JPWO2006118264A1 - GAME DEVICE AND GAME PROGRAM - Google Patents

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比呂志 植村
晴行 関川
晴行 関川
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浩 久保田
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正宏 今成
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Abstract

【課題】 より変化に富んだ展開を実現し、かつ書換不能記憶媒体を極力有効する。【解決手段】 オブジェクト(OCH1)は、ゲーム開始時あるいはその後バーコードカード用カードリーダによって読み取られたバーコードカードに記録されたデータに基づくものであり、バーコードカードにはその強さその他の特性の初期値が記憶されている。オブジェクト(OCH1)が敵オブジェクト(ECH)と対戦したり、栄養(HN)を補給する等、ゲーム進行にともなう種々の経験によって、オブジェクト(OCH1)の特性を示すパラメータが変化し、その変化はメモリーカードに記録される。このように、バーコードカードの特性がゲームの進行に応じて変化することによって、ゲームは多様な展開が可能であり、またバーコードカードも種々有効活用し得る。【選択図】 図3PROBLEM TO BE SOLVED: To realize a more varied development and to make an rewritable storage medium as effective as possible. An object (OCH1) is based on data recorded on a bar code card read by a bar code card reader at the start of the game or thereafter, and the bar code card has its strength and other characteristics. The initial value of is stored. The parameters indicating the characteristics of the object (OCH1) change depending on various experiences accompanying the progress of the game, such as the object (OCH1) playing against the enemy object (ECH) or supplying nutrition (HN). Recorded on the card. As described above, the characteristics of the barcode card change according to the progress of the game, so that the game can be developed in various ways, and various barcode cards can be used effectively. [Selection] Figure 3

Description

本発明は、オブジェクトの特性が記録されたバーコードカード等、書換不能記憶媒体を用いるゲーム装置およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus and a game program using a non-rewritable storage medium such as a barcode card in which object characteristics are recorded.

近年、昆虫等のゲームキャラクタの特性を表す能力値データがバーコード等に変換され書換不能に記録された、カードを用いるゲーム装置が普及している。この種のゲーム装置では、当該カードに記録された能力値データを読取手段によって読み取り、そのデータに偶然の要素を加味した情報に基づいた昆虫対戦を実行する。   In recent years, game devices using cards in which ability value data representing the characteristics of game characters such as insects are converted into barcodes and recorded in an unrewritable manner have become widespread. In this type of game device, the ability value data recorded on the card is read by the reading means, and the insect battle is executed based on information obtained by adding a coincidence element to the data.

しかし、従来のこの種のゲーム装置は、対戦の勝敗が、バーコードカードのデータに大きく左右され、ゲーム内容が比較的単調であり、また、比較的キャラクタの能力値が低く設定されたデータが記録されたカードが有効活用されない可能性があるという問題があった。   However, in this type of conventional game device, the winning or losing of the battle is greatly influenced by the data of the bar code card, the game content is relatively monotonous, and the data in which the ability value of the character is relatively low is set. There was a problem that the recorded card might not be used effectively.

本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、より変化に富んだ展開を実現し、かつ書換不能記憶媒体を極力有効活用することを目的とする。   The present invention has been developed to solve such conventional problems, and aims to realize a more varied development and to effectively use an unrewritable storage medium as much as possible.

本発明によれば、より変化に富んだ展開を実現し、かつ書換不能記憶媒体を極力有効活用し得る。   According to the present invention, more varied development can be realized, and a non-rewritable storage medium can be used as effectively as possible.

本発明に係るゲーム装置は、オブジェクトのデータが記録された書換不能な記憶媒体を読み取り得る読取手段と、前記オブジェクトのパラメータを記録し得る書換可能な記憶媒体に対する読書きを行う読書手段と、前記オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、前記表示手段に表示された前記オブジェクトを動作させるオブジェクト操作手段と、前記オブジェクトと対戦する敵オブジェクトを生成する敵オブジェクト生成手段と、前記オブジェクトのデータと前記パラメータと所定の偶然の要素とに基づいて、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果を判断する対戦結果判断手段と、前記対戦結果に対応して、前記書換可能な記憶媒体に記録されたパラメータを変更するパラメータ変更手段とを備える。   The game apparatus according to the present invention includes a reading unit that can read a non-rewritable storage medium in which object data is recorded, a reading unit that performs reading and writing on a rewritable storage medium that can record the object parameters, Object generating means for generating an object, object operating means for operating the object displayed on the display means, enemy object generating means for generating an enemy object that competes with the object, data of the object, and the parameters Based on a predetermined coincidence element, a battle result determining means for determining a battle result between the object and the enemy object, and a parameter recorded in the rewritable storage medium corresponding to the battle result, Parameter changing means for changing.

これによって、より変化に富んだ展開を実現し、かつ書換不能記憶媒体を極力有効活用し得る。   As a result, development that is more varied can be realized, and the non-rewritable storage medium can be used as effectively as possible.

本発明に係るゲーム装置において、前記読取手段が新たな記憶媒体を読み取ったときに、前記オブジェクトを新たな記憶媒体のデータに対応したオブジェクトに変更するオブジェクト変更手段をさらに備えてもよい。これによって、複数の書換不能記憶媒体を使用したゲームが可能であり、多くの変化、作戦を楽しむことができる。   The game apparatus according to the present invention may further include object changing means for changing the object to an object corresponding to data in the new storage medium when the reading means reads a new storage medium. Thereby, a game using a plurality of non-rewritable storage media is possible, and many changes and operations can be enjoyed.

本発明に係るゲーム装置において、前記パラメータが所定値以下になったオブジェクトを機能停止するオブジェクト停止手段と、前記オブジェクトの機能停止から時間計測し、所定時間経過後に、オブジェクトの機能が回復するように前記パラメータを回復させる、オブジェクト回復手段とをさらに備えてもよい。これによって、一度敗北したオブジェクトを復活させることができ、一層変化に富んだ展開と、書換不能記憶媒体の更なる有効活用を実現し得る。   In the game device according to the present invention, an object stop means for stopping the function of an object whose parameter is equal to or less than a predetermined value, and time measurement from the stop of the function of the object, so that the function of the object is restored after a predetermined time has elapsed. Object recovery means for recovering the parameter may further be provided. As a result, an object that has been defeated can be restored, and a more varied development and further effective utilization of a non-rewritable storage medium can be realized.

本発明に係るゲーム装置は、遊戯者の入力操作に基づいて操作信号を出力する操作手段と、前記操作手段からのゲーム開始操作信号に基づいてゲームを開始させるゲーム開始手段、前記ゲーム開始手段によりゲームが開始されたときにゲーム開始からの経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段により計時された経過時間が所定のゲーム終了時間に達したか否かを判定するプレイ時間管理手段と、プレイヤーキャラクタの能力値パラメータを設定するためのプレイヤーキャラクタデータが記録されたプレイヤーキャラクタデータ記録媒体から前記プレイヤーキャラクタデータを読み取るプレイヤーキャラクタデータ読み取り手段と、前記プレイヤーキャラクタに対して設定されゲームの進行状況に基づいて変動する所定の変動パラメータに関する進行状況データを、進行状況データ記録媒体から読み出す進行状況データ読み出し手段と、前記プレイヤーキャラクタデータ読み取り手段から読み取られたプレイヤーキャラクタデータ又は操作手段からのプレイヤーキャラクタ選択操作信号によって決定されたプレイヤーキャラクタデータと前記進行状況データとに基づいて、プレイヤーキャラクタの能力値パラメータを設定するプレイヤーキャラクタ生成手段と、前記プレイヤーキャラクタと対戦する敵キャラクタの能力値パラメータを設定する敵キャラクタ生成手段と、前記プレイヤーキャラクタの能力値パラメータと前記敵キャラクタの能力値パラメータとに基づいて前記プレイヤーキャラクタ及び前記敵キャラクタの行動を決定する行動決定手段と、前記各キャラクタの行動の結果によって前記プレイヤーキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれかの体力値パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する対戦実行手段、該対戦実行手段によりどちらも該所定の閾値に達していないと判定された場合はどちらかが該所定の閾値に達するまで前記行動決定過程を繰り返し、どちらかが該所定の閾値に達したと判定された場合は達した側を負けと判定する勝敗判定手段と、前記対戦制御手段によって決定された勝敗に基づいて前記進行状況データを更新するゲーム進行状況更新手段と、前記プレイ時間管理手段によりゲーム開始から所定のプレイ時間が経過したと判定されたとき、前記ゲームを終了させ、前記進行状況データを前記進行状況データ記録媒体に書き出す進行状況データ書き出し手段とを有する。   The game apparatus according to the present invention includes an operation unit that outputs an operation signal based on a player's input operation, a game start unit that starts a game based on a game start operation signal from the operation unit, and the game start unit. Clocking means for timing the elapsed time from the start of the game when the game is started, and play time management means for determining whether the elapsed time counted by the timing means has reached a predetermined game end time; A player character data reading means for reading the player character data from a player character data recording medium in which player character data for setting a player character ability value parameter is recorded, and a game progress status set for the player character. Predetermined variation parameters that vary based on The player character data determined by the player character data read from the player character data reading means or the player character selection operation signal from the operating means. And a player character generating means for setting the ability value parameter of the player character based on the progress status data, an enemy character generating means for setting the ability value parameter of the enemy character to play against the player character, Action determining means for determining actions of the player character and the enemy character based on the ability value parameter and the ability value parameter of the enemy character; The battle execution means for determining whether the physical strength value parameter of either the player character or the enemy character has reached a predetermined threshold according to the result of the above, and the battle execution means both have not reached the predetermined threshold When it is determined, the action determination process is repeated until one reaches the predetermined threshold, and when it is determined that one reaches the predetermined threshold, the winning / losing determination means determines that the reached side is defeated. The game progress status update means for updating the progress status data based on the win / loss determined by the battle control means, and when the play time management means determines that a predetermined play time has elapsed since the start of the game, Progress status data writing means for ending the game and writing the progress status data to the progress status data recording medium.

本発明に係るゲーム装置において、ゲーム進行中において前記プレイヤーキャラクタデータ読み取り手段から読み取られたプレイヤーキャラクタデータ又は操作手段からのプレイヤーキャラクタ選択操作信号によってキャラクタデータが入力されたとき、前記入力されたキャラクタデータのパラメータ値と現在のプレイヤーキャラクタのパラメータ値とを比較して、該入力されたキャラクタが現在ゲーム進行中において使用されている現在のプレイヤーキャラクタであるか否かを判定し、当該現在のプレイヤーキャラクタと異なるキャラクタが選択されたと判定した場合、当該現在のプレイヤーキャラクタを当該入力されたキャラクタのパラメータ値に入れ換えて、該入力されたキャラクタを新たなプレイヤーキャラクタとするプレイヤーキャラクタ変更手段と、前記プレイヤーキャラクタ変更手段によりプレイヤーキャラクタが変更された際、変更されたキャラクタの体力値パラメータに基づいて、ゲーム進行中においてゲーム開始から選択操作信号が入力されるまでの間に前記変更されたキャラクタの体力値パラメータが前記所定の閾値に近づいているか否かを判定する体力値判定手段と、前記体力値が所定の閾値に近づいていると判断されたときに、前記計時手段により計時された経過時間情報に基づいて、前記選択されたキャラクタの体力値パラメータを決定する体力値パラメータ決定手段とを更に備えてもよい。   In the game device according to the present invention, when the character data is input by the player character data read from the player character data reading means or the player character selection operation signal from the operation means while the game is in progress, the input character data Is compared with the parameter value of the current player character to determine whether or not the input character is the current player character that is currently used during the game, and the current player character If it is determined that a different character is selected, the current player character is replaced with the parameter value of the input character, and the input character is used as a new player character. When the player character is changed by the tractor changing means and the player character changing means, based on the changed physical strength value parameter of the character, the game is in progress until the selection operation signal is input from the start of the game. The physical strength value determining means for determining whether or not the changed physical strength value parameter of the character is approaching the predetermined threshold value, and when the physical strength value is determined to be approaching the predetermined threshold value, It may further comprise physical strength value parameter determining means for determining the physical strength value parameter of the selected character based on the elapsed time information measured.

本発明に係るゲームプログラムは、オブジェクトのデータが記録された書換不能な記憶媒体を読み取り得る読取ステップと、前記オブジェクトのパラメータを記録し得る書換可能な記憶媒体に対する読書きを行う読書ステップと、前記オブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップと、前記表示手段に表示された前記オブジェクトを動作させるオブジェクト操作ステップと、前記オブジェクトと対戦する敵オブジェクトを生成する敵オブジェクトステップと、前記オブジェクトのデータと前記パラメータと所定の偶然の要素とに基づいて、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果を判断する対戦結果判断ステップと、前記対戦結果に対応して、前記書換可能な記憶媒体に記録されたパラメータを変更するパラメータ変更ステップとを備える。   A game program according to the present invention includes a reading step capable of reading a non-rewritable storage medium in which object data is recorded, a reading step performing reading and writing on a rewritable storage medium capable of recording the object parameters, An object generation step for generating an object, an object operation step for operating the object displayed on the display means, an enemy object step for generating an enemy object to play against the object, data of the object, the parameter, and a predetermined value And a match result determination step for determining a match result between the object and the enemy object based on the coincidence element, and a parameter recorded in the rewritable storage medium is changed in accordance with the match result. Parameter change Tsu and a flop.

これによって、より変化に富んだ展開を実現し、かつ書換不能記憶媒体を極力有効活用し得る。   As a result, development that is more varied can be realized, and the non-rewritable storage medium can be used as effectively as possible.

次に本発明に係るゲーム装置の好適な実施例を図面に基づいて説明する。
[ゲーム装置]
Next, preferred embodiments of the game apparatus according to the present invention will be described with reference to the drawings.
[Game device]

図1は、本発明に係るゲーム装置の実施例を示す正面図、図2は、図1のゲーム装置を示すブロックである。   FIG. 1 is a front view showing an embodiment of a game apparatus according to the present invention, and FIG. 2 is a block showing the game apparatus of FIG.

図1において、ゲーム装置100はCRTあるいは液晶モニター等の表示手段112、および操作入力手段としてのジョイスティック105Aを備え、ゲーム実行時にはジョイスティックによってメインキャラクタMCH、オブジェクトOCH1、OCH2(図3〜図7)を操作し、ゲーム画面を表示手段112に表示する。   In FIG. 1, a game apparatus 100 includes a display unit 112 such as a CRT or a liquid crystal monitor, and a joystick 105A as an operation input unit. When a game is executed, a main character MCH, objects OCH1, OCH2 (FIGS. 3 to 7) are displayed by the joystick. Operate and display the game screen on the display means 112.

ゲーム装置100には、コインスイッチ105Bが設けられ、遊戯者が所定のコインを挿入することによってゲームの開始、継続が可能である。   The game apparatus 100 is provided with a coin switch 105B, and the game can be started and continued by inserting a predetermined coin.

ゲーム装置100にはバーコードカードBCのためのカードディスペンサ120A、およびメモリーカードMCのためのカードディスペンサ120Bが設けられ、遊戯者がコインスイッチ105Bにコインを挿入したときにはバーコードカードBCあるいはメモリーカードMCが、遊戯者に供給される。図2ではカードディスペンサ120A、120Bを一括して符号120で示している。なお本実施例ではゲームに使用されるオブジェクトのデータが予め記録された記録媒体としてバーコードカードを使用しているが、データの記録方法はバーコードに限らず適宜変更が可能である。またゲームの進行を記録する記録媒体としてメモリーカードを使用しているが、ゲーム進行状況を遊戯者毎に適宜記録することが可能な記録媒体であれば、媒体の種類は適宜変更が可能である。更に外部通信手段を介してネットワークサーバやプレイヤーが有する携帯ゲーム機の記録媒体などに記録するようにしてもよい。   The game apparatus 100 is provided with a card dispenser 120A for the barcode card BC and a card dispenser 120B for the memory card MC. When the player inserts a coin into the coin switch 105B, the barcode card BC or the memory card MC is inserted. Is supplied to the player. In FIG. 2, the card dispensers 120 </ b> A and 120 </ b> B are collectively indicated by reference numeral 120. In this embodiment, a bar code card is used as a recording medium on which object data used in the game is recorded in advance. However, the data recording method is not limited to the bar code and can be changed as appropriate. Further, although a memory card is used as a recording medium for recording the progress of the game, the type of the medium can be changed as long as it is a recording medium that can record the progress of the game for each player. . Further, it may be recorded on a recording medium of a portable game machine held by a network server or player via an external communication means.

バーコードカードBCはメインキャラクタMCHの戦力を提供する書換不能記憶媒体であり、メモリーカードMCは遊戯者のゲーム履歴を記憶する書換可能記憶媒体である。遊戯者は少なくとも1枚のメモリーカードMCを保有しなければゲームを実行することができず、未入手のときは、カードディスペンサ120に所定のコインを挿入してカードディスペンサ120から供給を受ける。またゲーム開始時のためのコインをコインスイッチ105Bに挿入したときには、必ず1枚のバーコードカードBCが供給される。   The barcode card BC is a non-rewritable storage medium that provides the strength of the main character MCH, and the memory card MC is a rewritable storage medium that stores the game history of the player. The player cannot execute the game unless he / she has at least one memory card MC. When the player has not obtained the memory card MC, the player inserts a predetermined coin into the card dispenser 120 and receives the supply from the card dispenser 120. When a coin for starting the game is inserted into the coin switch 105B, one barcode card BC is always supplied.

ゲーム装置100にはバーコードカードBCを読み取るためのカードリーダ115(読取手段)と、メモリーカードMCの読み書きを行うためのカードリーダ・ライタ116(読書手段)が設けられている。バーコードカードBCは、図2の矢印DBCの方向にカードリーダ115のスリットを通過させることによって、そのバーコードが読み取られる。メモリーカードMCはカードリーダ・ライタ116のスリットに上方から挿入されることによって、読み書きが行われる。   The game apparatus 100 is provided with a card reader 115 (reading means) for reading the barcode card BC and a card reader / writer 116 (reading means) for reading and writing the memory card MC. The bar code card BC is read by passing the slit of the card reader 115 in the direction of the arrow DBC in FIG. The memory card MC is read and written by being inserted into the slit of the card reader / writer 116 from above.

さらにゲーム装置100にはボタン105Cが設けられ、ゲーム開始ボタン等に使用される。図2では、入力操作手段105A〜105Cを一括して符号105で示している。   Further, the game apparatus 100 is provided with a button 105C, which is used as a game start button or the like. In FIG. 2, the input operation means 105 </ b> A to 105 </ b> C are collectively indicated by reference numeral 105.

図2において、ゲーム装置100は、全体を制御するCPU101と、ゲーム装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム104と、CPU101によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有する。   In FIG. 2, the game apparatus 100 includes a CPU 101 that controls the whole, a boot ROM 104 that stores a program for starting the game apparatus 100, and a system memory that stores an image generation program and other programs and data executed by the CPU 101. 102.

CPU101によって実行されるゲームプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。   The game program and data executed by the CPU 101 include a program and data for generating and controlling an image to be displayed in addition to a program and data for controlling the game.

表示する画像を生成するためには、システムメモリ内に、表示するオブジェクトを構成する3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)やNURBSデータ(曲面や制御点データ)を格納しておき、CPUやジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを3次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。   In order to generate an image to be displayed, polygon data (vertex data) and NURBS data (curved surface and control point data) having 3D local coordinate data constituting an object to be displayed are stored in the system memory. This is arranged in the world coordinate system of the three-dimensional virtual space by a CPU or a geometry processor (not shown) to convert the local coordinates into the world coordinate system.

更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ107に送信する。   Furthermore, a viewpoint coordinate generated as a player's operation or a game progresses is set in the world coordinate system, and an object in a visual field range viewed from the viewpoint in a predetermined viewing direction and angle of view is set as a viewpoint coordinate. Conversion to the viewpoint coordinate system with the origin is performed, and the converted coordinates of the object are transmitted to the rendering processor 107.

レンダリングプロセッサ107は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ108に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ107は、3次元の立体オブジェクトから、表示手段112に表示するために2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、これをCRTや液晶表示装置等の表示手段112に出力する。   The rendering processor 107 first applies interpolation processing such as light source processing or the texture data stored in the graphic memory 108 to the object to detail the surface of the object with respect to the received object coordinates. Further, the rendering processor 107 projects an object (polygon) from a three-dimensional solid object onto a two-dimensional plane (screen) for display on the display means 112 and converts it into two-dimensional coordinate data (screen coordinate system). A two-dimensional image is generated so as to display preferentially from a polygon having a shallow coordinate depth, that is, a polygon close to the viewpoint coordinate, and this is output to the display means 112 such as a CRT or a liquid crystal display device.

すなわち、CPU101、レンダリングプロセッサ107はゲームプログラムによって制御されて画像生成手段117として機能する。   That is, the CPU 101 and the rendering processor 107 are controlled by the game program and function as the image generation unit 117.

ゲーム装置100には、音声を生成するサウンドプロセッサ109と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ110とが設けられ、サウンドプロセッサ109はサウンドメモリ110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ113やヘッドフォン(図示省略)によって音声を出力する。   The game apparatus 100 is provided with a sound processor 109 that generates sound and a sound memory 110 that stores data of the generated sound. The sound processor 109 digitally converts sound based on the data stored in the sound memory 110. A signal is generated, and a sound is output from the speaker 113 and headphones (not shown).

ゲーム装置100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体103が設けられ、ゲームプログラムやデータはこれら記憶媒体からシステムメモリ102、グラフィックメモリ108、サウンドメモリ110に読み込まれる。またゲーム装置100にはバックアップメモリ118が設けられ、ゲーム経過の保存等に使用し得る。   The game apparatus 100 is provided with a program data storage device and a storage medium 103, and the game program and data are read from the storage medium into the system memory 102, the graphic memory 108, and the sound memory 110. In addition, the game apparatus 100 is provided with a backup memory 118, which can be used for storing game progress and the like.

記憶媒体103に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。   The data stored in the storage medium 103 includes information regarding the game.

これら記憶媒体には、CD-ROMやDVD-ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。   These storage media include optically readable media such as CD-ROM and DVD-ROM, and electrically readable media such as mask ROM and flash memory.

ゲーム装置100には、通信インターフェース111およびモデム114が設けられ、LANやモデム114を介してゲームサーバや他のゲーム装置と接続可能である。   The game apparatus 100 is provided with a communication interface 111 and a modem 114, and can be connected to a game server or another game apparatus via a LAN or a modem 114.

図1のコインスイッチ/操作入力手段105(ジョイスティック105A、コインスイッチ105B、ボタン105C)、バーコードカード用カードリーダ115、メモリーカード用カードリーダ・ライタ116等の入力手段、および以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ106によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。   The coin switch / operation input means 105 (joystick 105A, coin switch 105B, button 105C), input means such as a bar code card reader 115, memory card reader / writer 116, etc., and the above components are buses. The bus arbiter 106 controls input / output between each component of the program and data.

[ゲーム画面]
図3〜図7は、図1のゲーム装置のゲーム画面の例を示す図である。
[Game screen]
3 to 7 are diagrams showing examples of game screens of the game apparatus of FIG.

図3において、画面には迷路のような経路LPが表示され、経路LP上を、遊戯者のメインキャラクタMCHがオブジェクトOCH1に乗って進んでいる。メインキャラクタMCHがオブジェクトOCH1の動作は、ジョイスティック105Aによって操作され、CPU101、システムメモリ102、ジョイスティック105Aはオブジェクト操作手段として機能する。   In FIG. 3, a path LP like a maze is displayed on the screen, and the main character MCH of the player is traveling on the object OCH1 along the path LP. The operation of the object OCH1 by the main character MCH is operated by the joystick 105A, and the CPU 101, the system memory 102, and the joystick 105A function as object operation means.

経路LPには、所定のポイントに敵オブジェクトECHが配置され、メインキャラクタMCHが、敵オブジェクトECHに遭遇(所定位置まで接近)ないし接触したときには、オブジェクトOCH1と敵オブジェクトECHが対戦する図4の対戦画面を表示する。   In the path LP, the enemy object ECH is arranged at a predetermined point, and when the main character MCH encounters (approachs to a predetermined position) or contacts the enemy object ECH, the object OCH1 and the enemy object ECH battle each other in FIG. Display the screen.

オブジェクトOCH1の種類や体力値、攻撃力値等の各種ゲームパラメータは、ゲーム開始時あるいはその後バーコードカード用カードリーダ115によって読み取られたバーコードカードBCに記録されたデータに基づくものであり、バーコードカードBCにはその強さその他の特性の初期値が記憶されている。   Various game parameters such as the type, physical strength value, and attack strength value of the object OCH1 are based on data recorded on the barcode card BC read by the barcode card card reader 115 at the start of the game or thereafter. The code card BC stores initial values of its strength and other characteristics.

オブジェクトOCH1が敵オブジェクトECHと対戦したり、経路LP上に配置された栄養(ミツ)HNに接触して取得する等、ゲーム進行にともなう種々の経験によって、オブジェクトOCH1の特性を示すパラメータが変化し、その変化はメモリーカードMCに記録される。 The parameters indicating the characteristics of the object OCH1 change depending on various experiences associated with the progress of the game, such as the object OCH1 playing against the enemy object ECH or acquiring the object OCH1 in contact with the nutrition (honey) HN arranged on the route LP. The change is recorded on the memory card MC.

このように、オブジェクトOCH1の特性がゲームの進行に応じて変化することによって、ゲームは多様な展開が可能であり、またバーコードカードBCも種々有効活用し得る。   As described above, the characteristics of the object OCH1 change according to the progress of the game, so that the game can be developed in various ways, and various barcode cards BC can be used effectively.

画面には、オブジェクトOCH1のパラメータを示すインジケータOPDが表示され、インジケータOPD内には、オブジェクトOCH1の名前(例えば「カブトムシ」)、体力の初期値PW1(例えば「100」)、現在の体力PW2(例えば「80」)、勇気あるいは経験値EX(例えば「20」)が表示される。現在の体力PW2は対戦等によって初期値PW1が消耗した結果である。一方、経験値EXは対戦に勝利することや栄養HNの取得によって、それぞれ定められた値だけ増加する。   An indicator OPD indicating the parameters of the object OCH1 is displayed on the screen. In the indicator OPD, the name of the object OCH1 (for example, “beetle”), the initial value PW1 (for example, “100”) of the physical strength, and the current physical strength PW2 ( For example, “80”), courage or experience value EX (for example, “20”) is displayed. The current physical strength PW2 is a result of the initial value PW1 being consumed due to a battle or the like. On the other hand, the experience value EX increases by a predetermined value by winning the battle or acquiring the nutritional HN.

パラメータ変更に関して、CPU101およびシステムメモリ102は、パラメータ変更手段として機能する。   Regarding parameter change, the CPU 101 and the system memory 102 function as parameter change means.

図4において、オブジェクトOCH1が敵オブジェクトECHと対戦する際には、画面は対戦の画面に移行し、対戦の模様が音響とともに表示される。対戦は体力消耗の結果、先に体力が「0」となった方が負けとなり、体力の消耗は、種々のパラメータを加味した確率的処理により決せられる。対戦結果判断に関して、CPU101およびシステムメモリ102は、対戦結果判断手段として機能する。   In FIG. 4, when the object OCH1 battles the enemy object ECH, the screen shifts to the battle screen, and the battle pattern is displayed together with the sound. As a result of the exhaustion of physical strength, the battle is defeated when the physical strength becomes “0” first, and the exhaustion of physical strength is determined by a probabilistic process taking various parameters into consideration. Regarding the battle result determination, the CPU 101 and the system memory 102 function as battle result determination means.

画面には、オブジェクトOCH1のインジケータOPD1とともに、敵オブジェクトECHのインジケータEPDが表示され、インジケータEPDにはインジケータOPD1同様、敵オブジェクトについて、名前NM(例えば「メンガタカブト」)、体力初期値PW1、現在の体力PW2が表示され、さらに必殺技ESK(例えば「じゃんけんのグー」)が表示される。必殺技ESKは敵オブジェクトECHの得意技であり、確率選択によって敵オブジェクトECHの技として必殺技ESKが選択されたときは、オブジェクトOCHに対してより大きなダメージを与えたり、敵オブジェクトECHの体力を回復させたり、オブジェクトOCHの勝率を一時的に低下させたり、1回ごとの対戦(例えばじゃんけん)であいこになったときにオブジェクトOCHのみにあいこダメージを生じさせたり、オブジェクトOCHが必殺技を使えなくする等、種々の自己に有利な状況を生じさせる。   The screen displays not only the indicator OPD1 of the object OCH1 but also the indicator EPD of the enemy object ECH. Like the indicator OPD1, the indicator EPD displays the name NM (for example, “Mengata Kabuto”), the initial strength value PW1, and the current physical strength. PW2 is displayed, and a special move ESK (for example, “Janken no Goo”) is further displayed. The Special Move ESK is a skill of the enemy object ECH. When the Special Move ESK is selected as a technique of the enemy object ECH by the probability selection, the object OCH is caused more damage or the physical strength of the enemy object ECH is increased. You can recover, temporarily reduce the winning rate of the object OCH, cause iko damage only to the object OCH when you play in each battle (for example, Janken), or the object OCH can use its Special Moves The situation which is advantageous to various self, such as eliminating, is produced.

バーコードカードBCには、遊戯者側オブジェクトを設定するカード以外に、遊戯者側オブジェクトの得意技等を設定するオプションカードが設けられ、インジケータOPD1には、オプションカードによって設定された得意技OSK(例えば「じゃけんのパー」)が表示されている。オプションカードはゲーム開始時あるいはその後、適宜読み取り得る。   In addition to the card for setting the player side object, the bar code card BC is provided with an option card for setting the specialty technique of the player side object, etc., and the indicator OPD1 has a special technique OSK (set by the option card). For example, “Jaken no Par”) is displayed. The option card can be read as appropriate at the start of the game or thereafter.

図5に示すように、オブジェクトOCH1が敵オブジェクトECHと対戦で負けたときには、オブジェクトOCH1は、メインキャラクタMCHを残して飛び去る表示を行い、ゲーム空間内から消去する。オブジェクトOCH1がゲーム空間内にいないとき、メインキャラクタMCHは経路LP上を移動することはできるが、経路LP上の他の敵オブジェクトECHと対戦できないため、敵オブジェクトECHが配置された場所を通ることができず、ゲームを進行できなくなる。   As shown in FIG. 5, when the object OCH1 loses against the enemy object ECH, the object OCH1 displays the main character MCH to fly away and erases it from the game space. When the object OCH1 is not in the game space, the main character MCH can move on the path LP, but cannot compete with other enemy objects ECH on the path LP, and therefore passes through the place where the enemy object ECH is arranged. I can't progress and I can't progress the game.

このとき、メモリーカードMCにはオブジェクトOCH1が飛び去った時点から時間計測が開始され、経過時間に応じて、オブジェクトOCH1の体力を回復させる処理を行う。このとき再びオブジェクトOCH1のバーコードカードBCをカードリーダ115で読み取れば、経過時間に応じて体力が回復したオブジェクトOCH1をゲームに復帰させ得る。   At this time, the time measurement is started from the time when the object OCH1 is removed from the memory card MC, and processing for recovering the physical strength of the object OCH1 is performed according to the elapsed time. At this time, if the barcode card BC of the object OCH1 is read again by the card reader 115, the object OCH1 whose physical strength has been recovered can be returned to the game according to the elapsed time.

なおオブジェクトOCH1の体力値が0となったことによる、オブジェクトOCH1の機能停止、および所定時間後のオブジェクト回復に関して、CPU101およびシステムメモリ102は、オブジェクト停止手段おいびオブジェクト回復手段として機能する。   Note that the CPU 101 and the system memory 102 function as an object stop unit and an object recovery unit with regard to the function stop of the object OCH1 and the object recovery after a predetermined time due to the physical strength value of the object OCH1 becoming 0.

所定時間経過前に直ちにゲームを進行させたいときは、遊戯者は別のオブジェクトOCH2(図6)のバーコードカードBCをカードリーダ115に読み取らせる。   When the player wants to immediately advance the game before the predetermined time has elapsed, the player causes the card reader 115 to read the barcode card BC of another object OCH2 (FIG. 6).

図6において、オブジェクトOCH2の能力値が記録されたバーコードカードBCをカードリーダ115で読み取ることにより、オブジェクトOCH2が飛来する。これによって、メインキャラクタMCHはオブジェクトOCH2に乗ってゲームを続行し得る。このとき新たに登場するオブジェクトOCH2は常に最大の体力、すなわち初期値で与えられた体力を有する。   In FIG. 6, the object OCH2 jumps by reading the barcode card BC on which the ability value of the object OCH2 is recorded by the card reader 115. Thus, the main character MCH can ride the object OCH2 and continue the game. At this time, the newly appearing object OCH2 always has the maximum physical strength, that is, the physical strength given by the initial value.

図7において、ゲーム進行過程において、遊戯者は適宜オブジェクト設定のためのバーコードカードBCをカードリーダ115で読み取らせることができ、新たなオブジェクトOCH2が空から飛来し、オブジェクトOCH1と交換される。オブジェクトの交換は、対戦する敵オブジェクトに対して有利なオブジェクトを選択する等、ゲームを勝利に導くための多様な作戦の1つとして活用し得る。オブジェクト変更に関して、CPU101およびシステムメモリ102は、オブジェクト変更手段として機能する。   In FIG. 7, in the process of progressing the game, the player can appropriately read the barcode card BC for setting the object with the card reader 115, and a new object OCH2 comes from the sky and is exchanged for the object OCH1. The object exchange can be used as one of various strategies for leading the game to victory, such as selecting an object that is advantageous to the enemy object with which to battle. Regarding the object change, the CPU 101 and the system memory 102 function as an object change unit.

ゲーム装置100において、画像生成手段117およびシステムメモリ102はオブジェクトCH1、CH2を生成するためのオブジェクト生成手段として機能し、さらに敵オブジェクトを生成するための敵オブジェクト生成手段として機能する。   In the game apparatus 100, the image generation means 117 and the system memory 102 function as object generation means for generating objects CH1 and CH2, and further function as enemy object generation means for generating enemy objects.

[ゲームプログラム]
[実施例1]
図8〜図15は、図1のゲーム装置100で実行されるゲームプログラムの実施例1を示すフローチャートであり、図16は、同ゲームプログラムで使用される勝率の変化の例を示すグラフである。
[Game program]
[Example 1]
FIGS. 8 to 15 are flowcharts showing Example 1 of the game program executed by the game apparatus 100 of FIG. 1, and FIG. 16 is a graph showing an example of change in the winning percentage used in the game program. .

図8において、図3〜図7に示したゲームの全体の流れは以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 8, the entire flow of the game shown in FIGS. 3 to 7 is executed by the following steps.

ステップS801:ゲーム開始時には、まず有効なメモリーカードMCがカードリーダ・ライタ116に挿入されているか否かを判断する。メモリーカードMCがカードリーダ・ライタ116に挿入されていたときはステップS803に進み、そうでないときはステップS802に進む。   Step S801: At the start of the game, it is first determined whether or not a valid memory card MC is inserted in the card reader / writer 116. If the memory card MC has been inserted into the card reader / writer 116, the process proceeds to step S803, and if not, the process proceeds to step S802.

ステップS802:メモリーカードMCを挿入すべき旨のメッセージを表示手段112に表示し、ステップS801に戻る。   Step S802: A message to the effect that the memory card MC should be inserted is displayed on the display means 112, and the process returns to step S801.

ステップS803:新たなバーコードカードBCをカードリーダ115で読み取ったか否か判断する。新たなバーコードカードBCの読み取りが行われなかったときはステップS804に進み、そうでないときはステップS805にジャンプする。   Step S803: It is determined whether or not a new barcode card BC has been read by the card reader 115. If a new barcode card BC has not been read, the process proceeds to step S804, and if not, the process jumps to step S805.

ステップS804:前回のゲームでのメモリーカードMCに登録されたオブジェクトを読み込み、ステップS805に進む。これによって1個のオブジェクトのみ使用するときは、バーコードカードBCの読み込みを省略してゲームを開始することも可能である。   Step S804: The object registered in the memory card MC in the previous game is read, and the process proceeds to Step S805. Thus, when only one object is used, it is possible to skip the reading of the barcode card BC and start the game.

ステップS805:ゲーム時間の計測を開始し、ステップS806に進む。   Step S805: The measurement of the game time is started, and the process proceeds to Step S806.

ステップS806:ゲームを実行する。その後処理を終了する。   Step S806: The game is executed. Thereafter, the process ends.

図9において、ステップS806のゲーム実行は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 9, the game execution in step S806 is executed by the following steps.

ステップS901:まず、ゲーム実行中の状況を判断する。ゲームがメインキャラクタMCHの移動している通常の進行状況であるときはステップS902に進み、敵オブジェクトECHと対戦している状況であるときはステップS903に進み、ミツHNが出現した状況であるときはステップS904に進む。   Step S901: First, a situation during game execution is determined. When the game is in a normal progress state where the main character MCH is moving, the process proceeds to step S902. When the game is a situation where the game is playing against the enemy object ECH, the process proceeds to step S903, where the honey HN appears. Advances to step S904.

ステップS902:メインキャラクタMCHの移動する等の通常の進行状況の処理を実行し、ステップS905に進む。   Step S902: A normal progress state process such as movement of the main character MCH is executed, and the process proceeds to step S905.

ステップS903:敵オブジェクトECHとの対戦の処理を実行し、ステップS905に進む。   Step S903: A battle process with the enemy object ECH is executed, and the process proceeds to step S905.

ステップS904:ミツHNが出現した状況の処理を実行し、ステップS905に進む。   Step S904: The process of the situation where the honey HN appears is executed, and the process proceeds to step S905.

ステップS905:メインキャラクタMCHがゴールに到達したか否かを判断する。メインキャラクタMCHがゴールに到達したときは、ゲーム残り時間に関わりなくゲームクリアとしてエンディング顔面を表示し、1回クリアしたことをメモリーカードMCに記録した上でゲームを終了する。   Step S905: It is determined whether or not the main character MCH has reached the goal. When the main character MCH reaches the goal, the ending face is displayed as a game clear regardless of the remaining time of the game, and the game is ended after having been recorded on the memory card MC.

ステップS906:ステップS805で計測を開始した、所定のゲーム時間(例えば5分)が終了したか否かを判断する。終了したときはそこまでのゲーム進行状況(マップの進行状況または現在プレイしているマップのID、オブジェクトOCHの成長パラメータ等)をメモリーカードMCに記録してゲームを終了し、そうでないときはステップS901に戻る。   Step S906: It is determined whether or not a predetermined game time (for example, 5 minutes) started in step S805 has ended. When finished, record the game progress up to that point (map progress or ID of currently playing map, growth parameter of object OCH, etc.) on the memory card MC and finish the game, otherwise step The process returns to S901.

なお、遊戯者が追加のコインをコインスイッチ105Bに挿入する等、ゲーム時間延長の処理を設定しておき、延長の処理が行われたときにステップS901に戻り、そうでないときはそのまま処理を終了することとしてもよい。延長の処理に際しては、ゲーム時間計測は初期値にリセットされる。   Note that the game time extension process such as the player inserting an additional coin into the coin switch 105B is set, and when the extension process is performed, the process returns to step S901. Otherwise, the process ends. It is good to do. In the extension process, the game time measurement is reset to the initial value.

図10において、ステップS902の移動等の処理は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 10, processing such as movement in step S902 is executed by the following steps.

ステップS1001:まず、通常のゲーム進行中の状況を判断する。メインキャラクタがジョイスティック115Aに基づく動作を行っているときはステップS1002に進み、虫交換を行っているときはステップS1003に進み、オプションカードの読み込みが行われたときはステップS1004に進む。   Step S1001: First, a situation in which a normal game is in progress is determined. When the main character is performing an action based on the joystick 115A, the process proceeds to step S1002, when the insect is being replaced, the process proceeds to step S1003, and when the option card is read, the process proceeds to step S1004.

ステップS1002:所定時間、ジョイスティック115Aに基づく移動等の処理を実行し、ステップS1005に進む。   Step S1002: Processing such as movement based on the joystick 115A is executed for a predetermined time, and the process proceeds to step S1005.

ステップS1003:虫交換の処理を実行し、ステップS1001に戻る。   Step S1003: Insect exchange processing is executed, and the process returns to step S1001.

ステップS1004:オプションカードの処理を実行し、ステップS1001に戻る。   Step S1004: The option card process is executed, and the process returns to step S1001.

ステップS1005:ステップS901の状況判断を行うべき所定のタイミングであるか否かを判断する。所定のタイミングのときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップS1001に戻る。   Step S1005: It is determined whether it is a predetermined timing at which the situation determination in step S901 should be performed. If it is a predetermined timing, the process is terminated as it is. If not, the process returns to step S1001.

図11において、ステップS903の対戦の処理は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 11, the battle process in step S903 is executed by the following steps.

ステップS1101:まず現在のオブジェクト(OCH1、OCH2)のデータをメモリーカードMCおよびバーコードカードBCから取得し、ステップS1102に進む。   Step S1101: First, data of the current object (OCH1, OCH2) is acquired from the memory card MC and the barcode card BC, and the process proceeds to step S1102.

ステップS1102:敵オブジェクトECHのデータを取得するとともに、確率的処理によって、対戦の勝敗を判断する。このとき、ゲーム装置100では、判断結果に基づいて、対戦の状況および結果の画像および音声を出力する。その後ステップS1103に進む。   Step S1102: While acquiring the data of the enemy object ECH, the winning / losing of the battle is determined by the stochastic process. At this time, the game apparatus 100 outputs a battle situation and a result image and sound based on the determination result. Thereafter, the process proceeds to step S1103.

ステップS1103:遊戯者側が勝利したか否かを判断する。遊戯者側が勝利したときはステップS104に進み、そうでないときはステップS1105に進む。   Step S1103: It is determined whether or not the player side has won. When the player side wins, the process proceeds to step S104, and when not, the process proceeds to step S1105.

ステップS1104:システムメモリ上で、メモリーカードMC上の経験値パラメータに対応した値を所定値増加し、処理終了後に、変更された経験値パラメータメモリーカードMCに上書きする。その後、処理を終了する。   Step S1104: A value corresponding to the experience value parameter on the memory card MC is increased by a predetermined value on the system memory, and after the processing is overwritten, the changed experience value parameter memory card MC is overwritten. Thereafter, the process ends.

ステップS1105:ここでオブジェクトは飛び去り、オブジェクトの回復処理のための時間計測を開始する。また新たなオブジェクトOCH2を設定するために、新たなバーコードカードBCを読み込むべきメッセージを表示する。その後処理を終了する。   Step S1105: Here, the object jumps away and time measurement for the object recovery process is started. In order to set a new object OCH2, a message for reading a new barcode card BC is displayed. Thereafter, the process ends.

図12において、ステップS904の処理は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 12, the process of step S904 is executed by the following steps.

ステップS1201:まず、ミツHNの出現、ミツHN取得の操作、およびミツHNの取得により経験値が増加することを遊戯者に知らせるメッセージを表示手段112に表示する。ミツHN取に際しては、例えばボタン115Cを押す。   Step S1201: First, a message notifying the player that the experience value increases due to the appearance of the honey HN, the operation of acquiring the honey HN, and the acquisition of the honey HN is displayed on the display means 112. When removing the honey HN, for example, the button 115C is pressed.

ステップS1202:ステップS1201に続いて、遊戯者がミツHNを取得する操作を行ったか否かを判断する。ミツHN取得の操作を行ったときはステップS1203に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。   Step S1202: Following step S1201, it is determined whether or not the player has performed an operation to acquire honey HN. If the operation for obtaining the honey HN has been performed, the process proceeds to step S1203. If not, the process ends.

ステップS1203:メモリーカードMCの経験値のパラメータを所定値だけ増加し、そのまま処理を終了する。   Step S1203: The experience value parameter of the memory card MC is increased by a predetermined value, and the process is terminated as it is.

図13において、ステップS1003の処理は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 13, the process of step S1003 is executed by the following steps.

ステップS1301:まず、新たなバーコードカードBCを読み取り、そのデータをメモリーカードMCに登録する。   Step S1301: First, a new bar code card BC is read, and the data is registered in the memory card MC.

ステップS1302:ステップS1301に続いて、新たなオブジェクトOCH2を出現させ、現在のオブジェクトOCH1と交換する。その後処理を終了する。   Step S1302: Following step S1301, a new object OCH2 appears and is exchanged with the current object OCH1. Thereafter, the process ends.

図14において、ステップS1004の処理は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 14, the process of step S1004 is executed by the following steps.

ステップS1401:まず、新たなオプションカードを読み取り、そのデータをメモリーカードMCに登録する。   Step S1401: First, a new option card is read and the data is registered in the memory card MC.

ステップS1402:ステップS1401に続いて、新たなオプションカードに対応した処理、例えば新たな得意技の追加等を実行し、その後処理を終了する。   Step S1402: Subsequent to step S1401, processing corresponding to a new option card, for example, addition of a new specialty technique is executed, and then the processing ends.

図15において、ステップS1102の処理は以下の各ステップによって実行される。なお、本実施例では段落「0062」に記載の通り、所定のゲーム時間が経過することによってゲームを終了するようになっているので、ゲーム操作技術の比較的低い子供等でも一定時間遊べる反面、戦闘の決着に時間がかかると、ゲームをあまり進行させないうちに時間切れでゲーム終了となる場合がある。よって本実施例においては遊戯者の操作技術の巧拙に関係なく短時間で決着させるため、図15の処理によって自動的に戦闘を処理するようにしている。   In FIG. 15, the process of step S1102 is executed by the following steps. In this embodiment, as described in the paragraph “0062”, the game is ended when a predetermined game time elapses. Therefore, even a child with relatively low game operation technology can play for a certain period of time, If it takes a long time to settle the battle, the game may be over due to time out before the game progresses much. Therefore, in this embodiment, the battle is automatically processed by the process of FIG. 15 in order to settle in a short time regardless of the skill of the player's operation technique.

ステップS1501:まず、現在の遊戯者側オブジェクト(例えばOCH1)の勝率に対応した「勝」、「負」の配列を生成する。例えば勝率75%のとき、3個の「勝」と1個の「負」よりなる配列を生成し、50%であれば同数の「勝」、「負」、25%であれば3個の「負」と1個の「勝」となる。この配列からランダムに1個の要素を選択すれば、勝率に応じた勝敗判定が可能である。   Step S1501: First, an array of “win” and “negative” corresponding to the winning percentage of the current player-side object (for example, OCH1) is generated. For example, when the win rate is 75%, an array consisting of 3 “wins” and 1 “negative” is generated. If 50%, the same number of “wins”, “negative”, 25%, 3 “Negative” and one “win”. If one element is selected at random from this array, it is possible to determine win / loss according to the winning percentage.

但し、ここでいう勝敗は最終的なものではなく、いずれかのオブジェクトの体力を減少させていくための勝敗である。最終的な勝敗はいずれかが体力「0」となったときに決する。   However, the win / loss mentioned here is not final, but is a win / loss to reduce the physical strength of any object. The final victory or defeat will be decided when one of the players becomes “0”.

勝率は、例えば図16に示すように、経験値パラメータ(勇気)の数値に対応した単調増加関数で与えられ、経験値の0〜100の変化に呼応して、勝率は0%から100%まで上昇する。   For example, as shown in FIG. 16, the winning rate is given by a monotonically increasing function corresponding to the value of the experience value parameter (courage), and the winning rate ranges from 0% to 100% in response to a change of 0 to 100 in the experience value. To rise.

ステップS1502:ステップS1501に続いて、敵オブジェクトの技について、必殺技を含む配列を生成する。例えば、敵オブジェクトが、じゃんけんの「グー」、「チョキ」、「パー」の技を持ち、必殺技が「グー」であったとき、「グー」2個、「チョキ」1個、「パー」1個の要素を含む配列を生成する。この配列からランダムに1個の技が選択される。必殺技が選択されたときは、前記のとおり敵オブジェクトにとって有利な状況が生じる。   Step S1502: Subsequent to step S1501, an array including a deadly technique is generated for the technique of the enemy object. For example, if an enemy object has a Janken “Goo”, “Choki”, “Par” skill, and its Special Move is “Goo”, it will have two “Goo”, one “Cheki”, and “Par”. Create an array containing one element. One technique is randomly selected from this array. When the Special Move is selected, a situation advantageous to the enemy object occurs as described above.

ステップS1503:ステップS1502で生成した配列からランダムに1個の技を選択する。   Step S1503: One technique is randomly selected from the array generated in step S1502.

ステップS1504:ステップS1503で選択した技が必殺技であったか否かを判断する。必殺技のときはステップS1506に進み、そうでないときはステップS1505に進む。   Step S1504: It is determined whether or not the technique selected in step S1503 is a deadly technique. If it is a special move, the process proceeds to step S1506. If not, the process proceeds to step S1505.

ステップS1505:確率処理により勝敗を判定する。すなわちステップS1501で生成した配列からランダムに1個の要素を選択することによって勝敗を決する。その後ステップS1507に進む。   Step S1505: Win / loss is determined by probability processing. That is, winning or losing is determined by randomly selecting one element from the array generated in step S1501. Thereafter, the process proceeds to step S1507.

但し、ここでいう勝敗は最終的なものではなく、いずれかのオブジェクトの体力を減少させていくための勝敗である。最終的な勝敗はいずれかが体力「0」となったときに決する。   However, the win / loss mentioned here is not final, but is a win / loss to reduce the physical strength of any object. The final victory or defeat will be decided when one of the players becomes “0”.

ステップS1506:遊戯者側オブジェクトを負けとし、その体力を減少する。その後ステップS1509に進む。   Step S1506: The player side object is lost and its physical strength is reduced. Thereafter, the process proceeds to step S1509.

ステップS1507:ステップS1505の処理で、遊戯者側オブジェクトが勝ったか否かを判断する。遊戯者側オブジェクトが勝ったときはステップS1509にジャンプし、そうでないときはステップS1508に進む。   Step S1507: It is determined whether or not the player side object has won in the process of step S1505. If the player-side object wins, the process jumps to step S1509; otherwise, the process proceeds to step S1508.

ステップS1508:遊戯者側オブジェクトが勝ったことにより、敵オブジェクトの体力を所定値だけ減少し、ステップS1509に進む。   Step S1508: Since the player side object has won, the physical strength of the enemy object is decreased by a predetermined value, and the process proceeds to step S1509.

ステップS1509:ステップS1501、S1502で生成した配列から、ステップS1503、S1505で選択された要素を削除し、以後の処理に備える。   Step S1509: The element selected in Steps S1503 and S1505 is deleted from the array generated in Steps S1501 and S1502 to prepare for subsequent processing.

ステップS1510:ステップS1509の要素削除によって、要素が無い配列が生じたか否かを判断する。要素無しの配列が生じたときはステップS1511に進み、そうでないときはステップS1512にジャンプする。   Step S1510: It is determined whether or not an array having no element is generated by the element deletion in step S1509. If an elementless array is generated, the process proceeds to step S1511. If not, the process jumps to step S1512.

ステップS1511:要素無しの配列を当所の状態、すなわちステップS1501またはS1502で当所生成されたときの状態に戻す。その後ステップS1512に進む。   Step S1511: The array with no elements is returned to the current state, that is, the state when it was generated in Step S1501 or S1502. Thereafter, the process proceeds to step S1512.

ステップS1512:敵オブジェクトの体力が「0」になったか否かを判断する。敵オブジェクトの体力が「0」になったときはステップS1515に進み、そうでないときはステップS1513に進む。   Step S1512: It is determined whether the physical strength of the enemy object has become “0”. When the physical strength of the enemy object becomes “0”, the process proceeds to step S1515. Otherwise, the process proceeds to step S1513.

ステップS1513:遊戯者側オブジェクトの体力が「0」になったか否かを判断する。遊戯者側オブジェクトの体力が「0」になったときはステップS1514に進み、そうでないときはステップS1503に戻る。   Step S1513: It is determined whether or not the physical strength of the player side object has become “0”. When the physical strength of the player side object becomes “0”, the process proceeds to step S1514. Otherwise, the process returns to step S1503.

ステップS1514:最終的に敵オブジェクトを勝とし、そのまま処理を終了する。   Step S1514: Finally, the enemy object is won and the process is terminated.

ステップS1515:最終的に遊戯者側オブジェクトを勝とし、そのまま処理を終了する。   Step S1515: Finally, the player-side object is won, and the processing is ended as it is.

[実施例2]
図17〜図28は、図1のゲーム装置100で実行されるゲームプログラムの実施例2を示すフローチャートである。
[Example 2]
FIGS. 17 to 28 are flowcharts showing a second embodiment of the game program executed by the game apparatus 100 of FIG.

図17において、ゲームの全体の流れは以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 17, the entire flow of the game is executed by the following steps.

ステップS1701:ゲーム装置100を初回に起動する際に、ゲーム装置100の自動チェックを実行し、ステップS1702に進む。   Step S1701: When the game apparatus 100 is activated for the first time, an automatic check of the game apparatus 100 is executed, and the process proceeds to Step S1702.

ステップS1702:ゲーム装置において、カードディスペンスエラーが発生しているか否かを判定する。カードディスペンスエラーが発生したときは、ステップS1707に進み、そうでないときはステップS1703に進む。   Step S1702: It is determined whether or not a card dispensing error has occurred in the game device. If a card dispensing error has occurred, the process proceeds to step S1707. If not, the process proceeds to step S1703.

ステップS1703:アドバタイズの処理を実行し、ステップS1704に進む。   Step S1703: The advertisement process is executed, and the process proceeds to step S1704.

ステップS1704:コインスイッチ105Bにコインが投入されたか否かを判定する。コインが投入されたときはステップS1708に進み、そうでないときはステップS1705に進む。   Step S1704: It is determined whether or not a coin has been inserted into the coin switch 105B. If a coin is inserted, the process proceeds to step S1708; otherwise, the process proceeds to step S1705.

ステップS1705:メモリーカードMCがカードリーダ・ライタ116に挿入されているか否かを判断する。メモリーカードMCがカードリーダ・ライタ116に挿入されていたときはステップS1711に進み、そうでないときはステップS1706に進む。   Step S1705: It is determined whether or not the memory card MC is inserted in the card reader / writer 116. If the memory card MC has been inserted into the card reader / writer 116, the process proceeds to step S1711. If not, the process proceeds to step S1706.

ステップS1706:ゲーム装置100をテストするために、ゲーム装置100の内部あるいは背面等遊戯者が容易に触れることができない場所に設けられた、テストボタン(図示省略)が押されたか否かを判定する。テストボタンが押されたときはステップS1713に進み、そうでないときはステップS1703に戻る。   Step S1706: In order to test the game apparatus 100, it is determined whether or not a test button (not shown) provided in a place where the player cannot easily touch the inside or the back of the game apparatus 100 is pressed. . If the test button has been pressed, the process proceeds to step S1713; otherwise, the process returns to step S1703.

ステップS1707:カードディスペンスエラーを表示するための画面処理を実行する。   Step S1707: Screen processing for displaying a card dispensing error is executed.

ステップS1708:プレイ選択の処理を実行し、ステップS1709に進む。   Step S1708: A play selection process is executed, and the process proceeds to step S1709.

ステップS1709:ゲームの処理を実行し、ステップS1710に進む。   Step S1709: Game processing is executed, and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710:ゲームオーバーの処理を実行し、ステップS1702に戻る。   Step S1710: A game over process is executed, and the process returns to step S1702.

ステップS1711:メモリーカード読込みの処理を実行し、ステップS1712に進む。   Step S1711: A memory card reading process is executed, and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712:メモリーカード情報を表示するための画面処理を実行し、ステップS1715に進む。   Step S1712: Screen processing for displaying memory card information is executed, and the process proceeds to step S1715.

ステップS1715:コインスイッチ105Bにコインが投入されたか否かを判定する。コインが投入されたときはステップS1708に進み、そうでないときはステップS1716に進む。   Step S1715: It is determined whether or not a coin has been inserted into the coin switch 105B. If a coin has been inserted, the process proceeds to step S1708; otherwise, the process proceeds to step S1716.

ステップS1716:メモリーカードMCがカードリーダ・ライタ116から抜かれたか否かを判定する。メモリーカードMCが抜かれたときはステップS1703に戻り、そうでないときはステップS1715に戻る。   Step S1716: It is determined whether or not the memory card MC is removed from the card reader / writer 116. If the memory card MC is removed, the process returns to step S1703, and if not, the process returns to step S1715.

図18において、図17のアドバタイズの処理(ステップS1703)は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 18, the advertisement process (step S1703) in FIG. 17 is executed by the following steps.

ステップS1801:まず社名ロゴを表示し、ステップS1802に進む。   Step S1801: First, a company name logo is displayed, and the process proceeds to step S1802.

ステップS1802:ゲームプログラムを開発した部門のロゴを表示し、ステップS1803に進む。   Step S1802: The logo of the department that developed the game program is displayed, and the process proceeds to step S1803.

ステップS1803:ゲームプログラムのタイトル画面を表示し、ステップS1804に進む。   Step S1803: The title screen of the game program is displayed, and the process proceeds to step S1804.

ステップS1804:ゲームプログラムのデモンストレーション画面を表示し、そのまま処理を終了する。   Step S1804: A game program demonstration screen is displayed, and the process is terminated.

図19において、図17のメモリーカード読込みの処理(ステップS1711)は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 19, the memory card reading process (step S1711) of FIG. 17 is executed by the following steps.

ステップS1901:まず、ステップS1704でコイン投入と判断されてから規定の時間が経過したか否かを判断する。規定時間が経過していないときはステップS1902に進み、規定時間が経過したときはステップS1903に進む。   Step S1901: First, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since it was determined in step S1704 that a coin was inserted. When the specified time has not elapsed, the process proceeds to step S1902, and when the specified time has elapsed, the process proceeds to step S1903.

ステップS1902:メモリーカードMCがカードリーダ・ライタ116に挿入されているか否かを判断する。メモリーカードMCがカードリーダ・ライタ116に挿入されていたときはステップS1904に進み、そうでないときはステップS1909に進む。   Step S1902: It is determined whether or not the memory card MC is inserted in the card reader / writer 116. If the memory card MC has been inserted into the card reader / writer 116, the process proceeds to step S1904. If not, the process proceeds to step S1909.

ステップS1903:規定時間が経過したことを示す画面処理を実行し、そのまま処理を終了する。   Step S1903: A screen process indicating that the specified time has elapsed is executed, and the process ends.

ステップS1904:カードリーダ・ライタ116に挿入されているメモリーカードMCが読取り可能な状態か否かを判定する。読取り可能であるときはステップS1905に進み、そうでないときはステップS1909に進む。   Step S1904: It is determined whether or not the memory card MC inserted in the card reader / writer 116 is readable. If it is readable, the process proceeds to step S1905; otherwise, the process proceeds to step S1909.

ステップS1905:カードリーダ・ライタ116がメモリーカードMCを読取り可能な状態であることを示す画面処理を実行し、ステップS1906に進む。   Step S1905: Screen processing indicating that the card reader / writer 116 can read the memory card MC is executed, and the process advances to step S1906.

ステップS1906:メモリーカードMCが読込み処理を実行し、ステップS1907に進む。   Step S1906: The memory card MC executes a reading process, and the process proceeds to step S1907.

ステップS1907:メモリーカードMCを正常に読込めたか否かを判断する。正常に読込めたときは、ステップS1908に進み、そうでないときはステップS1910に進む。   Step S1907: It is determined whether or not the memory card MC has been normally read. If it can be read normally, the process proceeds to step S1908; otherwise, the process proceeds to step S1910.

ステップS1908:メモリーカードMCを正常に読込めたことを示す画面処理を実行し、そのまま処理を終了する。   Step S1908: Screen processing indicating that the memory card MC has been normally read is executed, and the processing is terminated as it is.

ステップS1909:ステップS1902で、メモリーカードMCがカードリーダ・ライタ116に挿入されていないと判断したときは、その旨を示す画面処理を実行し、ステップS1901に戻る。   Step S1909: If it is determined in step S1902 that the memory card MC has not been inserted into the card reader / writer 116, screen processing to that effect is executed, and the process returns to step S1901.

ステップS1910:ステップS1907で、メモリーカードMCを正常に読込めなかったと判断したときは、その旨を示す画面処理を実行し、ステップS1901に戻る。   Step S1910: If it is determined in step S1907 that the memory card MC could not be read normally, screen processing to that effect is executed, and the process returns to step S1901.

図20において、図17のプレイ選択の処理(ステップS1708)は以下の各ステップによって実行される。   20, the play selection process (step S1708) of FIG. 17 is executed by the following steps.

ステップS2001:まず、プレイ選択を開始するための画面処理を実行し、ステップS2002に進む。   Step S2001: First, screen processing for starting play selection is executed, and the process proceeds to Step S2002.

ステップS2002:プレイ選択に際して、遊戯者がゲームプログラムを初めて実行する旨、すなわちメモリーカードMCやオプションカード(バーコードカードBC)を保有していない旨を、ジョイスティック105A等によって入力したか否かを判断する。ゲームプログラムを初めて実行するときは、ステップS2003に進み、そうでないときはステップS2012に進む。   Step S2002: When selecting a play, it is determined whether or not the player has executed the game program for the first time, that is, the player has not entered the memory card MC or option card (barcode card BC) using the joystick 105A or the like. To do. When the game program is executed for the first time, the process proceeds to step S2003. Otherwise, the process proceeds to step S2012.

ステップS2003:メモリーカードMCやオプションカードBCの購入のための画面処理を実行し、ステップS2004進む。   Step S2003: Screen processing for purchasing the memory card MC and the option card BC is executed, and the process proceeds to step S2004.

ステップS2004:遊戯者がジョイスティック105A等によってメモリーカードMC購入、すなわち「カードを買う」を選択したか否かを判断する。「カードを買う」を選択したときは、ステップS2005に進み、そうでないときはステップS2006に進む。   Step S2004: It is determined whether or not the player has selected to purchase the memory card MC, that is, “Buy Card” with the joystick 105A or the like. If “Buy Card” is selected, the process proceeds to step S2005. Otherwise, the process proceeds to step S2006.

ステップS2005:メモリーカード購入のための画面処理を実行し、ステップS2008に進む。   Step S2005: Screen processing for purchasing a memory card is executed, and the process proceeds to step S2008.

ステップS2006:カードディスペンサ120AからオプションカードBCを1枚払い出し、ステップS2007に進む。   Step S2006: One option card BC is paid out from the card dispenser 120A, and the process proceeds to Step S2007.

ステップS2007:ゲーム(ステップS1709)を実行する。   Step S2007: A game (step S1709) is executed.

ステップS2008:コインスイッチ105Bにコイン(例えば100円)が投入されているか否かを判断する。コインが投入されているときは、ステップS2009に進み、そうでないときはステップS2006に進む。   Step S2008: It is determined whether or not a coin (for example, 100 yen) is inserted into the coin switch 105B. If a coin is inserted, the process proceeds to step S2009, and if not, the process proceeds to step S2006.

ステップS2009:メモリーカード払出しのための画面処理を実行し、ステップS2010に進む。   Step S2009: Screen processing for paying out a memory card is executed, and the process proceeds to step S2010.

ステップS2010:コインスイッチ105Bにさらにコイン(例えば100円)が投入されたか否かを判断する。コインが投入されたときは、ステップS2011に進み、そうでないときはステップS2006に進む。   Step S2010: It is determined whether or not a coin (for example, 100 yen) has been inserted into the coin switch 105B. If a coin is inserted, the process proceeds to step S2011, and if not, the process proceeds to step S2006.

ステップS2011:カードディスペンサ120BからメモリーカードMCを1枚払出し、ステップS2012に進む。   Step S2011: One memory card MC is paid out from the card dispenser 120B, and the process proceeds to Step S2012.

ステップS2012:カードリーダ・ライタ116によって、メモリーカードMCを読込む処理を実行し、ステップS2013に進む。   Step S2012: The memory card MC is read by the card reader / writer 116, and the process proceeds to step S2013.

ステップS2013:ステップS2012で読込んだメモリーカードMCの残り回数を判断する。残り回数が0回のときは、ステップS2014に進み、そうでないときはステップS2006に進む。   Step S2013: Determine the remaining number of memory cards MC read in step S2012. When the remaining number of times is 0, the process proceeds to step S2014. Otherwise, the process proceeds to step S2006.

ステップS2014:メモリーカードMCの残り回数が0回であることを表示し、メモリーカードMCに引継ぎをするか否かを問合せるための画面処理を実行し、ステップS2015に進む。   Step S2014: It is displayed that the remaining number of memory cards MC is 0, screen processing for inquiring whether or not to take over the memory card MC is executed, and the process proceeds to step S2015.

ステップS2015:遊戯者がメモリーカードMCの引継ぎを選択したか否かを判断する。引継ぎを選択したときはステップS2016に進み、そうでないときはステップS206に進む。   Step S2015: It is determined whether or not the player has selected to take over the memory card MC. When the handover is selected, the process proceeds to step S2016. Otherwise, the process proceeds to step S206.

ステップS2016:メモリーカード引継ぎの手続きを実行し、ステップS2007に進む。   Step S2016: The procedure for taking over the memory card is executed, and the process proceeds to Step S2007.

図21において、図17の初回起動時チェックの処理(ステップS1701)は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 21, the initial startup check process (step S1701) of FIG. 17 is executed by the following steps.

ステップS2101:まず、コインスイッチ105Bに対するコインセッティングのエラーを検出する。コインセッティングのエラーが検出されたときは、ステップS2102に進み、そうでないときはステップS2103に進む。   Step S2101: First, a coin setting error for the coin switch 105B is detected. If a coin setting error is detected, the process proceeds to step S2102; otherwise, the process proceeds to step S2103.

ステップS2102:コインセッティングエラーを示すための画面処理を実行する。   Step S2102: Screen processing for indicating a coin setting error is executed.

ステップS2103:まず、通信手段に関するデバイスエラーを検出する。デバイスエラーが検出されたときは、ステップS2104に進み、そうでないときはステップS2105に進む。   Step S2103: First, a device error relating to communication means is detected. If a device error is detected, the process proceeds to step S2104, and if not, the process proceeds to step S2105.

ステップS2104:通信手段デバイスエラーエラーを示すための画面処理を実行する。   Step S2104: Screen processing for indicating a communication means device error is executed.

ステップS2105:その他の装置(IDカードリーダ等)のデバイスエラーを検出する。デバイスエラーが検出されたときは、ステップS2106に進み、そうでないときはステップS2107に進む。   Step S2105: A device error of another device (ID card reader or the like) is detected. If a device error is detected, the process proceeds to step S2106, and if not, the process proceeds to step S2107.

ステップS2106:その他装置のデバイスエラーエラーを示すための画面処理を実行する。   Step S2106: Screen processing for indicating a device error error of the other apparatus is executed.

ステップS2107:ゲームプログラムの著作権等に関する警告文を表示し、そのまま処理を終了する。   Step S2107: A warning message regarding the copyright of the game program is displayed, and the process is terminated as it is.

図23において、図20のメモリーカード引継ぎ手続きの処理(ステップS2016)は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 23, the process (step S2016) of the memory card takeover procedure of FIG. 20 is executed by the following steps.

ステップS2301:まず、メモリーカード引継ぎ手続きを開始するための画面処理を実行する。ここでは、新たにメモリーカードMCまたはオプションカードBCを購入するか否かを遊戯者に問合せる。次に、ステップS2302に進む。   Step S2301: First, screen processing for starting a memory card takeover procedure is executed. Here, the player is inquired whether or not to newly purchase the memory card MC or the option card BC. Next, it progresses to step S2302.

ステップS2302:遊戯者がメモリーカードMCまたはオプションカードBCの購入を選択したか否かを判断する。遊戯者がカード購入を選択したときは、ステップS2303に進み、そうでないときは、ステップS2308に進む。   Step S2302: It is determined whether or not the player has selected to purchase the memory card MC or the option card BC. If the player selects card purchase, the process proceeds to step S2303; otherwise, the process proceeds to step S2308.

ステップS2303:カード購入のための画面処理を実行し、ステップS2304に進む。   Step S2303: Screen processing for card purchase is executed, and the process proceeds to step S2304.

ステップS2304:コインスイッチ105Bにコインが投入されたか否かを判断する。コインが投入されたときは、ステップS2310に進み、そうでないときは、ステップS2305に進む。   Step S2304: It is determined whether or not a coin has been inserted into the coin switch 105B. If a coin is inserted, the process proceeds to step S2310, and if not, the process proceeds to step S2305.

ステップS2305:カード選択等のための画面処理を実行し、ステップS2306に進む。   Step S2305: Screen processing for card selection or the like is executed, and the process proceeds to step S2306.

ステップS2306:コインスイッチ105Bにさらにコインが投入されたか否かを判断する。コインが投入されたときは、ステップS2307に進み、そうでないときはステップS2309に進む。   Step S2306: It is determined whether or not a coin is further inserted into the coin switch 105B. If a coin is inserted, the process proceeds to step S2307, and if not, the process proceeds to step S2309.

ステップS2307:カードディスペンサ120BからメモリーカードMCを1枚払出し、ステップS2308に進む。   Step S2307: One memory card MC is paid out from the card dispenser 120B, and the process proceeds to Step S2308.

ステップS2308:メモリーカード引継ぎ処理を実行する。   Step S2308: A memory card takeover process is executed.

ステップS2309:カードディスペンサ120AからオプションカードBCを1枚払出し、ステップS2310に進む。   Step S2309: One option card BC is paid out from the card dispenser 120A, and the process proceeds to step S2310.

ステップS2310:カードディスペンサ120AからオプションカードBCを1枚払出し、そのまま処理を終了する。   Step S2310: One option card BC is paid out from the card dispenser 120A, and the process is terminated as it is.

図24において、図17のゲームの処理(ステップS1709)は以下の各ステップによって実行される。   24, the game process (step S1709) of FIG. 17 is executed by the following steps.

ステップS2401:まず、ゲームの内容、ルール等を示す所定の静止画(例えば5枚)を表示し、ステップS2402に進む。   Step S2401: First, a predetermined still image (for example, five images) indicating the content of the game, rules, and the like is displayed, and the process proceeds to step S2402.

ステップS2402:メインキャラクタMCHの移動にともなうマップ移動の処理を実行し、ステップS2403に進む。   Step S2402: A map movement process associated with the movement of the main character MCH is executed, and the process proceeds to step S2403.

ステップS2403:カードリーダ115からオプションカードBCが読込まれたか否かを判断する。オプションカードBCが読込まれたときは、ステップS2404に進み、そうでないときはステップS2405に進む。   Step S2403: It is determined whether or not the option card BC has been read from the card reader 115. If the option card BC has been read, the process proceeds to step S2404; otherwise, the process proceeds to step S2405.

ステップS2404:オプションカードBCに記録された戦力のデータを遊戯者側のオブジェクトOCH1、OCH2等に反映させ、ステップS2402戻る。   Step S2404: The strength data recorded on the option card BC is reflected on the player-side objects OCH1, OCH2, etc., and the flow returns to step S2402.

ステップS2405:遊戯者側のオブジェクトOCH1、OCH2等が栄養HNを取得したか否かを判断する。栄養HNを取得したときは、ステップS2406に進み、そうでないときはステップS2407に進む。   Step S2405: It is determined whether or not the player-side objects OCH1, OCH2, etc. have acquired nutritional HN. When the nutritional HN is acquired, the process proceeds to step S2406. Otherwise, the process proceeds to step S2407.

ステップS2406:栄養HN取得による勇気等経験値増加を、遊戯者側のオブジェクトOCH1、OCH2に反映させ、ステップS2402戻る。   Step S2406: The increase in experience value such as courage due to acquisition of nutritional HN is reflected in the objects OCH1 and OCH2 on the player side, and the process returns to step S2402.

ステップS2407:遊戯者側のオブジェクトOCH1、OCH2等が敵オブジェクトECHに遭遇したか否かを判断する。敵オブジェクトECHに遭遇したときは、ステップS2408に進み、そうでないときはステップS2409に進む。   Step S2407: It is determined whether or not the player-side objects OCH1, OCH2, etc. have encountered the enemy object ECH. If the enemy object ECH is encountered, the process proceeds to step S2408, and if not, the process proceeds to step S2409.

ステップS2408:敵オブジェクトECHとの対戦(バトル)の処理を実行し、ステップS2402戻る。   Step S2408: A battle (battle) process with the enemy object ECH is executed, and the process returns to step S2402.

ステップS2409:所定のゲーム時間が終了したか否かを判断する。ゲーム時間が終了したときは、ステップS2410に進み、そうでないときはステップS2402に戻る。   Step S2409: It is determined whether or not a predetermined game time has ended. When the game time is over, the process proceeds to step S2410. Otherwise, the process returns to step S2402.

ステップS2410:マップ移動後の経過時間を判断する。マップ移動後の経過時間が所定時間以内であるときは、ステップS2409に戻り、そうでないときはステップS2411に進む。   Step S2410: The elapsed time after moving the map is determined. If the elapsed time after moving the map is within the predetermined time, the process returns to step S2409; otherwise, the process proceeds to step S2411.

ステップS2411:ゲーム終了の終了音を発生し、ステップS2412に進む。   Step S2411: An end sound for game end is generated, and the process proceeds to step S2412.

ステップS2412:表示手段112に表示された画像をフェードアウトし、そのまま処理を終了する。   Step S2412: The image displayed on the display means 112 is faded out, and the process is terminated as it is.

図25において、図23のメモリーカード引継ぎの処理(ステップS2016)は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 25, the memory card takeover process (step S2016) of FIG. 23 is executed by the following steps.

ステップS2501:まず、現在のゲーム進行状況および現在のメモリーカードMCから引継ぐべき情報をシステムメモリ102にセットし、ステップS2502に進む。   Step S2501: First, the current game progress and information to be taken over from the current memory card MC are set in the system memory 102, and the process proceeds to step S2502.

ステップS2502:メモリーカード引継ぎ手続き開始からの経過時間を判断する。経過時間が規定時間以内のときは、ステップS2503に進み、そうでないときは、ステップS2504に進む。   Step S2502: Determine the elapsed time from the start of the memory card takeover procedure. If the elapsed time is within the specified time, the process proceeds to step S2503. Otherwise, the process proceeds to step S2504.

ステップS2503:カードリーダ・ライタ116に、情報を引き継ごうとするメモリーカードMCがセットされたか否かを判断する。メモリーカードMCがセットされたときはステップS2505に進み、そうでないときはステップS2515に進む。   Step S2503: It is determined whether or not the memory card MC to be handed over is set in the card reader / writer 116. If the memory card MC is set, the process proceeds to step S2505. If not, the process proceeds to step S2515.

ステップS2504:メモリーカード引継ぎ手続き開始からの規定時間を経過していたときは、その旨を示す画面処理を実行し、ステップS2503に進む。   Step S2504: If the specified time has elapsed since the start of the memory card takeover procedure, screen processing to that effect is executed, and the flow proceeds to step S2503.

ステップS2505:カードリーダ・ライタ116にセットされたメモリーカードMCに使用可能回数が残存している(新規)か否かを判断する。メモリーカードMCは1枚のカードによってゲームを実行し得る回数が設定(例えば30回)されており、使用回数が残存しているカード(新規カードという。)でなければ情報を引き継ぐことはできない。新規のときはステップS2506に進み、そうでないときはステップS2515に進む。   Step S2505: It is determined whether or not the usable count remains (new) in the memory card MC set in the card reader / writer 116. In the memory card MC, the number of times that the game can be executed by one card is set (for example, 30 times), and information cannot be taken over unless the card is used (called a new card). If it is new, the process proceeds to step S2506; otherwise, the process proceeds to step S2515.

ステップS2506:新規メモリーカードMCへの情報書き込みを実行するための画面処理を実行し、ステップS2506に進む。   Step S2506: Screen processing for executing information writing to the new memory card MC is executed, and the process proceeds to step S2506.

ステップS2507:新規メモリーカードMCへの情報書き込みを実行し、ステップS2508に進む。   Step S2507: Write information to the new memory card MC, and proceed to step S2508.

ステップS2508:新規メモリーカードMCへの情報書き込みが正常に実行されたか否かを判断する。書き込みが正常に実行されたときは、ステップS2509に進み、そうでないときは、ステップS2513に進む。   Step S2508: It is determined whether or not information writing to the new memory card MC has been executed normally. If the writing has been executed normally, the process proceeds to step S2509. If not, the process proceeds to step S2513.

ステップS2509:書き込みが完了したメモリーカードMCを読み込み、ステップS2510に進む。   Step S2509: The memory card MC for which writing has been completed is read, and the flow proceeds to step S2510.

ステップS2510:情報を書き込むんた新規メモリーカードMCと、情報を読み出した以前のメモリーカードMCが一致するか否かを判断する。両者が一致したときは、ステップS2511に進み、そうでないときは、ステップS2513に進む。   Step S2510: It is determined whether or not the new memory card MC into which the information has been written matches the previous memory card MC from which the information has been read out. If they match, the process proceeds to step S2511; otherwise, the process proceeds to step S2513.

ステップS2511:引継ぎ完了を示す画面処理を実行し、そのまま処理を終了する。   Step S2511: A screen process indicating completion of handover is executed, and the process ends.

ステップS2512:ステップS2502で、メモリーカード引継ぎ手続き開始からの経過時間が規定時間を超えたと判断されたときは、書き込み中のエラー発生か否かを判断する。エラー発生時には、ステップS2514に進み、そうでなければそのまま処理を終了する。   Step S2512: If it is determined in step S2502 that the elapsed time from the start of the memory card handover procedure has exceeded the specified time, it is determined whether an error has occurred during writing. If an error occurs, the process proceeds to step S2514, and if not, the process ends.

ステップS2513:ステップS2508で書き込み異常と判断され、またはステップS2510でカード不一致と判断されたときは、これらの判断が5回以上行われたか否かを判断する。5回以上異常、不一致の判断を行ったときは、ステップS2514に進み、そうでないときは、ステップS2515に進む。   Step S2513: If it is determined in step S2508 that there is a writing abnormality or if it is determined in step S2510 that the card does not match, it is determined whether these determinations have been made five or more times. If it is determined that there is an abnormality or a mismatch five times or more, the process proceeds to step S2514. If not, the process proceeds to step S2515.

ステップS2514:書込みエラーの画面処理を実行する。   Step S2514: Write error screen processing is executed.

ステップS2515:ステップS2503でメモリーカードMCがセットされていないと判断し、またはステップS2506で新規カードでないと判断したときには、新規カードをセットすべき旨を表示する画面処理を実行し、ステップS2502に戻る。   Step S2515: If it is determined in step S2503 that the memory card MC is not set, or if it is determined in step S2506 that it is not a new card, screen processing for displaying that a new card should be set is executed, and the process returns to step S2502. .

図26において、図20のメモリーカード1枚払出しの処理(ステップS2011)は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 26, the process of paying out one memory card (step S2011) in FIG. 20 is executed by the following steps.

ステップS2601:まず、メモリーカード1枚払出しの処理を開始するための画面処理を実行し、ステップS2602に進む。   Step S2601: First, screen processing for starting the process of paying out one memory card is executed, and the process proceeds to step S2602.

ステップS2602:カードディスペンサ120BがカードメモリーカードMCを出せる状態か否かを判断する。カードメモリーカードMCを出せる状態のときは、ステップS2603に進み、そうでないときは、ステップS2601に戻る。   Step S2602: It is determined whether or not the card dispenser 120B is ready to take out the card memory card MC. If the card memory card MC can be taken out, the process proceeds to step S2603; otherwise, the process returns to step S2601.

ステップS2603:カードディスペンサ120BからメモリーカードMCを1枚払出し、ステップS2604に進む。   Step S2603: One memory card MC is paid out from the card dispenser 120B, and the process proceeds to Step S2604.

ステップS2604:メモリーカード払出し処理に必要な画面処理を実行し、ステップS2605に進む。   Step S2604: Screen processing necessary for memory card payout processing is executed, and the process proceeds to step S2605.

ステップS2605:メモリーカードMCの詰まりが生じたか否かを判断する。カード詰まりが生じたときは、ステップS2607に進み、そうでないときは、ステップS2606に進む。   Step S2605: It is determined whether or not the memory card MC is clogged. If a card jam occurs, the process proceeds to step S2607, and if not, the process proceeds to step S2606.

ステップS2606:カードメモリーカードMCを取ることができたか否かを判断する。カードを取ることができなかったときは、ステップS2604に戻り、無事にとることができたときは、そのまま処理を終了する。   Step S2606: It is determined whether or not the card memory card MC can be removed. If the card cannot be picked up, the process returns to step S2604. If the card can be picked up safely, the process ends.

ステップS2607:メモリーカードMCの詰まりに対するディペンスエラーの画面処理を実行する。   Step S2607: Depend error screen processing for memory card MC clogging is executed.

図27において、図20のオプションカード1枚払出しの処理(ステップS2006)は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 27, the process of paying out one option card (step S2006) in FIG. 20 is executed by the following steps.

ステップS2701:まず、オプションカード1枚払出しの処理を開始するための画面処理を実行し、ステップS2702に進む。   Step S2701: First, screen processing for starting the process of paying out one option card is executed, and the process proceeds to step S2702.

ステップS2702:カードディスペンサ120AがオプションカードBCを出せる状態か否かを判断する。オプションカードBCを出せる状態のときは、ステップS2703に進み、そうでないときは、ステップS2701に戻る。   Step S2702: It is determined whether or not the card dispenser 120A can issue the option card BC. If the option card BC can be taken out, the process proceeds to step S2703. Otherwise, the process returns to step S2701.

ステップS2703:カードディスペンサ120AからオプションカードBCを1枚払出し、ステップS2704に進む。   Step S2703: One option card BC is paid out from the card dispenser 120A, and the process proceeds to Step S2704.

ステップS2704:オプションカード払出し処理に必要な画面処理を実行し、ステップS2705に進む。   Step S2704: Screen processing necessary for option card payout processing is executed, and the process proceeds to step S2705.

ステップS2705:オプションカードBCの詰まりが生じたか否かを判断する。カード詰まりが生じたときは、ステップS2707に進み、そうでないときは、ステップS2706に進む。   Step S2705: It is determined whether or not the option card BC is clogged. If a card jam has occurred, the process proceeds to step S2707. If not, the process proceeds to step S2706.

ステップS2706:オプションカードBCを取ることができたか否かを判断する。カードを取ることができなかったときは、ステップS2704に戻り、無事にとることができたときは、そのまま処理を終了する。   Step S2706: It is determined whether or not the option card BC can be taken. If the card cannot be picked up, the process returns to step S2704. If the card can be picked up safely, the process ends.

ステップS2707:オプションカードBCの詰まりに対するディペンスエラーの画面処理を実行する。   Step S2707: Depend error screen processing for clogging of the option card BC is executed.

図28において、図17のゲームオーバーの処理(ステップS1710)は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 28, the game over process (step S1710) of FIG. 17 is executed by the following steps.

ステップS2801:まず、メモリーカードMCを使ってゲームを開始したか否かを判断する。メモリーカードMCを使ってゲームを開始したときは、ステップS2802に進み、そうでないときはステップS2803に進む。   Step S2801: First, it is determined whether or not the game is started using the memory card MC. If the game is started using the memory card MC, the process proceeds to step S2802, and if not, the process proceeds to step S2803.

ステップS2802:メモリーカード書込みの処理を実行し、ステップS2804に進む。   Step S2802: Memory card write processing is executed, and the process proceeds to step S2804.

ステップS2803:メモリーカードを宣伝するための画面処理を実行し、ステップS2807に進む。   Step S2803: Screen processing for advertising the memory card is executed, and the process proceeds to step S2807.

ステップS2804:ゲームクリアしたか否かを判断する。ゲームクリアしたときは、ステップS2805に進み、そうでないときはステップS2807に進む。   Step S2804: It is determined whether or not the game is cleared. If the game is cleared, the process proceeds to step S2805; otherwise, the process proceeds to step S2807.

ステップS2805:実行されたゲームの現在の段位を表示するための画面処理を実行し、ステップS2806に進む。   Step S2805: Screen processing for displaying the current stage of the executed game is executed, and the process proceeds to step S2806.

ステップS2806:実行されたゲームの次の段位を表示するための画面処理を実行し、そのまま処理を終了する。   Step S2806: Screen processing for displaying the next level of the executed game is executed, and the processing is ended as it is.

ステップS2807:種々のアドバイスや、カード忘れに対する注意を表示するための画面処理を実行し、そのまま処理を終了する。   Step S2807: A screen process for displaying various advices and a note about forgetting a card is executed, and the process is terminated as it is.

図22において、図28のメモリーカード書込みの処理(ステップS2802)は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 22, the memory card writing process (step S2802) of FIG. 28 is executed by the following steps.

ステップS2201:まず、ステップS1704でコイン投入と判断されてから規定の時間が経過したか否かを判断する。規定時間が経過していないときはステップS2202に進み、規定時間が経過したときはステップS2203に進む。   Step S2201: First, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since it was determined in step S1704 that a coin was inserted. When the specified time has not elapsed, the process proceeds to step S2202, and when the specified time has elapsed, the process proceeds to step S2203.

ステップS2202:メモリーカードMCがカードリーダ・ライタ116に挿入されているか否かを判断する。メモリーカードMCがカードリーダ・ライタ116に挿入されていたときはステップS2204に進み、そうでないときはステップS2213に進む。   Step S2202: It is determined whether or not the memory card MC is inserted in the card reader / writer 116. If the memory card MC has been inserted into the card reader / writer 116, the process proceeds to step S2204. If not, the process proceeds to step S2213.

ステップS2203:規定時間が経過したことを示す画面処理を実行し、ステップS2214に進む。   Step S2203: Screen processing indicating that the specified time has elapsed is executed, and the flow proceeds to step S2214.

ステップS2204:カードリーダ・ライタ116に挿入されているメモリーカードMCが書込み可能な状態か否かを判定する。書込み可能であるときはステップS2205に進み、そうでないときはステップS2213に進む。   Step S2204: It is determined whether or not the memory card MC inserted in the card reader / writer 116 is in a writable state. If it is writable, the process proceeds to step S2205; otherwise, the process proceeds to step S2213.

ステップS2205:カードリーダ・ライタ116がメモリーカードMCに書込み可能な状態であることを示す画面処理を実行し、ステップS2206に進む。   Step S2205: Screen processing indicating that the card reader / writer 116 is in a state of being writable to the memory card MC is executed, and the process proceeds to step S2206.

ステップS2206:メモリーカードMCの書き込み可能回数を1回減じたか否かを判断する。書き込み可能回数を1回減じているときは、ステップS2207に進み、そうでないときは、ステップS2210に進む。   Step S2206: It is determined whether or not the number of writable times of the memory card MC has been reduced by one. If the number of writable times has been reduced by one, the process proceeds to step S2207; otherwise, the process proceeds to step S2210.

ステップS2207:メモリーカードMCの書込み処理を実行し、ステップS2208に進む。   Step S2207: The memory card MC is written, and the process proceeds to step S2208.

ステップS2208:メモリーカードMCへの書込みを正常に完了したか否かを判断する。正常に書込めたときは、ステップS2209に進み、そうでないときはステップS2211に進む。   Step S2208: It is determined whether writing to the memory card MC has been completed normally. If the data can be written normally, the process proceeds to step S2209. If not, the process proceeds to step S2211.

ステップS2209:メモリーカードMCへの書込みを正常に完了したことを示す画面処理を実行し、そのまま処理を終了する。   Step S2209: Screen processing indicating that the writing to the memory card MC has been completed normally is executed, and the processing is terminated as it is.

ステップS2210:ステップS2206で、書込み回数を減じていないと判断したときは、書込み回数を1減じ、ステップS2207に進む。   Step S2210: If it is determined in step S2206 that the number of writes has not been reduced, the number of writes is decremented by 1, and the process proceeds to step S2207.

ステップS2211:ステップS2208で、正常な書込みが完了しなかったと判断したときは、この判断が5回以上行われたか否かを判断する。5回以上異常の判断を行ったときは、ステップS2212に進み、そうでないときは、ステップS2513に進む。   Step S2211: When it is determined in step S2208 that normal writing has not been completed, it is determined whether or not this determination has been made five times or more. If it is determined that the abnormality is five or more times, the process proceeds to step S2212, and if not, the process proceeds to step S2513.

ステップS2212:書込みエラーの画面処理を実行する。   Step S2212: Write error screen processing is executed.

ステップS2213:ステップS2202で、メモリーカードMCがカードリーダ・ライタ116に挿入されていないと判断し、あるいは、ステップS2204で、メモリーカードMCが書込みできないと判断したときは、その旨を示す画面処理を実行し、ステップS2201に戻る。   Step S2213: If it is determined in step S2202 that the memory card MC is not inserted in the card reader / writer 116, or if it is determined in step S2204 that the memory card MC cannot be written, screen processing to that effect is performed. Execute and return to step S2201.

ステップS2214:ステップS2201で、コイン投入からの経過時間が規定時間を超えたと判断されたときは、新規書き込み中のエラー発生か否かを判断する。エラー発生時には、ステップS2212に進み、そうでなければそのまま処理を終了する。   Step S2214: If it is determined in step S2201 that the elapsed time since the insertion of the coin has exceeded the specified time, it is determined whether or not an error has occurred during new writing. If an error occurs, the process proceeds to step S2212, and if not, the process ends.

[実施例3]
図29は、図1のゲーム装置100で実行されるゲームプログラムの実施例3における対戦の処理を示すフローチャートである。実施例3ではゲーム進行中にオブジェクトの選択、変更が可能であり、かつ各オブジェクトに対して適正な体力値を適用し得る。
[Example 3]
FIG. 29 is a flowchart showing a battle process in the third embodiment of the game program executed by the game apparatus 100 of FIG. In the third embodiment, an object can be selected and changed while the game is in progress, and an appropriate physical strength value can be applied to each object.

実施例3におけるゲーム実行(図8のステップS806に対応)の処理は以下の各ステップによって実行される。   The game execution (corresponding to step S806 in FIG. 8) in the third embodiment is executed by the following steps.

ステップS2901:まずゲーム実行開始時にゲーム時間の計測を開始し、ステップS2902に進む。   Step S2901: First, measurement of game time is started at the start of game execution, and the process proceeds to step S2902.

ステップS2902:ゲーム進行中にプレーヤキャラクタ等のオブジェクトを選択する操作が行われたか否かを判断する。選択の操作はジョイスティック105A等により行われ、バーコードカードBC、メモリーカードMC、をカードリーダ115、116に読み込ませる操作や、システムメモリ102上のオブジェクトデータの選択等を実行する。選択操作が行われたときはステップS2903に進み、そうでないときはステップS2911に進みそのままゲームを続行する。   Step S2902: It is determined whether or not an operation for selecting an object such as a player character has been performed while the game is in progress. The selection operation is performed by the joystick 105A or the like, and an operation for reading the barcode card BC and the memory card MC into the card readers 115 and 116, selection of object data on the system memory 102, or the like is executed. If the selection operation has been performed, the process proceeds to step S2903. If not, the process proceeds to step S2911 and the game is continued as it is.

ステップS2903:選択されたオブジェクトが、現在ゲームで使用されているオブジェクトと同じものか否か判断する。現在使用中のオブジェクトであるときはステップS2911に進みそのままゲームを続行する。現在使用中のオブジェクトでなかったときはステップS2904に進む。   Step S2903: It is determined whether or not the selected object is the same as the object currently used in the game. If the object is currently in use, the process proceeds to step S2911, and the game is continued as it is. If the object is not currently in use, the process advances to step S2904.

ステップS2904:選択されたオブジェクトが新規オブジェクトか否かを判断する。すなわちゲーム空間内で選択可能なオブジェクトか、新規なオブジェクトかを判断する。新規オブジェクトのときはステップS2905に進み、ゲーム空間内のオブジェクトのときはステップS2908に進む。   Step S2904: It is determined whether or not the selected object is a new object. That is, it is determined whether the object can be selected in the game space or a new object. If it is a new object, the process proceeds to step S2905. If it is an object in the game space, the process proceeds to step S2908.

ステップS2905:メモリーカードに記録されたオブジェクトか否か判断する。メモリーカードに記録されたオブジェクトのときはステップS2906に進み、そうでないときはステップS2907に進む。   Step S2905: It is determined whether the object is recorded on the memory card. If the object is recorded on the memory card, the process proceeds to step S2906; otherwise, the process proceeds to step S2907.

ステップS2906:オブジェクトのデータをメモリカードMCから読み込み、コノデータに基づいて体力値(パラメータ)を決定する。次にステップS2910に進む。   Step S2906: The object data is read from the memory card MC, and the physical strength value (parameter) is determined based on the cono data. Next, the process proceeds to step S2910.

ステップS2907:オブジェクトのデータ(体力値)の初期値をバーコードカードBCから読み込み、ステップS2910に進む。   Step S2907: The initial value of the object data (physical fitness value) is read from the barcode card BC, and the process proceeds to step S2910.

ステップS2908:選択されたゲーム空間内のオブジェクトのパラーメータ(体力値)が初期値よりも減少しているか否か判断する。ことがあるか否かを判断する。体力値が減少していれば、ステップS2909に進み、体力値減少がなければステップS2910に進む。   Step S2908: It is determined whether or not the parameter (physical strength value) of the object in the selected game space has decreased from the initial value. Judge whether there is any. If the physical strength value has decreased, the process proceeds to step S2909, and if there is no decrease in physical strength value, the process proceeds to step S2910.

ステップS2909:ゲーム開始からの時間に基づいて体力値を増加させ、ステップS2911に進む。   Step S2909: The physical strength value is increased based on the time from the start of the game, and the process proceeds to step S2911.

ステップS2910:オブジェクトを選択されたものに切り替え、ステップS2911に進む。   Step S2910: Switch the object to the selected one, and proceed to Step S2911.

ステップS2911:図9のステップS901と同様に、ゲーム実行中の状況を判断し、判断結果に基づいたステップS2912a、S2912b、S2912c、・・・、S2912nに移行する。   Step S2911: As in step S901 of FIG. 9, the situation during game execution is determined, and the process proceeds to steps S2912a, S2912b, S2912c,..., S2912n based on the determination result.

ステップS2912a〜S2912n:ゲームの状況に応じた種々の処理を実行する。   Steps S2912a to S2912n: Various processes according to the game situation are executed.

ステップS2913:図9のステップS902と同様に、ゲームが成功の内に完了(ゴール)したか否かを判断する。ゴールしたときはゲーム残り時間に関わりなくゲームクリアとしてエンディング顔面を表示し、1回クリアしたことをメモリーカードMCに記録した上でゲームを終了する。   Step S2913: As in step S902 of FIG. 9, it is determined whether or not the game has been completed (goal) within success. When the goal is reached, the ending face is displayed as a game clear regardless of the remaining time of the game, and the game is ended after having been recorded on the memory card MC.

ステップS2914:ステップS805で計測を開始した、所定のゲーム時間(例えば5分)が終了したか否かを判断する。終了したときはそこまでのゲーム進行状況(マップの進行状況または現在プレイしているマップのID、オブジェクトOCHの成長パラメータ等)をメモリーカードMCに記録してゲームを終了し、そうでないときはステップS2901に戻る。   Step S2914: It is determined whether or not a predetermined game time (for example, 5 minutes) started in step S805 has ended. When the game is over, the game progress up to that point (the progress of the map or the ID of the currently playing map, the growth parameter of the object OCH, etc.) is recorded on the memory card MC, and the game is finished. The process returns to S2901.

以上のように、実施例3では、ゲーム中に、過去に使用した虫、新たな虫、それまで使用していた虫等を選択的でき、その体力値が適正に設定されるので、ゲームの多様性が拡大する。   As described above, in the third embodiment, it is possible to selectively use insects used in the past, new insects, insects used up to that time, etc. during the game, and their health values are set appropriately. Diversity expands.

また体力等パラメータが減少したオブジェクトについて、使用していない間(休養中)にパラメータが回復されるので、オブジェクト切替による戦力向上等多様な戦略を採用し得る。   Further, since an object whose parameters such as physical strength are reduced is recovered while not being used (during rest), various strategies such as improving the strength by switching objects can be adopted.

なお、ジョイスティック105A、CPU101、システムメモリ102は協働して、遊戯者の入力操作に基づいてゲーム開始操作信号を出力する操作手段として機能する。   The joystick 105A, the CPU 101, and the system memory 102 cooperate to function as operation means for outputting a game start operation signal based on the player's input operation.

また、CPU101、システムメモリ102は協働して、前記操作手段からのゲーム開始操作信号に基づいてゲームを開始させるゲーム開始手段として機能し、前記ゲーム開始手段によりゲームが開始されたときにゲーム開始からの経過時間を計時する計時手段として機能し、前記計時手段により計時された経過時間が所定のゲーム終了時間に達したか否かを判定するプレイ時間管理手段として機能し、プレイヤーキャラクタの能力値パラメータを設定するためのプレイヤーキャラクタデータが記録されたプレイヤーキャラクタデータ記録媒体から前記プレイヤーキャラクタデータを読み取るプレイヤーキャラクタデータ読み取り手段として機能し、前記プレイヤーキャラクタに対して設定されゲームの進行状況に基づいて変動する所定の変動パラメータに関する進行状況データを、進行状況データ記録媒体から読み出す進行状況データ読み出し手段として機能し、前記プレイヤーキャラクタデータ読み取り手段から読み取られたプレイヤーキャラクタデータ又は操作手段からのプレイヤーキャラクタ選択操作信号によって決定されたプレイヤーキャラクタデータと前記進行状況データとに基づいて、プレイヤーキャラクタの能力値パラメータを設定するプレイヤーキャラクタ生成手段として機能し、前記プレイヤーキャラクタと対戦する敵キャラクタの能力値パラメータを設定する敵キャラクタ生成手段として機能し、前記プレイヤーキャラクタの能力値パラメータと前記敵キャラクタの能力値パラメータとに基づいて前記プレイヤーキャラクタ及び前記敵キャラクタの行動を決定する行動決定手段として機能し、前記各キャラクタの行動の結果によって前記プレイヤーキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれかの体力値パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する対戦実行手段として機能し、該対戦実行手段によりどちらも該所定の閾値に達していないと判定された場合はどちらかが該所定の閾値に達するまで前記行動決定過程を繰り返し、どちらかが該所定の閾値に達したと判定された場合は達した側を負けと判定する勝敗判定手段として機能し、前記対戦制御手段によって決定された勝敗に基づいて前記進行状況データを更新するゲーム進行状況更新手段として機能し、前記プレイ時間管理手段によりゲーム開始から所定のプレイ時間が経過したと判定されたとき、前記ゲームを終了させ、前記進行状況データを前記進行状況データ記録媒体に書き出す進行状況データ書き出し手段として機能し、ゲーム進行中において前記プレイヤーキャラクタデータ読み取り手段から読み取られたプレイヤーキャラクタデータ又は操作手段からのプレイヤーキャラクタ選択操作信号によってキャラクタデータが入力されたとき、前記入力されたキャラクタデータのパラメータ値と現在のプレイヤーキャラクタのパラメータ値とを比較して、該入力されたキャラクタが現在ゲーム進行中において使用されている現在のプレイヤーキャラクタであるか否かを判定し、当該現在のプレイヤーキャラクタと異なるキャラクタが選択されたと判定した場合、当該現在のプレイヤーキャラクタを当該入力されたキャラクタのパラメータ値に入れ換えて、該入力されたキャラクタを新たなプレイヤーキャラクタとするプレイヤーキャラクタ変更手段として機能し、前記プレイヤーキャラクタ変更手段によりプレイヤーキャラクタが変更された際、変更されたキャラクタの体力値パラメータに基づいて、ゲーム進行中においてゲーム開始から選択操作信号が入力されるまでの間に前記変更されたキャラクタの体力値パラメータが前記所定の閾値に近づいているか否かを判定する体力値判定手段として機能し、前記体力値が所定の閾値に近づいていると判断されたときに、前記計時手段により計時された経過時間情報に基づいて、前記選択されたキャラクタの体力値パラメータを決定する体力値パラメータ決定手段として機能する。   The CPU 101 and the system memory 102 cooperate to function as a game start unit that starts a game based on a game start operation signal from the operation unit. When the game is started by the game start unit, the game starts. Functioning as timekeeping means for measuring the elapsed time from the time, functioning as play time management means for determining whether the elapsed time counted by the timekeeping means has reached a predetermined game end time, and the ability value of the player character It functions as a player character data reading means for reading the player character data from a player character data recording medium in which player character data for setting parameters is recorded, and varies based on the progress of the game set for the player character Predetermined change It functions as progress status data reading means for reading the progress status data relating to the parameters from the progress status data recording medium, and is determined by the player character data read from the player character data reading means or the player character selection operation signal from the operation means Based on the player character data and the progress status data, it functions as a player character generating means for setting the ability value parameter of the player character, and as an enemy character generating means for setting the ability value parameter of the enemy character that fights against the player character. And determines actions of the player character and the enemy character based on the ability value parameter of the player character and the ability value parameter of the enemy character. Functioning as action determining means, functioning as battle execution means for determining whether a physical strength value parameter of either the player character or the enemy character has reached a predetermined threshold according to the result of the action of each character, If it is determined by the battle execution means that neither of them has reached the predetermined threshold, the action determination process is repeated until one of the predetermined threshold is reached, and it is determined that one has reached the predetermined threshold The game progress status updating means for updating the progress status data based on the winning / losing determined by the battle control means, and the play time When the management means determines that a predetermined play time has elapsed from the start of the game, the game is terminated and the progress status data is Character data by means of player character data read from the player character data reading means or a player character selection operation signal from the operating means during the game. Is input, the parameter value of the input character data is compared with the parameter value of the current player character, and the input character is the current player character that is currently being used in the game. If it is determined that a character different from the current player character has been selected, the current player character is replaced with the parameter value of the input character, and the input character When the player character is changed by the player character changing means, the game character is selected from the start of the game while the game is in progress, when the player character is changed by the player character changing means. It functions as a physical strength value determining means for determining whether or not the changed physical strength value parameter of the character is approaching the predetermined threshold value until the operation signal is input, and the physical strength value approaches the predetermined threshold value. When it is determined that the physical strength value parameter of the selected character is determined based on the elapsed time information timed by the time measuring means, it functions as a physical strength value parameter determining means.

本発明に係るゲーム装置の実施例を示す正面図である。(実施例)It is a front view which shows the Example of the game device which concerns on this invention. (Example) 図1のゲーム装置を示すブロックである。(実施例)It is a block which shows the game device of FIG. (Example) 図1のゲーム装置のゲーム画面の例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the example of the game screen of the game device of FIG. (Example) 図1のゲーム装置のゲーム画面のさらに他の例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the further another example of the game screen of the game device of FIG. (Example) 図1のゲーム装置のゲーム画面のさらに他の例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the further another example of the game screen of the game device of FIG. (Example) 図1のゲーム装置のゲーム画面のさらに他の例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the further another example of the game screen of the game device of FIG. (Example) 図1のゲーム装置のゲーム画面のさらに他の例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the further another example of the game screen of the game device of FIG. (Example) 図1のゲーム装置で実行されるゲームプログラムの実施例1の全体の流れを示すフローチャートである。(実施例1)It is a flowchart which shows the whole flow of Example 1 of the game program run with the game device of FIG. Example 1 図8のゲーム実行の処理を示すフローチャートである。(実施例1)It is a flowchart which shows the process of the game execution of FIG. Example 1 図9の移動等の処理の例を示すフローチャートである。(実施例1)10 is a flowchart illustrating an example of processing such as movement in FIG. 9. Example 1 図9の対戦の処理の例を示すフローチャートである。(実施例1)It is a flowchart which shows the example of the process of the battle | competition of FIG. Example 1 図9のミツ出現の処理の例を示すフローチャートである。(実施例1)It is a flowchart which shows the example of the process of a honey appearance of FIG. Example 1 図10の虫交換の処理の例を示すフローチャートである。(実施例1)It is a flowchart which shows the example of the process of an insect exchange of FIG. Example 1 図10のオプションカードの処理の例を示すフローチャートである。(実施例1)It is a flowchart which shows the example of a process of the option card | curd of FIG. Example 1 図11の勝敗判定の処理の例を示すフローチャートである。(実施例1)It is a flowchart which shows the example of the process of a win / loss determination of FIG. Example 1 図15の勝率の変化の例を示すグラフである。(実施例1)It is a graph which shows the example of the change of the win rate of FIG. Example 1 図1のゲーム装置で実行されるゲームプログラムの実施例2の全体の流れを示すフローチャートである。(実施例2)It is a flowchart which shows the whole flow of Example 2 of the game program run with the game device of FIG. (Example 2) 図17のアドバタイズの処理の例を示すフローチャートである。(実施例2)It is a flowchart which shows the example of the process of the advertisement of FIG. (Example 2) 図17のメモリーカード読込みの処理の例を示すフローチャートである。(実施例2)18 is a flowchart illustrating an example of processing for reading a memory card in FIG. 17. (Example 2) 図17のプレイ選択の処理の例を示すフローチャートである。(実施例2)It is a flowchart which shows the example of the process of the play selection of FIG. (Example 2) 図17の初回起動時チェックの処理の例を示すフローチャートである。(実施例2)It is a flowchart which shows the example of the process of the check at the time of first time starting of FIG. (Example 2) 図28のメモリーカード書き込みの処理の例を示すフローチャートである。(実施例2)FIG. 29 is a flowchart showing an example of a memory card writing process of FIG. 28. FIG. (Example 2) 図20のメモリーカード引継ぎ手続の処理の例を示すフローチャートである。(実施例2)FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of processing of a memory card takeover procedure in FIG. 20. FIG. (Example 2) 図17のゲームの処理の例を示すフローチャートである。(実施例2)It is a flowchart which shows the example of a process of the game of FIG. (Example 2) 図23のメモリーカード引継ぎ処理の例を示すフローチャートである。(実施例2)It is a flowchart which shows the example of the memory card takeover process of FIG. (Example 2) 図20のメモリーカード1枚払出しの処理の例を示すフローチャートである。(実施例2)FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of processing for paying out one memory card in FIG. 20. FIG. (Example 2) 図20のオプションカード1枚払出しの処理の例を示すフローチャートである。(実施例2)FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of processing for paying out one option card in FIG. 20. FIG. (Example 2) 図17のゲームオーバーの処理の例を示すフローチャートである。(実施例2)It is a flowchart which shows the example of the process of the game over of FIG. (Example 2) 図1のゲーム装置で実行されるゲームプログラムの実施例3のゲーム実行の処理の例を示すフローチャートである。(実施例3)It is a flowchart which shows the example of the process of the game execution of Example 3 of the game program performed with the game device of FIG. (Example 3)

符号の説明Explanation of symbols

101 CPU
102 システムメモリ
105A ジョイスティック
115 カードリーダ
116 カードリーダ・ライタ
117 画像生成手段
BC バーコードカード(書換不能記憶媒体)
MC メモリーカード(書換可能記憶媒体)
101 CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 102 System memory 105A Joystick 115 Card reader 116 Card reader / writer 117 Image generation means BC Bar code card (non-rewritable storage medium)
MC memory card (rewritable storage medium)

Claims (7)

オブジェクトのデータが記録された書換不能な記憶媒体を読み取り得る読取手段と、
前記オブジェクトのパラメータを記録し得る書換可能な記憶媒体に対する読書きを行う読書手段と、
前記オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
前記表示手段に表示された前記オブジェクトを動作させるオブジェクト操作手段と、
前記オブジェクトと対戦する敵オブジェクトを生成する敵オブジェクト生成手段と、
前記オブジェクトのデータと前記パラメータと所定の偶然の要素とに基づいて、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果を判断する対戦結果判断手段と、
前記対戦結果に対応して、前記書換可能な記憶媒体に記録されたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
を備えたゲーム装置。
Reading means capable of reading a non-rewritable storage medium in which object data is recorded;
Reading means for reading from and writing to a rewritable storage medium capable of recording the parameters of the object;
Object generating means for generating the object;
Object operating means for operating the object displayed on the display means;
Enemy object generating means for generating an enemy object that battles the object;
A battle result judging means for judging a result of a battle between the object and the enemy object based on the data of the object, the parameter, and a predetermined chance element;
Parameter changing means for changing a parameter recorded in the rewritable storage medium in response to the battle result;
A game device comprising:
前記読取手段が新たな記憶媒体を読み取ったときに、前記オブジェクトを新たな記憶媒体のデータに対応したオブジェクトに変更するオブジェクト変更手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。 A game apparatus, further comprising: an object changing unit that changes the object to an object corresponding to data in the new storage medium when the reading unit reads a new storage medium. 前記パラメータが所定値以下になったオブジェクトを機能停止するオブジェクト停止手段と、
前記オブジェクトの機能停止から時間計測し、所定時間経過後に、オブジェクトの機能が回復するように前記パラメータを回復させる、オブジェクト回復手段と、
をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
An object stopping means for stopping the function of the object whose parameter is equal to or less than a predetermined value;
An object recovery means for measuring the time from the function stop of the object, and recovering the parameter so that the function of the object is recovered after a predetermined time;
A game apparatus further comprising:
遊戯者の入力操作に基づいて操作信号を出力する操作手段と、
前記操作手段からのゲーム開始操作信号に基づいてゲームを開始させるゲーム開始手段、
前記ゲーム開始手段によりゲームが開始されたときにゲーム開始からの経過時間を計時する計時手段と、
前記計時手段により計時された経過時間が所定のゲーム終了時間に達したか否かを判定するプレイ時間管理手段と、
プレイヤーキャラクタの能力値パラメータを設定するためのプレイヤーキャラクタデータが記録されたプレイヤーキャラクタデータ記録媒体から前記プレイヤーキャラクタデータを読み取るプレイヤーキャラクタデータ読み取り手段と、
前記プレイヤーキャラクタに対して設定されゲームの進行状況に基づいて変動する所定の変動パラメータに関する進行状況データを、進行状況データ記録媒体から読み出す進行状況データ読み出し手段と、
前記プレイヤーキャラクタデータ読み取り手段から読み取られたプレイヤーキャラクタデータ又は操作手段からのプレイヤーキャラクタ選択操作信号によって決定されたプレイヤーキャラクタデータと前記進行状況データとに基づいて、プレイヤーキャラクタの能力値パラメータを設定するプレイヤーキャラクタ生成手段と、
前記プレイヤーキャラクタと対戦する敵キャラクタの能力値パラメータを設定する敵キャラクタ生成手段と、
前記プレイヤーキャラクタの能力値パラメータと前記敵キャラクタの能力値パラメータとに基づいて前記プレイヤーキャラクタ及び前記敵キャラクタの行動を決定する行動決定手段と、
前記各キャラクタの行動の結果によって前記プレイヤーキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれかの体力値パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する対戦実行手段、
該対戦実行手段によりどちらも該所定の閾値に達していないと判定された場合はどちらかが該所定の閾値に達するまで前記行動決定過程を繰り返し、どちらかが該所定の閾値に達したと判定された場合は達した側を負けと判定する勝敗判定手段と、
前記対戦制御手段によって決定された勝敗に基づいて前記進行状況データを更新するゲーム進行状況更新手段と、
前記プレイ時間管理手段によりゲーム開始から所定のプレイ時間が経過したと判定されたとき、前記ゲームを終了させ、前記進行状況データを前記進行状況データ記録媒体に書き出す進行状況データ書き出し手段と、
を有する事を特徴とするゲーム装置。
An operation means for outputting an operation signal based on a player's input operation;
Game start means for starting a game based on a game start operation signal from the operation means;
Timing means for timing the elapsed time from the start of the game when the game is started by the game starting means;
Play time management means for determining whether the elapsed time counted by the time counting means has reached a predetermined game end time;
Player character data reading means for reading the player character data from a player character data recording medium in which player character data for setting the ability value parameter of the player character is recorded;
Progress status data reading means for reading progress status data relating to a predetermined fluctuation parameter set for the player character and changing based on the progress status of the game from the progress status data recording medium;
A player who sets the ability value parameter of the player character based on the player character data read from the player character data reading means or the player character data determined by the player character selection operation signal from the operation means and the progress status data Character generation means;
An enemy character generating means for setting an ability value parameter of an enemy character to play against the player character;
Action determining means for determining actions of the player character and the enemy character based on the ability value parameter of the player character and the ability value parameter of the enemy character;
A battle execution means for determining whether a physical strength value parameter of either the player character or the enemy character has reached a predetermined threshold according to a result of the action of each character;
If it is determined by the battle execution means that neither of them has reached the predetermined threshold, the action determination process is repeated until one of the predetermined threshold is reached, and it is determined that one has reached the predetermined threshold If it is, the winning / losing judging means for judging the losing side as losing,
Game progress status update means for updating the progress status data based on the win / loss determined by the battle control means;
When it is determined by the play time management means that a predetermined play time has elapsed from the start of the game, the game is ended, and progress data writing means for writing the progress data to the progress data recording medium;
The game device characterized by having.
請求項4記載のゲーム装置であって、
ゲーム進行中において前記プレイヤーキャラクタデータ読み取り手段から読み取られたプレイヤーキャラクタデータ又は操作手段からのプレイヤーキャラクタ選択操作信号によってキャラクタデータが入力されたとき、前記入力されたキャラクタデータのパラメータ値と現在のプレイヤーキャラクタのパラメータ値とを比較して、該入力されたキャラクタが現在ゲーム進行中において使用されている現在のプレイヤーキャラクタであるか否かを判定し、当該現在のプレイヤーキャラクタと異なるキャラクタが選択されたと判定した場合、当該現在のプレイヤーキャラクタを当該入力されたキャラクタのパラメータ値に入れ換えて、該入力されたキャラクタを新たなプレイヤーキャラクタとするプレイヤーキャラクタ変更手段と、
前記プレイヤーキャラクタ変更手段によりプレイヤーキャラクタが変更された際、変更されたキャラクタの体力値パラメータに基づいて、ゲーム進行中においてゲーム開始から選択操作信号が入力されるまでの間に前記変更されたキャラクタの体力値パラメータが前記所定の閾値に近づいているか否かを判定する体力値判定手段と、
前記体力値が所定の閾値に近づいていると判断されたときに、前記計時手段により計時された経過時間情報に基づいて、前記選択されたキャラクタの体力値パラメータを決定する体力値パラメータ決定手段と、
を更に有することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4,
When character data is input by the player character data read from the player character data reading means or the player character selection operation signal from the operation means during the game, the parameter value of the input character data and the current player character To determine whether or not the input character is the current player character that is currently used during the game, and that a character different from the current player character has been selected. If so, a player character changing means that replaces the current player character with the parameter value of the input character, and makes the input character a new player character,
When the player character is changed by the player character changing means, the changed character of the changed character from the start of the game to the input of the selection operation signal based on the changed character's physical strength parameter. Physical fitness value determining means for determining whether a physical fitness value parameter is approaching the predetermined threshold;
Physical strength value parameter determining means for determining the physical strength value parameter of the selected character based on elapsed time information timed by the time measuring means when it is determined that the physical strength value is approaching a predetermined threshold value; ,
A game apparatus further comprising:
オブジェクトのデータが記録された書換不能な記憶媒体を読み取り得る読取ステップと、
前記オブジェクトのパラメータを記録し得る書換可能な記憶媒体に対する読書きを行う読書ステップと、
前記オブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップと。
前記表示手段に表示された前記オブジェクトを動作させるオブジェクト操作ステップと、
前記オブジェクトと対戦する敵オブジェクトを生成する敵オブジェクトステップと、
前記オブジェクトのデータと前記パラメータと所定の偶然の要素とに基づいて、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果を判断する対戦結果判断ステップと、
前記対戦結果に対応して、前記書換可能な記憶媒体に記録されたパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、
を備えたゲームプログラム。
A reading step capable of reading a non-rewritable storage medium in which object data is recorded;
A reading step for reading from and writing to a rewritable storage medium capable of recording the parameters of the object;
An object generation step for generating the object;
An object operation step of operating the object displayed on the display means;
An enemy object step for generating an enemy object to fight against the object;
A battle result determination step of determining a battle result between the object and the enemy object based on the data of the object, the parameter, and a predetermined chance element;
A parameter changing step for changing a parameter recorded in the rewritable storage medium in response to the battle result;
A game program with
請求項6記載のゲームプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
A computer-readable storage medium in which the game program according to claim 6 is stored.
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