JPS6354186A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPS6354186A
JPS6354186A JP61199848A JP19984886A JPS6354186A JP S6354186 A JPS6354186 A JP S6354186A JP 61199848 A JP61199848 A JP 61199848A JP 19984886 A JP19984886 A JP 19984886A JP S6354186 A JPS6354186 A JP S6354186A
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JP
Japan
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game
gaming machine
gaming
predetermined
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詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Abstract] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、スロットマシン、アレンジゲーム機等に代
表される遊技機であって、磁気カード等でできた遊技用
カードを用いて遊技が可能な遊技機に関するものである
[Detailed Description of the Invention] [Industrial Application Field] The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine, an arrangement game machine, etc., in which games can be played using gaming cards made of magnetic cards or the like. It is related to gaming machines.

特に、この発明は、一定時間内に遊技可能な遊技単位の
上限を制限することにより、遊技機のギャンブル性を適
度に押え、どの遊技者も公平にかつ健全な遊技がたのし
めるように改良された遊技機に関するものである。
In particular, this invention has been improved so that by limiting the upper limit of game units that can be played within a certain period of time, the gambling nature of the gaming machine can be moderately suppressed, allowing all players to enjoy fair and healthy gaming. This relates to gaming machines.

[従来の技術] この発明に興味深い遊技機の一例として、パチンコ式ス
ロットマシン(以下「パチスロ」という)を例にとって
説明をする。パチスロは、通常3つの回転リール(また
は回転ドラム)を備えている。
[Prior Art] As an example of a gaming machine that is interesting to the present invention, a pachinko slot machine (hereinafter referred to as "pachislot") will be explained. Pachislot machines typically include three rotating reels (or rotating drums).

所定枚数のコインの投入または遊技用の磁気カードを投
入後、始動ボタンを押すことにより回転リールの回転を
開始させることができ、回転リールの回転が停止したと
きの表示組合わせを楽しみ、表示組合わせが所定の組合
わせになったときに、景品としてのコインが払出されま
たは磁気カードに所定の得点が書込まれる。
After inserting a predetermined number of coins or a magnetic card for gaming, you can start the rotation of the rotating reels by pressing the start button, and enjoy the display combinations when the rotation of the rotating reels stops. When a predetermined combination is achieved, a coin as a prize is paid out or a predetermined score is written on the magnetic card.

現在のパチスロは、1回のゲームサイクル、つまりゲー
ムが開始し、回転リールの回転を行なうべく操作して、
回転リールが回転してから停止し、得点が算出されて次
のゲームが開始可能になるまでの時間については、何秒
以上でなければならい等の制限は何らされていない。よ
って、比較的遊技機に慣れた遊技者であれば、ごく短時
間(数秒間)で1ゲームを行なうことができ、ごく短時
間のゲームサイクルで次々とゲームを行なえる。
Current pachislot machines have one game cycle, that is, the game starts, the rotating reels are operated to rotate,
There are no restrictions on how many seconds or more it must be for the time from when the rotating reels start spinning until they stop, points are calculated, and the next game can start. Therefore, a player who is relatively familiar with gaming machines can play one game in a very short time (several seconds), and can play games one after another in a very short game cycle.

一方、パチスロと同じパチンコホールに設けられている
パチンコ遊技機の遊技内容を考えてみると、電動式打球
装置を備えるパチンコ遊技機の場合は、一般に、1分間
に発射できるパチンコ玉数の上限は100発以内に制限
されている。したがって、いずれの遊技者であっても1
分間に最大100発のパチンコ玉しか発射できず、所定
数のパチンコ玉を借りた場合はその玉数を100で割っ
た商に相当するgJ間(分)は、少なくとも遊技を楽し
むことができるようにされている。つまり、見方を変え
れば、どのパチンコ遊技機で遊技をしている者も、或る
程度の時間は遊技を楽しむことができ、一定時間内に所
定額以上の金銭を浪費することのないように、ギャンブ
ル性が抑えられた遊技機とされている。
On the other hand, when considering the game content of pachinko machines installed in the same pachinko halls as pachislot machines, in the case of pachinko machines equipped with electric ball striking devices, the upper limit of the number of pachinko balls that can be fired per minute is generally Limited to 100 shots. Therefore, no matter which player
You can only fire a maximum of 100 pachinko balls per minute, and if you rent a predetermined number of pachinko balls, you can at least enjoy the game for gJ (minutes), which is the quotient of the number of balls divided by 100. is being used. In other words, if you look at it from a different perspective, anyone playing on any pachinko machine can enjoy playing the game for a certain amount of time, and they should be able to avoid wasting more than a predetermined amount of money within a certain amount of time. , it is said to be a gaming machine with reduced gambling characteristics.

[発明が解決しようとする間居点] ところが、パチスロの場合は、そのような遊技制御は行
なわれていないので、場合によっては、ごく短時間に遊
技者が手持ちの金銭を浪費し、遊技を十分に楽しめない
まま高額の金銭を費すおそれもある。
[The problem that the invention aims to solve] However, in the case of pachislot, such game control is not performed, so in some cases, players can waste their money in a very short period of time and stop playing the game. There is also the risk of spending a large amount of money without fully enjoying yourself.

この発明は、このような背景を考慮してなされたもので
、パチスロ等の遊技機一般を対象に、−定時間内に可能
な遊技の上限を制限し、遊技機のギャンブル制を一定範
囲内に抑えて、どの遊技者が遊技を行なっても健全で楽
しい遊技が行なえる遊技機を提供することを目的として
いる。
This invention was made in consideration of this background, and is aimed at general gaming machines such as pachislot machines.- It limits the upper limit of games that can be played within a fixed time, and limits the gambling system of gaming machines within a certain range. To provide a game machine which allows any player to play a healthy and enjoyable game while keeping the game to a minimum.

[問題点を解決するための手段] この発明は、簡単に言えば、所定の遊技情報が書込まれ
た情報記憶担体を用いて遊技が可能な遊技機であって、 所定時間内に遊技可能な遊技単位数を制限するか、また
は、 遊技単位対応する必要最低遊技時間を定め、それ以上の
遊技が行なわれようとする場合には、遊技を不能動化す
るようにしたものである。
[Means for Solving the Problems] Simply put, the present invention is a gaming machine that allows games to be played using an information storage carrier in which predetermined game information is written, and that allows games to be played within a predetermined time. In this system, the number of game units is limited, or the required minimum playing time corresponding to the game unit is determined, and if more games are to be played, the game is disabled.

[作用] 一定時間内に過剰に遊技をしたり、極端に短サイクルで
遊技をすることが禁止されるので、遊技機のギャンブル
性を一定範囲内に抑えることができる。
[Function] Since it is prohibited to play games excessively within a certain period of time or to play games in an extremely short cycle, the gambling nature of the gaming machine can be suppressed within a certain range.

[実施例] 第1図は、この発明の一実施例の正面図である。[Example] FIG. 1 is a front view of one embodiment of the present invention.

この発明の一実施例に係る遊技機は、パチンコ遊技場に
設置されているスロットマシン(以下「パチスロ」とい
う)である。
A gaming machine according to an embodiment of the present invention is a slot machine (hereinafter referred to as "pachislot") installed in a pachinko gaming parlor.

第1図を参照して、パチスロ1oの正面には前面板12
が備えられており、前面板12の上側中央部には表示枠
が形成されている。表示枠14内には3つの絵柄表示部
18a、18b、18cと、遊技状態表示部20とが備
えられている。絵柄表示部18a、18b、18cの後
方側、すなわち装置内部には、それぞれ、回転リール2
2a、22b、22Cが設けられている。回転リール2
2a、22b、22cは、その回転軸が紙面に平行にな
るように配置された所定の厚みを有する円形リール(円
形ドラム)で、その周面には、所定の間隔で、文字また
は図柄が複数個描かれている。
Referring to FIG. 1, the front of Pachislot 1o has a front plate 12.
A display frame is formed in the upper center of the front plate 12. The display frame 14 includes three picture display sections 18a, 18b, and 18c and a game status display section 20. On the rear side of the pattern display sections 18a, 18b, and 18c, that is, inside the device, there are rotating reels 2, respectively.
2a, 22b, and 22C are provided. rotating reel 2
2a, 22b, and 22c are circular reels (circular drums) with a predetermined thickness arranged so that their rotational axes are parallel to the paper surface, and a plurality of characters or designs are arranged on the circumferential surface at predetermined intervals. Individually drawn.

回転リール22a、22b、22cの周面の一部は、図
示のように、絵柄表示部18a、18b。
As shown in the figure, part of the circumferential surface of the rotating reels 22a, 22b, 22c is a pattern display section 18a, 18b.

18cを通して、パチスロ10の正面側から視認可能で
ある。
It is visible from the front side of the pachi-slot machine 10 through the slot 18c.

遊技状態表示部20は、5つの表示器からなり、中央の
「1」表示器20aを中心に、上方および下方に向かっ
て、それぞれ対称位置に、「2」表示器20b、r3J
表示器20cが設けられており、各表示器20 a、 
 20 b、  20 b、  20 c。
The game status display unit 20 is composed of five indicators, and ``2'' indicators 20b and r3J are arranged symmetrically upward and downward, centering on the central ``1'' indicator 20a.
A display device 20c is provided, and each display device 20a,
20 b, 20 b, 20 c.

20cは、それぞれ、絵柄表示部18a、18b。20c are picture display sections 18a and 18b, respectively.

18c上に描かれた3本の横線および2本の斜線のいず
れかと対応している。そして、各表示器が点灯すること
により、対応する横線または斜線に沿って現われる絵柄
表示部の表示組合わせが盲動化されるという意味をもっ
ている。
This corresponds to one of the three horizontal lines and two diagonal lines drawn on 18c. The lighting of each display means that the display combinations of the picture display parts appearing along the corresponding horizontal line or diagonal line are blinded.

表示枠14の右下隅には得点表示器23が設けられてお
り、遊技によって獲得した得点等が表示される。
A score display 23 is provided at the lower right corner of the display frame 14, and displays the scores etc. acquired through the game.

表示枠14の下側の左端にカード挿入口25が設けられ
、さらにその下には、左から順に横方向に、始動ボタン
24、停止ボタン26a、26b。
A card insertion slot 25 is provided at the lower left end of the display frame 14, and below it, in order from the left in the horizontal direction, a start button 24 and stop buttons 26a, 26b.

26cが配設され、さらにその下側右には遊技選択ボタ
ン28a、28b、28bが設けられている。カード挿
入口25は、遊技用カードを挿入するためのものである
。カード挿入口25がら遊技用カードが挿入されると、
内部の読取機構(図示せず)によって、遊技用カードに
、たとえば磁気的に記憶された得点が読取られ、得点表
示器23で表示される。そして該得点性の遊技が可能に
なる。始動ボタン24は、遊技者に押圧されることによ
り、回転リール22a、22b、22cを回転開始指令
するためのものである。停止ボタン26a、26b、2
6cは、それぞれ、回転リール22 a、  22 b
、  22 cに対応して配置されており、遊技者に押
圧されることにより、対応する回転リールの回転を停止
指令するためのものである。
26c, and game selection buttons 28a, 28b, and 28b are provided below and to the right. The card insertion slot 25 is for inserting a game card. When a gaming card is inserted into the card insertion slot 25,
An internal reading mechanism (not shown) reads the scores stored, for example, magnetically, on the gaming cards and displays them on the score display 23. Then, the scoring game becomes possible. The start button 24 is used to instruct the rotating reels 22a, 22b, and 22c to start rotating when pressed by the player. Stop buttons 26a, 26b, 2
6c are rotating reels 22a and 22b, respectively.
, 22c, and when pressed by a player, commands to stop the rotation of the corresponding rotating reel.

遊技選択ボタン28a、zgb、28cは、それぞれ、
rlJ  r2J  r3Jの表示が付されており、押
されることにより内部ランプが点灯して該ボタンか押さ
れたことを知らせるとともに、ボタンの表示に対応する
遊技単位の遊技が選択できる。つまり、「1」ボタンで
ある遊技選択ボタン28aが押されると、遊技状態表示
部20の「1」表示器20aが点灯し、「2コボタンで
ある遊技選択ボタン28bが押されると、「1」表示器
20aおよび「2」表示器20bが点灯し、「3」ボタ
ンである遊技選択ボタン28aか押されると、「1」表
示器20a、r2J表示器20bおよび28b、28c
からの信号に基づいて、1回のゲームの遊技単位が決ま
り、遊技単位数が多いほど、を効化される表示組合わせ
が増え、得点獲得確立が高くなるようにされている。な
お、1回のゲームの遊技単位数が増えれば、その分1回
のゲームをするのに必要な得点数は多くなることはもち
ろ参照番号30は精算ボタンである。精算ボタン30が
押されると、遊技は終了し、それまでに獲得された、得
点表示器23に表示されている得点が遊技用カードに書
込まれて、遊技用カードはカード挿入口25から排出さ
れる。これによって、遊技者は、カード挿入口25へ遊
技用カードを挿入する前に遊技用カードに記憶されてい
た得点以上の得点を得ることもできるし、遊技で得点か
十分に獲得できなかったときは、排出された遊技用カー
ドの得点は減少していることになる。
The game selection buttons 28a, zgb, and 28c are, respectively,
A display of rlJ r2J r3J is attached, and when pressed, an internal lamp lights up to notify that the button has been pressed, and a game in the game unit corresponding to the button display can be selected. In other words, when the game selection button 28a, which is the "1" button, is pressed, the "1" indicator 20a of the game status display section 20 lights up, and when the game selection button 28b, which is the "2" button, is pressed, the "1" indicator lights up. The display 20a and the "2" display 20b light up, and when the "3" button, the game selection button 28a, is pressed, the "1" display 20a, the r2J display 20b, 28b, 28c
The game unit for one game is determined based on the signal from the player, and as the number of game units increases, the number of display combinations that can be activated increases, and the probability of gaining points increases. It should be noted that as the number of game units for one game increases, the number of points required for playing one game increases accordingly, and reference numeral 30 is a settlement button. When the settlement button 30 is pressed, the game ends, the points obtained so far and displayed on the score display 23 are written on the game card, and the game card is ejected from the card insertion slot 25. be done. As a result, the player can obtain points higher than the points stored in the gaming card before inserting the gaming card into the card insertion slot 25, or when the player does not get enough points in the game. This means that the points of the ejected game cards are decreasing.

なお、精算ボタン30が押されたときに、得点表示器2
3に表示されている得点に対応する景品、たとえばコイ
ン等を払出口32へ払出し、遊技用カードはそのまま装
置内へ取り込むようにしてもよい。
Note that when the settlement button 30 is pressed, the score display 2
A prize such as a coin or the like corresponding to the score displayed in 3 may be paid out to the payout port 32, and the game card may be taken into the device as it is.

さらに、パチスロ10の前面上部には、ボーナスゲーム
ランプ46、大当りランプ48、遊技終了ランプ50等
の必要な表示ランプが設けられている。
Furthermore, necessary display lamps such as a bonus game lamp 46, a jackpot lamp 48, a game end lamp 50, etc. are provided on the upper front surface of the pachi-slot machine 10.

第2図は、回転リール22a、22b、22cの駆動お
よび絵柄組合せの制御系統を示す機能ブロック図であり
、図示の中の絵柄検出手段84、絵柄組合せ判定手段8
6および得点算出手段88は、後述する具体的回路では
、マイクロコンピュータの機能によって実現されるもの
である。
FIG. 2 is a functional block diagram showing the drive of the rotating reels 22a, 22b, 22c and the control system for symbol combinations, and the symbol detection means 84 and symbol combination determination means 8 shown in the figure.
6 and the score calculation means 88 are realized by the functions of a microcomputer in a specific circuit described later.

第2図を参照して、始動ボタン24からの信号に基づい
て、ドライバ90はパルスモータ54a。
Referring to FIG. 2, based on the signal from the start button 24, the driver 90 starts the pulse motor 54a.

54b、54cを駆動し、回転リール22a、22b、
22cが回転される。回転リール22a。
54b, 54c, rotating reels 22a, 22b,
22c is rotated. Rotating reel 22a.

22b、22cは、各回転ドラムごとにそれぞれ設けら
れた基準位置がリール基準位置検出器92a、92b、
92cで検出されるようになっている。停止ボタン26
a、26b、26cの信号に応答して、ドライバ90は
、パルスモータ54a。
Reel reference position detectors 92a, 92b, 22b and 22c have reference positions provided for each rotating drum, respectively.
92c. Stop button 26
In response to the signals of a, 26b, and 26c, the driver 90 activates the pulse motor 54a.

54b、54cの回転をそれぞれ停止させる。絵柄検出
手段84では、リール基準位置検出器92a 、92 
b +  92 cから与えられる回転リール22a、
22b、22cの基準位置データと、ドライバ90から
与えられる各パルスモータの回転角度情報とに基づいて
、回転リール22a、22b。
Rotation of 54b and 54c is stopped. In the pattern detection means 84, reel reference position detectors 92a, 92
Rotating reel 22a given from b + 92 c,
The rotating reels 22a and 22b are rotated based on the reference position data of the pulse motors 22b and 22c and the rotation angle information of each pulse motor given from the driver 90.

22cが、それぞれ、回転前の停止位置から何度回転し
たかを検出し、停止状態での絵柄表示部18a、18b
、18c (第1図参照)に現われる絵柄を検出する。
22c detects how many times it has rotated from the stop position before rotation, and displays the pattern display parts 18a and 18b in the stopped state.
, 18c (see FIG. 1).

絵柄検出手段84の出力に基づいて、絵柄組合せ判定手
段86は、表示された絵柄が予め定める組合せか否かの
判別をし、得点算出手段88はそれに基づいた得点を算
出する。
Based on the output of the pattern detection means 84, the pattern combination determination means 86 determines whether the displayed patterns are a predetermined combination or not, and the score calculation means 88 calculates a score based on this.

なお、回転リール22a、22b、22cの回転停止位
置の検出は、上述のものに代え、発光部と受光部とを回
転リール22a、22b、22cの両側に配置し、発光
部からの光が回転リール側面に形成された透孔を介して
受光器・\伝わるか伝わらないかの組合せで検出しても
よい。
Note that the rotation stop position of the rotating reels 22a, 22b, 22c is detected by placing a light emitting part and a light receiving part on both sides of the rotating reels 22a, 22b, 22c, instead of the above-mentioned method, so that the light from the light emitting part rotates. It may be detected by a combination of a light receiver and whether the light is transmitted or not transmitted through a through hole formed on the side of the reel.

第3図は、この発明の一実施例に係るパチスロ10の全
体の制御回路構成を示すブロック図である。第3図のブ
ロック図は、いわゆるマイクロコンピュータを主体とし
た回路構成が示されている。
FIG. 3 is a block diagram showing the overall control circuit configuration of the pachi-slot machine 10 according to an embodiment of the present invention. The block diagram in FIG. 3 shows a circuit configuration mainly composed of a so-called microcomputer.

第3図を参照して、カード読取書込装置94は遊技カー
ドに記憶された得点を読取り、また遊技カードの得点を
書換えるためのものである。カード読取書込装置94は
、カード読取書込装置制御回路96によって制御される
。この制御回路96は、マイクロコンピュータ98によ
って制御がされる。カード読取書込装置94によって読
取られた得点および遊技で獲得された得点に関するデー
タは、マイクロコンピュータ98から得点表示回路99
へ与えられ、得点表示器23で表示される。
Referring to FIG. 3, a card reading/writing device 94 is for reading the scores stored on the game card and rewriting the scores on the game card. The card reading/writing device 94 is controlled by a card reading/writing device control circuit 96 . This control circuit 96 is controlled by a microcomputer 98. Data regarding the scores read by the card reading/writing device 94 and the scores acquired in the game are sent from the microcomputer 98 to the score display circuit 99.
and displayed on the score display 23.

精算ボタン30のオン信号はマイクロコンピュータ98
へ与えられ、また、始動ボタン24の信号はリールスタ
ート制御回路70を介してマイクロコンピュータ98へ
与えられる。停止ボタン26a、26b、26cのオン
信号はリールストップ制御回路100を介してマイクロ
コンピュータ98へ与えられる。遊技選択ボタン28a
、28b。
The on signal of the payment button 30 is generated by the microcomputer 98.
The signal from the start button 24 is also sent to the microcomputer 98 via the reel start control circuit 70. The ON signals of the stop buttons 26a, 26b, 26c are given to the microcomputer 98 via the reel stop control circuit 100. Game selection button 28a
, 28b.

28cのオン信号は、ゲーム選択回路102を介してマ
イクロコンピュータ98へ与えられる。各リールに関連
して設けられたセンサ(リール基準位置検出器)92a
、92b、92cの出力もマイクロコンピュータ98へ
与えられる。マイクロコンピュータ98は、これら各ス
イッチやセンサからの入力信号に基づいて、所定の制御
動作を行なう。
The on signal 28c is applied to the microcomputer 98 via the game selection circuit 102. Sensor (reel reference position detector) 92a provided in relation to each reel
, 92b, 92c are also provided to the microcomputer 98. The microcomputer 98 performs predetermined control operations based on input signals from these switches and sensors.

マイクロコンピュータ98の制御出力は、次の各回路や
素子へ与えられる。すなわち、マイクロコンピュータ9
8の出力は出力禁止回路110へ与えられる。出力禁止
回路110は、マイクロコンピュータ98からの信号に
基づいて、リールスタート制御回路70および/または
リールストップ制御回路100の出力が導出されるのを
禁止する。すなわち、この実施例の特徴の1つである所
定時間内に予め定められた遊技単位数のゲームが既に行
なわれた場合には、その期間内にそれ以上の遊技をする
ことができないように、マイクロコンピュータ98から
の信号に基づいて出力禁止回路110によってリールス
タート制御回路70および/またはリールストップ制御
回路100の出力が禁止される。
The control output of the microcomputer 98 is given to the following circuits and elements. That is, the microcomputer 9
The output of 8 is given to the output inhibit circuit 110. The output prohibition circuit 110 prohibits the output of the reel start control circuit 70 and/or the reel stop control circuit 100 from being derived based on a signal from the microcomputer 98. That is, one of the features of this embodiment is that if a predetermined number of games have already been played within a predetermined period of time, no more games can be played within that period. Based on a signal from the microcomputer 98, the output prohibition circuit 110 prohibits the output of the reel start control circuit 70 and/or the reel stop control circuit 100.

マイクロコンピュータ98の出力は、また、ドライバ9
0へ与えられる。ドライバ90によりパルスモータ54
a、54b、54cが駆動制御される。マイクロコンピ
ュータ98の出力は、ゲーム終了表示回路124、効果
音発生回路126、ランプ回路128へ与えられ、各ラ
ンプやスピーカ等が駆動制御されて、遊技の雰囲気を盛
り上げるためのランプ表示や効果音が出力される。また
、マイクロコンピュータ98の信号はボーナスゲーム制
御回路130へ与えられて、ボーナスゲームの制御もな
される。
The output of the microcomputer 98 is also output to the driver 9
given to 0. The pulse motor 54 is driven by the driver 90.
a, 54b, and 54c are driven and controlled. The output of the microcomputer 98 is given to a game end display circuit 124, a sound effect generation circuit 126, and a lamp circuit 128, which drive and control each lamp, speaker, etc., and generate lamp displays and sound effects to enliven the atmosphere of the game. Output. Further, the signal from the microcomputer 98 is given to the bonus game control circuit 130 to control the bonus game.

マイクロコンピュータ98は、演算制御の中枢であるC
PU132を中心に、CPU132の動作プログラムが
記憶されたROM134、書込みおよび読出しのできる
記憶回路であるRAM136ならびにCPU132の信
号と外部信号との整合をとるための入出力インターフェ
イス138を含んでいる。
The microcomputer 98 is a C
It includes a ROM 134 in which an operating program for the CPU 132 is stored, a RAM 136 which is a writable and readable storage circuit, and an input/output interface 138 for matching the signals of the CPU 132 and external signals.

第4図は、RAM136のメモリマツプの図解図である
。RAM136には、遊技単位としての得点計数用の2
0個のカウンタCTI〜CT20および各カウンタに対
応して設けられた20個のタイマT1〜T20が含まれ
ている。
FIG. 4 is an illustrative diagram of the memory map of the RAM 136. The RAM 136 has 2 points for counting points as a game unit.
It includes 0 counters CTI-CT20 and 20 timers T1-T20 provided corresponding to each counter.

なお、この実施例では、パチスロ10の制御回路は、マ
イクロコンピュータ98を中心とした制御回路によって
構成した例を示したが、論理回路の組合せ等によるディ
スクリートな回路によって制御回路を構成してもよいし
、マイクロコンピュータおよび部分的にディスクリート
な論理回路を併用した制御回路によって構成することも
できる。
In addition, in this embodiment, the control circuit of the pachislot machine 10 is constructed by a control circuit centered on the microcomputer 98, but the control circuit may also be constructed by a discrete circuit such as a combination of logic circuits. However, it can also be configured by a control circuit using a microcomputer and partially discrete logic circuits.

第5A図、第5B図、第5C図および第6図は、第3図
に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャート
である。次に、第5A図ないし第6図のフローチャート
に基づいて、かつ、必要に応じて第1図ないし第4図を
参照して、第3図に示す制御回路の動作について説明を
する。
5A, 5B, 5C, and 6 are flowcharts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 3. Next, the operation of the control circuit shown in FIG. 3 will be explained based on the flowcharts in FIGS. 5A to 6 and with reference to FIGS. 1 to 4 as necessary.

まず、第5A図において、制御がスタートすると、マイ
クロコンピュータ98は遊技用カード投入後、遊技選択
ボタン28a、28b、28cのいずれかが押されるの
を待つ。たとえば遊技単位「1」を指定するボタン28
aが押されると、遊技カードに記憶されていた得点が1
以上か否かを判別し、1以」二でなければ、すなわち得
点がなければ遊技終了ランプ50を点灯させ制御を終え
る。
First, in FIG. 5A, when control starts, the microcomputer 98 waits for one of the game selection buttons 28a, 28b, and 28c to be pressed after the game card is inserted. For example, a button 28 that specifies the game unit "1"
When a is pressed, the score stored on the game card becomes 1.
It is determined whether the score is greater than or equal to 1 or 2, that is, if there is no score, the game end lamp 50 is turned on and the control ends.

得点が1以上の場合は、カウンタを+1し、対応のタイ
マをスタートさせる。同様に、遊技単位「2」を指定す
る遊技選択ボタン28bが押されると、得点が2以上あ
るかどうかを判別して、得点が2以上の場合はカウンタ
を+2し、対応のタイマをスタートさせる。遊技単位「
3」を指定する遊技選択ボタン28cの場合も同様に制
御を行なう。その結果、実施される遊技単位が1の場合
はカウンタCTI禦1、CT2〜CT2O−0゜実施さ
れる遊技単位が2になったときは、カウンタCTl−2
、CT2−1、CT3〜CT2O−0、実施される遊技
単位が3になったときは、カウンタCTl−3、CT2
−2、CT3−1、CT4〜CT2O−0、・・・、実
施される遊技単位が19になったときは、カウンタCT
l−19、CT2−18、CT3−17、・・・、CT
19−1、CT2O−0,実施される遊技単位が20に
なったときは、カウンタCTl−20,CT2−19、
CT3−18、・・・、CT19−2、CT2O−1と
なる。さらに、各カウンタのカウント値が「1」になる
ごとに、対応するタイマは順次スタートされる。
If the score is 1 or more, the counter is incremented by 1 and the corresponding timer is started. Similarly, when the game selection button 28b specifying the game unit "2" is pressed, it is determined whether the score is 2 or more, and if the score is 2 or more, the counter is incremented by 2 and the corresponding timer is started. . Game unit “
The same control is performed for the game selection button 28c which specifies "3". As a result, if the number of game units to be played is 1, the counter CTI-1, CT2 to CT2O-0°, and if the number of game units to be played is 2, the counter CT1-2
, CT2-1, CT3 to CT2O-0, when the number of game units to be played reaches 3, counters CTl-3 and CT2
-2, CT3-1, CT4 to CT2O-0, ..., when the number of game units to be played reaches 19, the counter CT
l-19, CT2-18, CT3-17, ..., CT
19-1, CT2O-0, when the number of game units to be played reaches 20, counter CTl-20, CT2-19,
CT3-18, . . . , CT19-2, CT2O-1. Further, each time the count value of each counter reaches "1", the corresponding timer is started in sequence.

その後、マイクロコンピュータ98は遊技機を遊技始動
状態にし、遊技者により始動ボタン24が押されるのを
待つ。
Thereafter, the microcomputer 98 puts the game machine into a game start state and waits for the start button 24 to be pressed by the player.

始動ボタン24のオンに応じて、マイクロコンピュータ
98からドライバ90へ信号が与えられ、パルスモータ
54a、54b、54cが起動され、回転リール22a
、22b、22cが回転される。
In response to turning on the start button 24, a signal is given from the microcomputer 98 to the driver 90, and the pulse motors 54a, 54b, 54c are started, and the rotating reel 22a is activated.
, 22b, 22c are rotated.

一定時間内に遊技者によって停止ボタン26a。Stop button 26a by the player within a certain period of time.

26b、26cが押されるか一定時間経過したことによ
り、マイクロコンピュータ98は回転リール22a、2
2b、22cを停止させる。すなわち、パルスモータ5
4a、54b、54cの回転を停止させる。
26b, 26c is pressed or a certain period of time has elapsed, the microcomputer 98 starts rotating the rotating reels 22a, 2.
2b and 22c are stopped. That is, the pulse motor 5
Rotation of 4a, 54b, and 54c is stopped.

マイクロコンピュータ98は、回転リール22a、22
b、22cの回転が停止したときの表示絵柄の組合せを
険出し、判別する。表示絵柄が、ボーナス絵柄の並びで
ある場合はボーナスチャイム音を発生し、ボーナス絵柄
並びでない場合はボーナスチャイム音を発生することな
く入賞判定を行なう。予め定める絵柄が並んだときは入
賞であり、マイクロコンピュータ98は入賞に応じた得
点を算出し、得点表示器23で表示する。さらに、ボー
ナス入賞の場合は、ボーナスゲームの回数を決定する。
The microcomputer 98 has rotating reels 22a, 22
The combination of displayed pictures when the rotations of b and 22c are stopped is exposed and determined. When the displayed symbols are in the sequence of bonus symbols, a bonus chime sound is generated, and when the displayed symbols are not in the sequence of bonus symbols, winning is determined without generating the bonus chime sound. When the predetermined symbols are lined up, it is a win, and the microcomputer 98 calculates a score corresponding to the win and displays it on the score display 23. Furthermore, in the case of a bonus win, the number of bonus games is determined.

ここに、ボーナスゲームとは、遊技30回中に予め定め
られた絵柄の組合せ、たとえば「7」 「西瓜マーク」
またはrBARJのいずれかが表示線に沿って揃ったと
きに与えられる遊技価値である。ボーナスゲームては、
遊技選択ボタン28aを押圧し、始動ボタン24がオン
されることにより3つの回転リール22a、22b、2
2cが回転を開始する。なお、遊技選択ボタン23b、
28cを誤フて押圧した場合でも得点rlJを差引くだ
けでよい。停止ボタン26aが押されると左リール22
aが停止するが、このとき表示「ジャック」が中央にく
るとボーナスゲーム入賞となり、得点がたとえば15点
得られる。次に、中央の停止ボタン26bが能動化され
、停止ボタン26bのオンにより中リール22bが停止
されて、「ジャック」表示か否がか判別されて、得点の
算出が行なわれる。右リール22cについても同様であ
る。
Here, the bonus game is a combination of predetermined symbols during 30 games, such as "7" and "watermelon mark."
It is the gaming value given when either rBARJ or rBARJ line up along the display line. The bonus game is
By pressing the game selection button 28a and turning on the start button 24, the three rotating reels 22a, 22b, 2
2c starts rotating. In addition, the game selection button 23b,
Even if you press 28c by mistake, you only need to subtract the score rlJ. When the stop button 26a is pressed, the left reel 22
A stops, but if the displayed "Jack" comes to the center at this time, the player wins the bonus game and gets a score of, for example, 15 points. Next, the center stop button 26b is activated, the center reel 22b is stopped by turning on the stop button 26b, it is determined whether a "jack" is displayed, and the score is calculated. The same applies to the right reel 22c.

以上の絵柄表示の検出、入賞判定、得点算出、ボーナス
ゲームに関する制御は、この実施例の特徴ではないので
、これ以上の詳細な説明は省略する。
Since the above-described control related to symbol display detection, winning determination, score calculation, and bonus game is not a feature of this embodiment, further detailed explanation will be omitted.

この実施例の特徴は、第6図に示す割込制御を行なって
いることである。第6図を参照して、マイクロコンピュ
ータ98は、一定時間間隔ごとに第6図に示す割込制御
を行なっている。すなわち、CPUI 32は、RAM
136のカウンタのカウント値を読出し、カウント値が
「20」のカウンタかあるか否かを調べ、あるときは、
そのカウンタに対応するタイマの計時値を検出する。そ
して、タイマの値TRIが1分以上か否かの判別をする
The feature of this embodiment is that the interrupt control shown in FIG. 6 is performed. Referring to FIG. 6, microcomputer 98 performs interrupt control shown in FIG. 6 at regular time intervals. That is, the CPU 32
Read the count value of 136 counters, check whether there is a counter with a count value of "20", and if there is,
The time value of the timer corresponding to the counter is detected. Then, it is determined whether the timer value TRI is one minute or more.

この検出制御の内容をより分かりやすく説明するために
描いた図解図が第7図である。第7図を参照して、RA
M136に設けられたカウンタCT1〜CT2Oは、遊
技単位が増加するごとに、CTIから順に「1」インク
リメントされる。たとえば遊技単位「1」が検出された
ときは、カウンタCTIのカウント値だけが「1」にな
り、他のカウンタは「0」のままで、次の遊技単位「2
」が検出されたときは、CTIは「2」になり、C10
は「1」になり、遊技単位が「3」のときは、CTIは
「3」になり、C10は「2」になり、CTaは「1」
になり、・・・、遊技単位が「20」になったときは、
CTIは「20」になり、C10は「19」になり、・
・・、CT2Oは「1」になる。遊技単位が「21」に
なったときは、CTIは再び「1」になり、というよう
に変化する。また、カウンタのカウント値が「1」にな
ったことに応じて、CPU132により、RAM136
内の対応のタイマT1〜T20がスタートされ、タイマ
は経時を始める。たとえば、カウンタCTIのカウント
値が「1」のときはタイマT1が経時を開始し、カウン
タCT2のカウント値が「1」になったときはタイマT
2が経時を開始し、・・・というようになる。
FIG. 7 is an illustrative diagram drawn to more clearly explain the contents of this detection control. With reference to Figure 7, RA
Counters CT1 to CT2O provided in M136 are incremented by "1" in order from CTI each time the game unit increases. For example, when a game unit "1" is detected, only the count value of the counter CTI becomes "1", the other counters remain "0", and the next game unit "2" is detected.
” is detected, the CTI becomes “2” and C10
becomes "1", and when the game unit is "3", CTI becomes "3", C10 becomes "2", and CTa becomes "1".
When the game unit becomes "20",
CTI becomes "20", C10 becomes "19",
..., CT2O becomes "1". When the game unit becomes "21", the CTI becomes "1" again, and so on. In addition, in response to the count value of the counter becoming "1", the CPU 132 causes the RAM 136 to
The corresponding timers T1-T20 are started, and the timers begin to elapse. For example, when the count value of counter CTI is "1", timer T1 starts elapsed time, and when the count value of counter CT2 is "1", timer T1 starts elapsed time.
2 starts aging, and so on.

また、カウンタのカウント値が「2o」になったときに
、対応するタイマ、たとえばカウンタCT1のカウント
値「2o」のときは、タイマT1の計測した時間が判別
され、計測時間が1分を経過したか否かが判別される。
Also, when the count value of the counter reaches "2o", if the count value of the corresponding timer, for example counter CT1, is "2o", the time measured by timer T1 is determined, and the measurement time exceeds 1 minute. It is determined whether or not.

そして、1分を経過していない場合は、第6図に示すよ
うに、遊技機、すなわちパチスロ10のいずれかの動作
をタイマが1分を経時するまで不能動化する。
If one minute has not yet elapsed, as shown in FIG. 6, the operation of any of the gaming machines, that is, the pachi-slot machine 10, is disabled until one minute has elapsed on the timer.

パチスロ10のいずれかの動作を不能動化するとは、た
とえば、■遊技カードを返却すること、■始動スイッチ
を禁止すること■停止スイッチを禁止すること■パルス
モータ54a〜54cの回転を禁止すること等である。
Disabling any of the operations of the Pachislot 10 means, for example: ■ Returning the game card; ■ Prohibiting the start switch; ■ Prohibiting the stop switch; ■ Prohibiting the rotation of the pulse motors 54a to 54c. etc.

この実施例では、第3図に示すように、始動スイッチお
よび停止スイッチのいずれか少なくとも一方の動作を禁
止するように構成されている。
In this embodiment, as shown in FIG. 3, the operation of at least one of the start switch and the stop switch is prohibited.

このようにすることにより、一定時間内においては所定
遊技単位の遊技しかできず、それ以上に点数を浪費する
ことによるむやみなゲーム回数の積み重ねが防止されて
いる。
By doing this, only a predetermined number of games can be played within a certain period of time, and unnecessary accumulation of the number of games by wasting points is prevented.

なお、この実施例では、カウンタ、タイマはマイクロコ
ンピュータ98によりソフトウェア的に構成したが、こ
れに代え、20個計数したときにカウントアツプ信号を
出力して自己リセットする20進カウンタを20個設け
、該20個のカウンタをリング上に接続して、先行する
カウンタの「1」出力に応じて後続するカウンタが能動
化されるようにし、かつ、20個の20進カウンタにそ
れぞれ対応して20個のタイマを設けた構成のけて表わ
す表示器の一例を示す図解図である。第8図のように、
遊技単位数表示器と時間表示器とを同心円上に配置し、
時間に対する遊技単位数の使用割合を表わすようにすれ
ば、一定時間内に自己がどの程度のベースで遊技単位を
使っているかを一見して知ることができる利点がある。
In this embodiment, the counters and timers are configured by software using the microcomputer 98, but instead of this, 20 20-decimal counters are provided which reset themselves by outputting a count-up signal when counting 20 items. The 20 counters are connected on a ring such that a subsequent counter is activated in response to a "1" output of a preceding counter, and 20 counters are connected in a ring corresponding to each of the 20 20-decimal counters. FIG. 2 is an illustrative diagram showing an example of a display device having a configuration including a timer. As shown in Figure 8,
Arrange the game unit number display and time display on concentric circles,
If the usage ratio of the number of game units to the time is displayed, there is an advantage that it is possible to know at a glance how much of the game unit the user is using within a certain period of time.

次に、パチスロ10の他の制御動作について説明をする
Next, other control operations of the pachi-slot machine 10 will be explained.

第9図は、第3図の制御回路において、これらから説明
する制御を行なう場合に必要なRAMl36の記憶内容
の図解図である。第9図に示すように、この制御では、
RAM136には、CPU132からの入力信号を積算
して時間を計測するためのいわゆるソフトタイマエリア
、1点フラグエリア、2点フラグエリア、3点フラグエ
リアおよび投入コイン枚数を記憶するカウンタエリアか
必要である。
FIG. 9 is an illustrative diagram of the storage contents of the RAM 136 necessary for performing the control described below in the control circuit of FIG. 3. As shown in Fig. 9, in this control,
The RAM 136 requires a so-called soft timer area for measuring time by integrating input signals from the CPU 132, a 1-point flag area, a 2-point flag area, a 3-point flag area, and a counter area for storing the number of coins inserted. be.

第10A図、第10B図、第10C図および第10D図
は、制御動作を説明するだめのフローチャートである。
FIG. 10A, FIG. 10B, FIG. 10C, and FIG. 10D are flowcharts for explaining the control operation.

次に、第10A図ないし第10D図のフローチャートに
基づいて、かつ、必要に応じて第1図、第2図、第3図
および第9図を参照して、第3図に示す制御回路による
他の制御動作について説明をする。
Next, based on the flowcharts of FIGS. 10A to 10D and with reference to FIGS. 1, 2, 3, and 9 as necessary, the control circuit shown in FIG. Other control operations will be explained.

まず、第10A図において、制御が開始し、遊技用カー
ドが挿入されると、マイクロコンピュータ98は遊技選
択ボタン2g a、  28 b、  28 cのいず
れかがオンしたかを検出し、いずれかがオンした場合は
、オンした遊技選択ボタンに応じた得点があるか否かを
判別する。
First, in FIG. 10A, when the control starts and a game card is inserted, the microcomputer 98 detects whether any of the game selection buttons 2g a, 28 b, or 28 c is turned on. If it is turned on, it is determined whether there is a score corresponding to the game selection button that is turned on.

得点がある場合は、オンした選択ボタンに基づいて、R
AM13Bの1点フラグ、2点フラグまたは3点フラグ
のいずれかをオンし、タイマをスタートする。そして、
フラグに応じた値だけ、カウンタのカウント値をインク
リメントする。
If there is a score, R based on the selection button turned on.
Turn on either the 1 point flag, 2 point flag, or 3 point flag of AM13B and start the timer. and,
Increment the counter value by the value corresponding to the flag.

なお、このカウンタのカウント値を累積しておくことに
より、パチスロ10て遊技された遊技単位を記憶してお
くことができる。
Incidentally, by accumulating the count value of this counter, it is possible to memorize the game units played on the pachi-slot machine 10.

次いで、マイクロコンピュータ98はパチスロ10を遊
技始動状態にし、遊技者により始動ボタン24が押され
るのを待つ。第10B図において、始動ボタン24から
の人力に応じてマイクロコンピュータ98からドライバ
90へ信号が与えられ、パルスモータ54a、54b、
54cが起動され、回転リール22 a、  22 b
、  22 cが回転される。
Next, the microcomputer 98 puts the pachi-slot machine 10 into a game start state and waits for the start button 24 to be pressed by the player. In FIG. 10B, a signal is given from the microcomputer 98 to the driver 90 in response to human power from the start button 24, and the pulse motors 54a, 54b,
54c is started, and the rotating reels 22a, 22b
, 22c is rotated.

一定時間内に遊技者によって停止ボタン26a。Stop button 26a by the player within a certain period of time.

26b、26Cが押されるか一定時間経過したことによ
り、回転リール22 a、  22 b、  22 c
を停止させる。すなわち、パルスモータ54a、54b
、54cの回転を停止する。
When 26b and 26C are pressed or a certain period of time has elapsed, the rotating reels 22a, 22b, 22c
to stop. That is, the pulse motors 54a, 54b
, 54c are stopped.

第10C図に移って、マイクロコンピュータ98は、回
転リール22a、22b、22cの回転が停止したとき
の表示絵柄の組合わせを検出し、判別する。なお、この
制御以降の、得点の算出やボーナスゲームに関する制御
については、前述した先の実施例の制御と同様であり、
ここでの説明は省略する。
10C, the microcomputer 98 detects and determines the combination of displayed symbols when the rotation of the rotating reels 22a, 22b, and 22c has stopped. Note that the control regarding score calculation and bonus game after this control is the same as the control in the previous embodiment described above.
The explanation here will be omitted.

この実施例の特徴は、第10D図に示す制御を行なって
いることである。第10D図を参照して、マイクロコン
ピュータ98は、1ゲーム終了後、またはボーナスゲー
ム終了後、RAM136のフラグエリアをアクセスし、
1点フラグがオンか、2点フラグがオンか、または3点
フラグがオンかを判別する。そして1点フラグがオンの
場合は、タイマTの計時値が3秒以上か否かを、2点フ
ラグがオンの場合はタイマTの値が6秒以上か否かを、
3点フラグがオンの場合はタイマTの値が9秒以上か否
かを判別する。タイマTの値が所定の秒数に達していな
い場合は、タイマTの計時値が所定の秒数に達するまで
、パチスロ10の特定の動作を不能動化する。特定の動
作を不能動化するとは、たとえば、遊技選択ボタンを不
能状態にしたり、始動ボタン24の動作を不能状態にす
る等である。
The feature of this embodiment is that the control shown in FIG. 10D is performed. Referring to FIG. 10D, microcomputer 98 accesses the flag area of RAM 136 after completing one game or after completing a bonus game,
It is determined whether the 1 point flag is on, the 2 point flag is on, or the 3 point flag is on. If the 1-point flag is on, check whether the timer T value is 3 seconds or more, and if the 2-point flag is on, check whether the timer T value is 6 seconds or more.
If the 3-point flag is on, it is determined whether the value of timer T is 9 seconds or more. If the value of the timer T has not reached the predetermined number of seconds, the specific operation of the pachi-slot machine 10 is disabled until the timer value of the timer T reaches the predetermined number of seconds. Disabling a specific operation means, for example, disabling the game selection button or disabling the start button 24.

このようにすることにより、一定時間内においては所定
遊技単位分しか遊技できず、それ以」二の遊技il1位
を浪費すことによりむやみとゲーム回数を重ねることが
できなくなる。
By doing this, only a predetermined number of game units can be played within a certain period of time, and after that, it becomes impossible to accumulate the number of games unnecessarily by wasting the first place of the second game.

[発明の効果] 以上のように、この発明によれば、一定期間内に遊技の
ために使用できる遊技単位の最大値が制限されているの
で、一定期間内には一定点数しか使うことができず、ギ
ャンブル性が一定範囲内に抑えられており、どの装置に
おいてもあるいはどの遊技者においても比較的公平に遊
技を楽しむことができる遊技機を提供することができる
[Effects of the Invention] As described above, according to the present invention, since the maximum number of gaming units that can be used for gaming within a certain period of time is limited, only a certain number of points can be used within a certain period of time. First, it is possible to provide a gaming machine in which the gambling nature is suppressed within a certain range, and which allows any device or any player to enjoy the game relatively fairly.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は、この発明の一実施例に係るパチスロ10の正
面図である。 第2図は、回転リールの駆動および絵柄組合せの制御系
統を示す機能ブロック図である。 第3図は、パチスロ10の全体の制御回路構成を示すブ
ロック図である。 第4図は、この発明の一実施例の制御を実行する場合に
おいて必要なRAMのメモリマツプである。 第5A図、第5B図および第5C図ならびに第6図は、
第3図に示す制御回路の一制御動作を説明するためのフ
ローチャートである。 第7図は、上記第7図に示す制御動作をより具体的に説
明するための図解図である。 第8図は、この発明の一実施例に適用可能な好ましい表
示装置の一例を示す図解図である。 第9図は、この発明の一実施例において、他の制御動作
を行なう場合に必要なRA Mのメモリマツプである。 第10A図、第10B図、第10C図および第10D図
は、第3図に示す制御回路の他の制御動作を説明するた
めのフローチャートである。 図において、10はパチスロ、14は表示枠、23は得
点表示器、24は始動ボタン、26a。 26b、26cは停止ボタン、28a、28b。 28cは遊技選択ボタン、98はマイクロコンピュータ
を示す。 (ほか2名) 第1図 第十図        第q図 第6図 別返紹仰 躬10C図
FIG. 1 is a front view of a pachi-slot machine 10 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a functional block diagram showing a control system for driving the rotating reels and controlling symbol combinations. FIG. 3 is a block diagram showing the overall control circuit configuration of the pachi-slot machine 10. As shown in FIG. FIG. 4 is a memory map of RAM necessary for executing control according to an embodiment of the present invention. FIGS. 5A, 5B, 5C, and 6 are
4 is a flowchart for explaining one control operation of the control circuit shown in FIG. 3. FIG. FIG. 7 is an illustrative diagram for more specifically explaining the control operation shown in FIG. 7 above. FIG. 8 is an illustrative view showing an example of a preferable display device applicable to an embodiment of the present invention. FIG. 9 is a memory map of RAM necessary for performing other control operations in one embodiment of the present invention. 10A, 10B, 10C, and 10D are flowcharts for explaining other control operations of the control circuit shown in FIG. 3. In the figure, 10 is a pachi-slot machine, 14 is a display frame, 23 is a score display, 24 is a start button, and 26a. 26b, 26c are stop buttons, 28a, 28b. 28c indicates a game selection button, and 98 indicates a microcomputer. (2 other people) Figure 1 Figure 10 Figure q Figure 6 Reintroduction by reference Figure 10C

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)所定の遊技情報が書込まれた情報記憶担体を用い
て遊技が可能な遊技機であって、前記情報記憶担体の遊
技情報を読取る読取手段と、 所定単位の遊技を指示する遊技単位指示手段と、前記遊
技単位指示手段の出力を累積して計数する計数手段と、 前記計数手段の計数値が所定数になったことを検出する
所定数検出手段と、 前記計数手段の所定の計数出力に応答して動作を開始す
る計時手段と、 前記計時手段が所定の時間を計時したことを検出する所
定時間検出手段と、 前記所定数検出手段の出力があり、かつ、前記所定時間
検出手段の出力がないときに、遊技機の特定の動作を前
記所定時間検出手段の出力があるまで不能動化する不能
動化手段とを備えたことを特徴とする、遊技機。
(1) A gaming machine capable of playing games using an information storage carrier on which predetermined gaming information is written, comprising a reading means for reading gaming information from the information storage carrier, and a gaming unit for instructing a predetermined unit of gaming. an instruction means; a counting means for accumulating and counting the output of the game unit instruction means; a predetermined number detection means for detecting that the count of the counting means has reached a predetermined number; and a predetermined count of the counting means. a timer that starts operating in response to an output; a predetermined time detector that detects that the timer has measured a predetermined time; and an output of the predetermined number detector, and a predetermined time detector that detects a predetermined time. and a disabling means for disabling a specific operation of the gaming machine until there is an output from the detecting means for a predetermined period of time when there is no output from the detecting means.
(2)前記情報記憶担体は、情報を磁気的に記憶する磁
気記憶媒体を含む、特許請求の範囲第1項記載の遊技機
(2) The gaming machine according to claim 1, wherein the information storage carrier includes a magnetic storage medium that magnetically stores information.
(3)前記不能動化手段は、前記遊技単位指示手段の出
力を禁止する指示出力禁止手段を含む、特許請求の範囲
第1項記載の遊技機。
(3) The gaming machine according to claim 1, wherein the disabling means includes instruction output prohibiting means for prohibiting output of the game unit instruction means.
(4)前記遊技機は、遊技を開始指令するための遊技開
始指令信号出力手段を含み、 前記不能動化手段は、前記遊技開始指令信号出力手段の
出力を禁止する開始出力禁止手段を含む、特許請求の範
囲第1項記載の遊技機。
(4) The gaming machine includes a game start command signal output means for instructing to start a game, and the disabling means includes a start output prohibition means for prohibiting output of the game start command signal output means. A gaming machine according to claim 1.
(5)前記遊技機は、 表示が変化する可変表示装置と、該可変表示装置の表示
変化を停止させるための停止指令信号出力手段とを含み
、 前記不能動化手段は、前記停止指令信号出力手段の出力
を禁止する停止出力禁止手段を含む、特許請求の範囲第
1項記載の遊技機。
(5) The gaming machine includes a variable display device whose display changes, and a stop command signal output means for stopping the display change of the variable display device, and the disabling means outputs the stop command signal. The gaming machine according to claim 1, further comprising a stop output prohibition means for prohibiting output of the means.
(6)前記計数手段は、N(Nは自然数)を計数したと
きにカウントアップ信号を出力して自己リセットするN
進カウンタをN個含み、 該N個のカウンタは、リング状に接続されていて、先行
するカウンタの「1」出力に応じて後続するカウンタが
能動化される構成であり、 前記計時手段は、前記N個のN進カウンタにそれぞれ対
応してN個備えられていることを特徴とする、特許請求
の範囲第1項記載の遊技機。
(6) The counting means outputs a count-up signal when counting N (N is a natural number) to self-reset N.
It includes N advance counters, the N counters are connected in a ring shape, and the following counter is activated in response to an output of "1" from the preceding counter, and the time measuring means includes: 2. The gaming machine according to claim 1, wherein N number of N-ary counters are provided corresponding to each of said N number of N-ary counters.
(7)所定の遊技情報が書込まれた情報記録担体を用い
て遊技が可能な遊技機であって、前記情報記憶担体の遊
技情報を読取る読取手段と、 所定単位の遊技を指示する遊技単位指示手段と、前記遊
技単位指示手段の出力に基づき、予め定められた遊技単
位に対応する最小遊技時間を設定する遊技時間設定手段
と、 前記遊技時間設定手段の設定した遊技時間が満了するま
で前記遊技機の或る制御動作を不能動化する不能動化手
段とを備えたことを特徴とする、遊技機。
(7) A gaming machine capable of playing games using an information recording carrier on which predetermined gaming information is written, comprising: reading means for reading gaming information from the information storage carrier; and a gaming unit for instructing a predetermined unit of gaming. an instruction means; a game time setting means for setting a minimum playing time corresponding to a predetermined game unit based on the output of the game unit instruction means; A gaming machine characterized by comprising: disabling means for disabling a certain control operation of the gaming machine.
(8)前記情報記憶担体は、情報を磁気的に記憶する磁
気記憶媒体を含む、特許請求の範囲第7項記載の遊技機
(8) The gaming machine according to claim 7, wherein the information storage carrier includes a magnetic storage medium that magnetically stores information.
(9)前記不能動化手段は、前記遊技単位指示手段の出
力を禁止する指示出力禁止手段を含む、特許請求の範囲
第7項記載の遊技機。
(9) The gaming machine according to claim 7, wherein the disabling means includes instruction output prohibiting means for prohibiting output of the game unit instruction means.
(10)前記遊技機は、遊技を開始指令するための遊技
開始指令信号出力手段を含み、 前記不能動化手段は、前記遊技開始指令信号出力手段の
出力を禁止する開始出力禁止手段を含む、特許請求の範
囲第7項記載の遊技機。
(10) The gaming machine includes a game start command signal output means for instructing to start a game, and the disabling means includes a start output prohibiting means for prohibiting output of the game start command signal output means. A gaming machine according to claim 7.
(11)前記遊技機は、 表示が変化する可変表示装置と、該可変表示装置の表示
変化を停止させるための停止指令信号出力手段とを含み
、 前記不能動化手段は、前記停止指令信号出力手段の出力
を禁止する停止出力禁止手段を含む、特許請求の範囲第
7項記載の遊技機。
(11) The gaming machine includes: a variable display device whose display changes; and a stop command signal output means for stopping the display change of the variable display device, and the disabling means outputs the stop command signal. The gaming machine according to claim 7, further comprising a stop output prohibition means for prohibiting output of the means.
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