KR100301393B1 - 컴퓨터게임장치 - Google Patents

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KR100301393B1
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Abstract

복수의 게임데이터가 격납된 데이터베이스를 구비한 송신장치와, 컴퓨터게임을 실행하는 수신장치에 의해 구성된다.
송신장치로부터 사이클릭에 전송되는 복수의 게임데이터를 수신장치가 수신해서, 지정한 게임데이터를 기억시키고, 또 플레이를 행한다.
수신장치를 업무기로서 이용할 때에는, 코인투입기를 구비해서, 코인의 투입이 있으면 키이입력을 받아들여 각종의 조작을 가능하게 한다.
게임이 복수인의 참가로 성립하는 것이면, 송신자치측의 호스트컴퓨터가 단말장치의 입력순서를 제어한다.

Description

컴퓨터게임장치
제1도는 통신위성을 이용한 통신형태를 설명한 블록도.
제2도는 데이터베이스를 격납한 송신장치의 블록도.
제3도는 수신장치의 블록도.
제4도는 본 발명에서 송수신되는 데이터구조를 나타낸 모식도.
제5도는 수신장치의 다른 실시예를 나타내는 블록도.
제6도는 제4도에 나타낸 데이터구조와는 다른 데이터구조의 모식도.
제7도는 업무기에 있어서 요금징수를 위한 실시예의 장치를 나타내는 개략블록도.
제8도는 업무기에 있어서 요금징수를 위한 다른 실시예를 나타내는 블록도.
제9도는 정보카아드출력장치의 한가지 예를 나타내는 블록도.
제10도는 제8도의 장치의 취급 순서를 나타내는 순서도.
제11도는 호스트컴퓨터측과 복수의 단말장치에 의한 네트워크를 나타낸 블록도.
제12도는 호스트컴퓨터의 내부구성을 나타내는 블록도.
제13도는 단말장치의 내부구성을 나타내는 블록도.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
11 : 통신위성 12 : 송신장치
13 : 수신장치 21 : 송신용 컴퓨터
22 : 송신데이터베이스 23 : 송신기
24,31 : 안테나 32 : 튜우너
33,71 : CPU 34,72 : RAM
35 : 대규모기억장치 36 : 조작패널
37 : 데이터처리장치 38 : 출력단자
51 : 독출전용기억장치 73 : 입력키이
74 : 디스플레이 75 : 수신장치
76 : 코인투입기
본 발명은 컴퓨터게임에 이용하는 데이터의 대용량통신에 관한 것이다.
그리고, 수신한 데이터를 효율좋게 기억하는 것을 특징으로 한다.
또, 식별부호를 사용하는 것에 의해 데이터제공자측과 수신장치이용자의 데이터사용회수에 상응한 요금을 부과할 수 있는 것으로 한 것이다.
또한, 컴퓨터게임의 프로그램을 호스트컴퓨터로부터 게임기단말에 다운로드(download)전송하고, 또 유기(遊技)도중의 데이터를 업로드(upload)전송하여서 호스트컴퓨터에서 일시적으로 기억하거나, 게임기단말에서 강제적으로 유기를 중단한 경우에는 재차 게임의 중단시점으로부터 유기를 재개하기 위한 구성에 관한 것이다.
종래부터 전화회선등을 이용하여 개인용컴퓨터끼리를 접속해서, 2진데이터(binary data)를 교환하는 컴퓨터통신기술은 공지이다.
컴퓨터게임의 프로그램이나 데이터에 대해서도 2진코우드(binary code)로 표현하고 있으므로, 상술한 컴퓨터통신에 의해 전송할 수가 있다.
전송하고자 하는 데이터크기가 작은 경우에는, 아날로그의 전화회선을 이용한 컴퓨터통신이어도 소요시간이 짧아서, 큰 문제는 없다.
그러나, 팽대한 양의 데이터를 전송하는 경우에는, 예를들어 전송속도가 64Kbps인 디지탈회선(ISDN)을 이용하여도, 데이터크기가 크면 소요시간이 길게 되어버린다.
또, 호스트컴퓨터를 중심으로 하여 전화회선을 통해 다수의 단말장치와 네트워크(network)를 구성해서, 호스트컴퓨터를 단말장치로부터 액세스(access)하여 필요한 데이터를 다운로드하는 수단도 공지이지만, 한꺼번에 액세스가 집중하면 호스트컴퓨터의 처리능력을 넘어버려서, 처리지연을 초래한다고 하는 문제가 있다.
또한, 전송시간이 길어지면 트래픽(traffic)이 악화하며, 이것을 해소하는 데에는 회선을 증설하지 않으면 안된다라는 악순환에 빠진다.
또, 전화회선망으로 고속디지탈전송을 실현하고자 하면, 광섬유회선을 새로이 부설하지 않으면 안되어서, 간단하게는 행할 수가 없다.
그런데, 호스트컴퓨터에 격납된 데이터베이스로부터 필요한 데이터를 꺼내는 수단으로서는 여러 가지 종류가 있다.
예를 들어 단말장치로부터 호스트컴퓨터를 액세스하고, 키워드(keyword)나 조건식을 부여하는 것에 의해 팽대한 데이터로부터 희망하는 데이터를 추출할 수 있다.
이 경우에는 호스트컴퓨터와 단말장치는 쌍방향으로 통신할 수 있지 않으면 안된다.
한편, 이용자가, 순차적으로 전송되어오는 데이터로부터 좋아하는 데이터를 선택하는 바와같은 수단도 있다.
이 경우에는 양자는 반드시 쌍방향통신일 필요는 없고, 오히려 미리 정해진 순서로 어떻게 고속으로 데이터를 전송할 수 있는지가 중대한 문제로 된다.
따라서, 후자의 경우에는 오히려 트래픽의 혼잡을 해소하기 위해 위성통신이 적합하다.
그러나, 위성통신에서는 데이터를 일방적으로 전송하는 것으로 되어서, 수신장치만 설비하여 두면 부가가치가 높은 데이터를 무료로 수신할 수 있어 문제점이 있다.
따라서, 송신시에는 부호기(encoder)에 의해 데이터에 스크램블(scramble)을 걸고, 수신자측에서는 복호기(decoder)에 의해 복호화하는 방식이 생각될 수 있다.
그러나, 이와같은 방식이면, 수신자측에서는 복호기만 설치하면 모든 데이터를 복호()할 수가 있으므로, 요금징수의 방법으로서는 균일요금체계를 채용하지 않을 수 없어서, 정보의 이용빈도에 따른 요금부과는 역시 불가능하다.
특히 게임프로그램을 위성통신에 의해 널리 제공한 경우에는 제공자의 불이익은 헤아릴 수가 없어서, 요금부과의 기술을 조급히 확립할 필요가 있다.
그런데, 컴퓨터게임기는 그 용도로서 가정용과 업무용이 있다.
가정용으로서는 ROM에 프로그램이나 데이터를 기록한 카세트를 교환가능하게 한 텔리비젼게임기나, 개인용컴퓨터를 이용해서 플로피디스크에 기록된 프로그램을 동작시키는 것이 있다.
따라서, 1대의 장치로 카세트나 플로피디스크를 교환하는 것만으로 여러 가지의 게임을 즐길 수가 있다.
한편, 업무용의 장치는 테이블에 매설된 기종이나, 디스플레이가 직립한 기종 등 그 구조는 다채롭지만, 1대의 장치로는 1종류의 게임 밖에 행할 수가 없는 것이 일반적이어서, 게임의 종류를 바꾸고자 하면 ROM 보오드를 교체하지 않으면 안된다.
따라서, 유희를 행하는 자가 1대의 게임기에서 자유로이 게임을 선택할 수는 없다.
게임의 종류는, 슈우팅게임이나 로오드레이스게임, 혹은 로울플레잉게임(이하, RPG라 한다)등으로 대별할 수가 있다.
슈우팅게임이나 로오드레이스 게임은 일정한 조건하에서 독점을 경쟁하는 것이므로, 1회의 유희시간은 어느 정도 제한되어 있어 업무용으로서 바람직하다.
그러나, RPG는 유희자가 게임중에 자기의 역활을 수행하면서 장시간에 걸쳐 부여된 과제를 달성하는 것을 목적으로 한 것이다.
이와같은 시나리오는, 업무기와 같이 단위시간 당의 가동율을 문제로 하는 경우에는 적합하지 않다.
그러나, 최근에는 RPG가 유행하고 있어서, 업무기의 분야에서 이들 라이브러리를 유효하게 활용할 수가 있으면 일거에 가동율을 높이는 것이 가능하게 된다.
또, 슈우팅게임으로 하여도, 미리 ROM에 기록된 데이터를 순차처리하여 화면이 진행하므로, 몇회 반복하여도 거의 동일한 전개로 되고, 도중에서부터 개시할 수가 없기 때문에, 싫증이 나게 된다.
따라서, 어느 기간이 경과하면 수익율이 극단적으로 저하한다라는 과제가 있다.
이와같이, 업무용의 컴퓨터게임에서는 1회의 유희시간에 제약이 있고, 또 슈우팅게임과 같이 업무용에 적합한 게임이어도 시나리오의 교묘함이 극단적으로 수익에 영향을 미치므로, 그 선택에는 대단히 주의를 요한다.
그런데, 상기에 설명한 기술은 호스트컴퓨터측으로부터 수신장치에 게임프로그램을 전송하기는 하지만, 게임은 수신장치 단독으로 행하는 것이다.
따라서, 복수의 플레이어가 떨어진 장소에서 하나의 게임에 참가하는 수단은 의도하고 있지 않다.
RPG로 하여도, 1인의 플레이어 대 컴퓨터라고 하는 1대 1의 게임이다.
그러나, 복수인이 각각의 장치에서 동일한 RPG에 참가할 수가 있으면, 게임의 전개도 복잡하게 되어서, 대단히 흥미가 있는 시뮬레이션을 행하는 것이 가능하게 된다.
본 발명의 목적으로 하는 바는, 무선통신에 의해 일방적으로 전송되는 게임데이터를 효율좋게 처리할 수 있는 장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 다른 목적은, 스크램블전송을 행하면서도 개별데이터단위로 이용빈도에 따라 요금부과를 할 수 있는 장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 게임개시부터 종료까지에 장시간을 요하는 바와같은 게임이어도 업무용으로서 채용할 수 있는 기술을 개시하는 것이다.
또, 유희를 도중에서 강제적으로 중단한 경우이어도 다음 기회에 중단시점으로부터 게임을 재개할 수가 있는 기술을 개시하는 것도 목적으로 한다.
또한, 본 발명에서는, 복수인의 장치이용자가 1인의 게임에 참가할 수 있는 구성을 개시하는 것에 의해 RPG의 업무용으로서의 제공을 가능하게 하여서, 컴퓨터게임의 이용범위를 확대하는 것도 목적으로 한다.
또, 본 발명에서는 이와같은 과제를 해결하기 위한 구체적인 구성을 개시하는 것도 목적으로 한다.
이하에 본 발명의 바람직한 복수의 실시예를 도면을 참조하면서 설명한다.
제1도는 통신위성을 이용해서 송신장치로부터 수신장치로 전파통신을 행하는 블록도로서, 부호 (11)는 통신위성, 부호 (12)는 송신장치, 부호 (13)는 수신장치이다.
송신장치(12)는 제2도에 도시한 바와 같이, 주요한 구성으로서 송신용 컴퓨터(21), 송신데이터베이스(22), 송신기(23)로 이루어져 있으며, 송신기(23)의 전파는 안테나(24)로부터 통신위성(11)을 향해 발사된다.
송신데이터베이스(22)에는 다수의 컴퓨터게임에 필요한 데이터가 격납되어 있으며, 이들을 파일단위로 해서 차례로 주기적으로 송신한다.
예를 들어 송신데이터베이스(22)에 단위당의 평균데이터크기가 500KB인 게임데이터가 100파일 격납되어 있다고 하면, 1.5Mbps의 전송속도로 통신을 행하면 약 5분으로 모든 파일이 송신된다.
즉, 파일마다 헤더(header)나 푸터(footer)등의 부기적정보나 에러정정비트가 포함되어 있다고 하여도, 하나의 파일전송에 요하는 시간은 약 3초정도로 된다.
또, 하나의 트랜스폰터(transponder)에서는 주파수대역을 변화시키는 것에 의해 10채널의 데이터통신이 가능하므로, 트랜스폰더 하나를 독점적으로 사용하면 상술한 동작이 10채널로 병렬처리 가능하게 된다.
다음에 수신장치(13)의 구성을 제3도에 설명한다.
부호 (31)는 위성신호수신을 위한 안테나, 부호 (32)는 튜우너, 부호 (33)는 수신한 디지탈데이터를 해석함과 아울러 단말장치로서의 필요한 제어를 행하는 CPU, 부호 (34)는 CPU(33)가 처리를 행하기 위해 필요한 RAM으로 주로 버퍼로서 기능한다.
부호 (35)는 수신한 디지탈데이터를 축적하기 위한 대규모기억장치, 부호 (36)는 목적으로 하는 게임데이터를 지시하거나 기억시키기 위한 조작패널, 부호 (37)는 선택한 데이터에 따라 필요한 처리를 행하기 위한 데이터처리장치이다.
또, 부호 (38)는 출력단자로서, 화면신호나 음향신호를 출력해서, 외부에 접속된 디스플레이나 음향장치 등을 통해 게임의 진행을 실현한다.
그리고, 도면에서는 생략하고 있지만, CPU(33)와 튜우너(32)나 기억장치(35)등의 외부장치와의 사이는 인터페이스를 통해 접속되어 있으며, 데이터의 주고받음에 관해서는 데이터버스가 개재하는 것은 물론이다.
튜우너(32)는, 위성신호를 수신하기 위한 동조회로, 검파회로, 증폭회로 등의 공지의 회로를 구비하고 있는 것은 물론이지만, 송신되는 전파가 스크램블을 목적으로 하여 부호화되어 있는 경우에는 이것을 복호하기 위한 복호기를 포함하며, 또 패캣통신모우드를 채용하고 있는 경우에는 패킷해제기를 포함하는 것으로서 이해해야 한다.
제4도는 송수신의 대상으로 되는 데이터구조를 나타낸 것으로, 선두로부터 순서대로 동기부호 (A), 파일종별부호 (B), 데이터본체 (C), 에러제어부호 (D), 동기부호 (E)로 구성되어 있다.
여기서 파일종별부호 (B)란, 그 파일이 어떠한 종류의 데이터를 포함하고 있는지를 나타내는 것으로서, 예를들어 게임데이터의 게임명 및 이것에 대응하는 게임번호 등의 서지적사항이 기록되어 있다.
여기에서 전체적인 구성을 개략적으로 설명하면, 송신장치(12)와 수신장치(13)는, 통신위성(11)을 통해 데이터의 전송을 행하는 것으로, 송신장치(12)로부터 수신장치(13)를 향해서 오로지 한방향으로 방송을 행한다.
송신용컴퓨터(21)는 데이터베이스(22)에 축적된 게임데이터를 순서대로 독출해서, 이것에 제어신호 등의 필요한 데이터를 부가한 데이터열로서 송신기(23)에 출력한다라는 기능을 행한다.
수신장치(13)에서는 튜우너(32)가 필요한 채널을 선택해서, 조작패널(36)로부터 입력된 번호에 대응하는 게임데이터를 RAM(34)을 이용하면서 대규모기억장치(35)에 축적한다라는 기능을 행하고, 또 데이터처리장치(37)에 의해 게임을 실행한다고 하는 일련의 작용을 행하는 것이다.
상술한 구성으로 게임데이터를 전송하는 경우를 설명하면, 우선 송신장치(12)의 내부에 위치하는 송신데이터베이스(22)에는 다수의 게임데이터(게임프로그램 및 그 유기에 필요한 데이터맵 등)가 격납되어 있지만, 각각의 게임데이터를 데이터본체(C)로 하고, 이것에 파일종별부호 (B)를 헤더로서 부가한다.
그리고, 에러제어부호 (D)를 더 부가한 후에 동기부호(A) 및 동기부호(E) 사이에 끼워서 1개의 송신파일을 완성한다.
또, 1개의 게임데이터의 크기가 큰 경우에는 에러제어부호 (D)의 크기도 크게되어서, 전송을 위한 시간효율이 극단적으로 악화하므로, 게임데이터를 복수의 패킷으로 분할하여 전송하는 것이 바람직하다.
이때에는 파일종별부호 (B)에는 패킷에 관한 정보를 기록해서, 공지의 패킷통신프로토콜(protocol)에 따르는 것으로 된다.
여기서, 예를 들어 송신데이터베이스(22)에 격납된 게임데이터가 100개이라고 하면, 각각의 게임데이터에 대해 동일한 파일처리를 행해서, 송신기(23)로부터 안테나(24)를 거쳐 순서대로 통신위성(11)에 전파를 발사한다.
송신순서는, 게임데이터에 미리 서열을 부여해 두고, 이 순번으로 행하도록 하면 간단하다.
그리고, 100개의 게임데이터가 모두 송신되면 다시 제1번째의 게임데이터로 부터 송신하도록, 주기적으로 송신을 반복한다.
1사이클에 요하는 시간은, 상술한 바와같이 게임데이터의 크기를 평균 500KB로 하면 약 5분이다.
또, 여기에 설명한 수치나 시간은, 데이터크기나 게임총수가 변경되면 이것에 따라 변하는 것은 당연하다.
다음에 수신측의 동작을 설명하면, 안테나(31)에 의해 수신한 전파는 튜우너(32)에 모두 입력되지만, 반드시 모든 게임데이터를 축적할 필요는 없고, 희망하는 데이터만을 선택하는 것으로 충분한 경우가 있다.
이 경우에는 조작패널(36)을 이용한다.
즉, 조작패널(36)로부터 필요한 게임데이터에 미리 부여된 서열(번호)을 입력하면 CPU(33)가 이것을 처리하고, 튜우너(32)로부터 축차입력되는 데이터열을 체크해서, 파일종별부호 (B)가 일치하는 번호를 보유하는 게임데이터를 대규모기억장치(35)에 축적한다.
대규모기억장치(35)는 통상 하드디스크 혹은 광디스크를 이용한다.
또, RAM(34)은 버퍼메모리로서 기능하는 것으로서, 데이터통신의 속도가 대단히 빠르므로 데이터를 단위마다 일단 기억하고, 조작패널(36)로부터 지시한 번호와 일치하는 게임데이터만을 대규모기억장치(35)에 축적하는 것이다.
이와같이 해서 필요한 게임데이터만을 대규모기억장치(35)에 축적한 후는, 조작패널(36)로부터 새로운 지시를 행하지 않는 한 튜우너(32)가 수신한 데이터는 그대로 버려진다.
대규모기억장치(35)에 축적된 게임데이터는, 데이터처리장치(37)에서 정해진 절차에 따라 처리실행되는 것으로 된다.
본 실시예에서는 데이터처리장치(37)는 실제로는 컴퓨터게임기가 위치하는 것으로 된다.
그리고, 이 출력은 출력단자(38)를 통해 디스플레이 및 음향장치(미도시)에 접속되어서, 게임을 진행할 수 있게 된다.
데이터처리장치(37)는 도면에서는 CPU(33)가 직접제어하는 구성으로서 설명되어 있지만, 다른 구성으로서, 예를 들어 인터페이스를 통해서, 혹은 소켓에 의해 떼어냄을 자유로이 해서 물리적으로 CPU(33)로부터 분리가능하게 하는 것도 가능하다.
또, 게임데이터의 송신모우드가, 송신주파수나 위상이 겹쳐지지 않게 복수채널로 행해져 있는 경우에는, 조작패널(36)에 의해 지시한 게임데이터가 어느 채널로 송신되고 있는지를 확인해서, 미리 이 채널을 선택하는 것으로 된다.
그런데, 게임데이터를 축적하기 위해 본 실시예에서는 대규모기억장치(35)를 채용하고 있지만, 이 기억장치의 능력을 고려하면, 축적되는 게임데이터는 1개 만으로 제한할 필요는 없다.
오히려, 대규모기억장치(35)에는 복수의 게임데이터, 즉 파일을 축적하는 것이 통상적이어서, 본래의 용도에 따르고 있다고 생각된다.
이 경우, 당연할 것으로서, 대규모기억장치(35)에 축적된 게임데이터로부터 희망하는 게임데이터를 독출해서, 데이터처리장치(37)에서 게임을 실행하는 것은 가능하다.
그러나, 게임의 실행중에는 CPU(33)를 통해 대규모기억장치(35)를 빈번하게 액세스하는 것으로 되므로, 게임실행중에 튜우너(32)로부터 입력되는 데이터를 대규모기억장치(35)에 격납하고자 하면, 인터럽트기록이나 외관상의 병렬처리 등, 복잡한 처리가 필요하게 되어서, CPU(33)의 능력은 높은 것이 요구된다.
그래서, 제5도에 도시한 바와같이 독출전용의 기억장치(51)를 설치하였다.
즉, 대규모기억장치(35)에 축적된 복수의 게임데이터로부터 실행하고자 하는 1종류의 게임데이터를 독출전용 기억장치(51)로 전송해서, 여기에 기록된 데이터를 데이터처리장치(37)가 액세스하여 게임을 실행하도록 하였다.
데이터처리장치(37)에 의한 게임의 실행중에는, 튜우너(32)가 수신한 게임데이터를 대규모기억장치(35)에 축적하는 데에는, 인터럽트처리로 행해지는 것은 불가피하지만, 2개의 기억장치(36)(51)에 대해 별도의 처리를 행하는 것으로 되므로, 상술한 정도의 문제점은 없다.
대규모기억장치(35)의 파일을 독출전용의 기억장치(51)로 전송하는 데에는, 복사원(元)인 파일을 남기는 카피(copy)형식이어도, 복사원인 파일을 소거해 버리는 이동형식이어도 지장이 없다.
또, 본 실시예에서 사용하는 독출전용의 기억장치(51)를 정의하면, 일반적으로 이해되고 있는 ROM(read only memory)을 가리키는 것이 아니라, 읽기 및 쓰기 겸용인 RAM을 가리킨다.
그리고, 제3도 및 제5도에서는 데이터처리장치(37)를 수신장치(13)의 내부기구로서 설명하였지만, 이것만을 분리하여 독립한 구성으로 하는 것도 자유이다.
이 경우에는 제5도의 독출전용 기억장치(51)로서는 기억매체를 단독으로 운반할 수 있는 바와같은 종류의 것, 예를 들어 플로피디스크장치를 채용해서, 플로피디스크에 하나의 게임데이터를 기록하도록 하는 것도 가능하다.
따라서, 플레이하고 싶은 게임데이터만을 독출전용 기억장치(51)에 세트한 플로피디스크에 복사해서, 데이터처리장치(37) 대신에 별도로 준비한 임의의 개인용컴퓨터로 게임을 즐길 수가 있다.
다음에, 제6도는 제4도와는 다른 데이터구조를 나타낸 것으로, 이용한 게임데이터에 따라서 정보제공자가 적정하게 요금부과를 행할 수 있는 것을 목적으로 한 것이다.
데이터구조는, 선두부터 순서대로 동기부호(A), 파일종별부호 (B), 축적허가 ID번호(I), 데이터본체(C), 에러제어부호 (D), 동기부호(E)로 구성되어 있다.
즉, 제4도의 데이터구조 중, 파일종별부호 (B)와 데이터본체(C) 사이에 축적허가 ID부호(I)를 끼워넣는 구조로 되어 있다.
축적허가 ID 부호(I)는 본 발명에서 송수신되는 데이터구조의 주요부를 이루는 것으로, 이 부호(I)에 의해 개별의 게임데이터를 축적할 때마다 요금부과를 가능하게 하는 것이다.
즉, 수신장치(13)에서 파일종별부호 (B)를 조작패널(36)로부터 입력하고, 계속해서 축적허가 ID 부호(I)를 입력하면 그 ID에 부합하는 ID를 보유하는 게임데이터 만을 읽어들일 수가 있다.
여기서, 수신장치(3)의 이용자가 축적허가 ID 부호(I)를 획득하는 수단으로서는, 송신장치(12)에 설치된 송신용컴퓨터(21)에 전화회선 등을 이용하여 직접 액세스해서, 목적으로 하는 게임데이터를 지정하여 ID부호의 반답(answerback)을 받는 구성이 있다.
이 경우에는 송신용컴퓨터(21)측에서 액세스회수를 계수하여 두고, 이 회수에 따라 요금부과를 할 수가 있다.
어떻게 하여도, 수신자가 ID부호를 획득하는 경우에는 송신장치(12)측 혹은 정보제공자측에서 ID부호의 개시요구빈도를 알 수 있도록 하지 않으면 안된다.
또, ID부호의 내용을 장기간에 걸쳐서 고정화하여 두면 무단이용될 우려가 크게되므로, 이것을 피하기 위해서 예를들어 주에 1회단위로 전체 ID부호를 변경하도록 하여도 좋다.
제6도의 데이터구조에 기초하여 전체동작을 설명하면, 우선 송신장치(12)에서는 송신데이터베이스(22)에는 다수의 게임데이터(컴퓨터게임프로그램 및 그 유기에 필요한 데이터파일)가 격납되어 있지만, 각각의 게임데이터를 데이터본체(C)로 해서, 파일종별부호 (B)를 헤더에 부가하고, 또 미리 정해져 있는 축적허가 ID 부호(I)를 부가한다.
그리고, 에러제어부호 (D)를 부가한 후에 동기부호(A) 및 동기부호(E) 사이에 끼워서 하나의 송신파일을 완성한다.
또, 필요에 따라 데이터를 복수의 패킷으로 분할하여 전송하는 것이 바람직한 것은 이미 설명한 바와같다.
다음에 수신측에서는, 안테나(31)에 의해 수신한 전파는 튜우너(32)에 입력되고, 제3도 혹은 제5도에서 설명한 바와 동일한 순서가 진행한다.
단, 다른 실시예와 다른 기술로서는, 각 게임데이터가 갖고 있는 축적허가 ID 부호(I) 중의 어느 부호와 일치하는 부호가 조작패널(36)로부터 입력된 경우만, 해당하는 ID부호를 보유하고 있는 게임데이터가 축적되는 것으로 되는 점이다.
따라서, 튜우너(32)가 수신한 모든 게임데이터가 축적되는 것은 아니다.
수신장치 측에서 복수의 ID부호를 이미 획득하고 있는 경우에는, 이것을 순차입력하면 대규모기억장치(35)에는 파일단위로 차례차례 축적된다.
또, 조작패널(36)로부터 입력하는 데이터로서는, 파일종별부호 (B)도 있다.
즉, 게임데이터에 미리 부여된 서열(번호)을 조작패널(36)로 부터 입력하면 CPU(33)가 이것을 처리해서, 튜우너(32)로부터 입력되는 데이터열중 파일종별부호 (B)와 일치하는 부호를 보유하는 게임데이터를 서로 대조하고, 또 상술한 바와같이 축적허가 ID 부호(I)가 부합한 경우만 대규모기억장치(35)로의 축적이 행하여 진다.
이와같이 해서 필요한 게임데이터 만을 대규모기억장치(35)에 축적한 후는, 조작패널(36)으로부터 새로운 지시를 행하지 않는 한 튜우너(32)로부터 입력되는 데이터는 버려지게 된다.
본 발명 장치는 상술한 바와같은 구성으로 하였으므로, 대용량의 데이터통신을 극히 고속으로 행할 수 있고, 더우기 동보성(洞報性)이 높은 방식을 채용하고 있으므로 트래픽 상태에 영향을 미치지 않고 처리할 수가 있다.
또, 데이터는 주기적으로 송신하고 있으며, 1사이클에 요하는 시간도 비교적 짧으므로, 희망하는 데이터를 입수하기까지의 대기시간이 걸리지 않는다고 하는 이점이 있음과 아울러, ID부호를 이용해서 미리 획득한 ID를 입력하지 않으면 게임데이터를 이용할 수 없도록 하였으므로, 부가가치가 높은 정보가 무단으로 이용되는 것을 회피할 수가 있어서, 경제성에의 배려가 가능하게 된다.
또, 수신장치 측에는 독출전용의 기억장치를 설치하고 있으므로, 희망하는 게임의 실행은 이 기억장치를 이용할 수가 있어서, 대규모 기억장치에 필요이상의 부하를 부여하는 일 없이 필요한 게임데이터를 수신할 수가 있다.
지금까지 설명한 기술은, 위성통신에 의해 게임데이터를 수신장치에 전송하는 것이지만, 다음에 업무기에 있어서 유희자로부터 요금을 부과하는 것을 전제로 한 기술에 대하여 설명한다.
즉, 이 실시예에서는 요금을 지불하고 게임을 즐기고 있는 도중에 어떠한 이유에 의해서 게임을 중단하고, 후에 재개하는 것을 희망하는 경우의 구성을 개시한다.
제7도는 업무기의 전체구성을 나타낸 블록도이다.
이 업무기는, CPU(71), 다운로드한 게임프로그램을 격납하는 RAM(72), 텐키이(ten key) 혹은 필요한 알파벳키이로 구성한 입력키이(73), 게임내용을 표시하기 위한 디스플레이(74), 위성통신에 의해 전송되는 데이터스트림(data stream)을 수신해서, 게임에 필요한 데이터본체만을 취출하기 위한 수신장치(75), 기기사용료를 징수하기 위한 코인투입구(76)에 의해 구성되어 있다.
또, CPU(71)와 다른 주변기기 사이에는 하드웨어로서 인터페이스가 개재되어 있지만, 설명의 간소화를 위해 생략하고, 있다.
그리고, 업무기에 전원을 투입하면 CPU(71)에 미리 기록된 프로그램에 의해 초기화면이 표시된 상태로 되어서 조작자의 조작대기로 된다.
업무기는 테이블 상면으로부터 디스플레이를 응시하는 구조이어도 좋고, 디스플레이가 직립한 구조이어도 좋다.
또, 본 실시예에서는 위성통신에 의해 이 업무기에 게임데이터를 전송하는 구성을 전제로 하고 있지만, 유선의 디지탈공중(公衆)회선에 의해 게임데이터가 전송되는 구성이어도 CATV방식과 같이 광섬유케이블에 의해 게임데이터가 전송되는 구성이어도 수신장치(75)의 구성이외는 기본적으로 변하는 바가 없다.
이와 같이 구성한 기기를 사용하여 유희를 행하는 한가지 예를 나타낸다.
우선 초기화면의 상태에서 엔트리(entry)료로서 경화 1매를 코인투입기(76)에 투입하면 전송로를 통해 업무기에 설치된 수신장치(75)로부터 데이터를 수신해서, 게임메뉴를 다운로드하여 디스플레이(74)에 일람표의 형태로 표시한다.
이 경우, 전체게임의 유희료가 통일단가이면 상기한 엔트리료에 1회분의 유희료를 포함시키는 것이 가능하지만, 게임의 종류에 따라 유희료가 다른 경우에는, 게임단위로 추가요금이 동일하게 표시된다.
그리고, 코인의 투입에 의해 키이입력을 받아들일 수 있는 상태로 되어 있으므로, 희망하는 게임을 입력키이(73)로부터 선택하면, 추가요금이 필요하면 상술한 바와 같이, 그 뜻이 디스플레이에 표시되고, 추가를 요하지 않을 때에는 즉시에 대응하는 게임프로그램이 수신되어 RAM(72)에 기록된다.
또, 여기에서는 코인투입기(76)의 구성으로서 코인을 1매 투입하고 필요하면 다음의 코인을 추가로 투입하는 것으로 하였지만, 코인투입기(76) 대신에 요금투입기로 해서, 예를 들어 지폐를 투입한 경우에는 그 지폐액에 대응한 카운트분의 유희를 가능하게 하고, 유희를 진행함에 따라 잔액의 카운트다운을 하도록 해도 좋다.
이와 같이 해서 게임데이터를 수신한 후는, RAM(72)에 기록한 데이터내용에 따라 게임을 행할 수가 있다.
또, 위성통신에 의해 게임데이터를 수신한 경우에, 유선회선을 이용해서 게임데이터를 다운로드하고자 하면, 접속시간에 따라 회선사용료가 많아지므로, 게임메뉴가 표시된 후 일정시간내에 입력키이(73)를 조작하지 않았을 때에는, 자동적으로 회선을 절단하여 메뉴표시만을 유지한다고 하는 구성을 채용하는 것도 있다.
이어서, 상술한 바와 같은 수단에 의해 선택한 게임이 슈우팅게임 등과 같이 유희시간에 장시간을 요하는 것이 아닌 경우에는 그 게임의 종료에 따라 다시 초기화면으로 되돌리는 것만으로 충분하다.
그러나, 로울프레잉게임 등과 같이 유희에 장시간을 요하는 게임의 경우에는, 일정시간마다 추가요금체계도 병용하는 것이 바람직하다.
예를 들어 CPU(71)의 내부 클록을 이용하여 단위시간을 연산해서, 일정시간을 경과하면 추가요금의 투입을 재촉하며, 추가요금의 지불이 없으면 그 시간의 경과와 동시에 게임을 중단한다.
또, 이 중단으로부터 일정시간은, 프로그램의 진행에 포오즈(pause)를 걸어서 정해진 시간내에 추가요금의 투입이 있으면 포오즈를 해제하여 게임을 재개하는 것도 자유이다.
그런데, 게임의 완결에 장시간을 요하는 경우에는, 유희자는 자발적으로 게임을 중단하고 싶은 경우도 많다.
종래에는 업무기에서 자발적으로 게임을 중단하는 것은 게임의 종료와 동일하여서, 종료시점과 동일한 화면에서부터 재개하는 것은 전혀 고려하지 않는다.
본 실시예에서는 입력키이(73)에 설치된 중단키이에 의해 강제적으로 게임을 중단할 수 있도록 해서, 이 경우에는 중단시의 패스워드를 표시하는 것으로 하였다.
그리고, 이 패스워드의 취급을 2개의 별개 수단에 의해 행하고 있다.
제1구성으로서는 업무기의 내부에서 패스워드의 발생을 행하는 수단이다.
즉, 게임데이터에 따라 유희를 행하고 있는 도중에 중단키이가 조작되면, 중단시의 어드레스에 의해 패스워드를 발생시켜서, 디스플레이에 표시하도록 하고, 유희자는 이것을 기억해 두고 차회의 유희에서는 게임 개시시에 패스워드입력을 행하는 것이다.
이와 같이 하면, 게임데이터 실행중의 어드레스에 따라 패스워드가 결정되므로, 유희자가 다른 장치에 패스워드를 입력하여도 동일화면이 재현가능하게 된다.
이 구성은 비교적 데이터량이 적은 게임이나 요금이 저액인 게임에 적합하다.
한편, 제2구성은, 게임을 중단한 경우에는 유희자 쪽으로부터 임의의 패스워드를 지정하고, 이 패스워드와 함께 중단시의 게임프로그램의 어드레스를 정보제공자 측의 호스트컴퓨터에 업로드하여 세이브하여 두는 것이다.
이 수단을 채용하면 보다 고성능의 호스트컴퓨터를 필요로 하지만, 대단히 고액인 유희료를 부과하는 게임등에서는 유효한 수단이다.
단, 패스워드의 등록이 장기간에 걸칠 때에는 호스트컴퓨터의 처리능력을 저하시키는 한가지 요인으로 되므로, 호스트컴퓨터 측에서 특정기간이 경과하면 소거하도록 하여도 좋다.
또, 이것 대신에 유희자마다 식별부호(ID)를 부여하여 두고, 패스워드의 등록시에는 우선 ID를 입력해서, 이 ID와 관련지어 패스워드의 등록을 일정한 수만큼 허가하도록 하는 것도 있다.
제2구성에 있어서는 호스트컴퓨터 측과 업무기측이 위성통신에 의해 연결되어 있는 경우에는, 위성통신에 의해 역방향으로 데이터를 송신하는 것도 가능하지만, 수신장치 측의 경비부담이 크게 되므로, 이 데이터는 전화회선에 의해 업로드하는 것에 의해 수신장치인 업무기의 부담을 경감할 수가 있다.
다음에, 업무기에서 요금징수 및 게임중단에 관한 다른 실시예를 제8도를 참조하면서 개시한다.
부호(81)는 프로그램을 실행하고, 또 주변기기를 제어하는 CPU, 부호(82)는 특정한 컴퓨터게임에 관한 데이터가 기록된 기억장치, 부호(83)는 유희를 행하기 위한 입력키이, 부호(84)는 게임의 전개나 필요한 정보가 표시되는 디스플레이로서, 이들 구성은, 공지이다.
부호(85)는 코인투입기로서, 게임개시시에 필요한 금액을 투입하기 위한 기계적구성이다.
코인을 투입해서 게임을 개시하는 수단은, 제7도에 있어서 설명한 것과 기본적으로 변화한 바는 없다.
구체적으로는, 인터페이스(86)를 통해 코인투입신호를 CPU(81)로 입력하는 것으로 하고 있다.
또, CPU(81)와 입력키이(83)나 디스플레이(84)는 인터페이스를 통해 접속되어 있지만, 간략화를 위해 설명을 생략하고 있다.
부호(87)는 유희중에 조작하는 것에 의해 임의의 장면에서 강제적으로 게임을 종료시키기 위한 중단키이로서, 필요에 따라 입력키이(83)에 편입된다.
부호(88)는 정보카아드출력장치로서, 유희자가 중단키이(87)에 의해 게임을 강제적으로 종료시킨 경우에, 필요한 정보를 기록한 카아드를 출력하는 것이다.
여기서 필요한 정보란, 게임의 종류, 게임중단시에 있어서 게임데이터의 어드레스, 및 그 장치의 식별번호 등이며, 게임을 재개하는 경우에 컴퓨터게임으로서 필요한 정보가 기재된다.
이 정보카아드출력장치(88)의 출력형태는 자기카아드, 바아코우드 등의 광학판독카아드 등, 필요한 정보가 기재가능한 형태이면 어떠한 것이어도 적용할 수 있다.
부호(89)는 카아드판독장치로서, 정보가 기재된 카아드를 삽입하면 필요한 정보를 판독해서, 이것에 따라 중단시점으로부터 게임을 재개하기 위한 장치이다.
다음에, 정보카아드출력장치(8)의 한가지 예를 제9도에 도시하면, CPU(81)로부터 인터페이스(91)를 거쳐 전송된 데이터를 MPU(92)에서 처리한다.
부호(93)는 전송된 데이터를 일시적으로 기억하는 버퍼메모리, 부호(94)는 카아드에 정보를 기록하기 위한 기록기, 부호(95)는 카아드의 기재(基材)인 로울카아드, 부호(96)는 정보가 기록된 카아드를 일정한 크기로 절단하는 커터이며, 이것에 의해 카아드(97)가 배출된다.
기록기(94)의 구성은, 카아드에 기록하는 정보가 자기(磁氣)정보인 경우에는, 자기헤드장치, 바아코우드정보인 경우에는 바아코우드프린터가 위치하는 것으로 된다.
카아드(97)에는 게임중단시점의 게임프로그램의 어드레스정보나, 날짜정보, 장치의 식별번호 등이 기록되지만, 적어도 동일한 게임프로그램을 실행할 때에, 중단시점의 어드레스가 명확하게 기록되어 있을 필요가 있다.
제10도에 제9도에 도시한 장치의 일련의 동작을 순서도로 설명한다.
우선, 코인투입기(85)에 필요한 액수의 코인을 투입하면 게임개시를 위한 초기화면이 표시된다.
그러면 필요한 정보가 기록된 카아드를 삽입하는지 아닌지 판단해서, 카아드를 투입하지 않으면 입력키이로부터 개시버튼 등에 의해 지시하여 초기상태부터 게임을 개시한다.
한편, 카아드판독장치(89)에 카아드를 삽입한 경우에는, 카아드에 기록된 정보가 판독되어 그 어드레스정보 등에 따라 이전의 게임 중단시점의 데이터를 로드해서, 이 장면부터 게임이 재개된다.
어쨋든 이와 같은 수단에 의해 게임이 개시되는 것이지만, 그대로 게임을 종료하는 경우와, 도중에서 유희자가 강제적으로 중단하고 싶은 경우로 분기한다.
그대로 예정된 흐름으로 게임이 종료하는 경우에는 공지의 완료 모우드이지만, 유희자가 강제적으로 중단키이(87)를 조작한 경우에는, 그 시점의 어드레스 등이 CPU(81)로부터 정보카아드출력장치(88)로 전송되어서, 필요한 정보가 기록된 카아드(97)가 배출된다.
또, 카아드에 기록된 정보는, 여러 번 이용할 수 있도록 해도 좋고, 1회 이용하면 회수되거나, 특정회수만 이용할 수 있도록 해도 좋다.
이들 수단은 선택적으로 자유로이 채용된다.
본 실시예의 장치는 독립한 장치로서 설명하였지만, 이 업무기를 단말장치로 해서 복수의 게임프로그램을 격납한 호스트컴퓨터와 위성통신, 혹은 온라인으로 접속하는 시스템에서 채용할 수 있는 것은 물론이다.
더구나, 이와 같은 시스템에서 특히 유효하게 기능한다.
즉, 장치자체가 게임과 1 대 1 대응으로 할 필요가 없으므로, 설치자 측에서는 게임의 종류를 검토할 필요가 없고, 유희자 측에서도 여러 번 동일화면에서부터 개시하는 것에 싫증난 경우에는, 카아드의 배출을 요구하는 것에 의해 다음번의 유희에서는 보다 앞의 화면으로부터 게임을 재개할 수가 있어서, 동일한 게임이어도 실증이 오지 않아 대단히 매력적이다.
상술한 구성에서는, ROM보오드 등을 교체하는 작업을 일체 행하지 않고 1대의 장치에 의해 복수의 게임을 플레이할 수가 있다.
또 호스트컴퓨터로부터 게임데이터가 제공되므로, 새로운 게임의 제공도 대단히 용이하다.
따라서, 유희자는 1대의 장치를 확보하면 자신이 좋아하는 게임을 행할 수 있어서, 종래와 같이 특정종류의 게임을 격납한 장치에 인기가 집중하는 일이 없어 게임기의 이용빈도를 분산시킬 수가 있으므로, 영업수익의 비율을 향상시킬 수가 있다.
또, 게임시간이 긴 경우에는 유희자가 임의시점에서 중단키이를 조작하는 것만으로 강제적으로 게임을 중단할 수가 있으며, 그 경우에는 프로그램측으로 부터 표시되는 패스워드를 다음 번의 유희시에 입력하는 것만으로 혹은 유희자가 임의의 패스워드를 결정하면 전과 같이 다음회의 유희에서는 중단시점에서 부터 재개할 수가 있다.
또, 카아드에 의해 중단시의 데이터가 제공된다.
따라서, 종래는 업무기에서는 문제가 되고 있었던 로울플레이게임이어도 채용할 수가 있어서, 제공가능한 게임의 종류를 늘릴수가 있었다.
이어서, 복수인이 하나의 게임에 참가하는 것이 가능한 시스템을 제11도 내지 제13도에 개시한다.
제11도는 본 발명이 적용하기 위해 필요한 네트워크를 개략적으로 도시한 것으로서, 부호(111)는 통신망, 부호(112)는 호스트컴퓨터로서, 다수의 게임프로그램이 격납되어 있다.
T1, T2, ---, Tn은 각각 단말장치로서, 통신망(111)을 통해 호스트컴퓨터(112)에 액세스 가능하다.
그리고, 통신망(111)을 통해 호스트컴퓨터(112)와 단말장치(T)를 접속하는 것에 의해 통신네트워크를 구성하고 있다.
네트워크의 구축에는 쌍방향통신이 가능한 공중(公衆)회선을 채용하는 것도 있고, 다른 구성으로서는 호스트컴퓨터(112)로부터는 위성통신에 의해 데이터를 전송해서 각 단말장치(T1)-(Tn)으로부터의 업로드신호용으로 전화회선을 이용하도록 상하신호를 다른 매체로 통신하는 것도 있다.
또, 본 실시예에서는 설명상, 호스트컴퓨터(112)에 격납되어 있는 게임프로그램은 로울플레잉게임(RPG)으로서, 복수의 단말장치로부터의 첨가를 가능하게 하는 종류의 프로그램인 것으로 한다.
단, 호스트컴퓨터(112)에 격납할 수 있는 프로그램은 RPG에 한하는 것은 물론 아니다.
이와같은 네트워크시스템을 이용하여 본 실시예의 장치가 구성되는 것이지만, 우선 게임이 성립하기 위한 조건이 문제로 된다.
즉, 하나의 게임에 복수인이 복수의 단말장치로부터 참가하는 것이지만, RPG는 시나리오가 복잡한 만큼 달성까지의 소요시간이 길게걸려서, 모든 참가자가 동일한 시간에 동일한 게임을 플레이하는 것은 곤란하다.
또, 참가자수가 많게 되면 보다 고도한 게임을 제공할 수 있지만, 게임의 동시진행은 그에 따라서 보다 곤란하게 되어버린다.
따라서, 이 실시예에서는 게임의 진행은 동시진행의 형식이 아니라, 각각의 참가자의 입력을 일단 기억하여 두고, 다음에 호스트컴퓨터를 액세스 했을 때에 직전까지의 게임진행상태를 참가자단말에 로드해서, 다음의 입력을 재촉한다고 하는 구성을 채용하는 것으로 하였다.
다음에 게임의 개시에 대해서, 쌍방향통신이 가능한 공중회선을 이용한 경우를 제12도에 기초하여 설명한다.
우선, 단말장치(T1)로부터 호스트컴퓨터(112)를 액세스해서, 특정한 게임으로의 참가를 요구(request)하면, 호스트컴퓨터(112)에서는 그 게임의 정보를 데이터베이스(121)로부터 독출해서, 레지스터(122)에 그 게임에 관한 어드레스를 작성하여 게임참가에 필요한 등록수에 해당하는 영역을 확보한다.
그리고, 단말장치(T1)를 제1위로 등록함과 아울러, 단말장치(T1)에 대해 식별번호를 반송(返送)하여 회선이 일단 절단된다.
부호(123)는 호스트컴퓨터(122)의 이들 동작을 처리하기 위한 CPU, 부호(124)는 모뎀이다.
식별번호는 이후의 게임전개시에 게임참가자의 역할을 식별하는 것으로서, 재(再)액세스시에 식별번호를 단말장치(T1)로부터 입력하는 것에 의해서, 최신의 진행상태로 게임에 참가할 수가 있다.
데이터베이스(121)에 격납되어 있는 데이터는, 신규한 다른 단말장치(Tx)로부터의 이용에 대응하기 위해 게임프로그램과 초기데이터만으로 하고, 게임이 개시된 진행중의 데이터에 관해서는, 다른 기억수단(125)에 기록된다.
여기서, RPG가 2인의 참가에 의해 성립하는 종류의 게임일 때에는, 호스트컴퓨터(112)는 다음 1건의 등록을 대기하는 것으로 된다.
계속해서 다른 단말장치(T2)로부터 액세스가 있어서, 이 게임에의 참가가 요구된 경우에는, 호스트컴퓨터(112)는 이것을 레지스터(122)의 확보된 영역에 등록해서, 단말장치(T2)에 대해 식별번호를 반송하여 회선이 절단된다.
RPG가 3인 이상의 참가에 의해 성립하는 종류의 게임이면, 호스트컴퓨터(112)는 다음 참가자가 있기까지 대기하게 된다.
이와같이 해서 게임이 성립하는데에 충분한 등록이 있었을 경우에는, 호스트컴퓨터(112)는 단말장치(T1)에 게임의 성립을 연락해서, 비로소 게임개시의 조건이 갖춰지게 되는 것이다.
단말장치(T1)를 이용하는 참가자는, 호스트컴퓨터(2)를 액세스하여 식별번호를 입력하면, 단말장치에 접속된 디스플레이 상에 게임이 개시되어서, 그 역활에 알맞는 명령을 키이보오드 등으로부터 입력한다.
그리고, 단말장치(T1)의 참가자가 독자적으로 진행할 수 있는 장면까지 플레이를 행하는 것으로 된다.
이 시점까지 게임이 진행한 것을 단말장치(T1)가 확인하면, 프로그램의 실행에 의해 게임의 중단을 행하고, 단말장치(T1)측에서는 일단 게임을 중단한다.
다음에, 호스트컴퓨터(112)는 단말장치(T2)에 대해 플레이의 상대(실시예의 경우에는 단말장치 T1)가 게임을 진행했다는 뜻의 메세지를 통신한다.
단말장치(T2)의 이용자는 디스플레이 등의 표시에 의해 이것을 확인했을 경우에는, 그 이후의 임의시간에 호스트컴퓨터(112)를 액세스하여 식별번호를 입력하면, 호스트컴퓨터(112)의 기억수단(125)으로부터 필요한 게임프로그램과 데이터가 전송되어서, 단말장치(T1)의 이용자가 행한 지시에 따라 게임이 재현된다.
또, 단말장치(T2)에서는 이용자의 게임상에서의 역할에 따라서 조건선택등을 디스플레이상에서 요구하게되므로, 이것을 판단하면서 게임을 진행하는 것이다.
또, 단말장치(T2)의 참가자가 독자적으로 진행할 수 있을 때까지 플레이가 완료하면, 상술한 바와 동일하게 게임프로그램의 실행에 따라 단말장치(T2)에 대해 게임의 중단을 요청하고, 이것에 따라 참가자는 일단 게임을 중단하는 것이다.
이와같이 해서, 게임참가자는 교대로, 혹은 순번대로 플레이해서, 프로그램을 따라 게임을 진행하는 것이다.
또, 상기한 설명에서는 복수의 게임참가자가 갖추어지면 게임을 진행할 수가 있지만, 그중의 1인이 도중에 진행을 중지한 경우에는 그 이후의 게임을 진행할 수가 없게 된다.
이와같은 문제를 해소하기 위해서, 본 실시예에서는 입력이 중단된 단말장치에 대해 호스트컴퓨터(112)로부터 일정회수의 액세스를 행하고, 또 입력이 없으면 호스트컴퓨터(112)가 중단단말장치에 대체해서 게임의 진행을 행하도록 한다.
제13도는 제12도의 호스트컴퓨터측과 쌍을 이루는 단말장치(T1)---(Tn) 각각의 구성을 나타낸 블록도로서, 부호(131)는 네트워크(111)와 접속하기 위한 모뎀, 부호(132)는 단말장치 전체의 제어 및 처리를 관리하는 단말CPU, 부호(133)는 게임의 상황을 표시하기 위한 디스플레이, 부호(134)는 플레이어가 게임의 진행에 필요한 명령을 입력하기 위한 키이보오드, 부호(135)는 작업영역으로서 기능하는 주메모리, 부호(136)는 다운로드된 게임프로그램이나 갱신데이터 등을 기억하는 기억수단이다.
기억수단(136)는 공지의 반도체메모리나 하드디스크장치 등 기본적으로는 어떠한 구조이어도 이용할 수가 있지만, 게임프로그램의 무단전용을 회피하기 위해서, 백업이 불가능한 휘발성의 반도체메모리를 이용하는 것이 바람직하다.
또, 호스트컴퓨터(112)와의 사이에서 전송을 행하는 데이터로서는, 게임을 기동하여 진행하기 위한 게임데이터와, 게임을 진행한 시점까지의 필요한 갱신데이터가 있다.
단말장치(T)에 게임프로그램을 유지하면 매회의 게임개시에 앞서서 프로그램을 전송할 필요가 없으므로 전송시간의 단축화를 도모할 수가 있지만, 무단복사 등을 불가능하게 하기 위해서, 게임개시마다 데이터와 함께 프로그램도 전송하는 것으로 하고 있는 것이다.
이 실시예에서는, 호스트컴퓨터와 복수의 단말장치에서 통신네트워크를 구성하고, 복수의 참가로 성립하는 게임에 대해 호스트컴퓨터에 참가를 등록하고, 게임개시조건이 갖춰진 단계에서 비로소 게임이 개시되는 것으로 해서, 호스트컴퓨터에서는 등록순서 등에 따라 단말장치를 액세스하여 게임을 진행하도록 하였다.
따라서, RPG를 통신에 의해 즐기는 경우에도 회선을 상시 접속하여 둘 필요는 없어서, 종래 불가능하였던 통신에 의한 대화식의 게임이 자동실행에 의해 효율좋게 행하는 것이 가능하게 되었다.
또, 참가자는 동일한 시간대에 참가하는 것이 반드시 필요하지는 않아서, 상대가 게임을 진행한 후이면 자신의 역할분담에 따라서 좋은 시간에 게임에 참가할 수 있으므로, 시간적인 구속성이 엄격하지 않은 시스템으로 하는 것이 가능하게 되었다.

Claims (20)

  1. 송신용컴퓨터(21), 이 컴퓨터가 관리하는 게임데이터를 다수 축적한 데이터베이스(22), 및 송신기(23)로 이루어지는 송신장치(12); 및 동조회로, 검파회로, 증폭회로를 구비한 튜우너(32), 게임데이터를 처리함과 아울러 주변장치를 제어하는 CPU(33), 버퍼로서 기능하는 RAM(34), 대규모 기억장치(35), 다수의 게임데이터로부터 특정한 게임데이터를 선택하는 조작패널(36), 및 조작패널에 의해 선택한 게임데이터를 처리하기 위한 데이터 처리장치(37)로 이루어지는 수신장치(13);로 구성되며, 상기 송신장치로부터 주기적으로 송신되는 다수의 게임데이터로부터 특정한 게임데이터를 선택하여 상기 대규모 기억장치에 축적하고, 또 상기 데이터처리장치에 의해 선택한 게임데이터를 실행하는 컴퓨터게임장치에 있어서: 패킷통신모드로 송신되는 송신파를 위한 패킷해제기를 더 구비한 컴퓨터게임장치.
  2. 제1항에 있어서, 독출전용의 기억장치(51)를 설치하고, 상기한 대규모 기억장치(35)에는 복수의 게임데이터를 축적가능하게 하고, 상기한 독출전용의 기억장치에는 상기한 대규모 기억장치로부터 상기한 조작패널에 의해 선택된 단일의 게임데이터를 전송함과 아울러, 상기한 독출전용의 기억장치에 전송된 게임데이터에 기초해서 상기한 데이터처리장치(37)가 게임을 실행하는 컴퓨터 게임장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 송신장치(12)로부터 주기적으로 송신되는 복수의 게임데이터는 각각 축적허가 ID 부호(I)를 포함하며, 상기 조작패널(36)로부터 입력된 축적허가 ID 부호(I)와 일치하는 부호를 보유하는 게임데이터만을 상기 대규모 기억장치(35)에 축적하는 컴퓨터게임장치.
  4. 제1항에 있어서, 송신장치(12)와 수신장치(13) 사이의 통신을 위성통신으로 하는 컴퓨터게임장치.
  5. 제1항에 있어서, 대규모 기억장치(35)는 하드디스크장치로 한 컴퓨터게임장치.
  6. 제1항에 있어서, 대규모 기억장치(35)는 MO 장치로 한 컴퓨터게임장치.
  7. 제1항에 있어서, 상기 데이터처리장치(37)가 인터페이스를 통해 CPU(33)로부터 분리가능한 컴퓨터게임장치.
  8. 복수의 게임데이터를 데이터베이스로서 격납한 호스트컴퓨터에 통신수단에 의해 접속되는 컴퓨터게임장치 단말에 있어서, 프로그램에 따라 데이터를 처리하고 주변기기를 제어하는 CPU(81)와, 게임내용을 표시하는 디스플레이(84)와, 상기한 호스트컴퓨터로부터 전송되는 데이터를 기록하는 RAM(82)과, 상기한 호스트컴퓨터로부터 전송된 게임메뉴로부터 필요한 게임을 선택하는 외에 각종의 조작을 행하는 입력키이(83)와, 각각의 게임에 따른 요금을 투입하기 위한 코인투입기(86)로 구성되어서, 상기한 코인투입기에 코인을 투입하는 것에 의해 상기한 입력키이의 신호를 받아들이는 컴퓨터게임장치.
  9. 제8항에 있어서, 호스트컴퓨터로부터의 게임데이터의 통신수단을 위성통신으로 한 컴퓨터게임장치.
  10. 제8항에 있어서, 호스트컴퓨터로부터의 게임데이터의 통신수단을 전화회선으로 한 컴퓨터게임장치.
  11. 제8항에 있어서, 입력키이(83)에는 중단키이(87)가 구비되어 있어서, 게임도중에 상기한 중단키이의 조작에 의해 게임의 진행을 중단함과 아울러, 중단시의 패스워드를 디스플레이에 표시하는 컴퓨터게임장치.
  12. 제8항에 있어서, 입력키이(83)에는 중단키이(87)가 구비되어 있어서, 게임도중에 상기한 중단키이의 조작에 의해 게임의 진행을 중단함과 아울러, 중단시에 임의의 패스워드를 상기한 입력키이로부터 입력해서, 상기한 호스트컴퓨터에 전송하는 컴퓨터게임장치.
  13. 제12항에 있어서, 상기한 호스트컴퓨터로의 패스워드의 전송을 전화회선을 이용한 컴퓨터게임장치.
  14. 제8항에 있어서, 입력키이(83)에는 중단키이(87)가 구비되어 있고, 이 중단키이의 조작에 기초하여 CPU(81)로부터 출력되는 중단시점의 어드레스데이터 등을 수신해서 이 정보를 카아드에 기록하여 배출하는 정보카아드출력장치(88)와, 상기한 카아드에 기록된 정보를 판독하기 위한 카아드판독장치(89)를 구비한 컴퓨터게임장치.
  15. 제14항에 있어서, 카아드에 기록된 정보는 자기(磁氣)정보인 컴퓨터게임장치.
  16. 제14항에 있어서, 카아드에 기록된 정보는 바아코우드정보인 컴퓨터게임장치.
  17. 미리 참가인수가 정해진 복수인에 의해 플레이하는 게임데이터를 격납한 호스트컴퓨터(112)와, 이 호스트컴퓨터와 통신망(111)을 통해 접속되는 복수의 단말장치(T1). . .(Tn)을 구비하고, 상기한 호스트컴퓨터에는 상기한 단말장치로부터의 게임에의 참가를 액세스 순으로 등록하기 위한 레지스터(122)를 설치하는 한편 상기한 단말장치는 상기한 호스트컴퓨터의 액세스수단 및 상기한 레지스터로의 등록수단을 보유하며, 상기한 호스트컴퓨터는 단말장치가 미리 정해진 등록수에 달하면 상기한 게임데이터를 1개의 단말장치로 전송하고, 이 단말장치로부터의 플레이데이터의 업로드를 받은 후에, 순차적으로 다음의 단말장치에 이 데이터와 함께 게임데이터를 전송하는 수단을 보유하는 컴퓨터게임장치.
  18. 제17항에 있어서, 통신망(111)으로서 상기한 호스트컴퓨터(122)로부터 상기한 각 단말장치로의 다운로드신호의 전송수단은 위성통신이고, 상기한 각 단말장치로부터 상기한 호스트컴퓨터로의 업로드신호의 전송수단은 전화회선인 컴퓨터게임장치.
  19. 제17항에 있어서, 통신망(111)으로서 상기한 호스트컴퓨터와 상기한 각 단말장치 사이는 전화회선으로 접속된 컴퓨터게임장치.
  20. 제17항에 있어서, 상기한 호스트컴퓨터(122)의 레지스터(122)에 액세스를 받아들인 단말장치를 등록하면, 호스트컴퓨터측이 업로드신호의 통신회선을 절단하고, 미리 정해진 등록수에 달하면 상기한 호스트컴퓨터로부터 각각의 등록된 단말장치에 대해 소정의 메시지를 전송하는 컴퓨터게임장치.
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