JPWO2016092588A1 - 描画装置、および描画方法 - Google Patents

描画装置、および描画方法 Download PDF

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Abstract

3次元地形の各領域を2次元画像に投影して描画する描画装置において、各領域を視点位置に応じて異なる解像度で描画を行っても、境界部において不連続部が生じない画像を作成することを目的とする。このため、3次元地形の領域を高解像度で表現した高解像度ポリゴンメッシュ、および、領域を低解像度で表現した低解像度ポリゴンメッシュであって前記領域の境界を構成する頂点の位置が高解像度ポリゴンメッシュの頂点の位置と一致するように前記領域の周辺部を高解像度化した低解像度ポリゴンメッシュを生成するポリゴンメッシュ生成部と、低解像度ポリゴンメッシュおよび高解像度ポリゴンメッシュを記憶するポリゴンメッシュ記憶部と、与えられた視点位置に応じて低解像度ポリゴンメッシュまたは高解像度ポリゴンメッシュのいずれかを選択し、選択したポリゴンメッシュの頂点座標を2次元座標に投影変換する投影変換部と、を備える。

Description

本発明は、3次元地形情報と視点位置を与えて、与えた視点位置から見た2次元画像を生成する描画装置および描画方法に関する。
3次元地形を描画する手法として、形状を多角形の集まり(これをポリゴンメッシュと呼ぶ)で表現し、各多角形の頂点座標を投影変換した上で多角形の内側を所定の色で塗りつぶすことにより画像を生成する手法が知られている。3次元地形の描画では、遠くに見える地形は小さく描画し、近くに見える地形は大きく描画する。そこで、高解像度のポリゴンメッシュと低解像度のポリゴンメッシュを用意しておき、遠くの地形は低解像度のポリゴンメッシュ、近くの地形は高解像度のポリゴンメッシュに切り替えて描画する。このようにすれば生成される画像の解像度を維持しつつ多角形の数を削減することが可能となる。
このとき、高解像度のポリゴンメッシュと低解像度のポリゴンメッシュが隣接する場合に、その境界部に不連続が生じるという問題点がある。この問題点に対し特許文献1では境界部において、隣接領域のポリゴンメッシュの解像度に応じて特別なポリゴンパターンを適用することにより境界部に不連続が生じることを防ぐ方法が示されている。
特開平7−271999号公報
従来の描画装置は上記のように構成されていた。このような描画装置では、隣接領域のポリゴンメッシュの解像度に応じて境界部のポリゴンパターンを変更する必要がある。視点位置が変化するとそれに応じてポリゴンメッシュの解像度を変更することになり、その都度境界部のポリゴンパターンを変更する必要がある。
ところで、3次元地形の描画においては1秒間に行う描画処理の回数(フレームレート)を増やすことにより、視点位置に応じてなめらかに変化する映像を出力することができる。フレームレートを高めるためにはGPU(グラフィックス処理装置)が用いられる。このGPUの性能を活かすためには、CPU(中央処理装置)とGPUの間での頂点データの転送回数を減らすことが効果的である。そこで、少なくともデータ量が比較的少ない低解像度のポリゴンメッシュについては予めGPUにデータを転送しておくことにより頂点データの転送回数を減らすことができる。
ところが、視点位置の変化に応じてポリゴンパターンを変更する場合、ポリゴンパターンを変更するたびに頂点データをCPUからGPUに転送し直す必要があり、フレームレートを高めるのが難しくなるという問題点があった。
この発明は上記のような問題点を解決するためになされたもので、各領域を視点位置に応じて異なる解像度で描画を行っても、境界部において不連続な線や視覚的な不連続部が生じず、かつ、ポリゴンパターンを視点位置の変化に応じて修正する必要が無く、頂点データの転送量を減らしてフレームレートを高めることができる描画装置を得ることを目的とする。
この発明に係る描画装置は、
複数の領域で構成された3次元地形の前記領域を高解像度で表現した高解像度ポリゴンメッシュ、および、前記領域を前記高解像度ポリゴンメッシュよりも低解像度で表現した低解像度ポリゴンメッシュであって、前記領域の境界を構成する頂点の位置が前記高解像度ポリゴンメッシュの頂点の位置と一致するように前記領域の周辺部を高解像度化した低解像度ポリゴンメッシュを生成するポリゴンメッシュ生成部と、
前記ポリゴンメッシュ生成部で生成した前記低解像度ポリゴンメッシュおよび前記高解像度ポリゴンメッシュを記憶するポリゴンメッシュ記憶部と、
与えられた視点位置に応じて前記低解像度ポリゴンメッシュまたは前記高解像度ポリゴンメッシュのいずれかを選択し、選択したポリゴンメッシュの頂点座標を2次元座標に投影変換する投影変換部と、
を備えることを特徴とするものである。
この発明によれば、境界部において視覚的な不連続部が生じず、高速に処理を行うことができる描画装置を得られるという効果がある。
この発明の実施の形態1による描画装置を示す構成図である。 この発明の実施の形態1による描画装置を用いた3次元地形表示システムを示す構成図である。 3次元地形情報を説明する図である。 ポリゴンメッシュの生成について説明する図である。 ポリゴンメッシュの例を示す図である。 ポリゴンメッシュの例を示す図である。 ポリゴンメッシュの例を示す図である。 平滑化の処理について説明する図である。 ポリゴンメッシュの例を示す図である。 この発明の実施の形態1による描画装置の処理内容を示すフローチャートである。
実施の形態1.
図1はこの発明の実施の形態1による描画装置の構成を示した図である。図1において、1は描画装置、2はポリゴンメッシュ生成部、3はポリゴンメッシュ記憶部、4は投影変換部、5は塗りつぶし部、6は画像出力部、7は平滑化部である。
図2は図1の描画装置を用いた3次元地形表示システムの構成例を示した図である。図2において、8は補助記憶装置、9は入力装置、10は表示装置、11は中央処理装置(CPU)、12は主記憶装置、13はグラフィックス処理装置(GPU)である。
図2のシステムの各構成要素について以下説明する。
1は図1に示す描画装置であり、ここでは、パーソナルコンピュータ(PC)を用いて描画装置1を構成した例を示す。システムは、描画装置1を構成するPC本体に、補助記憶装置8、入力装置9、および表示装置10を接続して構成する。PCは、内部に中央処理装置(CPU)11および主記憶装置12、グラフィックス処理装置(GPU)13を備える。図2では、図1に示した描画装置の各構成要素を、PC本体内における各装置のいずれか、もしくは各装置同士の連携として実現させている。
補助記憶装置8は、3次元地形情報を記憶する。描画装置1は、この補助記憶装置8から情報を読み出して利用する。
入力装置9は、例えばマウス、キーボード等を用いて構成される。この入力装置9を用いてユーザの指示を入力する。ユーザが視点位置の移動をマウスやキーボード等を用いて指示すると、システムはそれに応じて投影変換方法を変更する。
表示装置10は、描画装置1によって得られた描画結果を画面上に表示する。
次にこのシステムにおける描画装置1の処理の流れについて図1を用いて説明する。
ポリゴンメッシュ生成部2は、補助記憶装置8から読み出した3次元地形情報に対して、例えば一定間隔の緯線と経線で区切られた各領域について、それぞれ低解像度と高解像度の2種類のポリゴンメッシュを生成する。
図3は3次元地形情報を表す図である。3次元地形情報は例えば図3に示すように緯度、経度に基づいて格子状に点をとり、各点の標高値を記述することにより与えられる。図4はポリゴンメッシュの生成を説明する図である。ポリゴンメッシュ生成部2は、図3に示した4つの格子点H11、H12、H21、H22で囲まれた領域を、例えば図4に示すように2つの三角形で表す。これを別の領域でも同様に繰り返すことにより、ある領域に対して、地形の形状を多角形の集まりで表現したものであるポリゴンメッシュを生成する。
図4では4つの格子点で囲まれた領域を、2つの三角形で表す例を示したが、これに限らず、4つの格子点で囲まれた領域を、1つの四角形で表すこともできる。
図5はポリゴンメッシュの例を示す図である。図5(a)は高解像度のポリゴンメッシュの例、図5(b)は低解像度のポリゴンメッシュの例である。図5(b)に示すように、低解像度のポリゴンメッシュは、その周辺部のみをメッシュを細分化して高解像度化している。
すなわち、ポリゴンメッシュ生成部2は、複数の領域で構成された3次元地形の領域を高解像度で表現した高解像度ポリゴンメッシュ、および、領域を高解像度ポリゴンメッシュよりも低解像度で表現した低解像度ポリゴンメッシュであって、領域の境界を構成する頂点の位置が高解像度ポリゴンメッシュの頂点の位置と一致するように領域の周辺部を高解像度化した低解像度ポリゴンメッシュを生成する。
図6はポリゴンメッシュを隣接配置した例を示す図である。図6(a)は高解像度のポリゴンメッシュと低解像度のポリゴンメッシュとを隣接配置した例である。図5(b)に示したように、低解像度のポリゴンメッシュの周辺部のメッシュを細分化して高解像度化したことにより、図6(a)に示すように高解像度と低解像度のポリゴンメッシュが隣接する場合でも境界線上の頂点は一致し、不連続にはならない。
一方、図6(b)は低解像度のポリゴンメッシュ同士を隣接配置した例である。このように低解像度と低解像度のポリゴンメッシュが隣接する場合でも境界線上の頂点は一致し、不連続にはならない。しかし、境界部の一部のみに高解像度の部分が出現するため、視覚的には不連続な部分が生じてしまう。この不連続性は後述する平滑化の処理により回避する。
次に、ポリゴンメッシュ記憶部3は、上記で生成した低解像度および高解像度のポリゴンメッシュのデータを、図2のCPU11からGPU13に転送しGPU13の記憶領域に記憶させる。GPU13の記憶容量が限られている場合は低解像度のポリゴンメッシュだけをGPU13に記憶させる。高解像度のポリゴンメッシュはCPU11の記憶領域に記憶させておき、視点位置の変化に応じて必要となったポリゴンメッシュだけをGPU13に転送して記憶させるようにする。
投影変換部4では、得られたポリゴンメッシュの各頂点座標に、視点位置に応じて決まる投影変換行列を適用することにより2次元座標に投影されたポリゴンメッシュを得る。
ここで、描画対象の各領域について高解像度のポリゴンメッシュを利用するか、低解像度のポリゴンメッシュを利用するかを決定する。この決定は、例えば予め定めた距離と、現在の視点位置から領域までの距離とを比較し、後者が長い場合は低解像度のポリゴンメッシュを利用し、後者が短い場合は高解像度のポリゴンメッシュを利用するようにする。
次に、選択したポリゴンメッシュデータに対して後述する平滑化の処理を行う。平滑化の処理を行うのは、当該領域のポリゴンメッシュが低解像度であり、隣接するいずれかの領域のポリゴンメッシュが同じく低解像度である場合である。
前述の通り、低解像度のポリゴンメッシュの周辺部は高解像度化されているため、低解像度のポリゴンメッシュが隣接する場合、境界部に高解像度な領域ができ、視覚的に不連続な領域が出現することになる。平滑化の処理を行うことによりこの不連続な領域の出現を回避することができる。
塗りつぶし部5では、投影変換の結果得られた頂点が囲む多角形の内側の領域を所定の色で塗りつぶす処理を行う。
画像出力部6は、得られた描画結果をフレームバッファと呼ばれる記憶装置に書き込み、その画像を映像ケーブルなどを介して表示装置10に転送する。この画像は表示装置10により表示される。
次に、平滑化部7の処理について説明する。
図7、図8は、平滑化部7での平滑化の処理について説明する図である。図7において、矢印で示した頂点(一部のみ表示)はポリゴンメッシュ生成の処理で周辺部を高解像度化した際に追加された頂点である。平滑化部7は、必要に応じて、この頂点に対しての平滑化の処理をする。
具体的には、図8のような処理を行う。図8(a)は平滑化処理を行う前のポリゴンメッシュの一部を表す。図の下辺の真ん中の点(中点)が追加された頂点である。追加された頂点の標高値は、その座標自身における標高値である。このため、図の下辺の両端の点と、この中点とを結ぶ線は、中点において折れ曲がっており、直線的にはならない。
そこで、この追加された頂点の座標の標高値を、図8(b)に示すように、隣接する2つの頂点の座標での値を補間して得られる標高値に変更する。これにより、図の下辺が、中点で折れ曲がらずに、直線的な辺になる。したがって、図8(c)に示すように、この中点を削除し、頂点を追加する前の状態にデータを戻すことができる。
このとき、図8(c)の上側に示すように、図に示す領域全体を1つの四角形として表すこともできる。図8(c)の下側に示すように、図に示す領域全体を2つの三角形として表すこともできる。したがって隣接する領域の状態に応じて、どちらを用いるかを選ぶことができる。
図9は、以上の平滑化の処理を行った後での、低解像度のポリゴンメッシュ同士を隣接配置した例である。図6(b)と比較すると、隣接境界部に視覚的に不連続な高解像度な領域ができることなく、視覚的に連続なポリゴンメッシュとすることができることが分かる。
なお、平滑化の処理は、GPU13内で投影変換の前に行うことができる。このため平滑化の際に、頂点データをその都度CPUから転送し直す必要がなく、高速な処理を行うことができる。また表示のフレームレートを高めることができる。
図10は、以上の動作をフローチャートに示した図である。
実施の形態1の描画装置は以上のように構成される。
この構成によれば、ポリゴンメッシュ生成部2は、低解像度のポリゴンメッシュの周辺部を高解像度化し、隣接するポリゴンメッシュとの境界を構成する頂点が一致するように、低解像度と高解像度のポリゴンメッシュを生成し、平滑化部7は低解像度のポリゴンメッシュが他の低解像度のポリゴンメッシュと隣接する場合に境界を構成する頂点の座標を平滑化するので、視点位置を変更するたびにポリゴンメッシュ記憶部3に記憶したポリゴンメッシュを変更することなく、領域の境界部に不連続な領域が出現しない、という効果がある。
以上のように、本発明にかかる描画装置は、3次元地形情報と視点位置を与えて、与えた視点位置から見た画像を生成する装置等に適用できる。
1 描画装置、2 ポリゴンメッシュ生成部、3 ポリゴンメッシュ記憶部、4 投影変換部、5 塗りつぶし部、6 画像出力部、7 平滑化部、8 補助記憶装置、9 入力装置、10 表示装置、11 中央処理装置(CPU)、12 主記憶装置、13 グラフィックス処理装置(GPU)。
この発明に係る描画装置は、
複数の領域で構成された3次元地形の前記領域を高解像度で表現した高解像度ポリゴンメッシュ、および、前記領域を前記高解像度ポリゴンメッシュよりも低解像度で表現した低解像度ポリゴンメッシュであって、前記領域の境界を構成する頂点の位置が前記高解像度ポリゴンメッシュの頂点の位置と一致するように前記領域の周辺部を高解像度化した低解像度ポリゴンメッシュを生成するポリゴンメッシュ生成部と、
前記ポリゴンメッシュ生成部で生成した前記低解像度ポリゴンメッシュおよび前記高解像度ポリゴンメッシュを記憶するポリゴンメッシュ記憶部と、
与えられた視点位置に応じて前記低解像度ポリゴンメッシュまたは前記高解像度ポリゴンメッシュのいずれかを選択し、選択したポリゴンメッシュの頂点座標を2次元座標に投影変換する投影変換部と、
前記投影変換部が隣接するポリゴンメッシュとして前記低解像度ポリゴンメッシュ同士を選択したとき、隣接する前記低解像度ポリゴンメッシュの互いに隣接する境界を構成する頂点座標を、隣接する前記頂点座標を補間して得られる頂点座標に補正する平滑化部と、
を備えることを特徴とするものである。

Claims (4)

  1. 複数の領域で構成された3次元地形の前記領域を高解像度で表現した高解像度ポリゴンメッシュ、および、前記領域を前記高解像度ポリゴンメッシュよりも低解像度で表現した低解像度ポリゴンメッシュであって、前記領域の境界を構成する頂点の位置が前記高解像度ポリゴンメッシュの頂点の位置と一致するように前記領域の周辺部を高解像度化した低解像度ポリゴンメッシュを生成するポリゴンメッシュ生成部と、
    前記ポリゴンメッシュ生成部で生成した前記低解像度ポリゴンメッシュおよび前記高解像度ポリゴンメッシュを記憶するポリゴンメッシュ記憶部と、
    与えられた視点位置に応じて前記低解像度ポリゴンメッシュまたは前記高解像度ポリゴンメッシュのいずれかを選択し、選択したポリゴンメッシュの頂点座標を2次元座標に投影変換する投影変換部と、
    を備えることを特徴とする描画装置。
  2. 前記投影変換部が隣接するポリゴンメッシュとして前記低解像度ポリゴンメッシュ同士を選択したとき、隣接する前記低解像度ポリゴンメッシュの互いに隣接する境界を構成する頂点座標を、隣接する前記頂点座標を補間して得られる頂点座標に補正する平滑化部、
    を備えることを特徴とする請求項1に記載の描画装置。
  3. 前記投影変換部で得られた頂点座標で囲まれた多角形の内部を所定の色で塗りつぶした画像を作成する塗りつぶし部と、
    前記塗りつぶし部で得られた画像を表示装置に出力する画像出力部と、
    を備えることを特徴とする請求項1に記載の描画装置。
  4. 複数の領域で構成された3次元地形の前記領域を高解像度で表現した高解像度ポリゴンメッシュ、および、前記領域を前記高解像度ポリゴンメッシュよりも低解像度で表現した低解像度ポリゴンメッシュであって、前記領域の境界を構成する頂点の位置が前記高解像度ポリゴンメッシュの頂点の位置と一致するように前記領域の周辺部を高解像度化した低解像度ポリゴンメッシュを生成するポリゴンメッシュ生成ステップと、
    前記ポリゴンメッシュ生成ステップで生成した前記低解像度ポリゴンメッシュおよび前記高解像度ポリゴンメッシュを記憶するポリゴンメッシュ記憶ステップと、
    与えられた視点位置に応じて前記低解像度ポリゴンメッシュまたは前記高解像度ポリゴンメッシュのいずれかを選択し、選択したポリゴンメッシュの頂点座標を2次元座標に投影変換する投影変換ステップと、
    を備えることを特徴とする描画方法。
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