KR100708998B1 - 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스시스템 및 그 방법 - Google Patents

양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 개인이 생성한 디지털 컨텐츠를 양방향 방송 서비스를 이용하여 경연하도록 하고, 시청자 응답 신호로부터 우승자를 선정하기 위한, 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것임.
본 발명은 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템으로서, 인증에 필요한 사용자 정보를 저장하기 위한 사용자 정보 DB, 사용자가 업로드한 컨텐츠를 저장하기 위한 컨텐츠 DB, 인터넷을 통하여 유무선으로 접속한 사용자로부터의 콘테스트 참가 요청에 따라 상기 사용자 정보 DB를 참조하여 사용자를 인증하고, 인증에 성공한 사용자로부터 콘테스트에 참가할 컨텐츠를 업로드받아 상기 컨텐츠 DB에 저장하기 위한 컨텐츠 수집 수단, 상기 컨텐츠 수집 수단에서 수집한 컨텐츠를 상기 컨텐츠 DB로부터 읽어들여 방송에 맞도록 가공 및 편집하기 위한 컨텐츠 변환 수단, 상기 컨텐츠 변환 수단에서 가공 및 편집된 다수의 컨텐츠를 특정 채널에서 양방향 방송 가능한 프로그램으로 다중화하여 기설정된 방송 일정에 따라 스트리밍하기 위한 방송 프로그램 생성 수단, 방송 프로그램 생성 수단에서 생성한 방송 프로그램이 방송됨에 따라 시청자로부터 리턴 채널을 통하여 입력받은 사용자 응답 신호를 해석하여, 컨텐츠 콘테스트의 입상자를 결정하기 위한 시청자 응답 처리 수단 및 컨텐츠 콘테스트 전반적인 과정을 제어하기 위한 제어 수단을 포함함.
양방향 방송, 디지털 컨텐츠, 콘테스트, 우승자 선정, 시상금 배분

Description

양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템 및 그 방법{Apparatus and its method of content contest service using bi-directional broadcasting service}
도 1은 본 발명이 적용되는 양방향 방송 서비스 시스템의 일실시예 구성도,
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템의 구성도,
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법에 대한 흐름도,
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법 중 다양한 경연 참가 신청 카테고리에 대한 일실시예 설명도,
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법 중 상금 배분 과정에 대한 일실시예 설명도,
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법 중 경연 참가 그룹의 구조를 나타내는 일실시예 설명도,
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐 츠 콘테스트 서비스 방법 중 경연 참가에 따른 각 단계별 상금 및 수수료에 대한 일실시예 설명도이다.
< 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 >
11 : 양방향 TV 12 : 인터넷
13 : 양방향 방송 시스템 14 : 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템
15 : 이동통신망 16 : 이동통신 단말기
17 : PC 21 : 컨텐츠 수집부
22 : 컨텐츠 변환부 23 : 방송 프로그램 생성부
24 : 사용자 응답 처리부 25 : 콘테스트 진행부
26 : 사용자 정보 DB 27 : 컨텐츠 DB
본 발명은 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 개인이 생성한 디지털 컨텐츠를 양방향 방송 서비스를 이용하여 경연하도록 하고, 시청자 응답 신호로부터 우승자를 선정하기 위한, 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
최근, 기술의 발전과 시청자의 수요 변화에 따라 방송 환경이 변화하고 있다. 즉, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 전환되고, 지상파 위주에서 케이블, 위성 등으로 방송매체가 다양화되고, 통신망과의 연동으로 양방향성을 제공하며, 방송 단말이 점점 지능화되는 등 최근의 방송 환경은 어느 분야보다도 심한 변화를 겪고 있다.
양방향 방송(Interactive TV) 서비스란 TV를 통하여 게임, 교육, 생활정보 등과 같은 디지털 멀티미디어 컨텐츠를 제공받을 수 있는 서비스로서, 시청자는 간단한 리모콘 조작만으로 게임, 부가정보, 쇼핑 등과 같은 다양한 서비스를 이용할 수 있다.
일반적으로 양방향 방송을 시청하기 위한 TV는 스마트 TV(Smart TV), 인핸스드 TV(Enhanced TV), 인텔리전트 TV(Intelligent TV), 인터넷 TV(IP-TV) 등과 같이 다양한 개념들로 불린다. 이론적으로 양방향 TV는 무엇을 시청할 것인가와 언제 시청할 것인가를 시청자 스스로가 통제할 수 있는 TV를 말하며, 기능적으로는 일반적인 방송 이외에 인터넷 서비스, 데이터 방송 서비스 그리고 PVR(Personal Video Recorder) 기능이 통합된 TV를 의미한다.
한편, 양방향 TV(interactive TV) 서비스는 기존의 방송처럼 방송국에서 프로그램을 일방적으로 전송하는 것이 아니라, 시청자와 방송국 간에 서로 상호작용이 가능한 서비스이다. 이를 위하여 방송국은 프로그램 이외에 양방향 기능이 구현된 컨텐츠를 추가로 제작하여 시청자에게 전송하고, 시청자는 리턴 채널(return channel)을 통하여 의사를 표현할 수 있다.
양방향 TV 서비스는 크게 다음과 같은 두 가지 유형으로 구분될 수 있다.
먼저, 첫번째 서비스 유형은 주로 프로그램과 관련된 부가적인 정보를 제공하는 유형으로서, 기존 TV 방송보다 향상된 서비스라는 특징을 가지며 연동형 서비스(enhanced service)라고 불린다. 이 서비스 유형은 프로그램과 연동되기 때문에 동일한 채널에서 서비스가 제공된다. 즉, 프로그램 전송용으로 할당된 주파수 대역(채널) 내의 여유 주파수 대역을 이용하여 부가정보를 전송하며(ATSC 방식의 경우 6MHz 대역폭으로 19.3Mbps의 정보를 전송할 수 있으나, HD급 프로그램을 전송하는 데 15~18Mbps가 요구되기 때문에 1.3~4.3Mbps의 정보를 추가로 전송할 수 있다.), 프로그램 출연자 및 촬영지 정보, 스포츠 경기의 선수 및 스코어 정보, 광고에서의 보다 상세한 정보 등을 제공하는 것이 주요 예가 될 수 있다.
이처럼, 프로그램과 동일한 채널을 이용하여 부가정보를 제공하는 경우에는 프로그램 시청 중에 리모컨의 양방향 서비스 버튼을 누름으로써 양방향 서비스 화면으로 전환되고, 원래 시청하던 프로그램의 화면크기가 작아지면서 생기는 여유 공간에 부가적인 정보를 선택할 수 있는 양방향 서비스 메뉴가 출력된다. 이 때, 리모컨의 방향 버튼 또는 번호 버튼을 이용하여 원하는 메뉴를 선택하면 해당 정보를 이용할 수 있게 된다.
두번째 서비스 유형은 프로그램과 관련이 없는 정보를 제공하는 것으로서, 연동형 서비스 경우처럼 프로그램 전송용으로 할당된 주파수 대역(채널)의 여유 주파수 대역을 이용할 수도 있으나, 프로그램과 관련이 없기 때문에 별도의 주파수 대역(채널)을 이용하는 것이 보다 일반적이다. 때문에, 이 서비스 유형을 독립형 서비스(virtual channel)라고 부르며, 시청자는 별도의 채널을 선택하여 이용할 수 있으므로, 가입자를 기반으로 하는 유료 채널로 운영이 가능하다. 주요 예로는 뉴스, 생활정보, 일기예보 등 정보제공 서비스, 홈쇼핑, 주식거래 등 전자상거래 서비스, TV-메일, 채팅 등 커뮤니케이션 서비스, 그리고 프로그램 가이드(Electronic Program Guide: EPG) 서비스 등이 있다.
이처럼, 프로그램과 별도의 채널을 이용하여 부가정보를 제공하는 경우에는 리모컨으로 채널을 변경하여 원하는 메뉴를 선택하면 해당 정보를 이용할 수 있게 된다.
한편, 디지털카메라, 카메라폰, 캠코더 등과 같이 디지털 기기가 널리 보급되면서 일반인들도 자신만의 개성있는 컨텐츠를 쉽게 생성할 수 있게 되었다. 또한, 디지털 기기의 성능이 높아지고 디지털 기기에 익숙한 층이 넓어지면서 자신이 생성한 디지털 컨텐츠를 제 3 자에게 공개하고자 하는 욕구도 높아지고 있다.
이처럼, 개인이 생성한 고품질의 디지털 컨텐츠는 주로 개인 웹 페이지나 블로그 등에 게시하고 있으나, 개인의 창작 욕구를 충족시킬만큼 효과적인 유통 채널이 부족한 것이 현실이다.
따라서, 양방향 방송 서비스와 연동하여 개인이 생성한 디지털 컨텐츠를 컨테스트 형태로 경연하도록 하고, 시청자가 TV 리모콘을 이용하여 우수한 디지털 컨텐츠를 직접 선정하도록 한다면, 개인의 표현 욕구를 만족시키는 한편, 시청자에게는 참신한 작품을 감상할 수 있는 재미를 제공할 것이다.
본 발명은 상기와 같은 요구에 부응하기 위하여 창안된 것으로서, 개인이 인터넷을 통하여 업로드한 디지털 컨텐츠를 가공 및 편집하여 양방향 방송 프로그램으로 스트리밍하고, 시청자 응답 신호로부터 우승자를 선정하는 방식으로 콘테스트를 진행하기 위한, 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기에 설명될 것이며, 본 발명의 실시예에 의해 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허청구범위에 나타낸 수단 및 조합에 의해 실현될 수 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템으로서, 인증에 필요한 사용자 정보를 저장하기 위한 사용자 정보 DB, 사용자가 업로드한 컨텐츠를 저장하기 위한 컨텐츠 DB, 인터넷을 통하여 유무선으로 접속한 사용자로부터의 콘테스트 참가 요청에 따라 상기 사용자 정보 DB를 참조하여 사용자를 인증하고, 인증에 성공한 사용자로부터 콘테스트에 참가할 컨텐츠를 업로드받아 상기 컨텐츠 DB에 저장하기 위한 컨텐츠 수집 수단, 상기 컨텐츠 수집 수단에서 수집한 컨텐츠를 상기 컨텐츠 DB로부터 읽어들여 방송에 맞도록 가공 및 편집하기 위한 컨텐츠 변환 수단, 상기 컨텐츠 변환 수단에서 가공 및 편집된 다수의 컨텐츠를 특정 채널에서 양방향 방송 가능한 프로그램으로 다중화하여 기설정된 방송 일정에 따라 스트리밍하기 위한 방송 프로그램 생성 수단, 방송 프로그램 생성 수단에서 생성한 방송 프로그램이 방송됨에 따라 시청자로부터 리턴 채널을 통하여 입력받은 사용자 응답 신호를 해석하여, 컨텐츠 콘테스트의 입상자를 결정하기 위한 시청자 응답 처리 수단 및 컨텐츠 콘테스트 전반적인 과정을 제어하기 위한 제어 수단을 포함한다.
또한, 본 발명은 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법으로서, 인터넷을 통하여 유무선으로 접속한 사용자로부터의 콘테스트 참가 요청에 따라 콘테스트에 참가할 컨텐츠를 업로드받아 저장하는 컨텐츠 수집 단계, 상기 수집한 컨텐츠를 방송에 맞도록 가공 및 편집하기 위한 컨텐츠 변환 단계, 상기 가공 및 편집한 다수의 컨텐츠를 특정 채널에서 양방향 방송 가능한 프로그램으로 다중화하는 방송 프로그램 생성 단계, 상기 방송 프로그램을 기설정된 방송 일정에 따라 스트리밍하는 스트리밍 단계 및 상기 방송 프로그램이 방송됨에 따라 시청자로부터 리턴 채널을 통하여 입력받은 사용자 응답 신호를 해석하여, 컨텐츠 콘테스트의 입상자를 결정하는 시청자 응답 처리 단계를 포함한다.
이하 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서, 본 명세서에 기재된 실시 예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가 장 바람직한 일실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
또한, 이러한 균등물들은 현재 공지된 균등물 뿐만 아니라 장래에 개발될 균등물, 즉 구조와 무관하게 동일한 기능을 수행하도록 발명된 모든 소자를 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
따라서, 예를 들어, 본 명세서의 구성도는 본 발명의 원리를 구체화하는 예시적인 회로의 개념적인 관점을 나타내는 것으로 이해되어야 한다. 이와 유사하게, 모든 흐름도는 컴퓨터가 판독 가능한 매체에 실질적으로 나타낼 수 있고, 컴퓨터 또는 프로세서가 명백히 도시되었는지 여부를 불문하고 컴퓨터 또는 프로세서에 의해 수행되는 다양한 프로세스를 나타내는 것으로 이해되어야 한다.
본 명세서의 청구범위에서, 상세한 설명에 기재된 기능을 수행하기 위한 수단으로 표현된 구성요소는 예를 들어, 기능을 수행하는 회로 소자의 조합 또는 펌웨어/마이크로 코드 등을 포함하는 모든 형식의 소프트웨어를 포함하는 기능을 수행하는 모든 방법을 포함하는 것으로 의도되었으며, 상기 기능을 수행하도록 소프트웨어를 실행하기 위한 적절한 회로와 결합된다. 이러한 청구범위에 의하여 정의되는 본 발명은 다양하게 열거된 수단에 의해 제공되는 기능들이 결합되고 청구항이 요구하는 방식과 결합되기 때문에 상기 기능을 제공할 수 있는 어떠한 수단도 본 명세서로부터 파악되는 것과 균등한 것으로 이해되어야 한다.
상술한 목적, 특징 및 장점들은 첨부된 도면과 관련된 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해질 것이다. 우선 각 도면의 구성요소들에 참조 번호를 부가함에 있어서, 동일한 구성 요소에 한해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 번호를 가지도록 하고 있음에 유의하여야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명이 적용되는 양방향 방송 서비스 시스템의 일실시예 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명이 적용되는 양방향 방송 서비스 시스템은, 양방향 TV(11), 인터넷(12), 양방향 방송 시스템(13), 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14), 이동통신망(15), 이동통신 단말(16) 및 PC(17)를 포함한다.
양방향 TV(11)는 양방향 방송 서비스를 이용하기 위한 장치로서, 일반적으로는 디지털 TV와 셋톱박스로 구성될 수 있다. 양방향 TV(11)는 양방향 방송 시스템(13)으로부터 방송 컨텐츠를 수신하여 출력하고, 리모콘을 통하여 입력받은 사용자 응답 신호를 리턴 채널을 통하여 양방향 방송 시스템(13)으로 전달한다.
인터넷(12)은 양방향 방송 시스템(13)에서 제공하는 방송 컨텐츠를 양방향 TV(11)로 전송하고, 양방향 TV(11)로부터의 응답 신호를 양방향 방송 시스템(13)으로 전달하기 위한 디지털 데이터 망으로서, 인터넷(12) 이외에도 케이블 망, 공중전화망(PSTN) 등이 이용될 수 있다.
양방향 방송 시스템(13)은 방송 컨텐츠를 저장하기 위한 저장 서버, 양방향 TV(11)로 방송 컨텐츠를 전송하고 리턴 채널로부터 입력되는 사용자 응답 신호(예를 들어, 우수 컨텐츠 선정 신호 등)를 처리하기 위한 제어 서버, 방송 컨텐츠를 배분하기 위한 교환장치 등으로 이루어진다.
즉, 양방향 방송 시스템(13)은 컨텐츠 제공자(도면에 도시되지 않음)로부터 제공받은 컨텐츠 및 EPG를 관리하며, CDN(Content Delivery Network) 등을 통하여 컨텐츠를 가입자와 인접한 곳으로 분배한다.
또한, 양방향 방송 시스템(13)은 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)으로부터 전달받은 컨텐츠 콘테스트 프로그램 및 EPG를 특정 채널을 통하여 양방향 TV(11)로 전송하며, 컨텐츠 콘테스트 프로그램을 시청중이던 사용자로부터의 응답 신호를 수신하여 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)으로 전달한다.
컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)은 인터넷 상을 통하여 접속한 사용자 단말(PC(17))로부터 개인이 창작한 컨텐츠를 업로드받는다. 이를 위하여 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)은 개인이 창작한 컨텐츠를 업로드할 수 있는 인터넷 게시판을 운영할 수 있다. 이 때, 인터넷 게시판은 컨텐츠 콘테스트에 참가하기를 희망하는 사용자들이 자신이 창작한 컨텐츠를 업로드하여 경연 참가를 신청하는 게시판으로서, 도 4에 도시된 바와 같이, 여러 카테고리로 나뉘어질 수 있다.
또한, 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)은 게시판에 업로드된 컨텐츠를 가공 및 편집한 후 다중화(multiplexing)하여 컨텐츠 콘테스트 프로그램을 생성한다. 여기서, 게시판 전체의 컨텐츠를 대상으로할 수도 있지만, 게시판 관리자에 의하여 일정 수준 이상의 컨텐츠가 선별될 수도 있다. 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)은 방송이 선별된 컨텐츠의 창작자 및 창작자가 지정한 그룹에게 방송 안내 메시지(SMS 메시지)를 이동통신망(15)을 통하여 전송한다.
한편, 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)은 생성한 컨텐츠 콘테스트 프로그램을 양방향 방송 시스템(13)을 통하여 정해진 채널로 송출하고, 그 결과로 리턴 채널을 통하여 입력받은 사용자 응답 신호를 수집한다. 그리고, 수집한 사용자 응답 신호를 분석하여 입상자를 결정하는데, 이 과정은 여러 회차에 걸쳐 토너먼트 식으로 진행되어 최종 입상자를 결정할 수도 있다.
이하에서는 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)의 상세한 구성 및 그 동작 과정에 대하여 도 2를 참조하여 살펴보기로 한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템의 구성도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)은 컨텐츠 수집부(21), 컨텐츠 변환부(22), 방송 프로그램 생성부(23), 컨텐츠 평가부(24). 콘테스트 진행부(25), 사용자 정보 DB(26), 및 컨텐츠 DB(27)를 포함한다.
컨텐츠 수집부(21)는 인터넷을 통하여 유무선으로 접속한 사용자로부터의 콘테스트 참가 요청에 따라 사용자 정보 DB(26)를 참조하여 사용자를 인증하고, 인증에 성공한 사용자로부터 콘테스트에 참가할 컨텐츠를 업로드받아 컨텐츠 DB(27)에 저장한다. 이 때, 컨텐츠 수집부(21)는 홈페이지의 일반적인 회원가입, 인증 모듈을 가지고 있으며, 인터넷 상에 게시판 형태로 콘테스트에 참가할 컨텐츠를 수집하 고, 조회수 또는 추천수 등으로부터 컨텐츠를 1차적으로 선별할 수도 있다.
컨텐츠 변환부(22)는 컨텐츠 수집부(21)에서 수집한 컨텐츠를 컨텐츠 DB(27)로부터 읽어들여 방송에 맞도록 가공 및 편집한다. 여기서, 컨텐츠를 가공 및 편집한다는 의미는 장면 순서, 장면당 방송 시간을 결정하고, 배경음악, 효과음, 자막 및 제목 중 하나 이상을 컨텐츠에 삽입하는 것을 뜻한다.
컨텐츠 변환부(22)는 컨텐츠 수집부(21)에서 수집된 컨텐츠를 컨텐츠 DB(27)로부터 모두 읽어들여 가공 및 편집할 수도 있고, 컨텐츠 수집부(21)에서 수집된 컨텐츠 가운데 특정 기준(조회수, 추천수, 관리자 심사 등)에 의하여 선별된 컨텐츠만을 컨텐츠 DB(27)로부터 선택적으로 읽어들여 가공 및 편집할 수도 있다.
방송 프로그램 생성부(23)는 컨텐츠 변환부(22)에서 가공 및 편집된 다수의 컨텐츠를 특정 채널에서 양방향 방송 가능한 프로그램(예를 들어, H.264 파일)으로 다중화하여 기설정된 방송 일정에 따라 양방향 방송 시스템(13)으로 스트리밍하여, 해당 채널을 선택한 다수의 양방향 TV(11)로 방송되도록 한다
시청자 응답 처리부(24)는 방송 프로그램 생성부(23)에서 생성한 방송 프로그램이 양방향 방송 시스템(13)에 의하여 방송됨에 따라 시청자로부터 리턴 채널을 통하여 입력받은 사용자 응답 신호를 해석하여, 컨텐츠 콘테스트의 우승자, 준우승자 등을 결정한다.
콘테스트 진행부(25)는 컨텐츠 콘테스트 전반적인 과정을 제어하며, 방송 일시, 방송 채널 등과 같은 콘테스트 진행 일정 정보를 포함하는 단문메시지(또는 이메일)를 전송하여, 콘테스트 참가자들에게 진행 상황을 안내하는 기능을 수행한다.
예를 들면, 방송이 결정된 컨텐츠에 대하여, 방송 일시, 방송 채널 등과 같은 방송과 관련된 사항을 포함하는 단문메시지(또는 이메일)를 해당 사용자 및 사용자가 등록한 그룹(친구, 친척, 동아리 등)으로 전송할 수도 있다. 또한, 토너먼트 형식(결선, 주장원전, 월장원전, 왕중왕전 등)으로 진행되는 콘테스트에서 차기 결선 방송 일자 및 방송 채널을 해당 사용자 및 사용자가 등록한 그룹(친구, 친척, 동아리 등)으로 통보할 수도 있다.
이를 위하여 사용자 정보 DB(25)에는 방송 안내를 통보받기 원하는 사용자들의 전화번호, 메일주소 및 양방향 TV ID 등이 등록되어 있는 것이 바람직하다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법에 대한 흐름도이다.
먼저, 콘테스트에 참가하기를 원하는 사용자가 인터넷 상의 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)에 접속하여 콘테스트 참가를 요청한다(301). 여기서, 사용자는 PC 등을 통하여 유선으로 접속할 수도 있고, 이동통신 단말기 등을 통하여 무선으로 접속할 수도 있으며, 서비스 이용을 위하여 회원가입 등의 절차를 거칠 수 있다.
한편, 사용자로부터 콘테스트 참가를 요청받은 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)은 사용자 정보 DB(25)를 참조하여 사용자를 인증한 후(302), 인증에 성공한 사용자로부터 디지털 컨텐츠를 업로드받아 저장한다(303). 여기서, 사용자는 디지털 카메라, 카메라폰, 캠코더, 스캐너 등을 통하여 획득한 사진, 음악, 영상 정보를 이용하여 자신이 창작한 디지털 컨텐츠를 업로드할 것이다. 이 때, 사용자는 도 4에 도시된 바와 같이 다양하게 분류된 경연 카테고리 가운데 특정 카테고리를 선택할 수 있으며, 방송 일시, 방송 시간, 컨텐츠 규격, 방송 채널 등과 같은 방송과 관련된 사항을 안내받는다.
이후, 일정 기간 동안 컨텐츠가 수집되면 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)은 업로드된 각 컨텐츠를 방송에 맞도록 가공 및 편집한 후(304), 특정 채널로 양방향 방송 가능한 프로그램(예를 들어, H.264 파일)으로 압축하고 다중화한다(305). 여기서, 컨텐츠를 가공 및 편집한다는 의미는 앞에서도 설명하였듯이 장면 순서, 장면당 방송 시간을 결정하고, 배경음악, 효과음, 자막 및 제목 중 하나 이상을 컨텐츠에 삽입하는 것을 뜻한다. 이처럼 가공 및 편집한 컨텐츠는 사용자에게 제공되어, 사용자의 확인(review)을 거쳐 사용자가 동의할 경우에 방송 내용으로 확정된다.
또한, 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)은 수집된 컨텐츠 가운데 특정 기준에 의하여 선별된 컨텐츠만을 선택적으로 양방향 방송 프로그램에 포함시킬 수도 있다.
즉, 컨텐츠 콘테스트의 참가 요청을 게시판 형태로 운영하여, 게시된 컨텐츠 가운데 조회수가 높은 상위의 컨텐츠를 양방향 방송 프로그램에 포함시킬 수도 있고, 관리자의 심사를 거쳐 선택된 컨텐츠를 양방향 방송 프로그램에 포함시킬 수도 있다.
한편, 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)은 방송이 결정된 컨텐츠에 대하여, 컨텐츠를 응모한 사용자 및 사용자가 등록한 그룹(친구, 친척, 동아리 등)으로 방송 일시, 방송 채널 등과 같은 방송과 관련된 사항을 포함하는 단문메시지(또는 이메일)를 전송한다(306). 이를 위하여 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)이 관리하는 사용자 정보 DB(25)에는 방송 안내를 통보받기 원하는 사용자들의 전화번호, 메일주소 및 양방향 TV ID 등이 등록되어 있다.
이후, 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)은 다중화한 방송 컨텐츠(컨텐츠 콘테스트 프로그램) 및 그에 상응하는 EPG를 기설정된 방송 일정에 따라 양방향 방송 시스템(13)으로 스트리밍하여, 해당 채널을 선택한 다수의 양방향 TV(11)로 방송되도록 한다(307). 여기서, EPG에는 프로그램 시청자들이 리턴 채널을 통하여 우승자를 추천할 수 있도록 하는 메뉴가 포함되어 있다. 즉, 방송 화면의 일정 영역에 참가자의 식별번호가 표시되어 있으며, 하나의 컨텐츠가 종료될 때마다 사용자가 리모콘을 통하여 컨텐츠를 평가할 수 있는 EPG를 제공하거나, 모든 방송이 종료된 후 화면 전체에 각 컨텐츠의 대표 내용과 식별번호를 출력시켜 사용자가 리모콘을 통하여 우승자를 선택할 수 있는 EPG를 제공할 수도 있다.
컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템(14)은 시청자로부터의 응답 신호를 양방향 방송 시스템(13)으로부터 전달받아 취합한다(308). 그리고, 취합한 시청자 평가로부터 우승자를 선정한 후(309), 이를 안내하는 방송 컨텐츠를 생성하여 양방향 방송 시스템(13)으로 전달한다(310). 이 때, 콘테스트를 도 5에 도시된 바와 같은 토너먼트 형식(결선, 주장원전, 월장원전, 왕중왕전 등)으로 진행하기 위하여 차기 결선 방송 일자 및 방송 채널을 함께 안내할 수도 있다. 차기 결선 방송 일자 및 방송 채널은 추후에 단문메시지(또는 이메일)를 통하여 참가자 모두에게 통보된다. 만약, 투표 인원이 적어서 우승자를 가리기 힘들면 결선을 취소하고 다음 방송 일 시 및 방송 채널을 안내할 수도 있다.
한편, 각 결선의 우승자 및 최종 우승자에게는 소정의 상금을 지급하여 참여 의욕을 높일 수도 있다. 즉, 도 5에 도시된 바와 같이 하위 결선의 우승자가 상위 경연에서 우승자로 선정되면, 상위 경연에서의 우승 상금의 일부를 우승자를 추천한 하위 그룹에게 일부 배분하고 나머지 금액은 다음 결선에 베팅(betting)한다. 그러면, 우승자는 우승 상금의 상당액을 받게 되고, 우승자를 추천한 사람도 소정 금액을 받게 되어, 각 단계에서 참가자 스스로의 공정한 심사를 유도할 수 있어 우승자 선정에 따른 시비를 없앨 수 있고, 우승자 선정에 따른 비용, 시간, 절차에 따른 수고를 없앨 수 있다. 이 때, 지급되는 상금은 현금, 상품, 사이버 머니 등일 수 있다. 또한, 콘테스트에 참가하기 위한 사용자에게 소정의 참가비를 부과하여 상금으로 조성할 수도 있으며, 각 결선에 할당되는 상금 가운데 일부는 서비스 제공자 측(컨텐츠 콘테스트 서비스)의 수익으로 삼을 수도 있다.
이러한 방식으로 콘테스트를 진행하고 보상함으로써 참가자 및 시청자의 지속적인 관심을 유도할 수 있고, 참가자의 참여 욕구를 높일 수 있게 된다. 도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법 중 경연 참가 그룹의 구조를 나타내는 일실시예 설명도이고, 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법 중 경연 참가에 따른 각 단계별 상금 및 수수료에 대한 일실시예 설명도이다.
도 6에서 각 기호는 다음을 나타낸다.
- l: 단계,l = 1, 2, …, N
- M: Group 수, Ml: l 단계의 그룹 수
- G: Group
- kl : l 단계에서의 한 그룹내의 참여자 수, l= 1, 2, … , N
- W : 1 단계에서 참여자의 참가비
- WSl : l 단계에서의 단위그룹의 참가비 합
- Pl : l 단계의 사업자의 수수료 비율(%/100) : 0 < Pl < 1
- T : 총 경연참가비:
이 때, 낮은 단계에서는 통상적으로 kn = kn-1 관계(즉, K2 = K1)가 성립한다.
그리고, 도 7을 참조하여 각 단계의 각 단계별 상금 및 수수료를 살펴보면 다음과 같다.
- 1단계 각 그룹의 상금합: WS1 = W·k1
- 2단계 각 그룹의 상금합: WS2 = WS1·k2 = W·k1·k2
- 2단계의 각 그룹에서의 사업자 몫 수수료: WP2 = WS2· P2
- 2단계 그룹의 우승상금: WW2 = WS2· G2, G2 : 2단계에서의 우승자 상금 비율
- 2단계 그룹 우승자의1 단계 추천인(그림에서 1-G-1 그룹원) 개별에 배분되는 금액: WW2 / k1
- 각 그룹의 상위단계(3단계)로의 베팅 금액: WB2 = WS2 -WP2- WW2
- 3단계 각 그룹의 상금합: WS3 = WB2·k3
- 3 단계의 각 그룹에서의 사업자 몫 수수료: WP3 = WS3· P3
- 3 단계그룹의 우승상금: WW3 = WS3· G3, G3 : 2단계에서의 우승자 상금 비율
- 3 단계 우승자의 2 단계 추천인(그림에서 2-G-1그룹원) 개별에 배분되는 금액: WW3 / k2
- 2단계 그룹원이 1단계 추천인으로 재 배분되는 금액: WW3 / (k2·k2)
- 각 그룹의 상위단계(4단계)로의 베팅 금액: WB3 = WS3 ?WP3- WW3
여기서, 최종 결선전인 N 단계에서는 최종 진출자의 투표로 이루어지는 것이 아니고, 사업자가 심사위원을 구성하여 우승자를 결정한다. 각 단계별 우승자 금액, 추천인에 대한 배분비율 및 사업자 수수료 등에 대해서는 단계별로 달리하여, 지속적인 흥미 유발과 참가자의 노력의 대가가 지불될 수 있도록 시스템이 적절히 변경하여 지불 할 수 있도록 한다.
또한, 콘테스트가 진행되는 동안 TV, 이메일, 단문메시지, 홈페이지 등을 통하여 콘테스트 일정 및 우승시 예상 상금 등을 통보하여 시청자 및 참여자의 지속적인 관심을 유도한다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술 사상과 아래에 기재될 특허 청구범위의 균 등 범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
상술한 바와 같이 본 발명은,개인이 인터넷을 통하여 업로드한 디지털 컨텐츠를 가공 및 편집하여 양방향 방송 프로그램으로 스트리밍하고, 시청자 응답 신호로부터 우승자를 선정하는 방식으로 콘테스트를 진행함으로써, 개인의 표현 욕구를 만족시키는 한편, 시청자에게는 참신한 작품을 감상할 수 있는 재미를 제공할 수 있는 효과가 있다.

Claims (26)

  1. 인증에 필요한 사용자 정보를 저장하기 위한 사용자 정보 DB;
    사용자가 업로드한 컨텐츠를 저장하기 위한 컨텐츠 DB;
    인터넷을 통하여 유무선으로 접속한 사용자로부터의 콘테스트 참가 요청에 따라 상기 사용자 정보 DB를 참조하여 사용자를 인증하고, 인증에 성공한 사용자로부터 콘테스트에 참가할 컨텐츠를 업로드받아 상기 컨텐츠 DB에 저장하기 위한 컨텐츠 수집 수단;
    상기 컨텐츠 수집 수단에서 수집한 컨텐츠를 상기 컨텐츠 DB로부터 읽어들여 방송에 맞도록 가공 및 편집하기 위한 컨텐츠 변환 수단;
    상기 컨텐츠 변환 수단에서 가공 및 편집된 다수의 컨텐츠를 특정 채널에서 양방향 방송 가능한 프로그램으로 다중화하여 기설정된 방송 일정에 따라 스트리밍하기 위한 방송 프로그램 생성 수단;
    방송 프로그램 생성 수단에서 생성한 방송 프로그램이 방송됨에 따라 시청자로부터 리턴 채널을 통하여 입력받은 사용자 응답 신호를 해석하여, 컨텐츠 콘테스트의 입상자를 결정하기 위한 시청자 응답 처리 수단; 및
    컨텐츠 콘테스트의 전반적인 과정을 제어하기 위한 제어 수단
    을 포함하는 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 수집 수단은,
    인터넷 게시판을 운영하여 콘테스트에 참가할 컨텐츠를 업로드받는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 변환 수단은,
    상기 컨텐츠 수집 수단에서 수집한 컨텐츠 가운데 조회수 또는 추천수 또는 관리자 심사에 의하여 선별된 컨텐츠를 상기 컨텐츠 DB로부터 선택적으로 읽어들여 가공 및 편집하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 변환 수단은,
    상기 컨텐츠 수집 수단에서 수집된 컨텐츠를 상기 컨텐츠 DB로부터 모두 읽어들여 가공 및 편집하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 변환 수단은,
    상기 컨텐츠 DB로부터 읽어들인 컨텐츠를 장면 순서, 장면당 방송 시간을 결정하고, 배경음악, 효과음, 자막 및 제목 중 하나 이상을 컨텐츠에 삽입하여 가공 및 편집하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 수단은,
    컨텐츠 콘테스트를 토너먼트 형식으로 진행하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 사용자 정보 DB에는,
    사용자의 전화번호, 메일주소 및 양방향 TV 아이디가 등록되어 있고,
    상기 제어 수단은,
    콘테스트 진행 일정 정보를 포함하는 단문메시지 또는 이메일을 전송하여, 콘테스트 참가자들에게 진행 상황을 안내하는 기능을 더 수행하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 사용자 정보 DB에는,
    사용자가 방송 안내를 통보받기 원하는 그룹 및 사용자의 전화번호, 메일주소 및 양방향 TV 아이디가 등록되어 있고,
    상기 제어 수단은,
    방송이 결정된 컨텐츠에 대하여 콘테스트 진행 일정 정보를 포함하는 단문메시지 또는 이메일을 사용자가 방송 안내를 통보받기 원하는 그룹 및 사용자로 전송하여 진행 상황을 안내하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 수단은,
    각 입상자에게 소정의 상금을 지급하는 기능을 더 수행하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 제어 수단은,
    하위 결선의 우승자가 상위 경연에서 우승자로 선정되면, 상위 경연에서의 우승 상금의 일부를 우승자를 추천한 하위 그룹에게 일부 배분하고 나머지 금액은 다음 결선에 베팅하도록 하여, 우승자에게 우승 상금의 소정 금액을 지급하고, 우승자를 추천한 사람에게 나머지 금액을 배분하여 지급하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 우승자 및 우승자를 추천한 사람에게 지급되는 상금은,
    현금, 상품, 사이버 머니 중 어느 하나인
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 우승자 및 우승자를 추천한 사람에게 지급되는 상금은,
    콘테스트에 참가하기를 희망하는 사용자가 납부한 소정의 참가비로 조성되는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 수단은,
    콘테스트가 진행되는 동안 TV, 이메일, 단문메시지, 홈페이지 중 어느 하나를 통하여 콘테스트 일정 및 우승시 예상 상금 등을 통보하여 시청자 및 참여자의 지속적인 관심을 유도하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  14. 인터넷을 통하여 유무선으로 접속한 사용자로부터의 콘테스트 참가 요청에 따라 콘테스트에 참가할 컨텐츠를 업로드받아 저장하는 컨텐츠 수집 단계;
    상기 수집한 컨텐츠를 방송에 맞도록 가공 및 편집하기 위한 컨텐츠 변환 단계;
    상기 가공 및 편집한 다수의 컨텐츠를 특정 채널에서 양방향 방송 가능한 프로그램으로 다중화하는 방송 프로그램 생성 단계;
    상기 방송 프로그램을 기설정된 방송 일정에 따라 스트리밍하는 스트리밍 단계; 및
    상기 방송 프로그램이 방송됨에 따라 시청자로부터 리턴 채널을 통하여 입력받은 사용자 응답 신호를 해석하여, 컨텐츠 콘테스트의 입상자를 결정하는 시청자 응답 처리 단계
    를 포함하는 양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 수집 단계는,
    인터넷 게시판을 운영하여 콘테스트에 참가할 컨텐츠를 업로드받는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 변환 단계는,
    상기 컨텐츠 수집 수단에서 수집한 컨텐츠 가운데 조회수 또는 추천수 또는 관리자 심사에 의하여 선별된 컨텐츠를 상기 컨텐츠 DB로부터 선택적으로 읽어들여 가공 및 편집하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법.
  17. 제 14 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 변환 단계는,
    상기 수집한 컨텐츠를 모두 읽어들여 가공 및 편집하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법.
  18. 제 14 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 변환 단계는,
    장면 순서, 장면당 방송 시간을 결정하고, 배경음악, 효과음, 자막 및 제목 중 하나 이상을 컨텐츠에 삽입하여 가공 및 편집하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법.
  19. 제 14 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 콘테스트는 토너먼트 형식으로 진행하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    콘테스트 진행 일정 정보를 포함하는 단문메시지 또는 이메일을 전송하여, 콘테스트 참가자들에게 진행 상황을 안내하는 단계를 더 포함하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 시스템.
  21. 제 19 항에 있어서,
    방송이 결정된 컨텐츠에 대하여 콘테스트 진행 일정 정보를 포함하는 단문메시지 또는 이메일을 사용자가 방송안내를 통보받기 원하는 그룹 및 사용자로 전송하여 진행 상황을 안내하는 단계를 더 포함하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법.
  22. 제 14 항에 있어서,
    각 입상자에게 소정의 상금을 지급하는 상금 지급 단계를 더 포함하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 상금 지급 단계는,
    하위 결선의 우승자가 상위 경연에서 우승자로 선정되면, 상위 경연에서의 우승 상금의 일부를 우승자를 추천한 하위 그룹에게 일부 배분하고 나머지 금액은 다음 결선에 베팅하도록 하여, 우승자에게 우승 상금의 소정 금액을 지급하고, 우 승자를 추천한 사람에게 나머지 금액을 배분하여 지급하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 우승자 및 우승자를 추천한 사람에게 지급되는 상금은,
    현금, 상품, 사이버 머니 중 어느 하나인
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법.
  25. 제 23 항 또는 제 24 항에 있어서,
    상기 우승자 및 우승자를 추천한 사람에게 지급되는 상금은,
    콘테스트에 참가하기를 희망하는 사용자가 납부한 소정의 참가비로 조성되는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법.
  26. 제 14 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 콘테스트가 진행되는 동안 TV, 이메일, 단문메시지, 홈페이지 중 어느 하나를 통하여 콘테스트 일정 및 우승시 예상 상금 등을 통보하여 시청자 및 참여자의 지속적인 관심을 유도하는
    양방향 방송 서비스를 이용한 개인 컨텐츠 콘테스트 서비스 방법.
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