KR100824269B1 - 2.9d 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작시스템과 그 방법 - Google Patents

2.9d 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작시스템과 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 시스템과 그 방법에 관한 것으로서, 클라이언트의 요구에 따른 아바타를 생성 및 코디하여 저장하고, 상기 아바타를 360도 회전 영상으로 생성하며, 클라이언트컴퓨터로부터 피규어 제작 요청신호 입력시 상기 저장된 아바타 정보를 CNC 가공장치로 전송하는 서버와, 상기 서버로부터 제공받는 정보를 이용하여 웹상에서 아바타를 디자인하는 클라이언트컴퓨터와, 상기 서버에 아바타 및 피규어 생성에 필요한 각종 상품 정보를 등록하는 판매자컴퓨터와, 상기 서버로부터 아바타 정보를 전송받아 코디네이터의 코디 조언이 적용된 정보를 서버로 전송하는 코디네이터컴퓨터, 및 캐드캠을 이용하여 상기 서버로부터 입력되는 아바타 정보에 따른 NC 가공코드를 생성하고, 상기 NC 가공코드에 기초하여 피규어를 가공하는 CNC 가공장치를 포함한다.
2.9D, 회전영상, 메카트로닉스, 아바타, 피규어, 코디, 상품추천

Description

2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 시스템과 그 방법{SYSTEM FOR MAKING AVATAR AND FIGURE USING 2.9D IMAGE CONVERSION FUNCTION, AND METHOD THEREFOR}
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 아바타 및 피규어 제작 서비스를 제공하기 위한 시스템 전체 구성도.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 아바타 제작 서비스 제공방법의 과정을 나타낸 전체 흐름도.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 아바타 제작 서비스 제공방법의 과정에서 코디조언을 받은 후 2.9D 최종이미지를 생성하는 과정을 나타낸 순서도.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 아바타 및 피규어 제작 과정을 나타낸 전체 흐름도.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 아바타 및 피규어 제작 과정을 그림으로 나타낸 예시도.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하는 과정을 나타낸 순서도.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 클라이언트 적응형 바디이미지 생성 과정을 그림으로 나타낸 예시도.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하는 과정을 나타낸 순서도.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 유사 상품 이미지 정보 검출 과정을 나타낸 순서도.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 360도 회전 영상을 생성하는 과정을 나타낸 순서도.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 의복실루엣 좌우전후면 정보를 나타낸 예시도.
본 발명은 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 시스템과 그 방법에 관한 것으로서, 클라이언트에 의해 개별 디자인된 이미지에 기초하여 3차원화(본 발명에서 '2.9D'라고 한다)된 아바타를 생성하고, 상기 아바타의 360도 회전 영상 이미지를 클라이언트에게 제공하며, 상기 생성된 아바타를 웹상에서 개인 아바타로 사용할 수 있을 뿐만 아니라, 상기 생성된 아바타를 피규어로 제작하는 서비스를 제공하는 방법에 관한 것이다.
본 발명의 상기 2.9D 이미지 변환엔진(변환기법)이란, 2D 이미지를 3D처럼 컨트롤하기 위해 3D 이미지가 가진 특성인 z값을 2D 이미지에 가상으로 생성토록 하여 사이즈변환, 색상보정, 패턴매핑이 가능하도록 하면서도 구동속도나 용량은 여전히 2D 이미지와 동일한 크기로 유지시키는 순간적인 이미지 변환기술을 말한다.
본 출원인은, 대한민국 등록특허 제0511210호(등록일자:2005년08월23일, 발명의명칭:의사 쓰리디 이미지 생성기법을 토대로 한 이용자 적응인공지능 토탈 코디네이션 방법과, 이를 이용한 서비스사업방법)를 제공한 바 있다.
상기 등록특허 제0511210호는, 클라이언트에게 적용된 코디 이미지를 제공하지 못해 사실감이 부족하였고, 회전 영상이 제공되지 않아, 좌우 및 후면의 이미지를 클라이언트의 요구에 맞춰 구현 및 제작할 수 없었다.
입체적인 아바타 제작 서비스를 제공하는 기술에 관련한 종래 기술로는, 대한민국 공개특허 제2003-0076958호(공개일자:2003년09월29일)는 "캐리커쳐를 이용한 입체아바타 제작서비스 제공방법"이 제공되었다.
상기 공개특허 제2003-0076958호는, 사용자의 실제 사진을 이용한 캐리커쳐를 적용하고 신체의 각 부위를 직접 선택할 수 있도록 함으로써 사용자의 실제 개성이 사이버상에 더욱 잘 나타나도록 한 입체아바타 제작서비스 제공방법에 관한 것으로, 캐리커쳐 제작 시스템, 데이터 베이스 서버, 시스템 서버, 및 사용자 클라이언트로 이루어진 네트워크 시스템을 이용한 입체아바타 제작 서비스 제공방법에 있어서, 상기 시스템 서버에서 상기 사용자 클라이언트로부터 전송받은 사용자의 실제 얼굴 사진에 대한 이미지 파일을 캐리커쳐 제작 시스템으로 전송하는 단계, 상기 캐리커쳐 제작 시스템에서 상기 이미지 파일을 이용하여 상기 사용자의 얼굴 사진을 캐리커쳐한 얼굴 데이터를 생성하고 상기 시스템 서버로 전송하여 DB 서버 에 저장하는 단계, 상기 사용자 클라이언트로부터 신체 데이터, 모션데이터, 및 아이템 데이터를 상기 시스템 서버로 전송하여 DB 서버에 저장하는 단계, 및 상기 DB 서버에 저장된 상기 얼굴 데이터, 신체 데이터, 모션 데이터, 및 아이템 데이터에 따라 상기 시스템 서버에서 입체 아바타를 생성하는 단계로 이루어진다.
상기 공개특허 제2003-0076958호는, 웹상에 구현되는 입체아바타에 사용자 개인의 체형을 적용할 수 없어 사실감이 부족한 문제점이 있고, 상기 입체아바타를 회전 영상으로 확인할 수 없어 모니터에 디스플레이되는 아바타의 전면부만 사용자가 디자인하는 것이므로, 보다 구체적인 사용자의 요구를 상기 아바타에 적용할 수 없는 문제점이 있다.
웹상에서 사용되는 아바타를 실제 인형으로 제작하는 기술에 관련한 종래 기술로는, 대한민국 등록실용 제0368035호(등록일자:2004년11월08일, 고안의 명칭:아바타식 실사 인형)가 제공되었다.
상기 등록실용 제0368035호는, 자신의 취향에 맞는 인형을 제작할 수 있는 아바타식 실사 인형을 제공하기 위하여, 상기 안면부에 부착되는 이미지는 디지털 카메라로 촬영하여 컴퓨터에서 편집된 후 스티커인 신축성이 있는 점착성실에 출력되어 얻어지거나, 사용자 자신 또는 사용자가 원하는 이미지를 스캐너로 읽어 들여 컴퓨터에서 편집된 후 스티커인 신축성이 있는 점착성 실에 출력되어 얻어지는 것으로, 상기 고안은 클라이언트가 제작하고자하는 인형의 상세한 이미지를 디자인할 수 없을 뿐만 아니라, 상기 고안에서 기본적으로 제공되는 인형 이외의 디자인(열쇠고리, 휴대폰고리, 기타 액세서리 등)으로는 제작이 불가능한 문제점이 있다.
또한, 공개특허 제2003-0043169호(공개일자:2003년06월02일, 발명의명칭:인터넷을 이용한 캐릭터인형 실시간 제조방법)는, 인터넷을 통하여 소비자(네티즌)이 원하는 캐릭터를 각각의 부위별로, 특징별로, 개별적으로 조립이 용이하게 패턴화시키므로 실시간으로 원하는 캐릭터인형을 제조하는 기술로서, 인터넷으로 접속된 소비자(또는 네티즌)에게 서로 다른 다수개의 캐릭터를 형상화하기 위한 아바타프로그램을 제공하는 단계와;상기 아바타프로그램에 따라 상기 소비자가 원하는 캐릭터로 형상화함을 인식하여 주문받는 단계와;상기 단계 이후 상기 소비자에게 개인신상정보를 요구하고, 이와 함께 형상화된 캐릭터정보를 저장하는 단계와;상기 소비자의 비용결제방식을 결정하는 단계와;주문된 캐릭터정보를 다수개의 패턴으로 분해하고 이들 패턴들을 실시간으로 조립하여 캐릭터인형을 완성하는 단계와;조립된 상기 캐릭터인형을 상기 저장된 개인신상정보에 따라 배송하는 단계로 이루어진다.
상기 공개특허 제2003-0043169호는, 사용자에 의해 구현되는 아바타에 사용자의 특정 사진이미지를 적용할 수 없어, 보다 특성화된 아바타를 생성할 수 없다. 또한, 생성된 아바타의 회전 영상이 제공되지 않아, 소비자가 캐릭터인형으로 제작하고자 하는 아바타의 한쪽 면만 디자인하는 것으로, 상기 캐릭터인형 제작시 소비자의 요구사항을 상세하게 적용할 수 없는 문제점이 있다.
상기한 문제점을 해결하기 위해 착안된 본 발명은, 클라이언트 또는 특정 유명인의 얼굴 사진을 입력받아 캐리커쳐화한 이미지를 아바타에 적용할 수 있도록 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 시스템과 그 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은, 클라이언트의 요구에 따라 웹상에 3차원화(2.9D)로 구현된 아바타의 360도 회전 영상 이미지를 생성하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 시스템과 그 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 클라이언트의 요구에 따라 웹상에 3차원화(2.9D)로 구현된 아바타를 캐릭터화하여 웹상에서 개인용 아바타로 사용할 수 있도록 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 시스템과 그 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 클라이언트의 요구에 따라 웹상에 3차원화(2.9D)로 구현된 아바타를 캐릭터화하여 메카트로닉스 기법에 의해 피규어로 가공하거나 또는 상기 캐릭터 이미지를 각종 액세서리에 적용하여 가공할 수 있도록 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 시스템과 그 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 클라이언트의 요구에 따라 웹상에 구현된 아바타와 일치성이 높은 상품을 서버에서 검출하여 상기 검출 결과에 따른 상품들을 클라이언트에게 추천하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 시스템과 그 방법을 제공하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은 2.9D 이미지 변환 엔진을 바탕으로 아 바타 제작 시스템을 구축하는 것으로, 상기 2.9D 이미지 변환 엔진이란, 2D 이미지를 3D처럼 컨트롤하기 위해 3D 이미지가 가진 특성인 Z값을 2D 이미지에 가상으로 생성토록 하여 사이즈변환, 색상보정, 패턴 매핑이 가능하도록 하면서도 구동속도나 용량은 여전히 2D 이미지와 동일한 크기로 유지시키는 순간적인 이미지 변환기술을 말한다.
본 발명에 따른 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 시스템은, 아바타를 생성하기 위한 이미지 정보가 저장된 서버와 유무선 통신망을 통해 상기 서버에 접속되어 이미지 정보를 제공받아 아바타를 디자인하는 클라이언트컴퓨터가 포함되는 아바타 제작 시스템에 있어서, 아바타이미지DB, 클라이언트정보DB, 상품DB, 캐리커처 제작부, 제어부를 포함하여, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 입력되는 신호에 대응하여 적절한 반응을 수행함으로써 클라이언트의 요구에 따른 아바타를 생성 및 코디하여 저장하고, 상기 생성된 아바타를 360도 회전 영상으로 생성하여 클라이언트컴퓨터에 제공하며, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 피규어 제작 요청신호 입력시, 상기 저장된 아바타 정보를 CNC(Computer numerical control, 이하 CNC라 한다.) 가공장치로 전송하는 서버, 기설치된 브라우저를 이용하여 상기 서버에 저장된 각종 정보들을 탐색하며, 상기 탐색결과, 서버로부터 제공받는 이미지 정보를 선택하고 상기 선택된 이미지에 개인 사진 이미지를 적용하여 아바타를 디자인하는 클라이언트컴퓨터, 상기 서버에 아바타 및 피규어 생성에 필요한 각종 상품 정보를 등록하는 판매자컴퓨터, 상기 서버로부터 클라이언트의 요구에 따른 아바타 정보를 전송받아 코디네이터의 코디 조언이 적용된 변형 이미지 정보 또는 추천 상품 정보를 서버로 전송하는 코디네이터컴퓨터, 및 상기 서버에 의해 구동이 제어되며, 기설치된 캐드캠(CAD/CAM SYSTEM:Computer-Aided Design and Computer-Aided Manufacturing, 컴퓨터를 사용한 설계 및 생산 시스템)을 이용하여 상기 서버로부터 입력되는 아바타 정보에 따른 NC(Numerical control, 이하 NC라 한다.) 가공코드를 생성하고, 상기 생성된 NC 가공코드에 기초하여, 기저장된 운용소프트웨어에 따른 가공순서에 따라 피규어를 가공하는 CNC 가공장치를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 서버가 상기 클라이언트컴퓨터로부터 입력되는 클라이언트의 요구에 따라 구현된 아바타와 유사한 추천 상품들을 상기 상품DB로부터 자동 검출하여, 상기 검출된 정보를 상기 클라이언트컴퓨터로 전송하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 CNC 가공장치가 상기 NC 가공코드에 기초하여 피규어, 열쇠고리, 휴대폰고리와 같은 인형 또는 액세서리를 가공하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 서버의 캐리커처 제작부가 상기 클라이언트컴퓨터로부터 입력된 개인 사진 또는 유명인의 사진 이미지를 캐리커처로 변환작업하여 아바타 이미지에 정합하는 것을 특징으로 한다.
상기 시스템을 이용한 본 발명의 아바타 제작 방법은, 아바타이미지DB, 클라이언트정보DB, 상품DB, 캐리커처 제작부, 제어부로 구성되는 서버와, 클라이언트컴퓨터와, 코디네이터컴퓨터가 유무선 통신망을 통해 연결되어있는 시스템을 이용한 아바타 제작 방법에 있어서, (a) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의 해 제공된 등록양식에 따른 클라이언트의 체형정보, 얼굴사진정보, 신상정보를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, (b) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타 데이터에 따른 표준체형 아바타 및 헤어스타일 선택신호를 입력받아, 상기 제 (a) 단계에서 저장된 클라이언트 정보에 기초하여 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, (c) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타 데이터에 따른 의복실루엣이미지 선택신호를 입력받아, 상기 입력된 의복실루엣이미지 선택신호에 기초하여 생성된 코디이미지를 상기 제 (b) 단계에서 저장된 클라이언트 적응형 바디이미지 정보에 합성하여 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, (d) 서버가, 상기 제 (c) 단계의 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지와 유사한 상품 정보를 상기 서버에 기구축된 상품DB에서 검출하여 추천상품 정보를 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계, (e) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 상기 제 (d) 단계의 추천상품 정보에 따른 선택신호를 입력받고, 상기 입력된 선택신호에 따라 상기 제 (c) 단계에서 생성된 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 변환 또는 유지하여 2.9D 완성이미지를 생성 후, 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, (f) 서버가, 상기 제 (e) 단계에서 생성된 2.9D 완성이미지 정보에 대한 코디 조언 정보를 코디네이터컴퓨터로부터 제공받아 상기 코디 조언 정보를 클라이언트컴퓨터로 전송하고, 상기 코디 조언 정보에 따라 클라이언트컴퓨터로부터 입력되는 선택신호에 의해 상기 2.9D 완성이미지를 변환 또는 유지하여 2.9D 최종이미지를 생성 후, 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, 및 (g) 서버 가, 상기 제 (f) 단계에서 생성된 2.9D 최종이미지를 캐릭터로 변환하여 클라이언트정보DB에 저장하고 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 제 (b) 단계는, (b1) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타 데이터에 따른 클라이언트의 체형정보와 유사한 표준체형 아바타이미지 선택신호를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, (b2) 서버가, 상기 제 (b1) 단계에서 선택된 표준체형 아바타이미지를 서버에 기저장된 클라이언트의 체형정보에 기초하여 보정하는 단계, (b3) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타 데이터에 따른 헤어스타일 선택신호를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, (b4) 서버가, 상기 제 (b3) 단계에서 선택된 헤어스타일 정보를 서버에 기저장된 클라이언트의 얼굴사진 정보에 합성하여 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 생성하는 단계, (b5) 서버가, 상기 제 (b4) 단계에서 생성된 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 상기 제 (b2) 단계에서 보정된 표준체형 아바타이미지 정보에 합성하여 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하는 단계, 및 (b6) 서버가, 상기 제 (b5) 단계에서 보정된 클라이언트 적응형 바디이미지를 클라이언트정보DB에 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (b4) 단계는, 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 유명인 또는 개인의 얼굴사진 이미지를 입력받아, 상기 입력된 정보를 캐리커쳐 제작부로 전송하여 상기 입력된 얼굴사진 이미지에 기초하여 캐리커처한 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 생성하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (c) 단계는, (ca1) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣이미지 선택신호를 입력받는 단계, (ca2) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 의복실루엣이미지에 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 패턴 및 색상 디자인 선택신호를 입력받는 단계, (ca3) 서버가, 상기 제 (ca1) 단계에서 입력받은 의복실루엣이미지 정보에 상기 제 (ca2) 단계에서 입력받은 디자인 정보를 합성하는 단계, 및 (ca4) 서버가, 상기 합성된 정보를 상기 제 (b) 단계에서 저장된 클라이언트 적응형 바디이미지 정보에 합성하여 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (ca1) 단계는, 서버가, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣 정면 이미지 선택신호를 필수항목으로 입력받고, 의복실루엣 좌우후면 이미지 선택신호를 옵션항목으로 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계인 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (d) 단계는, (d1) 서버가, 상기 제 (c) 단계의 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지 생성에 사용된 각종 특성정보를 검출하는 단계, (d2) 서버가, 상기 제 (d1) 단계에서 검출된 특성정보와 상기 서버에 기저장된 상품 이미지의 특성정보를 비교하여 유사도를 판단하는 단계, (d3) 서버가, 상기 제 (d2) 단계의 판단결과, 특성정보의 유사도가 높은 순서대로 상품 이미지 정보를 검출하는 단계, 및 (d4) 서버가, 상기 제 (d3)단계의 검출결과를 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (f) 단계는, (f1) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 코디 목적을 입력받아, 상기 코디 목적 및 상기 제 (e) 단계에서 생성된 2.9D 완성이미지 정보를 코디네이터컴퓨터로 전송하는 단계, (f2) 서버가, 상기 코디네이터컴퓨터로부터 코디네이터의 조언을 반영한 수정이미지 및 추천 상품이미지 정보를 입력받아 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계, 및 (f3) 서버가, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 상기 제 (f2) 단계의 수정이미지 및 추천 상품이미지 정보에 따른 선택신호를 입력받고, 상기 입력된 선택신호에 따라 상기 제 (e) 단계에서 생성된 2.9D 완성이미지를 변환 또는 유지하여 2.9D 최종이미지를 생성 후, 클라이언트정보DB에 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (f3) 단계 이후, 제 (g) 단계 이전에, (f4) 서버가, 상기 제 (f3) 단계에서 생성된 2.9D 최종이미지를 클라이언트 휴대폰으로 전송하는 단계, (f5) 서버가, 클라이언트 휴대폰으로부터 코디목적 변경 데이터를 입력받는 단계, (f6) 서버가, 상기 (f5) 단계에서 입력된 코디목적 변경 데이터를 코디네이터컴퓨터로 전송하는 단계, (f7) 서버가, 코디네이터컴퓨터로부터 새로운 코디정보를 입력받아 클라이언트 휴대폰으로 전송하는 단계, 및 (f8) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 (f7) 단계의 새로운 코디정보에 따라 입력되는 선택신호에 의해 상기 2.9D 최종이미지를 변환 또는 유지하여 클라이언트정보DB에 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (f) 단계 이후, 제 (g) 단계 이전에, (fg) 상기 제 (f) 단계에서 생성된 2.9D 최종이미지를 360도 회전하는 영상으로 변환 생성하 여 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (fg) 단계는, (fg1) 서버가, 상기 제 (f) 단계에서 생성된 2.9D 최종이미지에서 의복실루엣이미지 정보만 추출하는 단계, (fg2) 서버가, 상기 의복실루엣이미지의 원색신호(RGB신호, R:Red, G:Green, B:Blue)를 HSI(H:Hue, S:Saturation, I:Intensity) 신호로 변환하는 단계, (fg3) 서버가, 상기 (fg2) 단계에서 변환된 HSI 신호 중 I의 값을 추출하여, B-spline 알고리즘에 의하여 가상의 z값을 추출하는 단계;
(fg4) 서버가, 가상의 z값을 이용하여 가상의 곡면을 생성하여 가상의 3D 모델을 생성하는 단계, (fg5) 서버가, 가상의 3D 모델에 물리적인 방법을 적용하여 가상의 전개도를 생성하는 단계, (fg6) 서버가, 가상의 3D 모델에 실루엣 이미지를 투영하여 회전 및 이동 행렬에 의해 회전 실루엣 이미지를 생성하는 단계, (fg7) 서버가, 가상의 전개도에 패턴 매핑 또는 색상 보정된 값으로 생성된 회전 실루엣 이미지에 적용하여 회전 영상 이미지를 생성하는 단계, 및 (fg8) 서버가, 상기 (fg7) 단계에서 생성된 회전 영상 정보를 클라이언트 컴퓨터로 전송하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (g) 단계는, (g1) 서버가, 상기 제 (f) 단계에서 생성된 2.9D 최종이미지를 캐릭터로 변환하여 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, (g2) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 캐릭터를 웹상에서 개인 아바타로 사용하기 위한 캐릭터 다운로드 요청신호를 입력받는 단계, 및 (g3) 서버가, 상기 제 (g1) 단계에서 저장된 캐릭터 정보를 파일로 생성하여 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상기 시스템을 이용한 본 발명의 아바타 및 피규어 제작 방법에 있어서, (h) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 등록양식에 따른 클라이언트의 체형정보, 얼굴사진정보, 신상정보를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, (i) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 표준체형 아바타이미지 및 헤어스타일 선택신호를 입력받아, 상기 제 (h) 단계에서 저장된 클라이언트 정보에 기초하여 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, (j) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣이미지 선택신호를 입력받아, 상기 입력된 의복실루엣이미지 선택신호에 기초하여 생성된 코디이미지를 상기 제 (i) 단계에서 저장된 클라이언트 적응형 바디이미지 정보에 합성하여 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, (k) 서버가, 상기 제 (j) 단계의 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지와 유사한 상품 이미지 정보를 상기 서버에 기구축된 상품DB에서 검출하여 추천상품 정보를 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계, (l) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 상기 제 (k) 단계의 추천상품 정보에 따른 선택신호를 입력받고, 상기 입력된 선택신호에 따라 상기 제 (j) 단계에서 생성된 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 변환 또는 유지하여 2.9D 완성이미지를 생성 후, 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, (m) 서버가, 상기 2.9D 완성이미지에 기초하여 360도 회전 영상 이미지를 생성하여 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계, (n) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 360도 회전 영상 이미지를 피규어 이미지로 지정하는 선 택신호를 입력받는 단계, (o) 서버가, 상기 제 (n) 단계에서 입력된 선택신호에 따라, 상기 360도 회전 영상 이미지 데이터를 상기 CNC 가공장치에 입력하는 단계, (p) 상기 CNC 가공장치가, 기탑재된 캐드캠(CAD/CAM SYSTEM:Computer-Aided Design and Computer-Aided Manufacturing, 컴퓨터를 사용한 설계 및 생산 시스템)을 이용하여 상기 360도 회전 영상 이미지 데이터에 기초하여 가공코드를 생성하는 단계, 및 (q) 상기 CNC 가공장치가, 상기 가공코드에 기초하여, CNC 가공장치에 기저장된 운용소프트웨어에 따른 가공순서에 따라 피규어를 가공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 제 (i) 단계는, (i1) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 클라이언트의 체형정보와 유사한 표준체형 아바타이미지 선택신호를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, (i2) 서버가, 상기 제 (i1) 단계에서 선택된 표준체형 아바타이미지를 서버에 기저장된 클라이언트의 체형정보에 기초하여 보정하는 단계, (i3) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 헤어스타일 선택신호를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계, (i4) 서버가, 상기 제 (i3) 단계에서 선택된 헤어스타일 아바타이미지를 서버에 기저장된 클라이언트의 얼굴사진 정보에 합성하여 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 생성하는 단계, (i5) 서버가, 상기 제 (i4) 단계에서 생성된 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 상기 제 (i2) 단계에서 보정된 표준체형 아바타이미지 정보에 합성하여 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하는 단계, 및 (i6) 서버가, 상기 제 (i5) 단계에서 보정된 클라 이언트 적응형 바디이미지를 클라이언트정보DB에 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (i4) 단계는, 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 유명인 또는 개인의 얼굴사진 이미지를 입력받아, 상기 입력된 정보를 캐리커쳐 제작부로 전송하여 상기 입력된 얼굴사진 이미지에 기초하여 캐리커처한 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 생성하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (j) 단계는, (j1) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣이미지 선택신호를 입력받는 단계, (j2) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 의복실루엣이미지에 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 패턴 및 색상 디자인 선택신호를 입력받는 단계, (j3) 서버가, 상기 제 (j1) 단계에서 입력받은 의복실루엣이미지 정보에 상기 제 (j2) 단계에서 입력받은 디자인 정보를 합성하는 단계, 및 (j4) 서버가, 상기 합성된 정보를 상기 제 (i) 단계에서 저장된 클라이언트 적응형 바디이미지 정보에 합성하여 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (j1) 단계는, 서버가, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣 정면 이미지 선택신호를 필수항목으로 입력받고, 의복실루엣 좌우후면 이미지 선택신호를 옵션항목으로 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계인 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (k) 단계는, (k1) 서버가, 상기 제 (j) 단계의 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지 생성에 사용된 각종 특성정보를 검출하는 단계, (k2) 서버가, 상기 제 (k1) 단계에서 검출된 특성정보와 상기 서버에 기저장된 상품 이미지의 특성정보를 비교하여 유사도를 판단하는 단계, (k3) 서버가, 상기 제 (k2) 단계의 판단결과, 특성정보의 유사도가 높은 순서대로 상품 이미지 정보를 검출하는 단계, 및 (k4) 서버가, 상기 제 (k3)단계의 검출결과를 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (l) 단계 이후, 제 (m) 단계 이전에, (lm1) 서버가, 상기 제 (l) 단계에서 클라이언트정보DB에 저장된 데이터를 클라이언트 휴대폰으로 전송하는 단계, (lm2) 서버가, 클라이언트 휴대폰으로부터 코디목적 변경 데이터를 입력받는 단계, (lm3) 서버가, 상기 (lm2) 단계에서 입력된 코디목적 변경 데이터를 코디네이터컴퓨터로 전송하는 단계, (lm4) 서버가, 코디네이터컴퓨터로부터 새로운 코디정보를 입력받아 클라이언트 휴대폰으로 전송하는 단계, 및 (lm5) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 (lm4) 단계의 새로운 코디정보에 따라 입력되는 선택신호에 의해 상기 2.9D 완성이미지를 변환 또는 유지하여 클라이언트정보DB에 저장하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (m) 단계는, (m1) 서버가, 상기 제 (l) 단계에서 생성된 2.9D 완성이미지에서 의복실루엣이미지 정보만 추출하는 단계, (m2) 서버가, 상기 의복실루엣이미지의 원색신호(RGB신호, R:Red, G:Green, B:Blue)를 HSI 신호로 변환하는 단계, (m3) 서버가, 상기 (m2) 단계에서 변환된 HSI 신호 중 I의 값을 추출하여, B-spline 알고리즘에 의하여 가상의 z값을 추출하는 단계, (m4) 서 버가, 가상의 z값을 이용하여 가상의 곡면을 생성하여 가상의 3D 모델을 생성하는 단계, (m5) 서버가, 가상의 3D 모델에 물리적인 방법을 적용하여 가상의 전개도를 생성하는 단계, (m6) 서버가, 가상의 3D 모델에 실루엣 이미지를 투영하여 회전 및 이동 행렬에 의해 회전 실루엣 이미지를 생성하는 단계, (m7) 서버가, 가상의 전개도에 패턴 매핑 또는 색상 보정된 값으로 생성된 회전 실루엣 이미지에 적용하여 회전 영상 이미지를 생성하는 단계, 및 (m8) 서버가, 상기 (m7) 단계에서 생성된 회전 영상 정보를 클라이언트 컴퓨터로 전송하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (n) 단계는, 서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 피규어 이미지의 포즈 선택신호를 입력받는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (n) 단계는, 서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 피규어 이미지에 추가 장착될 아이템 선택신호를 입력받는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제 (n) 단계는, 서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 피규어 가공 사이즈 선택신호를 입력받는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서, 상기 "2.9D"는 웹상에서의 2D 이미지를 시각적, 일부 기능적으로 3D 품질로 표현되도록 한 것을 의미한다. 또한, 본 발명에서, 상기 "RGB신호"는 원색신호를 의미하는 것으로, "R"은 Red, "G"는 Green, "B"는 Blue를 표시하며, 상 기 "YCbCr신호"는 휘도와 색차신호를 의미하는 것으로, "Y"는 휘도신호이고 "CbCr"은 색차신호를 표시한다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
본 발명의 일실시예에 따른 클라이언트의 사진이미지를 적용한 아바타 및 피규어 제작 서비스를 제공하기 위한 시스템은, 도 1에 도시된 바와 같이, 통신망(100), 서버(200), 클라이언트컴퓨터(300), 판매자컴퓨터(400), 코디네이터컴퓨터(500), CNC 가공장치(600)를 포함한다.
상기 통신망(100)은, 무선통신망과, TCP/IP 프로토콜에 의한 유선 인터넷망과, WAP프로토콜에 의한 무선 인터넷망을 포함한다.
또한, 상기 서버(200)는, 아바타이미지DB(210), 클라이언트정보DB(220), 상품DB(230), 캐리커처 제작부(240), 제어부(250)를 포함하여, 상기 클라이언트컴퓨터(300)로부터 입력되는 신호에 대응하여 적절한 반응을 수행함으로써 클라이언트의 요구에 따른 아바타를 생성 및 저장하고, 상기 생성된 아바타를 360도 회전 영상으로 생성하여 클라이언트컴퓨터(300)에 제공하며, 상기 클라이언트컴퓨터(300)로부터 피규어 제작 요청신호 입력시, 상기 저장된 아바타 정보를 CNC 가공장치(600)로 전송하는 기능을 수행한다.
본 발명의 실시예로, 서버에 구축되는 데이터베이스를 아바타이미지DB, 클라이언트정보DB, 상품DB로 하였으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
상기 아바타이미지DB(210)는, 2D 표준 아바타 이미지, 표준 2D 코디 실루엣 이미지, 코디 아이템 이미지, 패턴 이미지 및 색상 차트를 포함하여 아바타 생성에 필요한 각종 이미지가 저장된다.
상기 클라이언트정보DB(220)는, 클라이언트의 성별, 나이, 키, 몸무게, 가슴둘레, 허리둘레, 힙 둘레, 개인 사진 이미지 및 상기 클라이언트컴퓨터(300)로부터 선택되어 생성된 아바타 정보 등이 저장된다.
상기 상품DB(230)는, 상품의 가격, 수량, 상세설명 등의 기본정보를 포함하여 판매자로부터 등록된 각종 상품 정보가 저장된다.
상기 캐리커처 제작부(240)는, 클라이언트컴퓨터(300)로부터 입력된 개인 사진 또는 유명인의 사진 이미지를 캐리커처로 변환작업하는 기능을 수행한다.
상기 제어부(250)는, 서버로 입력되는 각종 신호에 대응하여 상기 서버 내에서 적절한 작업이 수행되도록 하는 기능을 수행한다.
또한, 상기 클라이언트컴퓨터(300)는, 기설치된 브라우저를 이용하여 상기 서버에 저장된 각종 정보들을 탐색하며, 상기 탐색결과, 서버로부터 제공받는 이미지 정보를 선택하고 상기 선택된 이미지에 개인 사진 이미지를 적용하여 아바타를 디자인하는 기능을 수행한다.
또한, 상기 판매자컴퓨터(400)는, 상기 서버(200)에 아바타 및 피규어 생성에 필요한 각종 상품 정보를 등록하는 기능을 수행한다.
또한, 상기 코디네이터컴퓨터(500)는, 상기 서버(200)로부터 클라이언트의 요구에 따른 아바타 코디이미지를 전송받아 코디네이터의 코디 조언이 적용된 변형 이미지 정보 또는 추천 상품 정보를 서버로 전송하는 기능을 수행한다.
그리고, 상기 CNC 가공장치(600)는, 기설치된 CAM을 이용하여 상기 서 버(200)로부터 입력되는 아바타 정보에 따른 NC 가공코드를 생성하고, 상기 생성된 NC 가공코드에 기초하여, CNC 가공장치에 기저장된 운용소프트웨어에 따른 가공순서에 따라 피규어를 가공하는 기능을 수행한다.
본 발명의 실시예로, 가공 대상을 피규어로 하였으나, 본 발명의 이에 한정되는 것은 아니다.
상기 시스템을 이용한 본 발명의 일실시예에 따른 클라이언트의 사진이미지를 적용한 아바타 제작 서비스 제공 방법을 도 2 , 도 3, 도 7 내지 도 11을 참조하여 설명하면 다음과 같다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 아바타 제작 서비스 제공방법의 과정을 나타낸 전체 흐름도이고, 도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 아바타 제작 서비스 제공방법의 과정에서 코디조언을 받은 후 2.9D 최종이미지를 생성하는 과정을 나타낸 순서도이고, 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하는 과정을 나타낸 순서도이고, 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 클라이언트 적응형 바디이미지 생성 과정을 그림으로 나타낸 예시도이고, 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하는 과정을 나타낸 순서도이고, 도 9는 본 발명의 실시예에 따른 유사 상품 이미지 정보 검출 과정을 나타낸 순서도이고, 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 360도 회전 영상을 생성하는 과정을 나타낸 순서도이며, 도 11은 본 발명의 실시예에 따른 의복실루엣의 좌우전후면 정보를 나타낸 예시도이다.
서버의 제어부가, 상기 도 2에 도시된 바와 같이, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 등록양식에 따른 클라이언트의 체형정보, 얼굴사진정보, 신상정보를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장한다(S2).
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 표준형 아바타이미지 및 헤어스타일 선택신호를 입력받아, 상기 제 S2 단계에서 저장된 클라이언트 정보에 기초하여 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장한다(S4).
상기 제 S4 단계를 상기 도 6 및 도 7을 참조하여 더욱 상세하게 설명하면 다음과 같다.
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 클라이언트의 체형정보와 유사한 표준체형 아바타이미지 선택신호를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장한다(S6).
서버의 제어부가, 상기 제 S6 단계에서 선택된 표준체형 아바타이미지를 서버에 기저장된 클라이언트의 체형정보를 기초로 보정한다(S8).
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 헤어스타일 선택신호를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장한다(S10).
서버의 제어부가, 상기 제 S10 단계에서 선택된 헤어스타일 아바타이미지를 서버에 기저장된 클라이언트의 얼굴사진 정보에 합성하여 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 생성한다(S12).
상기 제 S12 단계는, 상기 도 7에 나타낸 바와 같이, 서버의 제어부가, 클라 이언트컴퓨터로부터 유명인 또는 개인의 얼굴사진 이미지를 입력받아, 상기 입력된 정보를 캐리커쳐 제작부로 전송하여 상기 입력된 얼굴사진 이미지에 기초하여 캐리커처한 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 생성할 수 있다.
서버의 제어부가, 상기 제 S12 단계에서 생성된 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 상기 제 S8 단계의 표준체형 아바타이미지 정보에 합성하여 얼굴부분을 보정함으로써 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성한다(S14).
서버의 제어부가, 상기 제 S14 단계에서 생성된 클라이언트 적응형 바디이미지를 클라이언트정보DB에 저장한다(S16).
상기 제 S6 단계 내지 제 S16 단계를 수행하여, 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성한 후, 상기 도 2에 도시된 바와 같이 다음과 같은 단계를 수행한다.
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣이미지 선택신호를 입력받아, 상기 입력된 의복실루엣이미지 선택신호에 기초하여 코디이미지를 생성한다(S18).
서버의 제어부가 상기 코디이미지를 상기 제 S16 단계에서 저장된 클라이언트 적응형 바디이미지 정보에 합성하여 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장한다(S20).
상기 제 S20 단계를 상기 도 8를 참조하여 더욱 상세하게 설명하면 다음과 같다.
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣이미지 선택신호를 입력받는다(S22).
상기 제 S22 단계는, 도 11에서와 같이, 서버의 제어부가, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣 정면 이미지 선택신호를 필수항목으로 입력받고, 의복실루엣 좌우후면 이미지 선택신호를 옵션항목으로 입력받아 클라이언트정보DB에 저장한다.
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 의복실루엣이미지에 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 패턴 및 색상 디자인 선택신호를 입력받는다(S24).
서버의 제어부가, 상기 제 S22 단계에서 입력받은 의복실루엣이미지 정보에 상기 제 S24 단계에서 입력받은 디자인 정보를 합성한다(S26).
서버의 제어부가, 상기 합성된 정보를 상기 제 S16 단계에서 저장된 클라이언트 적응형 바디이미지 정보에 합성하여 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장한다(S28).
서버의 제어부가, 상기 제 S28 단계의 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지와 유사한 상품 이미지 정보를 상기 서버에 기구축된 상품DB에서 검출하여 추천상품 정보를 클라이언트컴퓨터로 전송한다(S30).
상기 제 S30 단계에서 유사 상품 이미지 정보를 검출하는 과정을 도 9를 참조하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.
서버의 제어부가, 상기 제 S28 단계의 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지 생성에 사용된 각종 특성정보를 검출한다(S32).
서버의 제어부가, 상기 제 S32 단계에서 검출된 특성정보와 상기 서버에 기 저장된 상품 이미지의 특성정보를 비교하여 유사도를 판단한다(S34).
서버의 제어부가, 상기 제 S34 단계의 판단결과, 특성정보의 유사도가 높은 순서대로 상품 이미지 정보를 검출한다(S36).
상기 제 S36 단계에서, 상기 제 S28 단계의 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지와 실루엣, 패턴, 색상이 모두 일치되면 최상 순위로 추천하고, 실루엣과 패턴이 일치하면 다음 순위로 추천하며, 실루엣만 일치하면 그 다음 순위로 추천한다.
서버의 제어부가, 상기 제 S36단계의 검출결과에 따른 추천상품 정보를 클라이언트컴퓨터로 전송한다(S38).
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 제 S38 단계에서 전송된 추천상품 정보에 따른 선택신호를 입력받고, 상기 입력된 선택신호에 따라 상기 제 S28 단계에서 생성된 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 변환 또는 유지하여 2.9D 완성이미지를 생성 후, 클라이언트정보DB에 저장한다(S40).
서버의 제어부가, 상기 제 S40 단계에서 생성된 2.9D 완성이미지 정보에 대한 코디 조언 정보를 코디네이터컴퓨터로부터 제공받아 상기 코디 조언 정보를 클라이언트컴퓨터로 전송하고, 상기 코디 조언 정보에 따라 클라이언트컴퓨터로부터 입력되는 선택신호에 의해 상기 2.9D 완성이미지를 변환 또는 유지하여 2.9D 최종이미지를 생성 후, 클라이언트정보DB에 저장한다(S42).
상기 제 S42 단계를 도 3을 참조하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 코디 목적 데이터를 입력받아, 상기 코디 목적 및 상기 제 S40 단계에서 생성된 2.9D 완성이미지 정보를 코디네이터 컴퓨터로 전송한다(S44).
상기 제 S44 단계에서, 코디네이터는 서버 내의 클라이언트정보DB로부터 데이터를 검색하여, 해당 클라이언트의 가상 옷장에 존재하는 모든 의복 또는 액세서리 등의 패션관련 정보들을 볼 수 있다.
서버의 제어부가, 상기 코디네이터컴퓨터로부터 코디네이터의 조언을 반영한 수정이미지 및 추천 상품이미지 정보를 입력받아 클라이언트컴퓨터로 전송한다(S46).
서버의 제어부가, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 상기 제 S46 단계의 수정이미지 및 추천 상품이미지 정보에 따른 선택신호를 입력받고, 상기 입력된 선택신호에 따라 상기 제 S40 단계에서 생성된 2.9D 완성이미지를 변환 또는 유지하여 2.9D 최종이미지를 생성 후, 클라이언트정보DB에 저장한다(S48).
상기 제 S48 단계 수행 후, 클라이언트의 요구에 따라 상기 2.9D 최종이미지를 클라이언트 휴대폰으로 전송할 수 있으며, 클라이언트가 상기 전송된 정보의 수용여부 선택할 수 있다. 또한, 휴대폰을 통한 선택버튼 조작으로 상기 전송된 데이터에 대한 코디목적 변경신호를 서버로 전송함으로써, 코디네이터에게 새로운 코디를 요청하거나, 서버의 새로운 상품 검출을 요청할 수 있다.
상기 서버와 클라이언트 휴대폰 간의 정보 송수신 단계(미도시)를 설명하면 다음과 같다.
서버의 제어부가, 상기 제 S48 단계의 2.9D 최종이미지를 클라이언트 휴대폰으로 전송한다(S50).
서버의 제어부가, 클라이언트 휴대폰으로부터 코디목적 변경 데이터를 입력받는다(S52).
서버의 제어부가, 상기 제 S52 단계에서 입력된 코디목적 변경 데이터를 코디네이터컴퓨터로 전송한다(S54).
서버의 제어부가, 코디네이터컴퓨터로부터 새로운 코디정보를 입력받아 클라이언트 휴대폰으로 전송한다(S56).
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 제 S56 단계의 새로운 코디정보에 따라 입력되는 선택신호에 의해 상기 제 S48 단계의 2.9D 최종이미지를 변환 또는 유지하여 클라이언트정보DB에 저장한다(S58).
상기 제 S42 단계 이후 또는 클라이언트의 요청에 따른 상기 제 S44 단계 내지 제 S58 단계를 수행한 후, 상기 도 2에 도시된 바와 같이 다음과 같은 단계를 수행한다.
상기 제 S58 단계에서 생성된 2.9D 최종이미지를 360도 회전하는 영상으로 생성하여 클라이언트컴퓨터로 전송한다(S60).
상기 제 S60 단계를, 상기 도 10을 참조하여 더욱 상세하게 설명하면 다음과 같다.
서버의 제어부가, 상기 제 S58 단계에서 생성된 2.9D 최종이미지에서 의복실루엣이미지 정보만 추출한다(S62).
서버의 제어부가, 상기 의복실루엣이미지의 원색신호(RGB신호, R:Red, G:Green, B:Blue)를 HSI 신호로 변환한다(S64).
서버의 제어부가, 상기 제 S64 단계에서 변환된 HSI 신호 중 I의 값을 추출하여, B-spline 알고리즘에 의하여 가상의 z값을 추출한다(S66).
서버의 제어부가, 가상의 z값을 이용하여 가상의 곡면을 생성하여 가상의 3D 모델을 생성한다(S68).
상기 제 S68 단계는, 상기 z값으로 이루어지는 함수를 B-spline알고리즘에 의하여 [수학식 1]을 이용하여 가상의 곡선 u, v을 생성 후, 상기 생성된 u,v B-spline 곡선을 [수학식 2]를 이용하여 가상의 3D 곡면을 생성하는 것이다.
[수학식 1]
Figure 112006040712598-pat00001
Figure 112006040712598-pat00002
Figure 112006040712598-pat00003
(n+1 : control point, 개수 k : 차수)
Knot value
Figure 112006040712598-pat00004
삭제
[수학식 2]
Figure 112006040712598-pat00005
서버의 제어부가, 상기 제 S68 단계에서 생성된 가상의 3D 모델에 물리적인 방법을 적용하여 가상의 전개도를 생성한다(S70).
서버의 제어부가, 상기 가상의 3D 모델에 실루엣 이미지를 투영하여 [수학식 3]의 위치 이동 행렬 및 회전 행렬에 의해 회전 실루엣 이미지를 생성한다(S72).
[수학식 3]
위치 이동 행렬 = (a,b) = (ax, by)T
회전 행렬 =
Figure 112006040712598-pat00006
서버의 제어부가 회전 실루엣 이미지에 가상의 전개도에 투영된 패턴 또는 색상을 매핑, 보정하여 360도 회전 영상 정보를 생성한다(S74).
상기 제 S62 단계 내지 제 S74 단계를 수행하여 생성된 360도 회전 영상 정보의 입체감을 살리기 위하여, 서버의 제어부는, 상기 제 S74 단계를 수행 후, 다음과 같은 단계를 수행한다(미도시).
서버의 제어부가, 원색(RGB)신호를 YCbCr의 신호로 변환하여 Y값으로 이루어진 원통의 좌표계를 구성한다(S76).
서버의 제어부가, 상기 구성된 원통의 좌표계와 회전 실루엣 이미지와의 거 리버퍼를 구성한다(S78).
서버의 제어부가, 상기 거리 버퍼로부터 가상의 z값을 보정한다(S80).
서버의 제어부가, 상기 보정된 z값을 패턴 매핑 및 색상 보정에 적용하여 회전 영상 정보의 입체감을 살린다(S82).
서버의 제어부가, 상기 제 S62 단계 내지 제 S82 단계를 수행하여 360도 회전 영상 정보를 생성 후, 상기 생성된 360도 회전 영상 정보를 클라이언트 컴퓨터로 전송한다(S84).
상기 제 S76 단계 내지 제 S82 단계를 계산식을 이용하여 보다 상세하게 설명하면 다음과 같다.
상기 제 S76 단계에서, YCbCr신호로 변환 후 Y값을 검출하고, 상기 검출된 Y값들의 영역 중심 위치 값을 M이라고 할 때, 상기 Y값과 그 중심위치 M과의 거리 벡터를 계산 후, 상기 계산된 벡터의 합으로 원통 면을 구성한다.
다음의 [수학식 4]는 상기 벡터 합의 계산식을 나타낸 것이다.
[수학식 4]
sum(circle value) = sum(|Y-|M)
상기 [수학식 4]에 의해 구성된 면을 원통 음영데이터라고 하며, 상기 원통 음영데이터를 이용하여 가상의 원통면으로부터 그 중심위치 M과의 거리벡터를 이용하여 입체감을 보정한다.
상기 원통 음영데이터의 호의 길이를 구하고, 상기 호의 길이 값을 이용하여 거리 버퍼를 산출한다.
다음의 [수학식 5]는 상기 거리 버퍼 산출 계산식을 나타낸 것이다.
[수학식 5]
거리 버퍼 = {호의길이 = Y와 M의 거리 * 이전Y와 현재Y가 이루는 각)}
* {(이전Y의 음영값-현재Y의 음영값) / (현재Y의 음영값-다음Y의 음영값)}
상기 [수학식 4] 및 [수학식 5]를 이용하여, 보정된 음영데이터(z)에 패턴 및 색상 정보를 적용하여 형성되는 각 이미지들을 결합하면 입체감 있는 회전 영상을 얻을 수 있는 것이다.
상기 이미지들의 결합을 위하여, 서버 측에서 실행될 수 있는 바이너리 함수 중 gifsicle 함수를 사용한 예를 들면, 클라이언트에 의해 구현된 코디이미지 파일을 img.gif라고 하고, 분할된 각각의 이미지 파일명이 "img.gif.tmp.000, img.gif.tmp.001, img.gif.tmp.002, ..., img.gif.tmp.010, img.gif.tmp.011"이라고 하면, 이들 각각의 분할된 파일을 img2.gif라는 하나의 파일로 결합시키기 위한 상기 함수 사용의 예는 다음과 같다.
$gifsicle -m02 --disposal=bg --careful -k 256 -1 -d 50 img.000 -d 10 img.001 -d 10 img.002 -d 10 img.003 -d 50 img.004 -d 10 img.005 -d 10 img.006 -d 10 img.007 -d 50 img.008 -d 10 img.009 -d 10 img.010 -d 10 img.011 -O img2.gif
상기 함수 사용방법의 옵션은 다음과 같다.
■ -m : 묶는 옵션.
■ -O : 겹치는 부분은 잘라내고 결합. 최적화 레벨 2 최고. -02
■ --disposal=bg : 각 장의 팔레트 정보는 배경을 기준으로 통일.
■ --careful : 큰 이미지에서의 오동작 방지.
■ -k 256 : 256 색으로 통일.
■ -1 : 무한반복.
■ -d : 1/100초 단위로 딜레이.
서버의 제어부가, 상기 제 S62 단계 내지 제 S82 단계를 수행하여 생성된 360도 회전 영상 정보를 상기 제 S84 단계에서 클라이언트 컴퓨터로 전송 후, 상기 도 2에 도시된 바와 같이 다음과 같은 단계를 수행한다.
서버의 제어부가, 상기 제 S84 단계의 전송 정보에 따른 360도 회전 영상 확인신호를 클라이언트컴퓨터로부터 전송받아, 상기 360도 회전 영상을 구현한 2.9D 최종이미지를 캐릭터로 변환하여 클라이언트정보DB에 저장한다(S86).
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 제 S86 단계에서 변환 및 저장된 캐릭터에 대한 상품구매 요청신호를 입력받아 구매과정을 처리한다(S88).
상기 제 S88 단계에서 상품구매 요청신호 입력시 상기 서버는, 해당 상품의 이미지 정보 및 상세설명 정보 등을 포함하여 클라이언트정보DB의 가상 옷장에 상기 정보들을 저장한다.
서버의 제어부가, 상기 제 S86 단계에서 저장된 캐릭터 정보를 파일로 압축변환하여 클라이언트컴퓨터로 전송한다(S90).
상기 제 S86 단계에서 변환 및 저장된 캐릭터에 대한 상품구매 과정을 거쳐 결재 완료 후, 클라이언트가 상기 캐릭터를 클라이언트컴퓨터 또는 클라이언트 휴 대폰(무선 단말기)에서 다운로드 및 저장하여 아바타가 사용되는 포탈사이트 등에서 개인 아바타로 사용할 수 있다.
상기 시스템을 이용한 본 발명의 다른 실시예에 따른 클라이언트의 사진이미지를 적용한 아바타 및 피규어 제작 방법을 도 4 내지 도 11을 참조하여 설명하면 다음과 같다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 아바타 및 피규어 제작 과정을 나타낸 전체 흐름도이고, 도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 아바타 및 피규어 제작 과정을 그림으로 나타낸 예시도이고, 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하는 과정을 나타낸 순서도이고, 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 클라이언트 적응형 바디이미지 생성 과정을 그림으로 나타낸 예시도이고, 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하는 과정을 나타낸 순서도이고, 도 9는 본 발명의 실시예에 따른 유사 상품 이미지 정보 검출 과정을 나타낸 순서도이고, 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 360도 회전 영상을 생성하는 과정을 나타낸 순서도이며, 도 11은 본 발명의 실시예에 따른 의복실루엣 좌우전후면 정보를 나타낸 예시도이다.
서버의 제어부가, 상기 도 4 및 도 5에 도시된 바와 같이, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 등록양식에 따른 클라이언트의 체형정보, 얼굴사진정보, 신상정보를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장한다(S102).
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 표준형 아바타이미지 및 헤어스타일 선택신호를 입력받아, 상기 제 S102 단계에서 저장된 클라이언트 정보에 기초하여 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장한다(S104).
상기 제 S104 단계에서, 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하는 과정은 상기 제 S6 단계 내지 S16 단계와 같으며, 상기 도 6 및 도 7을 참조하여 다시 설명하면 다음과 같다.
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 클라이언트의 체형정보와 유사한 표준체형 아바타이미지 선택신호를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장한다(S106).
서버의 제어부가, 상기 제 S106 단계에서 선택된 표준체형 아바타이미지를 서버에 기저장된 클라이언트의 체형정보에 기초하여 보정한다(S108).
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 헤어스타일 선택신호를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장한다(S110).
서버의 제어부가, 상기 제 S110 단계에서 선택된 헤어스타일 아바타이미지를 서버에 기저장된 클라이언트의 얼굴사진 정보에 합성하여 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 생성한다(S112).
상기 제 S112 단계는, 상기 도 7에 나타낸 바와 같이, 서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 유명인 또는 개인의 얼굴사진 이미지를 입력받아, 상기 입력된 정보를 캐리커쳐 제작부로 전송하여 상기 입력된 얼굴사진 이미지에 기초하여 캐리커처한 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 생성할 수 있다.
서버의 제어부가, 상기 제 S112 단계에서 생성된 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 상기 제 S108 단계의 표준체형 아바타이미지 정보에 합성하여 얼굴부분을 보정함으로써 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성한다(S114).
서버의 제어부가, 상기 제 S114 단계에서 보정된 클라이언트 적응형 바디이미지를 클라이언트정보DB에 저장한다(S116).
상기 제 S106 단계 내지 제 S116 단계를 수행하여, 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성 후, 상기 도 4에 도시된 바와 같이 다음과 같은 단계를 수행한다.
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣이미지 선택신호를 입력받아, 상기 입력된 의복실루엣이미지 선택신호에 기초하여 코디이미지를 생성한다(S118).
서버의 제어부가, 상기 코디이미지를 상기 제 S116 단계에서 저장된 클라이언트 적응형 바디이미지 정보에 합성하여 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장한다(S120).
상기 제 S120 단계에서, 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하는 과정은 상기 제 S22 단계 내지 제 S28 단계와 같으며, 상기 도 8를 참조하여 다시 설명하면 다음과 같다.
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣이미지 선택신호를 입력받는다(S122).
상기 제 S122 단계는, 서버의 제어부가, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣 정면 이미지 선택신호를 필수항목으로 입력받고, 의복실루엣 좌우후면 이미지 선택신호를 옵션항목으로 입력받아 클라이언트정보DB에 저장한다.
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 의복실루엣이미지에 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 패턴 및 색상 디자인 선택신호를 입력받는다(S124).
서버의 제어부가, 상기 제 S122 단계에서 입력받은 의복실루엣이미지 정보에 상기 제 S124 단계에서 입력받은 디자인 정보를 합성한다(S126).
서버의 제어부가, 상기 합성된 정보를 상기 제 S116 단계에서 저장된 클라이언트 적응형 바디이미지 정보에 합성하여 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장한다(S128).
상기 제 S122 단계 내지 제 S128 단계를 수행하여, 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성한 후, 상기 도 4에 도시된 바와 같이 다음과 같은 단계를 수행한다.
서버의 제어부가, 상기 제 S128 단계의 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지와 유사한 상품 이미지 정보를 상기 서버에 기구축된 상품DB에서 검출하여 추천상품 정보를 클라이언트컴퓨터로 전송한다(S130).
상기 제 S130 단계에서 유사 상품 이미지 정보를 검출하는 과정은, 상기 제 S32 단계 내지 제 S36 단계와 같으며, 상기 과정을 상기 도 9를 참조하여 다시 설명하면 다음과 같다.
서버의 제어부가, 상기 제 S128 단계의 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지 생성에 사용된 각종 특성정보를 검출한다(S132).
서버의 제어부가, 상기 제 S132 단계에서 검출된 특성정보와 상기 서버에 기저장된 상품 이미지의 특성정보를 비교하여 유사도를 판단한다(S134).
서버의 제어부가, 상기 제 S134 단계의 판단결과, 특성정보의 유사도가 높은 순서대로 상품 이미지 정보를 검출한다(S136).
서버의 제어부가, 상기 제 S136단계의 검출결과에 따른 추천상품 정보를 클라이언트컴퓨터로 전송한다(S138).
상기 제 S132 단계 내지 제 S138 단계를 수행 후, 상기 도 4에 도시된 바와 같이 다음과 같은 단계를 수행한다.
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 추천상품 정보에 따른 선택신호를 입력받고, 상기 입력된 선택신호에 따라 상기 제 S128 단계에서 생성된 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 변환 또는 유지하여 2.9D 완성이미지를 생성 후, 클라이언트정보DB에 저장한다(S140).
서버의 제어부가, 상기 2.9D 완성이미지에 기초하여 360도 회전 영상 이미지를 생성하여 클라이언트컴퓨터로 전송한다(S142).
상기 제 S142 단계에서 360도 회전 영상 이미지를 생성하는 과정은, 상기 제 S62 단계 내지 제 S84 단계와 같으며, 상기 도 10을 참조하여 상기 과정을 다시 설명하면 다음과 같다.
서버의 제어부가, 상기 제 S140 단계에서 생성된 2.9D 완성이미지(또는 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지)에서 의복실루엣이미지 정보만 추출한다(S144).
서버의 제어부가, 상기 의복실루엣이미지의 원색신호(RGB신호, R:Red, G:Green, B:Blue)를 HSI 신호로 변환한다(S146).
서버의 제어부가, 상기 제 S146 단계에서 변환된 HSI 신호 중 I의 값을 추출하여, B-spline 알고리즘에 의하여 가상의 z값을 추출한다(S148).
서버의 제어부가, 가상의 z값을 이용하여 가상의 곡면을 생성하여 가상의 3D 모델을 생성한다(S150).
서버의 제어부가, 상기 제 S150 단계에서 생성된 가상의 3D 모델에 물리적인 방법을 적용하여 가상의 전개도를 생성한다(S152).
서버의 제어부가, 상기 가상의 3D 모델에 실루엣 이미지를 투영하여 상기 [수학식 3]의 위치 이동 행렬 및 회전 행렬에 의해 회전 실루엣 이미지를 생성한다(S154).
서버의 제어부가 회전 실루엣 이미지에 가상의 전개도에 투영된 패턴 또는 색상을 매핑, 보정하여 360도 회전 영상 정보를 생성한다(S156).
상기 제 S144 단계 내지 제 S156 단계를 수행하여 생성된 360도 회전 영상 정보의 입체감을 살리기 위하여, 서버의 제어부는, 상기 제 S156 단계를 수행 후, 다음과 같은 단계를 수행한다(미도시).
서버의 제어부가, RGB신호를 YCbCr의 신호로 변환하여 Y값으로 이루어진 원통의 좌표계를 구성한다(S158).
서버의 제어부가, 상기 구성된 원통의 좌표계와 회전 실루엣 이미지와의 거리버퍼를 구성한다(S160).
서버의 제어부가, 상기 거리 버퍼로부터 가상의 z값을 보정한다(S162).
서버의 제어부가, 상기 보정된 z값을 패턴 매핑 및 색상 보정에 적용하여 회전 영상 정보의 입체감을 살린다(S164).
서버의 제어부가, 상기 제 S144 단계 내지 제 S164 단계를 수행하여 360도 회전 영상 정보를 생성 후, 상기 생성된 360도 회전 영상 정보를 클라이언트 컴퓨터로 전송한다(S166).
상기 제 S140 단계 또는 제 S166 단계 수행 후, 상기 서버가 클라이언트컴퓨터로부터 상기 정보에 해당되는 상품구매 요청신호를 입력받으면, 상기 서버에서 해당 상품에 대한 구매 과정을 처리하며, 상기 구매 과정을 거쳐 결재가 완료되면, 클라이언트는 상기 캐릭터를 클라이언트컴퓨터 또는 클라이언트 휴대폰(무선 단말기)에서 다운로드 및 저장하여 아바타가 사용되는 포탈사이트 등에서 개인 아바타로 사용할 수 있다.
또한, 상기 상품구매 요청신호 입력시 상기 서버는, 해당 상품의 이미지 정보 및 상세설명 정보 등을 포함하여 클라이언트정보DB의 가상 옷장에 상기 정보들을 저장한다.
상기 제 S144 단계 내지 제 S166 단계를 수행하여, 코디이미지의 360도 회전 영상 정보를 생성하고 상기 정보를 클라이언트컴퓨터로 전송한 후 서버는, 상기 도 7에 도시된 바와 같이 다음과 같은 단계를 수행한다.
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 360도 회전 영상 이미지를 피규어 이미지로 지정하는 선택신호를 입력받는다(S168).
상기 제 S168 단계에서, 상기 서버의 제어부는, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 피규어 이미지의 포즈 선택신호와 상기 피규어 이미지에 추가 장착될 아이템 선택신호 및 상기 피규어 가공 사이즈 선택신호와 같은, 피규어 가공에 필요한 추가 사항에 대한 정보를 입력받는다.
또한, 상기 제 S168 단계에서 360도 회전 영상 이미지는, 클라이언트의 요구에 따라 피규어 뿐만 아니라 열쇠고리, 핸드폰고리와 같은 각종 액세서리에 상기 이미지가 적용되어 가공 가능하다.
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 피규어 제작 요청신호를 입력받는다(S170).
서버의 제어부가, 클라이언트컴퓨터로부터 결재정보를 입력받아 결재과정을 완료한다(S172).
서버의 제어부가, 상기 제 S172 단계에서의 결재과정 완료 후, 상기 제 S168 단계에서 입력된 선택신호에 따라, 상기 360도 회전 영상 이미지를 구현하는 상품의 정보들을 CNC 가공장치에 입력한다(S174).
CNC 가공장치가, 기탑재된 CAM을 이용하여 상기 360도 회전 영상 이미지 데이터에 기초하여 NC 가공코드를 생성한다(S176).
CNC 가공장치가, 상기 제 S176 단계에서 생성된 NC 가공코드에 기초하여, 기저장된 운용소프트웨어에 따른 가공순서에 따라 피규어를 가공한다(S178).
본 발명은 웹상에서 이미지를 구현하고 상기 구현된 이미지를 360도 회전 영상 이미지로 변환하여 확인시켜줌으로써, 본 발명에 따른 시스템 및 방법을 이용하 여 아바타나 특정 캐릭터 이외에도 건축물의 인테리어 시뮬레이션 또는 맞춤 의복 제조 등에도 적용이 가능하다.
상술한 바와 같이 본 발명은, 클라이언트 또는 특정 유명인의 얼굴 사진을 입력받아 캐리커쳐화한 이미지를 아바타에 적용할 수 있어 보다 특성화된 아바타 제작 서비스를 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명은, 클라이언트의 요구에 따라 웹상에 3차원화(2.9D)로 구현된 아바타의 360도 회전 영상 이미지를 생성 및 클라이언트에게 제공하여 클라이언트의 요구를 아바타 제작에 최대 반영할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명은, 클라이언트가 웹상에서 디자인한 이미지와 유사한 상품들을 서버의 상품DB에서 검출하여 클라이언트에게 상품 추천 서비스를 자동으로 제공하는 효과가 있다.
또한 본 발명은, 웹상에 3차원화(2.9D)로 구현된 아바타를 웹상에서 개인용 아바타로 사용할 수 있어 상기 아바타를 다양한 용도로 사용할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 본 발명은, 클라이언트의 요구에 따라 웹상에 3차원화(2.9D)로 구현된 아바타를 캐릭터화하여 메카트로닉스 기법에 의해 피규어로 가공하거나 또는 상기 캐릭터 이미지를 각종 액세서리 적용하여 가공할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명은, 상기 피규어와 같은 가공물을 제작하기 위해 이미지를 생성하는 과정을 용이하게 할 뿐만 아니라, 클라이언트의 요구를 최대 반영하여 가공물 을 제작할 수 있는 효과가 있다.
상기한 바와 같이 본 발명에 따른 바람직한 특정 실시 예를 설명하였지만, 본 발명은 상기한 실시 예에 한정되지 않으며 당해 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양하게 변형되는 실시 예들은 이하에 청구하는 본 발명의 특허 청구범위 안에 속한다고 해야 할 것이다.

Claims (23)

  1. 아바타를 생성하기 위한 이미지 정보가 저장된 서버와 유무선 통신망을 통해 상기 서버에 접속되어 이미지 정보를 제공받아 아바타를 디자인하는 클라이언트컴퓨터가 포함되는 아바타 제작 시스템에 있어서,
    아바타이미지DB, 클라이언트정보DB, 상품DB, 캐리커처 제작부, 제어부를 포함하여, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 입력되는 신호에 대응하여 반응을 수행함으로써 클라이언트의 요구에 따른 아바타를 생성 및 코디하여 저장하고, 상기 생성된 아바타를 360도 회전 영상으로 생성하여 클라이언트컴퓨터에 제공하며, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 피규어 제작 요청신호 입력시, 상기 저장된 아바타 정보를 CNC(Computer numerical control) 가공장치로 전송하는 서버;
    기설치된 브라우저를 이용하여 상기 서버에 저장된 각종 정보들을 탐색하며, 상기 탐색결과, 서버로부터 제공받는 이미지 정보를 선택하고 상기 선택된 이미지에 개인 사진 이미지를 적용하여 아바타를 디자인하는 클라이언트컴퓨터;
    상기 서버에 아바타 및 피규어 생성에 필요한 각종 상품 정보를 등록하는 판매자컴퓨터;
    상기 서버로부터 클라이언트의 요구에 따른 아바타 정보를 전송받아 코디네이터의 코디 조언이 적용된 변형 이미지 정보 또는 추천 상품 정보를 서버로 전송하는 코디네이터컴퓨터; 및
    상기 서버에 의해 구동이 제어되며, 기설치된 캐드캠(CAD/CAM SYSTEM:Computer-Aided Design and Computer-Aided Manufacturing, 컴퓨터를 사용한 설계 및 생산 시스템)을 이용하여 상기 서버로부터 입력되는 아바타 정보에 따른 NC(Numerical Control) 가공코드를 생성하고, 상기 생성된 NC 가공코드에 기초하여, 기저장된 운용소프트웨어에 따른 가공순서에 따라 피규어를 가공하는 CNC 가공장치;를 포함하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 서버는,
    상기 클라이언트컴퓨터로부터 입력되는 클라이언트의 요구에 따라 구현된 아바타와 유사한 추천 상품들을 상기 상품DB로부터 자동 검출하여, 상기 검출된 정보를 상기 클라이언트컴퓨터로 전송하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 CNC 가공장치는 상기 NC 가공코드에 기초하여 피규어, 열쇠고리 및 휴대폰고리 중 어느 하나 또는 하나 이상을 포함하는 인형 또는 액세서리를 가공하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 서버의 캐리커처 제작부는, 클라이언트컴퓨터로부터 입력된 개인 사진 또는 유명인의 사진 이미지를 캐리커처로 변환작업하여 아바타 이미지에 정합하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 시스템.
  5. 아바타이미지DB, 클라이언트정보DB, 상품DB, 캐리커처 제작부, 제어부로 구성되는 서버와, 클라이언트컴퓨터와, 코디네이터컴퓨터가 유무선 통신망을 통해 연결되어있는 시스템을 이용한 아바타 제작 방법에 있어서,
    (a) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 등록양식에 따른 클라이언트의 체형정보, 얼굴사진정보, 신상정보를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;
    (b) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타 데이터에 따른 표준체형 아바타 및 헤어스타일 선택신호를 입력받아, 상기 제 (a) 단계에서 저장된 클라이언트 정보에 기초하여 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;
    (c) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타 데이터에 따른 의복실루엣이미지 선택신호를 입력받아, 상기 입력된 의복실루엣이미지 선택신호에 기초하여 생성된 코디이미지를 상기 제 (b) 단계에서 저장된 클라이언트 적응형 바디이미지 정보에 합성하여 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;
    (d) 서버가, 상기 제 (c) 단계의 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지와 유사 한 상품 정보를 상기 서버에 기구축된 상품DB에서 검출하여 추천상품 정보를 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계;
    (e) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 상기 제 (d) 단계의 추천상품 정보에 따른 선택신호를 입력받고, 상기 입력된 선택신호에 따라 상기 제 (c) 단계에서 생성된 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 변환 또는 유지하여 2.9D 완성이미지를 생성 후, 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;
    (f) 서버가, 상기 제 (e) 단계에서 생성된 2.9D 완성이미지 정보에 대한 코디 조언 정보를 코디네이터컴퓨터로부터 제공받아 상기 코디 조언 정보를 클라이언트컴퓨터로 전송하고, 상기 코디 조언 정보에 따라 클라이언트컴퓨터로부터 입력되는 선택신호에 의해 상기 2.9D 완성이미지를 변환 또는 유지하여 2.9D 최종이미지를 생성 후, 클라이언트정보DB에 저장하는 단계; 및
    (g) 서버가, 상기 제 (f) 단계에서 생성된 2.9D 최종이미지를 캐릭터로 변환하여 클라이언트정보DB에 저장하고 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 제작 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 제 (b) 단계는,
    (b1) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타 데이터에 따른 클라이언트의 체형정보와 유사한 표준체형 아바타이미지 선택신호를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;
    (b2) 서버가, 상기 제 (b1) 단계에서 선택된 표준체형 아바타이미지를 서버 에 기저장된 클라이언트의 체형정보에 기초하여 보정하는 단계;
    (b3) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타 데이터에 따른 헤어스타일 선택신호를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;
    (b4) 서버가, 상기 제 (b3) 단계에서 선택된 헤어스타일 정보를 서버에 기저장된 클라이언트의 얼굴사진 정보에 합성하여 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 생성하는 단계;
    (b5) 서버가, 상기 제 (b4) 단계에서 생성된 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 상기 제 (b2) 단계에서 보정된 표준체형 아바타이미지 정보에 합성하여 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하는 단계; 및
    (b6) 서버가, 상기 제 (b5) 단계에서 보정된 클라이언트 적응형 바디이미지를 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 제작 방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 제 (b4) 단계는,
    서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 유명인 또는 개인의 얼굴사진 이미지를 입력받아, 상기 입력된 정보를 캐리커쳐 제작부로 전송하여 상기 입력된 얼굴사진 이미지에 기초하여 캐리커처한 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 생성하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 제작 방법.
  8. 제 5 항에 있어서, 상기 제 (c) 단계는,
    (ca1) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣이미지 선택신호를 입력받는 단계;
    (ca2) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 의복실루엣이미지에 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 패턴 및 색상 디자인 선택신호를 입력받는 단계;
    (ca3) 서버가, 상기 제 (ca1) 단계에서 입력받은 의복실루엣이미지 정보에 상기 제 (ca2) 단계에서 입력받은 디자인 정보를 합성하는 단계; 및
    (ca4) 서버가, 상기 합성된 정보를 상기 제 (b) 단계에서 저장된 클라이언트 적응형 바디이미지 정보에 합성하여 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 제작 방법.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 제 (ca1) 단계는,
    서버가, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣 정면 이미지 선택신호를 필수항목으로 입력받고, 의복실루엣 좌우후면 이미지 선택신호를 옵션항목으로 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계인 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 제작 방법.
  10. 제 5 항에 있어서, 상기 제 (d) 단계는,
    (d1) 서버가, 상기 제 (c) 단계의 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지 생성에 사용된 각종 특성정보를 검출하는 단계;
    (d2) 서버가, 상기 제 (d1) 단계에서 검출된 특성정보와 상기 서버에 기저장된 상품 이미지의 특성정보를 비교하여 유사도를 판단하는 단계;
    (d3) 서버가, 상기 제 (d2) 단계의 판단결과, 특성정보의 유사도를 기준으로 하여 상품 이미지 정보를 정렬 및 검출하는 단계; 및
    (d4) 서버가, 상기 제 (d3)단계의 검출결과를 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 제작 방법.
  11. 제 5 항에 있어서, 상기 제 (f) 단계는,
    (f1) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 코디 목적을 입력받아, 상기 코디 목적 및 상기 제 (e) 단계에서 생성된 2.9D 완성이미지 정보를 코디네이터컴퓨터로 전송하는 단계;
    (f2) 서버가, 상기 코디네이터컴퓨터로부터 코디네이터의 조언을 반영한 수정이미지 및 추천 상품이미지 정보를 입력받아 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계; 및
    (f3) 서버가, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 상기 제 (f2) 단계의 수정이미지 및 추천 상품이미지 정보에 따른 선택신호를 입력받고, 상기 입력된 선택신호에 따라 상기 제 (e) 단계에서 생성된 2.9D 완성이미지를 변환 또는 유지하여 2.9D 최종이미지를 생성 후, 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 제작 방법.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 제 (f3) 단계 이후, 제 (g) 단계 이전에,
    (f4) 서버가, 상기 제 (f3) 단계에서 생성된 2.9D 최종이미지를 클라이언트 휴대폰으로 전송하는 단계;
    (f5) 서버가, 클라이언트 휴대폰으로부터 코디목적 변경 데이터를 입력받는 단계;
    (f6) 서버가, 상기 (f5) 단계에서 입력된 코디목적 변경 데이터를 코디네이터컴퓨터로 전송하는 단계;
    (f7) 서버가, 코디네이터컴퓨터로부터 새로운 코디정보를 입력받아 클라이언트 휴대폰으로 전송하는 단계; 및
    (f8) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 (f7) 단계의 새로운 코디정보에 따라 입력되는 선택신호에 의해 상기 2.9D 최종이미지를 변환 또는 유지하여 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 제작 방법.
  13. 제 5 항에 있어서, 상기 제 (f) 단계 이후, 제 (g) 단계 이전에,
    (fg) 상기 제 (f) 단계에서 생성된 2.9D 최종이미지를 360도 회전하는 영상으로 변환 생성하여 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 제작 방법.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 제 (fg) 단계는,
    (fg1) 서버가, 상기 제 (f) 단계에서 생성된 2.9D 최종이미지에서 의복실루엣이미지 정보만 추출하는 단계;
    (fg2) 서버가, 상기 의복실루엣이미지의 원색신호(RGB신호, R:Red, G:Green, B:Blue)를 HSI(H:Hue, S:Saturation, I:Intensity) 신호로 변환하는 단계;
    (fg3) 서버가, 상기 (fg2) 단계에서 변환된 HSI 신호 중 I의 값을 추출하여, B-spline 알고리즘에 의하여 가상의 z값을 추출하는 단계;
    (fg4) 서버가, 가상의 z값을 이용하여 가상의 곡면을 생성하여 가상의 3D 모델을 생성하는 단계;
    (fg5) 서버가, 가상의 3D 모델에 물리적인 방법을 적용하여 가상의 전개도를 생성하는 단계;
    (fg6) 서버가, 가상의 3D 모델에 실루엣 이미지를 투영하여 회전 및 이동 행렬에 의해 회전 실루엣 이미지를 생성하는 단계;
    (fg7) 서버가, 가상의 전개도에 패턴 매핑 또는 색상 보정된 값으로 생성된 회전 실루엣 이미지에 적용하여 회전 영상 이미지를 생성하는 단계; 및
    (fg8) 서버가, 상기 (fg7) 단계에서 생성된 회전 영상 정보를 클라이언트 컴퓨터로 전송하는 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 제작 방법.
  15. 제 5 항에 있어서, 상기 제 (g) 단계는,
    (g1) 서버가, 상기 제 (f) 단계에서 생성된 2.9D 최종이미지를 캐릭터로 변환하여 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;
    (g2) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 캐릭터를 웹상에서 개인 아바타로 사용하기 위한 캐릭터 다운로드 요청신호를 입력받는 단계; 및
    (g3) 서버가, 상기 제 (g1) 단계에서 저장된 캐릭터 정보를 파일로 생성하여 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 제작 방법.
  16. 아바타 및 피규어 제작 방법에 있어서,
    (h) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 등록양식에 따른 클라이언트의 체형정보, 얼굴사진정보, 신상정보를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;
    (i) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 표준체형 아바타이미지 및 헤어스타일 선택신호를 입력받아, 상기 제 (h) 단계에서 저장된 클라이언트 정보에 기초하여 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;
    (j) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣이미지 선택신호를 입력받아, 상기 입력된 의복실루엣이미지 선택신호에 기초하여 생성된 코디이미지를 상기 제 (i) 단계에서 저장된 클라이언트 적응형 바디이미지 정보에 합성하여 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;
    (k) 서버가, 상기 제 (j) 단계의 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지와 유사한 상품 이미지 정보를 상기 서버에 기구축된 상품DB에서 검출하여 추천상품 정보를 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계;
    (l) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 상기 제 (k) 단계의 추천상품 정보에 따른 선택신호를 입력받고, 상기 입력된 선택신호에 따라 상기 제 (j) 단계에서 생성된 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 변환 또는 유지하여 2.9D 완성이미지를 생성 후, 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;
    (m) 서버가, 상기 2.9D 완성이미지에 기초하여 360도 회전 영상 이미지를 생성하여 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계;
    (n) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 360도 회전 영상 이미지를 피규어 이미지로 지정하는 선택신호를 입력받는 단계;
    (o) 서버가, 상기 제 (n) 단계에서 입력된 선택신호에 따라, 상기 360도 회전 영상 이미지 데이터를 CNC(Computer numerical control) 가공장치에 입력하는 단계;
    (p) 상기 CNC 가공장치가, 기탑재된 캐드캠(CAD/CAM SYSTEM:Computer-Aided Design and Computer-Aided Manufacturing, 컴퓨터를 사용한 설계 및 생산 시스템)을 이용하여 상기 360도 회전 영상 이미지 데이터에 기초하여 가공코드를 생성하는 단계; 및
    (q) 상기 CNC 가공장치가, 상기 가공코드에 기초하여, CNC 가공장치에 기저장된 운용소프트웨어에 따른 가공순서에 따라 피규어를 가공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 방법.
  17. 제 16 항에 있어서, 상기 제 (i) 단계는,
    (i1) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 클라이언트의 체형정보와 유사한 표준체형 아바타이미지 선택신호를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;
    (i2) 서버가, 상기 제 (i1) 단계에서 선택된 표준체형 아바타이미지를 서버에 기저장된 클라이언트의 체형정보에 기초하여 보정하는 단계;
    (i3) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 헤어스타일 선택신호를 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;
    (i4) 서버가, 상기 제 (i3) 단계에서 선택된 헤어스타일 아바타이미지를 서버에 기저장된 클라이언트의 얼굴사진 정보에 합성하여 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 생성하는 단계;
    (i5) 서버가, 상기 제 (i4) 단계에서 생성된 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 상기 제 (i2) 단계에서 보정된 표준체형 아바타이미지 정보에 합성하여 클라이언트 적응형 바디이미지를 생성하는 단계; 및
    (i6) 서버가, 상기 제 (i5) 단계에서 보정된 클라이언트 적응형 바디이미지를 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미 지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 방법.
  18. 제 17 항에 있어서, 상기 제 (i4) 단계는,
    서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 유명인 또는 개인의 얼굴사진 이미지를 입력받아, 상기 입력된 정보를 캐리커쳐 제작부로 전송하여 상기 입력된 얼굴사진 이미지에 기초하여 캐리커처한 클라이언트 적응형 얼굴이미지를 생성하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 방법.
  19. 제 16 항에 있어서, 상기 제 (j) 단계는,
    (j1) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣이미지 선택신호를 입력받는 단계;
    (j2) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 의복실루엣이미지에 상기 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 패턴 및 색상 디자인 선택신호를 입력받는 단계;
    (j3) 서버가, 상기 제 (j1) 단계에서 입력받은 의복실루엣이미지 정보에 상기 제 (j2) 단계에서 입력받은 디자인 정보를 합성하는 단계; 및
    (j4) 서버가, 상기 합성된 정보를 상기 제 (i) 단계에서 저장된 클라이언트 적응형 바디이미지 정보에 합성하여 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지를 생성하고 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 방법.
  20. 제 19 항에 있어서, 상기 제 (j1) 단계는,
    서버가, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 서버에 의해 제공된 아바타이미지 데이터에 따른 의복실루엣 정면 이미지 선택신호를 필수항목으로 입력받고, 의복실루엣 좌우후면 이미지 선택신호를 옵션항목으로 입력받아 클라이언트정보DB에 저장하는 단계인 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 방법.
  21. 제 16 항에 있어서, 상기 제 (k) 단계는,
    (k1) 서버가, 상기 제 (j) 단계의 2.9D 클라이언트 적응형 착의이미지 생성에 사용된 각종 특성정보를 검출하는 단계;
    (k2) 서버가, 상기 제 (k1) 단계에서 검출된 특성정보와 상기 서버에 기저장된 상품 이미지의 특성정보를 비교하여 유사도를 판단하는 단계;
    (k3) 서버가, 상기 제 (k2) 단계의 판단결과, 특성정보의 유사도를 기준으로 하여 상품 이미지 정보를 정렬 및 검출하는 단계; 및
    (k4) 서버가, 상기 제 (k3)단계의 검출결과를 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 방법.
  22. 제 16 항에 있어서, 상기 제 (l) 단계 이후, 제 (m) 단계 이전에,
    (lm1) 서버가, 상기 제 (l) 단계에서 클라이언트정보DB에 저장된 데이터를 클라이언트 휴대폰으로 전송하는 단계;
    (lm2) 서버가, 클라이언트 휴대폰으로부터 코디목적 변경 데이터를 입력받는 단계;
    (lm3) 서버가, 상기 (lm2) 단계에서 입력된 코디목적 변경 데이터를 코디네이터컴퓨터로 전송하는 단계;
    (lm4) 서버가, 코디네이터컴퓨터로부터 새로운 코디정보를 입력받아 클라이언트 휴대폰으로 전송하는 단계; 및
    (lm5) 서버가, 클라이언트컴퓨터로부터 상기 (lm4) 단계의 새로운 코디정보에 따라 입력되는 선택신호에 의해 상기 2.9D 완성이미지를 변환 또는 유지하여 클라이언트정보DB에 저장하는 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 방법.
  23. 제 16 항에 있어서, 상기 제 (m) 단계는,
    (m1) 서버가, 상기 제 (l) 단계에서 생성된 2.9D 완성이미지에서 의복실루엣이미지 정보만 추출하는 단계;
    (m2) 서버가, 상기 의복실루엣이미지의 원색신호(RGB신호, R:Red, G:Green, B:Blue)를 HSI(H:Hue, S:Saturation, I:Intensity) 신호로 변환하는 단계;
    (m3) 서버가, 상기 (m2) 단계에서 변환된 HSI 신호 중 I의 값을 추출하여, B-spline 알고리즘에 의하여 가상의 z값을 추출하는 단계;
    (m4) 서버가, 가상의 z값을 이용하여 가상의 곡면을 생성하여 가상의 3D 모델을 생성하는 단계;
    (m5) 서버가, 가상의 3D 모델에 물리적인 방법을 적용하여 가상의 전개도를 생성하는 단계;
    (m6) 서버가, 가상의 3D 모델에 실루엣 이미지를 투영하여 회전 및 이동 행렬에 의해 회전 실루엣 이미지를 생성하는 단계;
    (m7) 서버가, 가상의 전개도에 패턴 매핑 또는 색상 보정된 값으로 생성된 회전 실루엣 이미지에 적용하여 회전 영상 이미지를 생성하는 단계; 및
    (m8) 서버가, 상기 (m7) 단계에서 생성된 회전 영상 정보를 클라이언트 컴퓨터로 전송하는 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 2.9D 이미지 변환기법을 이용한 아바타 및 피규어 제작 방법.
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