KR100936168B1 - 비디오 화상을 처리하기 위한 방법 및 디바이스 - Google Patents

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Abstract

형광체 지연 효과가 녹색 및 적색 형광체의 느림으로 인해 발생하며 그러한 형광체들을 더 빠르게 만드는 것이 가능하지 않기 때문에, 청색 형광체는 착색된 꼬리 효과를 감소시키기 위해서 더 느리게 되어야 한다. 그러므로, 청색 성분의 일부가 인위적으로 지체된다. 현재 프레임의 청색 성분의 특정 %만이 현재 프레임 동안에 전송되고, 반면에 나머지 청색 성분은 그 다음 프레임 동안에 전송될 것이다. 그러한 비디오 처리에 의해서 발생되는 다이내믹한 허위 윤곽 효과는 서브필드 이동에 의해서 보상될 수 있다.

Description

비디오 화상을 처리하기 위한 방법 및 디바이스{METHOD AND DEVICE FOR PROCESSING VIDEO PICTURES}
도 1은 형광체 지연 효과의 예를 나타내는 도면.
도 2는 이동 객체의 뒤에는 황록색 꼬리가 존재하고 그 앞에는 청색 영역이 존재하는 상기 이동 객체를 나타내는 도면.
도 3은 적색, 녹색 및 청색 형광체 소자의 시간 응답을 나타내는 도면.
도 4는 비디오 신호를 처리하기 위한 블록도를 나타내는 도면.
도 5는 다이내믹한 허위 윤곽 효과(false contour effect)를 발생시키는 도 4의 처리과정에 따른 정정을 나타내는 도면.
도 6은 형광체 지연 효과를 설명하기 위한 원리를 나타내는 개략도.
도 7은 형광체 지연 효과의 변색된 꼬리를 설명하기 위한 원리를 나타내는 개략도.
도 8은 보상이 이루어지지 않은 화상과 보상이 이루어진 화상을 나타내는 도면.
도 9는 비디오 화상을 처리하기 위한 본 발명의 디바이스의 블록도를 나타내는 도면.
<도면 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1, 6 : 프레임 메모리 2 : 움직임 추정기
3 : 서브필드 코딩 유닛 4 : 감마 함수 유닛
5 : 형광체 지연 보상 유닛 7 : 서브-필드 이동 유닛
본 발명은 제 1 시간 응답을 갖는 제 1 종류의 발광 소자와, 미리 결정된 에너지로 한 프레임 동안에 제 1 종류의 발광 소자를 구동시킴으로써 제 1 시간 응답보다는 더 느린 제 2 시간 응답을 갖는 제 2 종류의 발광 소자를 적어도 구비하는 디스플레이 디바이스 상에서 디스플레이하기 위해 비디오 화상을 처리하기 위한 방법에 관한 것이다. 게다가, 본 발명은 비디오 화상을 처리하기 위한 대응하는 디바이스에 관한 것이다.
기존의 표준 TV 기술(CRT)은 거의 그 한계점에 도달하였기 때문에, 일부 새로운 디스플레이 패널(LCD, PDP...)이 제작자들로부터 점차적으로 많은 관심을 받고 있다. 실제로, 그러한 기술은 현재 매우 한정된 심도(depth)를 갖는 평면 컬러 패널을 달성할 수 있다.
최근 세대의 유럽 TV를 참조하면, TV의 화질을 향상시키기 위한 많은 노력이 이루어지고 있다. 따라서, 새로운 기술은 표준 TV 기술만큼 양호하거나 그 보다 더 나은 화질을 제공해야 한다. 한편으로, 그러한 새로운 기술은 매혹적인 두께를 갖는 평면 스크린의 가능성을 제공하지만, 다른 한 편으로, 그것들은 화질을 감소시 킬 수 있는 새로운 종류의 결함을 발생시킨다. TV 화상에 대해 대부분의 그러한 결함은 각기 다르고, 그로 인해 사람들이 기존 TV의 결함을 무의식적으로 보곤 했기 때문에 더욱 잘 보일 수 있다.
그러한 결함들 중 하나는 패널에 사용되는 세 컬러의 각기 다른 시간 응답으로 인한 것이다. 그러한 시간 응답의 차이는 주로 어두운 배경 상에서 이동하는 밝은 객체(또는 그 반대로 밝은 배경 상에서 이동하는 어두운 객체)의 뒤와 앞에 착색된 꼬리(trail)를 발생시킨다. 플라즈마 디스플레이 패널(PDP)의 경우에, 그러한 결함은 "형광체 지연(phosphor lag)"으로 알려져 있다.
도 1은 아래로 이동하는 자연 그대로의 장면 상에서 그러한 형광체 지연 효과의 시뮬레이션을 나타낸다. 기수 바지의 상단 에지에서 녹색 꼬리가 확인될 수 있다.
플라즈마 패널의 경우를 예를 들면, 플라즈마 패널 상에서, 세 형광체는 그 형광체의 화학적인 차이점으로 인해서 동일한 특성을 갖지 않는다. 또한, 수명 기간(life duration) 및 광도가 반응의 동질성(behaviour homogeneity)을 희생하여 더욱 좋아진다.
녹색 형광체(G)가 가장 느리고, 청색 형광체(B)가 가장 빠르며, 적색 형광체(R)가 거의 그 중간이다. 따라서, 도 2에서 알 수 있는 바와 같이, 이동 중인 백색 객체의 뒤(도 2의 "디스플레이된 화상"의 백색 블록 우측)에는 황록색 꼬리가 존재하며, 그 백색 객체의 앞(도 2의 "디스플레이된 화상"의 백색 블록 좌측)에는 청색 영역이 존재한다.
장차, 새로운 화학 형광체 분말을 개발하여 녹색 및 적색 형광체를 더 빠르게 함으로써 그러한 문제점을 회피시킬 수 있다. 그럼에도 불구하고, 오늘날은, 신호 처리만을 통해 그러한 효과를 완전히 억제시키는 것이 가능하지 않지만 고객에게 있어 덜 방해가 되도록 노력할 수 있다. 가장 성가신 것은 꼬리가 아니라 그 꼬리의 컬러이다.
알려진 한 해결책은 착색된 꼬리의 길이를 감소시키기 위해 시간 영역에서 청색 성분을 변경시키는 동시에 착색된 꼬리를 보상하는 것이다. 다른 한 해결책은 착색된 꼬리를 변색(discolor)시키기 위해 그 착색된 꼬리 위에 보완 꼬리를 덧붙이는 것이다.
그러한 두 해결책은 본 문헌에서 제공되는 해결책으로서 움직임 추정을 필요로 한다.
본 발명의 목적은 디스플레이 디바이스 상에서 이동 중인 객체의 착색된 꼬리 감소를 향상시키고 간단히 하기 위한 방법 및 디바이스를 제공하는데 있다.
본 발명에 따르면, 그러한 목적은, 제 1 시간 응답을 갖는 제 1 종류의 발광 소자와; 미리 결정된 에너지로 한 프레임 동안에 상기 제 1 종류의 발광 소자를 구동시킴으로써, 상기 제 1 시간 응답보다는 더 느린 제 2 시간 응답을 갖는 제 2 종류의 발광 소자를 적어도 구비하는 디스플레이 디바이스 상에서 디스플레이하기 위해 비디오 화상을 처리하고, 상기 미리 결정된 에너지의 제 1 부분으로 한 프레임 기간에 상기 제 1 종류의 발광 소자를 구동시키고 상기 미리 결정된 에너지의 제 2 부분으로 후속하는 프레임 기간에 상기 제 1 종류의 발광 소자를 구동시키는 방법에 의해서 해결된다.
또한, 위에서 언급된 목적은 제 1 시간 응답을 갖는 제 1 종류의 발광 소자와; 상기 제 1 시간 응답보다는 더 느린 제 2 시간 응답을 갖는 제 2 종류의 발광 소자와; 미리 결정된 에너지로 한 프레임 동안에 상기 제 1 종류의 발광 소자를 구동시키기 위한 구동 수단을 적어도 구비하는 디스플레이 디바이스 상에서 디스플레이하기 위해 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스에 의해서 해결되는데, 여기서, 상기 구동 수단은 상기 미리 결정된 에너지의 제 1 부분으로 한 프레임 기간에 상기 제 1 종류의 발광 소자를 구동시킬 수 있으며, 상기 미리 결정된 에너지의 제 2 부분으로 후속하는 기간에 상기 제 1 종류의 발광 소자를 구동시킬 수 있다.
본 발명의 디바이스 및 방법의 다른 유리한 개선점은 종속항에서 정의된다. 특히, 제 1 종류의 발광 소자, 예컨대 청색 소자는 제 1 종류의 발광 소자의 시간적인 방출 에너지 분배가 제 2 종류의 발광 소자(예컨대, 적색 또는 녹색 소자)의 시간 응답에 대응하는 그런 크기의 에너지로 한 프레임 기간 및 후속하는 프레임 기간에 구동될 수 있다.
형광체 지연은 녹색 및 적색 형광체의 느림으로 인한 것이며 그 형광체들을 더 빠르게 만드는 것은 불가능하게 때문에, 청색 성분이 더 느리게 되어야 한다.
형광체 지연 결함은 에너지에 의한 것으로 해석될 수 있는데, 녹색 및 적색 성분의 에너지 일부는 현 프레임 동안에는 전송되지 않고 그 다음의 후속하는 프레임 동안에 전송된다. 그 다음 프레임에 전송되는 특정 %의 녹색 및 적색 에너지가 존재한다고 가정할 수 있다. 따라서, 청색 형광체를 다른 형광체들만큼 느리게 만드는 기본 아이디어는 청색 성분에 대해서도 동일하게 수행하는 것인데, 현재 프레임의 청색 성분의 특정 %만이 현재 프레임 동안에 전송될 것이고, 반면에 나머지 청색 성분은 그 다음 프레임 동안에 전송될 것이다.
인위적으로 지체되는 그런 청색 성분은 디지털 방식(서브-필드 인코딩)으로 구현되고 (적색 및 녹색에 대한) 실제 형광체 지연 효과처럼 아날로그 방식으로 구현되지 않기 때문에, 일부 결함이 나타날 것이다. 그런 결함은 플라즈마 분야에서 "허위 윤곽 효과(false contour effect)"로 잘 알려져 있으며, 다른 컬러와 (사람의 눈에 있어서) 유사한 반응을 갖는 청색을 획득하기 위해서 서브필드 이동을 통해 보상될 수 있다.
본 발명의 예시적인 실시예가 도면에 도시되어 있으며, 다음의 설명에서 더욱 상세히 설명된다.
형광체 지연 문제(phosphor lag problem)는, 위에서 설명된 것처럼, 이동 중인 객체의 강한 에지, 특히 밝은 부분에서 어두운 부분으로 바뀌는 전환점 또는 어두운 부분에서 밝은 부분으로 바뀌는 전환점에서 주로 나타난다. PDP의 경우에, 그 결과는 각각의 밝은 부분에서 어두운 부분으로 바뀌는 전환점 뒤에 존재하는 일종의 누른빛 꼬리와 그 바뀌는 전환점의 앞에 존재하는 청색 영역이다. 이것은 형광체들의 시간 응답 차이로 인한 결과이다. 본 발명의 아이디어는 꼬리의 부자연스런 컬러를 억제시킴으로써 그러한 결함이 고객에게 덜 방해가 되도록 하는데 있다. 신 호 처리를 통해서만 (가장 느린) 녹색 형광체(G)를 더 빠르게 만드는 것이 가능하기 때문에, 적색 형광체(R) 및 청색 형광체(B)는 도 3에 도시된 바와 같이 더 느리게 되어야 한다.
위에서 설명된 것처럼, 형광체 지연은 에너지에 의한 것으로 해석될 수 있는데, 녹색 및 적색 성분의 에너지 일부는 현 프레임 동안에는 전송되지 않고 그 다음 프레임 동안에 전송된다. 그 다음 프레임에 전송되는 특정 %(α)의 녹색(G){특정 %(β)의 적색(R)}이 존재한다고 가정할 수 있다. 녹색 형광체가 적색 형광체보다 더 많이 지연되기 때문에 α가 β보다 크다. 본 아이디어는 청색 성분에 대해서도 동일하게 수행하는데 있다. 따라서, 현재 프레임의 청색 성분 중 대략 100-α% 만이 현재 프레임 동안에 전송될 것이다{적색 성분 중 대략 100-α+ β% 가 또한 꼬리를 완전히 변색(discolor)시키기 위해 전송될 수 있다}. 그리고, 현재 프레임의 청색 성분 중 α%가 그 다음 프레임 동안에 전송될 것이다(현재 프레임의 적색 성분 중 α- β%가 또한 앞서 설명된 것처럼 꼬리를 완전히 변색시키기 위해서 전송될 수 있다). 그러한 변경은 비디오 값만이 영향을 받기 때문에 비디오 레벨에서 수행될 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, (적색이 지연되는지 여부에 따른) 하나 또는 두 개의 단색 화상, 예컨대 청색_지연(blue_lag) 및 적색_지연이 지연 화상을 저장하기 위해서 사용되어야 한다{마지막 프레임(n-1)의 청색 성분 중 α% 및 마지막 프레임(n-1)의 적색 성분 중 α- β%}.
각각의 프레임(n)에 대해서, 앞선 프레임(n-1)으로부터 획득된 청색 지연 화 상, 즉 청색_지연(적색 지연 화상, 즉 적색_지연)이 본래의 청색 화상 중 100-α(본래의 적색 화상 중 100-α+ β)에 더해진다. 그로 인한 최종 화상은 플라즈마 디스플레이 상에 디스플레이될 화상이다. 다음으로, 본래의 청색 화상 중 α(본래의 적색 화상 중 α- β)이 지연 화상, 즉 청색_지연(지연 화상, 즉 적색_지연)에 저장된다.
앞서 언급된 것처럼 프레임마다 5 픽셀씩 검은색 배경 상에서 이동하는 흰색 박스(도 6 대조)가 일예로서 취해질 것이다. 픽셀이 온으로 스위칭 될 때, 화상의 백색 픽셀은 본래의 비디오 신호에서 동일한 값을 갖지만, (완벽한 백색을 획득하기 위해) 스크린 상에서 동일한 비디오 레벨을 또한 갖기 위해, 다음과 같은 그 다음 값이 패널에 보내져야 한다:
적색에 대해서 255*{1-(α- β)/100}
녹색에 대해서 255
청색에 대해서 255*(1-α/100)
픽셀이 이미 온 되었을 때, 백색 픽셀은 새로운 값을 취한다:
적색에 대해서 255*{1-(α- β)/100}+255*(α- β)/100=255
녹색에 대해서 255
청색에 대해서 255*(1-α/100)+255*α/100=255
마지막으로, 픽셀이 오프로 스위칭 될 때, 정식 백색 픽셀의 값은 다음과 같다:
적색에 대해서 255*(α- β)/100
녹색에 대해서 0
청색에 대해서 255*α/100
도 5의 제 1 프레임에 따르면, 모든 검은색 픽셀은 완전히 검은색이다(세 성분에 대해서 0). 도 5의 제 2 프레임에서는, 지연 화상을 뺌으로써 생기는 누른빛의 정사각형이 도시되어 있다. 제 3 프레임에서는, 가운데의 백색 정사각형이 제 2 프레임의 지연 화상 및 현 화상으로부터 발생한다. 정사각형은 이동하기 때문에, 그 정사각형은 좌측 상의 누른빛의 앞쪽 에지와 우측 상의 어두운 푸른빛 에지를 갖는다. 제 4 프레임에서는, 디스플레이될 검은색 화상이 존재하지만, 푸른빛 정사각형을 발생시키는 저장된 지연 화상이 디스플레이된다. 눈은 도 5의 하단 화상, 즉 누른빛 부분으로 시작해서 푸른빛 부분으로 끝나는 착색된 꼬리를 갖는 백색 정사각형을 볼 것이다.
사람 눈의 반응이 도 6을 통해 설명될 수 있다. 문제는, 눈이 비디오 레벨을 직접 보지 않고 이동을 따라가면서 프레임의 서브필드(SF)를 통해 도 6의 적분 라인을 따라 광을 적분한다는 것이다. 그러므로, 그 경우에, 눈은 휘도의 결핍을 인지하고, 따라서, 눈은 프레임의 밝은 부분과 어두운 부분의 전환점에서 청색 영역과 같이 형광체 지연으로 인한 꼬리를 본다.
실제로, 문제는, 지연 화상을 위해 일부러 남긴 청색 성분이 실제 형광체 지연(적색 및 녹색)과 같은 아날로그 방식이 아닌 디지털 방식(서브-필드 인코딩)으로 구현됨으로써, PDP의 전형적인 결함이 나타난다는 것이다. 그러한 결함은 플라즈마 분야에서 "허위 윤곽 효과"로 잘 알려져 있다.
그러한 결함은 특허 출원인 PD 980054호에 제안된 서브필드 이동을 사용하여 감소될 수 있다. 도 7은 앞선 예에 적용되어진 서브필드 이동의 결과를 나타낸다.
알 수 있는 바와 같이, 청색이 전환점 상에만 더해지고, 그 전환점에서 눈은 휘도의 결핍, 즉 중간의 적분 라인을 따라 휘도의 결핍을 인지할 것이다.
그러한 처리로 인해, 청색에 대한 반응은 사람 눈에 있어서는 녹색 및 적색 형광체의 지연과 동일하다.
따라서, 그러한 처리를 통해, 청색 성분에 대한 반응은 눈에 있어서 녹색 및 적색 성분의 반응과 동일하다.
도 8은 백색 정사각형이 검은색 배경 상에서 이동하는 경우에 그러한 알고리듬의 구현을 도시하고 있다. 보상이 이루어지지 않고 디스플레이되는 화상은 착색된 꼬리를 나타내고, 반면에 보상이 이루어져서 디스플레이되는 화상은 회색 꼬리를 나타낸다. 이동 중인 객체의 뒤와 앞에 위치하는 형광체 꼬리는 길이에 있어 변하지 않지만, 그것의 부자연스럽게 착색된 모습은 사라진다. 즉, 그 꼬리는 변색된다. 그러한 처리를 통해, 이동 중인 객체는 고객의 눈에 있어서 더욱 자연스럽게 보인다.
서브필드 이동은 대개 다이내믹한 허위 윤곽 효과를 보상하고 또한 선명도를 향상시키기 위해서 사용된다. 따라서, 만약 서브필드 이동이 이미 사용되었다면, 단지 비디오 처리만이 추가되어야 한다.
알고리듬 블록도가 도 9에 도시되어 있다. 알려진 응용에서처럼, 적색, 녹색 및 청색 신호(R, G, B)가 프레임 메모리(1)뿐만 아니라 움직임 추정기(2)에도 입력 된다. 움직임 추정기(2)는 또한 프레임 메모리(1)의 출력 신호를 수신한다. 게다가, 입력 신호(R, G, B)는 서브필드 코딩(3)을 위해 사용된다. 그러한 서브필드 코딩을 위해서, 입력 신호(R, G, B)에는 감마 함수(4) 및 후속하는 본 발명의 형광체 지연 보상(5)이 수행된다. 각각의 지연 화상을 제공하기 위해서 프레임 메모리(6)는 형광체 지연 보상 유닛(5)에 연결된다. 형광체 지연 보상 유닛(5)의 출력은 서브필드 코딩 유닛(3)에 입력된다. 서브필드 이동 유닛(7)은 움직임 추정기(2) 및 서브필드 코딩 유닛(3)으로부터 획득되는 신호로부터 출력 신호를 형성한다.
요약하면, 위에서 설명된 본 발명은 다음과 같은 장점을 갖는다:
- 본 발명은 형광체 지연 결함 및 더욱 일반적으로는 매트릭스 패널에서 사용되는 세 컬러의 각기 다른 시간 응답으로 인한 꼬리를 변색시킨다.
- 매우 간단한 구현이 가능하다.
- 본 발명은 임의의 종류의 형광체 또는 패널에 적응될 수 있기 때문에 매우 융통성이 있는데, 여기서 녹색 및 적색 지연의 %는 완전히 변경가능하다.
또한, 본 발명은 세 컬러에 대한 각기 다른 시간 응답을 제공하는 소스에 기초하고 유사한 방식의 회색도 연출(펄스 폭 변조)을 사용하여 모든 매트릭스 디스플레이에 적용가능하다. 특히, 본 발명은 PDP, LCOS 등에 적용가능하다.
상술된 바와 같이, 본 발명은 디스플레이 디바이스 상에서 이동하는 객체의 착색된 꼬리를 더욱 감소시킨다.

Claims (15)

  1. 제 1 시간 응답을 갖는 제 1 종류의 발광 소자와 상기 제 1 시간 응답보다는 더 느린 제 2 시간 응답을 갖는 제 2 종류의 발광 소자를 적어도 구비하는 디스플레이 디바이스 상에서 디스플레이하기 위해 비디오 화상을 처리하기 위한 방법에 있어서,
    상기 제1 종류의 발광 소자에 의해 디스플레이될 비디오 화상에 대응하는, 그리고 상기 제1 종류의 발광 소자로부터 빛으로서 방출되는, 미리결정된 에너지로 상기 제1 종류의 발광 소자를 하나의 프레임 동안 구동시키되,
    상기 미리 결정된 에너지의 제 1 부분으로 한 프레임 기간에 상기 제 1 종류의 발광 소자를 구동시키고, 상기 미리 결정된 에너지의 제 2 부분으로 후속하는 프레임 기간에 상기 제 1 종류의 발광 소자를 구동시키는 것을 특징으로 하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 제 1 및 제 2 부분의 합은 총 미리 결정된 에너지에 대응하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 제 2 종류의 발광 소자는 동일한 크기의 미리 결정된 에너지로 상기 한 프레임 기간에 구동되고, 그로 인해 동일한 에너지가 상기 한 프레임 기간에 상기 제 1 및 제 2 종류의 발광 소자로부터 방출되는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  4. 제 1항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 디스플레이 디바이스는 상기 제 2 시간 응답보다는 더 느린 제 3 시간 응답을 갖는 제 3 종류의 발광 소자를 더 포함하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  5. 제 1항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 디스플레이 디바이스는 플라즈마 디스플레이 패널을 포함하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  6. 제 4 항에 있어서, 상기 제 1 종류의 발광 소자는 청색 형광체 소자를 구비하고, 상기 제 2 종류의 발광 소자는 적색 형광체 소자를 구비하며, 상기 제 3 종류의 발광 소자는 녹색 형광체 소자를 구비하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  7. 제 1항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 미리 결정된 에너지의 제 1 및 제 2 부분을 계산하는데 사용된 인자가 미리 결정되는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  8. 제 1항 또는 제 2 항에 있어서, 나중의 프레임 기간에 디스플레이하기 위해 미리 결정된 에너지의 적어도 제 2 부분을, 한 프레임의 상기 제 1 종류의 모든 발광 소자를 위해 프레임 메모리(6)에 저장하는 단계를 포함하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  9. 제 1 시간 응답을 갖는 제 1 종류의 발광 소자와; 상기 제 1 시간 응답보다는 더 느린 제 2 시간 응답을 갖는 제 2 종류의 발광 소자와; 미리 결정된 에너지로 한 프레임 동안에 상기 제 1 종류의 발광 소자를 구동시키기 위한 구동 수단을 적어도 구비하는 디스플레이 디바이스 상에서 디스플레이하기 위해 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스로서,
    미리결정된 에너지는 상기 제1 종류의 발광 소자에 의해 디스플레이될 비디오 화상에 대응하고 상기 제1 종류의 발광 소자로부터 빛으로서 방출되는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스에 있어서,
    상기 구동 수단은 상기 미리 결정된 에너지의 제 1 부분으로 한 프레임 기간에 상기 제 1 종류의 발광 소자를 구동시킬 수 있으며, 상기 미리 결정된 에너지의 제 2 부분으로 후속하는 프레임 기간에 상기 제 1 종류의 발광 소자를 구동시킬 수 있는 것을 특징으로 하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스.
  10. 제 9항에 있어서, 상기 미리 결정된 에너지의 상기 제 1 및 제 2 부분의 합은 총 미리 결정된 에너지에 대응하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스.
  11. 제 9항 또는 제 10항에 있어서, 동일한 크기의 상기 미리 결정된 에너지로 상기 한 프레임 기간에 상기 제 2 종류의 발광 소자를 구동시키기 위한 제어 수단(3 내지 6)을 포함하고, 그로 인해 동일한 에너지가 상기 한 프레임 기간에 상기 제 1 및 제 2 종류의 발광 소자로부터 방출되는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스.
  12. 제 9항 또는 제 10항에 있어서, 상기 디스플레이 디바이스는 상기 제 2 시간 응답보다는 더 느린 제 3 시간 응답을 갖는 제 3 종류의 발광 소자를 더 포함하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스.
  13. 제 9항 또는 제 10항에 있어서, 상기 디스플레이 디바이스는 플라즈마 디스플레이 패널을 포함하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스.
  14. 제 9항 또는 제 10항에 있어서, 상기 제 1 종류의 발광 소자는 청색 형광체 소자를 구비하고, 상기 제 2 종류의 발광 소자는 적색 형광체 소자를 구비하며, 상기 제 3 종류의 발광 소자는 녹색 형광체 소자를 구비하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스.
  15. 제 9항 또는 제 10항에 있어서, 나중의 프레임 기간에 디스플레이하기 위해 미리 결정된 에너지의 적어도 제 2 부분을, 한 프레임의 상기 제 1 종류의 모든 발광 소자를 위해 저장하기 위한 프레임 메모리(6)를 더 포함하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스.
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