JPS62173490A - 文字クリップ方法 - Google Patents

文字クリップ方法

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JPS62173490A
JPS62173490A JP61292656A JP29265686A JPS62173490A JP S62173490 A JPS62173490 A JP S62173490A JP 61292656 A JP61292656 A JP 61292656A JP 29265686 A JP29265686 A JP 29265686A JP S62173490 A JPS62173490 A JP S62173490A
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/30Clipping

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 A、産業上の利用分野 本発明は、情報取扱装置に係り、グラフィック表示装置
中のビュボート(Viewport)に対して固定文字
ストリングをクリップする方法に関する。
B、従来の技術 1982年にアデイソン、ウニスリー(Addison
、Wesley)出版社から発行されたフオレイ(Fo
ley)及びパン・ダム(Van Dalll)著の「
対話式コンピュータ・グラフィックスの基本(Fund
a+1etals ofInteracfive Co
mputer Graplics”の第152頁乃至1
53頁及び第484頁乃至第485頁には。
ビュボートに対して固定文字ストリングをクリップする
いくつかの技術が概略的に述べられている。
特に、その第4.10図、第4.11図、第4゜12図
には、クリッピング・ウインドーに対して固定文字スト
リングをクリップする3つの状態が示されている。
この文献は、ラスタ・グラフィック表示装置に固定文字
ストリングをクリップする問題を概略的に説明している
が、本発明を示唆していない。
アイ・ビー・エム・システム・ジャーナル(より M 
System Journal)、Vol、 4、NI
L 1.1965年、第25頁乃至第30頁に掲載され
たプレゼンハム(Bresenham)著の「ディジタ
ル・プロッタのコンピュータ制御用アルゴリズム(Al
gorithmfor Conyeuter Cont
rol)Jという論文は、多くのグラフィック表示装置
に使用されている基本的ベクトル発生器について説明し
ている。
しかし、この論文は、本発明を教示してはいな1、)I
I C0発明が解決しようとする問題点 本発明の主目的は、固定文字ストリングを所定のクリッ
ピング・ウインドーに対して効果的にクリップすること
にある。
本発明の実施例の目的は、第1のクリッピング境界がZ
軸境界であり別のクリッピング境界がクリッピング・ウ
インドーを形成するX及びY軸りリッピング境界である
所定のクリッピング境界に対して固定文字ストリングを
クリップすることにある。
本発明の実施例の別の目的は、特定のクリッピング境界
に対して固定文字ストリングをクリップすることにある
D1問題点を解決するための手段 本発明は、表示されるべき固定文字ストリングを記憶し
、その1つ以上のクリッピング境界に沿って上記文字が
クリップされる第1座標スペース中にウィンドーを画定
し、そのように画定されたクリッピング・ウインドーに
対して表示されるべき各固定文字のための反転文字ボッ
クスをクリップし、第1座標スペース中の画定される上
記クリップされた文字ボックスをグラフィック表示装置
上の表示用第2座標スペース中に画定される文字ボック
スに変換するものである。
本発明の実施例は、 表示されるべき固定文字ストリングの初期点を所定の座
標位置に変換し。
1つ以上の第1の所定クリッピング境界に対して上記固
定文字ストリングの初期点をクリップし、]二二叉文字
トリングが上記所定のクリッピング境界の内側か否かを
判断するために上記現在位置をテストし、 上記文字ストリングが上記クリッピング境界内にあるこ
とが上記テストにより判明したときに文字コードを取り
出し、 文字データの終点か否かをテストし、 別の所定のクリッピング境界に対して上記現在位置をク
リップし、 L記現在位置が上記別のクリッピング境界内にあるか否
かを判断するためにテスI−を行い、現在の文字用の文
字ボックスが一ヒ記別のクリッピング境界内にあるか判
断するためにテストを行1)、 文字ボックスが上記別のクリッピング境界内にある文字
の文字描画命令(draw character or
der)を発生し、 現在位置を析しいものにし。
文字データの終点に到達するまで上記取り出し及びテス
ト・ステップを、繰返すものである。
所定のクリッピング境界に対して固定文字ストリングを
クリップする本発明の実施例は、第1座標境界セツトを
有する第1座標スペースから、この座標スペースより小
さい第2座標境界セツトを有する第2座標スペースに文
字ストリングを変換するステップを含む。
E、実施例 グラフインク・ディスプレイ・システムここで、文字を
変換しクリップするグラフィック・ディスプレイ・プロ
セッサについて説明する。
第3図に示されているグラフィック・ディスプレイ・プ
ロセッサは、第2図に示されているグラフィック・ラス
タ・ディスプレイ・システムの一部を成す。
例えば、ベクトル(線)、マーカ、多角形(又は1等価
的に多角形の頂点)のような幾何学的原線に対して、変
換−クリッピング・マツピング処理を実行できる。
ラスタ・グラフィック・システム 第2図に示されているラスタ・グラフィック・システム
は次の主要構成要素から成る。
(1)システム制御プロセッサ (2)ホスト通信インターフェース・プロセッサ(3)
ディスプレイ・プロセッサ (4)ハードウェア・ラスタライザーベクトル発生器 (5)ハードウェア文字発生器 (6)ビデオ画素メモリ (7)システム・メモリ 圭l璽感遣素の機能 次に、主要構成要素の機能を概略的に説明するが、各ハ
ードウェア主要構成要素は従来より知られており、例え
ばI 8M5080のような市販のグラフィック・ディ
スプレイ・システムの構成要素として実施されている。
(1)システム制御プロセッサ システム制御プロセッサは、システムの主制御を行う汎
用プロセッサである。システム制御プロセッサは、接続
されたすべてのグラフィック入出力装置をサービスする
また、関連処理をディスプレイ・プロセッサに調和させ
る。
さらに、ホスト通信インターフェースを介してホストと
インターフェースする。
(2) ホスト通信インターフェース ホスト通信インターフェースは、ホストに対してシステ
ムの直列インターフェースを与える。
(3)ディスプレイ・プロセッサ 第3図を参照して、本発明方法を実行するディスプレイ
・プロセッサについて説明する。
ディスプレイ・プロセッサは、システム・メモリ中に記
憶されたディスプレイ記憶プログラム中のグラフィック
命令を実行する責任があり、ディスプレイ・モニタに現
われるイメージの発生に主として関与する。ディスプレ
イ・プロセッサは、次の機能を有する。
(イ)グラフィック命令をデコードし、非描画命令例え
ば簿記(book keepiny)及び制御を実行す
る。
(ロ)幾何学的原線例えば線、文字、多角形等に対して
変換及びクリッピング機能を実行する。
(ハ)データを前処理してベクトル発生器及びビデオ画
素メモリに供給することにより、ディスプレイのための
次の幾何学的対象物例えば線、文字、マーカ(mark
en) 、塗りつぶされた多角形を準備する。
(4)ベクトル発生器 ベクトル発生器は、ベクトル(線)の終点(endpo
ints) を入力として受け、ディスプレイ用出力と
してビデオ画素メモリに画素を発生するプレゼンハム(
[3resenham)線発生アルゴリズムをハードウ
ェアにより実現したものである。
(5)文字発生器 これは、(4つの異なる寸法)4つの基本文字セットを
含む。ディスプレイ・プロセッサは、文字発生器にE 
BCD I Cコード点を入力し、文字発生器は予め記
憶されているストローク・データをビデオ画素メモリの
現在位置へ送る。
(6)ビデオ画素メモリ ビデオ画素メモリは、8個のIKXIKビット・プレー
ンから成り、カラー・ルップアップ・テーブルを介して
256個のカラーを同時にサポートするにこに記憶され
たイメージは、モニタに表示される。
変換、クリッピング、マツピング処理 各幾何学的原線−ベクトル、プロクラム可能文字ストロ
ーク、及び固定文字は、変換、クリッピング、マツピン
グ処理を受ける。
(1)第1段階は1世界座標スペース(worldco
ordinate 5pace)中での変換である。
これは、回転、並進(translation)、スケ
−リンク、切断(shearing)又はこれらの組合
せであり、マトリックス乗算(multiplicat
ion)により行われる。
(2)第2段階は、クリッピング・ボックスに対するク
リッピングである。
(3)最後の段階は、クリップされたデータを、スクリ
ーン中のビュポートヘマップすることである。
世界座標スペースは、16ビツト・スペース(x、y、
z方向に−32に対32K)である。
クリッピング・ボックスは、世界座標スペース中の矩形
ボックスである。
スクリーンの解像度は、10ピッl−・スペース(X及
びy方向にIKXIK)であり、ビュボートは、辺がX
又はy軸に平行なスクリーン上の矩形である。
一例としてベクトル(線)をとりあげる。
これには、3つの段階がある。
(1)変換 16ビツト固定数フオーマツト中にあるベクトルの終点
(end pointo)に対して、(−32K、32
に−1)、16ビツトx、y及び2スペース中でマトリ
ックス乗算が行われる。
(2)クリッピング ベクトル(線)の2つの終点を使用し、ユーザによって
特定されたクリッピング・ボックスヘクリツプする(ク
リッピング・ボックスの外側の線の部分は捨てる)。
計算は16ビツト・スペース中で行われる。
(3)マツピング クリッピング・ボックス(3D中)の内側の内容をマツ
プするか、ユーザによって特定されたスクリーン上のビ
ュボートにウィンドー(2D中)をクリップする。
スクリーン座標は、(0,4に−1)X (0゜4に−
1)であり、これが次にIKXIKスクリーンにマツプ
される。
グラフィック・ディスプレイ中の文字 本発明の好ましい実施例によってサポートされる文字に
は次の2つの種類がある。
(1)固定文字 (2)プログラム可能文字 プログラム可能文字はユーザ特定ストロークから成り、
ディスプレイ・プロセッサは各ストロークを個別ベクト
ルとして取り扱う。各ストロークは、変換され、クリッ
プされ、スクリーンにマツプされる。
しかし、固定文字は異なった取り扱いを受ける。
(1)文字ストリングの初期点が変換可能である。
(2)各個別文字は文字ボクツス内に含まれており、こ
れは変換できない。
(3)各文字は文字ボックスを使用することにより(ス
クリーン上の)ビュポートに対してクリップされる。ボ
ックスのいずれかのボックスがビュポー1〜の外側にあ
れば1文字は表示されない(第2図及び第3図参照)。
ズ字匁月辺」環データ・フロー グラフィック・システムの論理データ・フローについて
は、第4図を参照されたい。
(1)ホストからホスト通信インターフェースを介して
システム・メモリに適用業務プログラムがロードされる
(2)システム制御プロセッサSCPがC所要の作業に
応じて)データを前処理し、ディスプレイ・プロセッサ
DPに割込みを行う。
(3)次いでディスプレイ・プロセッサDPがデータを
処理する。
(4)次いで、データがディスプレイ用のビデオ画素メ
モリVPMに直接パスされるか、又はベクトル発生器V
G若しくは文字発生器CGを介してパスされる。
プログラム可能文字 プログラム可能文字は、ベクトルと同様に取り扱うこと
ができる。何故なら、プログラム可能文字はストローク
から成っているからである。
ディスプレイ・プロセッサは5文字のストローク・デー
タを取り出し、データをベクトル・フォーマットにフォ
ーマット化し、各ベクトルを変換し、クリップし、マツ
プする。ベクトル発生器に関する限り、線描画命令(D
raw Line 0rder)と同じデータを受ける
第5図を参照されたい。
一固定文字 基本文字の取扱いは、プログラム可能文字とは異なる。
各文字は変換不可能だが、文字ストリングの初期点は変
換できる。クリッピングは、文字を含む文字ボックスに
適用される。すなわち1文字ボックスのいずれかの部分
がクリッピング境界の外側にあれば、文字(又はマーカ
(marker))は拒絶される。
第6図を参照されたい。
文字パス び文字ボックス配向 文字は関連した属性の中で、ディスプレイ中の文字スト
リングの位置に影響を与えるものが2つある。
(1)文字パス・インライン配向 文字パス・インライン配向は、現在の文字に対してその
行中の次の文字の配置方向を決定する。
4つの方向がある。
a、0度、水平方向列から右へ、デフォルト値。
b、9’o度、垂直方向上へ。
c、180度、水平方向布から左へ。
d、270度、垂直方向下へ。
(2)文字ボックス配向 文字ボックス配向は、その中で文字がディスプレイ座標
系のX軸に関して描かれる矩形の方向を決定する。2つ
の場合がある。
a、0度;文字ボックス幅がX軸に平行で、文字ボック
ス高さがy軸に平行;デフォルト値。
b、90度;文字ボックス幅がy軸に平行で、文字ボッ
クス高さがX軸に平行;文字ボックスが反時計方向に9
0度回転。
好ましい実施例においては、これら2つの属性は、属性
レジスタ#17によって決定される。
8ビツト・レジスターB”1iiirrrr’″:1i
ii     文字インライン・パス配向oooo  
     o度 0100      90度 1000     180度 1100     270度 rrrr     文字ボックス配向 oooo       o度 0100      90度 固定文字ストリング・クリッピング まず、世界座標スペース中の固定文字を反転ウィンドー
・ビュポート・マツピングのイメージとして取り扱う。
ウィンドー・ビュポート・マツピング クリッピング・ウインドーの境界が次のパラメータによ
って決定されるものとする。
xclipl、xclip2     (左、右)yc
lipl、yclip2     (底、頂点)zcl
ipl、 zclip2     (近、遠)上記数は
(−32K)と(32に−1)の間である。
ビュポー1へ境界は次のパラメータによって決定される
xviewl、xview2 yviewl、yview2 上記数はOと4にの間である。
ウィンドー・ビュポート比は、次式により与えられる。
wvx=(xview2− xviewl)/(xcl
ip2− xclipl)wvy= (yvieす2−
 yviewl)/(yclip2− yclipl)
これらは浮動小数点数である。
クリッピング後、点(x、 y)は次式によりスクリー
ンにマツプされる。
X → (x  −xclipl)申wvx  +  
xviewly → (y  −yclipl)傘wv
y  +  yviewlxratio、 yrati
oそれぞれwvx、 wvyの逆数を示す。
固 文字の 転イメージのクリッピングd1及びd2が
、(スクリーン・スペース中)で処理中の特定の文字ボ
ックスの幅及び高さを示すものとする。
文字ボックスの寸法は、属性レジスタ18を介して適用
業務プログラムによって与えられる。
el及びe2は、反転ウィンドー・ビュボート・マツピ
ング下でのボックスの幅及び高さを示すものとする。
すなわち、 el = dl、xrati。
e2= d2+yrati。
文字ボックス配向=90度の文字については。
e3 = dl、yrati。
e4 = d2.xrati。
前変換された初期点が(ao、 bO,co)とする。
(aOlbO,cO)で始まる文字ストリング’AB(
、DEFG’を描くプログラムの部分は次の通りである A40 IC2 3C4 C5Cに こで、’2A40’は、好ましい実施例において文字を
描くグラフィック命令である。C]−1C2等は、文字
A、B等のためのEBCDICコードである。
各文字は、文字ボックスの左下すみから始まる。
固定文字に関連した他の幾何学的属性−文字バス及び文
字配向が存在する。
文字パス及び配向を取り扱うのに必要な情報を記憶する
のに6個のレジスターxmov、 ymvu、xbox
、ybox、 xxmov及びyymovが使用される
。第1表を参照されたい。
第1表 0度  0度  el  Oele2dl  090度
  0度  OC2el  C20d2180度  0
度  −el  Oel  C2−di  0270度
  0度  0−C2el  C20−d20度  9
0度  C40−C4C3d2 090度  90度 
 OC3−C4C30d1180度  90度  −C
40−C4C3−d2 0270度  90度  0−
C3−C4C30−dial =d1.xrati。
C2= d2.yrati。
C3= dl、yrati。
C4= d2.xrati。
U文字ストリングの+1 次に、第1A図及び第1B図を参照して、文字ストリン
グを描く手順について説明する。
手順(文字描画) (1)初期点(ao、bo、cO)を新しい点(XOl
、yO,zO)に変換する。
(2)現在点位置レジスタ(x、 y、z)を(XOl
yO,zo)に更新する。
(x、y、z)をクリップするためにクリッピング・サ
ブルーチンを呼出す。
(3)Zクリッピング境界に対してクリップする。
初期点が拒絶されれば1文字ストリング全体がクリッピ
ング・ボックスの外側にあり、処理から出る。
(4)文字コートを取り出す。
(5) CL I PPOI NT X及びyクリッピング境界に対して現在点をクリップす
る。
a、現在点が受入れられれば、 1) ウィンドー・ビュボート・マツピングによって点
(x、y、z)をスクリーン点レジスタ(x’ 、y’
 )L:マツプする。
2)  CLIPEACH 文字ボックスがクリッピング・ウインドー(x、y方向
)の内側にあるかチェックするために、ボックス・クリ
ッピング・サブルーチンCL I P B OX (x
、 y、 xbox、 ybox)を呼出す。
・内側にあれば、文字は所与の文字配向でスクリーン位
置(x’ 、y’ )に描かれる。現在点位置は、(x
+xmov、y+ymov、 z)に更新され、スクリ
ーン位「゛tレジスタ(x’ 、y’ )は、(x’ 
+xxmov、 y’ +yymov)に更新される。
次の文字コートを取り出し、CL I P E ACH
へ戻る。
・文字ボックスが完全にクリッピング・ウインドーの内
側になけれは1文字は描かれない。
しかし、現在点位置は(x+xmov、 y+ymov
、z)に更新され、スクリーン位置レジスタ(X′。
y’)は、(x’ +xxmov、 y’ +yymo
v)に更新される。
次の文字コードを取り出し、CLIPPOINTへ戻る
b、初期点がx−yクリッピングによって拒絶されると
、現在点レジスタ(x、y、z)を(x+xmov、 
y+ymov、 z)に更新し、CLIPPOINTに
戻る。
次に説明することは、上記手順に使用され得るCL I
 PBOXの例である。2Dクリツピング・ウィンドー
の境界が、XA、XB、YA及びYB中に含まれている
xclip 1、xclip 2、ycliP 1及び
yclip 2によって与えられるものと仮定する。
文字ホックスノ境界は、Xl、x2、Yl、Y2中のx
+y、 x + xmov、 y + ymovによっ
て決定される。
第8図は、クリッピング・ウインドーと対象物(オブジ
ェク1へ)範囲(文字ボックス)を示す。
上述の2つの矩形の相対位置に応じて1つのフラグがセ
ットされる。
ボックスがウィンドーの内側にあれば、内側フラグが1
にセットされる。
ボックスが完全にウィンドーの内側になければ、内側フ
ラグがOにセットされる。
次に、X A # x # X B及びYA#y#YB
によって境界が決められる矩形に対するae X 供a
−4−b及びc # y a= c + dによって境
界が決められる矩形の相対位置をチェックする手順を示
す。
第2表 プログラム CLIPBOX (a、b、c、d)X1
=a; X2 = a + c; Yl = bi Y2 = b + d; 1nside flag = i; If X2− XA < O,goto outsid
e;IfXB−XI<0.gotooutside;I
f Y2− YA (L goto outside;
If YB −Yl (L goto outside
;IfXl−XA<O,gotooutside;If
XB−X2(0,gotooutside;IfYl−
YA<0.gotooutside;IfYB−Y2(
0,gotooutside;return to c
alling programoutside::  
1nside flag = 0return to 
calling programF1発明の効果 本発明によれば、固定文字をクリッピング・ウインドー
に対して効率的にクリップすることができる。
【図面の簡単な説明】
第1A図及び第1B図は、本発明による固定文字ストリ
ンクのクリッピング方法の実施例を示すフローチャー1
−1 第2図は1本発明による方法を実施するのに使用するラ
スタ・グラフィック・システムを示すブロック図、 第3図は、本発明による方法を実施するのに使用する第
2図に示されたシステム・ディスプレイ。 プロセッサを示すブロック図、 第4図は、第2図のラスタ・グラフィック・システムの
論理データ・フローを示すブロック図、第5図は、プロ
グラム可能文字の発生のデータ・フローを示すブロック
図、 第6図は、固定文字の発生のデータ・フローを示すブロ
ック図、 第7図は、世界座標スペースからディスプレイ・スクリ
ーン上のビュ・ボートへ固定文字をクリップしマツプす
ることを示す説明図、 第8図は、クリッピング・ウインドーと文字ボックスを
示す説明図である。 DP・・・・ディスプレイ・プロセッサ、VG・・・・
ベクトル発生器、CG・・・・文字発生器、VPM・・
・・ビデオ画素メモリ。 出願人  インターナショナル・ビジネス・マシーンズ
・コーポレーション 代理人  弁理士  岡  1) 次  生(外1名) ラスタ グラフィック・レステA のグロック図 第2図 m之文寥発生データ・フローのブロック図第6図 B (a)クリッピニグ・ウィシド−fb1文零ボ°ンクス
ウィシドーと文字ボ゛ツクス□説明図 第8図 fatt界座揄スペース □□−− fcl甘界せ億スペース 及び′ 第7図 tb+スクリー7 fdlスクリーレ マッピシグの

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 グラフィック表示装置において1つ以上のクリッピング
    境界に対して固定文字をクリップする方法であつて、 表示されるべき固定文字を記憶し、 上記固定文字がその1つ以上の境界に沿つてクリップさ
    れるウインドーを第1座標スペース中に画定し、 前記画定されたクリッピング・ウインドーに対して表示
    されるべき各固定文字のための反転文字ボックスをクリ
    ップし、 前記第1座標スペース中に画定されクリップされた文字
    ボックスを、前記グラフィック表示装置上の表示用第2
    座標スペース中に画定された文字ボックスに変換する文
    字クリップ方法。
JP61292656A 1986-01-21 1986-12-10 文字クリップ方法 Expired - Lifetime JPH0664444B2 (ja)

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US06/821,103 US4811241A (en) 1986-01-21 1986-01-21 Clipping of fixed character strings in a graphics system
US821103 1986-01-21

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Publication Number Publication Date
JPS62173490A true JPS62173490A (ja) 1987-07-30
JPH0664444B2 JPH0664444B2 (ja) 1994-08-22

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ID=25232518

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JP61292656A Expired - Lifetime JPH0664444B2 (ja) 1986-01-21 1986-12-10 文字クリップ方法

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EP (1) EP0231060B1 (ja)
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