JPS62139683A - Pinball type game machine - Google Patents

Pinball type game machine

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Publication number
JPS62139683A
JPS62139683A JP28261485A JP28261485A JPS62139683A JP S62139683 A JPS62139683 A JP S62139683A JP 28261485 A JP28261485 A JP 28261485A JP 28261485 A JP28261485 A JP 28261485A JP S62139683 A JPS62139683 A JP S62139683A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
winning
game
score
balls
Prior art date
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Application number
JP28261485A
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Japanese (ja)
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JPH0434420B2 (en
Inventor
昭治 佐藤
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TAIYO DENSHI KK
Original Assignee
TAIYO DENSHI KK
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Publication date
Application filed by TAIYO DENSHI KK filed Critical TAIYO DENSHI KK
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Publication of JPS62139683A publication Critical patent/JPS62139683A/en
Publication of JPH0434420B2 publication Critical patent/JPH0434420B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は予め決められた一定数の打球を遊技盤上に発射
し、その打球の多数の入賞口への入賞状況に応じて得点
が得られるようにしたパチンコ型ゲーム機に関するもの
である。
[Detailed Description of the Invention] [Industrial Application Field] The present invention shoots a predetermined number of batted balls onto a game board, and scores are earned according to the winning status of the batted balls into a large number of winning slots. This invention relates to a pachinko-type game machine that allows players to play games.

[従来の技術とその問題点] 例えばアレンジボールと称されるパチンコ型ゲーム機は
1周知のように遊技盤の下縁部に16個の入賞口が横一
列に配設され、その夫々に打球の入賞を検出する入賞検
出スイッチが設けられ該スイッチ群が作動すると遊技盤
面に16個がマトリックス状に配設された入賞表示ラン
プが個々に点灯し。
[Prior art and its problems] For example, in a pachinko-type game machine called Arrange Ball, as is well known, 16 winning holes are arranged horizontally in a row on the lower edge of the game board, and each of them has a ball to be hit. A win detection switch is provided to detect a win, and when the switch group is activated, 16 win display lamps arranged in a matrix on the game board light up individually.

そのランプの点灯状況が例えば一定数(16個)の打球
を発射する間に縦−列或いは横一列にそろった場合に得
点となりその得点に応じて賞球を放出するように構成さ
れている。即ち1M技客が打球を16個発射する毎に−
ゲームが成立しその16個の打球がどのような組合せで
もって各入賞口に入賞するかに応じて得点になりそれに
従い賞球を放出するようにしたパチンコ型ゲーム機が知
られている。
If the lighting status of the lamps is such that, for example, when a certain number (16) of batted balls are aligned vertically or horizontally, a score is scored and prize balls are released in accordance with the score. In other words, every time a 1M player fires 16 balls -
A pachinko-type game machine is known in which a game is established and a score is obtained depending on the combination of the 16 batted balls that enter each prize slot, and prize balls are released accordingly.

この種ゲーム機は例えば上記のように16個の打球を一
単位としてゲームが成立するようになされているので打
球を16個発射する度に打球の発射を一時停止させ得点
を演算しその得点を表示し賞球を排出する。このため遊
技者は玉を少なくとも16個は持っていないとゲームを
することができないが、遊技者としては残り玉が16個
あるかないか判らないことが多いのでゲーム途中で玉が
なくなってしまうこともある。そのような場合に対処す
るため精算ボタンを設けてゲーム途中でもそれまでの入
賞状況に従い賞球を放出できるようにすることも考えら
れるが、そうすると精算ボタンが悪用されるおそれがあ
る。即ち、ゲーム途中でも入賞状況が非常に悪く残り玉
を打つまでもなくそのゲームを放棄したほうが得と判断
される場合にも精算ボタンを押されるおそれがある。こ
のためこの種のパチンコ型ゲーム機において精算ボタン
を設けることもできなかった。このため精算ボタンはな
く遊技者はそのゲームを途中で放棄するためにそのゲー
ム機はゲーム途中のままで長時間放置されているのが現
状であったが、それでは次にそのゲーム機によりゲーム
を始めようとする者にとって不利或いはそのゲーム機が
入賞しにくいような印象を与えるという問題があった。
For example, in this type of game machine, the game is established using 16 batted balls as one unit as described above, so every time 16 batted balls are fired, the firing of the batted balls is paused, and the score is calculated and the score is calculated. Display and eject the prize ball. For this reason, the player cannot play the game unless he has at least 16 balls, but since the player often does not know whether there are 16 balls left or not, he may run out of balls midway through the game. There is also. In order to deal with such a case, it may be possible to provide a checkout button so that prize balls can be released even during the game according to the winning status up to that point, but if this is done, there is a risk that the checkout button will be misused. That is, even in the middle of a game, if the winning situation is so bad that it is judged that it would be better to abandon the game without hitting the remaining balls, there is a risk that the settlement button will be pressed. For this reason, it was not possible to provide a settlement button in this type of pachinko game machine. For this reason, there is no checkout button, and players abandon the game midway through, so the game machine is left unused for a long time in the middle of a game. There is a problem in that it is disadvantageous for those who are trying to start playing, or gives the impression that the game machine is difficult to win prizes.

[問題点を解決するための手段] 本発明はこの種のパチンコ型ゲーム機における上記のよ
うな問題点を解消しようとするもので、そのために本発
明のパチンコ型ゲーム機は、打球発射装置と、遊技盤上
に配置された多数の入賞口に夫々設けた入賞検出スイッ
チ群と、その入賞状況を表示する表示ランプ群と、賞球
放出装置と、全体を制御するマイクロコンピュータとよ
りなり。
[Means for Solving the Problems] The present invention aims to solve the above-mentioned problems in this type of pachinko-type game machine, and for this purpose, the pachinko-type game machine of the present invention includes a ball launcher and a ball launcher. The game consists of a group of winning detection switches each provided in a large number of winning holes arranged on the game board, a group of display lamps that display the winning status, a prize ball discharging device, and a microcomputer that controls the entire system.

該マイクロコンピュータは、打球発射装置からの打球発
射数を計数する球カウント手段と、そのR1数球数が一
定数に達した後打球発射を一時停止させ前記表示ランプ
群を消灯させることにより−ゲームを終了させる精算処
理手段と、−ゲームを終了する毎に入賞検出スイッチ群
の作動状況から得点を演算する得点演算手段と、その得
点に従い賞球放出装置に賞球放出指令を出す賞球放出指
令手段と、真近に入賞検出スイッチ群が作動してからの
経過時間を計測する自動精算タイマー手段と。
The microcomputer includes a ball counting means for counting the number of batted balls fired from the batted ball firing device, and after the number of R1 balls reaches a certain number, the firing of the batted balls is temporarily stopped and the display lamp group is turned off. - a score calculation means that calculates a score from the operating status of the winning detection switch group every time the game ends, and a prize ball release command that issues a prize ball release command to the prize ball release device according to the score. means, and automatic settlement timer means for measuring the elapsed time after the group of winning detection switches is activated in the immediate vicinity.

そのタイマー手段の経過時間が所定の長時間に達したら
前記精算処理手段に作動指令を出す経時自動精算処理指
令手段を設けてなることを特徴とするものである。第4
図に本発明のクレーム対応図を示す。なお同図において
破断線で囲った各手段はマイクロコンピュータによって
実行される。
The present invention is characterized by being provided with automatic time-lapse payment processing command means for issuing an operation command to the payment processing means when the elapsed time of the timer means reaches a predetermined long time. Fourth
The figure shows a diagram corresponding to claims of the present invention. In addition, each means enclosed by a broken line in the figure is executed by a microcomputer.

[実施例コ 次に図面と共に本発明の一実施例を説明する。[Example code] Next, one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

この実施例は所謂アレンジボールに本発明を適応したも
ので、第1図に示したパチンコ機の正面図において、1
はハンドル、2は上皿、3は下皿である。ハンドル1は
遊技客が手を触れるタッチ検出回路が働きロータリーソ
レノイドと槌とよりなる打球発射装置を作動させ上皿2
の球を遊技盤4の前面に発射させる。上皿2には賞球が
放出され上皿2が満杯になると下皿3に溜るようになっ
ている。なおこれらの構成は従来のパチンコ機と同じで
ある。遊技盤4の前面には発射された打球をランダムに
製画させるため多数の釘、風車等が配置されている。遊
技盤4の略中央部5にLEDよりなる3個のデジタル表
示体A、B、Cが並設されている。またその横位置には
1〜16の数字を表示板面にマトリックス状に配すると
共にこの各数字板の裏面に夫々入賞表示ランプを配して
なる入賞表示装置6を設けている。a、b、eは表面に
夫々A、B、Cの表示をなした球通過ゲートで。
In this embodiment, the present invention is applied to a so-called arrangement ball, and in the front view of the pachinko machine shown in FIG.
is a handle, 2 is an upper plate, and 3 is a lower plate. The handle 1 is touched by a player, and a touch detection circuit activates a ball launcher consisting of a rotary solenoid and a mallet, and an upper tray 2 is activated.
The ball is fired at the front of the game board 4. Prize balls are released into the upper tray 2, and when the upper tray 2 is full, they are collected in the lower tray 3. Note that these configurations are the same as those of conventional pachinko machines. A large number of nails, windmills, etc. are arranged on the front surface of the game board 4 in order to randomly draw the shot balls. Three digital displays A, B, and C made of LEDs are arranged in parallel at approximately the center 5 of the game board 4. A winning display device 6 is provided at a horizontal position thereof, in which numbers 1 to 16 are arranged in a matrix on a display board surface, and winning display lamps are respectively arranged on the back side of each number board. a, b, and e are sphere passing gates with A, B, and C markings on their surfaces, respectively.

該球通過ゲートa、b、c中には打球が通過するとオン
するAスイッチ、Bスイッチ、Cスイッチが配設され該
各スイッチは前記デジタル表示体A。
A switch, B switch, and C switch, which are turned on when a batted ball passes through the ball passing gates a, b, and c, are arranged, and each switch is connected to the digital display A.

B、Cに夫々後に説明するような関係にて1対1に対応
している。8,8.9.9は後述する飾りランプ、10
.10は一対の打球誘導翼片がソレノイドによって開閉
するように構成された可変入賞装置、12は打球が通過
することによって2倍入賞スインチをオンさせ得点を倍
Cヒさせる「2倍」と表示された球通過ゲートである。
There is a one-to-one correspondence with B and C in a relationship that will be explained later. 8, 8, 9, 9 are decorative lamps, which will be described later, 10
.. Reference numeral 10 indicates a variable winning device in which a pair of batted ball guiding blades are opened and closed by a solenoid, and 12 indicates a variable winning device that turns on a double winning winch when a batted ball passes through the machine, and doubles the score. This is a ball passing gate.

この遊技盤の下縁部には横一列に1〜16の数字を表示
した16連入賞ロアa+ 7b、7c+・・・・7pが
設けられ、該各人賞口には打球が入賞することによって
点灯するランプ11a、11b、11c、・・・・11
pが夫々付設されている。なおこの16連のランプは前
記入賞表示装置6のランプ表示と1対1に対応していて
そのいずれか一つの入賞ロアa〜7pに打球が入賞する
とその直下のランプlla〜11.pが点灯すると同時
にその数字に該当する入賞表示装置6の入賞表示ランプ
が点灯するようになっている。その他、15は得点表示
用のLED、16はスタートボタン。
On the lower edge of this game board, there are 16 consecutive winning lowers a+ 7b, 7c+...7p displaying numbers 1 to 16 in a horizontal line, and each person's winning slot is filled with winnings when a ball hits the winning hole. Lighted lamps 11a, 11b, 11c,...11
p is attached to each. These 16 consecutive lamps have a one-to-one correspondence with the lamp displays of the winning prize display device 6, and when a ball hits any one of the winning lowers a to 7p, the lamps lla to 11. At the same time that p lights up, the winning display lamp of the winning display device 6 corresponding to that number lights up. In addition, 15 is an LED for score display, and 16 is a start button.

17はトラブルランプ、18は2倍入賞表示ランプであ
る。
17 is a trouble lamp, and 18 is a double prize display lamp.

しかしてこのパチンコ機は、打球の発射、入賞から得点
計算および賞球の放出或いはトラブル処理、経時精算処
理に至るまでの全作動がマイクロコンピュータによりコ
ントロールされている。第2図にこの実施例のゲーム機
のマイクロコンピュータはCPUとROMよりなり、そ
の入力ボートには前記16連入賞ロアa〜7pに夫々設
けられた16連スイツチと、前記Aスイッチ、Bスイッ
チ。
However, all operations of this pachinko machine, from firing balls and winning, to calculating scores and releasing prize balls, troubleshooting, and time-based settlement processing, are controlled by a microcomputer. In FIG. 2, the microcomputer of the game machine of this embodiment is composed of a CPU and a ROM, and its input board includes the 16-switches provided in the 16-series winning rows a to 7p, respectively, and the A switch and B switch.

Cスイッチと、前記2倍入賞スイッチと、トラブル検出
スイッチ(賞球タンク内の玉の有無を検出するスイッチ
と、賞球放出樋の玉詰まりを検出するスイッチと、下皿
が玉で一杯になっていることを検出するスイッチとより
なる。)と、打球数を計算するため発射レール中に設け
られた球カウントスイッチと、前記スタートボタン16
のスイッチと、ハンドル1にタッチしたときに作動する
ようタッチ検出回路に接続されたスイッチとが接続され
ている。また、出力ボートには、前記入賞表示装置6と
、デジタル表示体A、B、Cと、得点表示用LED15
と、音声アナログ変換器と、ストップランプ17と、2
倍入賞表示ランプ18と、可変入賞装置10.10と、
玉払い装置と、賞球放出指令と、飾りランプ8,8.9
.9と、タッチ検出回路が接続されている。
C switch, the double winning switch, the trouble detection switch (a switch that detects the presence or absence of balls in the prize ball tank, a switch that detects ball clogging in the prize ball discharge gutter, and a switch that detects when the lower tray is full of balls. ), a ball count switch provided in the firing rail to calculate the number of balls hit, and the start button 16.
The switch is connected to a switch connected to a touch detection circuit so as to be activated when the handle 1 is touched. In addition, the output boat includes the above-mentioned prize display device 6, digital display bodies A, B, and C, and a score display LED 15.
, an audio analog converter, a stop lamp 17, and 2
Double winning display lamp 18, variable winning device 10.10,
Ball discharging device, prize ball release command, and decorative lamps 8, 8.9
.. 9 is connected to a touch detection circuit.

しかして第3図にはここに使用されたマイクロコンピュ
ータに記憶させたプログラムのフローチャートを示す。
FIG. 3 shows a flowchart of a program stored in the microcomputer used here.

以下このフローチャートに従いこのマイクロコンピュー
タの作動を説明する。
The operation of this microcomputer will be explained below according to this flowchart.

先ず、「電源オン」によりデジタル表示体A。First, digital display A is turned on by "power on".

B、Cが初期値に設定さ九る。B and C are set to initial values.

次に、賞球タンクの賞球の有無と、f球放出樋の玉詰り
の有無と、下皿が一杯でないかどうかを夫々トラブルス
イッチの作動状況を調べて、それらのトラブルがあった
場合にはトラブルランプ17を点灯させ、以下そのトラ
ブル状態が解消するまでこの閉ループを実行している。
Next, check the operation status of the trouble switch to check whether there are any prize balls in the prize ball tank, whether the f-ball discharge gutter is clogged, and whether the lower tray is not full. turns on the trouble lamp 17, and thereafter this closed loop is executed until the trouble condition is resolved.

トラブルが無いとき或いはトラブルが解消したときはト
ラブルランプ17を消し前回のゲームにて得点があった
かどうかを記憶手段から読みとって得点があった場合に
は賞球放出指令を賞球放出装置に出す。
When there is no trouble or when the trouble is resolved, the trouble lamp 17 is turned off, and whether or not there was a score in the previous game is read from the storage means, and if there is a score, a prize ball release command is issued to the prize ball release device.

遊技客がスタートボタン16を押すと、入賞表示装置6
の入賞表示ランプの電源がオンされ玉払い装置に「玉払
い指令」が出る。このr玉払い指令Jは16連入賞ロア
a〜7pに入賞し一時この入賞口中に留保されている玉
をアウト球として含臭側へ放出させ同時に効果音をスピ
ーカーに発声させる。
When the player presses the start button 16, the prize display device 6
The power to the winning display lamp is turned on and a "ball discharging command" is issued to the ball discharging device. This r ball payout command J wins 16 consecutive winnings lower a to 7p, releases the ball temporarily reserved in this winning hole as an out ball to the odor-containing side, and at the same time causes the speaker to emit a sound effect.

そして発射杵球数計数用の球カウンタを初期設定する。Then, a ball counter for counting the number of balls fired from the punch is initialized.

次に「自動精算タイマーを歩進」から「打球発射指令J
までの各項目のループをゲーム中繰り返す。このゲーム
中のループは「自動精算タイマーを歩進J、rlG連ス
イッチ入賞か」、「自動精算タイマーを初期値に設定す
るJ、r16連スイッチデータを更新するJ、rA、B
、CスイッチをチェックJ、rLEDの組み合わせを判
定して可変入賞装置を開放J、rLEDのA、Cが一致
したら飾りランプ点滅」、「2倍入賞スイッチチェック
」、「得点演算」、「前回の得点はあったか」。
Next, from “Increment automatic payment timer” to “Battered ball launch command J”
Repeat the loop for each item up to this point throughout the game. The loops in this game are ``J to advance automatic payment timer, rlG consecutive switch win?'', ``J to set automatic payment timer to initial value, r16 to update continuous switch data, J, rA, B.
, Check the C switch J, Determine the combination of rLEDs and open the variable winning device Did you score?”

「賞球放出指令」、[タンクに玉はあるか」、「玉流れ
は良好か」、「下皿は一杯か」、「トラブルランプ点灯
中か」、[自動精算タイム二〇か]。
``Prize ball release command'', ``Is there a ball in the tank?'', ``Is the ball flow good?'', ``Is the lower tray full?'', ``Is the trouble lamp on?'', ``Automatic payment time is 20?''.

「ハンドルタッチかJ、r16球終ったかJ、「打球発
射指令」よりなる。即ち、ゲーム中は、、ハンドル1が
タッチされていることと、16球が終ってないこと、ト
ラブルが発生してないことが前提となって打球発射指令
が打球発射装置に発せられ16球が続けて発射される。
It consists of ``Handle touch or J, r16 balls completed?J, or ``Battered ball firing command''. That is, during the game, a batted ball firing command is issued to the batted ball firing device on the assumption that the handle 1 is touched, that 16 balls have not been played, and that no trouble has occurred. It will continue to be fired.

その間にタンクの玉切れや玉詰り或いは下皿一杯等のト
ラブル状態が発生した場合にはトラブルランプ17が点
滅するようになるが16球が発射し終わるまではそのゲ
ームはそのまま継続される。発射された打球は16連ス
イツチを作動させ該当するランプlla〜Ilpおよび
入賞表示装置6の各該当するランプを点灯させると共に
その16連スイツチデータは取り込まれ入賞表示装置6
の点灯状況が例えば横一列または縦一列が成立した場合
に得点とする如くの判定を上記「得点演算」の項で実行
しその得点を得点表示用LED15に表示する。そのと
き「2倍入賞スイッチチェック」にて2倍入賞スイッチ
の作動をチェックしそのデータを「得点演算」のデータ
に取り入れて表示する得点を2倍とする。なおその得点
はCPU中の記憶装置に積算的に記憶する。打球がその
遊技盤面上を濃霧する途中で球通過ゲートa。
During this time, if a trouble situation occurs such as the tank running out of balls, balls being clogged, or the lower tray being full, the trouble lamp 17 will start blinking, but the game will continue as it is until all 16 balls have been fired. The fired ball activates the 16-switch and lights up the corresponding lamps lla to Ilp and the corresponding lamps of the winning display device 6, and the 16-switch data is taken in and sent to the winning display device 6.
A determination is made in the above-mentioned "Score Calculation" section that a score is given when the lighting status is, for example, one horizontal row or one vertical row, and the score is displayed on the score display LED 15. At that time, the operation of the double winning switch is checked in the "double winning switch check", and the data is incorporated into the "score calculation" data to double the displayed score. Note that the scores are stored cumulatively in the storage device in the CPU. The ball passes through gate a while the ball is passing through the game board surface.

b、cを通過すること即ちA、B、Cの各スイッチがチ
ェックされると夫々該当するデジタル表示体A、B、C
の表示数がその打球通過と同時に更新される。そしてそ
の更新後の数字がAとCについて一致した場合に飾りラ
ンプ8.8.9.9を点滅させる。またAとB、BとC
が一致した場合に可変入賞装置10.10を0.5秒間
間がしめる。またAとCが一致している間にBに入賞す
ると一秒間可変人賞装置10.10を開かしめ、さらに
そのときのBの更新された数字がA、Cと同じであった
ならば2秒間可変人賞装置10.10を開かしめる。
When passing through b and c, that is, each switch of A, B, and C is checked, the corresponding digital displays A, B, and C are displayed.
The displayed number is updated at the same time as the batted ball passes. When the updated numbers match for A and C, the decorative lamps 8, 8, 9, and 9 are blinked. Also A and B, B and C
When the numbers match, the variable winning device 10.10 is closed for 0.5 seconds. Also, if you win B while A and C match, the variable prize device 10.10 will be opened for one second, and if the updated number of B at that time is the same as A and C, 2 Open the second variable person award device 10.10.

これらの一致判定手段はrLEDの組み合わせを判定し
て可変入賞装置を開放」の項目のサブルーチンとして構
成されるがこのような入賞装置について本発明は格別係
わりないのでここでの詳しい説明は省略する。そして前
回のゲーム中に得点があった場合記憶手段からその得点
を読み取ってその得点に応じた賞球放出指令を出す。1
6球が発射し終わると「終球安定タイマー」にて!&後
の16球口の打球が発射されてからその打球が16連ス
イツチを作動させるまでの時間かせぎを行ない「安定タ
イム=0」で「精算処理」を行なう。この「精算処理」
では前記「得点演算」にて算出された得点をCPUの記
憶手段に記憶させる。そして「入賞表示ランプ電源オフ
」した後「自動精算タイム=0か」と「トラブルランプ
点灯中が」を判定しタイム=0または点灯中でなければ
「入賞表示ランプ電源オン」にリターンして次のゲーム
が開催される。なお次ゲーム開始時には16連入賞ロア
a〜7pに留保された打球をアウト球として回収し「球
カウンタを初期設定」すると共に効果音をスピーカに発
音させる。このループ中にある自動精算タイマーは、長
時間(ここでは20分間)ゲームが一度も行なわれなか
った場合に自動精算されるようにしたもので、16連ス
イッチ入賞時にこの自動精算タイマーを初期値(経時時
間ゼロ)に設定しこのループを一回転する毎にそのタイ
マーを歩進させることで最後に16連スイツチが作動し
てから後の経過時間を積算する。そして「自動精算タイ
ム=0か」にて20分間が時間経過したことを判定しそ
の場合に「精算処理」にジャンプする。一方「入賞表示
ランプ電源オフ」の後、「自動精算タイム=0か」と「
トラブルランプ点灯中が」を判定し、タイム二〇がま、
たはトラブルランプ点灯中の場合に「初期値設定」直後
までジャンプする。
These coincidence determination means are configured as a subroutine of the item "Determine the combination of rLEDs and open the variable winning device", but since the present invention does not particularly relate to such a winning device, a detailed explanation will be omitted here. If a score was scored during the previous game, the score is read from the storage means and a prize ball release command is issued in accordance with the score. 1
When 6 balls have been fired, the "final ball stability timer" will be displayed! & The time from when the next 16 balls are fired until the 16-switch is activated is counted, and the ``settlement process'' is performed with ``stable time = 0''. This “payment process”
Then, the scores calculated in the above-mentioned "score calculation" are stored in the storage means of the CPU. Then, after turning off the power to the winning display lamp, it is determined whether the automatic settlement time is 0 or not and whether the trouble lamp is lit, and if the time is 0 or not lit, the process returns to turning on the power to the winning display lamp and the next step. games will be held. At the start of the next game, the batted balls reserved in the 16 consecutive winning lowers a to 7p are collected as out balls, the ball counter is initialized, and a sound effect is emitted from the speaker. The automatic settlement timer in this loop is designed to be automatically settled if the game has not been played for a long time (20 minutes in this case), and when 16 consecutive switch wins are made, this automatic settlement timer is set to the initial value. By setting the timer to (zero elapsed time) and incrementing the timer every time this loop rotates once, the time elapsed since the last 16-switch switch was activated is accumulated. Then, it is determined that 20 minutes have elapsed by checking whether the automatic payment time is 0, and in that case, the process jumps to the payment processing. On the other hand, after "Powering off the winning display lamp", "Automatic payment time = 0" and "
It is determined that the trouble lamp is on, and the time is 20 hours.
or the trouble lamp is lit, jumps to immediately after "Initial value setting".

このためI−ラブル発生時にはこのトラブルが解消する
まで次のゲームは開始できなくなる。また1−ラブルが
なかったときは「賞球放出指令」しスタートボタン押し
待ちとなる。
Therefore, when an I-rubble occurs, the next game cannot be started until the trouble is resolved. Also, if there is no 1-rubble, a "prize ball release command" is issued and the player waits for the start button to be pressed.

このためゲーム途中にて20分間以上16連スイツチが
一度も作動しないと自動的に「精算処理」され入賞表示
ランプの電源がオフすると共にそのゲームにて得点があ
った場合にはその得点に応じた賞球が放出される。
For this reason, if the 16-switch switch is not activated for more than 20 minutes during a game, a "settlement process" will be performed automatically, and the power to the winning display lamp will be turned off.If there is a score in that game, the score will be calculated accordingly. A prize ball is released.

[発明の効果コ 以上実施例について説明したように本発明のパチンコ型
ゲーム機は、ゲーム途中にて例えば20分間以上の長時
間にわたり入賞検出スイッチが作動しなかったときに経
時自動精算処理指令がなされて表示ランプ群を消灯させ
そのゲームを終了させ得点を演算して賞球を放出するよ
うにしたので。
[Effects of the Invention] As described above in the embodiments, the pachinko game machine of the present invention is capable of issuing a time-based automatic settlement processing command when the winning detection switch is not activated for a long period of time, for example, 20 minutes or more during a game. When this happened, the display lamps were turned off, the game ended, the score was calculated, and the prize ball was released.

精算ボタンを設けた場合のようにこれが悪用されること
はなく、また、後にそのゲーム機にてゲームをしようと
する者に不利であるとか或いは入賞しにくいゲーム機で
あるとの印象を与えることがないなどこの種のゲーム機
における問題を解消することができる顕著なものである
This will not be misused as would be the case if a checkout button was provided, and it should not give the impression that the machine is disadvantageous or that it is difficult to win prizes to those who later try to play on the machine. This is a remarkable feature that can solve problems in this type of game machine, such as the lack of compatibility.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明に係る一実施例を示した正面図、第2図
はそのマイクロコンピュータのブロック図。 第3図はそのマイクロコンピュータのフローチャート、
第4図はクレーム対応図である。 1・・・・ハンドル、6・・・・入賞表示装置。
FIG. 1 is a front view showing one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of the microcomputer. Figure 3 is a flowchart of the microcomputer.
FIG. 4 is a complaint correspondence diagram. 1... Handle, 6... Winner display device.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 打球発射装置と、遊技盤上に配置された多数の入賞口に
夫々設けた入賞検出スイッチ群と、その入賞状況を表示
する表示ランプ群と、賞球放出装置と、全体を制御する
マイクロコンピュータとよりなり、該マイクロコンピュ
ータは、打球発射装置からの打球発射数を計数する球カ
ウント手段と、その計数球数が一定数に達した後打球発
射を一時停止させ前記表示ランプ群を消灯させることに
より一ゲームを終了させる精算処理手段と、一ゲームを
終了する毎に入賞検出スイッチ群の作動状況から得点を
演算する得点演算手段と、その得点に従い賞球放出装置
に賞球放出指令を出す賞球放出指令手段と、真近に入賞
検出スイッチ群が作動してからの経過時間を計測する自
動精算タイマー手段と、そのタイマー手段の経過時間が
所定の長時間に達したら前記精算処理手段に作動指令を
出す経時自動精算処理指令手段を設けてなることを特徴
としたパチンコ型ゲーム機。
A ball launcher, a group of winning detection switches provided in each of the many winning holes arranged on the game board, a group of display lamps that display the winning status, a prize ball ejecting device, and a microcomputer that controls the entire system. The microcomputer includes a ball counting means for counting the number of balls fired from the ball firing device, and a ball counting means that temporarily stops the ball firing and turns off the display lamp group after the counted number of balls reaches a certain number. A settlement processing means for ending one game, a score calculation means for calculating a score from the operating status of the winning detection switch group every time one game is finished, and a prize ball for issuing a command to release a prize ball to a prize ball discharging device according to the score. a release command means, an automatic settlement timer means for measuring the elapsed time since the winning detection switch group is activated in the immediate vicinity, and an operation command to the settlement processing means when the elapsed time of the timer means reaches a predetermined long time. A pachinko-type game machine characterized by being provided with a chronological automatic settlement processing command means for issuing a chronological automatic settlement processing command means.
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