 리스트 파일을, 기록 매체(100)의 소정의 영역에 통합하여(집중하여) 기록시킨다. 또한, 도 14에 도시한 바와 같이, EP_map에 엔트리되어 있는 엔트리 포인트 중의 일부가, 앵글 전환점이 아닌 엔트리 포인트를 포함하는 경우, 단계 S48에서 제어부(23)가 플레이 리스트를 생성할 때, 도 14에 도시한 EP_map의 플래그(「1」과 「0」)에 기초하여 앵글 전환점이 설정된다.
이러한 처리에 의해, 멀티 앵글에 이용하는 AV 스트림 데이터가, 기록 매체(100)에 기록된다.
다음으로, 도 17의 흐름도를 참조하여, 도 16의 단계 S41에서 실행되는, 기록 방법 선택 처리에 대하여 설명한다.
단계 S61에서, 제어부(23)는, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, 앵글 수, 타이틀 시간, 및, 기록 데이터량을 고정으로 하여, 앵글 전환 시간을 선택할지의 여부를 판단한다.
단계 S61에서, 앵글 수, 타이틀 시간, 및, 기록 데이터량을 고정으로 하여, 앵글 전환 시간을 선택한 것으로 판단된 경우, 단계 S62에서, 도 18을 이용하여 후술하는 제1 기록 방법 선택 처리가 실행되며, 단계 S62의 처리의 종료 후, 처리는, 도 16의 단계 S42로 진행한다.
단계 S61에서, 앵글 수, 타이틀 시간, 및, 기록 데이터량을 고정으로 하여, 앵글 전환 시간을 선택하지 않은 것으로 판단된 경우, 단계 S63에서, 제어부(23)는, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, 레이트 우선으로 기록 방법을 선택할지의 여부를 판단한다.
단계 S63에서, 레이트 우선으로 기록 방법을 선택한 것으로 판단된 경우, 단계 S64에서, 도 21을 이용하여 후술하는 제2 기록 방법 선택 처리가 실행되며, 단계 S64의 처리의 종료 후, 처리는, 도 16의 단계 S42로 진행한다.
단계 S63에서, 레이트 우선으로 기록 방법을 선택하지 않은 것으로 판단된 경우, 앵글 수를 우선으로 하여 기록 방법이 선택되기 때문에, 단계 S65에서, 도 23을 이용하여 후술하는 제3 기록 방법 선택 처리가 실행되며, 단계 S65의 처리의 종료 후, 처리는, 도 16의 단계 S42로 진행한다.
이와 같이 하여, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, 복수의 기록 방법 결정 처리로부터, 사용자가 원하는 방법의 데이터 기록 방법의 결정 처리가 선택된다.
여기서, 데이터 기록 방법은, 앵글 전환 유닛의 1ILVU 연속 수 M이 1인 타입 A, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M이 2인 타입 B, 또는, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M이 4인 타입 C 중 어느 하나로부터 선택되는 것으로 한다. 데이터 기록 방법이, 타입 A로 된 경우, ILVU에 포함되는 앵글 전환 유닛 수는 1이기 때문에, 데이터는, A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3, …의 순으로 기록되며, 타입 B로 된 경우, ILVU에 포함되는 앵글 전환 유닛 수는 2이기 때문에, 데이터는, A1, A2, B1, B2, C1, C2, A3, A4, B3, B4, …의 순으로 기록되고, 타입 C로 된 경우, ILVU에 포함되는 앵글 전환 유닛 수는 4이기 때문에, 데이터는, A1, A2, A3, A4, B1, B2, B3, B4, C1, C2, C3, C4, …의 순으로 기록된다.
다음으로, 도 18의 흐름도를 참조하여, 도 17의 단계 S62에서 실행되는, 제1 기록 방법 선택 처리에 대하여 설명한다.
단계 S71에서, 제어부(23)는, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, 앵글 수(복수 선택 가능함), 기록되는 타이틀(즉, AV 데이터1 작품의) 시간, 및, 타이틀에 할당하는 기록 데이터량의 목표값을 취득한다.
단계 S72에서, 제어부(23)는, 단계 S71에서 취득된 앵글 수, 기록되는 타이틀의 시간, 및, 기록되는 타이틀에 할당하는 기록 데이터량의 목표값에 기초하여, 선택된 1개의 앵글 수, 또는, 복수의 앵글 수에서의 평균 레이트를 산출한다. 평균 레이트 Rave는, 다음에 수학식 1에 의해 구해진다.
Figure 112004060899662-pct00001
예를 들면, 3앵글, 타이틀 시간 2시간, 데이터량 20GB인 경우, 평균 레이트 Rave는, 3.33(GB/h)=7.40×106(bps)로 된다.
제어부(23)는, 단계 S73에서, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, 메모리(34)에 보존되어 있는 테이블로부터, 원하는 점프 거리 j를 선택하고, 단계 S74에서, 메모리(34)를 참조하며, 단계 S73에서 선택된 점프 거리 j에 대응하는 점프 시간 Tacc를 취득한다. 여기서는, 메모리(34)에 보존되어 있는 테이블에는, 5000 섹터, 20000 섹터, 및 40000 섹터의 점프 거리 j에 대응하는 점프 시간 Tacc가 보존되어 있는 것으로 한다.
단계 S75에서, 제어부(23)는, 단계 S74에서 취득된 점프 시간으로부터, 평균 레이트 Rave 이상의 값인 AV 스트림 레이트의 값 Rmax에 대응하는 최소 앵글 전환 시간 t를 산출한다. 여기서, AV 스트림 레이트의 값 Rmax로서는, 예를 들면, 10×106(bps), 20×106(bps), 30×106(bps), 또는, 40×106(bps)이 이용되며, 최소 앵글 전환 시간 t는, 다음의 수학식 2를 변형함으로써 구해지는 수학식 3에서 산출된다.
Figure 112004060899662-pct00002
Figure 112004060899662-pct00003
여기서, Rud는 데이터의 판독 속도이다. 데이터의 재생 처리에서, 심리스로 데이터를 재생하기 위해서는, 데이터의 판독과 점프에 걸리는 시간의 합계보다, 최소 앵글 전환 시간을 크게 설정해야 한다. 다시 말하면, 임의의 ILVU의 데이터가 데이터 판독 속도 Rud로 판독되었을 때, 판독된 1ILVU의 데이터는, 순차적으로 소정의 AV 스트림 레이트로 재생된다. 그리고, 데이터의 판독이 종료되고 나서, 그 1ILVU의 데이터의 재생이 종료될 때까지, 다음으로 판독하는 ILVU의 개시 위치까지의 점프가 종료되지 않으면, 데이터는 연속하여 재생되지 않고, 도중에서 끊기게 된다. 즉, 수학식 2의 좌변에서, (t-Tacc)는, 1ILVU의 데이터를 판독하는 데 걸리는 시간이기 때문에, Rud×(t-Tacc)는, 1ILVU의 데이터량을 나타내고, 우변의 Rmax×t는, AV 스트림 레이트 Rmax에서 최소 앵글 전환 시간 t에 재생되는 데이터량을 나타낸다.
단계 S76에서, 제어부(23)는, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, 사용자가 원하는 앵글 전환 시간 Tc를 취득하고, AV 스트림 레이트와, 사용자가 원하는 앵글 전환 시간 Tc로부터, 다음 수학식 4를 이용하여, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize를 결정한다. 또한, 앵글 전환 시간 Tc는, 최소 앵글 전환 시간 t보다 길어야만 하기 때문에, 사용자가 원하는 앵글 전환 시간 Tc가 최소 앵글 전환 시간 t보다 짧은 경우, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize는 연산되지 않는다.
Figure 112004060899662-pct00004
여기서, α는, 데이터 판독 시에 발생하는 오버헤드의 계수로서, 기록 매체에 특유의 값이다. α는, 예를 들면, 미디어 액세스 블록 사이즈의 2배나 ECC 블록 사이즈의 2배의 값으로 되며, 0.125×106(byte) 정도의 값이다.
단계 S77에서, 제어부(23)는, 다음 수학식 5를 이용하여, 선택된 점프 거리 j 내에, 앵글 수 타입 A 내지 C에서, 각각의 앵글 수 N을 넣기 위한 앵글 전환 유닛의 사이즈의 상한 Umax를 산출한다.
Figure 112004060899662-pct00005
단계 S78에서, 제어부(23)는, 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax가, 앵글 전환 유닛 사이즈 Usize 이상으로 되는 범위 내에서, 기록 방법을 선택한다.
즉, 산출된 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax와 앵글 전환 유닛 사이즈 Usize를 비교하여, 산출된 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax가 앵글 전환 유닛 사이즈 Usize보다 큰 기록 방법이, 이용 가능한 기록 방법으로서 선택된다.
단계 S79에서, 제어부(23)는, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, 단계 S73에서 선택된 점프 거리 이외의 다른 점프 거리에 대해서도, 기록 방법을 조사할지의 여부를 판단한다. 단계 S79에서, 다른 점프 거리에 대해서도, 기록 방법을 조사하는 것으로 판단된 경우, 처리는, 단계 S73으로 되돌아가, 다른 점프 거리에 대하여, 그 이후의 처리가 반복된다.
단계 S79에서, 지금까지 단계 S73에서 선택된 점프 거리 이외의 다른 점프 거리에 대하여, 기록 방법을 조사하지 않은 것으로 판단된 경우, 단계 S80에서, 제어부(23)는, 점프 거리마다 산출한, AV 스트림 레이트, 앵글 전환 시간, 기록 방법의 조합을 나타내는 정보를, 예를 들면, 단자(24)로부터 출력하여, 소정의 표시 장치에 표시시키거나 하여, 사용자가 그 표시 내용을 참조하여, 원하는 기록 방법을 선택할 수 있도록 함으로써, 단자(24)를 통해, 사용자가 원하는 기록 방법의 입력을 받고, 처리는, 도 16의 단계 S42로 진행한다.
도 19를 이용하여, 상술한 연산 처리 결과에 대하여 설명한다. 도 19에서는, 데이터 판독 속도 Rud=54Mpps로서 연산 처리가 실행된 경우의 연산 결과가 기재되어 있다. 도 19A는, 단계 S73에서 선택된 점프 거리가 5000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.128(sec)인 경우의 연산에 대하여 설명하기 위한 도면이고, 도 19B는, 단계 S73에서 선택된 점프 거리가 20000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.166(sec)인 경우의 연산에 대하여 설명하기 위한 도면이며, 도 19C는, 단계 S73에서 선택된 점프 거리가 40000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.217(sec)인 경우의 연산에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
예를 들면, 점프 거리가 50000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.128(sec)인 경우에 있어서, 사용자가 원하는 앵글 전환 시간 Tc가 0.5(sec)이면, 도 19A에 도시 한 바와 같이, Rmax=10×106(bps)일 때, Usize의 단위를 220byte로 하여 연산하면, Usize=0.721(220byte)로 되고, Rmax=20×106(bps)일 때, Usize=1.317(220byte)로 되며, Rmax=30×106(bps)일 때, Usize=1.913(220byte)로 되고, Rmax=40×106(bps)일 때, Usize=2.509(220byte)로 된다. 또한, 마찬가지로 하여, 점프 거리가 20000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.166(sec)인 경우에 있어서도, 점프 거리가 40000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.217(sec)인 경우에 있어서도, 도 19B 및 도 19C에 도시한 바와 같이, Rmax와 Usize의 관계는 동일하다. 단, 도 19B 및 도 19C에 도시한 바와 같이, 점프 거리가 20000 섹터 및 40000 섹터일 때, Rmax=40×106(bps)에서, t>Tc로 되기 때문에, Usize는 연산할 수 없다.
다음으로, 수학식 5를 이용한 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax의 연산에 대하여 설명한다. 예를 들면, 도 19A에 도시한 바와 같이, 점프 거리가 5000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.128(sec)인 경우, M=1에서, N=3, 9, 20에서는, 각각의 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax는, 단위를 220byte로 하여 연산하면, 2.441(220byte), 0.610(220byte), 0.257(220byte)로 된다. 마찬가지로 하여, M=2에서, N=3, 9, 20에서는, 각각의 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax는, 1.221(220byte), 0.305(220byte), 0.128(220byte)로 되고, M=4에서, N=3, 9, 20에서 는, 각각의 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax는, 0.610(220byte), 0.153(220byte), 0.064(220byte)로 된다.
또한, 도 19B에 도시한 바와 같이, 점프 거리가 20000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.166(sec)인 경우, M=1에서, N=3, 9, 20에서는, 각각의 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax는, 9.766(220byte), 2.441(220byte), 1.028(220byte)로 된다. 마찬가지로 하여, M=2에서, N=3, 9, 20에서는, 각각의 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax는, 4.883(220byte), 1.221(220byte), 0.514(220byte)로 되며, M=4에서, N=3, 9, 20에서는, 각각의 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax는, 2.441(220byte), 0.610(220byte), 0.257(220byte)로 된다.
또한, 도 19C에 도시한 바와 같이, 점프 거리가 40000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.217(sec)인 경우, M=1에서, N=3, 9, 20에서는, 각각의 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax는, 19.531(220byte), 4.883(220byte), 2.056(220byte)으로 된다. 마찬가지로 하여, M=2에서, N=3, 9, 20에서는, 각각의 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax는, 9.766(220byte), 2.441(220byte), 1.028(220byte)로 되고, M=4에서, N=3, 9, 20에서는, 각각의 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax는, 4.883(220byte), 1.221(220byte), 0.514(220byte)로 된다.
이들 연산 결과에 기초하여, 산출된 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax와 앵글 전환 유닛 사이즈 Usize를 비교하여, 산출된 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax가 앵글 전환 유닛 사이즈 Usize보다 큰 기록 방법이, 이용 가능한 기록 방법으로서 선택된다. 구체적으로는, 도 19A 내지 도 19C에서, 도면에서 OK로 기록되어 있는 기록 방법이, 이용 가능한 기록 방법으로서 선택되기 때문에, 예를 들면, 점프 거리가 5000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.128(sec)인 경우, M=1, 앵글 수 3에서의 AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps), 20×106(bps) 및 30×106(bps), 및, M=2, 앵글 수 3에서의 Rmax=10×106(bps)이, 이용 가능한 기록 방법으로서 선택 가능하다.
예를 들면, 단계 S71에서, 앵글 수 3이 선택되어 있었던 경우, 사용자가, 점프 거리 5000 섹터만을 선택하고 있으면, 도 19A에 도시한 바와 같이, 연속하는 앵글 전환 유닛 수가 가장 많은 것은, M=2일 때이고, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps)으로 되며, 사용자가, 점프 거리 20000 섹터 정도 선택하고 있으면, 연속하는 앵글 전환 유닛 수 M=4로 되는 기록 방법을 선택할 수 있고, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps), 20×106(bps), 혹은 30×106(bps) 중 어느 하나로 할 수 있으며, 또한, 점프 거리 40000 섹터 정도 선택하고 있으면, 연속하는 앵글 전환 유닛 수 M=4로 되는 기록 방법을 선택할 수 있고, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps), 20×106(bps), 혹은 30×106(bps)으로 할 수 있다.
또한, 단계 S71에서, 앵글 수 9가 선택되어 있었던 경우, 사용자가, 점프 거리 20000 섹터를 선택하고 있으면, 연속하는 앵글 전환 유닛 수가 가장 많은 것은, M=2일 때이고, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps)으로 할 수 있으며, 점프 거리 40000 섹터를 선택하고 있으면, 연속하는 앵글 전환 유닛 수가 가장 많은 것은, M=4일 때이고, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps), 혹은 20×106(bps)으로 할 수 있다. 또한, 단계 S71에서, 앵글 수 20이 선택되어 있었던 경우, 사용자가, 점프 거리 20000 섹터를 선택하고 있으면, 연속하는 앵글 전환 유닛 수 M=1, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps)만이 선택 가능하고, 점프 거리 40000 섹터를 선택하고 있으면, 연속하는 앵글 전환 유닛 수가 가장 많은 것은, M=4일 때이며, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps)으로 된다.
이러한 처리에 의해, 앵글 수, 기록하는 타이틀의 시간, 및 기록 데이터량에 대응하여, 사용자가 지정한 각종 조건에 기초하여, 심리스로 재생시키는 것이 가능한 기록 방법이 추출되고, 그 중에서, 사용자에게, 원하는 기록 방법을 선택시키도록 할 수 있다.
상술한 바와 같이, 연속하는 앵글 전환 유닛 수를 많게 함으로써, 데이터 배치를 관리하기 위한 정보의 정보량을 감소시키도록 할 수 있다. 최소 앵클 전환 유닛의 연속 수가 증가함으로써, 각각의 앵글 수에서의 단편 수(ILVU의 합계 수)를 감소시키도록 할 수 있다. 즉, 도 20에 도시한 바와 같이, 동일한 앵글 수이고, 동일한 타이틀 시간인 경우, M=1에서의 단편 수는, M=2에서의 단편 수의 2배이고, M=4에서의 단편 수의 4배로 된다.
데이터 배치를 관리하기 위한 정보의 정보량은, 단편 수에 비례하여 많아진다. 즉, 타이틀의 기록 시간이 길어지면, 단편 수도 증가하기 때문에, 데이터 배치를 관리하기 위한 정보의 정보량도 증가하게 된다. 따라서, 기록 매체의 기록 용량을 유효하게 이용하기 위해, 사용자가 데이터를 기록하기 위해 설정하는 조건에 합치되는 기록 방법이 복수 존재한 경우, 연속하는 앵글 전환 유닛 수가 가능한 한 많아지는 기록 방법이 자동적으로 선택되도록 해도 되고, 사용자에 대하여, 연속하는 앵글 전환 유닛 수가 가능한 한 많아지는 기록 방법의 선택을 재촉하도록 해도 된다.
다음으로, 도 21의 흐름도를 참조하여, 도 17의 단계 S64에서 실행되는, 제2 기록 방법 선택 처리에 대하여 설명한다.
단계 S91에서, 제어부(23)는, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, AV 스트림 레이트의 목표값 Rmax를 취득한다.
제어부(23)는, 단계 S92에서, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, 메모리(34)에 보존되어 있는 테이블로부터, 원하는 점프 거리 j를 선택하고, 단계 S93에서, 메모리(34)를 참조하여, 단계 S92에서 선택된 점프 거리에 대응하는 점프 시간 Tacc를 취득한다. 여기서도, 메모리(34)에 보존되어 있는 테이블에는, 5000 섹터, 20000 섹터, 및 40000 섹터의 점프 거리에 대응하는 점프 시 간 Tacc가 보존되어 있는 것으로 한다.
단계 S94에서, 제어부(23)는, 단계 S93에서 취득된 점프 시간 Tacc 및 기록 재생 장치(1)의 데이터의 판독 속도 Rud로부터, AV 스트림 레이트의 목표값 Rmax에 대응하는 최소 앵글 전환 시간 t를 산출한다. 최소 앵글 전환 시간 t는, 상술한 수학식 3에 의해 산출된다.
단계 S95에서, 제어부(23)는, 단계 S94에서 구해진 최소 앵글 전환 시간 t와 AV 스트림 레이트 Rmax로부터, 다음 수학식 6에 기초하여, 최소 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize를 결정한다.
Figure 112004060899662-pct00006
여기서, α는, 데이터 판독 시에 발생하는 오버헤드의 계수로서, 기록 매체에 특유의 값이다. α는, 예를 들면, 0.125×106(byte) 정도의 값이다.
단계 S96에서, 제어부(23)는, 단계 S95에서 산출된 최소 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize에 기초하여, 단계 S92에서 선택된 점프 거리 내의 최소 앵글 전환 유닛의 개수를 산출한다.
단계 S97에서, 제어부(23)는, 단계 S96에서 산출된 점프 거리 내의 최소 앵글 전환 유닛의 개수에 대하여, 각각, 기록 가능한 앵글 수 N을 조사한다.
앵글 수를 N, 연속시키는 동일 앵글의 앵글 전환 유닛 수를 M으로 하면, 점프 거리 내에 들어가야만 하는 앵글 전환 유닛 수는, (2N-2)M개로 된다. 기록 방 법 타입 A, B, 및 C의 각각에 대하여, 앵글 전환 유닛의 연속 수는, M=1, 2, 4이기 때문에, 단계 S92에서 선택된 점프 거리를, 최소 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize로 제산한 값(단계 S96에서 구한 값)을 초과하지 않는 범위에서 최대의 값이 사용 가능한 앵글 수 N이다.
단계 S98에서, 제어부(23)는, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, 단계 S92에서 선택된 점프 거리 이외의 다른 점프 거리에 대해서도, 기록 방법을 조사할지의 여부를 판단한다. 단계 S98에서, 단계 S92에서 선택된 점프 거리 이외의 다른 점프 거리에 대해서도, 기록 방법을 조사하는 것으로 판단된 경우, 처리는, 단계 S92로 되돌아가, 그 이후의 처리가 반복된다.
단계 S98에서, 지금까지 단계 S92에서 선택된 점프 거리 이외의 다른 점프 거리에 대하여, 기록 방법을 조사하지 않은 것으로 판단된 경우, 단계 S99에서, 제어부(23)는, 사용자가 대응하는 데이터를 기록하기 위해 필요한 앵글 수 N을 실현할 수 있는 범위 내에서, 동일 앵글의 데이터를 가장 많이 연속하여 기록하는 것이 가능한 방법을 선택하고, 처리는, 도 16의 단계 S42로 진행한다.
도 22에, 제2 기록 방법 선택 처리에서의 연산 처리 결과를 도시한다. 도 22에서도, 데이터 판독 속도 Rud=54Mpps로서 연산 처리가 실행된 경우의 연산 결과가 기재되어 있다.
도 22A는, 단계 S92에서 선택된 점프 거리가 5000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.128(sec)인 경우의 연산에 대하여 설명하기 위한 도면이고, 도 22B는, 단계 S92에서 선택된 점프 거리가 20000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.166(sec)인 경우 의 연산에 대하여 설명하기 위한 도면이며, 도 22C는, 단계 S92에서 선택된 점프 거리가 40000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.217(sec)인 경우의 연산에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
예를 들면, 도 22A를 참조하여, 단계 S91에서 취득된 AV 스트림 레이트의 목표값이 Rmax=10×106(bps)이고, 단계 S92에서 선택된 점프 거리가 5000 섹터인 경우에 대해 설명한다. 이 조건에서, 수학식 3에 의해, 최소 앵글 전환 시간 t=0.157(sec)이 산출되며, 수학식 6에 의해, 최소 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=0.31(220byte)이 산출된다. 따라서, 점프 거리 내의 최소 앵글 전환 유닛의 개수는 31로 되기 때문에, (2N-2)M이 31 이하로 되는 최대의 앵글 수 N의 값은, M=1일 때 16, M=2일 때 8, M=4일 때 4로 된다. 따라서, 예를 들면, 사용자가, 앵글 수를 5 필요로 한 경우, 선택되는 기록 방법은, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps), 점프 거리가 5000 섹터, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=2, 또한, 앵글 수 N=5로 된다.
마찬가지로, AV 스트림 레이트의 목표값이 Rmax=20×106(bps)이고, 점프 거리가 5000 섹터인 경우, 최소 앵글 전환 시간 t=0.203(sec)이 산출되며, 최소 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=0.61(220byte)이 산출되기 때문에, 점프 거리 내의 최소 앵글 전환 유닛의 개수는 16으로 되며, (2N-2)M이 16 이하로 되는 최대의 앵글 수 N의 값은, M=1일 때 9, M=2일 때 5, M=4일 때 3으로 된다.
또한, AV 스트림 레이트의 목표값이 Rmax=30×106(bps)이고 점프 거리가 5000 섹터인 경우, 최소 앵글 전환 시간 t=0.288(sec)이 산출되며, 최소 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=1.15(220byte)가 산출되기 때문에, 점프 거리 내의 최소 앵글 전환 유닛의 개수는 8로 되고, (2N-2)M이 8 이하로 되는 최대의 앵글 수 N의 값은, M=1일 때 5, M=2일 때 3, M=4일 때 2로 된다.
그리고, AV 스트림 레이트의 목표값이 Rmax=40×106(bps)이고 점프 거리가 5000 섹터인 경우, 최소 앵글 전환 시간 t=0.494(sec)가 산출되며, 최소 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=2.48(220byte)이 산출되기 때문에, 점프 거리 내의 최소 앵글 전환 유닛의 개수는 3으로 되며, (2N-2)M이 3 이하로 되는 최대의 앵글 수 N의 값은, M=2일 때 5, M=2일 때 1, M=4일 때 1로 된다.
또한, 단계 S92에서 선택된 점프 거리가 20000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.166(sec)인 경우의 연산도 마찬가지로 하여 실행되며, 연산 결과는, 도 22B에 도시한 바와 같이 되기 때문에, 예를 들면, 사용자가, AV 스트림 레이트의 목표값을 Rmax=40×106(bps)으로 하고, 앵글 수를 5 필요로 한 경우, 선택되는 기록 방법의 앵글 전환 유닛의 연속 수는, M=1로 되며, AV 스트림 레이트의 목표값을 Rmax=20×106(bps)으로 하고, 앵글 수를 10 필요로 한 경우, 선택되는 기록 방법의 앵글 전환 유닛의 연속 수는 M=2로 된다. 그리고, 단계 S92에서 선택된 점프 거리가 40000 섹터인 경우의 연산도 마찬가지로 하여 실행되며, 연산 결과는, 도 22C에 도시한 바와 같이 되기 때문에, 예를 들면, 사용자가, AV 스트림 레이트의 목표값을 Rmax=40×106(bps)으로 하고, 앵글 수를 5 필요로 한 경우, 선택되는 기록 방법의 앵글 전환 유닛의 연속 수는, M=2로 되며, AV 스트림 레이트의 목표값을 Rmax=20×106(bps)으로 하고, 앵글 수를 10 필요로 한 경우, 선택되는 기록 방법의 앵글 전환 유닛의 연속 수는 M=4로 된다.
이러한 처리에 의해, AV 스트림 레이트의 목표값을 가장 우선 순위가 높은 조건으로 하여, 사용자가 지정하는 조건에 합치되며, 심리스로 재생할 수 있는 기록 방법을 선택하는 것이 가능하게 된다.
다음으로, 도 23의 흐름도를 참조하여, 도 17의 단계 S65에서 실행되는, 제3 기록 방법 선택 처리에 대하여 설명한다.
단계 S101에서, 제어부(23)는, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, 앵글 수의 설정 범위를 취득한다.
제어부(23)는, 단계 S102에서, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, 메모리(34)에 보존되어 있는 테이블로부터, 원하는 점프 거리 j를 선택하고, 단계 S103에서, 메모리(34)를 참조하여, 단계 S102에서 선택된 점프 거리 j에 대응하는 점프 시간 Tacc를 취득한다. 여기서도, 메모리(34)에 보존되어 있는 테이블에는, 5000 섹터, 20000 섹터, 및 40000 섹터의 점프 거리에 대응하는 점프 시간 Tacc가 보존되어 있는 것으로 한다.
단계 S104에서, 제어부(23)는, 다음의 수학식 7을 이용하여, 기록 방법의 타입 A 내지 타입 C에서, 선택된 점프 거리 내에, 설정 범위 내의 앵글 수를 넣기 위한 앵글 전환 유닛의 사이즈의 상한 Umax를 산출한다.
Figure 112004060899662-pct00007
단계 S105에서, 제어부(23)는, 상술한 수학식 3을 이용하여, AV 스트림 레이트 Rmax마다, 최소 앵글 전환 시간 t를 구한다.
단계 S106에서, 제어부(23)는, 상술한 수학식 6을 이용하여, 단계 S105에서 산출된 최소 앵글 전환 시간 t와 AV 스트림 레이트 Rmax로부터, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize를 결정한다.
단계 S107에서, 제어부(23)는, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, 단계 S102에서 선택된 점프 거리 이외의 다른 점프 거리에 대해서도, 기록 방법을 조사할지의 여부를 판단한다. 단계 S107에서, 단계 S102에서 선택된 점프 거리 이외의 다른 점프 거리에 대해서도, 기록 방법을 조사하는 것으로 판단된 경우, 처리는, 단계 S102로 되돌아가, 그 이후의 처리가 반복된다.
단계 S107에서, 지금까지 단계 S102에서 선택된 점프 거리 이외의 다른 점프 거리에 대하여, 기록 방법을 조사하지 않은 것으로 판단된 경우, 단계 S108에서, 제어부(23)는, 단자(24)로부터 공급되는 사용자의 조작 입력에 기초하여, 레이트 우선인지, 혹은, 앵글 수 설정 범위 내의 타입 선택, 즉, 앵글 전환 유닛의 연속 수가 우선인지의 입력을 받는다.
단계 S109에서, 제어부(23)는, 레이트 우선 혹은 타입 선택 우선 중 어느 하나에 기초하여, 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax가, 최소 앵글 전환 유닛 사이즈 Usize 이상으로 된 기록 방법 중, 가장 적당한 기록 방법을 선택하고, 처리는, 도 16의 단계 S42로 진행한다.
도 24에, 제3 기록 방법 선택 처리에서의 연산 처리 결과를 도시한다.
도 24A는, 단계 S102에서 선택된 점프 거리가 5000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.128(sec)인 경우의 연산에 대하여 설명하기 위한 도면이고, 도 24B는, 단계 S102에서 선택된 점프 거리가 20000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.166(sec)인 경우의 연산에 대하여 설명하기 위한 도면이며, 도 24C는, 단계 S102에서 선택된 점프 거리가 40000 섹터이고, 점프 시간 Tacc가 0.217(sec)인 경우의 연산에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
앵글 전환 유닛의 사이즈의 상한 Umax는, 수학식 7에 나타낸 바와 같이, 캠프 거리 j, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M, 및, 앵글 수 N으로 결정되는 값이기 때문에, 단계 S102에서 선택된 점프 거리가 5000 섹터이면, 도 24A에 도시한 바와 같이, M=1에서, N=3일 때 Umax=2.441(220byte), N=9일 때 Umax=0.160(220byte), N=20일 때 Umax=0.257(220byte)로 되고, M=2에서, N=3일 때 Umax=1.221(220byte), N=9일 때 Umax=0.305(220byte), N=20일 때 Umax=0.128(220byte)로 되며, M=4에서, N=3일 때 Umax=0.610(220byte), N=9일 때 Umax=0.153(220byte), N=20일 때 Umax=0.064(220 byte) 로 된다.
또한, 단계 S102에서 선택된 점프 거리가 20000 섹터이면, 도 24B에 도시한 바와 같이, M=1에서, N=3일 때 Umax=9.766(220byte), N=9일 때 Umax=2.441(220byte), N=20일 때 Umax=1.028(220byte)로 되고, M=2에서, N=3일 때 Umax=4.883(220byte), N=9일 때 Umax=1.221(220byte), N=20일 때 Umax=0.514(220byte)로 되며, M=4에서, N=3일 때 Umax=2.441(220byte), N=9일 때 Umax=0.610(220byte), N=20일 때 Umax=0.257(220byte)로 된다.
또한, 단계 S102에서 선택된 점프 거리가 40000 섹터이면, 도 24C에 도시한 바와 같이, M=1에서, N=3일 때 Umax=19.531(220byte), N=9일 때 Umax=4.883(220byte), N=20일 때 Umax=2.056(220byte)로 되고, M=2에서, N=3일 때 Umax=9.766(220byte), N=9일 때 Umax=2.441(220byte), N=20일 때 Umax=1.028(220 byte)로 되며, M=4에서, N=3일 때 Umax=4.883(220byte), N=9일 때 Umax=1.221(220byte), N=20일 때 Umax=0.514(220byte)로 된다.
또한, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize는, 상술한 수학식 6을 이용하여, 단계 S105에서 산출된 최소 앵글 전환 시간 t와 AV 스트림 레이트 Rmax로부터 산출되기 때문에, 단계 S102에서 선택된 점프 거리가 5000 섹터이면, 도 24A에 도시한 바와 같이, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps)인 경우, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=0.312(220byte)로 되고, AV 스트림 레이트 Rmax=20×106(bps)인 경우, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=0.610(220byte)으로 되며, AV 스트림 레이트 Rmax=30×106(bps)인 경우, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=1.155(220byte)로 되고, AV 스트림 레이트 Rmax=40×106(bps)인 경우, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=2.479(220byte)로 된다.
또한, 단계 S102에서 선택된 점프 거리가 20000 섹터이면, 도 24B에 도시한 바와 같이, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps)인 경우, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=0.368(220byte)로 되고, AV 스트림 레이트 Rmax=20×106(bps)인 경우, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=0.754(220byte)로 되며, AV 스트림 레이트 Rmax=30×106(bps)인 경우, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=1.461(220byte)로 되며, AV 스트림 레이트 Rmax=40×106(bps)인 경우, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=3.178(220byte)로 된다.
또한, 단계 S102에서 선택된 점프 거리가 40000 섹터이면, 도 24C에 도시한 바와 같이, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps)인 경우, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=0.125(220byte)로 되고, AV 스트림 레이트 Rmax=20×106(bps)인 경우, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=0.945(220byte)로 되며, AV 스트림 레이트 Rmax=30×106(bps)인 경우, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=1.868(220byte)로 되고, AV 스트림 레이트 Rmax=40×106(bps)인 경우, 앵글 전환 유닛의 사이즈 Usize=4.110(220byte)로 된다.
그리고, 도 24에서는, 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax가, 최소 앵글 전환 유닛 사이즈 Usize 이상으로 된 기록 방법에 대하여, 도면에서 OK로 나타내고, 앵글 전환 유닛 사이즈의 상한값 Umax가, 최소 앵글 전환 유닛 사이즈 Usize 이상으로 되지 않는 기록 방법에 대하여, 도면에서 NG로 나타내고 있다.
단계 S101에서, 앵글 수의 설정 범위에 3이 포함되어 있었던 경우, 예를 들면, 단계 S102에서 선택된 점프 거리가 5000 섹터만이면, 단계 S108에서, 레이트 우선인 것으로 되었을 때, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=2에서, AV 스트림 레이트 Rmax=30×106(bps)이 선택되며, 기록 방법의 타입 선택(앵글 전환 유닛의 연속 수)이 우선인 것으로 되었을 때, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=4에서, AV 스트림 레이트 Rmax=20×106(bps)이 선택된다. 그리고, 단계 S102에서, 점프 거리가 20000 섹터 정도 선택되어 있으면, 단계 S108에서, 레이트 우선인 것으로 되었을 때, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=2에서, AV 스트림 레이트 Rmax=40×106(bps)이 선택되며, 기 록 방법의 타입 선택이 우선인 것으로 되었을 때, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=4에서, AV 스트림 레이트 Rmax=30×106(bps)이 선택된다. 또한, 단계 S102에서, 점프 거리가 40000 섹터 정도 선택되어 있으면, 단계 S108에서, 레이트 우선인 것으로 되어도, 기록 방법의 타입 선택이 우선인 것으로 되어도, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=4에서, AV 스트림 레이트 Rmax=40×106(bps)이 선택된다.
또한, 단계 S101에서, 앵글 수의 설정 범위가 9 이상인 경우, 예를 들면, 단계 S102에서 선택된 점프 거리가 5000 섹터만이면, 단계 S108에서, 레이트 우선인 것으로 되어도, 기록 방법의 타입 선택이 우선인 것으로 되어도, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=1에서, AV 스트림 레이트 Rmax=20×106(bps)이 선택된다. 그리고, 단계 S102에서, 점프 거리가 20000 섹터 정도 선택되어 있으면, 단계 S108에서, 레이트 우선인 것으로 되었을 때, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=1에서, AV 스트림 레이트 Rmax=30×106(bps)이 선택되며, 기록 방법의 타입 선택이 우선인 것으로 되었을 때, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=4에서, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps)이 선택된다. 또한, 단계 S102에서, 점프 거리가 40000 섹터 정도 선택되어 있으면, 단계 S108에서, 레이트 우선인 것으로 되었을 때, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=1에서, AV 스트림 레이트 Rmax=40×106(bps)이 선택되며, 기록 방법의 타입 선택이 우선인 것으로 되었을 때, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=4에서, AV 스트림 레이트 Rmax=20 ×106(bps)이 선택된다.
또한, 단계 S101에서, 앵글 수의 설정 범위가 20 이상인 경우, 예를 들면, 단계 S102에서 선택된 점프 거리가 5000 섹터만이면, 선택 가능한 기록 방법은 없다. 그리고, 단계 S102에서, 점프 거리가 20000 섹터가 선택되어 있으면, 단계 S108에서, 레이트 우선인 것으로 되었을 때, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=1에서, AV 스트림 레이트 Rmax=20×106(bps)이 선택되며, 기록 방법의 타입 선택이 우선인 것으로 되었을 때, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=2에서, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps)이 선택된다. 또한, 단계 S102에서, 점프 거리가 40000 섹터도 선택되어 있으면, 단계 S108에서, 레이트 우선인 것으로 되었을 때, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=1에서, AV 스트림 레이트 Rmax=30×106(bps)이 선택되며, 기록 방법의 타입 선택이 우선인 것으로 되었을 때, 앵글 전환 유닛의 연속 수 M=4에서, AV 스트림 레이트 Rmax=10×106(bps)이 선택된다.
이러한 처리에 의해, 앵글 수의 설정 범위를 우선 조건으로 하여, 사용자가 지정하는 조건에 합치하고, 심리스로 재생할 수 있는 기록 방법을 선택하는 것이 가능하게 된다.
또한, 도 16 내지 도 24를 이용하여 설명한, AV 스트림 데이터의 기록 처리는, 도 4의 기록 재생 장치(1)와 같은, 기록 재생 가능한 장치뿐만 아니라, 기록 처리만이 가능한 기록 장치에 의해서도 실현 가능하다. 또한, 메모리(34)가 재생 시의 점프 거리와 점프 시간과의 관계를 나타내는 테이블을 유지하고, 제어부(23)가, 이것을 이용하여 기록 방법을 선택하는 것으로서 설명하였지만, 재생 시의 점프 거리와 점프 시간과의 관계를 나타내는 정보가, 외부로부터 입력되도록 해도 되는 것은 물론이다.
다음으로, 도 25의 흐름도를 참조하여, 이상과 같이 하여 기록된 멀티 앵글의 AV 스트림 데이터를 재생하는 처리에 대하여 설명한다.
단계 S121에서, 제어부(23)는, 기록 매체(100)로부터 멀티 앵글을 구성하는 모든 플레이 리스트 파일과, 각각의 플레이 리스트가 참조하는 클립의 클립 인포메이션 파일(EP_map를 포함함)을 판독한다. 즉, 선행 판독이 행해진다. EP_map는 통합하여 기록되어 있기 때문에, 신속하게 판독할 수 있다.
단계 S122에서, 제어부(23)는, 단계 S121의 처리에서 판독한 플레이 리스트에 기초하여, AV 스트림 데이터를 그 선두의 플레이 아이템으로 규정되는 위치로부터 순차적으로 재생한다. 단계 S123에서, 제어부(23)는, 사용자가, 사용자 인터페이스(24)를 통해, 앵글의 전환을 지시하였는지의 여부를 판정한다.
단계 S123에서, 앵글을 전환하는 것이 지시된 것으로 판정된 경우, 단계 S124에서, 제어부(23)는, 전환원의 (현재 재생 중인) 앵글에 대응하는 플레이 리스트 중에서, 현재의 재생 시각에 가장 가까운 미래의 표시 종료 시각을 갖는 제1 플레이 아이템을 검색한다. 예를 들면, 도 7의 예에서, 타임 스탬프가 T1부터 T2 사이에, 앵글#1로부터 앵글#2로 변경이 지시된 경우, 플레이 아이템 a1이 목적의 제1 플레이 아이템이다.
단계 S125에서, 제어부(23)는, 전환처의 앵글에 대응하는 플레이 리스트 중에서, 상기 제1 플레이 아이템의 표시 종료 시각을, 표시 개시 시각에 갖는 제2 플레이 아이템을 검색한다. 예를 들면, 도 7의 예에서, 타임 스탬프가 T1부터 T2 사이에, 앵글#1로부터 앵글#2로 변경이 지시된 경우, 플레이 아이템 b2가 목적의 제2 플레이 아이템이다.
단계 S126에서, 제어부(23)는, 제1 플레이 아이템이 참조하는 클립의 EP_map를 참조하여, 제1 플레이 아이템의 표시 종료 시각에 대응하는 소스 패킷 번호를 취득하고, 그 소스 패킷 번호 직전의 소스 패킷을 전환원의 앵글의 데이터 판독 종료점으로 한다.
단계 S127에서, 제어부(23)는, 제2 플레이 아이템이 참조하는 클립의 EP_map를 참조하여, 제2 플레이 아이템의 표시 개시 시각에 대응하는 소스 패킷 번호를 취득하고, 그 소스 패킷 번호의 소스 패킷을 전환처의 앵글의 데이터 판독 개시점으로 한다.
단계 S128에서, 제어부(23)는, 현재의 재생 위치가, 단계 S126의 처리에서 연산된 종료점인지의 여부를 판정한다. 현재의 재생 위치가 종료점이 아닌 경우, 종료점으로 될 때까지 대기하고, 종료점에 도달하였을 때, 단계 S129로 진행하여, 제어부(23)는, 단계 S127의 처리에서 연산된 개시점으로 재생 위치를 점프시킨다. 그 후, 처리는 단계 S123으로 되돌아가, 그 이후의 처리가 반복된다.
단계 S123에서, 앵글 전환이 지시되어 있지 않다고 판정된 경우, 단계 S130에서, 제어부(23)는, 재생의 종료가 사용자에 의해 지시되었는지의 여부를 판정한 다. 단계 S130에서, 종료가 지시되어 있지 않다고 판정된 경우, 처리는 단계 S123으로 되돌아가, 그 이후의 처리가 반복된다. 단계 S130에서, 종료가 지시된 것으로 판정된 경우, 처리가 종료된다.
도 26은 멀티 앵글을 구성하는 플레이 리스트의 다른 예를 도시하고 있다.
도 26의 예의 경우, 멀티 앵글의 플레이 리스트는 1개로 되며, 그 중의 플레이 아이템도 1개로 된다. 플레이 아이템은, 예를 들면, 2개의 정보를 갖는다. 첫번째의 정보는, 멀티 앵글 재생에서 사용하는 AV 스트림의 참조처의 정보(지시 정보)로서, 예를 들면, 도 26의 예의 경우, 지시 정보인 앵글#1, 앵글#2 및 앵글#3에 대하여, 클립 AV 스트림1, 클립 AV 스트림2 및 클립 AV 스트림3이 참조처로 된다. 따라서, 지시 정보(포인터)는, 이들을 지시하는 정보로 된다. 두번째의 정보는, 멀티 앵글 재생의 시간 구간을 나타내는 부분의 인점(IN_time)과 아웃점(OUT_time)으로, 도 26의 예의 경우, IN_time=T1과 OUT_time=T4이다. 멀티 앵글 재생의 시간 구간 중에서, 앵글 전환점을 나타내는 엔트리 포인트의 시각은, 첫번째의 정보로서 참조하는 클립 AV 스트림에 부수하는 데이터베이스(클립)의 EP_map로부터 취득할 수 있으며, 그 값은 도 26의 예의 경우, T2와 T3이다. 이 때 사용하는 EP_map의 구조는, 도 14에서 설명한 것이고, 앵글 전환점을 나타내는 엔트리 포인트의 시각은, EP_map 내에서 is_AngleChange_point가 「1」로 되어 있는 엔트리의 PTS_EP_start의 값으로부터 얻을 수 있다.
도 27은 도 26에서의 플레이 아이템의 신택스를 도시한다. Clip_information_file_name가 멀티 앵글 재생에서 사용하는 AV 스트림의 참조처이 고, IN_time와 OUT_time가 멀티 앵글 재생의 시간 구간이다. 물론, 도 26과 도 27의 플레이 아이템의 경우도, 시간으로부터 데이터 어드레스로의 변환을 위해서는, 도 14에서 설명한 3개의 EP_map가, 모두 그 상태 그대로 사용된다.
플레이 리스트와 플레이 아이템을 도 26과 도 27에 도시한 바와 같이 구성한 경우에 있어서의, 멀티 앵글에 사용하는 AV 스트림 데이터를 기록 매체(100)에 기록하는 처리는, 도 16의 흐름도에 도시한 경우와 마찬가지이기 때문에, 그 설명은 생략한다.
이 예에서의, 기록된 멀티 앵글을 재생하는 재생 처리2에 대하여, 도 28의 흐름도를 참조하여 설명한다.
단계 S151 내지 S160의 처리는, 기본적으로는, 도 25의 단계 S121 내지 S 130의 처리와 마찬가지이다. 단, 단계 S154에서, 제어부(23)는, 제1 플레이 아이템이 아니라, 플레이 아이템 중의 제1 재생 구간을 검출하고, 단계 S155에서, 제2 플레이 아이템이 아니라, 플레이 아이템 중의 제2 재생 구간을 검출한다. 예를 들면, 도 26의 예의 경우에서, 타임 스탬프가 T1로부터 T2까지의 사이에, 앵글#1로부터 앵글#2로의 앵글의 변경이 지시된 경우, 제1 재생 구간은 재생 구간 a1로 되며, 제2 재생 구간은 재생 구간 b2로 된다.
또한, 단계 S156에서, 제어부(23)는, 제1 재생 구간에 대응하는 구간이 참조하는 클립의 EP_map를 참조하여, 제1 재생 구간에 대응하는 구간의 표시 종료 시각에 대응하는 소스 패킷 번호를 취득하고, 단계 S157에서, 제2 재생 구간에 대응하는 구간이 참조하는 클립의 EP_map를 참조하여, 제2 재생 구간에 대응하는 구간의 표시 개시 시각에 대응하는 소스 패킷 번호를 취득한다. 그 밖의 처리는, 도 25에서의 경우와 마찬가지이기 때문에, 그 설명은 생략한다. 또한, 심리스인 것을 보증하지 않는 논심리스의 신호를 심리스의 신호와 멀티 앵글 내에서 혼재시켜도 된다.
도 29에, AV 스트림 파일의 다른 구조의 예를 도시한다. 도 9와 도 13의 경우에 있어서는, 클립 AV 스트림1, 클립 AV 스트림2, 및 클립 AV 스트림3에, 각각, EP_map(도 9의 예의 경우, 클립 AV 스트림1의 클립 인포메이션1의 EP_map, 클립 AV 스트림2의 클립 인포메이션2의 EP_map, 및 클립 AV 스트림3의 클립 인포메이션3의 EP_map)를 부속시키도록 하고 있지만, 도 29의 경우, 예를 들면, 3개의 클립 AV 스트림(즉, 클립 AV 스트림1, 클립 AV 스트림2, 및 클립 AV 스트림3)에 대하여 1개의 EP_map를 부속시키도록 하고 있다.
도 29의 예에서는, AV 스트림 파일은, AV 스트림 데이터 A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3의 순서대로 인터리브되어 있다. AV 스트림 파일에서의 소스 패킷 번호는, 각 클립 AV 스트림(클립 AV 스트림1, 클립 AV 스트림2, 및 클립 AV 스트림3)마다, AV 스트림 파일 중의 각 소스 패킷에 순차적으로(도 29의 예의 경우, x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3) 할당되어 있다.
또한, 도 29의 AV 스트림 데이터 A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, 및 C3 중의 비디오 스트림 데이터 중에는, 각각, 2개 이상의 GOP가 포함되어 있어도 되고, 이러한 경우, 2번째 이후의 GOP는 Closed GOP가 아닌 GOP(비Closed GOP)이어도 된다. 단, 각 AV 스트림 데이터(예를 들면, AV 스트림 데이터 A1) 내에서, 부호화는 완결되도록 이루어질 필요가 있다. 예를 들면, AV 스트림 데이터 A1의 비디오 스트림 데이터 중에, 1개의 Closed GOP와 2개의 비Closed GOP가 포함되는 것으로 한다. 이 경우, 도 30에 도시한 바와 같이, AV 스트림 파일에서의 소스 패킷 번호가, 예를 들면, x1, x11, x12로 할당되며, 소스 패킷 번호가 x11과 x12의 소스 패킷이, 2개의 비Closed GOP에 각각 대응한다.
도 30의 예에서는, 또한, AV 스트림 데이터 B1의 비디오 스트림 데이터 중에, 1개의 Closed GOP와 2개의 비Closed GOP가 포함되어 있다. 그리고, AV 스트림 파일에서의 소스 패킷 번호가, y1, y11, y12로 할당되고, 소스 패킷 번호가 y11과 y12의 소스 패킷이, 2개의 비Closed GOP의 소스 패킷으로 되어 있다.
또한, AV 스트림 데이터 C1의 비디오 스트림 데이터 중에, 1개의 Closed GOP와 2개의 비Closed GOP가 포함되어 있다. 그리고, AV 스트림 파일에서의 소스 패킷 번호가, z1, z11, z12로 할당되고, 소스 패킷 번호가 z11과 z12의 소스 패킷이, 2개의 비Closed GOP의 소스 패킷으로 되어 있다.
또한, 도 30의 AV 스트림 데이터 A2, B2, C2, A3, B3, 및 C3 중의 비디오 스트림 데이터에 대해서도, 상술한 A1, B1, 및 C1에서의 경우와 마찬가지이다.
도 31은, 도 30의 경우에서의 클립 인포메이션 파일의 데이터 내용을 도시한다. 또한, AV 스트림 데이터 A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, 및 C3의 내용에 대해서는, 기본적으로 도 9의 경우와 마찬가지이기 때문에, 그 설명은 생략한다.
도 31에 도시한 바와 같이, AV 스트림 파일(클립 AV 스트림 파일 X)에 부속하는 클립 인포메이션 파일은, 클립 중의 엔트리 포인트의 타임 스탬프와, 클립 AV 스트림 파일 중에서 스트림의 디코드를 개시해야 할 소스 패킷 번호와의 대응 관계를 기술한 맵인 EP_map를 갖는다.
EP_map 중의 각 엔트리 포인트는, is_AngleChange_point, Angle_number, PTS_EP_start와 SPN_EP_start의 필드 데이터를 갖는다. is_AngleChange_point는, 그 엔트리 포인트에서 앵글 전환 가능한지의 여부를 나타낸다. Angle_number는 그 엔트리 포인트가 속하는 앵글 번호를 나타낸다. SPN_EP_start는, 그 엔트리 포인트의 패킷 번호를 나타낸다. PTS_EP_start는, 그 엔트리 포인트의 표시 개시 시각을 나타낸다.
예를 들면, SPN_EP_start가 x1, x2, 또는 x3인 엔트리 포인트는, 앵글을 전환할 수 있기 때문에, 이들 is_AngleChange_point는 「1」로 된다. 또한, SPN_EP_start가 x11, x12인 엔트리 포인트는, 앵글을 전환할 수 없기 때문에, 이들의 is_AngleChange_point는 「0」으로 된다. 다시 말하면, is_AngleChange_point는, is_AngleChange_point가 「0」인 엔트리 포인트에서 앵글 전환을 하였다고 해도, 심리스한 전환이 보상되지 않는 것, 즉, AV 스트림 데이터를 소정의 비트 레이트로 연속 공급할 수 있는 것을 보상할 수 없다는 것을 의미하고 있다. 또한, SPN_EP_start가 y11, y12, z11, z12인 엔트리 포인트에 대해서도 마찬가지이다.
도 32는, 도 31에서 클립 AV 스트림 파일을 관리할 때의 플레이 아이템의 신택스를 도시한다. Clip_information_file_name이 멀티 앵글 재생에서 사용하는 AV 스트림의 참조처(도 32의 예의 경우, Clip_information_X)이고, IN_time(도 32의 예의 경우, T1)와 OUT_time(도 32의 예의 경우, T4)는, 멀티 앵글 재생의 시간 구 간의 시점과 종점이다. 물론, 도 32의 플레이 아이템의 경우, 시간으로부터 데이터 어드레스로의 변환을 위해서는, 도 31에서 설명한 EP_map가 사용된다.
이에 의해, 클립1, 클립2, 및 클립3이 1개의 파일로서 취급되기 때문에 파일 데이터의 단편화를 억제할 수 있으므로, 도 9의 경우에 비해, AV 스트림 파일의 데이터를 관리할 때의 데이터량을 줄일 수 있다.
다음으로, 도 33의 흐름도를 참조하여, 앵글#1의 제1 플레이 아이템으로 규정되는 재생 구간 a1, 앵글#2의 제2 플레이 아이템으로 규정되는 재생 구간 a2, 앵글#3의 제3 플레이 아이템으로 규정되는 재생 구간 a3을, 앵글을 전환하여 재생하는 경우를 예로 들어, 도 31의 EP_map를 사용하여 데이터의 판독 어드레스를 결정하는, 데이터의 판독 어드레스 결정 처리2에 대하여 설명한다.
단계 S181에서, 제어부(23)는, 앵글#1의 제1 플레이 아이템으로 규정되는 재생 구간 a1에 대응하는 재생 구간의 AV 스트림 데이터 A1을 판독하기 위해, 도 31의 EP_map의 Angle_number=1의 엔트리 포인트의 데이터로부터, AV 스트림 데이터 A1의 판독 개시 어드레스와 판독 종료 어드레스를 취득한다. 제어부(23)는, 단계 S182에서, EP_map로부터, AV 스트림 데이터 A1의 판독 개시 어드레스로서 타임 스탬프 T1에 대응하는 소스 패킷 번호 x1을 판독하고, AV 스트림 데이터 A1의 판독 종료 어드레스로서, Angle_number=2의 타임 스탬프 T1에 대응하는 소스 패킷 번호 y1을 판독하며, 또한 소스 패킷 번호 y1 직전의 소스 패킷 번호 (y1-1)(구체적으로는, x12)을 결정한다.
단계 S183에서, 제어부(23)는, 앵글#2의 제2 플레이 아이템으로 규정되는 재 생 구간 b2에 대응하는 재생 구간의 AV 스트림 데이터 B2를 판독하기 위해, 도 31의 EP_map의 Angle_number=2의 엔트리 포인트의 데이터로부터, AV 스트림 데이터 B2의 판독 개시 어드레스와 판독 종료 어드레스를 취득한다. 단계 S184에서, 제어부(23)는, 단계 S183에서, EP_map로부터, AV 스트림 데이터 B2의 판독 개시 어드레스로서 타임 스탬프 T2에 대응하는 소스 패킷 번호 y2를 판독하고, AV 스트림 데이터 B2의 판독 종료 어드레스로서, Angle_number=3의 타임 스탬프 T2에 대응하는 소스 패킷 번호 z2를 판독하고, 또한 소스 패킷 번호 z2 직전의 소스 패킷 번호 (z2-1)(구체적으로는, y22)을 결정한다.
단계 S185에서, 제어부(23)는, 앵글#3의 제3 플레이 아이템으로 규정되는 재생 구간 c3에 대응하는 재생 구간의 AV 스트림 데이터 C3을 판독하기 위해, 도 31의 EP_map의 Angle_number=3의 엔트리 포인트의 데이터로부터, AV 스트림 데이터 C3의 판독 개시 어드레스와 판독 종료 어드레스를 취득한다. 제어부(23)는, 단계 S186에서, EP_map로부터, AV 스트림 데이터 C3의 판독 개시 어드레스로서 타임 스탬프 T3에 대응하는 소스 패킷 번호 z3을 판독하고, AV 스트림 데이터 C3 판독 종료 어드레스로서, Angle_number=3의 최후의 소스 패킷 번호(도시되어 있지 않지만, 구체적으로는 z32)를 결정한다.
이러한 처리에 의해, 도 31의 EP_map를 사용하여 데이터의 판독 어드레스를 결정할 수 있다.
상술한 일련의 처리는, 하드웨어에 의해 실행시킬 수 있고, 소프트웨어에 의해 실행시킬 수도 있다. 이 경우, 예를 들면, 기록 재생 장치(1)는, 도 34에 도시 한 바와 같은 퍼스널 컴퓨터에 의해 구성된다.
도 34에서, CPU(131)는, ROM(132)에 기억되어 있는 프로그램, 또는 기억부(138)로부터 RAM(133)에 로드된 프로그램에 따라 각종 처리를 실행한다. RAM(133)에는 또한, CPU(131)가 각종 처리를 실행하는 데 있어서 필요한 데이터 등도 적절하게 기억된다.
CPU(131), ROM(132), 및 RAM(133)은, 버스(134)를 통해 서로 접속되어 있다. 이 버스(134)에는 또한, 입출력 인터페이스(135)도 접속되어 있다.
입출력 인터페이스(135)에는, 키보드, 마우스 등으로 이루어지는 입력부(136), CRT(Cathode-Ray Tube), LCD(Liquid Crystal Display) 등으로 이루어지는 디스플레이, 및 스피커 등으로 이루어지는 출력부(137), 하드디스크 등으로 구성되는 기억부(138), 모뎀, 터미널 어댑터 등으로 구성되는 통신부(139)가 접속되어 있다. 통신부(139)는, 인터넷(도시 생략)을 포함하는 네트워크를 통한 통신 처리를 행한다.
입출력 인터페이스(135)에는 또한, 필요에 따라 드라이브(140)가 접속되며, 자기 디스크(151), 광 디스크(152), 광 자기 디스크(153), 혹은 반도체 메모리(154) 등이 적절하게 장착되고, 이들로부터 판독된 컴퓨터 프로그램이, 필요에 따라 기억부(138)에 인스톨된다.
컴퓨터에 인스톨되어, 컴퓨터에 의해 실행 가능한 상태로 되는 프로그램을 저장하는 프로그램 저장 매체는, 도 34에 도시한 바와 같이, 자기 디스크(151)(플로피 디스크를 포함함), 광 디스크(152)(CD-ROM(Compact Disk-Read Only Memory), DVD(Digital Versatile Disk)를 포함함), 광 자기 디스크(153)(MD(Mini-Disk)를 포함함), 혹은 반도체 메모리(154) 등으로 이루어지는 패키지 미디어, 또는, 프로그램이 일시적 혹은 영속적으로 저장되는 ROM(132)이나, 기억부(138)를 구성하는 하드디스크 등에 의해 구성된다. 프로그램 저장 매체에의 프로그램의 저장은, 필요에 따라 라우터, 모뎀 등의 인터페이스를 통해, 근거리 통신망(LAN), 인터넷, 디지털 위성 방송 등, 유선 또는 무선의 통신 매체를 이용하여 행해진다.
또한, 본 명세서에서, 프로그램 저장 매체에 저장되는 프로그램을 기술하는 단계는, 기재된 순서에 따라 시계열적으로 행해지는 처리는 물론, 반드시 시계열적으로 처리되지 않아도, 병렬적 혹은 개별로 실행되는 처리도 포함하는 것이다. 본 발명은, DVD 외에, CD-R 그 밖의 광 디스크, MD 그 밖의 광 자기 디스크, 자기 디스크 등의 기록 매체에 대하여 AV 스트림을 기록 또는 재생하는 경우에도 적용할 수 있다.
또한, 본 발명은, 본 발명의 실시 형태에서, 멀티 앵글의 기록 재생에서의 앵글의 전환에 적용되어 있지만, 예를 들면, 멀티 스트림이나 레이팅 제어 등의 재생 패스에도 적용할 수 있다.
이상과 같이, 본 발명에 따르면, AV 스트림 데이터를 기록하고, 재생할 수 있다. 특히, 재생 시에 심리스한 재생 패스 전환을 가능하게 하는 범위에서, 최적의 데이터 배치를 행할 수 있는 기록 방법을 선택하도록 할 수 있다. 이에 의해, AV 스트림 배치의 단편화를 피하여, AV 스트림 배치 정보의 정보량을 삭감하는 것 이 가능하게 된다.

Claims (23)

  1. 기록 매체에 대하여 AV 스트림을 기록하는 정보 처리 장치로서,
    복수의 재생 패스를 구성하는 각각의 상기 AV 스트림을 생성하는 생성 수단과,
    상기 생성 수단에 의한 상기 AV 스트림의 생성을 제어하는 제어 수단과,
    상기 생성 수단에 의해 생성된 상기 AV 스트림을 상기 기록 매체에 기록하는 기록 수단
    을 구비하고,
    상기 AV 스트림은, 소정 단위의 데이터 블록으로 구성되며,
    상기 제어 수단은, 상기 기록 매체에 기록된 상기 AV 스트림이 재생되는 경우의 재생 특성을 나타내는 정보에 기초하여, 상기 AV 스트림의 복수의 파라미터 중 소정의 파라미터를 우선 조건으로 하여, 상기 생성 수단에 의해 생성되는 상기 AV 스트림의 파라미터 및 상기 데이터 블록의 배치를 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 소정의 파라미터는 연속하는 앵글 전환 유닛 수로 한 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 재생 특성을 나타내는 정보는, 상기 재생 패스에 따라 상기 AV 스트림을 재생하는 경우에 있어서의, 괴리(乖離)한 위치에 기록되어 있는 상기 데이터 블록 간의 점프 거리와 점프 시간의 관계를 나타내는 정보인 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어 수단에 의해 제어되는 상기 AV 스트림의 파라미터는, 상기 AV 스트림의 레이트를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어 수단에 의해 제어되는 상기 AV 스트림의 파라미터는, 상기 재생 패스의 수를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 생성 수단은, 복수의 상기 재생 패스가 소정 수의 상기 데이터 블록으로 분할되어 순차적으로 배치되도록 상기 AV 스트림을 인터리브하고,
    상기 제어 수단은, 상기 데이터 블록의 분할에서의 상기 소정 수를 결정하고, 인터리브되는 상기 데이터 블록의 배치를 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    사용자의 조작 입력을 받는 입력 수단을 더 구비하고,
    상기 제어 수단은, 상기 입력 수단에 의해 입력된 상기 사용자의 조작 입력에 따라, 상기 생성 수단에 의해 생성되는 상기 AV 스트림의 파라미터 및 상기 데이터 블록의 배치를 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 재생 특성을 나타내는 정보를 보존하는 보존 수단을 더 구비하고,
    상기 제어 수단은, 상기 보존 수단에 의해 보존된 상기 재생 특성을 나타내는 정보에 기초하여, 상기 생성 수단에 의해 생성되는 상기 AV 스트림의 파라미터 및 상기 데이터 블록의 배치를 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 기록 매체에 기록된 상기 AV 스트림을 재생하는 재생 수단을 더 구비하고,
    제어 수단은, 상기 재생 수단에 의해 상기 AV 스트림이 재생되는 경우의 상기 재생 특성을 나타내는 정보에 기초하여, 상기 생성 수단에 의해 생성되는 상기 AV 스트림의 파라미터 및 상기 데이터 블록의 배치를 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 AV 스트림의 엔트리 포인트의 위치를 나타내는 맵 정보를 포함하고, AV 스트림의 실태를 관리하는 제1 관리 정보를 생성함과 함께, 상기 맵 정보에 포함되는 상기 엔트리 포인트에 기초하여, 각 재생 패스의 전환점을 설정하고, 각각의 재생 패스를 관리하는 제2 관리 정보를 생성하며,
    상기 기록 수단은, 상기 제1 관리 정보 및 상기 제2 관리 정보를, 상기 기록 매체에 더 기록하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 생성 수단은, 상기 AV 스트림을 상기 전환점으로 구분되는 각 구간 내에서 완결하도록 부호화하고,
    상기 제어 수단은, 상기 맵 정보로서, 상기 엔트리 포인트의 프레젠테이션 타임 스탬프와 패킷 번호와의 대응 관계를 기술한 대응 테이블을 작성하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 각 재생 패스의 상기 AV 스트림의 시점과 상기 AV 스트림의 엔트리 포인트와의 위치를 나타내는 맵 정보를 포함하고, AV 스트림의 실태를 관리하는 제1 관리 정보를 생성함과 함께, 상기 AV 스트림의 시점과 종점, 및 각 재생 패스의 AV 스트림을 지시하는 지시 정보를 포함하며, 재생을 관리하는 제2 관리 정보를 생성하고,
    상기 기록 수단은, 상기 제1 관리 정보 및 상기 제2 관리 정보를, 상기 기록 매체에 더 기록하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 생성 수단은, 상기 AV 스트림을 전환점으로 구분되는 각 구간 내에서 완결하도록 부호화하고,
    상기 제어 수단은, 상기 맵 정보로서, 상기 엔트리 포인트의 프레젠테이션 타임 스탬프와 패킷 번호와의 대응 관계를 기술한 대응 테이블을 작성하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  14. 기록 매체에 대하여 AV 스트림을 기록하는 정보 처리 장치의 정보 처리 방법으로서,
    상기 기록 매체에 기록되는 상기 AV 스트림이 재생되는 경우의 재생 특성을 나타내는 정보에 기초하여, 상기 AV 스트림의 복수의 파라미터 중 소정의 파라미터를 우선 조건으로 하여, 상기 AV 스트림의 파라미터 및 상기 AV 스트림을 구성하는 데이터 블록의 배치를 결정하는 결정 단계와,
    상기 결정 단계의 처리에 의해 결정된 상기 AV 스트림의 파라미터 및 상기 데이터 블록의 배치에 기초하여, 복수의 재생 패스를 구성하는 각각의 상기 AV 스트림을 생성하는 생성 단계와,
    상기 생성 단계의 처리에 의해 생성된 상기 AV 스트림의 상기 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
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