KR100445245B1 - 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한티켓발매시스템 및 그 발매방법 - Google Patents

베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한티켓발매시스템 및 그 발매방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매시스템 및 그 발매방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 베팅에 의한 티켓 구매 시마다 매표소로의 이동 없이 관람석에서 직접 티켓구매가 가능하여 관람자들의 여가생활의 즐거움을 극대화 시켜주며, 더욱이 인증수단으로 생체인식기술을 이용하기 때문에 관람자들의 투기를 사전에 예방할 수 있는 이동단말기를 이용한 티켓발매시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
이를 위해, 관람자들의 신상정보, 관람자들이 본 발명의 서버에 접속 시마다 생성되는 인증확인 내역정보, 관람자들이 베팅할 수 있도록 레저스포츠별로 구분된 시간대별 경기정보, 관람자가 베팅한 대상 및 베팅금액인 베팅대상/금액정보를 포함하는 각종 데이터베이스와, 상기 데이터베이스를 운영하며, 관람자가 베팅한 금액이 일정금액을 초과한 경우, 그 이상 베팅이 되지 안도록 제어하는 티켓발매서버(100)와, 해당 레저스포츠에서 진행되는 경기별 배당률을 계산하여 배당률정보로 표시하는 레저스포츠 경기운영서버(200)와, 생체인식기술을 이용하여 관람자의 인증을 수행하는 인증기관서버(300)와, 관람자의 티켓대금을 결재하는 은행서버(400)와, 상기 티켓발매서버(100), 레저스포츠 경기운영서버(200), 인증기관서버(300), 은행서버(400)는 네트워크(500)를 구성하며, 상기 티켓발매서버(100)와 무선망(600)을 통하여 접속되는 생체인식 입력수단이 구비된 이동단말기(700a, 700b)로 구성되는 시스템 및 상기 시스템을 이용한 발매방법을 제공한다.

Description

베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매시스템 및 그 발매방법{The ticket sale system and method thereof using a mobile communication in the leisure sports being able to do betting}
본 발명은 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매시스템 및 그 발매방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 베팅을 위한 티켓 구매 시마다 매표소로의 이동 없이 관람석에서 직접 티켓구매가 가능하여 관람자들의 여가생활의 즐거움을 극대화 시켜주며, 더욱이 인증수단으로 생체인식기술을 이용하기 때문에 관람자들의 불법투기를 사전에 예방할 수 있는 이동단말기를 이용한 티켓발매시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
일반적으로 경마, 경륜, 경정, 투우 등은 경기진행의 관람에서 오는 시각적인 요소(관람스포츠)와 흥미를 더하기 위한 베팅(betting)과 같은 오락적인 요소가 유기적으로 결합되어 성인(관람자)들에게 레저로서의 즐거움과 넓은 휴식공간을 제공함으로써, 각광을 받고 있는 성인 레저스포츠이다.
경마를 예로 들어, 관람자는 매 게임마다 개개의 경기선수인 기수 및 경마들의 자료를 분석하고, 그 분석된 자료를 토대로 베팅(마권구입)을 함으로써, 관람자의 경기관람 집중도를 향상시켜 긴박감을 더해주어 스트레스를 해소시켜 줌으로써, 일반 성인이 여가생활을 영위하는데 있어서 대중적인 관람스포츠로 자리잡고 있다.
또한, 관람자가 직접 경마장, 경륜장 등을 찾아가지 않아도 특정지역에서 공중파를 이용하여 실시간 중계가 가능하고, 매 경기마다 베팅도 할 수 있기 때문에 경기장을 찾는 것과 동일한 효과를 제공한다.
그러나 종래의 베팅이 가능한 레저스포츠에서의 티켓(예를 들어 마권)발매는 관람자가 티켓을 구매할 때마다 관람자가 직접 매표소로 이동을 하여 티켓을 구매해야 하는 불편함이 있으며, 더욱이, 관람자가 관람하기에 유리한 관람좌석을 확보하였을 경우에는 티켓구매를 위해 자리를 이동할 경우, 이전에 관람한 관람좌석을 확보하지 못하는 문제점이 있다.
또한, 티켓을 발매하는 매표구도 일정개수로 한정되어 있어서 관람자가 줄을 서서 기다려야 하는 불편함도 있다.
또한, 종래에는 오프라인 상에서 관람자들이 타관람자의 신상정보의 도용, 또는 인터넷 상에서 복수개의 ID/비밀번호를 생성함으로써, 베팅이 가능한 레저스포츠에서 규정한 일정 한도액을 초과하여 베팅할 수 있기 때문에, 이로 인해 발생되는 불법투기를 막을 수 있는 구체적인 수단이 없다는 문제점이 있다.
본 발명은 상기 종래기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 레저스포츠에서 발매하는 티켓을 구매할 경우, 매표소로 이동하지 않고 관람석에서 직접 티켓구매가 가능하게 하여, 관람자가 원하는 관람좌석에서 자리의 이동 없이 레저스포츠를 관람할 수 있도록 하고 관람자들의 여가생활의 즐거움을 극대화 시키는 베팅이 가능한 레저스포츠의 관람 시, 이동단말기를 이용한 티켓발매시스템 및 그 발매방법을 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은 레저스포츠에서 관람자들이 베팅, 즉 티켓을 구매할 때마다 생체인식기술을 이용하여 인증과정을 수행함으로써, 타관람자의 신상정보, 또는 ID/비밀번호의 도용을 사전에 방지하고, 베팅이 가능한 레저스포츠의 병폐인 불법투기를 미연에 예방이 가능하게 하는 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매시스템 및 그 발매방법을 제공하는데 있다.
상기 본 발명의 목적을 달성하기 위한 기술적 사상으로, 베팅이 가능한 레저스포츠의 티켓을 통신망을 이용하여 구매하는 시스템에 있어서, 관람자의 ID 및 비밀번호, 성명, 주민번호, 연락가능 전화번호를 포함하는 신상정보, 관람자가 현금으로 베팅이 가능하도록 충전된 현금충전정보 및 관람자의 티켓발매서버 접속 요일 및 시간, 이동단말기의 IP 주소 등을 포함하는 인증확인 내역정보가 저장된 회원정보 DB와, 관람자가 베팅이 가능한 레저스포츠의 티켓을 구매하기 위한 일련의 과정을 자동응답으로 안내하여 주는 음성정보가 저장된 ARS음성정보 DB와, 베팅이 가능한 레저스포츠별로 구분된 시간대별 경기정보, 관람자가 베팅한 대상 및 베팅금액정보가 저장된 베팅대상/금액정보, 상기 해당 관람자가 베팅한 금액에 따라 지급 받는 금액을 나타내는 배당률 정보 및 해당 경기의 우승자를 표시하는 경기진행결과 정보가 저장된 티켓내역정보 DB와, 해당 경기의 우승자를 맞춘 관람자에게 지급된 금액을 표시하는 배당률 지급정보 DB와, 상기 회원정보 DB, ARS음성정보 DB, 티켓내역정보 DB, 배당률 지급정보 DB를 운영하며, 관람자가 베팅한 금액이 일정금액을 초과한 경우, 그 이상 베팅이 되지 않도록 제어하는 티켓발매서버와, 해당 레저스포츠의 시간대별 경기에서 베팅되는 금액을 합산하여 배당률을 계산하여 배당률정보로 표시하고, 해당 레저스포츠의 경기진행결과 정보를 생성하도록 제어하는 레저스포츠 경기운영서버와, 생체인식기술을 이용하여 관람자의 인증을 수행하는 인증기관서버와, 관람자의 티켓대금을 결재하는 은행서버와, 상기 티켓발매서버, 레저스포츠 경기운영서버, 인증기관서버, 은행서버는 네트워크를 구성하며, 상기 티켓발매서버와 무선망을 통하여 접속되는 생체인식 입력수단이 구비된 이동단말기로구성되는 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매시스템을 제시한다.
또한, 상기 시스템을 이용하여, 레저스포츠를 관람하는 관람자가 자리의 이동 없이 베팅을 하기 위해, 이동단말기를 구비하고 있는지 확인하는 단계(S10)와, 이동단말기를 구비하고 있는 경우, 지문, 홍채, 또는 망막을 인식할 수 있는 생체인식기술을 이용하여 회원인증을 수행하는 단계(S20)와, 티켓발매서버에 등록된 회원인지 확인하는 단계(S30)와, 티켓발매서버에 등록된 회원인 경우, 인증확인 내역정보를 티켓발매서버에 저장하는 단계(S40)와, 관람자가 베팅 시, 지불하는 금액의 결제유형을 선택하는 단계(S50)와, 상기 관람자가 베팅 시, 지불할 금액의 결제유형이 현금, 또는 은행계좌인지 확인하는 단계(S60)와, 관람자가 지불할 금액의 결제유형이 현금지불일 경우, 해당 관람자의 회원정보 DB에 저장된 현금충전정보를 이용하여 현금존재유무를 조회하는 단계(S70)와, 관람자에게 현금이 존재하는지 확인하는 단계(S80)와, 현금이 존재할 경우, 해당 경기선택, 베팅대상 지정 및 베팅을 하는 단계(S90)와, 관람자가 레저스포츠에서 규정한 일정 금액을 초과하여 베팅하였는지 확인하는 단계(S100)와, 관람자가 일정 금액을 초과하여 베팅한 경우에는 종료하고, 일정 금액을 초과하지 않고 베팅한 경우, 관람자가 베팅한 베팅금액정보를 해당 경기에 베팅된 총 베팅금액정보와 합산하여 배당률정보를 생성하는 단계(S110)와, 경기진행결과를 통보하는 단계(S120)와, 베팅에 적중한 해당 관람자에게 배당률을 지급하는 단계(S130)와, 상기 해당 관람자에게 지급된 배당률 내역정보를 저장하는 단계(S140)로 구성되는 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매방법을 제시한다.
여기서 상기 회원인증을 수행하는 단계(S20)에서, 관람자의 ID 및 비밀번호로도 회원인증이 가능하다.
또한, 상기 티켓발매서버에 등록된 회원인지 확인하는 S30단계에서, 티켓발매서버에 등록된 회원이 아닌 경우, 관람자의 ID 및 비밀번호를 포함하는 신상정보 및 생체정보를 티켓발매서버에 등록하여 회원가입을 수행하는 단계(S32)를 더 포함한다.
또한, 상기 관람자가 베팅 시, 지불할 금액의 결제유형이 현금, 또는 은행계좌인지 확인하는 S60단계에서, 관람자가 베팅 시, 지불할 금액의 결제유형이 은행계좌를 이용하는 경우, 해당 관람자가 거래하는 은행서버를 통하여 상기 관람자의 신용도를 확인하는 단계(S62)를 더 포함한다.
또한, 상기 관람자에게 현금이 존재하는지 확인하는 S80단계에서, 관람자에게 현금이 존재하지 않은 경우, 현금을 충전하는 단계(S82)를 더 포함한다.
도 1은 본 발명의 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매시스템의 블록도,
도 2는 본 발명의 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매방법을 나타내는 순서도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호설명>
100 : 티켓발매서버 110 : 회원정보 DB
120 : ARS음성정보 DB 130 : 티켓내역정보 DB
140 : 배당률 지급정보 DB 200 : 레저스포츠 경기운영서버
300 : 인증기관서버 400 : 은행서버
500 : 네트워크 600 : 무선망
700a,700b : 이동단말기
본 발명의 구성 및 작용을 첨부의 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다.
먼저 본 발명을 설명하기 전에, 본 발명의 이해를 돕기 위해 통용화된 공지기술을 기술한다.
통상적으로 데이터베이스를 운영하는 WAP(Wireless Application Protocol)서버인 이동통신업체서버와 무선망(가칭)을 통하여 정보교환을 하는 이동단말기(가칭)의 경우에는 HTML(Hyper Text Markup Language)로 작성된 HTML문서를WML(Wireless Markup Language)문서로 변환하여 정보교환을 하도록 구성되어진다.
즉, 상기 무선통신망은 각종 정보의 전송이 가능한 자바, 또는 C언어로 작성된 HTML문서를 WML(wireless Markup Language)문서로 변환하여 주는 인터페이스역할을 하는 WAP(Wireless Application Protocol) 게이트웨이와, 상기 WAP 게이트웨이에서 전송된 WML문서에 포함된 각종 정보 중, 사용자의 이동단말기의 전화번호 정보를 이용하여 사용자의 지역위치정보 등을 획득하고, 상기 획득된 지역위치정보를 WML문서에 포함하여 전송하는 교환국과, 상기 교환국에서 전송된 사용자의 지역위치정보를 포함하는 WML문서에 대해 mobile to land 호를 설정하여 전송하는 기지국제어기와, 전송된 mobile to land 호가 설정된 WML문서를 사용자의 이동통신단말기로 전송하는 기지국과 같은 구성요소를 포함하도록 구성되어진다.
본 발명에서 상기 이동통신업체서버, WAP 게이트웨이, 교환국, 기지국제어기 및 기지국을 통합하여 가칭, "무선망"이라 기재한다.
도 1은 본 발명의 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매시스템의 블록도이다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 티켓발매시스템은 베팅이 가능한 레저스포츠의 티켓을 구매하는 관람자의 신상정보, 관람자가 현금으로 베팅이 가능하도록 충전된 현금충전정보 및 인증확인 내역정보가 저장된 회원정보 DB(110)와, 관람자가 베팅이 가능한 레저스포츠의 티켓을 구매하기 위한 일련의 과정을 자동응답으로 안내하여 주는 음성정보가 저장된 ARS음성정보 DB(120)와, 베팅이 가능한 레저스포츠별로 구분된 시간대별 경기정보, 관람자가 베팅한 대상 및 베팅금액정보가 저장된 베팅대상/금액정보, 상기 해당 관람자가 베팅한 금액에 따라 지급 받는 금액을 나타내는 배당률 정보 및 해당 경기의 우승자를 표시하는 경기진행결과 정보가 저장된 티켓내역정보 DB(130)와 해당 경기의 우승자를 맞춘 관람자에게 지급된 금액을 표시하는 배당률 지급정보 DB(140)와, 상기 회원정보 DB(110), ARS음성정보 DB(120), 티켓내역정보 DB(130), 배당률 지급정보 DB(140)를 운영하는 티켓발매서버(100)와, 해당 레저스포츠의 시간대별 경기에서 베팅되는 금액을 합산하여 배당률을 계산하여 배당률정보로 표시하고, 해당 레저스포츠의 경기진행결과 정보를 생성하며, 관람자가 베팅한 금액이 일정금액을 초과한 경우, 그 이상 베팅이 되지 않도록 제어하는 레저스포츠 경기운영서버(200)와, 생체인식기술을 이용하여 관람자의 인증을 수행하는 인증기관서버(300)와, 관람자의 티켓대금을 결재하는 은행서버(400)와, 상기 티켓발매서버(100), 레저스포츠 경기운영서버(200), 인증기관서버(300), 은행서버(400)는 네트워크(500)를 구성하며, 상기 티켓발매서버(100)와 무선망(600)을 통하여 접속되는 생체인식이 가능한 입력수단이 구비된 이동단말기(700a, 700b)로 구성된다.
상기 회원정보 DB(110)에 저장된 정보 중, 신상정보에는 관람자의 ID 및 비밀번호, 성명, 주민번호, 연락가능 전화번호가 포함되어 저장되며, 인증확인 내역정보에는 티켓발매서버의 접속 요일 및 시간, 이동단말기(700a,700b)의 IP 주소 등을 포함하는 관람자의 로그인 정보가 저장되어진다.
상기 티켓내역정보 DB(130)에는 베팅이 가능한 레저스포츠인 경마, 경륜, 경정(競艇), 투우 등이 최상위 디렉토리구조로 데이터베이스화되며, 상기 최상위 디렉토리구조로 구성된 경마, 경륜, 경정, 투우 등의 하부디렉토리구조에는 해당 레저스포츠의 경기일정인 경기날짜별 경기시간대 정보가 저장이 되며, 또한 상기 경기날짜별 경기시간대 정보의 하부디렉토리구조에는 개개의 관람자가 베팅한 다수의 베팅대상/금액정보 중, 베팅금액정보를 합산하여 합산된 총 베팅금액정보에 따라 개개의 관람자가 지급 받을 수 있는 배당률정보가 저장된다.
상기 레저스포츠 경기운영서버(200)는 베팅이 가능한 레저스포츠인 경마, 경륜, 경정, 투우 등의 경기를 진행하는 개개의 서버 중, 하나이다.
상기 인증기관서버(300)는 생체인식기술인 신체의 지문(Fingerprint), 홍채(Iris), 또는 망막(Retina)을 이용하여 베팅이 가능한 레저스포츠 경기에 참관한 관람자의 신원을 인증함으로써, 관람자의 정확한 인증 및 완벽한 보안이 가능하여 관람자의 정보유출을 사전에 방지할 수 있다.
더욱이 베팅이 가능한 레저스포츠 있어서 부작용으로 나타나는 거액의 금액을 베팅함으로써, 발생하는 투기를 방지할 수 있다. 즉, ID 및 비밀번호를 이용한 기존의 인증수행과정은 관람자가 타인의 성명, 성별, 및 주민번호를 사전에 알고 있으면 회원가입이 가능하기 때문에 동일관람자가 다수개의 인증수단(ID 및 비밀번호)의 보유가 가능하여 과다금액의 베팅에 의한 불법투기를 방지할 수 없었던 문제를 해소할 수 있다.
이를 위해 이동단말기(700a,700b)의 일측면에는 지문, 홍채, 또는 망막과 같은 생체를 인식하고, 인식된 생체를 입력받아 인증기관서버(300)로 전송되도록 입력수단이 구비되어진다. 또한, 상기 이동단말기(700a,700b)는 IMT 2000이 지원되는셀룰러폰 및 PCS폰과 PDA, 또는 무선랜이 탑재된 노트북이 사용된다.
은행서버(400)는 관람자의 은행계좌번호, 또는 신용카드번호를 이용하여 베팅 대금을 결재하며, 또한 관람자가 현금충전을 요청하면 상기 관람자의 은행계좌에서 요청된 금액만큼 차감이 되도록 제어한다.
또한, 티켓발매서버(100)를 포함하는 본 발명의 각종 서버와 이동단말기(700a,700b) 간의 데이터 전송경로인 무선망(600)에는 레저스포츠를 관람하는 사용자가 이동단말기(700a,700b)를 이용하여 입력한 베팅관련정보를 포함하는 전송신호의 수신을 용이하게 하기 위해, 수신안테나인 어세스 포인트(access point)를 레저스포츠 경기장 내에 10m ∼ 15m 간격으로 설치함으로써, 수신 안정성을 보장한다.
도 2는 본 발명의 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매방법을 나타내는 순서도이다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 티켓발매방법은 레저스포츠를 관람하는 관람자가 자리의 이동 없이 베팅을 하기 위해, 이동단말기를 구비하고 있는지 확인하는 단계(S10)와, 이동단말기를 구비하고 있는 경우, 지문, 홍채, 또는 망막을 인식할 수 있는 생체인식기술을 이용하여 회원인증을 수행하는 단계(S20)와, 티켓발매서버에 등록된 회원인지 확인하는 단계(S30)와, 티켓발매서버에 등록된 회원인 경우, 인증확인 내역정보를 티켓발매서버에 저장하는 단계(S40)와, 관람자가 베팅 시, 지불하는 금액의 결제유형을 선택하는 단계(S50)와, 관람자가 베팅 시, 지불할 금액의 결제유형이 현금, 또는 은행계좌인지 확인하는 단계(S60)와, 관람자가 지불할금액의 결제유형이 현금지불일 경우, 해당 관람자의 회원정보 DB에 저장된 현금충전정보를 이용하여 현금존재유무를 조회하는 단계(S70)와, 관람자에게 현금이 존재하는지 확인하는 단계(S80)와, 현금이 존재할 경우, 해당 경기선택, 베팅대상 지정 및 베팅을 하는 단계(S90)와, 관람자가 베팅이 가능한 레저스포츠에서 규정한 일정 금액을 초과하여 베팅하였는지 확인하는 단계(S100)와, 관람자가 일정 금액을 초과하여 베팅한 경우에는 종료하고, 일정 금액을 초과하지 않고 베팅한 경우, 관람자가 베팅한 베팅금액정보를 해당 경기에 베팅된 총 베팅금액정보와 합산하여 배당률정보를 생성하는 단계(S110)와, 경기진행결과를 통보하는 단계(S120)와, 베팅에 적중한 해당 관람자에게 배당률을 지급하는 단계(S130)와, 해당 관람자에게 지급된 배당률 내역정보를 저장하는 단계(S140)를 포함하여 구성된다.
상기 S10단계에서, 이동단말기를 구비하지 않은 경우, 종래의 티켓발매시스템을 이용하여 베팅하는 단계(S12)를 더 포함한다.
상기 S30단계에서 본 발명의 티켓발매서버에 등록된 회원이 아닌 경우, 관람자의 신상정보 및 생체정보를 서버에 등록하여 회원가입을 수행하는 단계(S32)에서 생체인식기술을 이용하여 회원인증을 수행하는 단계(S20)로 돌아간다.
상기 S60단계에서, 관람자가 베팅 시, 지불할 금액의 결제유형이 은행계좌를 이용하는 경우, 해당 관람자가 거래하는 은행서버를 통하여 상기 관람자의 신용도를 확인하는 단계(S62)와, 확인된 관람자의 신용도가 신용불량자인 경우, 종료하고, 신용불량자가 아닌 경우, 해당 경기선택, 베팅대상 지정 및 베팅을 하는 S90단계로 진입한다.
상기 S80단계에서, 관람자에게 현금이 존재하지 않은 경우, 현금을 충전하는 단계(S82)에서 생체인식기술을 이용하여 회원인증을 수행하는 S20단계로 돌아간다.
도 1 및 도 2를 참조하여 본 발명의 작용을 설명하면 다음과 같다.
먼저 베팅이 가능한 레저스포츠를 관람하는 관람자가 자리의 이동 없이 베팅을 하기 위해, 사전에 무선망(600)을 이용하여 데이터의 전송이 가능한 IMT 2000이 가능한 셀룰러폰 및 PCS폰과 PDA, 또는 무선랜이 탑재된 노트북을 포함하는 이동단말기(700a,700b)의 유무를 확인(S10)해야 한다.
여기서 관람자가 이동단말기가 없을 경우에는 인터넷 서비스가 가능한 PC를 이용하여 티켓(예를 들어 마권) 구매가 가능한 종래의 티켓발매 시스템을 이용(S12)하여 베팅할 수 있으며, 관람자가 이동단말기(700a,700b)를 구비한 경우에는 상기 이동단말기(700a,700b)의 일측면에 생체를 인식하고, 인식된 생체관련 데이터가 입력되는 생체인식 입력수단(미도시)을 구비하고, 이를 이용하여 본 발명의 회원임을 확인하는 회원인증을 수행(S20)한다.
즉, 이동단말기(700a,700b) 무선망(600)을 통하여 티켓발매서버(100)와 접속하면, 관람자가 회원인증을 수행할 수 있도록 하는 회원인증메뉴가 이동단말기(700a,700b)의 타측면에 구비된 LCD(미도시) 상에 출력되어지며, 출력된 회원인증메뉴에는 생체인식 입력메뉴를 포함하며, 관람자가 이동단말기(700a,700b)에 구비된 각종 키를 이용하여 생체인식 입력메뉴를 클릭한 후, 이동단말기(700a,700b)의 일측면에 구비된 생체인식 입력수단에 관람자의 신체 중 생체를 인식하는 부분을 접촉시키거나, 또는 일정거리로 이격하여 위치시키면 생체인식 입력수단에서 관람자의 생체를 인식한 후, 인식된 관람자의 생체인식정보를 인증기관서버(300)가 인식할 수 있게 데이터화하여 입력된다.
상기와 같이, 인증기관서버(300)가 인식할 수 있게 데이터화 된 생체인식데이터는 무선망(600)을 통하여 인증기관서버(300)로 전송되며, 인증기관서버(300)는 전송된 관람자의 생체인식데이터와 관람자가 회원가입 시, 등록한 생체인식데이터와 매칭하여 동일 인물인지를 확인한다.
여기서 매칭되는 생체인식데이터가 없을 경우, 인증기관서버(300)는 회원인증 오류정보를 네트워크(500)를 통하여 티켓발매서버(100)로 전송한다. 티켓발매서버(100)는 전송된 회원인증 오류정보에 의해 회원인증을 수행한 관람자가 회원이 아님을 판단하고, 무선망(600)을 통하여 관람자의 이동단말기(700a,700b)의 LCD 상으로 일정형식을 가지는 회원가입창(WAP 페이지)을 전송한다.
상기 관람자는 관람자의 이동단말기(700a,700b)의 LCD 상에 출력된 회원가입창에는 관람자의 신상정보 입력난, 회원 ID 및 패스워드를 입력하는 회원 ID/패드워드 입력난 및 관람자의 신체 일부분을 스캔(scan)하도록, 명령하는 관람자 생체스캔메뉴 및 입력완료메뉴를 구비하며, 입력양식에 맞게 입력한 후, 입력완료메뉴를 클릭하여 무선망(600)을 통하여 관람자 신상정보, ID/패스워드 정보와 생체인식데이터를 티켓발매서버(100)로 전송한다.
티켓발매서버(100)는 전송된 관람자 신상정보 및 ID/패스워드 정보는 회원정보 DB(110)에 저장하고, 관람자의 생체인식데이터는 네트워크(500)를 통하여 인증기관서버(300)로 전송하며, 인증기관서버(300)는 전송된 관람자의 생체인식데이터를 데이터베이스화 한다.
여기서 생체인식 입력수단에는 관람자의 지문, 홍채 또는 망막 중 임의의 하나를 사용할 수 있다. 또한, 회원인증은 관람자의 생체를 이용하는 것과 더불어 회원 가입 시, 티켓발매서버(100)에 등록한 관람자의 ID 및 패스워드를 이용할 수도 있다.
회원인증과정 수행한 후, 회원임이 판명되면 티켓발매서버(100)는 관람자의 인증확인 내역정보인 티켓발매서버의 접속 요일 및 시간, 이동단말기(700a,700b)의 IP 주소 등의 정보를 해당 관람자의 회원정보 DB(110)에 저장(S40)함과 동시에 무선망(600)을 통하여 관람자의 이동단말기(700a,700b)의 LCD 상으로 금액결제 선택메뉴를 전송한다.
관람자의 이동단말기(700a,700b)의 LCD 상에 출력된 금액결제 선택메뉴는 관람자가 베팅할 금액을 현금으로 지불할 것인지, 아니면 관람자의 신용카드, 또는 은행계좌를 이용하여 지불할 것인지에 대해서 선택할 수 있는 메뉴이며, 금액결제 선택메뉴 중, 임의의 하나를 선택(S50)한다.
여기서 관람자가 현금결제를 선택(S60)할 경우, 티켓발매서버(100)는 회원정보 DB(110)에 저장된 해당 관람자의 현금충전정보를 조회(S70)하여 현금의 유무를 판단(S80)하며, 현금이 없을 경우에는 현금충전을 수행하는 현금충전수행창 정보를 무선망(600)을 통하여 관람자의 이동단말기(700a,700b)의 LCD 상으로 전송한다.
관람자의 이동단말기(700a,700b)의 LCD 상에 출력된 현금충전수행창(미도시)에는 관람자가 충전할 금액을 입력하는 입력난과 관람자가 거래하는 은행계좌 및비밀번호 입력난이 구비되어지고, 입력양식에 맞게 입력한 후, 입력된 충전금액 표시정보 및 은행계좌번호/비밀번호 정보를 무선망(600)을 통하여 티켓발매서버(100)로 전송하면, 티켓발매서버(100)는 네트워크(500)를 통하여 은행서버(400)로 전송한다. 은행서버(400)는 전송된 정보를 참조하여 관람자가 신청한 충전금액 만큼 관람자의 계좌에서 차감을 한 후에, 그 차감된 금액만큼의 현금표시정보를 네트워크(600)를 통하여 티켓발매서버(100)로 전송한다.
티켓발매서버(100)는 전송된 현금표시정보 만큼의 금액을 회원정보 DB(110)에 저장된 해당 관람자의 현금충전정보에 가산시켜 현금을 충전(S82)한다.
또한, 관람자가 이동단말기(700a,700b)의 LCD 상에 출력된 금액결제 선택메뉴 중, 은행계좌, 또는 신용카드 결제를 선택한 경우, 티켓발매서버(100)는 네트워크(500)를 통하여 은행서버(400)로 관람자의 은행계좌를 확인(S62)을 요청하여, 관람자가 신용불량자 임이 판명(S64)될 경우에는 종료하고, 신용불량자가 아닐 경우, 베팅을 할 수 있도록, 베팅관련정보를 제공한다.
이와 같이, 관람자가 현금 보유 및 신용불량자가 아님이 판명되면 티켓발매서버(100)는 목록별 레저스포츠 선택창 정보를 무선망(600)을 통하여 관람자의 이동단말기(700a,700b)의 LCD 상으로 전송한다.
관람자의 이동단말기(700a,700b)의 LCD 상에 출력된 목록별 레저스포츠 선택창(미도시)에는 베팅이 가능한 레저스포츠 목록들이 표시되어 있으며, 관람자가 이동단말기(700a,700b)에 구비된 키조작을 통하여 임의의 하나를 선택하면, 선택된 임의의 하나의 레저스포츠 목록정보는 무선망(600)을 통하여 티켓발매서버(100)로전송되며, 티켓발매서버(100)는 전송된 임의의 하나의 레저스포츠 목록정보와 티켓내역정보 DB(130)를 매칭하여 해당하는 레저스포츠의 경기날짜별 경기시간대 정보를 추출하여 무선망(600)을 통하여 관람자의 이동단말기(700a,700b)의 LCD 상으로 전송한다.
이때, 관람자의 이동단말기(700a,700b)의 LCD의 목록별 레저스포츠 선택창에 출력된 경기날짜별 경기시간대 목록들을 키조작을 통하여 임의의 하나를 선택할 수 있고, 또한, 상기 목록별 레저스포츠 선택창에는 베팅금액을 입력하는 입력난 및 관람자가 베팅할 대상을 입력하는 입력난을 구비하여 입력양식에 맞게 입력(S90)한 후, 입력된 정보인 관람자가 선택한 임의의 하나의 경기날짜별 경기시간대 정보 및 베팅대상/금액정보를 무선망(600)을 통하여 티켓발매서버(100)로 전송한다.
티켓발매서버(100)는 전송된 정보 중, 관람자가 베팅한 베팅금액정보가 해당 레저스포츠에서 규정한 일정금액을 초과하여 베팅을 하였는지 확인(S100)한다. 이는 베팅이 가능한 최대상한선을 규정함으로써, 관람자의 투기를 방지하기 위함이다. 또한, 관람자가 베팅한 금액이 일정금액을 초과하지 않았을 경우에는 베팅회수에 관계없이 최대상한선의 금액만큼 베팅할 수 있다.
티켓발매서버(100)는 관람자가 베팅한 금액이 해당 레저스포츠에서 규정한 일정금액을 초과하지 않았을 경우, 관람자가 선택한 임의의 하나의 경기날짜별 경기시간대 정보와 티켓내역정보 DB(130)를 매칭시켜, 해당 경기날짜별 경기시간대 정보를 검색하고, 검색된 해당 경기날짜별 경기시간대 정보의 하부디렉토리구조에 베팅대상/금액정보를 저장함과 동시에 네트워크(500)를 통하여 레저스포츠 경기운영서버(200)로 관람자가 선택한 임의의 하나의 경기날짜별 경기시간대 정보 및 베팅대상/금액정보를 전송한다.
레저스포츠 경기운영서버(200)는 전송된 경기날짜별 경기시간대 정보에 해당하는 입력된 베팅대상/금액정보 중, 모든 베팅금액정보를 합산하여 해당 관람자의 배당률정보를 생성(S110)하고, 생성된 배당률정보를 네트워크(500)를 통하여 티켓발매서버(100)로 전송하며, 티켓발매서버(100)는 전송된 해당 관람자의 배당률정보를 티켓내역정보 DB(130)의 해당 경기날짜별 경기시간대 정보의 하부디렉토리구조에 저장함과 동시에 무선망(600)을 통하여 관람자의 이동단말기(700a,700b)의 LCD 상으로 전송함으로써, 베팅을 한 관람자가 열람할 수 있도록 표시한다.
레저스포츠 경기가 종료되면, 레저스포츠 경기운영서버(200)는 해당 경기의 우승자를 표시하는 경기진행결과 정보를 생성하며, 네트워크(500)를 통하여 티켓발매서버(100)로 전송하고, 티켓발매서버(100)는 전송된 경기진행결과 정보를 티켓내역정보 DB(130)의 해당 경기날짜별 경기시간대 정보의 하부디렉토리구조에 저장함과 동시에 무선망(600)을 통하여 관람자의 이동단말기(700a,700b)의 LCD 상으로 전송함으로써, 베팅을 한 관람자가 열람할 수 있도록 표시(S120)한다.
또한, 티켓발매서버(100)는 경기진행결과 정보와 베팅대상/금액정보를 매칭하여 경기진행결과 정보에 표시된 우승자와 동일한 베팅대상을 포함하는 해당 관람자의 배당률정보를 추출하여 네트워크(500)를 통하여 은행서버(400)로 전송한다.
은행서버(400)는 전송된 배당률정보를 참조하여 우승대상을 적중시킨 관람자에게 지급되는 금액만큼 해당 관람자의 은행계좌에 지급(S130)하며, 해당 관람자에게 지급된 금액을 표시하는 배당률 지급정보를 네트워크(500)를 통하여 티켓발매서버(100)로 전송하면, 티켓발매서버(100)는 전송된 배당률 지급정보를 배당률 지급정보 DB(140)에 저장(S140)한다.
또한, 상술한 바와 같이, 베팅이 가능한 레저스포츠를 관람하는 관람자가 베팅하는 과정은 ARS 자동응답으로도 가능하며, 이를 위해 티켓발매서버(110)에는 베팅 시, 필요한 일련의 과정들이 음성으로 저장되어 있는 ARS 음성정보 DB(120)를 운영한다. 여기서, 상기 ARS 자동응답을 이용한 베팅과정은 상술한 내용과 동일한 구성 및 작용을 하므로 여기서는 언급을 생략하기로 한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명은 레저스포츠에서 발매하는 티켓을 구매할 경우, 매표소로 이동하지 않고 관람석에서 직접 티켓구매가 가능하기 때문에, 관람자가 원하는 관람좌석에서 자리의 이동 없이 레저스포츠를 관람할 수 있도록 하여 관람자들의 여가생활의 즐거움을 극대화 시켜주는 효과가 있다.
또한, 레저스포츠에서 관람자들이 베팅, 즉 티켓을 구매할 때마다 생체인식기술을 이용하여 인증과정을 수행하기 때문에, 베팅이 가능한 레저스포츠의 병폐인 투기를 미연에 예방할 수 있는 효과가 있다.
본 발명은 기재된 구체예 대해서만 상세히 설명되었지만 본 발명의 사상과 범위 내에서 변형이나 변경할 수 있음은 본 발명이 속하는 분야의 당업자에게는 명백한 것이며, 그러한 변형이나 변경은 첨부한 특허청구범위에 속한다 할 것이다.

Claims (4)

  1. 베팅이 가능한 레저스포츠의 티켓을 통신망을 이용하여 구매하는 시스템에 있어서,
    관람자의 ID 및 비밀번호, 성명, 주민번호, 연락가능 전화번호를 포함하는 신상정보, 관람자가 현금으로 베팅이 가능하도록 충전된 현금충전정보 및 관람자의 티켓발매서버(100) 접속 요일 및 시간, 이동단말기(700a,700b)의 IP 주소를 포함하는 인증확인 내역정보가 저장된 회원정보 DB(110)와,
    관람자가 베팅이 가능한 레저스포츠의 티켓을 구매하기 위한 일련의 과정을 자동응답으로 안내하여 주는 음성정보가 저장된 ARS음성정보 DB(120)와,
    베팅이 가능한 레저스포츠별로 구분된 시간대별 경기정보, 관람자가 베팅한 대상 및 베팅금액정보가 저장된 베팅대상/금액정보, 상기 해당 관람자가 베팅한 금액에 따라 지급 받는 금액을 나타내는 배당률 정보 및 해당 경기의 우승자를 표시하는 경기진행결과 정보가 저장된 티켓내역정보 DB(130)와,
    해당 경기의 우승자를 맞춘 관람자에게 지급된 금액을 표시하는 배당률 지급정보 DB(140)와,
    상기 회원정보 DB(110), ARS음성정보 DB(120), 티켓내역정보 DB(130), 배당률 지급정보 DB(140)를 운영하며, 관람자가 베팅한 금액이 일정금액을 초과한 경우, 그 이상 베팅이 되지 않도록 제어하는 티켓발매서버(100)와,
    해당 레저스포츠의 시간대별 경기에서 베팅되는 금액을 합산하여 배당률을계산하여 배당률정보로 표시하고, 해당 레저스포츠의 경기진행결과 정보를 생성하도록 제어하는 레저스포츠 경기운영서버(200)와,
    생체인식기술을 이용하여 관람자의 인증을 수행하는 인증기관서버(300)와,
    관람자의 티켓대금을 결재하는 은행서버(400)와,
    상기 티켓발매서버(100)와 무선망(600)을 통하여 접속되는 생체인식 입력수단이 구비된 이동단말기(700a, 700b)로 구성되며;
    상기 티켓발매서버(100), 레저스포츠 경기운영서버(200), 인증기관서버(300), 은행서버(400)는 네트워크(500)를 구성하는 것을 특징으로 하는 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 무선망(600)에는 상기 이동단말기(700a,700b)에 입력된 베팅관련정보를 포함하는 전송신호의 수신 안정성을 향상하기 위해, 수신안테나인 어세스 포인트가 레저스포츠 경기장 내에 10m ∼ 15m 간격으로 설치되는 것을 특징으로 하는 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매시스템.
  3. 베팅이 가능한 레저스포츠의 티켓을 통신망을 이용하여 구매하는 방법에 있어서,
    레저스포츠를 관람하는 관람자가 자리의 이동 없이 베팅을 하기 위해, 이동단말기를 구비하고 있는지 확인하는 단계(S10)와,
    이동단말기를 구비하고 있는 경우, 지문, 홍채, 또는 망막을 인식할 수 있는 생체인식기술을 이용하여 회원인증을 수행하는 단계(S20)와,
    티켓발매서버에 등록된 회원인지 확인하는 단계(S30)와,
    상기 티켓발매서버에 등록된 회원이 아닌 경우, 관람자의 ID 및 비밀번호를 포함하는 신상정보 및 생체정보를 티켓발매서버에 등록하여 회원가입을 수행하는 단계(S32)로 진입하고, 상기 티켓발매서버에 등록된 회원인 경우, 인증확인 내역정보를 티켓발매서버에 저장하는 단계(S40)와,
    관람자가 베팅 시, 지불하는 금액의 결제유형을 선택하는 단계(S50)와,
    상기 관람자가 베팅 시, 지불할 금액의 결제유형이 현금, 또는 은행계좌인지 확인하는 단계(S60)와,
    상기 관람자가 베팅 시, 지불할 금액의 결제유형이 은행계좌를 이용하는 경우, 해당 관람자가 거래하는 은행서버를 통하여 상기 관람자의 신용도를 확인하는 단계(S62)로 진입하고, 상기 관람자가 지불할 금액의 결제유형이 현금지불일 경우, 해당 관람자의 회원정보 DB에 저장된 현금충전정보를 이용하여 현금존재유무를 조회하는 단계(S70)와,
    관람자에게 현금이 존재하는지 확인하는 단계(S80)와,
    상기 관람자에게 현금이 존재하지 않은 경우, 현금을 충전하는 단계(S82)로 진입하고, 상기 관람자에게 현금이 존재할 경우, 해당 경기선택, 베팅대상 지정 및 베팅을 하는 단계(S90)와,
    관람자가 레저스포츠에서 규정한 일정 금액을 초과하여 베팅하였는지 확인하는 단계(S100)와,
    관람자가 일정 금액을 초과하여 베팅한 경우에는 종료하고, 일정 금액을 초과하지 않고 베팅한 경우, 관람자가 베팅한 베팅금액정보를 해당 경기에 베팅된 총 베팅금액정보와 합산하여 배당률정보를 생성하는 단계(S110)와,
    경기진행결과를 통보하는 단계(S120)와,
    베팅에 적중한 해당 관람자에게 배당률을 지급하는 단계(S130)와,
    상기 해당 관람자에게 지급된 배당률 내역정보를 저장하는 단계(S140)로 구성되는 것을 특징으로 하는 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 회원인증을 수행하는 단계(S20)에서, 관람자의 ID 및 비밀번호로도 회원인증이 가능한 것을 특징으로 하는 베팅이 가능한 레저스포츠에서 이동단말기를 이용한 티켓발매방법.
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