KR100298564B1 - 관찰자자신의화상을원위치에짜넣는만화경상을생성할수있는전자만화경장치 - Google Patents

관찰자자신의화상을원위치에짜넣는만화경상을생성할수있는전자만화경장치 Download PDF

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시드닐 솔 펠즈
겐지 마세
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나카쓰 로헤이
에이티알 지노우 에이죠 츠신 겐큐쇼 (주)
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Abstract

전자 만화경 장치(100)에 있어서는, 만화경 생성 장치(104)가 비디오 카메라(102)에 의해 촬상된 화상 정보에 의거하여, 특정 영역의 초기 화상편(image fragment)의 추출을 행한다. 초기 화상편의 형상에 응답하여, 만화경 생성 장치(104)는 상기 초기 화상편을 원 화상으로 하여, 모든 얻어진 반사 패턴에 대해 이 형상 중의 화상 신호를 반복적으로 반전/복제함으로써, 만화경 화상을 생성하고, 이것을 표시장치(106)로 출력한다.

Description

관찰자 자신의 화상을 원위치에 짜넣는 만화경 상을 생성할 수 있는 전자 만화경 장치
제1도는 전자 만화경 장치(100)의 구성을 도시한 개략 블럭도.
제2도는 전자 만화경 장치(100)의 동작의 개략을 도시한 플로우챠트.
제3도는 거울이 2개인 경우에 대응하는 전자 만화경 장치(100)의 동작을 설명하는 개념도.
제4도는 거울이 3개인 경우의 만화경 상의 생성 과정을 도시한 모식도.
제5도는 거울의 경계와 교차하지 않는 반사 패턴의 생성과정을 도시한 개념도.
제6도는 거울의 경계와 교차하는 패턴의 생성 과정을 도시한 개념도.
제7도는 거울이 4개인 경우의 만화경 상의 생성 과정을 도시한 개념도.
제8도는 만화경 상 생성장치(104)의 동작을 설명하는 플로우차트.
제9도는 일반적인 삼각형상의 초기 화상편에 의거한 만화경 상의 생성 과정을 도시한 개념도.
제10도는 제9도에 도시된 경우의 광학적 과정에 의한 만화경 상의 생성 과정을 도시한 개념도.
제11도는 제9도에 도시된 경우에 대응한 만화경 상 생성장치(104)의 동작을 설명하는 제 1 개념도.
제12도는 반사 패턴 생성의 우선 부여를 나타내는 개념도.
제13도는 반사 패턴 생성의 알고리즘을 도시한 트리도.
제14도는 제9도의 경우에 대응한 만화경 상 생성장치(104)의 동작을 설명하는 제 2 개념도.
제15도는 본 발명에 다른 제 2 실시예의 전자 만화경 장치(200)의 구성을 도시한 개략 블럭도.
제16도는 음향 생성장치(200)의 동작을 설명하는 개념도.
제17도는 만화경 상 생성장치(104) 및 음향 생성장치(202)의 동작을 설명하는 플로우챠트.
제18도는 본 발명의 제 3 실시예의 전자 만화경 장치(300)의 구성을 도시한 개략 블럭도.
제19도는 만화경 상 생성장치(302) 및 컴퓨터 그래픽스 생성장치(304)의 동작을 설명하는 개념도.
제20도는 만화경 상 생성장치(302) 및 컴퓨터 그래픽스 생성장치(304)의 동작을 설명하는 플로우챠트.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
100 : 전자 만화경 장치 102 : 비디오 카메라
104 : 만화경 생성장치 106 : 표시장치
[발명의 목적]
[발명이 속하는 기술분야 및 그 분야의 종래기술]
본 발명은 촬상된 화상 정보에 대하여, 특수한 화상 효과, 특히, 만화경에 의해 생성되는 효과를 해당 화상 정보에 부여하는 것이 가능한 전자 만화경 장치에 관한 것이다.
종래, 완구 등으로서 사용되는 만화경은 여러개의 거울을 그 반사면을 안쪽에 갖는 다각형 기둥 형상의 통형상의 구성을 갖고, 그 한쪽에 소정의 모양을 갖는 화상을 배치하여, 다른측에서 해당 화상을 들여다보도록 하는 구성을 갖고 있었다.
따라서, 예를 들면 이러한 만화경을 사용함으로, 그 화상중에 만화경을 보고 있는 인간 자신을 베껴 낸다는 것은 불가능하였다.
또한, 거울을 사용함으로 상호 반사를 일으키어, 다양한 모양을 생성하는 것은 가능하지만, 그 모양에 대하여 변화를 생기게 하기 위해서는 대상이 되는 화상을 변화시키도록 하는 방법외엔 존재하지 않았다.
한편으로, 비디오 신호를 입력하여 사용하는 것으로, 촬상된 화상 정보에 대하여 특수 효과를 부여하는 여러가지 장치가 제안되어 있다. 예를 들면, 이러한 비디오 특수 효과 장치에서는 화상 전체를 반전시키거나, 2개의 화면의 유연한 전환을 행하는 리졸브나 닦아낸 것과 같은 효과를 실현하는 것이 가능하다.
종래의 만화경은 상기된 바와 같이 구성이기 때문에, 예를 들면 그 만화경을 들여다 보는 사람 자신의 몸의 일부나 손에 든 것의 움직임 등을 소재로 하여, 만화경 모양을 만들어 내는 것은 불가능하다. 신체 장해에 대한 사회 복귀 훈련 등에 있어서는 여러명의 사람이 공동 작업을 행하는 것으로, 그 사회복귀 효과의 향상을 도모하는 것이 기대된다. 이 경우, 공동 작업으로서, 여러사람 각각이 각자 소정의 패턴을 손에 유지하고 있는 상태를 비디오 카메라로 촬영하면서, 촬영된 화상을 스크린에 비추어 내어, 여러사람 각각이 해당 스크린을 보면서 공동으로 1개의 패턴을 작성하도록 하는 작업을 들 수 있다.
상기의 경우, 단순히 촬영된 화상을 그대로 스크린에 비추어낸 것에서는, 제 1에 작업의 난이도를 향상시키는 것에 한계가 있고, 제 2에 작업을 행할 때의 각 사람의 흥미를 이끌어내는 것이 어렵다고 하는 문제가 있다. 상술된 바와 같은 만화경과 같은 모양을 스크린에 비추어낼 수 있으면, 이들의 문제점을 해결하는 데에 있어서 유리하다.
또한, 예를 들면 무대에서 행해지는 댄스 등에 있어서 그 배경 영상을 작성할 때에, 종래에는 그 댄스와는 무관한 영상을 제시하거나, 인물의 색조를 변화시킨 정도의 움직임을 표시하는 등 단조로운 영상을 작성하는 것 외엔 할 수 없었다.
이러한 경우에 있어서도, 댄스 등에 동기하여 복잡한 기하학적 패턴을 표시하는 것이 가능해지면, 관객의 흥미를 이끌어내는 무대 효과를 연출하는 것이 가능하게 된다.
[발명이 이루고자 하는 기술적 과제]
본 발명의 목적은 만화경 상을 관찰하는 관찰자 자신의 일부나 그 손에 든 물체 등의 움직임을 소재로 하여, 만화경과 같은 영상을 생성하는 것이 가능한 전자 만화경 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 만화경 모양에 있어서, 거울의 배치를 다이나믹하게 변화시키거나, 컴퓨터 처리를 개재시킴으로 화상 처리에 의해 광학적 효과를 부가하는 것이 가능한 전자 만화경 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 생성된 만화경 모양에 대하여, 대응하는 소리를 출력하여, 영상과 음향을 조합시킨 만화경 모양을 생성하는 것이 가능한 전자 만화경 장치를 제공하는 것이다.
본 발명은 요약하면, 전자 만화경 장치에 있어서, 촬상장치와, 만화경 상 생성부와, 표시장치를 구비한다.
촬상장치는 촬영한 광학 화상을 촬상 신호로 변환한다. 만화경 상 생성부는 촬상 신호를 받아서, 만화경 모양의 화상 신호를 생성한다. 만화경 상 생성부는 촬상 신호를 받아서, 외부에서의 지시에 따라서, 촬상된 화면 중의 지정된 다각형 영역에 대응하는 촬상 신호 중의 부분 촬상신호를 추출하는 화상 추출부와, 부분 촬상 신호를 원화상으로 하여, 다각형 영역의 각 변을 거울상 대칭축으로서 반전 복제함으로써 거울 상 화상을 생성하는 스텝을 순차 각 스텝에 있어서 생성된 거울상 화상에 대하여 반복하는 것으로, 화면을 가득찬 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 화상 처리 수단부를 포함한다. 표시장치는 만화경 상 생성수단의 출력에 따라서, 대응하는 화상을 출력한다.
본 발명의 다른 특징에 따르면, 촬상 장치와, 만화경 상 생성부와, 표시장치를 구비한다.
촬상 장치는 촬영한 광학 화상을 촬상 신호로 변환한다. 만화경 상 생성부는 촬상 신호를 받아서, 만화경 모양의 화상신호를 생성한다. 만화경 상 생성부는 촬상 신호를 받아서, 외부에서의 지시에 따라서 촬상된 화면 중의 지정된 점을 중심점으로 하여, 지정된 각도 영역에 대응하는 촬상 신호 중의 부분 촬상 신호를 추출하는 화상 추출부와, 부분 촬상 신호를 원화상으로 하여, 중심점의 주위에 소정의 회전 방향을 따라서, 소정의 회전방향측의 부근을 거울 상 대칭축으로서 순차 반전 복제하는 것으로, 화면을 가득 채운 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 화상 처리부를 포함한다. 표시장치는 만화경 상 생성수단의 출력에 따라, 대응하는 화상을 출력한다.
따라서, 본 발명의 주된 이점은 만화경 상을 관찰하는 관찰자 자신의 전체 또는 일부 내지는 관찰자가 손에 든 물체에 대한 화상 정보에 의거한 만화경 상을 생성하는 것이 가능한 것이다.
본 발명의 다른 이점은 음향 신호의 출력과 화상 신호의 출력을 조합시키는 것으로, 보다 관찰자의 관심이나 흥미를 이끌어내는 화상을 생성하는 것이 가능한 것이다.
본 발명의 또 다른 이점은 컴퓨터 그래픽스 처리한 화상을, 실제로 촬상된 화상 정보에 부가하는 것으로, 보다 다양한 변화를 갖는 만화경 상을 생성하는 것도 가능한 것이다.
[발명의 구성 및 작용]
[2개의 거울이 배치된 경우의 만화경 상을 생성하는 경우]
도 1은 본 발명의 제 1 실시예의 전자 만화경 장치(100)의 구성을 도시한 개략 블럭도이다.
전자 만화경 장치(100)는 대상이 되는 물체를 촬영하는 비디오 카메라(102)와, 비디오 카메라로부터의 촬상 신호를 받아서, 만화경 상을 생성하는 만화경 상 생성장치(104)와, 만화경 상 생성장치(104)의 출력을 받아서, 대응하는 화상을 출력하는 표시장치(106)를 포함한다.
표시장치(106)로서는, 광학적 디스플레이 장치뿐만 아니고 촉각 디스플레이를 이용할 수도 있다.
여기에서 비디오 카메라(102)는 예를 들면 대상이 되는 인물의 전체 또는 일부 혹은 해당 인물이 유지하는 물체를 촬영하는 것으로 한다.
또한, 비디오 카메라로 촬영하는 대상으로서는 이같은 경우에 한정되지 않고, 보다 일반적인 화상 정보를 사용하는 것이 가능하다.
도 2는 전자 만화경 장치(100)의 처리의 큰 흐름을 도시한 플로우챠트이다.
우선, 만화경 상 생성장치(104)에 대하여, 외부에서 거울의 배치가 입력된다(스텝 S102).
계속해서, 만화경 상이 다이나믹한 변화를 가져오기 위해서, 설정한 시간 간격으로 거울을 이동시키는(2개의 거울 사이의 각도를 변화시킨다)경우의 시간 간격이나 그 변화되는 각도의 파라미터를 입력한다(스텝 S104).
계속해서 만화경 상 생성장치는 주어진 거울의 배치에 따라서, 비디오 카메라로부터의 촬상 신호의 추출을 행하는 형상 파라미터의 계산을 행한다. 즉, 이 계산에 의해, 비디오 카메라(102)로부터의 촬상 신호 중, 만화경 상을 생성하기 위해서 추출을 행하는 부분의 형상이 설정된다(스텝 S106).
계속해서, 만화경 상 생성장치(104)는 비디오 카메라(102)로부터의 촬상 신호로부터, 스텝 S106에 있어서 계산된 화상편의 형상에 상당하는 화상 신호를 추출하여, 만화경 모양의 화상 신호를 생성한다(스텝 S108).
도 3은 도 2에 있어서 도시된 만화경 상의 생성스텝(스텝 S108)을 설명하기 위한 개념도이다.
비디오 카메라(102)에 의해 촬상되어, 만화경 상 생성장치(104)에 입력된 입력 화상 중, 외부로부터 입력된 파라미터에 근거하여, 점 0을 중심점으로 하고, 중심각을 θ로 하는 부채형상의 영역 S가, 만화경 상 생성장치(104) 중에서 추출된다. 상기의 경우, 중심각 θ를 이루어 대향하는 2변은 만화경에 있어서의 거울에 대응한다.
계속해서, 입력 화상 신호로부터 추출된 영역 S를 바탕으로, 아래와 같이 하여 만화경 상의 생성이 행해진다. 즉, 출력화상에 있어서는 우선 점 P를 중심점으로 하여, 위치 0에 영역 S로부터 추출된 화상 신호를 배치한다. 계속해서, 예를 들면 시계회전(도면 중 화살표로 나타낸다) 방향으로 순차 영역 S의 화상정보를 반전한 화상 정보를 생성해간다. 즉, 위치 0에 있어서, 영역 S의 시계축의 회전 방향측 부근을 거울 상 대칭축으로서, 위치 1에 반전화상 S'를 생성한다. 계속해서, 위치 1에 있어서의 화상정보 S'를 회전 방향측의 부근을 거울 상 대칭축으로서 위치2에 또한 위치 1에 있어서의 화상 정보를 반전한 화상 정보를 생성한다.
상기와 같은 반전 및 복제와 같은 처리를, 순차 반복하여, 1회전에 상당하는 모든 배치에 대하여 화상이 생성되는 것으로, 만화경 상의 생성이 완료한다.
도 3에 도시된 예에서는 θ=45도이기 때문에, 이러한 화상은 합계 원화상을 포함하여 8개 생성되어진다. 더우기, 원화상이 배치되는 위치 0에 있어서의 화상 정보를 S로 나타내었을 때, 위치 1에 생성되는 화상 정보는 이 화상 정보 S를 반전한 정보 S'로 된다. 또한, 위치 2에 생성되는 화상 정보는 반전 처리가 2회 반복되는 것으로, 원화상 정보 S로 복귀한다. 이러한 처리가 순차 되풀이되기 때문에, 위치 0 내지 7의 각 영역에 생성되는 화상 정보는 원화상 S를 반전한 화상 정보를, 교대로 대응하는 각도만큼 회전한 것으로 되어 있다.
즉, 도 3에 도시된 예에서는 원화상 S를 반전하는 처리와 소정 각도만큼 중심점 P의 주위에 회전하는 처리를 행하는 것만으로, 만화경의 모양에 상당하는 화상을 생성하는 것도 가능하다.
상기와 같이 하여 입력 화상 중 추출된 원화상 S에 대하여, 반전 및 복제와 같은 처리를 반복하는 것만으로 만화경 모양을 용이하게 생성하는 것이 가능하게 된다.
[거울의 개수가 3개 이상인 경우]
이상 설명에 있어서는 종래의 만화경에 있어서, 거울이 2개 배치되어 있는 경우에 대응하는 만화경 모양의 생성 방법에 관하여 설명하였다.
보다 일반적으로는 여러개의 거울을 사용하여, 다각형 기둥형으로, 안쪽에 반사면을 갖는 만화경에 의해 생성되는 만화경 상도 존재한다.
도 4는 3개의 거울을 저면을 정삼각형으로 하는 삼각형 기둥형상으로 배치한 경우에 생성되는 만화경 상을 도시한 개념도이다.
도면 중 굵은 선으로 둘러싸인 정삼각형이 원화상(0으로 나타낸다)이고, 각 거울A, B 및 C에 의해서 원화상 0이 반사됨으로써 생성되는 거울상을 1로 나타낸다. 이하와 같이 하여, 1로 나타내어진 거울상이 각 거울 A 내지 C에 의해 반사됨으로써 생성되는 거울상을 2와 같은 식으로, 몇회 반사를 행하여 생성된 반사 패턴인가를 반사 회수에 대응하는 수치로 표현하기로 한다.
도 4에 도시된 바와 같이, 현실의 만화경 상에 있어서는 도면 중 점선으로 나타낸 바와 같이 거울의 경계(삼각형 기둥의 무늬에 대응한다)와, 한 점선으로 나타내는 그 경계의 반사 패턴이 존재한다.
이하에 설명하는 바와 같이, 상기의 점선 및 한 점 파선을 경계로서, 각 패턴이 형성되는 반사의 패스가 다르다. 이하 그 개요에 대하여 간단히 설명한다.
도 5는 반사에 의해 생성된 패턴 중, 상기 거울의 경계 및 그 반사 패턴과 교차하지 않는 패턴(도면 중 4p로 나타낸다)에 대하여, 원화상 0으로부터의 반사 패스를 도시한 도이다.
즉, 원화상 0이 거울 A에 의해 반사되는 것으로, 1회째의 반사 패턴 1p가 생성되어, 반사 패턴 1p가 거울 C에 의해 반사되는 것으로, 2회째의 반사패턴 2p가 생성된다. 이 반사패턴 2p가 거울 B에 의해 반사됨으로, 3회째의 반사패턴 3p가 생성되며, 이 반사패턴 3p가 거울 A에 의해 반사됨으로 해당 반사패턴 4p가 생성된다.
도 6은 반사 패턴이, 거울의 경계선상에 존재하는 경우의 반사 패스를 도시한 도이다.
도면내에서는 이 거울의 경계를 경계로서, 2개의 패스에 의해 생성된 반사상을 각각 3q 및 3r로 나타내고 있다.
우선 반사패턴 3q에 대하여 고려하면, 원화상 0이 거울 B에 의해 반사되는 것으로 반사패턴 1q가 생성되며, 이 반사패턴 1 q가 거울 A에서 반사되는 것으로, 반사패턴 2q가 생성된다. 또한, 이 반사패턴 2q가 거울 B에 의해 반사됨으로, 반사 패턴 3q가 생성된다.
이것에 대하여, 원화상 0이, 거울 A에서 반사됨으로 생성된 반사패턴 1r이, 거울 B에서 반사되어, 반사패턴 2r이 생성되며, 이 반사패턴 2r이 거울 A에서 다시 반사되는 것으로, 반사패턴 3r이 생성된다.
따라서, 상기와 같이 삼각형 기둥형상의 만화경에 의해 생성되는 만화경 상을 전자적으로 생성하는 경우에 있어서도, 현실의 광학 상의 반사를 이상 설명한 바와 같이 충실히 재현하는 것도 가능하다.
그러나, 상기와 같은 생성 방법에서는 계산이 복잡하게 되어 그 생성속도가 느리게 되기 때문에, 예를 들면 리얼타임으로 만화경 상을 생성하는 것에는 알맞지 않다.
그래서, 다시 도 4로 되돌아가면, 상기와 같은 만화경 상을 생성하기 위해서는 거울의 경계 및 그 반사 패턴을 의식하지 않고, 이하와 같은 순서로 패턴을 생성하면 같은 만화경 상을 생성하는 것이 가능하다.
즉, 원화상 0에 대하여, 그것을 둘러싼 정삼각형의 각 변을 대칭축으로서, 반전 및 복제함으로써 반사패턴 1을 생성한다. 계속해서, 반사패턴 1을 둘러싼 각 변을 반사 대칭축으로서, 패턴을 반전 및 복사함으로, 반사패턴 2를 생성한다. 이 때, 반사패턴 1의 1변은 원화상 0과 접하고 있기 때문에, 원화상 0과 겹치도록 생성되는 반전 상에 관하여는 원화상 0의 쪽을 우선하여 표시하는 구성으로 한다. 혹은 원화상 0이 존재하는 영역에 대하여는 반전 및 복제를 행하지 않도록 하는 규칙에 의해 2번째의 반사 패턴을 생성하는 것도 가능하다.
계속해서, 상기의 2번째의 반사 패턴에 대하여, 그것을 둘러싼 각 변을 대칭축으로서 패턴의 반전 및 복제를 행하는 것으로 3번째의 반사 패턴을 생성한다. 이 때, 상술과 같이, 반사 패턴의 반사 회수가 적은 패턴에 겹치는 반전 패턴이 생긴 경우는 반사회수가 적은 패턴을 우선적으로 표시하는 것으로 하거나, 혹은 이러한 반사 회수보다 적은 패턴이 존재하는 영역에는 반전 및 복제를 행하지 않는 것으로 함으로, 제 3번째의 반사패턴을 생성할 수 있다.
이하, 완전히 같은 수속을 순차 반복함으로, 화면 전체가 묻이게 될때까지, 반사 패턴의 생성을 반복한다. 이것에 의해, 원화상 패턴의 반전 처리 및 복제처리를 반복하는 것만으로, 만화경 패턴과 동등의 패턴을 생성하는 것이 가능하다.
도 7은 거울의 개수가 4개인 경우의 패턴 생성을 도시한 개념도이다.
현실의 4면의 거울을 갖는 만화경에 있어서는 도면 중 점선 및 한 점 파선으로 나타낸 바와 같은 거울의 경계 및 그 반사 패턴이 존재한다. 그러나, 상술한 3면의 만화경 패턴인 경우와 같이, 이러한 경계 패턴이 존재하는 영역에 대하여도, 단순히 원화상 0을 반전 및 복제하는 것으로 동등한 만화경 패턴을 생성하는 것이 가능하다.
즉, 도 7인 경우에 있어서도, 도 4인 경우와 같이, 원화상 0을 둘러싼 4변을 각각 대칭축으로서, 원화상의 반전 및 복제를 행하는 것으로, 1번째의 반사패턴 1을 생성한다. 계속해서, 이 반사패턴 1에 대하여, 그것을 둘러싼 4변의 각각을 대칭축으로서, 반사 및 복제를 행하는 것으로, 2번째의 반사패턴을 생성한다. 이 때, 반전 및 복사를 하는 것으로, 보다 반사 회수가 적은 반사패턴과 겹치는 경우는 반사 회수가 적은 반사 패턴을 우선적으로 표시하거나 이러한 영역에 대하여는 반전 및 복제를 행하지 않는 것으로 하여, 순차 이상의 수속을 반복한다.
화면 전체가 상기와 같이 하여 생성된 반전 복제 패턴으로 묻이게 되면, 이것이, 만화경 상에 대응하는 패턴으로 된다.
도 8은 이상 설명한 바와 같이 만화경 상 생성의 플로우를 도시한 플로우챠트이다.
우선, 만화경 상 생성장치(104)에, 비디오 카메라(102)에 의해 촬상된 화상 신호가 입력된다(스텝 S202).
계속해서, 화상 신호로부터, 원화상이 되는 화상편(image fragment)의 형상에 대한 파라미터가 입력된다(스텝 S204).
계속해서, 입력된 화상편 형상에 근거하여, 초기 화상편의 추출이 행해진다(스텝 S206).
여기서, 비디오 카메라(102)에서 얻어진 임의 영역의 화상 정보로부터 지정된 화상편 형상에 상당하는 화상 정보를 추출하여도 좋고, 비디오 카메라(102)로부터의 화상 정보를 몰핑(morphing) 처리에 의해 화상편 형상으로 하여도 좋다.
계속해서, 화상편의 복제가 행해지고(스텝 S208), 또한 대칭축에 대하여 반전된 형상으로 되도록 패턴의 반전 및 회전이 행해진다(스텝 S210).
계속해서, 공간 전체의 가득참이 완료했는지의 여부의 판단이 행해지고(스텝 S212), 만화경 상 생성장치(104)는 공간 전체의 가득참이 완료했다고 판단하면, 대응하는 화상 신호를 표시장치(106)에 출력한다(스텝 S214).
한편, 만화경 상 생성장치(104)는 공간의 가득참이 완료하지 않았다고 판단하면(스텝 S212), 스텝 S208에 처리를 복귀한다.
상기와 같이 하여, 화면 전체가 반사 패턴으로 묻여질 때까지 원화상(초기 화상)의 반전 복제가 반복된다.
만화경 상 생성장치가 이상 설명한 바와같은 만화경 상 생성 동작을 연속적으로 반복하므로, 표시장치에는 실제 시간으로 변화하는 만화경 상을 추출시킨다.
즉, 만화경 상 생성장치는 플로우챠트에서 표시한 비디오 카메라에 의한 화상 입력으로 표시할 때까지의 처리를 비디오레이트에서 반복한다.
이상 설명한 경우는 정삼각형 또는 정방형의 원화상을 바탕으로 했기 때문에, 이것에 의해 2차원 공간을 겹치지 않게 묻히게 하는 것이 가능하였다. 다만, 2차원 공간을 묻이게 하는 것이 가능한 형상으로서는 이 들에 한정되지 않고, 다른 형상, 예를 들면 직각 삼각형 등도 들 수 있다.
그러나, 원화상의 형상이 보다 일반적인 형상인 경우는 원화상의 반전 및 복제만으로는 겹치지 않게, 2차원 공간의 전부를 묻이게 하는 것이 곤란한 경우가 있다.
도 9는 이러한 경우를 도시한 도이다.
도 9에 있어서는 원화상으로서 일반적인 삼각형을 이용한 경우를 도시하고 있다.
상기의 경우, 원화상 0을 그 각 변에 관해 반전 복제한 반사 패턴 1을 또한 그 각 변에 대하여 반전 복제한 패턴 2를 생성한 경우, 각 패턴 끼리에 겹침이 생기게 된다.
또, 도 9 중에 있어서, 점선은 거울의 경계를 나타내고 있다.
따라서, 상기한 바와 같은 경우, 이러한 겹침이 생긴 패턴에 대하여 어떠한 처리를 행할 것인가가 문제가 된다.
도 10은 처리의 방법으로서, 현실에 거울에 의한 반사에 대하여, 되도록 충실한 처리를 연산 처리에 의해 행한 경우를 도시하고 있다.
도 10에 있어서는 그 패턴을 계산하는데 있어서, 이하의 3개의 원칙을 이용하고 있다.
(1) 반사 패턴은 거울의 경계를 넘어가지 않는다.
(2) 반사 회수가 큰 번호의 패턴은 반사 회수가 작은 패턴에 덮어쓰지 않는다.
(3) 반사 패턴은 반사의 경계를 초과하지 않는다.
그러나, 이러한 처리를 행한 경우, 특히 상기 (3)의 처리에 있어서, 거울의 경계의 반사를 순서대로 계산하여 그것에 따른 처리를 행하는 것이 필요하게 되어, 계산이 복잡화한다.
따라서, 보다 패턴의 생성을 간이화하기 위해서, 이하의 2개의 방법이 고려된다. 즉, 도 8에 도시된 회전과 반전에 의해 배치의 스텝(스텝 S208)에 있어서, 이하에 서술하는 바와 같은 2개의 처리 중 어느 하나를 행함으로, 일반적인 원화상 형상에 대하여도, 만화경 상을 생성하는 것이 가능하게 된다.
제 1 처리의 예를 도 11에 도시한다.
도 11의 처리에 있어서는 처리의 원칙으로서, 반사 회수가 적은 반사 패턴에 관해서는 반사 회수가 많은 반사 패턴보다도 상층에 존재하는 것으로 하여 표시하도록 하는 방법이다.
즉, 가령 컴퓨터 그래픽스에 있어서는 각 변에 있어서의 반전 연산을 행할 때마다, 반전에 의해 생기는 패턴에 대응하는 번호를 순차 증대되어, 그 패턴을 렌더링(표시)에 있어서의 깊이를 나타내는 수치(이하, Z치라 한다)로 하는 것에 대응한다. 상기와 같은 처리를 행함으로, 패턴의 반전 및 복제를 행하였을 때에, 해당 패턴이 생성되는 영역에 자기 자신보다도 번호가 큰 패턴이 존재하는 경우는 해당 번호가 작은 패턴을 다시 덮어쓰도록 하는 수속을 행하면 된다.
즉, 실제로는 Z치가 작은 패턴으로부터 순번대로 그리도록 처리하기 때문에, 이미 그려져 있던 패턴의 Z치가 이것으로부터 그리려고 하는 패턴의 Z치 보다도 큰 경우에 덮어쓰는 처리를 행한다. 이러한 덮어쓰기 처리는 화소마다 행한다.
이와 같은 처리는 최근의 그래픽스 처리를 행하는 워크 스테이션에 있어서는 일반적으로 Z 버퍼 알고리즘으로서 하드웨어화되어 있기 때문에, 매우 고속의 처리를 행하는 것이 가능하다.
그런데, 이상 서술된 바와 같은 패턴의 겹침이 생긴 경우의 처리는 Z치가 상호 다른 패턴간에 대한 것이었다.
Z치가 상호 같은 패턴 끼리에 겹침이 생긴 경우에는 이하에 서술되는 바와 같은 방법으로 처리하는 것이 가능하다.
즉, 패턴을 그리는 순번에 의존하여, 겹침이 생긴 경우의 우선도를 결정한다. 예를 들면, 묘화의 순번으로서, 원패턴의 반시계 방향(혹은 시계방향, 미리, 어느 것인가로 결정해 둔다)으로 주변에 순서를 부가하여, 그 순번에 따라서, 각 변마다 반전패턴을 생성한다.
도 12는 이러한 처리를 행할때의 반사패턴의 생성의 모양을 제 2번째의 반전패턴까지를 도시한 개념도이다. 또, 도 12에 있어서는 설명을 돕기 위해서, 반사패턴은 상호 겹치지 않는 경우에 대해 도시하고 있다. 패턴에 겹침이 생기는 경우는 이하에 설명하는 우선도에 따라서, 덮어쓰게 되는 패턴이 결정된다.
도 13은 반사 패턴의 생성 과정을 도시한 트리도이다.
도 12 및 도 13을 참조하여, 삼각형의 원패턴 0의 각 변에 대하여, 반시계 방향에, 변 A, 변 B, 변 C의 순서로 우선 부가되어 있는 것으로 한다. 여기에서, 각 변 A 내지 C는 각각 거울(반전처리시의 대칭축)에 대응하고 있다.
변 A를 대칭축으로서, 원패턴 0을 반전시키는 것으로 반사패턴 A1가 생성된다. 계속해서, 변 B 및 C를 각각 대칭축으로서, 반사패턴 B1 및 C1이 이 순서로 생성된다. 제 1번째의 각 반사패턴에는 그것이 생성되었을 때의 대칭축이 되는 변의 우선도에 따라서, 우선 부가가 되어 있는 것으로 한다.
따라서, 제 2번째의 반사 패턴의 생성은 반사패턴 A1, B1, C1의 순서로 행해진다. 또한, 반사패턴 A1의 각 변에 대하여도, 반시계 방향으로 우선 부가가 되어 있는 것으로 한다. 결국, 반사패턴 A1의 변 B에 대한 반사 패턴 AB2의 쪽이, 반사패턴 AC2보다도 우선도가 높다. 반사 패턴 B1 및 C1에 대한 제 2번째의 반사 패턴에 대하여도 마찬가지다. 도 13에 있어서는 이렇게 하여 결정된 우선도를 (1) 내지 (10)으로 나타내고 있다. 결국, 도 13에 있어서의 우선 부가는 각 패턴 변에 대한 반복(패턴 반전) 처리의 트리 구조를 만든 경우에, 트리의 탐색을 횡우선으로 하는 것에 해당한다. 또, 예를 들면, 종우선의 알고리즘을 고려하는 것도 물론 가능하다.
한편, 상술한 바와 같이, 패턴의 겹침이 생긴 경우에 덮어쓰기를 행하지 않고, 같은 Z치의 패턴일 때는 2개(또는 그 이상)의 패턴의 각 화소에서의 화소치(휘도, 색상 등)의 평균을 계산하여, 중합시키도록 하는 방법도 고려할 수 있다. 이 때는 묘화의 순서에 관계없는 만화경 상이 생성된다.
제 2의 방법으로서는 도 14에 도시된 바와 같은 방법이 있다. 이 방법으로서는 거울의 경계로서, 초기 배치로부터 얻어지는 거울의 경계만을 연산하여 생성하여, 그 반사의 경계에 관해서는 연산을 행하지 않는다.
이와 같은 범위에서, 각 거울의 경계를 넘어서는 패턴을 생성하지 않는다는 원칙에 의해 반전 및 복제 패턴을 생성함으로, 보다 현실에 가까운 만화경 상을 생성하는 것이 가능하다.
또한, 이상의 설명에서는, 만화경 상의 생성에 이용하기 위해 추출된 화상편의 형상은 볼록형 형상으로 설명하였으나, 본 발명은 그와 같은 경우에 한정되지 않는다.
즉, 화상편은 오목형 형상으로 해도 좋고, 보다 일반적으로는 거울상 대칭축이 정의될 수 있을 경우, 임의의 형상으로도 가능하다. 결국, 임의의 형상을 다각형으로 근사시키는 것으로, 동일한 처리를 행할 수가 있다.
[제 2 실시예]
제 1 실시예에 있어서 설명한 전자 만화경 장치(100)에 있어서는 만화경 상만이 생성되어 스크린에 비추어내도록 하는 구성이었다.
제 2 실시예의 전자 만화경 장치(200)에 있어서는 또한, 만화경 상의 패턴에 따라서 음을 생성하는 음향 생성장치(202)를 구비하는 구성으로 되어 있다.
이하, 제 1 실시예와 동일 부분에 관해서는 동일 부호를 붙이어 그 설명을 반복하지 않는다.
도 15는 상술한 바와 같은 제 2 실시예의 전자 만화경 장치(200)의 구성을 도시한 개략 블럭도이다.
도 16은 도 15에 도시된 음향 생성장치(202)에 있어서의 처리를 도시한 개념도이다.
음향 생성장치(202)는 비디오 카메라(102)로부터 입력된 화상 신호 중, 만화경 상을 생성하기 위한 초기 화상으로서 추출된 초기 화상편 중의 촬상 신호를, 각 화소마다 대응하는 음편으로 변환하는 것으로, 연속된 소리를 생성한다. 예를 들면, 색상을 음색에, 그의 휘도를 음량에 대응 할당, 내지는, 색상의 변화를 음색에, 그 휘도의 변화를 음량에 대응 부가함으로, 화상 신호로부터, 음향 신호로의 변환이 가능하다.
도 17은 도 15에 도시된 전자 만화경 장치(200)의 동작을 설명하는 플로우챠트이다.
만화경 상 생성장치(104)는 비디오 카메라(102)에 의해 촬상된 화상 정보를 받는다(스텝 S302).
계속해서, 외부에서, 촬상된 화상 정보에 대하여, 만화경 상을 작성하는 초기 화상편에 대응하는 화상편 형상의 파라미터의 입력이 행해진다(스텝 S304).
계속해서, 촬상 신호로부터, 입력된 화상편의 형상 파라미터에 따라서, 초기 화상편의 추출이 행해진다(스텝 S306).
여기서, 비디오 카메라(102)에서 얻어진 임의 영역의 화상 정보로부터 지정된 화상편 형상에 상당하는 화상 정보를 추출하여도 좋고, 비디오 카메라(102)로부터의 화상 정보를 몰핑(morphing) 처리에 의해 화상편 형상으로 하여도 좋다.
계속해서, 만화경 상 생성장치(104)는 화상편의 복제를 행하고(스텝 S308), 회전 내지 반전에 의해 반사패턴의 생성 및 배치를 행한다(스텝 S310).
한편, 추출된 초기 화상편의 정보를 받아서, 음향 처리장치(202)는 대응하는 음소를 촬상 신호의 화소 정보로부터 순서대로 생성한다(스텝 S312).
여기서, 음향처리는 단순한 음향처리와 음향인식 양자를 포함한다. 즉, 단순한 음향 처리에 있어서는 휘도의 강도와 색상의 정보에 기초하여 음소의 생성이 행하여진다.
음향 인식에 있어서는, 영상중의 물체가 어떤 것인가를 인식하여, 합성하는 음의 음색, 예를 들면, 그의 음을 생성하는 것으로 가정하는 악기등의 선택도 행하여진다.
또한, 음향 처리 내용을 상세히 설명하면 다음과 같다.
음향 처리는 예를 들면 이하와 같이 실현된다. 먼저, 영상편(image fragment)을 5 내지 20 전후의 소영역으로 분할하고, 각 영역에 있어서 화소등의 휘도 및 색상값, 또는 그의 변화를 점검한다. 예를 들면, 변화하는 화소수가 어느 정도 이상이 되면, 그의 소 영역은 활성화되어 있다고 판단한다. 각 소 영역은 미리 음계 또는 코드 진행에 의해 변화하는 화음의 어느 음을 내보내는가를 결정하고, 활성화된 소 영역에 대응하는 음을 생성한다. 생성할 때는 예를 들어 MIDI(Musical Instrument Digital Interface) 신호를 출력하여 외부의 MIDI 음악을 동요시켜도 좋다. 음의 강약과 음색은 위도, 색상 또는 활성화의 강도에 의해 결정된다.
생성된 음소를 연속적으로 출력하는 것으로, 소리의 생성이 행해진다(스텝 S314).
한편, 만화경 상 생성장치(104)는 회전ㆍ반전에 의해 생성된 반사 패턴에 의해, 화면의 가득참이 완료했는가를 판단한다 (스텝 S316).
공간이 가득찼다고 판단한 경우는 대응하는 화상이 표시장치(106)에 출력된다(스텝 S18).
공간의 가득참이 완료하지 않다고 판단한 경우는(스텝 S316), 화소편의 복제를 행하는 스텝 S308에 처리가 복귀한다.
이상 설명에 있어서는 스텝 S310에 있어서, 도 11 또는 도 14에 있어서 설명한 처리 방법에 의해, 보다 일반적인 초기 화상편의 형상에 대하여, 만화경 상의 생성을 행하는 구성으로 하는 것도 가능하다.
만화경 상 생성장치가 이상 설명한 바와 같은 만화경 상 생성 동작을 연속적으로 반복하므로, 표시장치에는 실제 시간으로 변화하는 만화경 상을 추출시킨다.
즉, 만화경 상 생성장치는 플로우챠트에서 표시한 비디오 카메라에 의한 화상 입력으로 표시할 때 까지의 처리를 비디오 레이트에서 반복한다.
상기와 같이 하여, 단지, 촬상된 화상 신호로부터 만화경 상을 생성할 뿐만 아니라, 그것에 대응하는 음향신호가 생성되는 것으로, 해당 만화경 상에 대한 인간의 관심이나 흥미를 높이는 것이 가능하다.
[제 3 실시예]
도 18은 본 발명의 제 3 실시예의 전자 만화경 장치(300)의 구성을 도시한 개략 블럭도이다.
제 1 실시예의 전자 만화경 장치(100)의 구성과 다른 점은 외부에서의 지시에 따라서, 그래픽 화상을 생성하는 그래픽 생성장치를 구비하는 것과, 만화경 상 생성장치(302)가 비디오 카메라(102)로부터 받은 촬상 신호 중 초기 화상편을 추출한 부분 화상 신호와, 컴퓨터 그랙픽스 생성장치(304)로부터 출력되는 그래픽 화상을 합성한 뒤에, 만화경 상을 생성하는 구성으로 되어 있는 점이다.
기타 동일부분에는 동일부호를 붙이고 설명은 반복하지 않는다.
도 19는 도 18에 도시된 만화경 상 생성장치(302) 및 컴퓨터 그래픽스 생성장치(304)의 동작을 설명하는 개념도이다.
제 1 실시예에 있어서의 만화경 상 생성장치(104)의 동작과 같이, 만화경 상 생성장치(302)는 비디오 카메라(102)로부터 주어질 수 있는 화상 신호중, 지정된 영역 S를 초기 화상편으로서 추출하는 처리를 행한다. 한편으로, 컴퓨터 그래픽스 생성장치(304)는 영역 S와 동등의 영역내에 존재하는 컴퓨터 그랙픽스 G를 생성한다.
만화경 상 생성장치(302)에는 컴퓨터 그래픽스 생성장치(304)로부터 출력된 컴퓨터 그래픽스 G와 초기 화상편 S의 합성을 행한다. 계속해서, 이 합성된 화상 상품 S+G를 초기 화상편으로서, 도 3에 있어서 설명한 바와 같은 수속에 따라서, 만화경 상을 생성한다.
도 20은 전자 만화경 장치(300)의 동작을 설명하는 플로우챠트이다.
만화경 상 생성장치(302)에, 비디오 카메라(102)에 의해 촬상된 화상 신호가 입력된다(스텝 S402).
계속해서, 만화경 상 생성장치(302)는 초기 화상편에 대응하는 화상편 형상의 파라미터를 외부로부터 받는다(스텝 S404).
계속해서, 만화경 상 생성장치(302)는 입력된 화상편 형상파라미터에 따라서, 촬상 신호로부터 초기 화상편에 대응하는 화상 신호의 생성을 행한다(스텝 S406).
한편으로, 컴퓨터 그래픽스 생성장치(304)는 외부로부터 주어질 수 있는 데이터에 따라서, 컴퓨터 그래픽스의 생성을 행한다(스텝 S408).
계속해서, 컴퓨터 그래픽스 생성장치(304)는 외부로부터 주어질 수 있는 데이터에 근거하여, 초기 화상편 형상에 대응하여, 컴퓨터 그랙픽스 화상의 대응하는 영역의 추출을 행한다(스텝 S410).
만화경 상 생성장치(302)는 촬상 신호로부터 추출된 초기화상편 및 컴퓨터 그래픽스 생성장치(304)로부터 출력된 컴퓨터 그래픽스의 초기 화상편을 받아서, 양자를 합성한 화상을 생성한다(스텝 S412).
계속해서, 만화경 상 생성장치(302)는 합성된 화상을 초기화상편으로서, 화상편의 복제를 행한다(스텝 S414).
또한, 화상편의 형상에 따라서, 회전 또는 반전을 행하여 화상편에 대응한 반사 패턴의 배치를 행한다(스텝 S416).
다음에, 만화경 상 생성장치(302)는 공간의 가득참이 완료했는지의 여부의 판단을 행하고(스텝 S418), 가득참이 완료하고 있는 경우는 표시장치(106)에 대응하는 화상 신호를 출력한다(스텝 S420).
한편, 공간 가득참이 완료하고 있지 않다고 판단한 경우(스텝 S418), 처리는 화상편의 복제를 행하는 스텝 S414에 복귀한다.
상기와 같이 하여, 단지 비디오 카메라(102)에 의해 촬영된 화상정보 뿐만 아니라, 컴퓨터 그래픽스 생성장치(304)에 의해 생성된 화상 신호를 합성하는 것으로, 보다 다양한 구성의 만화경 상을 생성하는 것이 가능하다.
또, 도 20에 도시된 스텝 416에 있어서, 회전 및 반전에 의한 반사 패턴의 배치에 있어서, 도 11 또는 도 14에 의해 설명 한 처리를 행하는 구성으로 하는 것으로, 보다 일반적인 초기 화상편 형상에 대하여도 만화경 상을 생성하는 것이 가능하다.
또한, 초기 화상편의 화상 신호를 화소에 대응하는 신호마다 음소로 변환하는 음향 생성장치를 부가하는 것으로 제 2 실시예에 있어서 설명한 것과 같이, 만화경 상에 대응한 음향신호를 출력하는 구성으로 하는 것도 가능하다.

Claims (12)

  1. 전자 만화경 장치에 있어서, 촬영한 광학 화상을 촬상 신호로 변환하는 촬상 수단; 상기 촬상 신호를 받아서, 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 만화경 상 생성수단으로서, 상기 촬상 신호를 받아서, 외부에서의 지시에 따라서, 촬상된 화면 중의 지정된 다각형 영역에 대응하는 상기 촬상 신호 중의 부분 촬상 신호를 추출하는 화상 추출 수단, 및 상기 부분 촬상 신호를 원화상으로 하여, 상기 다각형 영역의 각 변을 거울 상 대칭축으로서 반전 복제함으로써 거울 상 화상을 생성하는 스텝을, 순차적으로 각 스텝에 있어서 생성된 거울 상 화상에 대하여 반복함으로, 화면을 가득 채우는 상기 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 화상 처리 수단을 포함하는, 상기 만화경 생성 수단; 상기 만화경 상 생성수단의 출력에 따라서, 대응하는 화상을 출력하는 표시 수단; 및 상기 부분 촬상 신호를 받아서, 상기 촬상 신호의 휘도 및 색상에 의거하여, 순차 대응하는 음색 및 음량의 음성을 생성하여 출력하는 음향 수단을 구비하는 전자 만화경 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 화상 처리 수단은 상기 다각형 영역의 각 변을 거울상 대칭축으로서 반전 복제함으로써 거울 상 화상을 생성하는 각 스텝에 있어서 생성된 거울 상 화상을, 해당 스텝 이전의 스텝에서 생성된 상기 거울 상 화면 상에 덮어쓰기함으로써, 화면을 가득 채우는 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 전자 만화경 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 화상 처리 수단은 상기 다각형 영역의 초기 배치에 의해 결정되는 거울의 경계만을 경계로서, 상기 다각형 영역의 각 변을 거울 상 대칭축으로서 반전 복제함으로써 거울 상 화상을 생성하는 스텝을, 순차 각 스텝에 있어서 생성된 거울 상 화상에 대하여 반복함으로써, 화면을 가득 채우는 상기 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 전자 만화경 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 화상 추출 수단은 상기 촬상 신호를 받아서, 외부에서의 지시에 따라서, 촬상된 화면 중 지정된 다각형 영역에 대응하는 상기 촬상 신호를 추출하는 부분 화상 지정수단, 및 상기 부분 화상 지정 수단의 출력을 받아서, 외부에서의 지시에 따라 생성된 그래픽 화상과 상기 추출된 촬상 신호를 합성하여, 부분 촬상 신호를 생성하는 화상 합성 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 만화경 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 화상 처리 수단은 상기 다각형 영역의 각 변을 거울상 대칭축으로서 반전 복제함으로써 거울 상 화상을 생성하는 각 스텝에 있어서 생성된 거울 상 화상을, 해당 스텝 이전의 스텝에서 생성된 상기 거울 상 화면 상에 덮어쓰기함으로써, 화면을 가득 채우는 상기 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 전자 만화경 장치.
  6. 제4항에 있어서, 상기 화상 처리 수단은 상기 다각형 영역의 초기 배치에 의해 결정되는 거울의 경계만을 경계로서, 상기 다각형 영역의 각 변을 거울 상 대칭축으로서 반전 복제함으로써 거울 상 화상을 생성하는 스텝을, 순차 각 스텝에 있어서 생성된 거울 상 화상에 대하여 반복하는 것으로, 화면을 가득채우는 상기 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 전자 만화경 장치.
  7. 전자 만화경 장치에 있어서, 촬영한 광학 화상을 촬상 신호로 변환하는 촬상수단; 상기 촬상 신호를 받아서, 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 만화경 상 생성수단으로서, 상기 촬상 신호를 받아서, 외부에서의 지시에 따라서 촬상된 화면중의 지정된 점을 중심점으로 하여, 지정된 각도 영역에 대응하는 촬상 신호 중의 부분 촬상 신호를 추출하는 화상 추출 수단, 및 상기 부분 촬상 신호를 원화상으로 하여, 상기 중심점의 주위에 소정의 회전 방향을 따라서, 상기 소정의 회전 방향측의 주변을 거울 상 대칭축으로서 순차 반전 복제하는 것으로, 화면을 가득채우는 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 화상처리수단을 포함하는, 상기 만화경 상 생성 수단; 상기 만화경 상 생성수단의 출력에 따라서 대응하는 화상을 출력하는 표시수단; 및 상기 부분 촬상 신호를 받아서, 상기 촬상 신호의 휘도 및 색상에 의거하여, 순차 대응하는 음색 및 음량의 음성을 생성하여 출력하는 음향 수단을 구비하는 전자 만화경 장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 화상 추출 수단은 상기 촬상 신호를 받아서, 외부에서의 지시에 따라서 촬상된 화면중의 지정된 점을 중심점으로 하여, 지정된 각도 영역에 대응하는 촬상 신호를 추출하는 부분화상 지정 수단과, 상기 화상 추출 수단의 출력을 받아서, 외부에서의 지시에 따라서 생성한 그래픽 화상과 상기 추출된 촬상 신호를 합성하여, 부분 촬상 신호를 생성하는 화상 합성 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 만화경 장치.
  9. 제1항에 있어서, 상기 음향 수단은, 상기 부분 촬상 신호를 받아서, 상기 촬상 신호에 있어서의 각 화소에 대응하는 신호의 휘도 및 색상에 의거하여, 순차 대응하는 음색 및 음량의 음소를 생성하여 연속적인 음향 신호로 변환하여 출력하는 음향 생성 수단, 및 상기 음향 생성 수단의 출력을 받아서, 상기 음향 신호에 대응한 음을 출력하는 음향 출력 수단을 포함하는, 전자 만화경 장치.
  10. 제7항에 있어서, 상기 음향 수단은, 상기 부분 촬상 신호를 받아서, 상기 촬상 신호에 있어서의 각 화소에 대응하는 신호의 휘도 및 색상에 의거하여, 순차 대응하는 음색 및 음량의 음소를 생성하여 연속적인 음향 신호로 변환하여 출력하는 음향 생성 수단, 및 상기 음향 생성 수단의 출력을 받아서, 상기 음향 신호에 대응한 음을 출력하는 음향 출력 수단을 포함하는, 전자 만화경 장치.
  11. 전자 만화경 장치에 있어서, 촬상한 광학 화상을 촬상 신호로 변환하는 촬상 수단; 상기 촬상 신호를 받아서, 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 만화경 생성 수단으로서, 상기 촬상 신호를 받아서, 외부로부터의 지시에 따라서, 촬상된 화면중의 지정된 다각형 영역에 대응하는 상기 촬상 신호 중의 부분 촬상 신호를 추출하는 화상 추출 수단, 및 상기 부분 촬상 신호를 원화상으로 하여, 상기 다각형 영역의 각 변을 거울 상 대칭축으로서 반전 복제함으로써 거울 상 화상을 생성하는 스텝을, 순차적으로 각 스텝에 있어서 생성된 상기 거울 상 화상에 대해서 반복함으로써, 화면을 가득 채우는 상기 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 화상 처리 수단을 포함하는, 상기 만화경 생성 수단; 및 상기 만화경 상 생성 수단의 출력에 따라서, 상기 화상 처리 수단으로부터의 상기 화상 신호에 대응하는 화상을 출력하는 표시 수단을 구비하고, 상기 화상 처리 수단은, 상기 다각형 영역의 각 변을 거울 상 대칭축으로 하여 반전 복제함으로써 거울 상 화상을 생성하는 각 단계에 있어서 생성된 거울 상 화상을, 해당 단계 이전의 단계에서 생성된 상기 거울 상 화면 상에, 오버랩이 생긴 경우는, 반사 회수가 적은 상을 우선적으로 표시하도록 덮어쓰기 함으로써, 화면을 가득 채우는 상기 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는, 전자 만화경 장치.
  12. 전자 만화경 장치에 있어서, 촬상한 광학 화상을 촬상 신호로 변환하는 촬상 수단; 상기 촬상 신호를 받아서, 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 만화경 생성 수단으로서, 상기 촬상 신호를 받아서, 외부로부터의 지시에 따라서, 촬상된 화면중의 지정된 다각형 영역에 대응하는 상기 촬상 신호 중의 부분 촬상 신호를 추출하는 화상 추출 수단, 및 상기 부분 촬상 신호를 원화상으로 하여, 상기 다각형 영역의 각 변을 거울 상 대칭축으로서 반전 복제함으로써 거울 상 화상을 생성하는 스텝을, 순차적으로 각 스텝에 있어서 생성된 상기 거울 상 화상에 대해서 반복함으로써, 화면을 가득 채우는 상기 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는 화상 처리 수단을 포함하는, 상기 만화경 생성 수단; 및 상기 만화경 상 생성 수단의 출력에 따라서, 상기 화상 처리 수단으로부터의 상기 화상 신호에 대응하는 화상을 출력하는 표시 수단을 구비하고, 상기 화상 처리 수단은 상기 다각형 영역의 각 변을 거울 상 대칭축으로 하여 반전 복제함으로써 거울 상 화상을 생성하는 각 단계에 있어서 생성된 거울 상 화상을, 해당 단계 이전의 단계에서 생성된 상기 거울 상 화면 상에, 오버랩이 생긴 경우는, 상기 오버랩이 생긴 부분에는 반전 복제를 행하지 않도록 덮어쓰기 함으로써, 화면을 가득 채우는 상기 만화경 모양의 화상 신호를 생성하는, 전자 만화경 장치.
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