JPH0664444B2 - 文字クリップ方法 - Google Patents

文字クリップ方法

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JPH0664444B2
JPH0664444B2 JP61292656A JP29265686A JPH0664444B2 JP H0664444 B2 JPH0664444 B2 JP H0664444B2 JP 61292656 A JP61292656 A JP 61292656A JP 29265686 A JP29265686 A JP 29265686A JP H0664444 B2 JPH0664444 B2 JP H0664444B2
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ボブ・チヤオ−チユ・リアング
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/30Clipping

Description

【発明の詳細な説明】 [発明の目的] (産業上の利用分野) 本発明は、情報取扱方法に係り、特に、図形表示装置に
おいて固定文字列(fixed character string;固定文字
とは予め定められた字画データからなる文字をいい、固
定文字列とは1又はそれ以上の固定文字の組合せによっ
て構成される文字列をいう)をビューポート(viewpro
t)に対してクリップする方法に関する。
(従来の技術) 1982年にアディソン,ウェスリー(Addison,Wesley)出
版社から発行されたフォレイ(Foley)及びヴァン・ダ
ム(Van Dam)著の「対話式コンピュータ・グラフィッ
クスの基本(Fundamentals of Interactive Computer G
raphics)」の第152頁乃至第153頁及び第484頁乃至第48
5頁には、ビューポートに対して固定文字列をクリップ
するいくつかの技術が概略的に延べられている。
特に、その第4.10図、第4.11図及び第4.12図には、クリ
ッピング・ウィンドウに対して固定文字列をクリップす
るための3つの状態が示されている。
この文献はラスタ型図形表示装置における固定文字列を
クリップする際の問題について一般的に議論したもので
あるが、本願に係る発明やその実施例を教示乃至示唆す
るものではない。
IBMシステム・ジャーナルVol.4,No.1,1965の第25頁乃至
第30頁に掲載されたプレゼンハム(Bresenham)著の
「デジタル・プロッタのコンピュータ制御用アルゴリズ
ム(Algorithm for Computen Control of Digital Plot
ter)」という論文は、多くの図形表示装置に使用され
ている基本的なベクトル発生器について記載している。
しかしながら、この論文は、本発明に係る固定文字列の
変換及びクリップ方法を教示するものではない。
(発明が解決しようとする課題) 本発明の主な目的は、所定のクリッピング・ウインドウ
に対して固定文字列を効率的に変換しクリップする方法
を提供することにある。
また、本発明の他の目的は、第1のクリッピング境界が
Z軸であり付加的なクリッピング境界がX軸とY軸であ
るような所定のクリッピング境界に対して固定文字列を
クリップする方法を提供することにある。
また、本発明の他の目的は、所定のクリッピング境界に
対して固定文字列をクリップする方法であって、文字列
を第1の座標境界の組をもつ第1の座標空間から第2の
座標境界の組をもつ第2の座標空間(但し、第2の座標
空間は第1の座標空間よりも小さい)に変換する段階を
含む方法を提供することにある。
[発明の構成] (課題を解決するための手段及び作用) 本発明は上記課題を参酌してなされたものであり、図形
表示装置の表示画面上で、装置とは独立の所定のクリッ
ピング・ウィンドウに対して固定文字列(但し、固定文
字とは予め定められた字画データからなる文字をいい、
固定文字列とは1又はそれ以上の固定文字の組合せによ
って構成される文字列をいう)をクリップ(但し、Aに
対してBをクリップするとは、BのうちAの外側の部分
を廃棄することをいう。)する文字クリップ方法におい
て、 (a)装置とは独立の予め定められた座標位置に表示さ
れるように、固定文字列の初期点を変換する段階と、 (b)該固定文字列の初期点に係る現在位置を、1又は
それ以上の境界からなる予め定められた第1のクリッピ
ング境界に対してクリップする段階と、 (c)該固定文字列の該初期点が該第1のクリッピング
境界の内側にあるか否かを判別する段階と、 (d)該検査する段階(c)によって該固定文字列の該
初期点が該第1のクリッピング境界の内側にあることが
示された場合は、文字コードを取り出す段階と、 (e)もはや文字データが存在しなければ、処理を終了
させる文字データの終端か否かを検査する段階と、 (f)該現在位置を、予め定められた付加的なクリッピ
ング境界に対してクリップする段階と、 (g)該現在位置が該付加的なクリッピング境界の内側
にあるか否かを判別する段階と、 (h)該現在位置が該付加的なクリッピング境界の内側
にある場合は、現在位置に係る文字が含まれる矩形(以
下文字ボックスという)が該付加的なクリッピング境界
の内側にあるか否かを判別する段階と、 (i)該付加的なクリッピング境界の内側にある文字ボ
ックスをもつ文字を描画するための文字描画命令を、図
形表示装置に対して発行する段階と、 (j)現在位置を該固定文字列の次の文字に更新する段
階と、 (k)文字データの終端に到達するまで、該取り出す段
階(d)乃至判別する段階(h)を繰り返す段階と、 を具備することを特徴とする文字クリップ方法である。
本発明のさらなる目的,特徴や利点は、後述する好適な
実施例の記載や添付した図面による説明によって、一層
明らかになるであろう。
(実施例) 図形表示システム まず、文字を変換しクリップするための図形表示プロセ
ッサについて説明する。
第3図に示される図形表示プロセッサは、第2図に示す
ラスタ型図形表示システムの一部分を構成している。本
プロセッサでは、例えばベクトル(線),印又は多角形
(多角形の頂点と等価的)などの図形要素(geometric
primitive)に対する変換,クリッピング,マッピング
の処理が実行される。
ラスタ・グラフィック・システム まず、第2図に示すラスタ型図形システムについて考察
してみる。本システムは、以下のような主要な構成要素
からなっている。
(1)システム制御プロセッサ (2)ホスト通信インターフェース (3)ディスプレイ・プロセッサ (4)ベクトル発生器 (5)文字発生器 (6)ビデオ画像メモリ (7)システム・メモリ 次いで、主要な構成要素の機能について概説する。な
お、上記の各ハードウェア主要構成要素は従来より知ら
れており、市販の図形表示システムの構成要素によって
も実現できることは自明である。
(1)システム制御プロセッサ システム制御プロセッサは、システム全体の制御を統括
するための汎用プロセッサである。すなわち、該システ
ム制御プロセッサは、接続されている全ての図形入出力
装置に対するサービスを行なっている。
また、ディスプレイ・プロセッサとともに関連する処理
を行なっている。
さらに、ホスト通信インターフェースを介してホストと
のインターフェースを行なっている。
(2)ホスト通信インターフェース ホスト通信インターフェースは、該システムとホストと
のシリアル・インターフェースを行なうようになってい
る。
(3)ディスプレイ・プロセッサ 第3図を参照しながら、本発明に係る方法を実現するた
めのディスプレイ・プロセッサについて説明する。
このディスプレイ・プロセッサは、システム・メモリ内
に格納されたディスプレイ記録プログラム中の図形命令
を実行するためのものであり、主に、ディスプレイ・モ
ニタ上に現れるイメージの生成に関与している。すなわ
ち、該プロセッサは、以下のような機能を有している。
●図形命令を復合化して非描画命令を実行する機能。例
えば、作表計算や制御。
●線や文字、多角形のような図形要素に対して変換やク
リップを実行する機能。
●図形オブジェクトの表示を準備する機能。すなわち、
線や文字、印や塗りつぶした多角形に対して、データを
前処理してベクトル発生器やビデオ画表メモリに供給す
る機能。
(4)ベクトル発生器 ベクトル発生器は、プレゼンハム線発生アルゴリズムを
実現するハードウェアによって構成される。すなわち、
ベクトル発生器は、入力としてベクトル(線)の端点
(end point)を有し、また、表示のための出力として
ビデオ画素メモリの画素を発生するようになっている。
(5)文字発生器 この文字発生器は、4組の(すなわち4種類のサイズ
の)基本文字からなっている。ディスプレイ・プロセッ
サはEBCDICコード点を該文字発生器に送り、これに対し
文字発生器は、予め格納された字画(stroke)データを
ビデオ画素メモリの現在位置に送るようになっている。
(6)ビデオ画像メモリ ビデオ画素メモリは、8個の1K×1Kビット平面で構成さ
れ、カラー・ルックアップ・テーブルを介して256色を
同時にサポートするようになっている。該ビデオ画素メ
モリに格納されるイメージは、モニタ上に表示されるよ
うになっている。
変換,クリッピング及びマッピング処理 各図形要素−すなわち、ベクトル,可変文字及び固定文
字は、変換,クリッピング,マッピング処理を受ける。
(1)第1段階は、世界座標空間における変換処理であ
る。
該段階は、回転(rotation)、並進(translation)、
縮尺変更(scaling)若しくは剪断変形(shearing)又
はこれらの組合せからなり、マトリックス乗算(matrix
multiplication)によって行なわれる。
(2)第2段階は、クリッピング・ボックスに対するク
リッピングである。
(3)最終段階は、クリップされたデータをスクリーン
上のビューポートにマッピングすることである。
ここで、世界座標空間とは、16ビット空間(x,y,z各方
向に−32K乃至32K)をいう。
また、クリッピング・ボックスとは、該世界座標におけ
る矩形のボックスをいう。
スクリーンの解像度は、10ビット空間(x及びyについ
て1K×1K)である。そして、ビューポートとは、スクリ
ーン上におけるxy各軸に並行な辺からなる矩形をいう。
次に、ある1つのベクトル(線)を例にとって説明す
る。上述の通り、処理は3つの段階からなる。
1)変換 ベクトルの各端点(16ビット固定数フォーマットされて
いる)について、(−32K,32K−1)の16ビット空間に
おいてマトリックス乗算が施される。
2)クリッピング ベクトル(線)の2つの端点を用い、且つユーザによっ
て指定されたクリッピング・ボックスに対してクリップ
する(すなわち、この線のうちクリッピング・ボックス
の外側の部分を廃棄する)。この計算は、16ビット空間
においてなされる。
3)マッピング クリッピング・ボックス(3次元)若しくはクリッピン
グ・ウインドウ(2次元)の内側のものを、スクリーン
上でユーザによって指定されたビューポートに対してマ
ッピングする。
スクリーンの座標は、1K×1Kスクリーンにマップされた
場合、(0,4K−1)×(0,4K−1)である。
図形表示装置上の文字 本発明の好適な実施例でサポートされる文字として以下
の2タイプが挙げられる。
1)固定文字(fixed cahracter) 2)可変文字(programmable character) 可変文字は、ユーザによって定義された字画(stroke)
からなる文字である。そして、ディスプレイ・プロセッ
サは、可変文字の各字画を、個々のベクトルとして処理
する。しかして、各字画は変換され、クリップされ、ス
クリーン上にマッピングされる。
これに対し、固定文字は別個に処理される。すなわち、 (1)文字列の初期位置が変換される。
(2)各文字は文字ボックス中に含まれるが、文字ボッ
クスは変換されない。
(3)各文字は、文字ボックスを用いることによって、
(スクリーン上の)ビューポートに対してクリップされ
る。もし該ボックスの全ての部分がビューポートの外側
にあれば、該文字は表示されない(第2図及び第3図参
照のこと)。
文字処理のための論理的なデータ・フロー 本図形システムの論理的なデータ・フローについては、
第4図を参照されたい。
(1)ホスト通信インターフェースを介してホストから
システム・メモリに、アプリケーション・プログラムが
ロードされる。
(2)システム制御プロセッサがデータ(要求された作
業に依存する)を処理し、次いでディスプレイ・プロセ
ッサDPに対して割り込みをかける。
(3)ディスプレイ・プロセッサは、該データを処理す
る。
(4)該データは、表示のためのベクトル発生器を介し
てビデオ画素メモリに直接送られるか、若しくは文字発
生器に送られる。
可変文字の場合 可変文字は、ベクトルと同様に処理されうる。なぜな
ら、可変文字は字画で構成されるからである。
ディスプレイ・プロセッサは文字の字画データを取り出
し、該データをベクトル・フォーマットに初期化してか
ら、変換し、クリップし、各ベクトルをマッピングす
る。ベクトル発生器は、線描画命令と同様のデータを受
け取るようになっている。第5図参照のこと。
固定文字の場合 基本文字(すなわち固定文字)の処理は、上述の可変文
字の場合とは相違する。各文字ごとに変換することはで
きないが、文字列の初期位置を変換することは可能であ
る。クリッピングは、文字を包含する文字ボックスに対
して適用される。すなわち、文字ボックスの一部でもク
リッピング境界の外側にあれば、該文字(若しくは印)
についてのクリップは拒絶される。第6図を参照のこ
と。
文字パスと文字ボックスの配向 文字に関連する属性の中で、ディスプレイ内における文
字列の位置に影響を与えるものは以下の2つである。
(1)文字パス・インラインの配向 文字パス・インラインの配向とは、現在の文字に対して
その行中の次の文字を配置する方向を定義するものであ
り、以下の4つの方向が挙げられる。
(a)0度。すなわち、水平方向左から右に向かう方向
であり、デフォルト値として用意されている。
(b)90度。すなわち、垂直上方に向かう方向をいう。
(c)180度。すなわち、水平方向右から左に向かう方
向をいう。
(d)270度。すなわち、垂直下方に向かう方向をい
う。
(2)文字ボックスの配向 文字ボックス(character box)とは、その内部に文字
が描かれるような矩形をいう。文字ボックスの配向と
は、その矩形の中でディスプレイ座標系のx軸に対して
文字が描かれる方向を定義するものであり、以下の2つ
の場合が挙げられる。
(a)0度。文字ボックスの幅方向がx軸に平行であ
り、文字ボックスの高さ方向がy軸に平行な場合であ
る。デフォルト値として用意されている。
(b)90度。文字ボックスの幅方向がy軸に平行であ
り、文字ボックスの高さ方向がx軸に平行な場合であ
る。すなわち、文字ボックスは反時計回りに90度だけ回
転した場合である。
本発明の好適な実施例では、これら2つの属性は属性レ
ジスタ#17により判別できるようになっている。すなわ
ち、8ビット・レジスターB“iiiirrrr"において、iii
iが、以下のように文字インライン・パス配向を示して
いる。
0000:0度 0100:90度 1000:180度 1100:270度 また、rrrrが、以下のように文字ボックスの配向を示し
ている。
0000:0度 0100:90度 固定文字列のクリップ手順 まず、世界座標空間における固定文字を、ビューポート
からウィンドウへ逆変換してマッピングしたイメージと
して把える。
ウィンドウ・ビューポート・マッピング クリッピング・ウィンドウの境界が xclip1,xclip2 (左,右) yclip1,yclip2 (底,頂点) zclip1,zclip2 (近,遠) なるパラメータによって定義されているものとする。但
し、各パラメータは−32K乃至32K−1の数値である。
また、ビューポートの境界は、 xview1,xview2 yview1,yview2 なるパラメータによって定義されているものとする。但
し、各パラメータは0乃至4Kの数値である。
この場合、ウィンドウ・ビューポート比は、次式によっ
て与えられる。
wvx=(xview2−xview1)/(xclip2−xclip1) wvy=(yview2−yview1)/(yclip2−yclip1) 但し、これらの値は浮動小数点で表される。
クリッピングを行った後、点(x,y)は、次式によって
スクリーン上にマッピングされる。
x → (x-xclip1)×wvx+xview1 y → (y−yclip1)×wvy+yview1 ここで、xratio,yratioをそれぞれwvx,wvyの逆数を示す
ものとする。
固定文字を逆変換したイメージのクリッピング d1とd2がそれぞれ(スクリーン空間において)処理中の
文字ボックスの幅と高さであるとする。
文字ボックスの寸法は、属性レジスタ18を介して適用業
務プログラムによって与えられる。
ここで、e1とe2がそれぞれビューポートからウィンドウ
に逆変換されたボックスの幅及び高さであるとする。予
め変換された初期点が(a0,b0,c0)であるとすれば、各
々のパラメータは次式 e1=d1・xratio e2=d2・yratio によって与えられる。また、文字ボックスの配向が90度
の文字に対しては、 e3=d1・yratio e4=d2・xratio によって与えられる。
該プログラムのうち、点(a0,b0,c0)で始まる文字列
‘ABCDEFG'を描くための部分は、 2A40 C1C2 C3C4 C5C6 の通りである。但し、‘2A40'は本実施例において文字
を描くためのグラフィック命令であり、C1,C2等はA,B等
の各文字に対応するEBCDICコードである。
各文字は、文字ボックスの左下隅から始まる。
固定文字に関連した他の幾何学的属性として、文字パス
配向と文字ボックス配向とがある。
文字パス及び文字ボックスの配向を記憶するために6個
のレジスタ、すなわちxmov,ymov,xbox,ybox,xxmov,yymo
vが用いられる。詳しくは第1表を参照されたい。
固定文字列の描画手順 次に第1A図及び第1B図を参照して、文字列を描く手順に
ついて説明する。
手順(文字描画) (1)初期点(a0,b0,c0)を新しい点(x0,y0,z0)に変
換する。
(2)現在点の位置レジスタ(x,y,z)を(x0,y0,z0)
に更新する。
(x,y,z)をクリップするためのクリッピング・サブル
ーチンを呼び出す。
(3)zクリッピング境界に対してクリップする。
初期点がzクリッピング境界外にあるとしてクリッピン
グが拒絶されれば、文字列全体がクリッピング・ボック
スの外側にあることになるから、処理から出る。
(4)文字コードを取り出す。
(5)CLIPPOINT処理 x及びyクリッピング境界に対して現在点をクリップす
る。
(5−a)現在点がクリッピング境界の内側にあるとし
て受け入れられた場合 (a−1)点(x,y,z)をスクリーン位置レジスタ
(x′,y′)にマッピングする。
(a−2)CLIPEACH処理 文字ボックスがクリッピング・ウィンドウの内側にある
かを(x,y各方向について)チェックするために、ボッ
クス・クリッピング・サブルーチンCLIPBOX(x,y,xbox,
ybox) を呼び出す。
・内側にあれば文字は所与の文字配向でスクリーン位置
(x′,y′)に描かれる。現在点の位置は(xxmov,y
ymov,z)に更新される。また、スクリーン位置レジス
タ(x′,y′)は(x′xxmov,y′yyomv)に更新さ
れる。
次の文字コードを取り出し、CLIPPOINTへ戻る。
・文字ボックスが完全にクリッピング・ウィンドウの内
側になければ、文字は描かれない。しかし、現在点位置
は(xxmov,yymov,z)に更新され、スクリーン位置
レジスタ(x′,y′)は(x′xxmov,y′yymov)に
更新される。
(5−b)初期点がx-yクリッピングによって拒絶され
ると、現在点レジスタ(x,y,z)を(xxmov,ymov,
z)に更新し、CLIPPOINTに戻る。
次に説明することは、上記手順に使用され得るCLIPBOX
の例である。2次元クリッピング・ウィンドウの境界が
XA,XB,YA及びYB中に含まれているxclip1,xclip2,yclip1
及びyclip2によって与えられているものと仮定する。文
字ボックスの境界は、X1,X2,Y1,Y2のうちのx,y,xxmov
e,yymovによって決定される。第8図は、クリッピン
グ・ウィンドウと対象物(オブジェクト)範囲(文字ボ
ックス)を示す。
上述の2つの矩形の相対位置に応じて1つのフラグがセ
ットされる。
ボックスがウィンドウの内側にあれば、内側フラグが1
にセットされる。
ボックスが完全にウィンドウの内側になければ、内側フ
ラグが0にセットされる。
次に、XA←x←XB及びYA←y←YBによって境界が決めら
れる矩形に対するa←x←a+b及びc←y←c+dに
よって境界が決められる矩形の相対位置をチェックする
手順を、第2表に示す。
第2表プログラム CLIPBOX(a,b,c,d) X1=a; X2=a+c; Y1=b; Y2=b+d; inside flag=1; If X2−X1<0,goto outside; If XB−X1<0,goto outside; If Y2−YA<0,goto outside; If YB−Y1<0,goto outside; If X1−XA<0,goto outside; If XB−X2<0,goto outside; If Y1−YA<0,goto outside; If YB−Y2<0,goto outside; return to calling program outside::inside flag=0 return to calling program 以上のように、本発明について好適な実施例を参酌しな
がら記載してきたが、本発明の要旨を変更しない範囲で
種々の変更や修正を行い、また詳細な個所を具現できる
ことは、当業者には自明であろう。
[発明の効果] 本発明によれば、固定文字をクリッピング・ウィンドウ
に対して効率的にクリップすることができる。
【図面の簡単な説明】
第1A図及び第1B図は本発明による固定文字列のクリッピ
ング方法の実施例を示すフローチャート、第2図は本発
明による方法を実施するのに使用するラスタ・グラフィ
ック・システムを示すブロック図、第3図は本発明によ
る方法を実施するのに使用する第2図に示されたシステ
ム・ディスプレイ・プロセッサを示す図、第4図は第2
図のラスタ・グラフィック・システムの論理データ・フ
ローを示すブロック図、第5図はプログラム可能文字の
発生のデータ・フローを示すブロック図、第6図は固定
文字の発生のデータ・フローを示すブロック図、第7図
は世界座標スペースからディスプレイ・スクリーン上の
ビュー・ポートへ固定文字をクリップしマップすること
を示す説明図、第8図はクリッピング・ウィンドウと文
字ボックスを示す説明図である。 DP……ディスプレイ・プロセッサ、 VG……ベクトル発生器、CG……文字発生器、 VPM……ビデオ画素メモリ。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】図形表示装置の表示画面上で、装置とは独
    立の所定のクリッピング・ウィンドウに対して固定文字
    列(但し、固定文字とは予め定められた字画データから
    なる文字をいい、固定文字列とは1又はそれ以上の固定
    文字の組合せによって構成される文字列をいう)をクリ
    ップ(但し、Aに対してBをクリップするとは、Bのう
    ちAの外側の部分を廃棄することをいう。)する文字ク
    リップ方法において、 (a)装置とは独立の予め定められた座標位置に表示さ
    れるように、固定文字列の初期点を変換する段階と、 (b)該固定文字列の初期点に係る現在位置を、1又は
    それ以上の境界からなる予め定められた第1のクリッピ
    ング境界に対してクリップする段階と、 (c)該固定文字列の該初期点が該第1のクリッピング
    境界の内側にあるか否かを判別する段階と、 (d)該検査する段階(c)によって該固定文字列の該
    初期点が該第1のクリッピング境界の内側にあることが
    示された場合は、文字コードを取り出す段階と、 (e)もはや文字データが存在しなければ、処理を終了
    させる文字データの終端か否かを検査する段階と、 (f)該現在位置を、予め定められた付加的なクリッピ
    ング境界に対してクリップする段階と、 (g)該現在位置が該付加的なクリッピング境界の内側
    にあるか否かを判別する段階と、 (h)該現在位置が該付加的なクリッピング境界の内側
    にある場合は、現在位置に係る文字が含まれる矩形(以
    下文字ボックスという)が該付加的なクリッピング境界
    の内側にあるか否かを判別する段階と、 (i)該付加的なクリッピング境界の内側にある文字ボ
    ックスをもつ文字を描画するための文字描画命令を、図
    形表示装置に対して発行する段階と、 (j)現在位置を該固定文字列の次の文字に更新する段
    階と、 (k)文字データの終端に到達するまで、該取り出す段
    階(d)乃至判別する段階(h)を繰り返す段階と、 を具備することを特徴とする文字クリップ方法。
JP61292656A 1986-01-21 1986-12-10 文字クリップ方法 Expired - Lifetime JPH0664444B2 (ja)

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US06/821,103 US4811241A (en) 1986-01-21 1986-01-21 Clipping of fixed character strings in a graphics system
US821103 1986-01-21

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Publication Number Publication Date
JPS62173490A JPS62173490A (ja) 1987-07-30
JPH0664444B2 true JPH0664444B2 (ja) 1994-08-22

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ID=25232518

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JP61292656A Expired - Lifetime JPH0664444B2 (ja) 1986-01-21 1986-12-10 文字クリップ方法

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US (1) US4811241A (ja)
EP (1) EP0231060B1 (ja)
JP (1) JPH0664444B2 (ja)
DE (1) DE3785465T2 (ja)

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