JPS6324976A - コイン作動式娯楽ゲ−ム用制御方法および制御装置 - Google Patents

コイン作動式娯楽ゲ−ム用制御方法および制御装置

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JPS6324976A
JPS6324976A JP62172119A JP17211987A JPS6324976A JP S6324976 A JPS6324976 A JP S6324976A JP 62172119 A JP62172119 A JP 62172119A JP 17211987 A JP17211987 A JP 17211987A JP S6324976 A JPS6324976 A JP S6324976A
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JP62172119A
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ローレンス・イー・デマー
スティーブン・エス・リッチー
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UIRIAMUZU ELECTRON GEEMUZU Inc
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明はピンボールマシン、ビデオゲーム等の如きコイ
ン作動式娯楽装置に関し、特に、ゲームセンター、レス
トラン及び他の商業施設において通常見出される商業形
式の装置に関する。かかる装置は通常、プレイヤの人力
に応答してゲームを作動させるコンピュータ制御装置を
具える。典型的には制御装置は目標に命中すること等に
よってスイッチ開成を検出し、これに応答して、プレイ
ヤの得点を交信しかつりプレイ (フリーゲーム)を褒
賞として授与する。コンピュータ制御装置は通常、マイ
クロプロセッサと、関連するメモリと、プロセッサシス
テムをスイッチ、ランプ、ソレノイド及び他の関連装置
(ビデオゲームの場合陰極線管を含む)に接続するイン
タフェース装置とを具える。
かかる装置はある程度満足できるものであるが、ゲーム
を各特定の施設毎にできるだけ競争の激しい状態に維持
することが要望される。従って、例えば、プレイヤがか
なり熟練しているゲームセンタでは、フリーゲームを取
得るために挑戦しなければならない得点数を増大し、か
つ投資額のかなりの部分が返却されるようにする必要が
ある。逆に、ゲームが導入初期のとき、又はプレイヤが
熟練者ではない交通閑散な場所にある場合には、フリー
ゲーム授与レベルを比較的低く設定してプレイヤを元気
づけることが必要である。
リプレイレベルを正しく設定すること(プレイされる総
ゲームに対するフリーゲームの百分率として測定される
から商業上はしばしばパーセンテージング(perce
ntag ing)として知られる)の重要性はいくら
強調しても強調し過ぎることはない。
適切な百分率に設定されたある場所において良好な入金
(歳入(レベニニー(revenue) ) )を生ぜ
しめるゲームでは、オペレータがフリープレイ授与レベ
ルをゲームプレイヤの技量に適切に整合させることに失
敗することのため他の場所では次に何もかせぐことがで
きないということが起る。
複雑な要因はプレイヤの技量レベルが常に変化すること
から起る゛。従って、フリープレイ百分率は最初は正し
いが、このフリープレイ百分率は後続の期間中には過小
になるか、又はオペレータが過大な補正を行った場合に
は、ゲームプレーヤは過度に高められたフリープレイ百
分率によって指示される褒賞を達成できないからゲーム
への興味を失うこととなる。
典型的には、フリープレイ授与百分率は2つの方法のい
ずれかにより設定される。ゲームは最初商業施設に配達
された場合、このゲームにはフリープレイを自由に授与
することによってゲームの最初のプレイを元気づけるよ
う設計されたせいぜい妥協策である工場段階での設定が
施されている。
技量レベルが増大するに従って余分のフリープレイを得
て入金を失い、これに挑戦することとなるがこれが望ま
しくないこと勿論である。これに適合させるため大抵の
コイン作動式娯楽装置はオペレータか、プレイヤの習得
曲線を補正するためフリープレイ授与レベルを手動で変
更できるようになっている。上述したように値を手動で
変更することは大抵、推量に基づいて行われる。
そこで、特定のゲームのプレイヤの技量レベルを自動的
にモニタし、かつフリープレイ授与レベルを周期的に調
整してゲームに対する興味を最適に維持し、入金を最大
ならしめるコンピュータ制御装置を構成することが所望
される。かかる装置によれば、例えはゲームをある商業
施設から他の商業施設へ移動した場合、又は新たな一組
のプレイヤがゲームのプレイを開始した場合、オペレー
タの誤りが低減されるかもしくは除去され、かつ技量レ
ベルの変化に対しゲームプレイが自動調整される。かか
る装置ではオペレータの推量が不要となり、かつフリー
プレイクレジットの授与を一層公平に制御できる。
従って本発明の目的は、授与されるフリーゲ−ムの百分
率をモニタできかつ自動調整できるコイン作動式装置用
の自動制御方法及び装置を提供するにある。
本発明の他の目的は、ゲームプレイをモニタでき、ゲー
ムプレイデータを有効化し、有効データが利用可能であ
る場合褒賞授与レベルを周期的に調整できる制御装置を
提供するにある。
本発明の他の目的は所要に応じ、自動制御ではなく手動
操作できる制御装置を提供するにある。
本発明の他の目的は、オペレータが、授与すべきリプレ
イの百分率を選択し、次いで所望の百分率を達成するた
めにフリープレイに要求される得点値を調整できるよう
にする自動制御装置を提供するにある。
以下図面につき本発明の詳細な説明する。
第1図にはピンボールマシン(パチンコ)又はビデオゲ
ームの如きコイン作動式娯楽装置において使用する典型
的なマイクロプロセッサシステムを示す。この目的に使
用する多数のマイクロプロセッサシステムがあり、例え
ば、モトローラ社の6800シリーズがある。マイクロ
プロセッサ10はバス12を介して、1つ又は2つ以上
のROM(続出専用メモリ’)14、RAM (ランダ
ムアクセスメモリ)16を含む種々のメモリ素子と、プ
レイフィールドスイッチ18(ピンボールマシンの場合
)と、数値表示装置20と、ランプ22と、ソレノイド
24と、音響回路26とに接続する。さらに、通常は−
組みのオペレータスイッチ28を設けてオペレータ(ゲ
ーム機の所有者又はゲーム機が設置された施設の所有者
)がフリープレイレベルの数、各フリープレイレベルに
対して要求さる得点の如き情報をマイクロプロセッサシ
ステムに人力することができ、かつマイクロプロセッサ
システムから、受領した入金(レベニュー)、プレイさ
れたゲームの数の如きデータ、及び娯楽装置の作動状態
に関するテスト情報を得ることができるようにする。
メモリは当業者に周知の態様においてバス12に直接接
続する。典型的には、スイッチ、表示装置、ランプ等の
如き残りの装置はPIA(ペリフェラル・インタフェー
ス・アダプタ〉の如きインクフェース装置を介してマイ
クロプロセッサバスに接続する。かかるインターフェー
ス装置により、マイクロプロセッサをして種々の素子と
交信せしめて、例えば、スイッチマトリックに対し質問
を行って開成を検出できるか、又は数値表示装置を作動
させてプレイヤの得点を表示できるようにする。
第2図に、オペレータスイッチ28の典型的構成例を示
す。本発明では第2図の回路によりオペレータが制御装
置に対する情報を発生しかつ制御装置からデータを得る
ことができる。スイッチSWIの如きオペレータスイッ
チは通常は、ゲームプレイヤがアクセスできないゲーム
機の鎮錠(ロック)された部分に配設する。スイッチ鵠
1は適切なレベル及び論理回路を介してP XA30に
接続し、このPIAをバス12を介してマイクロプロセ
ッサに接続する。所要に応じ追加のオペレータスイッチ
を設けることができる。かかるオペレータスイッチ及び
その動作は当業者には周知であるから、ここではその詳
細については省略する。基本的にはオペレータがオペレ
ータスイッチを特定の順序で操作してマイクロプロセッ
サシステムを、回路をチェックするテストモード、ゲー
ムのプレイ及び入金をチェックする算定モード、又は手
動リプレイレベルおよびゲームの他の特徴を選択、作動
可能もしくは作動不能ならしめ得るセットモードの如き
所望モードに設定する。
第3図は本発明の制御装置の作動説明図を示す。
これは自動制御装置の作動中にデータがある記憶位置か
ら他の記憶位置へ転送さる態様を図的に示したものであ
る。第3図は、個別メモリデバイスを構成するのではな
く、特定形式のメモリ内の記1、キ位置を示す。従って
、例えば、メモリ■はリプレイ百分率、リプレイ値およ
びリプレイレベルの数に対する工場段階での設定を含む
ROM14内の記憶位置を示す。メモリ■はオペレータ
により選択された調整情報設定(及び工場段階での不適
正設定)が蓄積されるバッテリーバックアップ形RAM
における記憶位置を示す。メモリ■は自動百分率設定(
パセンテージング)のために使用されるゲームデータが
蓄積されるRAMにおける記憶位置を示し、メモリ■は
現在の値が計算及び処理されるRAMの記憶位置を示す
。本発明の詳細な説明するに当り第3図を参照すると自
動制御装置の動作態様の理解が容易になる。
本明細書は本発明の自動制御装置の動作態様を示す一連
のフローチャート(第4〜11図)で説明する。これら
フローチャートは多数の異なるプログラム形態において
実施することができ、その実施は使用されるプロセッサ
システムの形式に依存する。種々のフローチャートにお
いて特定された機能を、いずれか特定のコンピュータシ
ステムに対して実施する態様は当業者には明らかである
工場段階での設定シーケンス 第4図はバッテリーによるバックアップが行われなかっ
たことこによる電力遮断の後又はオペレータによりオペ
レータスイッチを介して生ぜしめられた電力遮断の場合
には、ゲーム機に最初に電力が供給されると常にプロセ
ッサシステムによって呼出される工場段階での設定シー
ケンスを示す。
工場段階での設定シーケンスにより、メモリ1に永久的
に蓄積された工場段階での設定がRAMの記憶位置■へ
転送される。第4図に示す如くこのシーケンスはりプレ
イ百分率、開始リプレイ値及びフリープレイレベルの数
をメモリ1からメモリ2にロードする。本発明の例示の
ためこれらの変数に対する値は任意に選択しである。
本明細書では、工場段階でのりプレイ百分率は10パー
セントであると仮定する。即ち、プレイされたゲーム数
の10パーセントにほぼ等しい量のフリープレイを授与
することが所望される。リプレイ値は、フリープレイを
受領するためにプレイヤが取得しなければならない得点
数である。工場段階での設定は所望のりプレイ百分率に
近似するよう任意に選択される。例示の目的のためリプ
レイ値は百万点と仮定する。
第3の変数はりプレイレベルの数である。ゲームに当り
プレーヤは、連続して一層高い総得点に到達すると1回
又は複数回のフリーゲームを受領できる。多くの娯楽装
置では4レベルまでの受賞が許容されている。従って、
プレイヤは百万点で1回のフリーゲームを受領し、二百
万点で第2のフリーゲームを受領し、以下同様に受領す
る。リプレイレベルの数は最初工場において一斉に設定
されるが、オペレータは2以上のりプレイレベルを発生
するよう選択できる。
この点で1つの付加的変数を説明する必要がある。授与
されるフリーゲームのパーセンテージは選択されたプレ
イゲーム数を参照する必要がある。
これはブロック又はブロックサイズと称される。
特定の数のゲームがプレイされた場合、本発明では授与
さるフリーゲームの数をブロックサイズの百分率の形態
において試験し、所要に応じ、選択されたりプレイ百分
率を回復する努力のためリプレイ値を調整するようにす
る。
前述したように、工場段階での設定が必要な場合には常
に第4図のフローチャートが呼出され、工場段階での設
定が永久メモリから作動メモリへ転送される。
パワーアップシーケンス 第5図はりプレイ百分率を自動的に調整する必要がある
か又はオペレータにより決定された一定値に維持する必
要があるかを制御装置によって決定するパワーアップシ
ーケンスを示す。一定のりプレイ得点が選択された場合
、制御装置はオペレータの設定を単にメモリ2からメモ
リ4ヘコピーし、チェック和(check sum)を
計算してデータが有効であることを確認し、このルーチ
ンを離脱する。従ってオペレータが褒賞レベル1〜4に
ついて特定した如何なる値もメモリ4にコピーされる。
自動百分率設定が選択された場合には、プログラムはま
ず第6図に特定された機能を実行して既存のデータを有
効ならしめる。この動作は第6図につき“リプレイデー
タを有効ならしめる(即ち有効化)”として示しである
。有効なデータがメモリ3に供給された後、第5図のル
ーチンが実行される。このルーチンのブロック100及
び102において褒賞レベルの数及びレベル1に対する
リプレイ値がメモリ3からメモリ4にコピーされる。つ
いでこのルーチンでは、オペレータが幾つのレベルを選
択したかが決定され、かつ各付加的レベルに対し褒賞レ
ベル値が計算される。自動モードにおいてはかかる付加
的な褒賞レベルはレベル1の値(百方点)の倍数である
。最後に、チェック和が計算され蓄積される。
リプレイデータの有効化 第6図は第5図に示したパワー・アップ・シーケンスの
一部としてリプレイデータを有効ならしめる即ちリプレ
イデータの有効化のために実行されるシーケンスを示す
。メモリ3に対するチェック和が計算され、このメモリ
に含まれるデータが有効か否か決定される。先に述べた
ようにメモリ3はメモリ2からのゲーム調整に基づくり
プレイデータ及びゲームがプレイされた際に得られるデ
ータを維持する。種々の厄介な出来事に起因してこのデ
ータは、時には、無効になることがある。
チェック和が、データが誤っていることを指示した場合
には、リプレイ百分率、開始値及びレベルの数に対する
ゲーム調整が(ブロック104〜106において)メモ
リ2からメモリ3にコピーされて、将来の計算のため有
効なデータが準備される。その場合記憶位置3に含まれ
るブロックカウンタをゼロにする必要がある。かくする
ことにより、少なくとも1つの完全なブロック(500
ゲーム)に対して有効なデータが受信されるまでリプレ
イの更新が阻止される。次いで新たなチェック和が計算
されかつ蓄積され、第6図のルーチンを終了する。
チェック和が、有効なデータがメモリ3に既に存在して
いることを指示した場合、制御装置は(ブロック108
〜109において)、オペレータが第2図に示したスイ
ッチにより、リプレイ百分率又はリプレイ値の変更の所
望を指示したか否かを決定するためのチェックを行う。
上記変更を所望した場合、プログラムルーチンはオペレ
ータの新たな設定を、メモリ2からメモリ3ヘロードす
る部分へ戻る。上記変更を所望しない場合、第6図のル
ーチンは終了する。パワーアップシーケンス(及びデー
タ有効化シーケンス)が実行された後、制御装置はゲー
ムプレイヤに応戦してゲームプレイをモニタし、リプレ
イ百分率を周期的に計算及び調整できる状態となる。
プレイ・クレジット 第7図のルーチンは既存のゲームにゲーム開始又は他の
ゲームが付加される毎に呼出される。このルーチンでは
まずメモリ4におけるチェック和を計算してデータが有
効であることを確認する。
データが有効でない場合には第5図のシーケンスへ分岐
して、メモリ2又はメモリ3からメモリ位置4へ新たな
データがロードされる。次いで第6図のルーチンが実行
されて、メモリ3に含まれたデータが再度有効化される
データが有効であると仮定すると、第7図ではメモリ3
に含まれるブロックカウンタがインクリメントするのみ
で、新たなチェック和が計算され蓄積される。
百分率調整ルーチン 第8及び9図は第7図のルーチンから入る調整ルーチン
を示す。第8図に示す如く、このプログラムはりプレイ
百分率を調整すべき時間になっているか否かをチェック
する即ち決定する。この決定はブロックカウンタにおけ
る現在の値を、選択されたブロックサイズ(例えば、5
00ゲーム)と比較することにより行われる。最終調整
以来プレイされたゲーム数が500ゲームより少なかっ
た場合、このルーチンは終了する。プレイされたゲーム
数がブロックサイズに到達した場合本例ルーチンではあ
るブロックから次のブロックまで制御装置によって行わ
れるリプレイ値の変更を゛′ダンピング(damp i
 ng) ”する目的で維持される3つのメモリ位置く
110〜112)が更新される。特に、本発明ではりプ
レイ百分率が2ブロツク(1000ゲーム)にわたり計
算される。即ちリプレイ百分率が過去の2ブロツクから
の統計に基づいて500ゲーム毎に調整される。
百分率の調整以前に、現在及び先の2ブロツクにおいて
授与されたフリーゲームの数を蓄積するメモリ位置11
0〜112が更新される。特に、ブロックデータをシフ
トして先行カウントが廃棄され、最終カウントが先行カ
ウントとなり現在のカウントが最終カウントとなり、現
在のカウントがゼロに設定されるようにする。
プレイカウンタを更新した後、先行カウントがゼロに等
しいか否かを決定するためのチェックが行われる。これ
は、ゲームが新規になった場合1ブロツクに最初に到達
したとき又は新たな位置へのサービスもしくは移動の後
に起る。先行カウンタがゼロに等しくない場合には、最
終カウンタの値を2度用いてリプレイ百分率を計算する
。そうしないと、先行カウンタ及び最終カウンタに蓄積
された値(2ブロツクにわたるフリーゲームの数を示す
)が互いに加算されて、リプレイ百分率を計算するのに
使用される値T1が形成される。リプレイ百分率はT、
<500ゲームブロツクの場合)を1000で除算する
ことにより算出する。
例えば、最終ブロックに当り45のフリーゲームが授与
されかつ先行ブロックに当り55のフリーゲームが授与
された場合、1000ゲーム当りのフリーゲームの総数
は100即ち正確に10パーセントである。リプレイ百
分率が10パーセントに設定された場合には、後述する
よに、当該回路は現在の褒賞授与レベルを変更せず、そ
の理由はゲームが、意図された如く正確に行われたから
である。しかし、計算により、オペレータ(又は工場段
階での設定)により設定された百分率とは著しく異なる
百分率が生じた場合には、第9図に示したルーチンによ
り、フリープレイ百分率をその選択された値に戻すよう
な態様において褒賞レベルが自動的に調整される。
リプレイ百分率が設定値より大きい場合には、第9図の
右側枝路の機能が実行され、そうでない場合左側枝路の
機能が実行される。いずれの場合においても、所望百分
率及び計算された百分率間の差を決定し、これをT3で
示す。値T、は調整値であり、例えば10万点とするこ
とができる。T5は、右側枝路の場合圧の値であり、左
側枝路の場合質の値である。この値を用いて、フリーゲ
ームを授与されるために必要な現在のりプレイ値をイン
クリメント又はデクリメントする。従って、例えば、フ
リーゲーム値が100万点の場合、制御装置によりこの
値がT5値の10万点だけインクリメント又はディクリ
メントされる。
リプレイ値の調整以前に制御装置はまず、リプレイ値が
それ以上の調整を許容されない上限値又は下限値になっ
ているか否かをチェックする。これは、いかなる場合で
もリプレイ値がある所定範囲外へ移動できないようにす
るために望ましい安全機能である。いずれかの限界値に
到達した場合、プログラムはりプレイ値を変更すること
なく、チェック和を計算し蓄積した後終了する。限界1
直試験の結果が否定である場合には、計算された差T3
が1パーセントより小さいかどうかチェックされる。そ
の結果が肯定である場合には、フリープレイ値を変更し
なくても、所望リプレイ百分率からの変化は許容範囲内
のものと考えられる。
最後に、実際上、1パーセントより大きい差が・検出さ
れ、かつリプレイ値が下限1直又は上限1直に到達して
いない場合には、リプレイ値の変更は現在c5リプレイ
値にT、の値を加えることによって行う。かかる態様に
おいて制御装置はゲームプレイヤの熟練度の変化を自動
的に補正し、平均して、所望の百分率のフリーゲームが
授与されるようにする。変更はメモリ3において直ちに
行われるが、この変更は、それがメモリ4にコピーされ
た場合法のパワーアップシーケンスまで有効に機能しな
い。かくすることによりプレイヤは順次のゲームで同一
リプレイ得点を経験することとなる。
得点処理 第10図は、第11図と共に、得点を維持し、かつリプ
レイを授与すべき時間であるか否かをチェックする特定
処理ルーチンの一例を示す。現在の得点S1はメモリ4
に蓄積される。プレーヤが新たな得点を得た場合、これ
ら得点を加算して新たな得点値S2が形成される。
得点処理ルーチンが実行される毎に、第10図において
120で示した如くリプレイ授与が呼出されたか否かを
決定するためSt、 S2及びS3の相対値につきチェ
ックが行われる。そのとき第11図に示したルーチンが
呼出され実行される。第11図のルーチンではまず、S
3の値が81の値より大きいか否かを決定する。その結
果が否定であれば、これは、プレイヤが現在のレベルS
3に対する褒賞値を既に通過していることを意味し、こ
のルーチンは終了する。
そうでない場合このルーチンでは次に、値S3が褒賞レ
ベルS3より大きいか又はこれに等しいか否かをチェッ
クする。このチェックの結果が否定であれば、プレイヤ
は所要リプレイ値を未だ達成する必要があることを意味
する。前記チェックの結果が肯定であれば、リプレイが
授与され、自動モードにおいてはチェック和が計算され
蓄積される。
チェック和が正しければ、所定のブロックに際して授与
されたフリーゲームの数を含む現在値カウンタがインク
リメントされ、他のチェック和が計算され、蓄積され、
そしてルーチンは第10図へ戻る。
第11図はオペレータによる設定によって使用可能とな
った各リプレイレベルにつき一度実行される。1つのレ
ベルのみ使用可能である場合には、第11図のルーチン
が1度呼出され、次いで第10図のルーチンが終了する
。そうでない場合同じチェックが各リプレイレベルに対
して行われ、適切な第2.第3及び第4レベルの褒賞が
行われ、最初上記ルーチンにより、プレイヤの得点が褒
賞に対する適切な値を超えたことが検出される。
上記説明から明らかなように本発明により、コイン作動
式娯楽装置を使用するゲームプレイヤの技量レベル又は
熟練レベルを緊密にモニタすることができ、かつ授与さ
れるフリープレイの数を、楽しみ及び入金を最大ならし
めるよう調整できるコイン作動式娯楽装置用の制御装置
が開発された。
以上本発明の実施例につき詳細に説明したが、これらは
単に好適例を示したに過ぎず・本発明の範囲内で種々の
変形が可能であること勿論である。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の一部を構成するコンピュータ制御装置
の一例を示すブロック図、 第2図はオペレータにより、第1図の制御装置にデータ
を入力する態様を示す線図、 第3図は該制御装置における種々の記憶位置からのデー
タの移動を説明するための図、第4〜11図は本発明の
作動説明用のフローチャートである。 10・・・マイクロプロセッサ 12・・・バス        14・・・ROM16
・・・RAM 18・・・プレイフィールドスイッチ 20・・・数値表示装置   22・・・ランプ24・
・・ソレノイド    26・・・音響回路28・・・
オペレータスイッチ 30・・・PIA 特許出願人   ウィリアムズ・エレクトロニクス・ゲ
ームズ・インコーホレーテッド と 代理人弁理士  杉  村  暁  秀\代理人弁理士
  杉  村  興  作(痩 七ど− ・望 瞑

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、コイン作動式娯楽ゲームの褒賞授与レベルを、プレ
    イヤの得点の関数として自動的に調整するに当り、 (a)コンピュータメモリに (i)褒賞授与レベルのためのデータと、 (ii)所望の褒賞授与百分率と (iii)ゲームデータ(現在及び過去の双方)を蓄積
    し、 (b)コンピュータをして周期的に、 (1)データを照合し、 (2)所望の褒賞授与百分率を維持するため褒賞授与レ
    ベル値を変更し、 (3)褒賞をプレイヤに稼いだものとして与え、 プレイヤの技量が向上するに従って褒賞を得るために必
    要な褒賞レベル値を高めるか、又は逆の場合逆の状態を
    生ぜしめる如く構成することを特徴とする褒賞レベル自
    動制御方法。 2、前記ステップ(b)(2)が下記のサブステップ(
    a)実際の褒賞授与百分率を計算し、 (b)実際の褒賞授与百分率を所望の褒賞授与百分率と
    比較し、 (c)所要に応じ、褒賞授与レベルデータを変化させて
    、実際の褒賞授与百分率を所望の褒賞授与百分率にほぼ
    等しく維持すること を含む特許請求の範囲第1項記載の方法。 3、コイン作動式娯楽ゲームの褒賞授与レベルを、プレ
    イヤの得点の関数として自動的に調整するための制御装
    置であって、 (a)データを蓄積する記憶手段を具え、該記憶手段に (i)所望の褒賞授与百分率及び褒賞授与レベルに対す
    る不適正値に関するデータを永久的に蓄積する第1記憶
    位置と、 (ii)所望の褒賞授与百分率及び褒賞授与レベルにつ
    きオペレータの選択した値に関するデータを蓄積する第
    2記憶位置と、 (iii)(1)前記第2記憶位置に含まれるオペレー
    タの選択した値及び不適正値の選択された部分と、(2
    )プレイヤの得点に関す履歴データとを蓄積する第3記
    憶位置と、(iv)現在のゲームデータを一時的に蓄積
    する第4記憶位置とを設け、 (b)前記第2記憶位置における値のオペレータによる
    選択を可能ならしめる入力手段と、 (c)前記第3及び第4記憶位置から、プレイヤの得点
    、褒賞授与レベル、褒賞授与百分率及び現在のゲームデ
    ータを供給されて、 (1)データを照合し、 (2)褒賞授与レベル値を周期的に変更して所望の褒賞
    授与百分率を維持し、 (3)プレイヤに褒賞を稼ぎとして与えるマイクロプロ
    セッサ手段と、 (d)前記マイクロプロセッサ手段、記憶手段、入力手
    段間でデータを送受信しかつ制御装置をゲームスイッチ
    及び表示装置に結合する手段とを具え、プレイヤの技量
    が増大するに従って、褒賞を得るために必要な褒賞授与
    レベル値を高めるか、又は逆の場合褒賞授与レベルを下
    げるよう構成したことを特徴とするコイン作動式娯楽ゲ
    ームの褒賞授与レベル自動制御装置。 4、コイン作動式娯楽ゲームの褒賞授与レベルを、プレ
    イヤの得点の関数として自動的に調整するための制御装
    置であって、 (a)(i)褒賞授与レベル及び褒賞授与百分率に対す
    る不適正値 (ii)褒賞授与レベル及び褒賞授与百分率につきオペ
    レータの選択した値 (iii)プレイヤの得点に関する履歴データ (iv)現在のゲームデータ を蓄積する記憶手段と、 (b)オペレータの選択を可能ならしめかつオペレータ
    の選択した値を変更する入力手段と、 (c)プレイヤの得点、褒賞授与レベルに褒賞授与百分
    率及び現在のゲームデータを供給されて、 (1)データを照合し、 (2)褒賞授与レベル値を周期的に変更して所望の褒賞
    授与百分率を維持し、 (3)プレイヤに褒賞を稼ぎとして与えるマイクロプロ
    セッサ手段と、 (d)前記マイクロプロセッサ手段、記憶手段、入力手
    段間でデータを送受信しかつ制御装置をゲームスイッチ
    及び表示装置に結合する手段とを具え、プレイヤの技量
    が増大するに従って、褒賞を得るために必要な褒賞授与
    レベル値を高めるか、又は逆の場合褒賞授与レベルを下
    げるよう構成したことを特徴とするコイン作動式娯楽ゲ
    ームの褒賞授与レベル自動制御装置。 5、コイン作動式娯楽ゲームの褒賞授与レベルを、プレ
    イヤの得点の関数として自動的に調整するための制御装
    置であって、 (a)(i)褒賞授与レベルについてのデータ (ii)所望の褒賞授与百分率データ (iii)現存及び過去の双方のゲームデータを蓄積す
    る記憶手段と、 (b)前記記憶手段に蓄積したデータを供給されて、 (1)データを照合し、 (2)褒賞授与レベル値を周期的に変更して所望の褒賞
    授与百分率を維持し、 (3)プレイヤに褒賞を稼ぎとして与えるマイクロプロ
    セッサ手段と、 (c)前記マイクロプロセッサ手段、記憶手段、入力手
    段間でデータを送受信しかつ制御装置をゲームスイッチ
    及び表示装置に結合する手段とを具え、プレイヤの技量
    が増大するに従って、褒賞を得るために必要な褒賞授与
    レベル値を高めるか、又は逆の場合褒賞授与レベルを下
    げるよう構成したことを特徴とするコイン作動式娯楽ゲ
    ームの褒賞授与レベル自動制御装置。 6、前記入力手段が、前記第2記憶位置に蓄積するデー
    タを変更するためのオペレータがマイクロプロセッサ手
    段との交信を行うことができるようにするオペレータス
    イッチである特許請求の範囲第3項記載の制御装置。 7、前記マイクロプロセッサ手段が (a)実際の褒賞授与百分率を計算し (b)実際の褒賞授与百分率を所望の褒賞授与百分率と
    比較し、 (c)所要に応じ褒賞授与レベルデータを変更して、実
    際の褒賞授与百分率を所望の褒賞授与百分率にほぼ等し
    くする手段を具える特許請求の範囲5項記載の制御装置
JP62172119A 1986-07-11 1987-07-11 コイン作動式娯楽ゲ−ム用制御方法および制御装置 Pending JPS6324976A (ja)

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