KR100822949B1 - 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 제작 방법및 제작 시스템 - Google Patents

다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 제작 방법및 제작 시스템 Download PDF

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KR100822949B1
KR100822949B1 KR1020060123443A KR20060123443A KR100822949B1 KR 100822949 B1 KR100822949 B1 KR 100822949B1 KR 1020060123443 A KR1020060123443 A KR 1020060123443A KR 20060123443 A KR20060123443 A KR 20060123443A KR 100822949 B1 KR100822949 B1 KR 100822949B1
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김재호
정한길
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부산대학교 산학협력단
재단법인부산정보산업진흥원
한국문화콘텐츠진흥원
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Abstract

본 발명은 벡터 기반의 애니메이션 제작에 관한 것으로서, 사용자가 미리 설정한 고정 프레임을 각 꼭지점에 배치하여 구성되는 정사각형의 작업영역을 정의하고, 사용자가 상기 작업영역 내의 특정 지점을 다수로 입력하여, 각 특정 지점에 대응되는 키 프레임들을 생성하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 제작 방법을 제공한다.
또한, 작업영역을 포함하고 사용자로부터 특정 지점 선택을 입력받는 사용자 입력부와, 사용자 입력부에서 생성된 데이터를 포함하는 데이터베이스부와, 상기 데이터베이스부의 데이터와 미리 설정된 고정 프레임으로부터 키 프레임들을 생성하는 키 프레임 생성부와, 상기 키 프레임들 사이의 중간영상을 생성하는 중간 영상 생성부를 포함하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 제작 시스템을 제공한다.
본 발명에 의하면, 벡터 그래픽 애니메이션 제작에 필요한 다수의 키 프레임의 제작에 있어, 키 프레임들의 제작의 단순화 및 사용자에게 직관적인 제작 방법을 제공하여 키 프레임 작업량을 줄일 수 있으며, 원격지에 애니메이션을 제공하고자 하는 경우, 종래의 애니메이션 영상 전체를 전송하는 것에 반해, 본 발명은 생성하고자하는 키 프레임에 작업영역의 위치정보 및 시각정보를 가지는 데이터만을 전송하여 목적지에서 애니메이션 영상을 구현할 수 있어 효율적인 애니메이션 전송이 가능하다.
키 프레임, 보간 프레임, 중간 영상, 벡터 그래픽, 플래쉬, 작업 영역

Description

다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 제작 방법 및 제작 시스템{animation image generating memethod and generation system using vector graphic based by multiple key-frame}
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른, 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 제작 방법을 간략하게 보여주는 흐름도.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른, 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 제작 시스템을 간략하게 보여주는 구조도.
도 3은 본 발명에 따른, 4개의 고정 프레임을 가지는 작업영역을 보여주는 구성도.
도 4는 본 발명에 따른, 9개의 고정 프레임을 가지는 작업영역을 보여주는 구성도.
도 5는 본 발명에 바람직한 일 실시예에 따른 작업영역의 구성도.
도 6은 도 5의 작업역영에서의 제 1 실행 상태도.
도 7은 도 5의 작업역영에서의 제 2 실행 상태도.
도 8은 도 5의 작업역영에서 사용자의 특정 지점을 표시한 상태도.
도 9는 도 8에서의 특정 지점들에 따라 생성되는 다수의 키 프레임을 보여주는 상태도.
도 10은 본 발명에 바람직한 다른 실시예에 따른, 작업영역에서 사용자의 특정 지점을 표시한 상태도.
도 11은 도 10에서의 특정 지점들에 따라 생성되는 다수의 키 프레임을 보여주는 상태도.
도 12는 키 프레임들과 상기 키 프레임들 사이의 보간 프레임을 보여주는 구성도.
도 13은 본 발명에 바람직한 또 다른 실시예에 따른, 작업영역에서 사용자의 특정 지점을 표시한 상태도.
**도면의 참조부호에 대한 설명**
100 : 사용자 입력부 110 : 고정 프레임
120 : 작업영역 130 : 입력수단
140 : 변환부 200 : 데이터베이스부
300 : 키 프레임 생성부 400 : 중간 영상 생성부
500 : 벡터 그래픽 메모리 600 : 그래픽 엔진
700 : 디스플레이 장치
본 발명은 벡터 기반의 애니메이션 제작에 관한 것으로서, 사용자가 미리 설정한 고정 프레임을 각 꼭지점에 배치하여 구성되는 정사각형의 작업영역을 정의하고, 사용자가 상기 작업영역 내의 특정 지점을 다수로 입력하여, 각 특정 지점에 대응되는 키 프레임들을 생성하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 제작 방법 및 상기 제작 방법을 수행하기 위한 제작 시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 2차원(2D) 애니메이션은 1초의 재생을 위해 24개의 프레임을 애니메이터가 그린 후 상기 24개의 프레임을 1초 동안 순차적으로 보여준다. 하지만, 상기의 방식으로는 많은 시간과 인력을 필요하기 때문에 보다 진보되고 발달된 컴퓨터 기술로 인해 벡터 그래픽 기반의 애니메이션 기법이 사용되고 있다.
상기 벡터 그래픽(vector graphics)기법은 종래의 래스터 그래픽(raster graphics) 과 다르게 픽셀을 기반으로 하는 게 아니라 기하학 정보를 수식과 변수 값으로 기술하여 최종 이미지의 정보를 컴퓨터에 전달하여 재생하는 방식으로 용량이 작고, 해상도에 따라서 깨지거나 계단 현상이 나타나지 않는 특징이 있다. 이는 특히, 애니메이션을 수학적 좌표 이동으로 중간 영상을 생성해 낼 수 있기 때문에 효율적으로 애니메이션을 만들어 낼 수 있다.
특히, 보다 효율적인 애니메이션의 제작을 위하여, 시작 프레임과 끝 프레임 을 각각 구성하여, 상기 두개의 키 프레임 사이에서 연속되는 복수의 보간 프레임들을 생성하여 중간 영상을 만든다. 프레임이란 2차원의 객체들로 이루어지는 벡터 이미지 및 재생 시간 데이터를 가지는 것으로서 애니메이션 영상 중 일정 시각의 화면 데이터이다.
첨부된 도 12는 키 프레임들과 상기 키 프레임들 사이의 보간 프레임을 보여주는 구성도로서, 다수의 키 프레임들과 각 키 프레임 사이에서 생성되는 보간 프레임을 보여준다. 도 12에서 '키 프레임 1' 과 '키 프레임 2' 각각은 시작 프레임과 끝 프레임이며, 그 사이에 생성된 '생성 1'과 '생성 2' 각각은 보간 프레임들이다. 즉, 상기 보간 프레임들을 더욱 많이 생성하여, 상기 키 프레임 1 과 키 프레임 2 사이의 중간 영상을 생성한다. 상기 키 프레임들 사이의 중간 영상은 SVG, 플래쉬 등과 같은 상용화 툴에 포함되어 있는 중간 영상 생성기에 의해 자동으로 보간하여 중간 영상을 만들어지고 있다.
하지만, 중간 영상을 생성하기 위한 키 프레임들 과 상기 키 프레임에 연계되는 재생시간 정보 각각은 사용자가 수동으로 작업하여 입력시켜야만 하는 실정이다. 애니메이션의 상영시간이 길어지게 되면 그에 따라 필요한 키 프레임이 늘어나게 되며, 이는 애니메이션 제작 시간의 증가와 애니메이션 제작에 사용되는 데이터 양의 증가를 가져오는 문제점이었다.
특히, 애니메이션에 등장하는 물체나 캐릭터와 같은 동일 오브젝트, 즉 얼굴 표정의 면화, 캐릭터의 몸 동작 등 각 키 프레임들의 유사성이 매우 많다 하더라도 시간 변화에 따른 모든 키 프레임을 만들어 입력하여야 하는 번거로움이 있었다.
또한, 중간 영상 생성기를 통신 수단으로 연결하고, 원격지에서 키 프레임들만을 전송하여 애니메이션 영상을 제작하는 기술에 있어서도, 네트워크 등으로 전송하여야 할 키 프레임의 증가를 야기하고 있는 실정이다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여, 2 차원상에 구비되는 작업영역과, 상기 작업영역 내에서 사용자의 단순한 좌표 지정으로 다수의 키 프레임을 생성하고, 상기 각 키 프레임 사이의 중간 영상들을 생성하고 이를 이용한 애니메이션을 제작하는 방법과 제작 시스템을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명은 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 제안된 것으로, 키 프레임을 다수로 생성하고, 이를 기반으로 애니메이션의 중간 영상을 제작하는 방법에 있어서, (a) 사용자로부터 프레임 4개를 입력받아 각각을 고정 프레임으로 명명하는 단계와; (b) 평면상 정사각형의 작업영역을 정의하고, 고정 프레임 각각을 작업영역의 4개의 꼭지점 각각에 배치하는 단계와;
(c) 제 (b)단계에서 정의된 작업영역에서의 각 변의 양단에 배치되는 고정 프레임 각각을 시작 프레임 및 끝 프레임으로 지정하고, 상기 시작 프레임과 끝 프레임을 포함하는 변의 길이를 시작 프레임에서 끝 프레임까지의 화면전환에 소요되는 재생시간으로 정의하는 단계와;
(d) 사용자로부터 작업영역 내의 특정 지점을 입력시각과 연계하여 입력받는 단계; (e) 작업영역 내에 입력된 특정 지점을 관통하는 가상수직선을 그린 다음, 가상수직선과 만나는 윗변 및 아랫변의 각 교차점을 인지하는 단계와;
(f) 제 (e)단계에서의 각 교차점에 해당하는 임시 프레임을 각각 생성하는 단계와; (g) 제 (f)단계에서 생성된 2개의 임시 프레임 각각을 시작 프레임과 끝 프레임으로 지정하고, 제 (e)단계에서의 가상수직선을 재생시간으로 정의함으로써, 사용자가 입력한 특정 지점에 해당하는 키 프레임을 생성하는 단계와;
(h) 제 (d)단계 내지 제 (g)단계를 반복 수행하여, 작업영역 내의 특정 지점을 다수로 입력받아, 다수 특정 지점에 대응하는 키 프레임들을 생성하는 단계와; (i) 제 (h)단계에서 생성된 다수의 키 프레임과, 상기 각 키 프레임에 대응되는 특정지점에 연계된 입력시간을 해당 키 프레임의 재생시간으로 연계함으로써, 상기 키 프레임들 사이의 중간 영상들을 생성하는 단계와;
(j) 제 (h)단계에서 생성된 다수의 키 프레임과, 제 (i)단계에서 생성된 중간 영상들을 병합하여 애니메이션을 생성하는 단계;를 포함하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 방법을 제공한다.
또한, 상기 제 (a)단계에서는 사용자로부터 9개의 키 프레임을 입력받아 각각을 고정프레임으로 명명하며; 제 (b)단계에서의 작업영역은 4개의 꼭지점을 가지는 정사각형을 단위영역으로 하고, 상기 단위영역 4개가 결합 구성된 정사각형의 작업영역을 정의하되, 각 단위영역은 서로 인접하는 다른 단위영역과 3개의 꼭지점을 공유하도록 하여 상기 9개 고정프레임 각각을 단위영역의 꼭지점에 배치하는 것;을 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 방법을 제공한다.
또한, 상기 제 (a)단계에서 입력받는 고정 프레임과, 제 (d)단계에서 입력받는 특정지점 및 상기 특정지점의 입력 시각, 각각을 원격지로부터 입력받는 것;을 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 방법을 제공한다.
또한, 상기 제 (d)단계에서 입력받는 특정 지점과 상기 특정 지점의 입력 시각 각각을 사용자에게 실시간으로 보여주기 위해 출력수단에 의해 화상처리되는 것;을 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 방법을 제공한다.
한편, 상기 방법을 수행하되, 사용자가 미리 설정한 프레임으로 이루어진 다수의 고정 프레임과, 상기 고정 프레임 각각을 정사각형의 꼭지점에 배치한 작업 영역을 가지는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 시스템으로서,
사용자가 상기 작업영역 내의 임의의 특정 지점을 지정할 수 있는 입력수단과, 상기 입력수단에 의한 특정 지점의 위치 정보 및 특정 지점 선택시의 입력 시각 정보 각각를 추출하여 데이터로 출력하는 변환부로 구성되는 사용자 입력부와;
상기 사용자 입력부에서 생성되는 데이터를 취합하는 데이터베이스부와;
상기 사용자 입력부에서의 고정 프레임들과 상기 데이터베이스부로부터 입력되는 데이터을 기초로 하여, 다수의 키 프레임을 생성하는 키 프레임 생성부와;
상기 키 프레임 생성부에서 생성된 다수의 중간 프레임을 입력받아, 키 프레임들 사이의 중간 영상들을 보간 생성하는 중간 영상 생성부;
상기 중간 영상 생성부에서 생성된 중간 영상을 저장하는 벡터 그래픽 메모 리와;
상기 벡터 그래픽 메모리의 중간 영상을 화상처리를 위해 가공하는 그래픽 엔진과;
상기 그래픽 엔진의 중간 영상 데이터를 화상에 표시하는 디스플레이 장치;를 포함하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 시스템을 제공한다.
또한, 상기 사용자 입력부 및 데이터베이스부 각각은 원격지에 구성되며, 통신수단에 의해 고정 프레임들과 데이터 각각이 상기 키 프레임 생성부로 전달되는 것을 특징으로 하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 시스템을 제공한다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 각 실시 예를 첨부된 도면을 참조하여 상세히 살펴보면 다음과 같으며, 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지기술 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략하기로 하고, 또한, 상기에서 설명된 본 발명에 대한 구성요소 간의 관계 등에 따른 설명이 중복되는 경우에는 그 설명을 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른, 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 제작 방법을 간략하게 보여주는 흐름도이다. 도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른, 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 제작 시스 템을 간략하게 보여주는 구조도이다.
또한, 도 3은 본 발명에 따른 4개의 고정 프레임을 가지는 작업영역을 보여주는 구성도이며, 도 4는 본 발명에 따른 9개의 고정 프레임을 가지는 작업영역을 보여주는 구성도이다.
먼저, 도 1에서 보이는 본 발명에 따른 흐름도를 참고하여, 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 제작 방법을 설명한다.
사용자로부터 프레임 4개를 입력받아 각각을 고정 프레임으로 명명하는 제 (a) 단계가 이루어진다. 특히, 고정 프레임의 입력을 위해 사용자로부터 직접 입력받을 수 있으며(S11), 또는 원격지로부터 상기 고정 프레임에 대한 데이터를 네트워크를 통해 입력받을 수 있다(S12).
다음으로, 제 (a)단계에서 입력받은 고정 프레임을 기반으로 작업영역을 정의하는 단계로 이행된다. 작업영역을 정의(S20)하는 하기 위하여, 평면상 정사각형의 작업영역을 정의하고, 고정 프레임 각각을 작업영역의 4개의 꼭지점 각각에 배치하는 제 (b)단계가 구성된다.
또한, 상기 제 (b)단계에서 정의된 작업영역에서의 각 변을 양단에 배치되는 고정 프레임 각각을 시작 프레임 및 끝 프레임으로 지정하고 상기 시작 프레임과 끝 프레임을 포함하는 변의 길이를 시작 프레임에서 끝 프레임까지의 화면전환에 소요되는 재생시간으로 정의하는 제 (c)단계가 구성된다.
도 3에서와 같이, 2차원 평면상의 정사각형으로 이루어지는 작업영역을 정의 하고, 상기 정의된 작업영역의 각 꼭지점에는 사용자로 하여금 미리 입력한 고정 프레임들을 배치한다.
상기 작업영역의 꼭지점 각각에 배치되는 고정 프레임들 중 한 쌍은 이후의 제 (f)단계에서 생성되는 임시 프레임을 위한 한 쌍의 키 프레임(시작 프레임 및 끝 프레임)에 대응된다.
또한, 작업영역의 각 변의 길이가 서로 같은 정사각형으로 구성하는 것이 바람직하며, 이는 선택되는 어느 하나의 변에 포함된 한 쌍의 고정 프레임 사이의 상호 변환에 걸리는 시간은 다른 변에 대응되는 상기 변화 시간과 동일하도록 구성하기 위함이다.
도 3에서와 같이, 사용자 또는 원격지로부터 입력받아 지명되는 고정 프레임들(FF1, FF2, FF3, FF4) 각각은 작업영역의 각 꼭지점에 대응되어 배치된다. FF1과 FF2 각각을 시작 프레임 및 고정 프레임으로 지정하게 되면, 상기 FF1과 FF2를 잇는 아랫변의 길이는 시간의 양으로 정의한다.
즉, FF1의 시작 프레임은 FF2의 끝 프레임까지의 화면 전환에 소요되는 시간정보가 아랫변의 길이에 대응되어 정의되는 것이다. 상기 작업영역의 각 변에 대한 시간의 양은 사용자가 임의로 지정할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
도 4는 9개의 고정 프레임을 가지는 작업영역을 보여주는 구성도로서, 본 발명에 따른 작업영역의 다른 실시예로서, 상기 4개의 고정프레임을 가지는 작업영역을 단위영역로 하여 상기 단위영역 4개가 결합 구성된 정사각형의 작업영역을 정의 한다.
도 4에서 보이는 것과 같이, 각 단위영역은 서로 인접하는 다른 단위영역과 3개의 꼭지점을 공유하도록 하여 9개 고정프레임(FF1, FF2, FF3, FF4, FF5, FF6, FF7, FF8, FF9) 각각을 단위영역의 꼭지점에 배치하여 구성할 수 있다.
9개의 고정 프레임으로 구성된 작업영역은 도 4에서와 같이, 4개의 구별되는 영역(1영역, 2영역, 3영역, 4영역)이 존재하게 된다. 이와 같이, 상기 작업영역을 확장하여 고정 프레임을 9개로 구성함으로써 이후 단계에서 생성되는 키 프레임들을 보다 세분화되고 다양하게 생성할 수 있다.
다음으로, 사용자로부터 작업영역 내의 특정 지점을 입력시각과 연계하여 입력받는 제 (d)단계로 이행하여, 사용자 또는 원격지로부터 작업영역 내에 포함되는 특정 지점과 특정 지점의 입력 시간에 대한 정보 각각을 입력받는다(S31, S32).
상기 입력 시간은 해당 특정 지점에 연계시키도록 한다. 이는 작업영역 내에서 사용자가 입력수단으로 특정 지점을 선택하면, 이후의 제 (e)단계 내지 제 (g)단계를 거쳐 상기 선택된 특정 지점에 해당하는 키 프레임을 생성하게 되는데, 상기 특정 지점을 선택시의 시각 정보는 생성되는 키 프레임에 연계시키기 위함이다.
다음으로, 작업영역 내의 특정 지점에 대응하는 키 프레임을 생성하기 위하여(S40), 작업영역 내에 입력된 특정 지점을 관통하는 가상수직선을 그린 다음, 가상수직선과 만나는 윗변 및 아랫변의 각 교차점을 인지하는 제 (e)단계와, 제 (e)단계에서의 각 교차점에 해당하는 임시 프레임을 각각 생성하는 제 (f)단계를 수행한다.
그리고, 제 (f)단계에서 생성된 2개의 임시 프레임 각각을 시작 프레임과 끝 프레임으로 지정하고, 제 (e)단계에서의 가상수직선을 재생시간으로 정의함으로써, 사용자가 입력한 특정 지점에 해당하는 키 프레임을 생성하는 단계(g)로 이루어진다.
도 3을 참고하여 상기 작업영역 내의 특정 지점에 대응하는 키 프레임을 생성하는 과정(S40)을 더욱 자세히 살펴보자.
먼저, 사용자가 선택한 특정 지점(F1)을 지나는 가상수직선을 그린다. 상기 가상수직선과 만나는 작업영역의 윗변과 아랫변 각각에 교차점이 발생하며, 상기 윗변의 교차점 및 아랫변의 교차점 각각에 해당되는 임시 프레임(M1, M2)을 각각 생성한다.
윗변에서 생성된 임시 프레임(M2)의 생성을 더욱 자세히 알아보면, 교차점을 포함하는 변(윗변)에 포함된 두 개의 고정 프레임(FF3, FF4) 각각을 시작 프레임(FF3)과 끝 프레임(FF4)으로 지정한다. 교차점의 위치(길이의 비)를 계산하여 시작 프레임(FF3)에서부터의 재생 시간으로 인식하고 보간 프레임을 생성하여 임시 프레임(M2)으로 정의한다.
다음으로, 사용자가 선택한 특정 지점(F1)에 대한 키 프레임을 생성하는 과정을 알아보면, 윗변에서 생성된 임시 프레임(M2)과 아랫변에서 생성된 임시 프레임(M1) 각각을 다시 한번 시작 프레임 및 끝 프레임으로 정의한다.
또한, 각 교차점을 지나는 가상수직선을 상기 시작 프레임(M2)과 끝 프레 임(M1)의 화면전환에 소용되는 재생시간, 즉 가상수직선의 길이를 시간의 양으로 인식한다.
상기 인식된 윗변의 시작 프레임(M2), 아랫변의 고정 프레임(M1), 재생 시간의 양을 나타내는 가상수직선 각각을 기초로 하여 해당 교차점에 해당하는 프레임을 생성하고 이를 하나의 키 프레임으로 생성한다.
한편, 상기 가상수직선은 가상 수평선으로 대처할 수 있음은 물론이며 이때는 오른쪽 변과 왼쪽 변을 기초로 하여 임시 프레임을 생성할 수 있다.
다음으로, 제 (d)단계 내지 제 (g)단계를 반복 수행하여, 작업영역 내의 특정 지점을 다수로 입력받아, 다수 특정 지점에 대응하는 키 프레임들을 생성하는 제 (h)단계를 수행하여 사용자의 연속된 다수의 입력, 즉 특정 지점의 선택에 의해 키 프레임들이 다수로 생성된다(S50).
도 3에서와 같이, 선행되는 특정 지점(F1)의 입력이 있은 후, 다음의 특정 지점(F2)의 입력을 구성하도록 한다.
다음으로, 제 (h)단계에서 생성된 다수의 키 프레임과, 상기 각 키 프레임에 대응되는 특정지점에 연계된 입력시간을 해당 키 프레임의 재생시간으로 연계함으로써, 상기 키 프레임들 사이의 중간 영상들을 생성하는 제 (i)단계를 수행한다(S60).
상기 다수로 생성된 키 프레임들은 공지된 기술인 중간 영상 생성부에 의해 서 각 키 프레임들 사이의 중간 영상을 제작하도록 구성하는 것이 바람직하다.
다음으로, 제 (h)단계에서 생성된 다수의 키 프레임과, 제 (i)단계에서 생성된 중간 영상들을 병합하여 애니메이션을 생성하는 제 (j)단계를 수행하여(S70), 최종적으로 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작의 방법을 완성한다.
상기 본 발명에 따라 제안하는 실시 예 중, 고정 프레임과 사용자의 입력에 의해 선택되는 특정 지점을 원격지로부터 입력받는 것으로 구성함은, 애니메이션의 영상을 전송하기 위해 보내주어야 하는 데이터를 획기적으로 줄일 수 있다.
이는 종래에 애니메이션에 구성된 모든 프레임 각각을 보내주는 것에 비해, 좌표화된 위치 정보 및 시각 정보를 가지는 데이터만을 통신 수단에 의해 제공하기 때문이다.
또한, 상술한 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 제작 방법을 수행하기 위한 시스템을 도 2를 참고하여 살펴 보면 다음과 같다.
한편, 상기 시스템은 사용자가 미리 설정한 프레임으로 이루어진 고정 프레임들(110), 그리고 고정 프레임 각각(110)을 정사각형의 꼭지점에 배치한 작업 영역(120)에 대한 기본 데이터를 포함한다.
상기 시스템은, 사용자가 상기 작업영역 내의 임의의 특정 지점(F1)을 지정할 수 있는 입력수단(130), 상기 입력수단(130)에 의한 특정 지점(F1)의 위치 정보 및 특정 지점(F1) 선택시의 입력 시각 정보 각각을 추출하여 데이터로 출력하는 변환부(140)로 구성되는 사용자 입력부(100)가 구비된다.
한편, 본 발명에 따른 시스템이 범용적인 컴퓨터에서 실시된다면 상기 2차원 상의 작업영역(120)은 컴퓨터의 디스플레이수단인 모니터에 화상 처리하여 보여 줄 수 있으며, 이때 입력 수단(130)으로는 마우스, 디지타이이저, 그리고 터치 스크린 등으로 이루어질 수 있다.
상기 사용자 입력부(100)의 변환부(140)는 사용자에 의해 특정되는 지점(F1)에 대한 정보를 작업영역(120)에 기초한 좌표의 등의 위치 정보와 입력시의 시각 정보를 생성하여 데이터베이스부(200)로 출력한다.
특히, 상기 위치 정보, 시각 정보 등은 사용자가 특정 지점(F1)을 선택하는 것과 동시에 컴퓨터의 디스플레이수단인 모니터에 화상 처리하여 보여 지도록 구성할 수 있다.
사용자 입력부(100)에서 생성되는 특정 지점(F1)의 위치 정보 및 특정 지점(F1) 선택시의 입력 시각 정보에 대한 데이터를 취합하는 데이터베이스부(200)가 구비되며, 상기 사용자 입력부(100)에서의 고정 프레임들(110)과 상기 데이터베이스부(200)로부터 입력되는 데이터을 기초로 하여, 다수의 키 프레임을 생성하는 키 프레임 생성부(300)가 구비된다.
상기 키 프레임 생성부(300)에서 생성된 다수의 중간 프레임을 입력받아, 키 프레임들 사이의 중간 영상들을 보간 생성하는 중간 영상 생성부(400)가 구비되며, 상기 중간 영상 생성부(400)에서 생성된 중간 영상을 저장하는 벡터 그래픽 메모 리(500)와, 상기 벡터 그래픽 메모리(500)의 중간 영상을 화상처리를 위해 가공하는 그래픽 엔진(600), 상기 그래픽 엔진(600)의 중간 영상 데이터를 화상에 표시하는 디스플레이 장치(700)가 구비된다.
상기의 중간 영상 생성부(400) 및 벡터 그래픽 메모리(500), 그래픽 엔진(600), 디스플레이 장치(700)는 공지된 기술을 이용하면 충분한 것으로서 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
또한, 상기 사용자 입력부(100) 및 데이터베이스부(200) 각각은 원격지에 구성하도록 하여, 네트워크 연결에 의한 통신수단으로 상기 고정 프레임들 및 데이터 각각을 키 프레임 생성부(300)로 전달하도록 구성할 수 있다.
이는 종래의 네트워크를 이용한 애니메이션의 전달과 같이, 해당 애니메에션의 모든 프레임을 전달하는 것이 아니라 원격지에 구성된 본 발명에 따른 시스템에게, 상기의 데이터(고정 프레임들 및 데이터)만을 전송하여 애니메이션을 제작하게 함으로써 전송하여야 할 데이터를 줄일 수 있다.
이하, 전술한 본 발명에 의한 방법을 도 5 내지 도 11 및 도 13 각각에서 보여주는 도면을 참고하여 설명하기로 한다.
1실시예
도 5는 작업영역의 구성도로서, 사람의 얼굴을 바라보는 시점에 따른 변화를 키 프레임으로 생성하기 위한 것이다. F1 내지 F9로 이루어지는 고정 프레임들이 작업 영역에 배치되어 있다. 상기 고정 프레임들(F1, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9) 각각은 사람의 안면 모양을 9개의 시점으로 나타내는 프레임으로 구성하여 사용자가 필요한 프레임을 생성하는 기반으로 사용 된다.
도 6은 도 5의 작업역영에서의 제 1 실행 상태도로서, 사용자가 임의로 특정 지점을 선택하였을 경우를 보여주는 것으로, 작업영역의 오른쪽 상단부에 위치하는 십자표 부분에 특정 지점을 선택한 경우 대응되어 생성되는 키 프레임을 보여주고 있다. 도 7은 도 5의 작업역영에서의 제 2 실행 상태도로서, 작업영역의 왼쪽 하단부에 위치하는 십자표 부분에 특정 지점을 선택한 경우 대응되어 생성되는 키 프레임을 보여주고 있다.
도 8은 도 5의 작업역영에서 사용자가 입력한 다수의 특정 지점의 궤적을 보여주는 상태도로서, 17개의 특정 지점이 입력된 것을 보여주고 있다. 도 8에와 같이 다수의 특정 지점의 입력에 의해 생성되는 키 프레임들은 도 9에 나타나 있다.
도 9는 도 8에서의 특정 지점들에 따라 생성되는 다수의 키 프레임을 보여주는 상태도로서, 사용자가 작업영역 내에서 선택하게 되는 특정 지점에 대응되는 안면의 모습을 보여주고 있다.
제 2 실시예
도 10 내지 도 11 각각은 캐릭터의 걷는 모습, 팔 동작, 나르는 모습, 얼굴 모양 등의 전체적인 움직임이 서로 다른 세분화 된 키 프레임들을 생성하기 위한 것으로, 사용자의 특정 지점을 표시한 상태도와 그에 따라 생성되는 다수의 키 프 레임을 보여주는 상태도를 보여 주고 있다.
3실시예
도 13에서 보이는 것과 같이, 작업역영에서 사용자가 입력한 특정 지점이 매우 많고 각 특정 지점간의 간격이 매우 작을 경우, 이러한 특정 지점들의 형상은 연속되는 범들의 궤적 즉, 선의 형상으로 보여진다.
이는, 본 발명에 따른 시스템이 범용적인 컴퓨터에서 실시되는 경우, 즉 2차원 상의 작업영역(120)은 컴퓨터의 디스플레이수단인 모니터에 화상 처리하여 보여 주는 경우에는 마우스 등의 입력 수단(130)으로 특정 지점을 선택하는 단계에 있어, 도 13에서와 같이, 특정 지점들을 조밀하게 입력하기 위해 사용자는 마우스 등을 드레그함으로써 용이하고 직관적으로 특정지점의 입력을 완료할 수 있다.
도 13에서 보여주는 표는 선의 형상으로 입력되는 특정 지점들에 대한 각 위치정보 와 입력시각 정보들을 보여주고 있다.
상기에서는 본 발명에 따른 바람직한 실시한 예에 한정하여 상술하였으나, 본 고안이 이에 한정되지 않고 다양하게 변경 또는 수정될 수 있음은 당업자에 자명하다 할 것이다.
본 발명에 따른 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 제작 방법 및 제작 시스템에 의하면, 벡터 그래픽 애니메이션 제작에 필요한 다수의 키 프레임의 제작 에 있어, 키 프레임들의 제작의 단순화 및 사용자에게 직관적인 제작 방법을 제공하여 키 프레임 작업량을 최소한으로 할 수 있다. 또한, 원격지에 애니메이션을 제공하고자 하는 경우, 종래의 애니메이션 영상 정보 전체를 전송하는 것에 비해, 본 발명은 생성하고자하는 키 프레임에 작업영역의 위치정보 및 시각정보를 가지는 데이터만을 전송하여 목적지에서 애니메이션 영상을 구현할 수 있어 효율적인 애니메이션 전송이 가능하다.

Claims (6)

  1. 키 프레임을 다수로 생성하고, 이를 기반으로 애니메이션의 중간 영상을 제작하는 방법에 있어서,
    (a) 사용자로부터 프레임 4개를 입력받아 각각을 고정 프레임으로 명명하는 단계;
    (b) 평면상 정사각형의 작업영역을 정의하고, 고정 프레임 각각을 작업영역의 4개의 꼭지점 각각에 배치하는 단계;
    (c) 제 (b)단계에서 정의된 작업영역에서의 각 변의 양단에 배치되는 고정 프레임 각각을 시작 프레임 및 끝 프레임으로 지정하고, 상기 시작 프레임과 끝 프레임을 포함하는 변의 길이를 시작 프레임에서 끝 프레임까지의 화면전환에 소요되는 재생시간으로 정의하는 단계;
    (d) 사용자로부터 작업영역 내의 특정 지점을 입력시각과 연계하여 입력받는 단계;
    (e) 작업영역 내에 입력된 특정 지점을 관통하는 가상수직선을 그린 다음, 가상수직선과 만나는 윗변 및 아랫변의 각 교차점을 인지하는 단계;
    (f) 제 (e)단계에서의 각 교차점에 해당하는 임시 프레임을 각각 생성하는 단계;
    (g) 제 (f)단계에서 생성된 2개의 임시 프레임 각각을 시작 프레임과 끝 프레임으로 지정하고, 제 (e)단계에서의 가상수직선을 재생시간으로 정의함으로써, 사용자가 입력한 특정 지점에 해당하는 키 프레임을 생성하는 단계;
    (h) 제 (d)단계 내지 제 (g)단계를 반복 수행하여, 작업영역 내의 특정 지점을 다수로 입력받아, 다수 특정 지점에 대응하는 키 프레임들을 생성하는 단계;
    (i) 제 (h)단계에서 생성된 다수의 키 프레임과, 상기 각 키 프레임에 대응되는 특정지점에 연계된 입력시간을 해당 키 프레임의 재생시간으로 연계함으로써, 상기 키 프레임들 사이의 중간 영상들을 생성하는 단계;
    (j) 제 (h)단계에서 생성된 다수의 키 프레임과, 제 (i)단계에서 생성된 중간 영상들을 병합하여 애니메이션을 생성하는 단계;를 포함하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    제 (a)단계에서는
    사용자로부터 9개의 키 프레임을 입력받아 각각을 고정프레임으로 명명하며;
    제 (b)단계에서의 작업영역은
    4개의 꼭지점을 가지는 정사각형을 단위영역으로 하고, 상기 단위영역 4개가 결합 구성된 정사각형의 작업영역을 정의하되, 각 단위영역은 서로 인접하는 다른 단위영역과 3개의 꼭지점을 공유하도록 하여 상기 9개 고정프레임 각각을 단위영역의 꼭지점에 배치하는 것;을 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 방법.
  3. 제 1항 내지 제 2항 중 선택되는 어느 하나의 항에 있어서,
    제 (a)단계에서 입력받는 고정 프레임과,
    제 (d)단계에서 입력받는 특정지점 및 상기 특정지점의 입력 시각,
    각각을 원격지로부터 입력받는 것;을 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    제 (d)단계에서 입력받는 특정 지점과 상기 특정 지점의 입력 시각 각각을 사용자에게 실시간으로 보여주기 위해 출력수단에 의해 화상처리되는 것;을 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 방법.
  5. 상기 제 1항의 방법을 수행하되, 사용자가 미리 설정한 프레임으로 이루어진 다수의 고정 프레임과, 상기 고정 프레임 각각을 정사각형의 꼭지점에 배치한 작업 영역을 가지는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 시스템으로서,
    사용자가 상기 작업영역 내의 임의의 특정 지점을 지정할 수 있는 입력수단과, 상기 입력수단에 의한 특정 지점의 위치 정보 및 특정 지점 선택시의 입력 시각 정보 각각를 추출하여 데이터로 출력하는 변환부로 구성되는 사용자 입력부와;
    상기 사용자 입력부에서 생성되는 데이터를 취합하는 데이터베이스부와;
    상기 사용자 입력부에서의 고정 프레임들과 상기 데이터베이스부로부터 입력되는 데이터을 기초로 하여, 다수의 키 프레임을 생성하는 키 프레임 생성부와;
    상기 키 프레임 생성부에서 생성된 다수의 중간 프레임을 입력받아, 키 프레임들 사이의 중간 영상들을 보간 생성하는 중간 영상 생성부;
    상기 중간 영상 생성부에서 생성된 중간 영상을 저장하는 벡터 그래픽 메모리와;
    상기 벡터 그래픽 메모리의 중간 영상을 화상처리를 위해 가공하는 그래픽 엔진과;
    상기 그래픽 엔진의 중간 영상 데이터를 화상에 표시하는 디스플레이 장치;를 포함하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 시스템.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 사용자 입력부 및 데이터베이스부 각각은 원격지에 구성되며, 통신수단에 의해 고정 프레임들과 데이터 각각이 상기 키 프레임 생성부로 전달되는 것을 특징으로 하는 다중 키 프레임 기반의 벡터 그래픽 애니메이션 중간 영상 제작 시스템.
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