KR100593704B1 - 디지털 방송에서의 광고 제공방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 디지털 방송 환경에서 보낼 수 있는 데이터 스트림을 이용하여 종래의 TV 광고와는 다른 형태의 새로운 인터렉티브한 광고를 내 보내는 방법론에 관한 것이다.
디지털 방송용 인터렉티브 광고는 기존의 TV 광고에서 사용되는 단순히 일방적으로 광고 내용을 표현하던 CF광고와는 다르게 디지털 방송의 인터렉티브티를 활용하고 기존의 게임의 형태를 이용하여 시청자가 광고에 자연스럽게 노출될 수 있도록 하는 새로운 형태의 광고 기법에 관한 것이다. 시청자가 TV를 시청하는 동안에 인터렉티브 광고를 시청자에게 보내주고 시청자의 판단에 따라 광고게임을 하기로 한 경우에는 게임을 실행하면서 광고를 보고, 시청자로서는 게임을 함으로써 재미를 느낄 수 있게 되는 것이다.
Figure 112001018906515-pat00001
디지털 방송, 게임, 광고, 광고제작기법, Interactive, CF, Commercial, 광고게임

Description

디지털 방송에서의 광고 제공방법{Method for providing commercial in digital broadcasting system}
도 1의 모습은 디지털 방송 환경에서 구현되는 인터렉티브 광고가 어떻게 화면에 적용되는지를 표현한 것이다.
본 발명은 본 발명은 디지털 방송에서 광고 방송의 인터렉티브 방안에 관한 것으로, 디지털 방송의 다기능화는 영상과 음성 이외에 데이터채널을 이용한 다양한 서비스를 할 수 있다는 것을 의미하며, 디지털 방송이 아날로그 방송과 차별화될 수 있는 가장 큰 특징이라고 할 수 있다.
다만 현재까지 이를 주도할 핵심 서비스와 관련 기술의 표준화가 정립되어 있지 않기 때문에 구체적인 성공사례가 없을 뿐이고, 향후 디지털 방송의 핵심서비스를 주도해 나갈 것은 분명한 사실로 인정되고 있다.
디지털 방송에서는 다중화 기술의 발전으로 영상, 음성, 데이터 등을 내용 및 크기에 관계없이 동시에 묶어서 전송할 수 있게 되었고, 모뎀을 통한 리턴 채널 이 형성되어 대화형 서비스가 가능해졌으며, 수신기내 프로세서와 운영체제의 장착은 다양한 수신 기능을 발휘하게 한다.
이러한 기술 발전에 힘입어 데이터방송은 기존 아날로그 데이터방송과 같은 부가서비스의 한계를 넘어 한 차원 높은 멀티미디어 서비스를 시청자에게 제공할 것이다.
대략의 디지털 방송의 송출시스템은 다음과 같다.
현재로서는 표준안이 마련되어 있지 않지만 interactive commercial의 구현에는 java와 xml을 이용한 형태의 방송이 어떠한 형태의 안이 표준안이 되더라도 유력시 될 것이라고 생각이 된다.
현재의 인터넷에서의 applet처럼 자바 TV의 xlet을 이용하여 이를 오디오 채널, 비디오 채널, 데이터 채널로 나눠진 송출부중 데이터 채널에 넣어서 이를 송출국에서 MPEG2-TS로 바꿔서 송출을 하게 된다.
이렇게 송출이 된 MPEG2-TS 스트림은 위성, 지상파, 혹은 케이블을 통해서 안방까지 도달하게 되고 이렇게 도달한 스트림은 디지털 셋톱 박스에 의해서 다시 각각의 비디오, 오디오, 데이터 채널로 분리가 되고, 이에 따라서 정해진 시그널이 화면에 뿌려지게 되는 것이다.
기존의 비슷한 형태의 광고로서 TV에서 행해지는 일반 CF 광고와 인터넷상에서 행해지는 인터넷 배너 광고가 있다고 할 수 있다.
기존 CF 광고는 시청자에게는 수동적으로 보는 화상의 연속에 지나지 않았다. 그러므로 시청자는 광고를 무의식적으로 흘려보냈고 또 기업의 입장에서는 시 청자에게 미치는 광고의 효과를 직접 확인할 수 없었다.
따라서 기업이나 시청자 모두 광고의 홍수 속에서도 광고부재의 선별적인 광고효과를 얻지 못하고 있는 것이다.
특히 기업의 측면에서 불확실한 광고홍보 효과는 막대한 자금의 손실이라 하지 않을 수 없을 것이다.
인터넷에서의 광고게임의 경우에는 쌍방향성을 가지고 있다고는 할 수 있으나 TV와 같은 대중성이 없는 단점이 있다고 할 수 있다.
디지털 데이터 방송의 경우에는 두 가지 매체의 광고 방법에서의 장점을 모두 수용함으로써 시청자들에게 보다 어필하고, 확실한 광고 효과를 노릴 수도 있는 것이다.
여기에서 우리가 제작하게 될 interactive commercial은 java TV를 이용하여 제작되는 자바 xlet이라고 할 수 있겠다.
PC기반에서 자바 xlet을 이용해서 게임을 제작한 후에 이를 테스트 해보고 이를 디지털 방송 환경에서 사용할 수 있는 최종 포맷으로 완성을 한 후에 이를 스트림으로 묶어서 송출할 수 있는 것이다.
실제로 Java를 이용해서 이러한 형태의 게임을 제작하는 것은 현재의 인터넷 상에서의 Applet을 이용해서 만드는 자바게임과 크게 다른 점은 없다고 할 수 있을 것이다.
따라서 자바 xlet을 이용하여 얼마나 많은 수의 사람이 참여할 만한 동수의 사람을 잡느냐 하는 것이 interactive commercial의 묘미라고 할 수 있을 것이다.
본 발명은 디지털 방송에서의 광고 제공방법에 있어서, 광고정보 제공자의 광고를 포함하는 게임을 디지털 방송망을 이용해서 사용자의 텔레비젼 셋톱박스로 전송하는 단계와; 게임을 사용자의 셋톱박스에서 실행시켜 사용자의 텔레비젼 수상기에서 디스플레이하는 단계와; 사용자의 게임 내용 및 사용자 정보를 백 채널을 통해서 지정된 서버로 보내는 단계와; 사용자의 게임 내용 및 사용자 정보를 저장하는 단계와; 저장된 사용자의 게임 내용 및 사용자 정보에 대한 통계 자료를 생성하는 단계;를 구비하는 디지털 방송에서의 광고 제공방법을 제공한다.
이하에서는 이하 첨부도면에 의거 상세히 설명하면 다음과 같다.
도1의 화면 우측 부분에 보이는 부분이 인터렉티브 광고 게임으로서,이것은 일반 방송이 오는 오디오와 비디오 시그널 외에 도착하는 데이터 스트림을 이용하여 시청자가 원하는 경우 화면에 보이는 형태의 게임을 실행시키는 것이다.
먼저 광고정보 제공자의 광고를 포함하는 게임이 디지털 방송망을 이용해서 사용자의 텔레비젼 셋톱박스로 전송된다. 시청자 즉, 디지털 방송 수신기인 셋톱박스는 상기 게임을 수신하며, 디지털 TV의 제어기는 상기 게임을 사용자의 셋톱박스에서 실행시켜 사용자의 텔레비젼 수상기에서 디스플레이한다. 광고만이 디스플레이 되는 종래와 달리 인터렉티브 환경에서의 사용자의 참여유도를 위하여 광고를 포함하는 게임이 디스플레이된다. 이러한 사용자의 게임 내용 및 사용자 정보는 백 채널을 통해서 디지털 방송 제공자인 사업자측의 지정된 서버로 보내지며, 사용자의 게임 내용 및 사용자 정보는 소정의 저장매체에 저장되게 된다.
이와 같이, 광고를 포함한 게임을 시청자측에 제공하고, 그에 대한 사용자의 게임 내용 및 사용자 정보를 저장함으로써, 상기 내용 및 정보를 이용하여 통계자료를 만들 수 있을 것이다. 이와 같은 통계 자료를 이용하여, 광고를 포함하는 게임을 제작할 수 있을 것이다.
시청자는 게임을 실행하면서 재미를 느끼게 될 것이고, 그 동안에 게임의 요소들인 광고를 접하게 되면서 자연스럽게 광고 효과도 노릴 수 있게 되는 것이다.
Interactive Commercial은 디지털 방송 환경 상에서 기존의 TV방송에서 사용되는 단순히 일방적으로 수상기에 광고 내용을 표현하던 CF광고와는 다르게 디지털 방송의 인터렉티브티를 활용하여 시청자로 하여금 그 직접 참여하고, 참여하는 과정에서 광고에 노출이 되도록 하는 새로운 형태의 광고 기법에 관한 것이다.
새로운 광고는 시청자에게 재미를 선사하고, 스트레스를 풀어주는 게임의 형식을 빌려서 기업의 이미지나 제품의 특성에 맞게 게임을 제작하여 이를 디지털 방송망을 통해서 사용자의 TV로 보냄으로써, 광고 기업의 인지도와 제품 판매의 효과를 올릴 수 있다.
Interactive commercial은 TV를 보고 있는 시청자가 단순히 CF를 감상하는 차원을 떠나서 직접적으로 게임을 하듯이 광고에 참여함으로써 상품이나 기업의 이미지를 깊게 각인 시키는 장점을 갖는다. 광고의 목적이 새로운 상품이나 기업의 이미지를 효율적으로 시청자에게 주지시키는 것에 있다면 이와 같은 interactive commercial 은 기존의 광고방식과는 전혀 다른 차원의 광고의 효율을 한층 높이는 방식이라 할 수 있을 것이다.
Interactive Commercial의 진정한 의미는 디지털 방송 환경에서 디지털 방송이 가지게 될 쌍방향성의 성질을 이용하여 이를 광고와 접목시켰다는 점에서 그 의의를 가질 수 있다.
기존의 TV광고는 15초에서 30초 분량의 영상을 화면에 반복적으로 보여주고, 또한 정해진 광고시간대에만 제품에 대해서 홍보를 할 수 있었기 때문에 나름대로의 한계를 가지고 있다고 할 수 있다.
또한 광고의 수가도 해당하는 방송 프로그램의 시청률에 의해서 결정이 되어서, 투자한 비용에 해당하는 제품 판매가 어떻게 되는 지에 대해서는 직관적으로 납득할 만한 근거가 미약했다고 할 수 있다.
Interactive commercial은 차세대 방송환경에서 가지게 되는 쌍방향성을 이용해서, 이를 광고에 접목시킴으로써 시청자가 단순히 화면을 바라보는 형태의 광고가 아니라 광고에 직접적으로 참여하는 광고를 만든다는 것이다.
전체 TV 시청자중 51%가 TV를 무작정 켜 놓고 다른 일을 한다는 통계결과를 통해서 볼 때, TV 시청중 재미가 없거나 다른 곳에 신경이 쓰일 경우에도 시청자는 interactive commercial을 호출하여 지루한 방송 프로그램 중간에 재미를 느끼게 하는 요소로서 이 게임을 하고, 광고주는 이 게임을 하는 정확한 사람의 수를 통해서 시청율에 의존하는 종래의 통계보다는 더 자세한 광고의 효과를 알아낼 수 있는 것이다.
상술한 기존의 TV광고 방법에는 지정된 시간 안에 광고가 나아가야 하고 광고가 지속되는 부분에도 한계가 있었으며, 단방향으로 원하는 영상을 화면에 보여주는 방식을 택하고 있어서 한계가 있다고 할 수 있다.
또한 광고의 효과를 광고주의 입장에서는 객관적으로 파악을 한다는 데에 또한 한계가 있다고 할 수 있다.
다시 말해 시청자의 입장에서는 쌍방향 성을 가지고, 시청자가 원하는 시간에 원하는 만큼 간단한 리모콘의 조작을 통해서 재미를 가질 수 있고, 기업의 입장에서는 확실한 광고효과과 기초 통계자료 습득이라는 부수적인 효과를 얻을 수 있는 확실한 효과의 광고라고 할 수 있다.
뿐만 아니라 채널 사업자의 입장에서는 재미있는 Interactive Commercial을 지속적으로 송출하면서 그에 따르는 부수적인 광고 수입을 올릴 수 있고, 자신의 채널에 시청자를 더 확보할 수 있어서 채널 지배권을 높일 수가 있다는 것이다.

Claims (1)

  1. 디지털 방송에서의 광고 제공방법에 있어서, 광고정보 제공자의 광고를 포함하는 게임을 디지털 방송망을 이용해서 사용자의 텔레비젼 셋톱박스로 전송하는 단계와; 상기 게임을 사용자의 셋톱박스에서 실행시켜 사용자의 텔레비젼 수상기에서 디스플레이하는 단계와; 사용자의 게임 내용 및 사용자 정보를 백 채널을 통해서 지정된 서버로 보내는 단계와; 상기 사용자의 게임 내용 및 사용자 정보를 저장하는 단계와; 상기 저장된 사용자의 게임 내용 및 사용자 정보에 대한 통계 자료를 생성하는 단계;를 구비하는 디지털 방송에서의 광고 제공방법.
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