JPS622548B2 - - Google Patents

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JPS622548B2
JPS622548B2 JP54102371A JP10237179A JPS622548B2 JP S622548 B2 JPS622548 B2 JP S622548B2 JP 54102371 A JP54102371 A JP 54102371A JP 10237179 A JP10237179 A JP 10237179A JP S622548 B2 JPS622548 B2 JP S622548B2
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JP
Japan
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score
terminal
display
counting
circuit
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JP54102371A
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English (en)
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JPS5627275A (en
Inventor
Tetsuya Kondo
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Kawai Musical Instrument Manufacturing Co Ltd
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Kawai Musical Instrument Manufacturing Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPS622548B2 publication Critical patent/JPS622548B2/ja
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Description

【発明の詳細な説明】 本発明はコートの中央にネツトを有するルール
の類似した競技の得点、勝敗判定およびサービス
権の表示を行なう得点表示器のとくにチエンジコ
ート(卓球における“エンドの交替”は同意語で
あるが以下便宜上“チエンジコート”とする)に
伴う表示の入替えに関するものである。
一般にコートの中央にネツトを有する球技たと
えば卓球、バレーボール、テニス、バドミントン
等はその競技のルールにおいて類似性を有してい
る。すなわち、 (1) 所定の奇数ゲーム(バレーボールにおける
“セツト”と同意語であるが以下便宜上“ゲー
ム”とする)を設定し、その過半数ゲームを先
取した方が勝である。
(2) サービス権の有無に拘らず得点できる場合と
サービス権を有する方が得点できる場合があ
る。
(3) 競技者のいずれか一方が所定の得点に達した
ときゲームが終了する。
(4) ジユウスの場合は2点差でゲームが終了す
る。
(5) チエンジコートは各ゲームの終了後に行なわ
れる。ただし最終ゲームの場合は一方が所定の
得点(たとえば卓球は10点、バレーボールは8
点)を得たとき行なう。
従つて、この範囲の競技に共通の得点表示器を
作り、競技に応じ適応した設定を行なうことによ
り、審判や得点表示者の労力を減少するばかりで
なく、これ等の不在の私的競技の場合にも競技者
同士の操作により得点表示が可能となる。
本出願人は上記ルールに基くチエンジコートの
場合を除いた得点表示器を特願昭54−3739号以下
数次に亘る別出願で提案している。これらの得点
表示器は、複数個のスイツチと、該複数個のスイ
ツチに対応して設けられ、該複数個のスイツチの
入力操作によつて競技の得点をそれぞれカウント
する得点カウント手段と、該得点カウント手段の
内容をそれぞれ表示する得点表示手段と、前記得
点カウント手段の内容から規定の得点をそれぞれ
検索する得点検索手段と、前記得点カウント手段
の内容からジユウスの条件を検索するジユウス検
索手段と、該ジユウス検索手段と前記得点検索手
段との検索結果に基づいて競技の勝敗をそれぞれ
判定する勝敗判定手段と、該勝敗判定手段による
勝敗判定結果をそれぞれ表示する勝敗判定表示手
段と、前記スイツチの入力操作によつてサービス
権をカウントするサービス権カウント手段と、該
サービス権カウント手段の内容によつてサービス
権の位置と残数とを表示するサービス権表示手段
とを有し、基本発明に機能を追加する形で順次提
案されている。
本発明の目的は上記得点表示器にさらにこの種
競技のルールに類似のチエンジコートに伴う表示
内容の入替えを行なう機能をもたせた得点表示器
を提供することである。
前記目的を達成するため、本発明の得点表示器
は、前記既提案の得点表示器のうち所要の構成の
外、さらに前記得点カウント手段の内容からチエ
ンジコートの条件を検索するチエンジコート検索
手段と、前記勝敗判定手段の勝敗判定結果からゲ
ーム数をカウントするゲーム数カウント手段と、
チエンジコートになつたとき、前記ゲーム数カウ
ント手段の出力と前記チエンジコート検索手段の
検索結果とに基づいて前記得点カウント手段のそ
れぞれの内容および、前記勝敗判定表示手段のそ
れぞれの内容を入れ替えるための制御信号を発生
する表示入れ替え制御信号発生手段と、を具えた
ことを特徴とするものであり、さらにサービス権
表示手段のサービス権の位置と残数との表示を入
れ替えるための制御信号を発生する表示入れ替え
制御信号発生手段を具えたことを特徴とするもの
である。
以下本発明を実施例につき詳述する。
第1図は本発明の実施例の構成を示す説明図で
あり、第2図はその各部の動作波形図である。
第1図において1,1は競技の得点を計数
するカウンタ、2,2はカウンタの内容を記
憶するラツチ回路、3,3はカウンタの内容
を表示する表示器、4は勝敗の判定条件(たとえ
ば卓球は21点、バレーボールは15点)を検索する
検索回路、5はジユウスを検索する検索回路、6
はチエンジコートの条件を検索する検索回路、7
はジユウスの検索結果を記憶するメモリ、8
は勝敗判定の結果を記憶するメモリ、9,1
1,15,15,28,32,36はOR回
路、10はクロツク発生器、12はタイミングパ
ルス発生器、13はチエンジコートの検索結果を
記憶するメモリ、14は制御信号発生器、16
,16はゲームカウントを計数するカウン
タ、17,17はゲームカウントを表示する
表示器、18は2点差判別回路、19はゲーム数
を計数するカウンタ、20はスイツチ、21
21は判別回路、22はサービス権数記憶計数
回路、23はサービス権数表示の切換回路、24
,24はサービス権数を表示する表示器、2
5,27はAND回路、26はダイオード、29
はコンデンサ、30は抵抗、31,31は得
点加点入力用のスイツチ、31はサービス権設
定用のスイツチである。
いま第2図の左側部を参照しつつ説明を進め
る。第2図時点t1においてスイツチ31,31
が同時にON(第2図,に示す)にされる
とAND回路27は能動となり(第2図に示
す)、高レベル(以下単に“H”とする。同様に
して低レベルは“L”とする)を出力する。該
“H”はダイオード26を経て抵抗30を並列に
接続したコンデンサ29を充電(第2図に示
す)し記憶計数回路22の端子eに接続され、該
記憶計数回路22をプリセツトの状態にすると同
様に、AND回路25の一方の入力端子に接続さ
れ、他の一方の入力端子にクロツク発生器10の
出力を接続し、該AND回路25の出力(第2図
に示す)を記憶計数回路22の端子jへ接続す
る。記憶計数回路22の端子jへ与えられたクロ
ツク信号は該回路内の記憶部(たとえばフリツプ
フロツプで構成する)をトリガし該記憶部の出力
によつて該回路内の計数部のJAM IN端子をクロ
ツクの周期によつて状態を変える2つの初期値
(たとえば10進計数回路を用いて卓球のサービス
権を計数する場合は“0”と“5”のように初期
値を設定することができるが、初期値の設定方法
によつては10進計数回路に限らない)に設定す
る。記憶計数回路22はその端子eが“H”に保
たれている間はプリセツトが継続して行なわれ
JAM IN端子に与えられた値がそのまま出力に現
われ、2つの初期値がクロツクに一周期毎に交互
に現われることとなる。ここで記憶計数回路22
の出力が1つの初期値(たとえば卓球の場合の
“0”、これを第1の初期値とする)から他の1つ
の初期値(たとえばこれを“5”とし第2の初期
値とする)までの間“0”〜“4”は表示器24
を点灯させ、第2の初期値から第1の初期値の
間“5”〜“9”は表示器24を点灯させるよ
うに予めサービス権表示切換回路23を設定して
おけばサービス権の表示がクロツクの周期に同期
して交互に点灯表示される。また、AND回路2
7の“H”出力はダイオード26、OR回路32
を経てカウンタ16,16、ラツチ回路2
,2、さらにOR回路9を経てメモリ7、メ
モリ13、カウンタ19をリセツトする。以上の
状態を第2図の〜における時点間t1〜t2に示
す。
次に第2図の時点t2においてスイツチ31
31のいずれか一方あるいは双方がOFFにさ
れると、AND回路27は“H”→“L”(第2図
に示す)となるが、ダイオード26のカソード
側はコンデンサ29の充電電荷が抵抗30を通し
て放電するT秒間は“H”が保たれる(第2図
に示す)。さらにコンデンサ29が放電し、AND
回路25、記憶計数回路22の端子e等のしきい
値以下に低下し“L”となつたとき、AND回路
25は閉じられ(第2図に示す)記憶計数回路
22のプリセツトは中断され、表示器24,2
のいずれか一方にサービス権を表示し続けた
状態で停止する。また、カウンタ16,16
、ラツチ回路2,2、メモリ7,13、カ
ウンタ19のリセツト状態も解除され能動とな
る。以上の動作状態を第2図〜における時点
間t2〜t3に示す。ここまでの動作は実際の競技に
おいて試合の開始に先だちトスあるいはジヤンケ
ンによつてサービス権の設定が行なわれているも
のを得点加点入力用のスイツチを通常の使用状態
では有り得ないところの双方を同時にON(通常
の試合では双方が同時に得点し得ない)にするこ
とによつて各部のリセツトを兼ねたトスあるいは
ジヤンケンと同効のことを行ない、あわせてサー
ビス権の設定表示をも行なわしめるものである。
次に競技の進行に伴つて得点し加点するため第
2図時点t4においてスイツチ31あるいはスイ
ツチ31(第2図例ではスイツチ31とす
る)をONにするとOR回路28(第2図に示
す)を経て記憶計数回路22をトリガしサービス
権数表示の内容を1進だけ進める。ただしバレー
ボールにおいては得点を続けている間はルールに
よつてサービス権を保持できるので、ルールによ
つてサービス権が交替する場合だけサービス権数
表示内容を変えるようにする。バレーボールのサ
ービス権の移動については後述する。ここで、ス
イツチ31,31はそれぞれ記憶計数回路2
2の端子g,hに接続され、主としてバレーボー
ルのサービス権数表示を制御するとともに、その
微分出力を端子m,nからそれぞれ出力する。ま
た、記憶計数回路22の端子c,dからはサービ
ス権の有無が出力され、前記微分出力ともに判別
回路21,21に接続される。該判別回路2
,21はバレーボールのルールに従つてサ
ービス権を有する方が得点した場合にのみ信号を
出力する。また卓球のようにサービス権の有無に
拘らず得点が記録される場合は判別回路21
21の内部の切換手段によつて信号が素通りす
るように切換えられる。
判別回路21,21の出力信号は、それぞ
れ2点差判別回路18の端子D,Uをトリガする
と同時にカウンタ1,1をトリガし該カウン
タの内容を1進だけ歩進させる。ここで前記2点
差判別回路18はメモリ7によつてリセツトが継
続され非能動が保たれていて、端子D,Uのトリ
ガによつてその状態を変えることはない。
以上のように、得点の加点のためスイツチ31
あるいはスイツチ31がONされる毎にカウ
ンタ1,1に得点が加算され、その時の得点
が表示器3,3によつて表示される。以上の
動作状態を第2図の〜における時点間t3〜t4
に示す。
次に第2図の中央部を参照しつつ進める。第2
図時点t5において競技の進行に伴つて双方が得点
し、それぞれの競技のルールで規定するジユウス
の得点(たとえば卓球では20対20、6人制バレー
ボールは14対14)に達すると、検索回路5が検索
結果を出力し(第2図に示す)メモリ7をトリ
ガする。該メモリ7はジユウスになつたことを記
憶しその安定状態を反転する。この結果たとえば
端子Qは“L”→“H”、端子は“H”→
“L”となる(第2図に示す)。メモリ7の端子
Qは切換回路23に接続され、該切換回路23を
バレーボールを除く他の競技のルールに規定され
る“交互に1本ずつ”のサービス権表示に切換え
る。また、他方でメモリ7の端子はメモリ8
,8の端子Dおよび2点差判別回路18の端
子Rへ接続され、検索回路4がゲームポイント
(たとえば卓球では21点、6人制バレーボールは
15点)を検索出力し、メモリ8,8をトリガ
しても該メモリ8,8の初期値(Q=“L”)
を保持させるとともに2点差判別回路18のリセ
ツト状態を解除する。ここでメモリ8,8
たとえばDタイプフリツプフロツプ(CD4013)
で構成することができる。
次に、第2図時点t6において競技者の一方が得
点しスイツチ31,31のいずれかがONに
されると、前述の通りサービス権が交替するとと
もにカウンタ1あるいはカウンタ1が1進だ
け進み、それに伴つて検索回路4がゲームポイン
トに達したことを出力し(第2図に示す)、メ
モリ8あるいはメモリ8の端子Cをトリガす
るが、すでにメモリ7の端子の“L”によつて
メモリ8,8の端子Dは“L”に保れており
該メモリ8,8は状態を変えない。この時、
競技者の一方がジユウスの条件になく(たとえば
卓球であれば20点未満、6人制バレーボールは14
点未満を言う)メモリ7が初期のリセツトの状態
のままであつたならば、メモリ8,8の端子
Dは“H”が保たれていて、検索回路4の検索結
果の出力によつて前記メモリ8の端子Cが
トリガされ、端子Dに与えられている値を端子Q
に出力する。この結果、端子Qは“L”→“H”
となつて、その後のゲームカウントの計数、チエ
ンジコートの告知、リセツト等一連の動作が引き
続いて行なわれることとなる。ジユウスが検索さ
れ、2点差判別回路18のリセツトが解かれるこ
とは前述した通りであるが、このときの2点差判
別回路18は“0”で停止していて端子Uがトリ
ガされる毎に+1進し端子Dがトリガされる毎に
−1進し、+2進あるいは−2進したとき端子+
2あるいは端子−2より判別信号(たとえば
“H”)を出力するものとする。以上の動作状態は
第2図の〜の時点間t5〜t6に示す。
次に、第2図時点t6において競技者の一方が得
点したとえばスイツチ31がONされると、ル
ールによつてサービス権が交替するとともに、カ
ウンタ1は1点加点されカウンタ1の内容よ
り1点多くなると同時に2点差判別回路18の端
子Uがトリガされ該判別回路18の内容は+1と
なり1点差であることを示す。次に、第2図時点
t7において競技者の他の一方が得点したとえばス
イツチ31がONされると、再度サービス権が
交替するとともにカウンタ1が1点加点され、
双方が同点となり点差0の状態となる。この時の
2点差判別回路18の状態は端子Dがトリガさ
れ、−1進されて“0”に戻り点差“0”の状態
を示す。このようにして、競技者のいずれか一方
が他の一方の競技者より2点多く得点する(第2
図時点t8)と、2点差判別回路18の端子+2あ
るいは端子−2より判別結果が出力され(第2図
に示す)、該出力信号はメモリ8あるいはメ
モリ8をトリガし、それぞれの端子Qを“L”
→“H”とする。以上の動作状態を時点間t6〜t8
に示す。検索回路4の検索結果あるいは2点差判
別回路18の判別結果によつてトリガされるメモ
リ8あるいはメモリ8のQ出力は、それぞれ
OR回路15,15を経てカウンタ16
16を1進だけ歩進させ、表示器17,17
にゲームカウントを表示させるとともに、OR
回路11を経てタイミングパルス発生回路12の
端子Dに接続され該端子を“L”→“H”とす
る。ここで便宜上タイミングパルス発生回路12
をたとえば8ビツトシリアルイン、パラレルアウ
トのシフトレジスタで構成し、その動作状態は端
子Dに与えられた信号は次のクロツクの立ち上り
でシフトされ端子0に出力され、さらに次のクロ
ツクの立ち上りでシフトされ端子1に出力され、
8番目のクロツクの立ち上りで端子7に出力され
る。また端子Rに“H”を与えることによつて内
容をすべてリセツトしすべての出力を“L”とす
ることができるものとして説明する。
いま、第2図時点t8においてOR回路11の出
力が“L”→“H”となることによつて次のクロ
ツクの立ち上りでタイミングパルス発生器12の
端子0が“L”→“H”となる。このように次々
とシフトされ7番目のクロツクパルスの立ち上り
で端子6に“H”が出力される(第2図に示
す)。ここで、タイミングパルス発生器12につ
いて触れておく。タイミングパルス発生器12の
各出力は制御信号発生器14の各入力に接続さ
れ、他の入力(たとえば検索回路6、カウンタ1
9、メモリ13等の出力)とによつて適宜必要な
制御信号を発生する回路であつて詳細については
順を追つて詳述する。
ルールによれば各ゲームの終了時にはチエンジ
コートが行なわれ、これに伴つて表示およびカウ
ンタの内容を入れ替える必要がある。フアイナル
ゲームを除く各ゲームの終了時は次のゲームのた
めに得点の表示をクリアし、0対0とするので当
然のことながら得点を入れ替える必要はなくゲー
ムカウントの入替えおよびサービス権の再設定を
行なうことが要求される。
前述のように、7番目のクロツクでタイミング
パルス発生器12の端子6に出力されるタイミン
グパルスに同期して制御信号発生器14の端子l
から制御信号が発せられる。該制御信号はカウン
タ16,16(たとえばシリアルパラレル切
換可能のシフトレジスタで構成することができ
る)の端子PSに接続され該カウンタの入力モー
ドをパラレルとする。他方でOR回路15,1
を経てそれぞれのカウンタ16,16
端子Cに接続され、該カウンタをトリガする。こ
こでカウンタ16の出力はカウンタ16の端
子DP(パラレル入力)に、カウンタ16の出
力はカウンタ16の端子DPに接続されていて
それぞれこの出力が互に入力とされているので入
力モードをパラレルに保ちつつ端子Cをトリガす
ることで互の情報を入替えることができる。次に
第2図時点t10において8番目のクロツクでタイ
ミングパルス発生器12の端子7に出力されるタ
イミングパルス(第2図に示す)に同期して制
御信号発生器14の端子iから制御信号が発せら
れる。該制御信号はOR回路9を経てメモリ7を
リセツトするとともに、カウンタ1,1の端
子Pに接続され、該カウンタをプリセツトする。
このとき、ラツチ回路2,2は初期にリセ
ツトが掛けられ、その出力は“0”のままになつ
ているのでラツチ回路2,2の出力をそれぞ
れ入力とするカウンタ1,1はプリセツトが
掛けられることによつてその出力を“0”とす
る。また、これと同時に8番目のクロツクによつ
て制御信号発生器14の端子mから発せられる別
の制御信号は記憶計数回路22の端子lに接続さ
れ、サービス権数の表示を競技の最初の状態に再
設定を行なう。これは各ゲームの始めは同一サイ
ドからサービスを開始するようにしたもので各ゲ
ームの終了に伴つて競技者はチエンジコートを行
なうので実質的にはルールによるところの「各ゲ
ーム毎に最初にサービスを行なう競技者が交替す
る」ことを満足することとなる。また、制御信号
発生器14の端子mから発せられた制御信号はカ
ウンタ19をトリガし該カウンタを1進だけ歩進
させる。この結果該カウンタは“1”となり、第
1ゲームが終了し、第2ゲームに入ることを計数
する。カウンタ19の出力は少なくとも1以上を
有し、スイツチ20によつて切り換えられ制御信
号発生器14の端子aに入力される。ここで、た
とえばスイツチ20の接点aに接続されるカウン
タ19の出力を“2”とし、接点bに接続される
カウンタ19の出力を“4”とすると、スイツチ
20の接点a,cが接続されている状態では3ゲ
ームマツチの競技に適応し、接点b,cが接続さ
れている場合は5ゲームマツチの競技に適応する
ことができる。すなわち、接点a,cが接続され
ている状態では第2ゲーム終了に伴う第8番目の
クロツクによつて制御信号発生器14から出力さ
れる制御信号によつてトリガされ、カウンタ19
の端子2に第2ゲーム終了の計数結果(たとえば
“H”)を出力し、スイツチ20の接点a,cを経
て制御信号発生器14に接続され、次に始まるゲ
ームが最終ゲームであることを入力し、制御信号
発生器14を最終ゲームに特有の制御モードに切
り換える。同様にして、接点b,cが接続されて
いる場合は、第4ゲームの終了の計数結果をカウ
ンタ19の端子4が出力し、スイツチ20の端子
b,cを経て制御信号発生器14へ接続され、該
制御信号発生器を最終ゲームの制御モードに切り
換える。ここで、カウンタ19の出力を任意に選
択することによつてすべてのゲームマツチの競技
に適応させることができる。
さらに、タイミングパルス発生器12の端子7
と端子Rは接続され、8番目のクロツクに同期し
て端子7から出力される信号(第2図に示す)
によつてタイミングパルス発生器12自体をリセ
ツトする。
以上のように、第1セツトが終了し得点を計数
するカウンタ1,1は共に“0”にゲームカ
ウントを計数するカウンタ16,16はいず
れか一方が“1”、他の一方が“0”に、また、
サービス権数を記憶計数する記憶計数回路22は
競技の最初の状態に、いずれも再設定が行なわれ
たこととなる。
以上の動作状態を第2図の〜の時点間t8
t10に示す。
このように、一連に動作によつて競技が進めら
れ競技者の一方がゲームの過半数を獲得すると勝
敗が決することとなるが、この場合カウンタ16
,16の出力の論理和を取り出して制御信号
発生器14へ接続し、ゲーム終了に伴うカウンタ
のリセツトおよび得点の入替え等最終セツト以外
で行なつた一連の再設定を行なわなくすることで
勝敗の決定を告知する。
次に第2図の右側部を参照する。最終ゲームに
至るまでいずれの競技者もゲームの過半数を取得
できず最終ゲームになつた場合、第2図時点t11
において競技者のいずれか一方がチエンジコート
の得点(たとえば卓球では10点、6人制バレーボ
ールは8点)に達すると検索回路6が検索結果を
出力(第2図に示す)する。該出力は制御信号
発生器14の端子bに接続され、カウンタ19が
最終セツトの計数結果を出力している場合だけ制
御信号をメモリ3へ出力し最終ゲームのチエンジ
コートの条件に達したことをメモリ13に記憶さ
せる。メモリ13の記憶出力は制御信号発生器1
4の端子c,dに接続され、その後に行なわれる
点数、サービス権の入替えに作用すると共に、
OR回路11を経てタイミングルパルス発生器1
2の端子Dに接続され、前述のゲームの終了時と
同様にタイミングパルス発生器12から時刻の異
る信号を出力する。まず、4番目のクロツクによ
つて端子3が信号を出力(第2図に示す)す
る。該信号は制御信号発生器14の端子Eに接続
され、タイミングパルス発生器12がリセツトさ
れるまでの間(第2図時点間t12〜t14)クロツク信
号とによつて5個の信号を発生する。これはたと
えばタイミングクロツクパルス発生器12の端子
3とクロツク発生器10の出力の論理積を取り出
せばよい。前記信号は記憶計数回路22の端子k
に接続され、卓球のサース権数をカウントするカ
ウンタを5進進める。いま、仮りに表示器24
に2本の残りサービス権数が表示されていたとす
ると、カウンタを5進させることでまず最初の2
進で表示器24側の残りの2本のサービス権を
費し、次に表示器24側に5本のサービス権数
が表示されるが、このうちの3本を残る3進で費
し表示器24側に2本のサービス権数を表示す
ることとなり、始め表示器24側に2本残つて
いたサービス権を表示器24側に移し替えたこ
ととなる。以上は卓球の場合であるが、6人制バ
レーボールの場合についてはサービス権をカウン
トするカウンタをたとえば2進カウンタで構成し
ておき、いま表示器24側にサービス権が表示
されていたとすると、5進のうち最初の1進でカ
ウンタを1進させ表示器24側に表示させ、次
の1進(2進目)で表示器24側に表示させ
る。以下同様にして5進目には表示器24側に
表示され、サービス権表示を入替えることができ
る。また、第2図時点t13において7番目のクロ
ツクに同期してタイミングパルス発生器12の端
子6から出力される信号(第2図に示す)は制
御信号発生器14に接続され、ラツチ回路2
の端子Cをトリガしそれぞれの端子Dに与え
られている信号をラツチすると同時に、他方では
ゲーム終了時と同様にカウンタ16,16
端子PSおよび端子Cに接続されゲームカウント
の入替えを行なう。次に、第2図時点t14におい
て8番目のクロツクに同期してタイミングパルス
発生器12の端子7から出力される信号(第2図
に示す)は制御信号発生器14に接続され、ゲ
ーム終了時と同様にカウンタ1,1の端子P
をトリガし、端子Dの情報をプリセツトする。こ
のとき、カウンタ1はラツチ回路2の出力情
報を、カウンタ1はラツチ回路2の出力情報
をプリセツトすることとなり、点数の入替えが完
了する。また、タイミングパルス発生器12の端
子7の出力は端子Rに接続されタイミングパルス
発生器12自体をリセツトする。
以上の動作状態を第2図の〜の時点間t11
〜t14に示す。
メモリ13および制御信号発生器14について
第3図の実施例をもとに詳述する。第4図〜
はその動作波形図を示す。
第3図において、制御信号発生器14の端子a
はゲーム数をカウントするカウンタ19の出力端
子を切換えるスイツチ20の共通端子Cに接続さ
れ最終ゲームが行なわれている間“H”を入力す
る。端子bは(第3の)検索回路6に接続され、
競技者のいずれか一方がチエンジコートの条件を
満足する得点を得たとき、検索回路6から出力さ
れる“H”信号を入力する。端子iは得点をカウ
ントするカウンタ1,1の端子Pに接続さ
れ、“H”を出力してカウンタ1,1をプリ
セツトする。端子jはカウンタ1,1の内容
をラツチするラツチ回路2,2の端子Cに接
続され、“H”を出力してラツチ回路2,2
をラツチさせる。端子lはOR回路15,15
およびカウンタ16,16の端子PSに接
続され、ゲームカウントの計数およびゲームカウ
ントの入替えを行なう。端子mはカウンタ19の
端子Cおよび記憶計数回路22の端子lに接続さ
れ、ゲーム数のカウントおよびサービス権の計数
表示の設定を行なう。端子nは記憶計数回路22
の端子kに接続され、チエンジコート時のサービ
ス権の入替えを行なう。
いま第4図〜の初期リセツト後を参照しつ
つ説明を進める。たとえばメモリ13を2個のフ
リツプフロツプ13,13およびOR回路1
で構成し、タイミングパルス発生器12を8
ビツトシリアルインパラレルアウトのシフトレジ
スタで構成したと仮定する。初期のリセツトによ
つてOR回路32を経て、フリツプフロツプ13
およびOR回路13を経てフリツプフロツプ
13はそれぞれリセツトされQ=“L”、=
“H”を出力している。ここで、ゲームの勝敗が
決定しメモリ8あるいはメモリ8が第4図時
点t1で“H”を出力すると(第4図に示す)、
該信号はOR回路11を経てタイミングパルス発
生器12の端子Dを“H”とし、第4図時点
おいて最初に来るクロツク(第1のクロツク)に
よつて端子0に“H”(第4図に示す)を出力
する。端子0の“H”信号はAND回路33の一
方の入力端子に接続され、他の一方の入力端子に
接続されるクロツクとによつて断続して報知器3
4(ブザー等)を鳴らしゲームが終了したことを
告知する(第4図に示す)。次に、第4番目の
クロツクによつてタイミングパルス発生器12の
端子3に“H”が出力される(第4図に示
す)。該信号は制御信号発生器14の端子eを経
てAND回路14の一方の入力端子に与えら
れ、他の一方の入力端子に与えられるクロツクの
正の半サイクルとによつて、後述するようにタイ
ミングパルス発生器12がリセツトされるまでの
間(第4図t3〜t5の時点間)5サイクルのパルス
信号を出力する(第4図に示す)。この5サイ
クルのパルス信号は制御信号発生器14の端子n
を経て記憶計数回路22の端子kに与えられ、サ
ービス権数をカウントするカウンタを5進させ
る。この結果、卓球においてサービス権を入替え
ることとなる。次に第4図時点t4において第7番
目のクロツクによつてタイミングパルス発生器1
2の端子6から“H”を出力(第4図に示す)
する。該信号は制御信号発生器14の端子を経
てAND回路14およびAND回路14の一方
の入力端子に接続される。AND回路14の他
の一方の入力端子へはフリツプフロツプ13
端子Qが接続され“L”が出力されているので
AND回路14は如何なる信号も出力しない
(第4図に示す)。またAND回路14の他の
一方の入力端子へはNAND回路14の出力が接
続される。ここでNAND回路14の入力端子は
スイツチ20の端子C(“L”)とフリツプフロツ
プ13(端子の“H”)に接続されているの
でNAND回路14は“H”を出力している(第
4図に示す)。従つてAND回路14は“H”
を出力し(第4図に示す)制御信号発生器14
の端子lを経てカウンタ16,16(たとえ
ばパラレル、シリアル切換機能を有するシフトレ
ジスタで構成することができる)の端子PSに接
続され、該カウンタの動作モードをパラレルとす
る。また、他方でOR回路15,15を経て
カウンタ16,16のそれぞれの端子Cに接
続され、該カウンタをトリガする。この結果、カ
ウンタ16の出力をパラレル入力とするカウン
タ16はカウンタ16の内容を読み込み、カ
ウンタ16の出力をパラレル入力とするカウン
タ16はカウンタ16の内容を読み込み互の
内容を交換することとなり、ゲーム終了時に行な
われるチエンジコートに伴うゲームカウントの入
替えが行なわれる。
次に、第4図時点t5において第8番目のクロツ
クによつてタイミングパルス発生器12の端子7
に出力される“H”は制御信号発生器14の端子
gを経てAND回路14,14の一方の入力
端子に与えられる。AND回路14の他の一方
の入力端子へはNAND回路14から出力される
“H”が与えられていて(第4図に示す。)
AND回路14は制御信号発生器14の端子i
を経て“H”を出力する(第4図に示す)。該
信号は、カウンタ1,1の端子Pをトリガし
て該カウンタをプリセツトする。ただしこの時ラ
ツチ回路2,2は初期にリセツトが掛けられ
てそれぞれの出力は“0”の状態を保つているの
で、該出力をプリセツト入力とするカウンタ1
,1はプリセツトが掛けられることによつて
その内容を“0”とする。他方AND回路14
の他の一方の入力端子へはフリツプフロツプ13
の端子の“H”が与えられていてAND回路
14は“H”を出力する(第4図に示す)。
該“H”信号はカウンタ19をトリガし該カウン
タを1進進めるとともに、記憶計数回路22の端
子lに接続され、サービス権の再設定を行なう。
また、8番目のクロツクによつてタイミングパル
ス発生器12の端子7に出力される“H”信号
(第4図に示す)はタイミングパルス発生器1
2の端子Rに接続され該タイミングパルス発生器
12自体をリセツトするとともに、OR回路13
を経てフリツプフロツプ13をリセツトす
る。このときのフリツプフロツプ13は初期に
リセツトが掛けられたままになつているので状態
を変えることはない。以上の動作はゲームの終了
に伴い次のゲームの開始に先だつて行なわれるゲ
ームカウントを計数するカウンタの内容の入替
え、得点を計数するカウンタのプリセツト(リセ
ツト)、ゲーム数を計数するカウンタの1進歩
進、サービス権の再設定等一連の動作である。こ
の時の動作状態を第4図の〜の時点間t1〜t5
に示す。
次に第4図の中央部から右側を参照しつつ説明
する。上述のように次々とゲームが終了し最終ゲ
ームになつた場合(たとえばスイツチ20の接点
b,cが接続されている第5ゲームの場合)、カ
ウンタ19の端子4から“H”が出力され、スイ
ツチ20の接点b,cを経て制御信号発生器14
の端子aよりOR回路14を経て、AND回路1
およびNAND回路14のそれぞれの一方の
端子に接続される。ここで、第4図時点t6におい
て競技者のいずれか一方の得点がチエンジコート
の条件を満足する(たとえば卓球では10点、6人
制バレーボールは8点)得点に達すると、検索回
路6がこの結果(“H”)を出力する(第4図に
示す)。該信号は制御信号発生器14の端子bを
経てAND回路14の他の一方の端子へ与えら
れる。この結果、AND回路14は“H”を出
力し(第4図に示す)フリツプフロツプ13
をトリガし、その端子Qを“L”→“H”とし
(第4図に示す)該信号によつてフリツプフロ
ツプ13をトリガしその端子Qを“L”→
“H”にする(第4図に示す)。
フリツプフロツプ13の端子Qの“H”信号
はAND回路14の一方の端子に与えられると
ともに、OR回路11を経てタイミングパルス発
生器12の端子Dに接続される。以下第4図時点
間t7〜t9については前述のゲーム終了時のチエン
ジコートと同様に報知器34を鳴らしチエンジコ
ートであることを告知し、サービス権の入替えを
行ない、さらにゲームカウントの入替えを行なう
が、ゲーム終了時と異なる点は第4図時点t9にお
いて7番目のクロツクによつてタイミングパルス
発生器12の端子6から出力される“H”によつ
てAND回路14が“H”を出力し(第4図
に示す)、該信号によつてラツチ回路2,2
の端子Cをトリガしラツチ回路2はカウンタ1
の内容を、ラツチ回路2はカウンタ1の内
容をそれぞれラツチする。また、前記端子6から
出力される“H”はAND回路14の一方の入
力端子に接続される。このときNAND回路14
は“H”を出力していて(第4図に示す)該出
力“H”はAND回路14の他の一方の入力端
子に接続される。従つてAND回路14
“H”を出力する(第4図に示す)。該H信号は
カウンタ16,16の端子PSおよびOR回路
15,15を経てカウンタ16,16
端子Cにそれぞれ接続され、該カウンタの動作モ
ードをパラレルに切換えると同時にクロツク端子
Cをトリガする。この結果、カウンタ16の出
力をパラレル入力とするカウンタ16はカウン
タ16の内容を読み込み、同時にカウンタ16
の出力をパラレル入力とするカウンタ16
カウンタ16の内容を読み込んで内容の交換が
完了する。
次に第4図時点t9において8番目のクロツクに
つてタイミングパルス発生器12の端子7から
“H”が出力される(第4図に示す)。該信号は
前述同様AND回路14,14の一方の端子
に接続され、AND回路14は“H”を出力し
(第4図に示す)カウンタ1,1の端子P
をトリガし、該カウンタをプリセツトする。この
とき、カウンタ1はラツチ回路2の内容を、
カウンタ1はラツチ回路2の内容をそれぞれ
プリセツトする。この結果、得点の入替えが完了
したこととなる。他方、AND回路14はその
一方の入力端子にフリツプフロツプ13の端子
の“L”が与えられており、その出力は“L”
を保持する(第4図に示す)。この結果ゲーム
終了時と異なりカウンタ19のトリガおよび記憶
計数回路22のトリガは行なわずサービス権の再
設定は行なわれない。また、タイミングパルス発
生器12の端子7から出力される“H”信号は端
子Rに接続され、タイミングパルス発生器12自
体をリセツトすると同時に、OR回路13を経
て(第4図に示す)フリツプフロツプ13
端子Rをトリガし、該フリツプフロツプをリセツ
トする。この結果、メモリ13を構成する2個の
フリツプフロツプのうちフリツプフロツプ13
のみがリセツトされ、フリツプフロツプ13
チエンジコートを行なつたことを記憶し続ける。
この結果チエンジコートが完了し通常の競技の表
示状態に戻つたことを記憶する。従つて以後、他
の一方の競技者がチエンジコートの条件を満足す
る得点を得たとしてもフリツプフロツプ13
再度状態を変えることはない。以上の動作状態を
第4図の〜の時点間t6〜t9に示す。
次に最終ゲームにおいて、競技者のいずれか一
方が勝敗を決する得点を取得した場合は(第4図
時点t10)メモリ8あるいはメモリ8が“H”
を出力する(第4図に示す)。該H信号はOR回
路11を経てタイミングパルス発生器12の端子
Dを“H”とし報知器34を鳴らし、マツチが終
了したことを告知する。ここでカウンタ19はス
イツチ20を経て“H”を出力し、フリツプフロ
ツプ13はリセツトが掛けられたままで端子
から“H”を出力する。それ等を入力とする
NAND回路14は“L”を出力し、該信号を入
力とするAND回路14,14は非能動の状
態で最終ゲームの終了時のみは他と異なり得点の
入替え、ゲームカウントの入替えは行なわれず最
終結果がそのまま表示され続けることとなる。以
上の動作状態を第4図の〜の時点間t10〜t11
に示す。
次に記憶計数回路22およびその周辺について
第5図実施例をもとに詳述する。第6図〜は
その動作波形図を示す。
第5図において、2113と2123および2417
と2427,35はそれぞれ連動する切換スイツチ
(以下単にスイツチとする)、2411〜2416およ
び2421〜2426は発光ダイオード等の表示素
子、2112,2122は遅延回路、2211,2212
微分回路、22,22,22,2213はフ
リツプフロツプ(たとえばJKフリツプフロツ
プ)、22はカウンタ、2311は2進−10進変
換器である。いま、スイツチ2417,2427,3
5の接点a,bおよびスイツチ2113,2123
接点a,bがそれぞれ接続されているとき、6人
制のバレーボールに適用することができる。バレ
ーボールにおける最初のサービス権は試合に先だ
つて行なわれる“トス”によつて決定される。い
ま、一方のチームが最初のサービス権を、仮に図
面左方へサービス権を設定表示しようとする場合
は(ここで便宜上フリツプフロツプ2213および
フリツプフロツプ22はいずれも端子Qが
“L”で停止しているものとする。)第6図時点t1
において得点加点入力用スイツチ31およびサ
ービス権設定用スイツチ31を同時にONとす
ることによつて行なわれる。すなわち、スイツチ
31,31がONされると(第6図,に
示す)、AND回路2214が“H”を出力する(第
6図に示す)。該“H”信号はOR回路2216
32を経てカウンタ16,16、ラツチ回路
,2、メモリ13、カウンタ19、OR回
路9を経てメモリ7をリセツトする。また他方で
フリツプフロツプ2213の端子Sをトリガし、該
フリツプフロツプのQを“H”に、を“L”に
する(第6図に示す)。ここで、スイツチ31
は初期のサービス権設定時以外はONにされる
ことはなく、従つてフリツプフロツプ2213は1
試合を通じて最初のサービス権を記憶したまま以
後は状態を変えることはない。スイツチ31
ONによる“H”信号は微分回路2211(第16
図に示す)を経てフリツプフロツプ22のS
端子をトリガし、該フリツプフロツプは端子Qが
“H”、が“L”となり(第6図に示す)、端
子Qの“H”出力によつてOR回路23を経て
(第6図に示す)発光ダイオード2416が点灯
しサービス権を表示する。以上の動作状態を第6
図の〜の時点間t1〜t2に示す。
ここで試合が開始され、ルールに従つてサービ
ス権を有する競技者(図面左方に位置する競技
者)が得点したとする。このとき(第6図時点
t2)スイツチ31をONすると、微分回路2211
によつて微分された信号(第6図に示す)は
AND回路2111の一方の入力端子を付勢する。
AND回路2111の他の一方の入力端子へは遅延回
路2112を経てフリツプフロツプ22の端子Q
から“H”が接続されているので、AND回路2
11は“H”を出力する(第6図に示す)。該
“H”信号はスイツチ2113の接点a,bを経て
2点差判別回路18およびカウンタ1に接続さ
れ、得点が1点記録される。微分回路2211の出
力はフリツプフロツプ22の端子Sをトリガす
るが、すでに該フリツプフロツプはセツトされた
状態にあるので状態を変えることはなく、前述同
様発光ダイオード2416が点灯し続け、サービス
権が移動しないことを示す。以上の動作状態を時
点間t2〜t3に示す。次に第6図時点t3においてこ
の状態からサービス権を有しない競技者(図面右
方に位置する競技者)の攻撃が成功するかもしく
は相手方にミスがあつた場合、ルールによつてサ
イドアウト(サービス権の移動)となり、得点は
記録されない。すなわち、このときスイツチ31
のONに伴う“H”出力(第6図に示す)は
微分回路2212で微分され(第6図に示す)フ
リツプフロツプ22の端子Rをトリガし、該フ
リツプフロツプの端子Qを“H”→“L”に、
を“L”→“H”とする(第6図に示す)。他
方でAND回路2121の一方の入力端子を付勢し、
AND回路2121の他の一方の入力端子へ接続され
るフリツプフロツプ22の端子の“H”は遅
延回路2122によつて微分波形より充分長い時間
(t0)遅れるので(第6図に示す)AND回路21
21は何らの信号も出力しない。
この結果、フリツプフロツプ22の端子Qの
“H”→“L”に伴つて発光ダイオード2416
消灯し、代つて端子の“L”→“H”に伴つて
発光ダイオード2426が点灯し、サービス権が移
動したことを表示する。ここでスイツチ2113
2123の接点b,cが接続されている場合は遅延
回路2112,2122およびAND回路2111,21
21は得点に関係がなくなつてサービス権の有無に
拘らず得点が記録される。すなわち、この状態は
9人制のバレーボールのルールに適応したことと
なる。以上の動作状態を第6図〜の時点間t3
〜t4に示す。
次に、セツトの勝敗が決定し前述のようにセツ
トカウントの計数、得点カウンタのリセツト等一
連の動作が行なわれ、制御信号発生器14の端子
mから出力される信号によつてフリツプフロツプ
22のクロツク端子Cがトリガされ、この時の
JKの値、すなわちフリツプフロツプ2213の端
子Q,の値を読み込んで端子Qを“H”に端子
を“L”に再設定する。この動作は各セツトの
最初のサービスはフリツプフロツプ2213が記憶
していて1試合の間は常に同一の側からサービス
が開始されるようにしたもので、セツトの終了に
伴つてチエンジコートが行なわれるので、バレー
ボールのルールに規定するところの「最初のサー
ビスは前のセツトで最初にサービスをしなかつた
方のチームから行なう」ことを満足するものであ
る。
スイツチ2417,2427,35の接点b,cを
接続した状態は記憶計数回路22の図面右方が動
作し卓球のサービス権表示を行なうようにしたも
ので出願人がすでに既出願で提案してあるので詳
細は省略する。
以上説明したように、本発明によれば、複数個
のスイツチと、該複数個のスイツチに対応して設
けられ、該複数個のスイツチの入力操作によつて
競技の得点をそれぞれカウント、表示し、規定の
得点をそれぞれ検索する得点検索部と、ジユウス
の条件を検索するジユウス検索部と、上記両検索
部の検索結果に基づき競技の勝敗をそれぞれ判定
し、結果を表示する勝敗判定部とを有する得点表
示器において、チエンジコートの条件を検索する
チエンジコート検索手段と、ゲーム数をカウント
するゲーム数カウント手段と、チエンジコートと
なつたとき、前記ゲーム数カウント手段の出力と
前記チエンジコート検索手段の検索結果とに基づ
いて表示の入れ替えをすると共に、サービス権の
位置と残数の表示を入れ替えるための制御信号を
発生する表示入れ替え制御信号発生手段を具えた
ものであり、これにより競技の進行に伴うチエン
ジコートを自動的に告知し、表示を入替えること
ができる。また、チエンジコートに伴いサービス
権の位置と残数を自動表示することもできる。従
つて、審判不在の私的競技の場合にも競技者は競
技に集中することができ、公的競技の場合にも審
判の補助手段として極めて有効である。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の実施例の構成を示す説明図、
第2図は第1図の実施例の動作波形図、第3図、
第5図は第1図の実施例の要部の詳細説明図、第
4図、第6図はそれぞれ第3図、第5図の動作波
形図であり、図中、1,1,16,16
,19はカウンタ、2,2はラツチ回路、
,3,17,17,24,24
表示器、4,5,6は検索回路、7,8,8
,13はメモリ、9,11,15,15
28,32,36はOR回路、10はクロツク発
生器、12はタイミングパルス発生器、14は制
御信号発生器、18は2点差判別回路、20,3
5はスイツチ、21,21は判別回路、22
は記憶計数回路、23はサービス権表示切換回
路、25,27,33はAND回路、26はダイ
オード、29はコンデンサ、30は抵抗、31
,31,31は得点加点入力用スイツチを
示す。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 複数個のスイツチと、該複数個のスイツチに
    対応して設けられ、該複数個のスイツチの入力操
    作によつて競技の得点をそれぞれカウントする得
    点カウント手段と、該得点カウント手段の内容を
    それぞれ表示する得点表示手段と、前記得点カウ
    ント手段の内容から規定の得点をそれぞれ検索す
    る得点検索手段と、前記得点カウント手段の内容
    からジユウスの条件を検索するジユウス検索手段
    と、該ジユウス検索手段と前記得点検索手段との
    検索結果に基づいて競技の勝敗をそれぞれ判定す
    る勝敗判定手段と、該勝敗判定手段による勝敗判
    定結果をそれぞれ表示する勝敗判定表示手段と、
    を有する得点表示器において、 前記得点カウント手段の内容からチエンジコー
    トの条件を検索するチエンジコート検索手段と、
    前記勝敗判定結果からゲーム数をカウントするゲ
    ーム数カウント手段と、チエンジコートになつた
    とき、前記ゲーム数カウント手段の出力と前記チ
    エンジコート検索手段の検索結果とに基づいて前
    記得点カウント手段のそれぞれの内容および、前
    記勝敗判定表示手段のそれぞれの内容を入れ替え
    るための制御信号を発生する表示入れ替れ制御信
    号発生手段と、を具えたことを特徴とする得点表
    示器。 2 前記ゲーム数カウント手段の出力を複数個設
    け該出力を切換える切替え手段を、具えたことを
    特徴とする特許請求の範囲第1項記載の得点表示
    器。 3 複数個のスイツチと、該複数個のスイツチに
    対応して設けられ、該複数個のスイツチの入力操
    作によつて競技の得点をそれぞれカウントする得
    点カウント手段と、該得点カウント手段の内容を
    それぞれ表示する得点表示手段と、前記得点カウ
    ント手段の内容から規定の得点をそれぞれ検索す
    る得点検索手段と、前記得点カウント手段の内容
    からジユウスの条件を検索するジユウス検索手段
    と、該ジユウス検索手段と前記得点検索手段との
    検索結果に基づいて競技の勝敗をそれぞれ判定す
    る勝敗判定手段と、該勝敗判定手段による勝敗判
    定結果をそれぞれ表示する勝敗判定表示手段と、
    を有する得点表示器において、 前記得点カウント手段の内容からチエンジコー
    トの条件を検索するチエンジコート検索手段と、
    前記勝敗判定結果からゲーム数をカウントするゲ
    ーム数カウント手段と、チエンジコートになつた
    とき、前記ゲーム数カウント手段の出力と前記チ
    エンジコート検索手段の検索結果とに基づいて前
    記得点カウント手段のそれぞれの内容および、前
    記勝敗判定表示手段のそれぞれの内容を入れ替え
    るための制御信号を発生する表示入れ替え制御信
    号発生手段と、を具えるとともに、 前記複数個のスイツチの入力操作によつてサー
    ビス権をカウントするサービス権カウント手段
    と、該サービス権カウント手段の内容によつてサ
    ービス権の位置と残数を表示するサービス権表示
    手段と、チエンジコートになつたとき、該サービ
    ス権表示手段のサービス権の位置と残数の表示を
    入れ替えるための制御信号を発生する表示入れ替
    え制御信号発生手段と、を具えたことを特徴とす
    る得点表示器。
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JPS5627275A (en) 1981-03-17

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