KR100789080B1 - Method and System for raising of cyber pets using internet messenger - Google Patents

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KR100789080B1 KR1020060050026A KR20060050026A KR100789080B1 KR 100789080 B1 KR100789080 B1 KR 100789080B1 KR 1020060050026 A KR1020060050026 A KR 1020060050026A KR 20060050026 A KR20060050026 A KR 20060050026A KR 100789080 B1 KR100789080 B1 KR 100789080B1
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Abstract

본 발명은 통신 네트워크를 통해서 인터넷 메신저에 접속한 상태의 사용자들 사이에서 사이버 애완동물이 상대방에 의하여 독점적으로 육성될 수 있는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법 및 시스템에 관한 것이다. 본 발명에 의하면, (A) 메신저 프로그램을 메신저 서버에 접속한 클라이언트에게 제공하고, 메신저 프로그램을 인스톨하여 사이버 애완동물을 생성하도록 하는 단계; (B) 메신저 프로그램을 실행하여 사이버 애완동물을 화면창 상에 디스플레이하는 단계; (C) 클라이언트 상호간에 메신저 접속이 개시되면, 사이버 애완동물이 메신저 접속 상대의 화면창 상으로 상호 이동하는 단계; 및 (D) 사이버 애완동물이 메신저 접속 상대에 의해 육성되는 경우, 접속 상대에 의해 육성되는 사이버 애완동물의 육성 수치와 육성 시간을 카운터하여 애완동물의 객체 정보(크기, 모습, 능력)를 육성하여 애완동물에게 부여하고 육성자에게 부여하는 육성 정보(육성 시간에 따른 사이버 머니 또는 육성 아이템)는 독점 제어권을 이전받아 실제로 육성한 상대에게 부여하고, 클라이언트 상호간에 사이버 애완동물에 대한 육성 정보 교환과 전자 상거래가 이루어지는 단계; 및 (E) 메신저 접속이 종료되면, 접속 상대에 의해 육성된 사이버 애완동물이 소유자인 클라이언트의 화면창 상으로 복귀 이동하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.The present invention relates to a method and system for nurturing a cyber pet using an internet messenger that can be exclusively nurtured by a counterpart among users in a state connected to an internet messenger through a communication network. According to the present invention, (A) providing a messenger program to a client connected to a messenger server, and installing a messenger program to generate a cyber pet; (B) executing a messenger program to display the cyber pet on the screen window; (C) when a messenger connection is initiated between the clients, the cyber pet moves to each other on the screen window of the messenger connection partner; And (D) when a cyber pet is fostered by a messenger access partner, counters the fostering number and fostering time of the cyber pet nurtured by the access partner to foster the object information (size, shape, ability) of the pet. The nurturing information (the cyber money or the nurturing items according to the nurturing time) given to the pet and given to the nurturer is transferred to the counterpart who is actually nurtured by receiving exclusive control, and exchanges the nurturing information about the cyber pet between the clients and the electronic A commerce transaction; And (E) when the messenger connection is terminated, the cyber pet nurtured by the access partner moves back to the owner's screen window.

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Description

인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법 및 시스템{Method and System for raising of cyber pets using internet messenger}Method and System for raising of cyber pets using internet messenger}

본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되지 않아야 한다.The following drawings attached to this specification are intended to illustrate preferred embodiments of the present invention, and serve to further understand the technical idea of the present invention together with the detailed description of the invention described below, and thus the present invention is described in such drawings. It should not be interpreted as being limited to.

도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사이버 애완동물 육성 시스템의 네트워크 구성을 도시하는 도면.1 is a diagram showing a network configuration of a cyber pet breeding system according to a preferred embodiment of the present invention.

도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 메신저 서버의 구성을 개략적으로 도시하는 블럭도.2 is a block diagram schematically showing the configuration of a messenger server according to a preferred embodiment of the present invention.

도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 저장 모듈의 구성을 도시하는 도면.3 is a diagram showing the configuration of a storage module according to a preferred embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사이버 애완동물을 디스플레이하는 과정을 보여주는 흐름도.4 is a flow chart showing a process of displaying a cyber pet according to a preferred embodiment of the present invention.

도 5 및 도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사이버 애완동물에 대한 육성 정보 교환과 전자 상거래가 이루어지는 과정을 보여주는 흐름도.5 and 6 are flow charts showing the process of e-commerce and exchange of foster information for cyber pets according to a preferred embodiment of the present invention.

도 7 및 도 8은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사이버 애완동물을 디스 플레이하는 화면창을 도시하는 도면.7 and 8 are views showing a screen window for displaying a cyber pet according to a preferred embodiment of the present invention.

도 9는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사이버 애완동물의 이동을 디스플레이하는 화면창을 도시하는 도면.9 is a view showing a screen window for displaying the movement of the cyber pet according to a preferred embodiment of the present invention.

도 10은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 접속 상대의 사이버 애완동물을 디스플레이하는 화면창을 도시하는 도면.10 is a diagram showing a screen window displaying a cyber pet of a connection partner according to a preferred embodiment of the present invention.

도 11 및 도 12는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 메신저 접속을 통한 사이버 애완동물의 개체 이동을 설명하기 위한 개념도.11 and 12 are conceptual diagrams for explaining the movement of an object of a cyber pet through a messenger connection according to a preferred embodiment of the present invention.

도 13 및 도 14는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 실시간 지식 수집이 이루어지는 과정을 보여주는 흐름도.13 and 14 are flow charts showing the process of real-time knowledge collection according to a preferred embodiment of the present invention.

<도면의 주요 참조 부호에 대한 설명><Description of main reference signs in drawings>

100...메신저 서버 200...클라이언트 단말100...Messenger server 200...Client terminal

300...결제 서버 400...통신 네트워크300...Payment server 400...Communication network

110...메신저 모듈 120...동물 육성 모듈110... messenger module 120... animal breeding module

130...동물 탑재 이동 모듈 140...동물 육성 지원 모듈130...animal mounted mobile module 140...animal rearing support module

150...지식 수집 모듈 160...전자 상거래 모듈150... knowledge collection module 160... e-commerce module

170...저장 모듈 180...통신 모듈170...storage module 180...communication module

190...제어 모듈 500...화면창190...Control module 500...Screen

본 발명은 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 서비스 사업자가 네트워크상에 접속된 클라이언트에게 인터넷 메신저를 통하여 사이버 애완동물을 육성할 수 있도록 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법 및 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a method and system for nurturing cyber pets using an Internet messenger, and more specifically, cyber using an Internet messenger to enable a service provider to nurture cyber pets through Internet messengers to clients connected to the network. It relates to a method and system for raising pets.

최근, 오프라인상의 애완견을 포함한 애완 동물의 관심 및 애완 인구의 증가에 따라, 인터넷상에서 사이버 애완동물을 육성하도록 다양한 컨텐츠를 제공하는 웹사이트가 급속히 증가하고 있다.Recently, as the interest of pets including pet dogs offline and the population of pets increases, websites providing various contents to foster cyber pets on the Internet are rapidly increasing.

통상적으로, 사이버 애완동물의 육성은 웹상의 가상 공간에서 이루어진다. 즉, 서비스 사업자가 통신 네트워크를 통해서 서비스 사업자의 서버에 접속한 클라이언트에게 사이버 애완동물의 육성을 위한 프로그램 및 웹상의 가상 공간을 할당해주고, 클라이언트가 웹상의 가상 공간에서 육성 아이템을 포함하는 다양한 컨텐츠를 활용하여 사이버 애완동물을 육성하도록 한다.Typically, cyber pets are nurtured in virtual spaces on the web. That is, the service provider allocates a program for cyber pet nurturing and a virtual space on the web to a client accessing the service provider's server through a communication network, and the client provides various contents including fostering items in the virtual space on the web. Use it to foster cyber pets.

사이버 애완동물의 육성을 위한 웹사이트는 클라이언트가 가상 공간상에서 사이버 애완동물을 성장시키고 직접 사육하도록 하여, 클라이언트에게 사이버 애완동물의 육성에 대한 현실감을 부여하고, 클라이언트가 자신만의 독특한 사이버 애완동물을 소유하도록 한다.The website for nurturing cyber pets allows clients to grow and breed cyber pets in a virtual space, giving the client a sense of reality about nurturing cyber pets, and allowing clients to create their own unique cyber pets. Own it.

그러나, 통상의 사이버 애완동물을 육성하는 방법은 서비스 사업자가 제공하는 웹사이트에 접속하여 그 페이지 내에서만 사육하여야 하므로, 사이버 애완동물의 육성에 따른 공간적인 제한을 갖고 있는 문제점이 있다.However, since the method of fostering a normal cyber pet needs to access a website provided by a service provider and breed it only within the page, there is a problem of having a spatial limitation due to the fostering of a cyber pet.

이러한 공간적 제한을 극복하기 위한 방법이 제안되었는데, 대한민국 공개특 허공보 제2001-7698호(실시간 데이터 전송 서비스와 연동한 캐릭터 육성 방법 및 그 서비스 시스템)에는 캐릭터 육성 시뮬레이션과 연계하여 실시간 데이터 전송 서비스를 제공함으로써, 웹사이트에서만 실행되는 종속적인 동물 육성 게임의 단점을 탈피하여, 실시간 데이터 전송 프로그램과의 연동에 의해 온라인 상태에서 각종 서비스를 이용하면서 동물 육성 게임을 즐길 수 있도록 하는 기술이 개시되어 있다.A method for overcoming this spatial limitation has been proposed. In Korea Publication No. 2001-7698 (Character training method and service system interlocked with real-time data transmission service), real-time data transmission service is linked with character development simulation. By providing it, there is disclosed a technology that breaks down the disadvantages of dependent animal breeding games that are executed only on a website and allows you to enjoy animal breeding games while using various services online by interworking with a real-time data transmission program.

그러나, 종래의 방법은 클라이언트가 사이버 애완동물을 육성함에 있어서, 클라이언트 자신만이 향유할 수 있는 육성 욕구를 충족시키나, 클라이언트 상호간의 커뮤니케이션을 통해서, 클라이언트 자신이 소유한 사이버 애완동물의 외형, 육성 방법, 육성 레벨 등을 타인에게 알리거나 보여주고자 하는 욕구를 충족시키지 못하는 문제점이 있다.However, in the conventional method, when the client fosters a cyber pet, it satisfies the fostering desire that only the client himself can enjoy, but through communication between the clients, the appearance and fostering method of the cyber pet owned by the client himself , There is a problem that does not satisfy the desire to inform or show the level of nurturing to others.

이와 더불어, 서비스 사업자는 사이버 애완동물의 육성에 필요한 각종 아이템을 클라이언트에게 유료로 판매하여 수익을 창출하게 되는데, 종래의 방법은 클라이언트 상호간의 사이버 애완동물 교류에 따른 비교 기능이 미약하고, 사이버 애완동물의 육성에 대한 클라이언트의 구매 욕구를 자극하지 못하여, 서비스 사업자가 유료 아이템 판매의 수익성을 확장하는데 한계가 있어 왔다.In addition, service providers generate profits by selling various items necessary for fostering cyber pets to clients for a fee. In the conventional method, the comparison function due to the interaction of cyber pets between clients is weak, and cyber pets It has not been able to stimulate the client's desire to purchase, so service providers have had limitations in expanding profitability of paid item sales.

요즘, 쪽지 또는 대화의 송ㆍ수신을 위한 인터넷 메신저의 사용이 계속적으로 늘어가는 추세이며, 이동 통신 단말과 함께 주요한 통신 수단의 하나가 되고 있다. 인터넷 메신저는 컴퓨터를 통해 메시지를 전송하므로, 일반적인 텍스트 메시지 이외에도 문서 파일, 그림 파일 등을 손쉽게 실시간으로 주고받을 수 있다. 또한, 인터넷 메신저는 지인들간의 통신뿐만 아니라 각종 업무 환경에서도 유용하게 활용 된다.Nowadays, the use of Internet messengers for the transmission and reception of messages or conversations is steadily increasing, and has become one of the main communication means along with a mobile communication terminal. Since the Internet messenger transmits a message through a computer, in addition to a normal text message, a document file, a picture file, and the like can be easily exchanged in real time. In addition, Internet messengers are useful not only for communication among acquaintances, but also in various work environments.

이에 따라, 서비스 사업자는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물의 육성 및 커뮤니케이션의 구현을 위한 노력을 계속하여 왔다.Accordingly, service providers have continued to make efforts to foster cyber pets and implement communication using Internet messengers.

본 발명은 상기와 같은 종래의 문제점을 고려하여 창안된 것으로서, 자신 소유의 사이버 애완동물을 타인에게 용이하게 알리거나 보여주고자 하는 욕구를 충족시키도록, 자신과 타인 사이의 커뮤니케이션이 사이버 애완동물을 매개로 이루어지는 인터넷 메신저를 이용하여 소유자의 사이버 애완동물이 상대방에게 이동하여 상대방의 독점적 제어하에 육성되어 다시 소유자에게 복귀하는 사이버 애완동물 육성 방법 및 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention was devised in consideration of the above-described conventional problems, and communication between oneself and another person is used to communicate the cyber pet so as to satisfy the desire to easily inform or show one's own cyber pet to others. An object of the present invention is to provide a cyber pet breeding method and system in which the owner's cyber pet moves to the other party and is nurtured under the exclusive control of the other party by using an internet messenger formed as a medium, and then returned to the owner.

상기와 같은 목적을 달성하기 위해 본 발명에 따른 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법은, 통신 네트워크를 통해서 인터넷 메신저에 접속한 상태의 사용자들 사이에서 소유자의 사이버 애완동물이 상대방에 의하여 독점적으로 육성될 수 있는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법에 있어서, (A) 상기 사이버 애완동물의 육성 기능이 포함된 메신저 프로그램을 서비스 사업자의 메신저 서버에 접속한 클라이언트에게 제공하고, 상기 클라이언트가 메신저 프로그램을 인스톨하여 사이버 애완동물을 생성하도록 하는 단계; (B) 상기 클라이언트가 메신저 프로그램을 실행하여 사이버 애완동물을 화면창 상에 디스플레이하는 단계; (C) 상기 메신저 프로그램을 실행하는 클라이언트 상호간에 메신저 접속이 개시되면, 상기 클라이언트 소유의 사이버 애완동물이 메신저 접속 상대의 화면창 상으로 상호 이동하는 단계; (D) 클라이언트 소유의 사이버 애완동물이 메신저 접속 상대에 의해 육성되는 경우, 서비스 사업자는 접속 상대에 의해 육성되는 사이버 애완동물의 육성 수치와 상기 접속 상대의 육성 시간을 카운터하여 애완동물의 객체 정보(크기, 모습, 능력)를 육성하여 애완동물에게 부여하고 육성자에게 부여하는 육성 정보(육성 시간에 따른 사이버 머니 또는 육성 아이템)는 임시로 독점 제어권을 이전받아 실제로 육성한 상대에게 부여하고, 상기 클라이언트 상호간에 사이버 애완동물에 대한 육성 정보 교환과 전자 상거래가 이루어지는 단계; 및 (E) 상기 메신저 접속이 종료되면, 상기 접속 상대에 의해 육성된 사이버 애완동물이 소유자인 클라이언트의 화면창 상으로 복귀 이동하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object, the cyber pet nurturing method using the Internet messenger according to the present invention, the owner's cyber pet is exclusively nurtured by the other party among users who are connected to the Internet messenger through a communication network. In the method of fostering a cyber pet using an internet messenger, (A) a messenger program including the fostering function of the cyber pet is provided to a client accessing a messenger server of a service provider, and the client provides the messenger program. Installing to generate a cyber pet; (B) the client executing a messenger program to display the cyber pet on a screen window; (C) when a messenger connection is initiated between the clients executing the messenger program, the cyber pets owned by the client move to each other on the screen window of the messenger access partner; (D) When the cyber pet owned by the client is fostered by a messenger access partner, the service provider counters the fostering value of the cyber pet fostered by the access partner and the focal time of the contact partner, thereby providing the object information of the pet ( Nurturing information (e.g., size, appearance, ability) is given to pets, and the nurturing information (cyber money or nurturing items according to the nurturing time) is temporarily transferred to an opponent who has been exclusively controlled and granted to the nurturing partner. Exchange of foster information about cyber pets and e-commerce between each other; And (E) when the messenger connection is terminated, the cyber pet nurtured by the connection partner moves back to the owner's screen window.

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본 발명에 따르면, 상기 (C)항은, (C1) 메신저 프로그램을 실행하는 클라이언트 사이에서 대화 접속 또는 쪽지 접속이 이루어지는 단계; 및 (C2) 상기 대화 접속이 이루어지면, 대화창을 매개로 자신 소유의 사이버 애완동물이 대화 접속 상대의 화면창 상으로 이동하고 타인 소유의 사이버 애완동물이 자신의 화면창 상으로 이동하여 사이버 애완동물의 제어권도 상대방에게 독점적으로 이전되고, 상기 쪽지 접속이 이루어지면, 쪽지창을 매개로 쪽지를 전송하는 클라이언트 소유의 사이버 애완동물이 쪽지를 수신하는 클라이언트의 화면창 상으로 이동하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.According to the present invention, the step (C), (C1) step of making a chat connection or a note connection between the clients executing the messenger program; And (C2) when the conversation connection is made, the cyber pet owned by the user moves to the screen window of the conversation access partner via the conversation window, and the cyber pet owned by the other person moves to the screen window of the cyber pet The control of the transfer is also transferred to the other party exclusively, and when the message connection is made, a cyber pet owned by the client transmitting the message via the message window moves to the screen window of the client receiving the message. It is characterized by.

바람직하게, 상기 교환 이동은, 자신 소유의 사이버 애완동물이 대화 접속 상대의 화면창 상으로 이동하고, 타인 소유의 사이버 애완동물이 자신의 화면창 상으로 이동된다.Preferably, in the exchange movement, the cyber pet owned by the user is moved onto the screen window of the conversation access partner, and the cyber pet owned by another person is moved on the screen window of the user.

본 발명에 의하면, 상기 (D)항에서 서비스 사업자는 접속 상대에 의해 육성 되는 사이버 애완동물의 육성 수치와 상기 접속 상대의 육성 시간을 카운터한다.According to the present invention, in (D), the service provider counts the nurturing value of the cyber pet nurtured by the access partner and the nurturing time of the access partner.

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본 발명에 있어서, 상기 (D)항의 전자 상거래는, 클라이언트 상호간의 정보 교환에 따른 사이버 애완동물 및 육성 아이템의 대여, 교환, 구매 및 매매를 포함한다.In the present invention, the electronic commerce of item (D) includes the rental, exchange, purchase and sale of cyber pets and nurturing items according to information exchange between clients.

바람직하게, 상기 쪽지 접속을 통해서 실시간 지식 수집이 가능하다.Preferably, real-time knowledge collection is possible through the note connection.

더욱 바람직하게, 상기 실시간 지식 수집은, 클라이언트가 질문 및 상기 질문에 따른 수집 조건을 입력하여 쪽지를 전송하는 단계; 상기 쪽지를 수신한 불특정 다수의 클라이언트가 질문에 대한 답변을 쪽지에 입력하고 리턴 전송하는 단계; 및 상기 답변을 전송한 클라이언트 소유의 사이버 애완동물에 대한 육성 수치가 가산되고, 상기 사이버 애완동물의 육성을 위한 사이버 머니 또는 육성 아이템을 서비스 사업자로부터 지급받는 단계;를 포함한다.More preferably, the real-time knowledge collection comprises: a client transmitting a note by inputting a question and a collection condition according to the question; A step in which an unspecified number of clients who have received the note input an answer to the question into the note and return it; And a step of adding a training value for a cyber pet owned by a client who has transmitted the answer, and receiving a cyber money or training item for fostering the cyber pet from a service provider.

본 발명에 따르면, 상기 수집 조건은 답변 시간, 답변 인원수 및 질문 카테고리를 포함한다.According to the present invention, the collection conditions include an answer time, an answer number of persons, and a question category.

바람직하게, 상기 육성 수치는 지식 교류의 정도를 나타내는 지적 수치를 포함한다.Preferably, the nurturing value includes an intellectual value indicating the degree of knowledge exchange.

본 발명의 다른 측면에 따르면, 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법을 수행할 수 있는 프로그램이 수록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.According to another aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium containing a program capable of performing a method for nurturing a cyber pet using an Internet messenger.

한편, 본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 전술한 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법을 실행하는 사이버 애완동물 육성 시스템에 있어서, 클라이언트 상호간의 메신저 접속시, 상기 클라이언트가 육성하는 사이버 애완동물이 접속 상대의 화면창 상으로 이동하여 접속 상대에 의해 독점적으로 육성될 수 있도록 하고, 상기 사이버 애완동물에 대한 클라이언트 상호간의 육성 정보 교환과 전자 상거래가 가능하도록, 상기 사이버 애완동물의 육성 기능이 포함된 메신저 프로그램을 클라이언트에게 제공하는 메신저 서버; 상기 메신저 프로그램이 설치되는 클라이언트 단말; 및 상기 전자 상거래에 따른 결제를 대행하는 결제 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.On the other hand, according to another aspect of the present invention, in a cyber pet nurturing system that executes the above-described method for nurturing cyber pets using the Internet messenger, when the messenger connection between clients, the cyber pet nurturing by the client accesses A messenger that includes the cyber pet nurturing function, so that it can be exclusively fostered by the access partner by moving on the screen of the opponent and enabling exchange of e-commerce and fostering information between clients for the cyber pet A messenger server providing a program to a client; A client terminal on which the messenger program is installed; And a payment server that performs payment according to the e-commerce.

본 발명에 있어서, 상기 메신저 서버는, 메신저 프로그램을 실행하는 클라이언트 상호간의 메신저 접속을 위한 메신저 모듈; 상기 메신저 프로그램의 실행에 따른 사이버 애완동물의 디스플레이 및 육성을 위한 육성 모듈; 상기 사이버 애완동물을 메신저 접속에 따른 대화창 또는 쪽지창에 탑재하여 접속 상대의 화면창 상으로 이동시키기 위한 탑재 이동 모듈; 상기 사이버 애완동물에 대한 육성 아이템, 음성, 문자 및 영상의 지원을 위한 육성 지원 모듈; 상기 메신저 접속에 따른 실시간 지식 수집을 위한 지식 수집 모듈; 및 상기 사이버 애완동물 및 육성 아이템의 대여, 교환, 구매 및 매매를 위한 전자 상거래 모듈;을 포함한다.In the present invention, the messenger server comprises: a messenger module for messenger access between clients executing a messenger program; A training module for displaying and nurturing cyber pets according to the execution of the messenger program; A mounted moving module for mounting the cyber pet on a chat window or a message window according to a messenger connection and moving the screen on the screen of the access partner; A fostering support module for supporting fostering items, voice, text and images for the cyber pet; A knowledge collection module for real-time knowledge collection according to the messenger connection; And an electronic commerce module for rental, exchange, purchase, and sale of the cyber pet and nurturing items.

바람직하게, 상기 사이버 애완동물은, 동종 또는 2종 이상의 암ㆍ수로 구성된 애완동물군 중 선택된 어느 1 개체 이상이고, 상기 개체는 음성, 문자 및 동작 표현이 가능한 3차원 실사 이미지이다.Preferably, the cyber pet is at least one selected from a group of pets composed of the same or two or more females and males, and the individual is a 3D photorealistic image capable of expressing voice, text, and motion.

더욱 바람직하게, 상기 화면창은, 클라이언트 단말의 배경 화면 또는 활성창을 포함하고, 상기 활성창은 메신저 프로그램을 포함하는 적어도 하나 이상의 응용 프로그램 중 클라이언트에 의해 실행되고 있는 프로그램의 실행창이다.More preferably, the screen window includes a background screen or an active window of the client terminal, and the active window is an execution window of a program executed by a client among at least one or more application programs including a messenger program.

본 발명에 따르면, 상기 육성 모듈은, 클라이언트 상호간의 메신저 접속시, 접속 상대에 의해 육성되는 사이버 애완동물의 육성 수치를 가산하고, 상기 접속 상대의 육성 시간을 카운터하여, 상기 접속 상대에게 육성 시간에 따른 사이버 머니 또는 육성 아이템을 지급한다.According to the present invention, the nurturing module adds a nurturing value of the cyber pet nurtured by the access partner when the messenger accesses between the clients, counters the access partner nurturing time, and provides the access partner with the nurturing time Cyber money or fostering items are paid.

본 발명에 의하면, 상기 탑재 이동 모듈은, 클라이언트가 소유한 사이버 애완동물을 접속 상대의 화면상으로 1 개체 이상 이동시킨다.According to the present invention, the mounted moving module moves one or more cyber pets owned by the client onto the screen of the connection partner.

바람직하게, 상기 대화창 또는 쪽지창은, 클라이언트 상호간의 의사 소통을 위한 음성, 문자 및 영상 중 선택된 어느 하나 이상을 지원한다.Preferably, the chat window or the message window supports any one or more selected from voice, text, and video for communication between clients.

더욱 바람직하게, 상기 대화창을 매개로 사이버 애완동물이 클라이언트 상호간의 화면창 상으로 교환 이동하고, 상기 쪽지창을 매개로 쪽지를 전송하는 클라이언트 소유의 사이버 애완동물이 쪽지를 수신하는 클라이언트의 화면창 상으로 이동한다.More preferably, the cyber pet is exchanged on the screen window between the clients through the conversation window, and the cyber pet owned by the client transmitting the message via the message window is displayed on the screen window of the client receiving the message. Go to.

본 발명에 있어서, 상기 지식 수집 모듈은, 클라이언트가 질문 및 상기 질문에 따른 수집 조건을 입력하여 쪽지창을 전송하면, 상기 쪽지창을 수신한 불특정 다수의 클라이언트가 질문에 대한 답변을 쪽지창에 입력 및 전송할 수 있도록 한다.In the present invention, the knowledge collection module, when a client inputs a question and a collection condition according to the question to send a message window, an unspecified number of clients receiving the message message input an answer to the question into the message window And enable transmission.

바람직하게, 상기 수집 조건은 답변 시간, 답변 인원수 및 질문 카테고리를 포함한다.Preferably, the collection conditions include an answer time, an answer number of people, and a question category.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Prior to this, the terms or words used in the present specification and claims should not be construed as being limited to ordinary or lexical meanings, and the inventor appropriately explains the concept of terms to explain his or her invention in the best way. Based on the principle that it can be defined, it should be interpreted as meanings and concepts consistent with the technical spirit of the present invention. Therefore, the configuration shown in the embodiments and drawings described in this specification is only one of the most preferred embodiments of the present invention and does not represent all of the technical spirit of the present invention, and thus can replace them at the time of application. It should be understood that there may be equivalents and variations.

도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사이버 애완동물 육성 시스템의 네트워크 구성을 도시하는 도면이다.1 is a diagram showing a network configuration of a cyber pet breeding system according to a preferred embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 사이버 애완동물 육성 시스템은 통신 네트워크(400) 상에 접속된 서비스 사업자의 메신저 서버(100), 클라이언트 단말(200) 및 전자 지불 대행업자의 결제 서버(300)을 포함한다.Referring to FIG. 1, the cyber pet nurturing system according to the present invention includes a service provider's messenger server 100, a client terminal 200, and an electronic payment agent's payment server 300 connected to the communication network 400. It includes.

여기서, 상기 통신 네트워크(400)는 공중전화망(PSTN), 이동통신망, 고정된 통신수단을 무선망으로 연결하는 무선가입자망(Wireless Local Loop) 등을 포함하는 포괄적인 개념으로 사용되었다.Here, the communication network 400 has been used as a comprehensive concept including a public telephone network (PSTN), a mobile communication network, and a wireless local network (Wireless Local Loop) connecting a fixed communication means to a wireless network.

상기 메신저 서버(100)는 사이버 애완동물의 육성 기능이 포함된 메신저 프 로그램을 탑재하고, 상기 메신저 프로그램을 클라이언트에게 제공한다.The messenger server 100 is equipped with a messenger program that includes a cyber pet nurturing function, and provides the messenger program to a client.

상기 클라이언트 단말(200)은 CPU, 기억장치 및 입/출력장치를 구비한 정보통신단말로서, 상기 메신저 프로그램이 설치되고, 통신 네트워크(400)를 통해 메신저 서버(100) 및 결제 서버(300)에 접속된다.The client terminal 200 is an information communication terminal having a CPU, a storage device, and an input/output device, the messenger program is installed, and the messenger server 100 and the payment server 300 are installed through the communication network 400. Connected.

상기 결제 서버(300)는 서비스 사업자와 클라이언트 간의 전자 상거래가 이루어질 경우, 상기 통신 네트워크(400)를 통해 접속된 메신저 서버(100), 클라이언트 단말(200) 및 제휴 금융사 서버(미도시)와 연동하여, 상기 서비스 사업자와 클라이언트의 유료 컨텐츠 거래에 따른 승인 절차와, 유료 컨텐츠의 구매 승인에 따른 대금 지불 절차를 대행한다.The payment server 300 is interlocked with a messenger server 100, a client terminal 200, and an affiliated financial institution server (not shown) connected through the communication network 400 when an electronic commerce is performed between a service provider and a client. In addition, the service provider and the client perform the approval process according to the paid content transaction and the payment process according to the approval of the purchase of the paid content.

전술한 메신저 서버(100)는 클라이언트 상호간에 사이버 애완동물에 대한 육성 정보 교환 및 전자 상거래를 위한 메신저 접속을 가능하게 하고, 상기 메신저 접속에 따라서 클라이언트가 육성하는 사이버 애완동물이 접속 상대의 화면창 상으로 이동 및 육성될 수 있도록 하는데, 도 2 및 도 3을 참조하여 구체적으로 설명하면 다음과 같다.The above-described messenger server 100 enables exchange of foster information for cyber pets between clients and messenger access for e-commerce, and cyber pets fostered by clients according to the messenger connection are displayed on the screen of the contact partner. It can be moved and nurtured as described in detail with reference to FIGS. 2 and 3 as follows.

도 2를 참조하면, 상기 메신저 서버(100)는 사이버 애완동물의 육성을 위한 기능이 포함된 메신저 프로그램을 실행하는 메인 서버로서, 메신저 모듈(110), 동물 육성 모듈(120), 동물 탑재 이동 모듈(130), 동물 육성 지원 모듈(140), 지식 수집 모듈(150), 전자 상거래 모듈(160), 저장 모듈(170), 통신 모듈(180) 및 이들 각 모듈(110 내지 180)을 제어하는 제어 모듈(190)을 포함한다.Referring to FIG. 2, the messenger server 100 is a main server that executes a messenger program including a function for fostering a cyber pet, a messenger module 110, an animal nurturing module 120, and an animal-mounted mobile module (130), animal rearing support module 140, knowledge collection module 150, e-commerce module 160, storage module 170, communication module 180, and controls to control each of these modules 110 to 180 It includes a module 190.

상기 메신저 모듈(110)은 메신저 서버(100)에 접속한 클라이언트가 음성, 문 자 및 영상 정보를 송ㆍ수신할 수 있도록, 상기 메신저 프로그램을 실행하는 클라이언트 상호간에 메신저 접속을 위한 수단을 제공한다. 상기 메신저 접속을 위한 수단은 대화창 및 쪽지창을 실행시키기 위한 사용자 인터페이스를 포함하는 메신저창이다. 이때, 상기 사용자 인터페이스는 아이콘의 형태로 메신저창 상에 배열되며, 차후 기술되는 사이버 애완동물 육성, 전자 상거래 및 실시간 지식 수집을 포함하는 아이콘을 제공한다.The messenger module 110 provides a means for a messenger connection between clients executing the messenger program so that a client connected to the messenger server 100 can transmit and receive voice, text, and video information. The means for accessing the messenger is a messenger window including a user interface for executing a chat window and a message window. At this time, the user interface is arranged on the messenger window in the form of an icon, and provides an icon including cyber pet nurturing, electronic commerce, and real-time knowledge collection, which will be described later.

상기 동물 육성 모듈(120)은 클라이언트가 자신만의 사이버 애완동물을 생성(121), 육성(122) 및 교배(123)할 수 있도록, 상기 메신저 프로그램의 실행에 따른 사이버 애완동물의 디스플레이 및 육성 수단을 제공한다. 또한, 상기 사이버 애완동물의 육성 수치를 가산 또는 감산할 수 있도록, 상기 육성 수치를 계산하기 위한 프로세스를 실행한다.The animal nurturing module 120 displays and nurtures the cyber pet according to the execution of the messenger program so that the client can create (121), nurture (122), and breed (123) his/her own cyber pet. Gives In addition, a process for calculating the nurturing value is executed so that the nurturing value of the cyber pet can be added or subtracted.

본 발명의 실시예에서, 상기 육성 수단은 사이버 애완동물의 행동 패턴(124) 및 의ㆍ식ㆍ주를 컨트롤할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스이다. 예컨대, 상기 클라이언트가 마우스 버튼을 통해서 사이버 애완동물의 행동을 컨트롤할 수 있도록 하고, 상기 의ㆍ식ㆍ주에 해당하는 아이템이 배열된 인벤토리창을 열어 사이버 애완동물에게 아이템을 적용시킬 수 있도록 한다.In an embodiment of the present invention, the fostering means is a user interface that allows control of the behavior pattern 124 and the diet, diet, and behavior of the cyber pet. For example, the client can control the behavior of the cyber pet through a mouse button, and an inventory window in which items corresponding to the above-mentioned food, food, and food are arranged is opened so that the item can be applied to the cyber pet.

상기 동물 탑재 이동 모듈(130)은 클라이언트 상호간의 메신저 접속시, 상기 클라이언트 소유의 사이버 애완동물을 대화창 또는 쪽지창에 탑재하여 접속 상대의 화면창 상으로 이동시킨다. 상기 사이버 애완동물의 이동은 배경 화면 또는 활성창을 포함하는 클라이언트 단말의 화면창 상에서 구현된다. 여기서, 상기 활성창은 클라이언트에 의해 실행되고 있는 프로그램의 실행창이다. 예컨대, 사이버 애완동물의 이동을 위한 메신저 프로그램의 실행시, 메신저창, 대화창 또는 쪽지창이 실행창이 되며, 상기 실행창 내ㆍ외에 사이버 애완동물이 디스플레이되도록 한다.The animal-mounted moving module 130 mounts the client-owned cyber pet on a chat window or a message window when a messenger connection is made between clients, and moves the screen on the screen of the access partner. The movement of the cyber pet is implemented on a screen window of a client terminal including a background screen or an active window. Here, the active window is an execution window of a program being executed by a client. For example, when a messenger program for moving a cyber pet is executed, a messenger window, a chat window, or a message window becomes an execution window, and cyber pets are displayed inside and outside the execution window.

상기 동물 육성 지원 모듈(140)은 클라이언트가 사이버 애완동물의 개체군 및 개체군의 아이템을 결정할 수 있도록, 상기 개체군의 외형 및 행동 패턴을 위한 텍스트(142), 그래픽(143) 및 사운드(144)를 지원하고, 상기 개체군의 육성을 위한 육성 아이템(141)을 지원한다. 상기 개체군은 동종 또는 2종 이상의 암ㆍ수로 구성되며, 각각의 개체는 음성, 문자 및 동작 표현이 가능한 3차원 실사 이미지로 구현된다.The animal nurturing support module 140 supports text 142, graphics 143, and sound 144 for the appearance and behavior patterns of the population, so that the client can determine the population and items of the cyber pet. And, it supports the fostering item 141 for fostering the population. The population is composed of same or two or more types of male and female, and each individual is implemented as a 3D photorealistic image capable of expressing voice, text, and motion.

본 발명의 실시예에서, 상기 개체는 오프라인 상에서 존재하는 포유류, 어류, 양서류, 파충류 및 조류를 포함하며, 오프라인 상에서 존재하지 않는 상상속의 동물을 포함할 수 있다. 또한, 상기 개체는 모션 캡쳐 방식의 동작으로 구현된다. 아울러, 상기 육성 아이템(141)은 사이버 애완동물의 행동 패턴(124) 및 의ㆍ식ㆍ주와 관계된 것이 바람직하다. 이와 더불어, 상기 육성 아이템(141)은 서비스 사업자에 의해 유료로 운영되는 것이 바람직하며, 사이버 머니로 상거래가 가능하다.In embodiments of the present invention, the subject includes mammals, fish, amphibians, reptiles and birds that exist offline, and may include imaginary animals that do not exist offline. In addition, the object is implemented as a motion capture method. In addition, it is preferable that the nurturing item 141 is related to the behavior pattern 124 of the cyber pet and clothing, food, and food. In addition, the fostering item 141 is preferably operated for a fee by a service provider, and can be traded with cyber money.

상기 지식 수집 모듈(150)은 클라이언트가 소망하는 질문의 답변을 수집할 수 있도록, 클라이언트 상호간의 메신저 접속시, 지식 수집을 실시간으로 실행시킨다. 상기 지식 수집은 쪽지창을 매개로 구현되며, 클라이언트가 전송한 쪽지창을 메신저 접속된 불특정 다수의 클라이언트에게 송ㆍ수신함으로써 이루어진다.The knowledge collection module 150 executes knowledge collection in real time when messenger accesses between clients, so that clients can collect answers to desired questions. The knowledge collection is implemented through a message window, and is made by sending and receiving a message message sent by a client to a number of unspecified clients connected to a messenger.

상기 전자 상거래 모듈(160)은 클라이언트 상호간에 사이버 애완동물 및 육 성 아이템(141)의 전자 상거래를 위한 프로세스를 실행한다. 상기 전자 상거래는 선물(161), 대여(162), 교환(163), 구매(164) 및 매매(165)를 포함한다.The e-commerce module 160 executes a process for e-commerce of cyber pets and nurturing items 141 between clients. The e-commerce includes gift 161, rental 162, exchange 163, purchase 164, and sale 165.

상기 저장 모듈(170)은 서비스 사업자가 사이버 애완동물 육성 기능이 포함된 메신저 프로그램을 클라이언트에게 제공할 수 있도록, 각 모듈(110 내지 160)의 프로세스를 처리하기 위한 데이터를 저장하는데, 도 3을 참조로 설명하면, 상기 데이터는 메신저 서버(100)의 운영을 위한 운영 체계 DB, 상기 메신저 프로그램 및 응용 프로그램을 포함하는 프로그램 DB, 상기 클라이언트의 정보를 관리하는 회원 관리 DB, 상기 클라이언트 상호간의 메세지 송ㆍ수신 정보를 저장하는 메신저 DB, 상기 사이버 애완동물의 육성 정보를 저장하는 동물 육성 DB, 상기 클라이언트의 실시간 지식 수집 정보를 저장하는 지식 수집 DB, 상기 클라이언트의 거래 정보를 저장하는 전자 상거래 DB 및 상기 사이버 애완동물의 개체군 및 개체군의 아이템 정보를 저장하는 동물 육성 지원 DB를 포함한다.The storage module 170 stores data for processing the processes of each module 110 to 160 so that a service provider can provide a messenger program including a cyber pet nurturing function to a client, see FIG. 3. In the following description, the data includes an operating system DB for operating the messenger server 100, a program DB including the messenger program and an application program, a member management DB managing information of the client, and sending and receiving messages between the clients. Messenger DB storing received information, animal nurturing DB storing the nurturing information of the cyber pet, knowledge collection DB storing real-time knowledge collection information of the client, e-commerce DB storing the transaction information of the client, and the cyber It includes an animal breeding support DB that stores information on the population of pets and items of the population.

상기 통신 모듈(180)은 클라이언트 단말 및 결제 서버와 데이터를 송ㆍ수신하기 위한 수단으로, 근거리 네트워크(Local Area Netowrks), 랜(LANs), 블루투스(Bluetooth) 및 광대역 인터넷(broadband Internet)과 같은 유ㆍ무선 통신망에서의 데이터 전송을 위한 구성들을 포함한다. 이러한 기술적 구성들은 당해 기술 분야에서 널리 알려진 사항이므로 그 상세한 설명은 생략한다.The communication module 180 is a means for transmitting and receiving data with a client terminal and a payment server, such as local area networks (LANs), LANs (LANs), Bluetooth (Bluetooth) and broadband Internet (broadband Internet) ㆍContains configurations for data transmission in wireless communication networks. Since these technical components are well known in the art, detailed descriptions thereof will be omitted.

상기 각 모듈(110 내지 190)은 물리적이고 하드웨어적인 개념으로 구분한 것이 아니라 그것을 수행하는 기능에 따라 구분한 것으로서, 상기 각 기능들을 수행하도록 프로그래밍된 응용 소프트웨어에 의해 구현될 수 있을 것이다.Each of the modules 110 to 190 is not classified as a physical and hardware concept, but is classified according to a function for performing it, and may be implemented by application software programmed to perform each function.

전술한 사이버 애완동물 육성 시스템의 구성에 의해서, 메신저 서버에 접속한 클라이언트는 자기만의 사이버 애완동물을 육성할 수 있을 뿐만 아니라, 메신저 접속을 통한 커뮤니케이션을 통해서, 상기 자기만의 사이버 애완동물을 타인에게 뽐내거나, 타인의 사이버 애완동물을 관찰 및 육성할 수 있는데, 도 4 내지 도 12를 참조로 사이버 애완동물의 생성 및 육성, 클라이언트 상호간의 메신저 접속에 따른 사이버 애완동물의 이동, 상기 클라이언트 상호간의 사이버 애완동물에 대한 정보 교환 및 전자 상거래를 설명하면 다음과 같다.By configuring the above-described cyber pet nurturing system, a client connected to the messenger server can not only foster his own cyber pet, but also through communication via a messenger connection, the client can use the own cyber pet. You can show off, or observe and nurture another person's cyber pet. Generation and nurturing of a cyber pet with reference to Figs. 4 to 12, movement of the cyber pet according to the messenger connection between the clients, and the client The information exchange and electronic commerce for cyber pets are as follows.

먼저, 도 4, 도 7 및 도 8을 참조하여 클라이언트가 자기만의 사이버 애완동물을 생성하는 과정과 생성된 자기만의 사이버 애완동물을 육성하는 과정을 설명하면, 상기 클라이언트가 메신저 서버에 접속하여 서비스 사업자가 제공하는 메신저 프로그램을 다운로드받고, 상기 메신저 프로그램을 클라이언트 단말에 인스톨한다. 이후, 상기 클라이언트 단말에 설치된 메신저 프로그램을 실행하여 자기만의 사이버 애완동물을 생성한다. 여기서, 클라이언트 단말은 유ㆍ무선 통신이 가능한 거치형 또는 휴대형 단말이다.First, referring to FIGS. 4, 7 and 8, the process of the client generating his own cyber pet and the process of nurturing the generated own cyber pet will be described, and the client accesses the messenger server. The messenger program provided by the service provider is downloaded, and the messenger program is installed in the client terminal. Thereafter, a messenger program installed in the client terminal is executed to generate a cyber pet of its own. Here, the client terminal is a stationary or portable terminal capable of wired or wireless communication.

이때, 상기 클라이언트는 메신저 서버의 동물 지원 모듈이 제공하는 개체군에서 1 개체 이상을 선택하고, 선택된 개체의 외형을 설정하며, 상기 개체에 적용 가능한 육성 아이템을 선택한다.At this time, the client selects one or more individuals from the population provided by the animal support module of the messenger server, sets the appearance of the selected objects, and selects a nurturing item applicable to the objects.

상기 클라이언트는 장소 및 시간과 관계없이 상기 메신저 프로그램이 설치된 단말에서 자신이 생성한 사이버 애완동물을 육성할 수 있다. 즉, 상기 클라이언트가 메신저 프로그램을 실행하면, 도 7에 도시된 바와 같이, 메신저창(510)이 디스 플레이됨과 동시에 자신만의 사이버 애완동물(600)이 클라이언트 단말의 화면창(500) 상에 디스플레이된다(S110 및 S120).The client can nurture a cyber pet created by the client at the terminal where the messenger program is installed regardless of the place and time. That is, when the client executes the messenger program, as shown in FIG. 7, the messenger window 510 is displayed and its own cyber pet 600 is displayed on the screen window 500 of the client terminal. It becomes (S110 and S120).

이때, 상기 사이버 애완동물(600)은 최초 메신저창(510) 내에서 활동하나, 일정 시간의 경과 후, 메신저창(510)을 벗어나 바탕 화면 또는 활성창 상에서 활동한다. 또한, 사이버 애완동물(600)은 클라이언트의 작업 환경에 따라 활동하는 창을 이동한다. 예컨대, 상기 클라이언트가 한글 2000 프로그램을 실행하면, 상기 한글 2000 프로그램의 실행창(520)이 활성화되고, 상기 사이버 애완동물(600)은 바탕 화면에서 한글 2000 프로그램의 실행창(520)으로 이동하여 활동한다.At this time, the cyber pet 600 operates in the first messenger window 510, but after a certain period of time has passed, it leaves the messenger window 510 and operates on the desktop or the active window. In addition, the cyber pet 600 moves the active window according to the client's working environment. For example, when the client executes the Hangul 2000 program, the execution window 520 of the Hangul 2000 program is activated, and the cyber pet 600 moves from the desktop to the execution window 520 of the Hangul 2000 program and is active do.

본 발명의 실시예에서, 상기 사이버 애완동물은 1 개체 이상이 화면창(500) 상에서 활동할 수 있다. 예컨대, 도 8에 도시된 바와 같이, 3 개체(610, 620, 630)의 사이버 애완동물이 화면창(500) 상에서 활동할 수 있다. 또한, 상기 3 개체(610, 620, 630)는 클라이언트의 작업 환경에 따라 활동하는 창을 이동하는데, 클라이언트가 한글 2000 프로그램을 실행 중 인터넷 프로그램을 실행하면, 상기 3 개체(610, 620, 630)는 인터넷 프로그램의 실행창(530)으로 이동하여 활동한다. 이때, 상기 3 개체(610, 620, 630)는 동종 또는 2종 이상의 사이버 애완동물로 구성된다.In an embodiment of the present invention, the cyber pet may have one or more individuals acting on the screen window 500. For example, as illustrated in FIG. 8, cyber pets of 3 objects 610, 620, and 630 may be active on the screen window 500. In addition, the three objects (610, 620, 630) move the active window according to the client's work environment. When the client executes an Internet program while the Hangul 2000 program is running, the three objects (610, 620, 630) Moves to the execution window 530 of the Internet program. At this time, the three objects (610, 620, 630) is composed of the same or two or more cyber pets.

상기 클라이언트는 메신저 프로그램의 실행 이후에, 상기 화면창 상에 디스플레이된 사이버 애완동물을 메신저의 로그인과 관계없이 자신 소유의 사이버 애완동물을 육성할 수 있으며, 상기 육성은 사이버 애완동물의 행동 패턴 및 의ㆍ식ㆍ주를 컨트롤함으로써 구현된다.After the execution of the messenger program, the client can nurture cyber pets owned by the cyber pet displayed on the screen window regardless of the messenger's login, and the fostering of the cyber pet behavior pattern and ㆍIt is realized by controlling the expression and the notes.

상기 S120 단계 이후, 클라이언트는 메신저에 로그인(S130)하여, 메신저 서버에 접속한 클라이언트와 사이버 애완동물에 대한 정보 교환 및 전자 상거래를 할 수 있는데, 도 5에 도시된 바와 같이, 상기 클라이언트가 메신저 서버에 접속된 접속 상대를 선택하여, 상기 접속 상대와 메신저 접속이 개시되면(S210 및 S220), 상기 클라이언트 소유의 사이버 애완동물이 접속 상대의 화면창 상으로 이동한다(230 및 240).After the step S120, the client logs in to the messenger (S130) to exchange information and electronic commerce with the client accessing the messenger server for cyber pets, as shown in FIG. 5, wherein the client is the messenger server By selecting a connection partner connected to, when the messenger connection with the connection partner is started (S210 and S220), the cyber pet owned by the client moves on the screen screen of the connection partner (230 and 240).

상기 사이버 애완동물의 이동을 구체적으로 설명하면, 상기 메신저 접속은 대화창을 매개로 대화가 이루어지는 대화 접속 및 쪽지창을 매개로 쪽지의 송ㆍ수신이 이루어지는 쪽지 접속으로 구분된다.When the movement of the cyber pet is described in detail, the messenger connection is divided into a conversation connection in which a conversation is conducted via a dialogue window and a message connection in which a message is sent and received through a message window.

먼저, 대화 접속을 설명하면, 도 9에 도시된 바와 같이, 클라이언트 상호간의 대화 접속이 개시되면, 대화창(540)이 활성화됨과 동시에, 자신의 화면창(500)에서 활동하는 사이버 애완동물(600)이 접속 상대의 화면창 상으로 이동하고(S230), 상기 자신의 화면창(500)으로 접속 상대의 사이버 애완동물(700)이 이동된다(S240). 여기서, 소유자의 애완동물이 상대방에게 이동되면 소유자의 제어권도 상대방에게 이전되는 것이다. 따라서, 상대방은 자신의 화면창(500)으로 이동한 소유자의 애완동물에 대하여 독점적인 육성 제어권을 갖는다.First, when the conversation connection is described, as illustrated in FIG. 9, when the conversation connection between the clients is initiated, the conversation window 540 is activated and the cyber pet 600 operating in the screen window 500 is activated. The connection partner moves onto the screen window (S230), and the access partner's cyber pet 700 is moved to the screen window 500 (S240). Here, when the owner's pet is moved to the other party, the owner's control is also transferred to the other party. Accordingly, the other party has exclusive upbringing control rights to the owner's pet that has moved to his screen window 500.

한편, 쪽지 접속을 설명하면, 쪽지를 전송하는 클라이언트 소유의 사이버 애완동물이 쪽지를 수신하는 클라이언트의 화면창 상으로 이동한다. 이때, 쪽지를 수신한 클라이언트의 화면창 상에는 자신 및 타인의 사이버 애완동물이 동시에 활동하게 된다.On the other hand, when the message connection is explained, the cyber pet owned by the client transmitting the message moves to the screen window of the client receiving the message. At this time, on the screen window of the client receiving the note, the cyber pets of the self and others are simultaneously active.

상기 사이버 애완동물의 이동은 접속 상대의 수 및 자신이 보유하고 있는 사이버 애완동물의 개체수에 따라 다양하게 변형 이동이 가능하다. 예컨대, 도 11에 도시된 바와 같이, 자신과 타인으로 구성된 양자간에 대화 접속이 이루어지면, 클라이언트 상호간의 사이버 애완동물(600, 700)이 1 : 1로 교환 이동된다. 한편, 도 12에 도시된 바와 같이, 자신과 타인들로 구성된 다자간에 메신저 접속이 이루어지면, 자신이 보유하고 있는 3 개체(610, 620, 630)가 타인들의 수와 대응하도록 분산되어 타인들이 보유한 사이버 애완동물(710, 720, 730)과 교환 이동되거나, 상기 3 개체(610, 620, 630)가 일괄적으로 선택된 어느 한 타인의 사이버 애완동물과 교환 이동된다.The cyber pet can be moved in various ways depending on the number of access partners and the number of cyber pets it has. For example, as illustrated in FIG. 11, when a conversation connection is made between the self and others, the cyber pets 600 and 700 between the clients are exchanged and moved 1:1. On the other hand, as shown in FIG. 12, when a messenger connection is made between the self and others, the 3 objects 610, 620, and 630 owned are distributed so as to correspond to the number of others and held by others. The cyber pets 710, 720, and 730 are moved in exchange, or the three objects 610, 620, and 630 are collectively moved in exchange with the cyber pets of any one other.

상기 S230 및 S240 단계 이후, 상기 접속 상대의 화면창 상으로 이동된 자신의 사이버 애완동물(600)이 접속 상대에 의해 관찰 및 육성되고, 상기 자신의 화면창(500) 상으로 이동된 접속 상대의 사이버 애완동물(700)이 자신에 의해 관찰 및 육성된다(S250 및 S260).After the steps S230 and S240, the cyber pet 600 that is moved on the screen screen of the access partner is observed and nurtured by the access partner, and the access partner's screen is moved on the screen window 500. Cyber pet 700 is observed and nurtured by itself (S250 and S260).

상기 사이버 애완동물의 관찰 및 육성을 도 10을 참조하여 구체적으로 설명하면, 클라이언트는 자신의 화면창(500) 상으로 이동된 접속 상대의 사이버 애완동물(700)을 관찰하거나 행동 패턴 및 의ㆍ식ㆍ주을 컨트롤하면서, 상기 접속 상대와 대화창(540)을 통해서 사이버 애완동물과 관련된 정보를 교환한다.When the observation and fostering of the cyber pet is described in detail with reference to FIG. 10, the client observes the cyber pet 700 of the access partner moved onto his screen window 500 or the behavior pattern and consciousness. ㆍExchanging information related to cyber pets through the conversation window 540 with the access partner while controlling the state.

이때, 상기 행동 패턴 및 의ㆍ식ㆍ주의 컨트롤은 서비스 사업자가 제공한 사용자 인터페이스에 의해 실현 가능하다.At this time, the behavior pattern and control of consciousness, awareness, and attention can be realized by a user interface provided by a service provider.

예컨대, 접속 상대의 사이버 애완동물(700)에 마우스 포인트를 두고 왼 클릭을 실행하면, 상기 사이버 애완동물(700)의 행동 패턴 및 의ㆍ식ㆍ주와 관련된 메뉴창(710)이 디스플레이되고, 상기 메뉴창(710)의 메뉴 중 선택된 어느 하나를 실행하면, 상기 메뉴와 관련된 인벤토리창(720)이 디스플레이된다. 이때, 클라이언트는 인벤토리창(720)에 배열된 자신의 육성 아이템을 접속 상대의 사이버 애완동물에게 적용시킬 수 있다. 그리고 자신의 육성 아이템을 적용하여 상대방 애완동물의 객체 정보(모습, 크기, 능력)가 변경되는 경우, 다시 원래 소유자에게 되돌아갈 때 육성된 상태의 변화된 애완동물이 원래 소유자에게 복귀한다.For example, when a mouse click is placed on the cyber pet 700 of the access partner and left-click is performed, the behavior pattern of the cyber pet 700 and a menu window 710 related to diet, diet, and state are displayed. When any one selected from the menu of the menu window 710 is executed, an inventory window 720 associated with the menu is displayed. At this time, the client may apply his or her nurturing item arranged in the inventory window 720 to the cyber pet of the access partner. In addition, when the object information (look, size, ability) of the other pet is changed by applying his nurturing item, the changed pet in the nurtured state returns to the original owner when he returns to the original owner.

본 발명의 실시예에서, 서비스 사업자는 사이버 애완동물의 이동을 통하여, 클라이언트가 접속 상대의 사이버 애완동물을 직관적으로 확인 및 육성할 수 있도록 함으로써, 사이버 애완동물 및 육성 아이템의 구매 욕구를 자극한다.In an embodiment of the present invention, the service provider stimulates the desire to purchase cyber pets and nurturing items by allowing the client to intuitively check and nurture the cyber pets of the access partner through the movement of the cyber pets.

한편, 클라이언트가 사이버 애완동물에 대한 관심을 지속적으로 가질 수 있도록, 상기 클라이언트에게 접속 상대의 사이버 애완동물을 육성한데 따른 사이버 머니를 지급하는데, 도 6을 참조로 설명하면, 상기 서비스 사업자는 메신저 접속을 통해서 접속 상대의 사이버 애완동물을 육성하는 클라이언트의 육성 시간을 수신 및 계산하여(S310 및 S320), 상기 클라이언트에게는 사이버 머니 또는 육성 아이템을 지급하고(S330), 상기 접속 상대의 사이버 애완동물 육성 수치를 가산한다(S340).Meanwhile, in order to allow the client to continue to have interest in cyber pets, cyber money is provided to the client by fostering the cyber pet of the access partner. Referring to FIG. 6, the service provider accesses a messenger Through receiving and calculating the nurturing time of the client nurturing the cyber pet of the access partner through (S310 and S320), and paying the cyber money or nurturing items to the client (S330), the cyber pet nurturing value of the access partner Adds (S340).

다시 도 5를 참조하면, 상기 S250 및 S260 단계 이후에, 클라이언트는 접속 상대의 사이버 애완동물을 직관적으로 확인 및 육성하고, 접속 상대와의 정보 교환에 따른 전자 상거래의 여부를 판단하여 사이버 애완동물과 육성 아이템을 포함하는 거래를 실행한다(S270 및 S280). 여기서, 상기 전자 상거래는 사이버 애완동물 또는 육성 아이템의 선물, 대여, 교환, 구매 및 매매를 포함한다.Referring back to FIG. 5, after the steps S250 and S260, the client intuitively checks and nurtures the cyber pet of the access partner, and determines whether or not an e-commerce transaction occurs according to the exchange of information with the access partner, and the cyber pet and The transaction including the fostering item is executed (S270 and S280). Here, the e-commerce includes the gift, rental, exchange, purchase and sale of cyber pets or nurturing items.

S270 단계에서, 전자 상거래의 실행을 원치 않는 클라이언트는 접속 상대와의 메신저 접속을 해제하고, 접속 상대를 선택하는 S210 단계로 리턴할 수 있다. 이때, 상기 메신저 접속을 해제하면, 접속 상대에 의해 육성된 자신의 사이버 애완동물이 자신의 화면창 상으로 복귀 이동한다. 한편, 자신에 의해 육성된 타인의 사이버 애완동물이 타인의 화면창 상으로 복귀 이동한다.In step S270, the client who does not wish to execute the e-commerce may release the messenger connection with the connection partner and return to step S210 to select the connection partner. At this time, when the messenger connection is released, one's own cyber pet nurtured by the access partner moves back to his/her screen window. Meanwhile, the cyber pet of another person nurtured by himself moves back to the screen of the other person.

본 발명의 실시예에서, 도 4의 S130 단계의 로그인 이후, 클라이언트가 쪽지를 이용하여 실시간으로 질문에 대한 답변을 수집할 수 있는 실시간 지식 수집을 실행할 수 있는데, 도 13 및 도 14를 참조하여 설명하면 다음과 같다.In the embodiment of the present invention, after the login of step S130 of FIG. 4, a real-time knowledge collection capable of collecting answers to questions in real time using a note may be executed by a client, which will be described with reference to FIGS. 13 and 14. If you do:

도면들을 참조하면, 클라이언트가 메신저창에 배열된 실시간 지식 검색 아이콘을 선택하면, 상기 실시간 지식 검색을 위한 쪽지창이 활성화된다. 이때, 클라이언트는 수집하고자 하는 지식에 대한 질문과 질문에 대한 답변 수집 조건을 쪽지창에 입력한다(S410 및 S420). 여기서, 상기 답변 수집 조건은 답변 시간, 답변 인원수 및 질문 카테고리를 포함하며, 클라이언트가 회원 가입시 미리 입력할 경우 별도의 답변 수집 조건을 생략할 수 있음은 자명하다.Referring to the drawings, when a client selects a real-time knowledge search icon arranged in a messenger window, a message window for real-time knowledge search is activated. At this time, the client inputs the question about the knowledge to be collected and the conditions for collecting the answer to the question in the message window (S410 and S420). Here, the conditions for collecting the answers include an answer time, the number of answers, and a question category, and it is obvious that a separate answer collection condition can be omitted if the client inputs in advance when registering as a member.

상기 질문 및 답변 수집 조건이 입력된 쪽지창을 전송하면, 서비스 사업자는 상기 답변 수집 조건과 매칭되는 불특정 다수의 클라이언트에게 질문이 입력된 쪽지를 전송한다(S430).When the message window in which the question and answer collection conditions are input is transmitted, the service provider transmits a message in which the question is input to an unspecified number of clients matching the answer collection conditions (S430).

여기서, 상기 질문을 전송하는 클라이언트의 사이버 애완동물이 질문을 수신하는 클라이언트의 화면창 상으로 이동한다. 이때, 상기 사이버 애완동물은 접속 상대의 수 만큼 복제 이동됨으로써 구현 가능하다.Here, the cyber pet of the client sending the question moves to the screen window of the client receiving the question. At this time, the cyber pet can be implemented by replicating the number of access partners.

상기 질문이 입력된 쪽지를 수신한 불특정 다수의 클라이언트는 질문에 대한 답변을 입력하고, 상기 답변이 입력된 쪽지를 질문을 전송한 클라이언트에게로 리 턴 전송한다. 이때, 상기 답변을 수신한 클라이언트는 지식 수집의 완료 여부를 판단하여, 상기 S420 단계 또는 도 4의 S140 단계를 실행한다(S440 및 S450).The unspecified number of clients that have received the note in which the question is inputted input an answer to the question, and return the note to which the answer was input to the client who sent the question. At this time, the client receiving the answer determines whether knowledge collection is completed, and executes step S420 or step S140 of FIG. 4 (S440 and S450 ).

한편, 서비스 사업자는 질문을 수신한 클라이언트의 성실한 답변을 유도하기 위해서, 상기 질문에 대한 답변을 전송한 클라이언트에게 혜택을 주는데, 도 14를 참조로 설명하면, 상기 서비스 사업자는 클라이언트가 답변을 전송한 횟수를 카운트하여(S510), 상기 횟수에 따라 클라이언트에게는 사이버 머니 또는 육성 아이템을 지급하고(S520), 상기 클라이언트가 소유한 사이버 애완동물 육성 수치를 가산한다(S530).On the other hand, in order to induce a sincere answer of the client who received the question, the service provider provides a benefit to the client who sent the answer to the question. Referring to FIG. 14, the service provider sends the answer to the client. Counting the number of times (S510), the cyber money or nurturing items are paid to the client according to the number of times (S520), and the cyber pet nurturing value owned by the client is added (S530).

이때, 상기 사이버 머니 또는 육성 아이템의 지급은 서비스 사업자 뿐만아니라 질문을 수집한 클라이언트에 의해서도 지급될 수 있다. 예컨데, 상기 질문을 수집한 클라이언트가 답변의 우선 순위를 정하여, 상기 우선 순위에 따라 불특정 다수에게 자신의 사이버 머니를 차등 지급할 수 있다. 한편, 불특정 다수의 클라이언트 중 악의적이거나, 불성실한 답변을 전송한 클라이언트에게는 패널티를 적용하거나, 블랙리스트에 등록시켜 최선의 답변을 유도할 수 있음은 자명하다.At this time, the payment of the cyber money or the fostering item may be provided not only by the service provider but also by the client collecting the question. For example, the client who collects the question may set the priority of the answer, and differentially pay his/her cyber money to an unspecified number according to the priority. On the other hand, it is obvious that the best answer can be derived by applying a penalty to a client who sends a malicious or unfaithful response among a large number of unspecified clients or by blacklisting.

본 발명의 실시예에서, 서비스 사업자가 클라이언트 소유의 사이버 애완동물에게 가산하는 육성 수치는, 클라이언트가 접속 상대의 사이버 애완동물을 육성할 경우, 클라이언트 상호간의 교류 정도를 수치화한 사회적 교류 수치를 포함하고, 쪽지의 질문에 성실하게 답변한 경우, 지식의 교류 정도를 수치화한 지적 수치를 포함한다.In an embodiment of the present invention, the nurturing value added by the service provider to the cyber pet owned by the client includes a social exchange value quantifying the degree of interaction between the clients when the client nurtures the cyber pet of the access partner. If, sincerely answering the questions in the note, include the intellectual figures quantifying the degree of knowledge exchange.

전술한 바와 같이, 서비스 사업자는 메신저창과 연동하는 사이버 애완동물을 매개로 클라이언트 상호간의 커뮤니케이션을 구현함으로써, 자신 소유의 사이버 애완동물을 타인에게 뽐내거나 의사 교환의 수단으로 활용할 수 있도록 하고, 타인 소유의 사이버 애완동물을 직관적으로 관찰하고 육성할 수 있도록 한다.As described above, the service provider implements communication between the clients through the cyber pet interworking with the messenger window, so that the cyber pet owned by the user can be used as a means of exchanging or communicating with others, and owned by the other person. It allows you to intuitively observe and nurture cyber pets.

이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.As described above, although the present invention has been described by a limited number of embodiments and drawings, the present invention is not limited by this, and the technical idea of the present invention and the following will be described by those skilled in the art to which the present invention pertains. Of course, various modifications and variations are possible within the equivalent scope of the claims to be described.

상술한 바와 같이, 본 발명은 메신저 접속에 따른 클라이언트 상호간의 사이버 애완동물을 접속 상대의 화면창 상으로 이동시킴으로써, 클라이언트는 자신 소유의 사이버 애완동물을 타인에게 용이하게 뽐낼 수 있는 효과가 있다.As described above, the present invention has an effect that the client can easily show off his own cyber pet to another person by moving the cyber pet between the clients according to the messenger connection to the screen window of the access partner.

또한, 서비스 사업자는 타인 소유의 사이버 애완동물을 클라이언트에게 보여주고 독점적 육성시킬 수 있도록 함으로써, 클라이언트에게 유료 아이템에 대한 구매 욕구를 자극시켜 수익성을 극대화할 수 있다.In addition, the service provider can maximize the profitability by stimulating the client's desire to purchase paid items by showing the client's own cyber pet to the client and fostering it exclusively.

아울러, 서비스 사업자는 사이버 애완동물을 매개로 클라이언트 상호간의 커뮤니케이션이 이루어지게 함으로써, 클라이언트의 사이버 애완동물 육성에 대한 지속적인 관심과 흥미를 유도할 수 있다.In addition, the service provider can induce communication and communication between clients via the cyber pet, thereby inducing the client's continued interest and interest in fostering the cyber pet.

Claims (23)

통신 네트워크를 통해서 인터넷 메신저에 접속한 상태의 사용자들 사이에서 소유자의 사이버 애완동물이 상대방에 의하여 독점적으로 육성될 수 있는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법에 있어서,In the method for nurturing a cyber pet using an Internet messenger, which can be exclusively nurtured by the other party, the owner's cyber pet among users who are connected to the Internet messenger through a communication network, (A) 상기 사이버 애완동물의 육성 기능이 포함된 메신저 프로그램을 서비스 사업자의 메신저 서버에 접속한 클라이언트에게 제공하고, 상기 클라이언트가 메신저 프로그램을 인스톨하여 사이버 애완동물을 생성하도록 하는 단계;(A) providing a messenger program containing the cyber pet nurturing function to a client connected to a service provider's messenger server, and allowing the client to install a messenger program to generate a cyber pet; (B) 상기 클라이언트가 메신저 프로그램을 실행하여 사이버 애완동물을 화면창 상에 디스플레이하는 단계;(B) the client executing a messenger program to display the cyber pet on a screen window; (C) 상기 메신저 프로그램을 실행하는 클라이언트 상호간에 메신저 접속이 개시되면, 상기 클라이언트 소유의 사이버 애완동물이 메신저 접속 상대의 화면창 상으로 상호 이동하는 단계(C) when a messenger connection is initiated between the clients executing the messenger program, the cyber pets owned by the client move to each other on the screen window of the messenger access partner. (D) 클라이언트 소유의 사이버 애완동물이 메신저 접속 상대에 의해 육성되는 경우, 서비스 사업자는 접속 상대에 의해 육성되는 사이버 애완동물의 육성 수치와 상기 접속 상대의 육성 시간을 카운터하여 애완동물의 객체 정보(크기, 모습, 능력)를 육성하여 애완동물에게 부여하고 육성자에게 부여하는 육성 정보(육성 시간에 따른 사이버 머니 또는 육성 아이템)는 임시로 독점 제어권을 이전받아 실제로 육성한 상대에게 부여하고, 상기 클라이언트 상호간에 사이버 애완동물에 대한 육성 정보 교환과 전자 상거래가 이루어지는 단계; 및(D) When the cyber pet owned by the client is fostered by a messenger access partner, the service provider counters the fostering value of the cyber pet fostered by the access partner and the focal time of the contact partner, thereby providing the object information of the pet ( Nurturing information (e.g., size, shape, ability) is given to pets, and nurturing information (cyber money or nurturing items according to the time of nurturing) is temporarily transferred to the counterpart who has been transferred exclusively and given to an opponent who is actually nurtured. Exchange of foster information about cyber pets with each other and e-commerce; And (E) 상기 메신저 접속이 종료되면, 상기 접속 상대에 의해 육성된 사이버 애완동물이 소유자인 클라이언트의 화면창 상으로 복귀 이동하는 단계(E) When the messenger connection is terminated, the cyber pet nurtured by the access partner moves back to the owner's screen window. 를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법.Cyber pet nurturing method using an Internet messenger comprising a. 삭제delete 삭제delete 제 1항에 있어서, 상기 (C)항은,The method of claim 1, wherein (C), (C1) 메신저 프로그램을 실행하는 클라이언트 사이에서 대화 접속 또는 쪽지 접속이 이루어지는 단계; 및(C1) a conversation connection or a message connection is made between clients executing the messenger program; And (C2) 상기 대화 접속이 이루어지면, 대화창을 매개로 자신 소유의 사이버 애완동물이 대화 접속 상대의 화면창 상으로 이동하고 타인 소유의 사이버 애완동물이 자신의 화면창 상으로 이동하여 사이버 애완동물의 제어권도 상대방에게 독점적으로 이전되고, 상기 쪽지 접속이 이루어지면, 쪽지창을 매개로 쪽지를 전송하는 클라이언트 소유의 사이버 애완동물이 쪽지를 수신하는 클라이언트의 화면창 상으로 이동하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법.(C2) When the conversation connection is made, the cyber pet owned by the user moves to the screen window of the conversation access partner via the conversation window, and the cyber pet owned by another person moves to the screen window of the cyber pet, The control right is also transferred exclusively to the other party, and when the message connection is made, a cyber pet owned by the client transmitting the message via the message window is moved to a screen window of the client receiving the message. Cyber pet nurturing method using the Internet messenger characterized by. 삭제delete 삭제delete 삭제delete 제 1항에 있어서, 상기 (D)항의 전자 상거래는,According to claim 1, wherein the electronic commerce of (D), 클라이언트 상호간의 정보 교환에 따른 사이버 애완동물 및 육성 아이템의 선물, 대여, 교환, 구매 및 매매를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법.A method of fostering cyber pets using an Internet messenger, which includes the gift, rental, exchange, purchase, and sale of cyber pets and nurturing items according to information exchange between clients. 제 4항에 있어서,The method of claim 4, 상기 쪽지 접속을 통해서 실시간 지식 수집이 가능한 것을 특징으로 하는 인 터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법.Cyber pet nurturing method using an Internet messenger, characterized in that real-time knowledge collection is possible through the access to the note. 제 9항에 있어서, 상기 실시간 지식 수집은,10. The method of claim 9, The real-time knowledge collection, 클라이언트가 질문 및 상기 질문에 따른 수집 조건을 입력하여 쪽지를 전송하는 단계;Sending a note by the client inputting a question and a collection condition according to the question; 상기 쪽지를 수신한 불특정 다수의 클라이언트가 질문에 대한 답변을 쪽지에 입력하고 리턴 전송하는 단계; 및A step in which an unspecified number of clients who have received the note input an answer to the question into the note and return it; And 상기 답변을 전송한 클라이언트 소유의 사이버 애완동물에 대한 육성 수치가 가산되고, 상기 사이버 애완동물의 육성을 위한 사이버 머니 또는 육성 아이템을 서비스 사업자로부터 지급받는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법.The Internet messenger comprising the steps of: receiving the client's own cyber pet who has transmitted the answer, and adding a cyber money or fostering item for fostering the cyber pet from a service provider; Cyber pet breeding method. 제 10항에 있어서,The method of claim 10, 상기 수집 조건은 답변 시간, 답변 인원수 및 질문 카테고리를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법.The collection condition is a cyber pet nurturing method using an Internet messenger, characterized in that it includes an answer time, the number of answers and a question category. 제 1항에 있어서,According to claim 1, 상기 육성 수치는 지식 교류의 정도를 나타내는 지적 수치를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법.The nurturing value is a cyber pet nurturing method using an Internet messenger, characterized in that it comprises an intellectual value indicating the degree of knowledge exchange. 상기 제 1항, 제 4항 또는 제 8항 내지 제 12항 중 선택된 어느 한 항의 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법을 수행할 수 있는 프로그램이 수록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.A computer-readable recording medium containing a program capable of performing a method for nurturing a cyber pet using the Internet messenger of any one of claims 1, 4, or 8 to 12. 청구항 1항에 기재한 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법을 실행하는 사이버 애완동물 육성 시스템에 있어서,In the cyber pet nurturing system for executing the method for nurturing cyber pets using the Internet messenger according to claim 1, 클라이언트 상호간의 메신저 접속시, 상기 클라이언트가 육성하는 사이버 애완동물이 접속 상대의 화면창 상으로 이동하여 접속 상대에 의해 독점적으로 육성될 수 있도록 하고, 상기 사이버 애완동물에 대한 클라이언트 상호간의 육성 정보 교환과 전자 상거래가 가능하도록, 상기 사이버 애완동물의 육성 기능이 포함된 메신저 프로그램을 클라이언트에게 제공하는 메신저 서버;When the messenger connection between the clients, the cyber pet that the client fosters moves to the screen window of the access partner so that it can be fostered exclusively by the access partner, and exchanges the foster information between the clients for the cyber pet. A messenger server providing a messenger program including a fostering function of the cyber pet to a client to enable e-commerce; 상기 메신저 프로그램이 설치되는 클라이언트 단말; 및A client terminal on which the messenger program is installed; And 상기 전자 상거래에 따른 결제를 대행하는 결제 서버;를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 시스템.Cyber pet nurturing system using an Internet messenger comprising a; payment server for proxying the payment according to the e-commerce. 제 14항에 있어서, 상기 메신저 서버는,15. The method of claim 14, The messenger server, 메신저 프로그램을 실행하는 클라이언트 상호간의 메신저 접속을 위한 메신저 모듈;A messenger module for messenger access between clients executing a messenger program; 상기 메신저 프로그램의 실행에 따른 사이버 애완동물의 디스플레이 및 육성을 위한 육성 모듈;A training module for displaying and nurturing cyber pets according to the execution of the messenger program; 상기 사이버 애완동물을 메신저 접속에 따른 대화창 또는 쪽지창에 탑재하여 접속 상대의 화면창 상으로 이동시키기 위한 탑재 이동 모듈;A mounted moving module for mounting the cyber pet on a chat window or a message window according to a messenger connection and moving the screen on the screen of the access partner; 상기 사이버 애완동물에 대한 육성 아이템, 음성, 문자 및 영상의 지원을 위한 육성 지원 모듈;A fostering support module for supporting fostering items, voice, text and images for the cyber pet; 상기 메신저 접속에 따른 실시간 지식 수집을 위한 지식 수집 모듈; 및A knowledge collection module for real-time knowledge collection according to the messenger connection; And 상기 사이버 애완동물 및 육성 아이템의 선물, 대여, 교환, 구매 및 매매를 위한 전자 상거래 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 시스템.And an electronic commerce module for gift, rental, exchange, purchase, and sale of the cyber pet and nurturing items. 제 14항 또는 제 15항에 있어서, 상기 사이버 애완동물은,The method of claim 14 or 15, wherein the cyber pet, 동종 또는 2종 이상의 암ㆍ수로 구성된 애완동물군 중 선택된 어느 1 개체 이상이고, 상기 개체는 음성, 문자 및 동작 표현이 가능한 3차원 실사 이미지인 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 시스템.A cyber pet nurturing system using an Internet messenger, characterized in that it is at least one selected from a group of pets composed of the same or two or more females and males, and the object is a 3D photorealistic image capable of expressing voice, text, and motion. 제 14항 또는 제 15항에 있어서, 상기 화면창은,The method of claim 14 or 15, wherein the screen window, 클라이언트 단말의 배경 화면 또는 활성창을 포함하고, 상기 활성창은 메신저 프로그램을 포함하는 적어도 하나 이상의 응용 프로그램 중 클라이언트에 의해 실행되고 있는 프로그램의 실행창인 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 시스템.Cyber pet nurturing using an Internet messenger comprising a background screen or an active window of a client terminal, the active window being an execution window of a program being executed by a client among at least one application program including a messenger program system. 제 15항에 있어서, 상기 육성 모듈은,The method of claim 15, wherein the training module, 클라이언트 상호간의 메신저 접속시, 접속 상대에 의해 육성되는 사이버 애완동물의 육성 수치를 가산하고, 상기 접속 상대의 육성 시간을 카운터하여, 애완동물의 객체 정보(크기, 모습, 능력)를 육성하여 애완동물에게 부여하고 육성자에게 부여하는 육성 정보(육성 시간에 따른 사이버 머니 또는 육성 아이템)는 임시로 독점 제어권을 이전받아 실제로 육성한 상대에게 부여하는 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 시스템.When a messenger connection between clients is connected, the pet's nurturing value, which is nurtured by the access partner, is added, and the access partner's nurturing time is countered, and the pet's object information (size, shape, and ability) is nurtured. Cyber pet system using Internet messenger, characterized in that the fostering information (cyber money or fostering items according to the fostering time) granted to the foster and given to the foster is temporarily transferred to the counterpart who is actually fostered. 제 15항에 있어서, 상기 탑재 이동 모듈은,The method of claim 15, wherein the mounted mobile module, 클라이언트가 소유한 사이버 애완동물을 접속 상대의 화면상으로 1 개체 이상 이동시키는 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 시스템.A cyber pet system using an Internet messenger, characterized in that one or more objects of the client's own cyber pet are moved to the screen of the access partner. 제 15항에 있어서, 상기 대화창 또는 쪽지창은,The method of claim 15, wherein the chat window or message window, 클라이언트 상호간의 의사 소통을 위한 음성, 문자 및 영상 중 선택된 어느 하나 이상을 지원하는 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 시스템.Cyber pet nurturing system using Internet messenger, characterized in that it supports any one or more selected from voice, text and video for communication between clients. 제 20항에 있어서,The method of claim 20, 상기 대화창을 매개로 사이버 애완동물이 클라이언트 상호간의 화면창 상으로 교환 이동하고, 상기 쪽지창을 매개로 쪽지를 전송하는 클라이언트 소유의 사이버 애완동물이 쪽지를 수신하는 클라이언트의 화면창 상으로 이동하는 것을 특징으 로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 시스템.The cyber pet is exchanged on the screen window between the clients through the conversation window, and the cyber pet owned by the client transmitting the message via the message window is moved on the screen window of the client receiving the message. Cyber pet nurturing system using Internet messenger. 제 15항에 있어서, 상기 지식 수집 모듈은,The method of claim 15, wherein the knowledge collection module, 클라이언트가 질문 및 상기 질문에 따른 수집 조건을 입력하여 쪽지창을 전송하면, 상기 쪽지창을 수신한 불특정 다수의 클라이언트가 질문에 대한 답변을 쪽지창에 입력 및 전송할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 시스템.Internet messenger characterized in that when a client inputs a question and a collection condition according to the question and sends a message, an unspecified number of clients who have received the message can input and transmit an answer to the question in the message Cyber pet nurturing system using. 제 22항에 있어서,The method of claim 22, 상기 수집 조건은 답변 시간, 답변 인원수 및 질문 카테고리를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 시스템.The collection condition is a cyber pet nurturing system using an Internet messenger, characterized in that it includes an answer time, the number of answers, and a question category.
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