JPWO2012137933A1 - メッセージ伝達装置、及びメッセージ伝達アプリケーション - Google Patents

メッセージ伝達装置、及びメッセージ伝達アプリケーション Download PDF

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Abstract

メッセージ伝達装置は、背景画像を画面に表示する画像表示手段と、設定されるメッセージを複数の構成単位に分割するメッセージ分割手段と、構成単位を、背景画像の中に配置する構成単位配置手段と、画面の任意位置を指示するための位置指示手段と、位置指示手段を介して指示される位置に基づき、構成単位を取得する構成単位取得手段と、構成単位取得手段によって構成単位のすべてが取得されると、当該構成単位によってメッセージを構成して表示するメッセージ表示手段と、を備える。

Description

関連出願の相互参照
本国際出願は、2011年4月7日に日本国特許庁に出願された日本国特許出願第2011−85482号に基づく優先権を主張するものであり、日本国特許出願第2011−85482号の全内容を参照により本国際出願に援用する。
本発明は、人から人へメッセージを伝達するためのメッセージ伝達装置に関する。
近年、電子メールシステムなどを利用して、人から人へ、メッセージを容易に伝えられるようになっている。そして、送られるメッセージによっては、受け取る側にとって、とても嬉しい気持ちになれるものがある。例えば、何らかのお礼のメッセージ、記念日を祝福するメッセージ、努力をねぎらうメッセージなどである。
従来、これらのメッセージを脚色するため、携帯電話機にはメールを装飾する機能を備えるものがある。例えば、通常のテキストを画像(ロゴ)などに置き換えて表示する。あるいは、通常のテキストを画像(ロゴ)とともに表示する。これにより、通常のメールに比べ、華やかにメッセージを伝えることができる。なお、以下、装飾されたメールをデコレーションメールとも記載する。
また、ゲームの分野などにおいては、ユーザがゲームの主人公となって冒険を行うアドベンチャーと呼ばれるカテゴリのゲームがリリースされており、ゲーム内では特定のメッセージが表示されるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
特許第3849142号公報
デコレーションメールを利用する場合、メールに装飾が施されるが、「メッセージを伝える」という点では驚きや面白みが欠けるとも思われる。
また、ゲーム機などにおいては種々の演出が行われているものの、任意のメッセージを相手に伝えることができるわけではなく、ゲームプログラムをそのままメッセージの伝達に応用することはできない。
メッセージ伝達装置において、そのメッセージ伝達装置を介してメッセージを伝える際、ゲーム感覚で探索を行うようにし、驚きや面白みを与えることが可能であると良い。
本発明のメッセージ伝達装置では、背景画像表示手段によって、画面に背景画像が表示される。
このとき、メッセージ分割手段が、設定されるメッセージを複数の構成単位に分割する。ここで構成単位は、メッセージを構成する各文字の単位であることが例示される。もちろん、メッセージを構成する単位であればよく、英語表記であれば単語の単位であってもよい。また、文節の単位を構成単位としたり、句(フレーズ)の単位を構成単位としたりしてもよい。また、メッセージがメロディを構成することを前提に、構成単位を、メロディを構成する各音階の単位としてもよい。このような構成単位は、構成単位配置手段によって、背景画像の中へ配置される。
また、位置指示手段は、画面の任意位置を指示するための構成であり、タッチパネルを用いて構成されることが考えられる。もちろん、画面の位置を指示できればよく、マウスなどのポインティングデバイスで構成してもよい。
ここで構成単位取得手段が、位置指示手段を介して指示される位置に基づき、構成単位を取得する。そして、構成単位取得手段によって構成単位のすべてが取得されると、メッセージ表示手段により、当該構成単位によってメッセージが構成されて表示される。
つまり、本発明では、メッセージを構成単位に分割し、背景画像の中からそれら構成単位を見つけ出すことで、メッセージが出力されるのである。これにより、メッセージの伝達をゲーム感覚で行うことができ、途中まではメッセージの内容が分からずあるいは何の作業をしているのかが分からずに探索を続けることになるため、最終的なメッセージの出力において、ユーザをサプライズさせることができる。
なお、メッセージ伝達装置は、例えば携帯機器として具現化される。例えば、スマートフォンなどの携帯電話機として具現化されるという具合である。また例えば、タブレットPCなどとして具現化されるという具合である。
上述した構成単位は、背景画面上にカード画像として表示されることが考えられる。例えば、カード画像に文字画像を合成し構成単位ごとのカード画像を作成して表示するという具合である。また、カード画像に音符画像を合成し構成単位ごとのカード画像を作成してもよい。このようにすれば、構成単位の発見・取得などが背景画像からのカード画像の発見・取得となるため、ゲーム感覚の向上に寄与する。
ところで、背景画像は、複数種類あることが望ましい。すなわち、画像表示手段は、位置指示手段を介して指示される位置に基づき、複数の背景画像を切り替えて表示する構成が好ましい。このようにすれば、複数の背景画像から構成単位を探索することになり、ゲーム感覚での探索に寄与する。
なお、背景画像に対応させ複数のエリアが設定されていることを前提に、構成単位配置手段は、構成単位をエリアに関連付けて配置することが考えられる。例えば、背景画像にある「引き出し」や「戸棚」などに合わせてエリアを設定し、このエリアに関連付けて構成単位を配置するのである。このようにすれば、背景画像の所定位置から構成単位が発見されるようになるため、ゲーム性を向上させることができる。
このようなエリアは、クローズ及びオープンの2種類の状態をとり、位置指示手段を介した指示に基づき、状態遷移を行うことが考えられる。例えば、画像表示手段が、エリアの状態遷移に合わせ、背景画像の少なくとも一部を切り替える。上述した例で言えば、エリアがクローズ状態になると、「引き出し」や「戸棚」が閉じている背景画像に切り替える。また、エリアがオープン状態になると、「引き出し」や「戸棚」が開いている背景画像に切り替える。このようにすれば、エリアの状態遷移が背景画像によって明示されるため、ゲーム性を向上させることができる。
このとき、エリアがオープン状態であると、当該エリアに配置された構成単位が視認可能となるようにしてもよい。一方、エリアがクローズ状態であると、当該エリアに配置された構成単位が視認不能となるようにしてもよい。これらの構成を採用すれば、エリアの状態によって構成単位が見え隠れするため、ゲーム性を向上させることができる。
そして、構成単位取得手段によって、視認可能となった構成単位が、位置指示手段を介して指示される位置に基づき取得される。すなわち、隠れている構成単位が見える状態となってから取得される。これによって、構成単位の取得がその発見に続くものとなるため、ゲーム性を向上させることができる。
ところで、アイテム取得手段をさらに備える構成としてもよい。このときは、アイテム取得手段により、位置指示手段を介して指示される位置に基づき、アイテムが取得される。アイテムが取得される構成とすれば、ゲームに幅を持たせることができる。
例えば、上述したエリアが特殊エリアを含むものとすることが考えられる。特殊エリアは、アイテム取得手段にて対応するアイテムが取得されている場合にのみオープン状態となる。このようにすれば、エリアのオープンに先立ってアイテムを取得する必要が生じ、ゲーム性を向上させることができる。
この場合、構成単位配置手段は、特殊エリアに対応するアイテムを、エリアに関連付けて配置する。つまり、アイテムも、上述した構成単位と同様に、エリアに関連付けて配置するのである。このようにすれば、構成単位と同様にアイテムを扱うことができ、処理が煩雑になることがない。
このときも、上述した構成単位と同様、エリアがオープン状態であると、当該エリアに配置されたアイテムが視認可能となるようにしてもよい。また、エリアがクローズ状態であると、当該エリアに配置されたアイテムが視認不能となるようにしてもよい。これらの構成を採用すれば、エリアの状態によってアイテムが見え隠れするため、ゲーム性を向上させることができる。
視認可能となったアイテムは、アイテム取得手段によって、位置指示手段を介して指示される位置に基づき取得される。すなわち、隠れているアイテムが見える状態となってから取得される。これによって、アイテムの取得がその発見に続くものとなるため、ゲーム性を向上させることができる。
メッセージを伝達するという機能に加え、メッセージに添えるためのサブメッセージを設定可能とすることが考えられる。この場合、メッセージ表示手段は、メッセージに加え、サブメッセージを表示する。このようにすれば、メッセージのみでは伝えきれない気持ちを伝えられる可能性が高くなる。
同様に、メッセージを伝達するという機能に加え、メッセージに添えるための音声を設定可能とすることが考えられる。この場合、メッセージ表示手段は、メッセージに加え、音声を再生する。このようにすれば、メッセージのみでは伝えきれない気持ちを伝えられる可能性が高くなる。このとき、音声を入力するためのマイクを備える構成とすることが考えられる。このようにすれば、マイクを介して音声を記録することができ、便利である。
また同様に、メッセージを伝達するという機能に加え、メッセージに添えるための画像を設定可能とすることが考えられる。この場合、メッセージ表示手段は、メッセージに加え、画像を表示する。このようにすれば、メッセージのみでは伝えきれない気持ちを伝えられる可能性が高くなる。このとき、画像を入力するためのカメラを備える構成とすることが考えられる。このようにすれば、カメラを介して画像を記録することができ、便利である。
なお、以上は、メッセージ伝達装置の発明として説明してきたが、メッセージ伝達装置の各手段として機能するプログラムの発明としてのメッセージ伝達アプリケーションとして実現することもできる。
メッセージ伝達装置の概略構成を示すブロック図である。 図2Aはメニュー画面の一例を示す説明図であり、図2Bはメッセージ設定画面の一例を示す説明図である。 メッセージ設定処理を示すフローチャートである。 メッセージ入力処理を示すフローチャートである。 音声設定処理を示すフローチャートである。 図6Aはスタート画面の一例を示す説明図であり、図6Bはメッセージ探索画面の一例を示す説明図である。 図7Aはメッセージ探索の終了に到る画面の一例を示す説明図であり、図7Bはメッセージ探索の終了画面の一例を示す説明図である。 図8Aはメッセージが構成される様子を示す説明図であり、図8Bはメッセージと共にサブメッセージが表示される様子を示す説明図である。 メイン処理を示すフローチャートである。 メッセージ配置処理を示すフローチャートである。 メッセージ探索処理を示すフローチャートである。 メッセージ探索処理から呼ばれるクローズエリア処理を示すフローチャートである。 メッセージ探索処理から呼ばれる特殊エリア処理を示すフローチャートである。 メッセージ探索処理から呼ばれるオープンエリア処理を示すフローチャートである。 メッセージ探索処理から呼ばれる背景切替処理を示すフローチャートである。 メッセージ探索処理から呼ばれるヒント表示処理を示すフローチャートである。 メッセージ表示処理を示すフローチャートである。
1:タブレットPC、10:制御部、11:記憶部、20:タッチパネル、30:電源スイッチ、40:GPS受信機、50:カメラ、60:マイク、70:通信部、80:ディスプレイ、80a:画面、90:スピーカ、101:メッセージ設定ボタン、102:オプションボタン、103:メッセージ入力欄、104:サブメッセージ入力欄、105:音声記録ボタン、106:音声選択ボタン、107:画像記録ボタン、108:画像選択ボタン、109:開始ボタン、110:再開ボタン、111:背景画像、112:スタートボタン、113,114:背景ボタン、115:文字カードエリア、116:アイテムエリア、117:ヒントボタン、118:隠しボタン、120,122:配置エリア、121:特殊エリア
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、実施形態のタブレットPC(以下「タブレット」という)1の概略構成を示すブロック図である。
タブレット1は、携帯性を備えた個人向け情報端末であり、制御部10を中心に構成されている。制御部10は、いわゆるコンピュータシステムとして構成されており、CPU、RAM、ROM、I/O及びこれらを接続するバスラインを備えている。また、制御部10は、不揮発性のメモリである記憶部11を有している。
制御部10には、タッチパネル20、電源スイッチ30、GPS受信機40、カメラ50、マイク60、通信部70、画面80aを有するディスプレイ80、及びスピーカ90が電気的に接続されている。
タッチパネル20は、静電式のものであり、ディスプレイ80の画面80aと一体に構成されている。かかる構成により、画面80aでの表示に基づくタッチ操作が可能となっている。なお、タッチ操作には、画面80aをたたくように触れる「タップ」、画面80aをなぞるように触れる「ドラッグ」、及び画面80aをはじくように触れる「フリック」などの操作がある。
電源スイッチ30は、バッテリからの電源供給を指示するためのものである。この電源スイッチ30により、タブレット1は、完全な電源オフの状態とすることもできるし、起動までの時間が短縮されるスリープ状態とすることもできる。
GPS受信機40は、GPS(GLOBAL POSITIONING SYSTEM)のための受信機であり、上空にある数個のGPS衛星からの信号を受け取り、タブレット1の現在位置を算出するためのものである。
カメラ50は、風景や人物などを撮影するためのものであり、静止画像だけでなく、動画像を撮影することもできる。なお、ディスプレイ80の画面80aと反対側に取り付けられた外側カメラ及び、画面80aと同じ側に取り付けられた内側カメラからなる。外側カメラでは、画面80aに映る画像を見ながら通常のデジタルカメラと同様の撮影が可能となる。また、内側カメラでは、例えばユーザ自身を被写体とする場合などに利用され、画面80aに映る画像を見ながら画面80a側の被写体を撮影することができる。
マイク60は、音声を入力するための構成である。後述するように、このマイク60を利用して音声によるメッセージを録音する。
通信部70は、インターネットに接続可能な構成となっている。例えば携帯電話機の基地局などを介してインターネットに接続するという具合である。もちろん、無線LAN接続を可能とし、無線LANを介してインターネットに接続するようにしてもよい。
ディスプレイ80は、カラー液晶ディスプレイ装置であり、上述したように、タッチパネル20と一体に構成された画面80aを有している。
スピーカ90は、音を出力するための構成である。本実施形態では、マイク60を介して入力される音声の再生や、音楽(以下「BGM」という)の再生、また、効果音(以下「SE」という)の再生に用いられる。
このようなタブレット1は、通信部70を介したデータ通信により、種々のアプリケーションプログラムをインストール可能となっている。本実施形態では、メッセージ伝達アプリケーションがインストールされているものとして説明を続ける。
ここで、メッセージ伝達アプリケーションの概要を説明しておく。メッセージ伝達アプリケーションは、あるユーザから別のユーザへ、ゲーム感覚で、メッセージを伝達するためのものである。
したがって、あるユーザが最初に伝達すべきメッセージを設定することになる。このメッセージは、文字単位に分割され文字カードとして画面80aに表示される背景画像に隠される。別のユーザは、背景画像の中から文字カードを見つけ出す。全ての文字カードが見つかると、文字カードがメッセージを構成し、あるユーザから別のユーザへメッセージが伝達されるという趣向である。
図2Aに示すように、タブレット1は、メッセージ伝達アプリケーションを起動することにより、所定のローディング画面を経て、メニュー画面を表示する。
メニュー画面において画面80aには、メッセージ設定ボタン101、オプションボタン102、及び、必要に応じて、再開ボタン110が表示される。各ボタン101,102,110は、画像を利用して表示されるものであり、画面80aの対応箇所をタップすることで押下したものと見なされる。以下、ボタンについて同様である。
メッセージ設定ボタン101は、メッセージ設定を行うためのものである。メッセージ設定ボタン101が押下されると、後述するメッセージ設定画面が表示される。オプションボタン102は、BGM及びSEの音量を設定するためのものである。オプションボタン102が押下されると、BGM及びSEの音量を調整するためのスライドバーが表示される。再開ボタン110は、後述する「メッセージ探索」を途中で中断した場合に、その中断した時点から「メッセージ探索」を再開するためのものである。
次にメッセージ設定画面について、図2Bに基づき、説明する。
メッセージ設定画面には、メッセージ入力欄103、サブメッセージ入力欄104、音声記録ボタン105、音声選択ボタン106、画像記録ボタン107、画像選択ボタン108、及び、開始ボタン109が表示される。
メッセージ入力欄103は、伝えたいメッセージを入力するスペースである。また、サブメッセージ入力欄104は、メッセージに添えるメッセージがある場合に、サブメッセージを入力するスペースである。これらのメッセージは、入力欄103,104のタップにより表示されるソフトウェアキーボードを用いて入力される。サブメッセージは、必須ではなく、入力を省略することも可能である。
音声記録ボタン105は、メッセージに添える音声を記録するためのものである。音声記録ボタン105がタップされると、音声録音画面へ移行し、操作ボタン(録音及び停止ボタン)が表示され、マイク60を介した音声の録音が可能となる。
音声選択ボタン106は、メッセージに添える音声を選択するためのものである。音声選択ボタン106がタップされると、音声選択画面へ移行し、それまでに記録された音声一覧が表示され、音声選択が可能となる。
なお、音声についても、サブメッセージと同様、必須ではない。
画像記録ボタン107は、メッセージに添える画像を記録するためのものである。画像記録ボタン107がタップされると、画像記録画面へ移行し、操作ボタン(録画及び停止ボタンなど)が表示され、カメラ50を介した録画、すなわち外部カメラ又は内部カメラでの録画が可能となる。ここでいう画像は、静止画像であってもよいし、動画像であってもよい。もちろん、静止画像と動画像とが選択的に録画できる構成としてもよい。
画像選択ボタン108は、メッセージに添える画像を選択するためのものである。画像選択ボタン108がタップされると、画像選択画面へ移行し、それまでに記憶された画像の一覧が表示され、画像を選択可能となる。
なお、画像についても、サブメッセージ及び音声と同様、必須ではない。ただし、画像選択を行わなかった場合、デフォルトの画像が設定されるものとする。
開始ボタン109は、メッセージの探索を開始するためのものである。この開始ボタン109がタップされると、図6Aに示す「スタート画面」に移行する。
次に、上述した一連のメッセージ設定作業を実現するメッセージ設定処理について図3に基づき説明する。この処理は、メッセージ設定ボタン101がタップされると繰り返し実行される。
最初のS10では、メッセージ入力処理を実行する。続くS20では、サブメッセージ入力処理を実行する。次のS30では、音声設定処理を実行する。続くS40では、画像設定処理を実行する。これらのS10〜S40の処理を順に説明する。
はじめにメッセージ入力処理(図3中のS10)を説明する。
図4に示すように、最初のS100では、入力欄がタップされたか否かを判断する。この処理は、メッセージ入力欄103がタップされたか否かを判断するものであり、タップされたときに肯定判断される。ここで入力欄がタップされたと判断された場合(S100:YES)、S101へ移行する。一方、入力欄がタップされていないと判断された場合(S100:NO)、以降の処理を実行せず、メッセージ入力処理を終了する。
S101では、キーボードを表示する。この処理は、画面80aの下半分くらいを利用して、ソフトウェアキーボードを表示するものである。このソフトウェアキーボードを利用して、ユーザはメッセージを入力する。
続くS102では、「確定」ボタンがタップされたか否かを判断する。S100における入力欄への入力を終了するために「確定」ボタンが表示される。この処理は、この「確定」ボタンのタップを判断するものである。ここで「確定」ボタンがタップされたと判断された場合(S102:YES)、S103へ移行する。一方、「確定」ボタンがタップされないうちは(S102:NO)、S102の判断処理を繰り返す。
メッセージが確定されたときに移行するS103では、文字数が制限内か否かを判断する。この処理は、入力されたメッセージの文字数が予め定められた文字数を越えているか否かを判断するものである。ここで文字数が制限内であると判断された場合(S103:YES)、S104にてキーボードを非表示とし、S105にてメッセージを記憶し、その後、メッセージ入力処理を終了する。なお、メッセージは、制御部10の記憶部11に記憶される。一方、文字数が制限を超えている場合(S103:NO)、S102からの処理を繰り返す。
なお、サブメッセージ入力処理(図3中のS20)についても図4に示したメッセージ入力処理と同様の処理になるため、説明を割愛する。
次に、音声設定処理(図3中のS30)を説明する。
図5に示すように、最初のS300では、音声記録ボタンがタップされたか否かを判断する。ここでは、図2B中の音声記録ボタン105がタップされた場合に肯定判断される。ここでタップされたと判断された場合(S300:YES)、S301にてマイク60を起動し操作ボタン(録音ボタン、停止ボタンなど)を表示して、S302へ移行する。一方、タップされていない場合(S300:NO)、S307へ移行する。
S302では、録音ボタンがタップされたか否かを判断する。ここで録音ボタンがタップされたと判断された場合(S302:YES)、S303にて音声録音を開始し、その後、S304へ移行する。一方、録音ボタンがタップされないうちは(S302:NO)、S302の判断処理を繰り返す。
S304では、制限時間内か否かを判断する。音声の録音時間は、例えば15秒という具合に、予め決められているものとする。この処理は、決められた時間内か否かを判断するものである。ここで制限時間内であると判断された場合(S304:YES)、S305へ移行する。一方、制限時間を超えていると判断された場合(S304:NO)、S306へ移行する。
S305では、停止ボタンがタップされたか否かを判断する。ここで停止ボタンがタップされたと判断された場合(S305:YES)、S306へ移行する。一方、停止ボタンがタップされないうちは(S305:NO)、S304からの処理を繰り返す。
S304で否定判断された場合又はS305で肯定判断された場合に移行するS306では、音声をファイルに記録する。音声は、制御部10の記憶部11に記憶されるものとする。
S307では、音声選択ボタンがタップされたか否かを判断する。ここでは、図2B中の音声選択ボタン106がタップされた場合に肯定判断される。ここでタップされたと判断された場合(S307:YES)、S308へ移行する。一方、タップされていないと判断された場合(S307:NO)、S308の処理を実行せず、音声設定処理を終了する。
S308では、音声ファイルの選択を行う。この処理は、上述したように、メッセージに添える音声を選択するためのものであり、表示される音声一覧の中からユーザが音声を選択するものである。
なお、画像設定処理(図3中のS40)についても、図5に示した音声設定処理と同様の処理になる。具体的には、マイク60を介した録音に代え、カメラ50を介した録画になる。したがって、説明を割愛する。
次に、図2Bに示した開始ボタン109がタップされた場合に画面80aに表示される「スタート画面」について図6Aに基づいて説明する。
スタート画面には、背景画像111、スタートボタン112、2つの背景ボタン113,114、文字カードエリア115、アイテムエリア116、ヒントボタン117が表示される。隠しボタン118は、タップ可能であるが視認できない状態となっている。
背景画像111は、メッセージ探索時に背景に表示される画像であり、予め数種類が用意され、記憶部11に記憶されているものとする。本実施形態では、子供部屋、リビングルーム、台所、及び、庭の4種類が用意されているものとして説明を続ける。
背景画像111の中央には、メッセージ探索の開始を指示するためのスタートボタン112が表示される。このスタートボタン112をユーザがタップすることで「メッセージ探索」が開始される。
2つの背景ボタン113,114は、左背景ボタン113及び右背景ボタン114からなっており、ユーザが探索エリアを移動するためのものであって、背景ボタン113,114のタップにより背景画像111が切り替わる。
具体的には、左背景ボタン113がタップされると、子供部屋→台所→リビングルーム→庭という順序で背景画像111が切り替わる。つまり、子供部屋から左側に移動すると台所となり、台所から左側へ移動するとリビングルームとなり、リビングルームから左側へ移動すると庭となる。なお、庭から左側への移動は出来ず、この場合、「移動できません」というメッセージを表示したり、移動できないことを示すSEを再生したりする。なお、庭にいる状態では、左背景ボタン113を非表示としたり、薄く表示したりして、ボタン操作ができないようにしてもよい。
また、右背景ボタン114がタップされると、庭→リビングルーム→台所→子供部屋という順序で背景画像111が切り替わる。つまり、庭から右側に移動するとリビングルームとなり、リビングルームから右側へ移動すると台所となり、台所から右側へ移動すると子供部屋となる。なお、子供部屋から右側への移動は出来ず、この場合、「移動できません」というメッセージを表示したり、移動できないことを示すSEを再生したりする。なお、子供部屋にいる状態では、右背景ボタン114を非表示としたり、薄く表示したりして、ボタン操作ができないようにしてもよい。
文字カードエリア115は、取得した文字カードが並べて表示されるエリアである。文字カードは、左側から取得順に横に並べて表示される。文字カードが多くなった場合、文字カードの左右端部が重なるようにしてエリア内に表示される。
アイテムエリア116は、取得したアイテムが並べて表示されるエリアである。アイテムも、左側から取得順に横に並べて表示される。
ヒントボタン117は、隠された文字カード又はアイテムが見つからない場合にタップすることで、文字カードやアイテムの隠し場所を表示するものである。なお、本実施形態では、ヒントボタン117は常に表示されている構成であるが、文字カードの所定%(例えば80%)が発見されたときにヒントボタン117が有効になる構成としてもよい。
隠しボタン118は、画面80aの左上に配置される非表示のボタンであり、画面80aに現れない。この隠しボタン118がタップされると、図2Aに示したメニュー画面へ移行する。これは、メッセージ探索の中断を指示するためのボタンである。このとき、メニュー画面には、図2Aに破線で示すような再開ボタン110が表示される。
次に、メッセージ探索について説明する。ここでは最初に、メッセージ探索の一連の流れを説明し、その後、フローチャートを用いて具体的な処理を説明することにする。
ユーザによって設定されたメッセージは、すなわち図2B中のメッセージ入力欄103に入力されたメッセージは、文字単位に分割されて、背景画像111の中に隠される。背景画像111には、配置エリア及び特殊エリアが用意されている。これらは背景画像111に対し座標値で規定される円形あるいは四角形などの領域である。これらの領域は画像で見ると、子供部屋の引き出しであったり、リビングルームの戸棚であったり、庭の落ち葉であったりする。
配置エリアに引き出しが表示されている場合、その配置エリアをタップすると、引き出しが開いたり閉じたりする。これは、特殊エリアでも同様である。つまり、配置エリア及び特殊エリアは共に、クローズ(引き出しの例では閉じている)とオープン(引き出しの例では開いている)という2種類の状態を有する。以下では、適宜、クローズ状態にあるエリアを「クローズエリア」といい、オープン状態にあるエリアを「オープンエリア」という。
特殊エリアと配置エリアとの違いは、特殊エリアがアイテムに対応するエリアであるということである。特殊エリアに対応する領域を画像で見ると、鍵付きの引き出しであったり、ダイヤル式の金庫であったりする。これに対応するアイテムは「鍵」や「ダイヤルナンバーの書かれたカード」である。つまり、配置エリアは単純なタップでオープンエリアとなるのに対し、特殊エリアは、アイテムを発見後にタップすることでオープンエリアとなる。
このようにオープンエリアとなった場合、その配置エリア又は特殊エリアに文字カードが配置されていれば、当該文字カードが表示される。ユーザは、文字カードをタップすることで、当該文字カードを取得する。アイテムについても同様である。
例えば、図6Bに示すように、ユーザが設定したメッセージが「Hi」である場合、文字単位に分割され、文字カード「H」,「i」が背景画像111の配置エリア又は特殊エリアに配置される。ここで、文字カード「H」は配置エリア120に配置され、文字カード「i」は特殊エリア121に配置されたものとする。また、このとき特殊エリア121に対応するアイテムが配置エリア122に配置されているものとする。
このとき、ユーザは、配置エリア120をタップすることで、配置エリア120がオープンエリアとなり、文字カード「H」が表示される。次にユーザが文字カード「H」をタップすると、文字カード「H」が文字カードエリア115へ移動する。このとき、パーティクルシステムなどを用い、文字カードの移動軌跡を表示するようにしてもよい。文字カードエリア115には、取得した文字カードが取得順に並べて表示される。
一方、文字カード「i」が配置された特殊エリア121は、アイテムを所持した後でなければオープンエリアとならない。そこで、ユーザは、配置エリア122をタップすることで、文字カードと同様に、アイテムを取得する。取得されたアイテムは、アイテムエリア116へ移動する。移動軌跡を表示してもよいのは文字カードと同様である。
このようにしてアイテムを取得した後、特殊エリア121をタップすると、特殊エリア121がオープンエリアとなる。したがって、ユーザは、出現する文字カード「i」を取得可能となる。
なお、ここでは、2つの配置エリア120,122と1つの特殊エリア121に文字カード及びアイテムが隠されている場合を説明したが、実際には、文字カード及びアイテムの総数よりも多くの配置エリア及び特殊エリアが用意されている。また、配置エリア及び特殊エリアは画像によって示唆されるものの明示されるわけではない。したがって、ユーザは、背景画像全域をタップして、文字カード及びアイテムを探すことになる。
図6Bに示した例では、文字カード「H」を取得した後、文字カード「i」が取得されると、文字カード「i」も、文字カード「H」と同様、図7Aに示すように、文字カードエリア115へ移動する。そして、この文字カード「i」の取得により、全ての文字カードが取得されたことになるため、図7Bに示すように、文字カードエリア115が点滅表示される。
その後、図8Aに示すように、文字カードエリア115から文字カードが背景画像111上へ移動してメッセージを構成する。このとき、文字カード「H」,「i」がメッセージを構成する順序となるように移動する。また、文字カード「H」,「i」はひらひらと宙を舞うように移動する。
そして、図8Bに示すように、画面の上段にメッセージが表示され、中段から下段にかけてサブメッセージが表示される。このとき、設定された画像が背景に表示される。また、設定された音声が再生される。なお、サブメッセージの表示を透過表示とし、背景に設定された画像がサブメッセージの後方に透けて表示されるようにしてもよい。
次に、上述したメッセージ探索を実現するためのメイン処理を図9に基づき説明する。
このメイン処理は、図2Bの開始ボタン119がタップされることで実行される。
最初のS50では、メッセージ配置処理を実行する。続くS60では、メッセージ探索処理を実行する。次のS70では、メッセージ表示処理を実行する。これらの処理について順に説明する。
図10はメッセージ配置処理(図9中のS50)の詳細を示すフローチャートである。
最初のS501では、メッセージを読み出す。この処理は、メッセージ入力欄103(図2B参照)を介してユーザにより入力されたメッセージを記憶部11から読み出すものである。
続くS502では、文字単位に分割する。この処理は、メッセージを文字単位に分割するものである。例えば「Hi」であれば「H」と「i」とに分割する。なお、ピリオド、コンマ、コロン、セミコロン、エクスクラメーションマーク、クエスチョンマーク、ダブルクォーテーション、シングルクォーテーション等の特殊文字は、一文字として分割対象にしてもよいし、文字とはみなさず、最後に表示するメッセージ(図8B参照)にのみ現れるものとしてもよい。日本語であっても同様であり、漢字、ひらがな、カタカナの単位に分割する。また、句読点などの特殊文字は、一文字としてもよいし、文字とはみなさないようにしてもよい。
次のS503では、文字カードを作成する。この処理は、分割された文字に対し、画像表示のための文字カードを作成するものである。具体的には、予め用意されたカード画像に対し、テキスト入力された文字を画像データとして合成する。
続くS504では、配置エリア又は特殊エリアを選択する。配置エリア及び特殊エリアは、上述したように、背景画像に対し対応付けられている。本実施形態では、複数の背景画像に対応付けられる配置エリア及び特殊エリアの中からランダムに、文字カードを配置するエリアを選択する。
次のS505では、S504にて選択された配置エリア又は特殊エリアに、文字カードを配置する。この処理は、エリアと文字カードとを内部的に関連づけるものである。
続くS506では、文字カードの配置において特殊エリアが選択されたか否かを判断する。ここで特殊エリアが選択されたと判断された場合(S506:YES)、S507へ移行する。一方、特殊エリアが選択されていないと判断された場合(S506:NO)、S507及びS508の処理を実行せず、メッセージ配置処理を終了する。
S507では、配置エリアを選択する。この処理は、アイテムを配置するための配置エリアを選択するものである。ここでは、未使用の配置エリアの中からランダムに配置エリアが選択される。
続くS508では、アイテムを配置する。この処理は、S507にて選択された配置エリアにアイテムを配置するものであり、配置エリアとアイテムとを内部的に関連付けるものである。
図11はメッセージ探索処理(図9中のS60)の詳細を示すフローチャートである。
最初のS601では、画面がタップされたか否かを判断する。ここで画面がタップされたと判断された場合(S601:YES)、S602へ移行する。一方、画面がタップされていないと判断された場合(S601:NO)、S601の判断処理を繰り返す。
S602では、エリア内であるか否かを判断する。この処理は、タップされた位置が配置エリア又は特殊エリアの内部であるか否かを判断するものである。ここでエリア内であると判断された場合(S602:YES)、S603へ移行する。一方、エリア内でないと判断された場合(S602:NO)、S604へ移行する。
S603では、クローズエリアであるか否かが判断される。ここでクローズエリアであると判断された場合(S603:YES)、S605へ移行する。一方、クローズエリアでないと判断された場合(S603:NO)、すなわちオープンエリアである場合には、S606にてオープンエリア処理を実行する。
S605では、特殊エリアであるか否かが判断される。ここで特殊エリアであると判断された場合(S605:YES)、すなわちクローズ状態の特殊エリアである場合には、S607にて特殊エリア処理を実行する。一方、特殊エリアでないと判断された場合(S605:NO)、すなわちクローズ状態の配置エリアである場合には、S608にてクローズエリア処理を実行する。
エリア外がタップされた場合に移行するS604では、タップされたのが背景ボタン113,114であるか否かを判断する。ここで背景ボタン113,114であると判断された場合(S604:YES)、S609にて背景切替処理を実行する。一方、背景ボタン113,114でないと判断された場合(S604:NO)、S610へ移行する。
S610では、タップされたのがヒントボタン117であるか否かを判断する。ここでヒントボタン117であると判断された場合(S610:YES)、S611にてヒント表示処理を実行する。一方、ヒントボタン117でないと判断された場合(S610:NO)、S612へ移行する。
S612では、タップされたのが隠しボタン118であるか否かを判断する。ここで隠しボタン118がタップされたと判断された場合(S612:YES)、S613にてバックアップを行い、メニュー画面へ戻る。一方、隠しボタン118でないと判断された場合(S612:NO)、S601からの処理を繰り返す。
次に、図12のフローチャートに基づき、クローズエリア処理(図11中のS608)の詳細を説明する。この処理は、クローズ状態の配置エリアがタップされたときの処理である。
最初のS620では、エリアのオープン演出を行う。この処理は、例えば配置エリアに「引き出し」の画像が表示されているような場合、その「引き出し」が開くという演出を行うものである。また、予め決められたSEが出力される。
続くS621では、文字カードが配置されているか否かを判断する。例えば図6B中の配置エリア120のように文字カード「H」が配置されている場合、肯定判断される。ここで文字カードが配置されていると判断された場合(S621:YES)、S622へ移行する。一方、文字カードが配置されていないと判断された場合(S621:NO)、S622の処理を実行せず、S623へ移行する。
S622では、文字カード出現演出を行う。この処理は、例えば配置エリアに「引き出し」の画像が表示されているような場合、その「引き出し」が開いたときに、「引き出し」の中に文字カードが現れるという演出である。このとき、予め決められたSEが出力される。
S623では、アイテムが配置されているか否かを判断する。例えば図6B中の配置エリア122のようにアイテムが配置されている場合、肯定判断される。ここでアイテムが配置されていると判断された場合(S623:YES)、S624にてアイテム出現演出を行う。この演出は、例えば配置エリアに「引き出し」の画像が表示されているような場合、開いた引き出しにアイテムが現れるという演出である。このとき、予め決められたSEが出力される。その後、図11中のS601へ移行する。一方、アイテムが配置されていないと判断された場合(S623:NO)、S624の処理を実行せず、図11中のS601へ移行する。
次に、図13のフローチャートに基づき、特殊エリア処理(図11中のS607)の詳細を説明する。この処理は、クローズ状態にある特殊エリアがタップされたときの処理である。
最初のS630では、対応するアイテムを所持しているか否かを判断する。ここで対応するアイテムを所持していると判断された場合(S630:YES)、S631にてクローズエリア処理(図12参照)を実行する。一方、対応するアイテムを所持していないと判断された場合(S630:NO)、S632にてオープン不可演出を実行し、その後、図11中のS601へ移行する。オープン不可演出は、アイテムがないためにエリアをオープンできないことを示す演出であり、テキスト表示やSEによる演出とする。
次に、図14のフローチャートに基づき、オープンエリア処理(図11中のS606)の詳細を説明する。この処理は、オープン状態の配置エリア又は特殊エリアがタップされたときの処理である。
最初のS640では、文字カードが出現中であるか否かを判断する。ここで文字カードが出現中であると判断された場合(S640:YES)、S641にて文字カード取得演出を行い、その後、S642へ移行する。文字カード取得演出は、上述したように、文字カードが文字カードエリア115へ移動する演出である。このとき、予め決められたSEが出力される。一方、文字カードが出現していないと判断された場合(S640:NO)、S641及びS642の処理を実行せず、S643へ移行する。
S642では、文字カードの全てを取得したか否かを判断する。ここで文字カードのすべてを取得したと判断された場合(S642:YES)、オープンエリア処理(メッセージ探索処理)を終了する。これにより、メッセージ表示処理(図9中のS70)が実行される。一方、取得していない文字カードがあるうちは(S642:NO)、S643へ移行する。
S640又はS642にて否定判断された場合に移行するS643では、アイテムが出現中であるか否かを判断する。ここでアイテム出現中であると判断された場合(S643:YES)、S644にてアイテム取得演出を行い、その後、図11中のS601へ移行する。アイテム取得演出は、上述したように、アイテムがアイテムエリア116へ移動する演出である。このとき、予め決められたSEが出力される。一方、アイテムが出現していないと判断された場合(S643:NO)、S644の処理を実行せず、図11中のS601へ移行する。
次に、図15のフローチャートに基づき、背景切替処理(図11中のS609)の詳細を説明する。この処理は、背景ボタン113,114がタップされたときに実行されるものである。
最初のS650では、移動可能か否かを判断する。ここで移動可能であると判断された場合(S650:YES)、S651にて背景の切り替えを行い、その後、図11中のS601へ移行する。一方、移動不可能と判断された場合(S650:NO)、S651の処理を実行せず、図11中のS601へ移行する。
次に、図16のフローチャートに基づき、ヒント表示処理(図11中のS611)の詳細を説明する。この処理は、ヒントボタン117がタップされたときに実行されるものである。
最初のS660では、アイテムが隠れているか否かを判断する。この処理は、未だ発見されていないアイテムがあるか否かを判断するものである。ここでアイテムが隠れていると判断された場合(S660:YES)、すなわち取得していないアイテムがある場合には、S661にてアイテムのエリアを報知し、その後、図11中のS601へ移行する。なお、アイテムのエリアの報知は、例えば背景画像のエリアに対し丸印などを点滅させて表示するという具合である。一方、アイテムが隠れていないと判断された場合(S660:NO)、すなわちすべてのアイテムを取得している場合には、S662にて文字カードのエリアを報知し、その後、図11中のS601へ移行する。文字カードのエリアの報知も、アイテムのエリアの報知と同様である。
図17はメッセージ表示処理(図9中のS70)の詳細を示すフローチャートである。
最初のS701では、メッセージ構成演出を行う。この演出は、すべての文字カードを取得したとき、文字カードエリア115を点滅させるものであり、また、ひらひらと宙を舞うようにして文字カードでメッセージを構成するものである。このとき、予め決められたSEが出力される。図7B及び図8Aに示したごとくである。
続くS702では、メッセージを表示する。図8Bの上段に示したごとくである。
次のS703では、サブメッセージを表示する。図8Bの中段に示したごとくである。
続くS704では、音声が設定されているか否かを判断する。この処理は、メッセージに添える音声が設定されているか否かを判断するものである。ここで音声が設定されていると判断された場合(S704:YES)、S705にて音声を再生し、その後、S706へ移行する。一方、音声が設定されていないと判断された場合(S704:NO)、S705の処理を実行せず、S706へ移行する。
S706では、画像を表示する。この処理は、メッセージ及びサブメッセージの背景となる画像を表示するものである。画像が設定されていない場合には、デフォルト画像が表示される。
次に、本実施形態における効果を説明する。
本実施形態では、設定されたメッセージを読み出し(図10中のS501)、文字単位に分割し(S502)、文字カードを作成する(S503)、その後、エリアを選択して(S504)、文字カードを配置する。そして、画面がタップされたか否かを判断し(図11中のS601)、エリア内か否かを判断して(S602)、文字カードが出現中であれば(図14中のS640)、文字カードの取得演出を行う(S641)。そして文字カードをすべて取得した場合(S642:YES)、文字カードによるメッセージ構成演出を行って(図17中のS701)、メッセージを表示する(S702)。
つまり、本発明では、メッセージを文字単位に分割し、背景画像の中からそれら文字に対応する文字カードを見つけ出すことで、メッセージが表示されるのである。これにより、メッセージの伝達をゲーム感覚で行うことができ、途中まではメッセージの内容が分からずあるいは何の作業をしているのかが分からずに探索を続けることになるため、最終的なメッセージの表示において、ユーザをサプライズさせることができる。
また、本実施形態では、設定されたメッセージを分割した後、各文字を示す文字カードを作成する(図10中のS502,S503)。そして、この文字カードを背景画像上に表示する。これにより、文字カードを探索することになるため、ゲーム感覚の向上に寄与する。
さらにまた、本実施形態では、背景画像が複数種類用意されている。具体的には、子供部屋、リビングルーム、台所、庭の4種類である。そして、メッセージ探索処理では、背景ボタンがタップされると(図11中のS604:YES)、背景切替処理を実行する(S609)。背景切替処理では、移動可能か否かを判断し(図15中のS650)、移動可能である場合には背景を切り替える(S650:YES,S651)。これにより、複数の背景画像から文字カードを探索することになり、ゲーム感覚での探索に寄与する。
また、本実施形態では、背景画像に対応させて複数のエリアが設定されている。そして、文字カードは、複数のエリアの中の配置エリア又は特殊エリアに関連付けてランダムに配置される。これにより、背景画像の所定位置から文字カードが発見されるようになるため、ゲーム性を向上させることができる。
さらにまた、本実施形態では、エリアがクローズ及びオープンの2種類の状態をとり、クローズ状態にあるクローズエリアがタップされると(図11中のS601:YES,S602:YES,S603:YES)、エリアのオープン演出が行われる(図12中のS620)。これにより、エリアの状態遷移が背景画像によって明示されるため、ゲーム性を向上させることができる。
このとき、エリアに文字カードが配置されていると(図12中のS621:YES)、文字カードの出現演出が行われて(S622)、文字カードが視認可能となる。つまり、クローズ状態では隠されていた文字カードが、オープン状態になると、見えるようになるのである。これにより、エリアの状態によって文字カードが見え隠れするため、ゲーム性を向上させることができる。
そして、オープンエリア処理では、文字カードが出現中であるか否かを判断し(図14中のS640)、文字カードが出現中であれば(S640:YES)、文字カードの取得演出を行う(S641)。これにより、文字カードを最初に発見し、その後に文字カードが取得されるため、ゲーム性を向上させることができる。
また、本実施形態では、アイテムが出現するようになっており、アイテムを取得できる構成となっている(図14中のS643:YES,S644)。これにより、ゲームに幅を持たせることができる。
このアイテムは、特殊エリアに対応するものとなっており、特殊エリアに関しては、対応するアイテムを所持している場合にのみ(図13中のS630:YES)、エリアのオープン演出が行われる(図12中のS620)。これにより、エリアのオープンに先立ってアイテムを取得する必要が生じ、ゲーム性を向上させることができる。
アイテムは、文字カードが特殊エリアに配置された場合に(図10中のS506:YES)、文字カードの配置されていない配置エリアが選択されて配置される(S507,S508)。これにより、文字カードと同様にアイテムを扱うことができ、処理が煩雑になることがない。
このとき、エリアにアイテムが配置されていると(図12中のS623:YES)、アイテムの出現演出が行われて(S624)、アイテムが視認可能となる。つまり、クローズ状態では隠されていたアイテムが、オープン状態になると、見えるようになるのである。これにより、エリアの状態によってアイテムが見え隠れするため、ゲーム性を向上させることができる。
そして、オープンエリア処理では、アイテムが出現中であるか否かを判断し(図14中のS643)、アイテムが出現中であれば(S643:YES)、アイテムの取得演出を行う(S644)。これにより、アイテムを最初に発見し、その後にアイテムが取得されるため、ゲーム性を向上させることができる。
さらにまた、本実施形態では、サブメッセージが設定可能となっており(図3中のS20)、メッセージに加えサブメッセージが表示される(図17中のS703)。これにより、メッセージのみでは伝えきれない気持ちを伝えられる可能性が高くなる。
同様に、本実施形態では、音声が設定可能となっており(図3中のS30)、メッセージに加え、設定された音声が再生される(図17中のS704:YES,S705)。これにより、メッセージのみでは伝えきれない気持ちを伝えられる可能性が高くなる。このとき、マイク60を介して音声を記録できる構成となっており(図5中のS300〜S306)、便利である。
同様に、本実施形態では、画像が設定可能となっており(図3中のS40)、メッセージに加え、設定された画像が表示される(図17中のS706)。これにより、メッセージのみでは伝えきれない気持ちを伝えられる可能性が高くなる。このとき、カメラ50を介して画像を記録できる構成となっており、便利である。
なお、本実施形態におけるタブレット1が「メッセージ伝達装置」の一例に相当し、ディスプレイ80及び制御部10が「画像表示手段」の一例に相当し、タッチパネル20及び制御部10が「位置指示手段」の一例に相当する。また、制御部10が「メッセージ分割手段」、「構成単位配置手段」、「構成単位取得手段」、「メッセージ表示手段」及び「アイテム取得手段」の一例に相当する。
以上、本発明は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、種々なる形態で実施可能である。
(A)上記実施形態ではタブレット1としてメッセージ伝達装置を具現化していたが、スマートフォンなどの携帯電話機としてメッセージ伝達装置を具現化してもよい。
(B)上記実施形態ではメッセージを文字単位に分割したが、単語単位に分割してもよいし、文節の単位に分割してもよいし、句(フレーズ)の単位に分割してもよい。
あるいは、メッセージがメロディを構成するものとしてもよい。この場合、図2Bに示したメッセージ入力欄103に、曲名を入力することが考えられる。このとき、その曲のサビのフレーズなどを、音階の単位に分割する。そして、文字カードと同様に、音符が描かれた音符カードを、配置エリア120、特殊エリア121などに隠す。そして、全ての音符カードを見つけ出すことにより、図8Bの上段に曲名が表示されて、当該メロディが流れるという具合である。
(C)また、メッセージを設定した者の情報(例えば個人名や会社名)を入力するようにしてもよい。例えば図2Bに示した画面80aに設定者情報の入力欄を設け、メッセージに添える設定者情報を入力できるようにしてもよい。この場合、図8Bの画面80aに、設定者情報を表示するようにする。これにより、メッセージ設定者の情報を、メッセージの探索者に提示することができる。例えば企業などがメッセージ設定者である場合、当該企業の宣伝を行うことができる。
(D)上記実施形態では、文字カードを直接見つける構成であった。これに対し、複数枚のカードが揃うことで一つの絵(例えば、パンダの絵)が完成するようにしておき、当該複数枚のカードを発見することで、文字カードが見つかるような構成としてもよい。
(E)上記実施形態では、背景画像の中から適当に文字カードを探し出す構成であった。これに対し、文字カードが隠された場所に対して、隠されたことが示唆されるような画像を表示するようにしてもよい。例えば、半開きの引き出しを表示したり、引き出しに指紋が付着した様子を表示したりするという具合である。
(F)上記実施形態では図1に示したようにカメラ50を備える構成であるため、カメラ50でメッセージ探索者の視線を検知して種々の演出を行うことも考えられる。例えば視線が背景画像の端部に移動した場合に、背景画像を切り替えるようにしてもよい。また例えば、視線を移した位置に、いままでなかった箱が現れるという演出を行うようにしてもよい。さらにまた例えば、視線が文字カードやアイテムの隠し場所に移動した場合に、音を鳴らしたり背景画像の一部を変化させたりするようにしてもよい。

Claims (24)

  1. 背景画像を画面に表示する画像表示手段と、
    設定されるメッセージを複数の構成単位に分割するメッセージ分割手段と、
    前記構成単位を、前記背景画像の中に配置する構成単位配置手段と、
    前記画面の任意位置を指示するための位置指示手段と、
    前記位置指示手段を介して指示される位置に基づき、前記構成単位を取得する構成単位取得手段と、
    前記構成単位取得手段によって前記構成単位のすべてが取得されると、当該構成単位によって前記メッセージを構成して表示するメッセージ表示手段と、
    を備える、メッセージ伝達装置。
  2. 請求項1に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記構成単位は、メッセージを構成する各文字の単位である、メッセージ伝達装置。
  3. 請求項1に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記メッセージは、所定のメロディを構成しており、
    前記構成単位は、前記メッセージを構成する各音階の単位である、メッセージ伝達装置。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記構成単位は、背景画面上に、カード画像として表示される、メッセージ伝達装置。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記画像表示手段は、前記位置指示手段を介して指示される位置に基づき、複数の背景画像を切り替えて表示する、メッセージ伝達装置。
  6. 請求項1〜5の何れか一項に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記背景画像には複数のエリアが設定されており、
    前記構成単位配置手段は、前記構成単位を前記エリアに関連付けて配置する、メッセージ伝達装置。
  7. 請求項6に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記エリアは、クローズ及びオープンの2種類の状態をとり、位置指示手段を介した指示に基づき、状態遷移を行う、メッセージ伝達装置。
  8. 請求項7に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記画像表示手段は、前記エリアの状態遷移に合わせ、背景画像の少なくとも一部を切り替える、メッセージ伝達装置。
  9. 請求項7又は8に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記エリアがオープン状態であると、当該エリアに配置された前記構成単位が視認可能となる、メッセージ伝達装置。
  10. 請求項7〜9の何れか一項に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記エリアがクローズ状態であると、当該エリアに配置された前記構成単位が視認不能となる、メッセージ伝達装置。
  11. 請求項9又は10に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記構成単位取得手段は、視認可能となった前記構成単位を、前記位置指示手段を介して指示される位置に基づき取得する、メッセージ伝達装置。
  12. 請求項6〜11の何れか一項に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記位置指示手段を介して指示される位置に基づき、前記アイテムを取得するアイテム取得手段をさらに備えている、メッセージ伝達装置。
  13. 請求項12に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記エリアは、前記アイテム取得手段にて対応するアイテムが取得されている場合にのみオープン状態となる特殊エリアを含む、メッセージ伝達装置。
  14. 請求項13に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記構成単位配置手段は、前記特殊エリアに対応するアイテムを、前記エリアに関連付けて配置する、メッセージ伝達装置。
  15. 請求項14に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記エリアがオープン状態であると、当該エリアに配置された前記アイテムが視認可能となる、メッセージ伝達装置。
  16. 請求項14又は15に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記エリアがクローズ状態であると、当該エリアに配置された前記アイテムが視認不能となる、メッセージ伝達装置。
  17. 請求項15又は16に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記アイテム取得手段は、視認可能となった前記アイテムを、前記位置指示手段を介して指示される位置に基づき取得する、メッセージ伝達装置。
  18. 請求項1〜17の何れか一項に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記位置指示手段は、タッチパネルを用いて構成される、メッセージ伝達装置。
  19. 請求項1〜18の何れか一項に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記メッセージに添えるためのサブメッセージが設定可能となっており、
    前記メッセージ表示手段は、前記メッセージに加え、前記サブメッセージを表示する、メッセージ伝達装置。
  20. 請求項1〜19の何れか一項に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記メッセージに添えるための音声が設定可能となっており、
    前記メッセージ表示手段は、前記メッセージに加え、前記音声を再生する、メッセージ伝達装置。
  21. 請求項20に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記音声を入力するためのマイクを備えている、メッセージ伝達装置。
  22. 請求項1〜21の何れか一項に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記メッセージに添えるための画像が設定可能となっており、
    前記メッセージ表示手段は、前記メッセージに加え、前記画像を表示する、メッセージ伝達装置。
  23. 請求項22に記載のメッセージ伝達装置において、
    前記画像を入力するためのカメラを備えている、メッセージ伝達装置。
  24. 請求項1〜23の何れか一項に記載のメッセージ伝達装置の各手段として機能するメッセージ伝達アプリケーション。
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