JPS62109582A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine

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JPS62109582A
JPS62109582A JP24888485A JP24888485A JPS62109582A JP S62109582 A JPS62109582 A JP S62109582A JP 24888485 A JP24888485 A JP 24888485A JP 24888485 A JP24888485 A JP 24888485A JP S62109582 A JPS62109582 A JP S62109582A
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JP
Japan
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winning
opening
closing door
switch
detecting means
Prior art date
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JP24888485A
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Japanese (ja)
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Inventor
茂 市原
北村 道啓
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH0630652B2 publication Critical patent/JPH0630652B2/en
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 産業上の利用分野 本発明は、特定入賞領域である開閉する開閉扉の開成動
作を制限する機能を備えたパチンコ遊技機に関し、特に
斯かる機能に異常が生じたとき作動不能となるようにし
て風俗営業法に基づく検定及び認定に合格したパチンコ
遊技機の不正改造を防止したパチンコ遊技機に関する。
[Detailed Description of the Invention] Industrial Field of Application The present invention relates to a pachinko gaming machine equipped with a function of restricting the opening/closing operation of a door that opens and closes in a specific winning area, and in particular, when an abnormality occurs in such function. This invention relates to a pachinko game machine that prevents unauthorized modification of a pachinko game machine that has passed examination and certification based on the Entertainment Business Act by making it inoperable.

従来の技術 従来、通常の入賞領域に加えて第1及び第2特定入賞領
域を設け、該第1特定入賞領域に遊技球が飛入したとき
第2領域を開成さゼて入賞の機会を飛曜的に増大させる
ようにし、遊技者の興味を増大させたタイプのパチンコ
遊技機が特開昭59−40882号公報として知られて
いる。さらに、斯かるタイプの遊技機において、遊技者
の射倖心をいたずらに煽ることを回避すべく、第2特定
入賞領域を開閉する開閉扉の最大開成回数を制限するよ
うにしたものが11間昭59−115070号公報とし
て知られている。しかし、このような遊技機にあっても
、例えば遊技店側で開閉扉開成回数等を検出する検出ス
イッチの不正改造等が行われるならば斯かる制限機能が
喪失し入賞利益の適正化を図ることができない。
Conventional technology Conventionally, in addition to the normal winning area, first and second specific winning areas are provided, and when a game ball flies into the first specific winning area, the second area is opened and the winning opportunity is skipped. A pachinko game machine of the type in which the player's interest is increased by increasing the number of players on a daily basis is known as Japanese Patent Laid-Open No. 59-40882. Furthermore, in order to avoid unnecessarily arousing the gambling spirit of players, in this type of gaming machine, the maximum number of openings of the door that opens and closes the second specific winning area is limited. It is known as Publication No. 59-115070. However, even with such gaming machines, if the detection switch that detects the number of times the door is opened is tampered with, for example, at the gaming parlor, the limiting function will be lost and the winning profits will be rationalized. I can't.

発明が解決すべき問題点 本発明は、開閉扉にて開閉される入賞領域への入賞を検
出する検出手段に異常を来たし入賞条件制限機能を喪失
するに至ったとき開閉扉を閉じ、遊技者に過大な入賞利
益を与えることを回避するようにして風俗営業法に基づ
く検定及び認定に合格したパチンコ遊技機の不正改造を
防止したパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
Problems to be Solved by the Invention The present invention provides that when an abnormality occurs in the detection means that detects winnings in the winning area that is opened and closed by the opening and closing door, and the winning condition restriction function is lost, the opening and closing door is closed and the player To provide a pachinko game machine that prevents unauthorized modification of a pachinko game machine that has passed examination and certification based on the Entertainment Business Law by avoiding giving excessive winning profits to players.

問題点を解決するための手段 第1図に示すように、本発明のパチンコ遊技機は、開閉
17i!16を有し該開閉扉の開成時に遊技球の入賞を
可能とする入賞領bltAと、前記開閉扉aを開閉させ
る駆動手段Bと、前記入賞領IttA内に配され該入賞
領mAへの入賞を検出する検出手段Cと、前記検出手段
Cによる検出結果に応じて前記開閉扉16が開閉するよ
うに前記駆動手段Bを制御する制御手段りとを備えるパ
チンコ遊技機において、前記入賞領域Δ内の前記検出手
段Cより上流位置に配され該入賞領t4Aへの入賞を遅
くとも前記検出手段Cより所定時間だけ先に検出可能な
第2検出手段Eを備え、該第2検出手段Eによる入賞検
出後、前記所定時間内に前記検出手段Cにより入賞が検
出されなかったとき前記制御手段りにより前記開閉扉1
6が閉じるように前記駆動手段Bを制御する構成よりな
る。
Means for Solving the Problems As shown in FIG. 1, the pachinko game machine of the present invention has an opening/closing function of 17i! a winning area bltA having a number of 16 and enabling winning of game balls when the opening/closing door is opened; a driving means B for opening/closing the opening/closing door a; In a pachinko gaming machine, the pachinko game machine is provided with a detection means C for detecting a detection result by the detection means C, and a control means for controlling the drive means B so that the opening/closing door 16 opens and closes according to the detection result by the detection means C. a second detecting means E disposed upstream of the detecting means C and capable of detecting a winning in the winning area t4A at the latest by a predetermined time earlier than the detecting means C; After that, when the detection means C does not detect a winning prize within the predetermined time, the control means controls the opening/closing door 1.
6 is configured to control the driving means B so as to close.

作  用 開閉扉16が開き、その後該検出手段Cより上流位置に
配された第2検出手段Eにより入賞領域Aへの入賞が検
出されると、検出手段Cの正常作動時にはこの検出時点
より所定時間内に前記検出手段Cは該入賞領域Aへの入
賞を検出する。
Operation When the opening/closing door 16 opens and the second detecting means E arranged upstream of the detecting means C detects a winning in the winning area A, when the detecting means C is in normal operation, a predetermined amount of time is reached from the time of this detection. The detection means C detects winning in the winning area A within the time.

一方、前記第2検出手段Eにより入賞が検出されてから
前記所定時間が経過しても前記検出手段Cにより入賞が
検出されないと、検出手段Cの作動は異常であるので、
該制御手段りは駆動手段8を介して開閉扉16を閉じ、
その後の入賞を阻止する。
On the other hand, if the winning is not detected by the detecting means C even after the predetermined period of time has elapsed after the winning is detected by the second detecting means E, the operation of the detecting means C is abnormal.
The control means closes the opening/closing door 16 via the drive means 8,
Prevent any subsequent winnings.

実施例 以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。Example Hereinafter, one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

第2図乃至第4図に示すように、パチンコ遊技機の遊技
盤1には通常の入賞穴2〜8に加え、第1特定入賞領域
を成ずチせツカ11〜13及び第2特定入賞領域として
のアタツカ14がそれぞれ所定の位置に設けられ、また
、アタツカ14の内部略中央には上端開口を介して遊技
球100が飛入可能な中央ポケット15が配設され第3
特定入賞領域を成している。アタッカ14はその前面に
開閉m 16を備え、該開閉扉16が遊技盤1の裏面に
固設した駆動手段としてのソレノイド17(第5図)に
て駆動されて上部が遊技盤1の前面に移動して開口する
ようになっている。
As shown in FIGS. 2 to 4, the game board 1 of the pachinko game machine includes regular winning holes 2 to 8, as well as chips 11 to 13 that do not form the first specific winning area and second specific winning holes. Attackers 14 as areas are provided at predetermined positions, and a central pocket 15 into which a game ball 100 can fly is provided approximately at the center of the interior of the attacker 14 through the upper end opening.
It constitutes a specific winning area. The attacker 14 has an opening/closing door 16 on its front side, and the opening/closing door 16 is driven by a solenoid 17 (FIG. 5) as a driving means fixed on the back side of the game board 1, so that the upper part of the attacker 14 is moved to the front side of the game board 1. It is designed to move and open.

遊技盤1の裏面に設けた入賞球誘導通路(図示せず)途
中に配された3つの常開形マイクロスイッチよりなる始
動スイッチ(Goスイッヂ)18(第5図)は入賞球の
通過時に開成してチャツカ11〜13への入賞を検出す
る。また、検出手段としての常閉形近接スイッヂよりな
るカウントスイッチ19が中央ポケット15の周壁及び
案内板20にて画成した入賞球落下経路内に配され、中
央ポケット15を介しであるいはこれを介さずにアクツ
カ14内へ遊技球100が入賞したとき開成作動して斯
かる入賞を検出する。さらに、WX2検出手段としての
常開形マイクロスイッチよりなる中央ポケットスイッチ
(Vスイッチ)21が作動片21aを中央ポケット15
の中間部に臨ませてカウントスイッチ19より上流位置
に配され、該ポケット15への入賞を検出するようにな
っている。
A starting switch (Go switch) 18 (Fig. 5) consisting of three normally open microswitches arranged in the middle of the winning ball guide path (not shown) provided on the back side of the game board 1 is opened when a winning ball passes. Then, winnings in Chatkas 11 to 13 are detected. In addition, a count switch 19 consisting of a normally closed proximity switch as a detection means is disposed within the winning ball falling path defined by the peripheral wall of the central pocket 15 and the guide plate 20, and is arranged in the winning ball fall path defined by the peripheral wall of the central pocket 15 and the guide plate 20, and is configured to detect whether or not the winning ball falls through the central pocket 15 or not. When the game ball 100 enters the prize in the accumulator 14, the opening is activated to detect such a prize. Further, a center pocket switch (V switch) 21 consisting of a normally open microswitch serving as a WX2 detection means moves the operating piece 21a to the center pocket 15.
It is arranged at a position upstream of the count switch 19 so as to face the middle part of the pocket 15, and detects winnings in the pocket 15.

符号22.23は遊技盤1の中央部に配された上部及び
下部デジタル表示器、符号24.25は中央ポケット1
5及びチVツカ11〜13への入賞時に点滅または点灯
作動する中央ポケットランプ(Vランプ)及び始動ラン
プ(Goクランプ、符号2Gは、遊伎艮の枠体前面に設
けられた後述のLED回転動作を停止さぼるための常開
形押ボタン式停止スイッチである。また、遊技盤1の裏
面にはスピーカ27(第5図)が取付けられている。
Reference numerals 22 and 23 indicate the upper and lower digital displays arranged in the center of the game board 1, and reference numerals 24 and 25 indicate the central pocket 1.
5 and Chiv Tsuka 11 to 13, the center pocket lamp (V lamp) blinks or lights up when winning a prize, and the starting lamp (Go clamp, code 2G) is a rotating LED (described later) installed on the front of the frame of the Yugi. This is a normally open push-button stop switch for stopping the operation.Also, a speaker 27 (FIG. 5) is attached to the back of the game board 1.

第5図はパチンコ遊技機の回路構成の概略を示し、上述
の各種スイッチ18,19.21.26は、これらスイ
ッチの開閉状態に応じたレベルの各種入賞表示信号S1
〜S3及びLED回転停止信号S4を出力するスイッチ
入力検出回路30を介して入出力回路40の入力ボート
に接続されている。制御手段としての中央処理装置(C
PU)50はバスを介して入出力回路40の入出力ポー
トに接続されると共に後述の制御プログラム等を記憶し
ているリードオンリメモリ(ROM)51及びCPU5
0に於て実行される各種演算及び判別結果等を記憶する
ランダムアクセスメモリ(RAM)52に接続されてい
る。このRΔM52はデータ記憶領域を有し、CPU5
0の書込み指令に従い、該記憶領域の各所定番地にチャ
ツカ11〜13への入賞、ポケット15への入賞及びL
ED回転停止要求の有無を表示するスイッチフラグ情報
、チャツカ11〜13への入賞回数を表わすデータ(記
憶始動数)、アタッカ14及び中央ポケット15への入
賞回数を夫々表わすデータ、後述の制御プログラムにお
ける判別に用いるコマンドデータ、並びにソレノイド1
7等の各種作動部を駆動させるための制御出力データ等
が記憶される。53〜55は夫々クロック回路、リセッ
ト回路及び電源回路55を示す。また、61へ66は、
入出力回路40を介するCPU50からの制御出力に従
い開閉扉駆動ソレノイド17等の各種作動部の対応する
ものを後述のようにそれぞれ駆動する各種駆動回路であ
る。
FIG. 5 shows an outline of the circuit configuration of the pachinko game machine, and the various switches 18, 19, 21, and 26 mentioned above are used to send various winning display signals S1 at levels corresponding to the open/close states of these switches.
~S3 and a switch input detection circuit 30 that outputs an LED rotation stop signal S4, and is connected to an input port of an input/output circuit 40. Central processing unit (C
PU) 50 is connected to the input/output port of the input/output circuit 40 via a bus, and also includes a read-only memory (ROM) 51 and a CPU 5 that store control programs, etc., which will be described later.
The RAM 52 is connected to a random access memory (RAM) 52 that stores various calculations and determination results executed in the RAM 52. This RΔM52 has a data storage area, and the CPU5
According to the write command of 0, the winnings to Chukka 11 to 13, the winnings to pocket 15, and the L are written to each specified location in the storage area.
Switch flag information indicating the presence or absence of an ED rotation stop request, data representing the number of winnings in Chukkas 11 to 13 (memory starting number), data representing the number of winnings in the attacker 14 and center pocket 15, respectively, in the control program described later. Command data used for determination and solenoid 1
Control output data for driving various operating units such as 7 and the like are stored. 53 to 55 indicate a clock circuit, a reset circuit, and a power supply circuit 55, respectively. Also, 61 to 66 is
These are various drive circuits that respectively drive corresponding ones of various operating parts such as the opening/closing door drive solenoid 17 according to control outputs from the CPU 50 via the input/output circuit 40, as described later.

第6図は、CPU50に於て実行される制御プログラム
のフローチャートを示し、該プログラムはりヒツト回路
54からのリセット信号に従い周期的に実行される。ま
ず、ステップ601に於て電源投入時ならば初期化処理
に移行しくステップ602) 、RAM52内のスイッ
チフラグ、入賞回数データ、コマンドデータ及び制御出
力データ等をクリアすると共に、CPU50内のリフレ
ッシュカウンタ(図示せず)にて乱数を発生させ、これ
を下部表示器23の表示データとして用いる。
FIG. 6 shows a flowchart of a control program executed by the CPU 50, and the program is executed periodically in accordance with a reset signal from the reset circuit 54. First, in step 601, if the power is turned on, the process moves to initialization processing (step 602), and the switch flag, winning number data, command data, control output data, etc. in the RAM 52 are cleared, and the refresh counter in the CPU 50 ( (not shown) generates random numbers and uses them as display data on the lower display 23.

次いでステップ603に移行し、チャツカ11〜13の
入賞が未だない場合、チャツカへの入賞回数を表わす始
動記憶数はOであるので、ステップ605〜609での
判別の答のいずれもが否定となり、開閉扉駆動ソレノイ
ド17.ランプ24゜25及びスピーカ27が消勢状態
に維持され(ステップ610)、本プログラムの今回ル
ープが終了する。
Next, the process moves to step 603, and if there are no winnings in Chutka 11 to 13 yet, the starting memory number representing the number of winnings in Chutka is O, so all of the answers to the determinations in steps 605 to 609 are negative, Door drive solenoid 17. The lamps 24, 25 and the speaker 27 are kept de-energized (step 610) and the current loop of the program ends.

一方、遊技球がチャツカ11〜13のいずれかに入賞す
ると、始動スイッチ18が閉成するので、ステップ60
3での判別結果が肯定となり始動記憶数に1が加算され
る(ステップ6o4)。次いで、コマンドデータの内容
が末だ0なので、ステップ605〜610を介してステ
ップ611に至ると、始動記憶数ありと判別され、この
記憶数が上部表示器22に表示される。そして、始動数
から1が減算され(ステップ612)、ソフトウェアタ
イマが所定最大LED回転時間にセットされた後(ステ
ップ613)、コマンドデータが0がらLED回転中を
表わす1へ更新される(ステップ614)。
On the other hand, if the game ball wins any of the chatkas 11 to 13, the start switch 18 is closed, so step 60
The determination result in step 3 is affirmative, and 1 is added to the starting memory number (step 6o4). Next, since the last content of the command data is 0, when the process reaches step 611 via steps 605 to 610, it is determined that there is a starting memory number, and this memory number is displayed on the upper display 22. Then, 1 is subtracted from the starting number (step 612), the software timer is set to a predetermined maximum LED rotation time (step 613), and then the command data is updated from 0 to 1 indicating that the LED is rotating (step 614). ).

次回ループのステップ605の答えは肯定となり、LE
D回転処理が行われ(ステップ615)、下部L E 
D駆動回路63により下部表示器23の各表示部23a
〜23cの表示内容が各々異なる周期で1ずつ更新され
、所定最長LED回転時間の経過時または押ボタン停止
スイッチ26の操作時に停止し、このときコマンドデー
タはLED回転停止を表わす2に更新される。そして、
LED回転処理中は、始動ランプ及び音駆動回路65゜
66の各出力に応じて始動ランプ25が点灯し、かつス
ピーカ27がら回転音が出力される。
The answer to step 605 of the next loop will be affirmative, and LE
D rotation processing is performed (step 615), and the lower L E
Each display section 23a of the lower display 23 is controlled by the D drive circuit 63.
The display contents of ~23c are each updated by 1 at different cycles, and stop when the predetermined longest LED rotation time has elapsed or when the pushbutton stop switch 26 is operated, and at this time, the command data is updated to 2 indicating that the LED rotation has stopped. . and,
During the LED rotation process, the starting lamp 25 lights up in response to each output of the starting lamp and sound drive circuits 65 and 66, and a rotating sound is output from the speaker 27.

次回ループではLED回転停止処理(ステップ616)
が行われ、各表示部23a〜23cの表示内容が順次停
止されると共にコマンドデータがLED判定中を表わす
3に更新される。
In the next loop, LED rotation stop processing (step 616)
is performed, the display contents of each of the display sections 23a to 23c are sequentially stopped, and the command data is updated to 3 indicating that the LED is being judged.

したがって、LED回転停止l処理の完了直接のループ
においてL E D判定処理(ステップ617)に移行
し、下部表示器23の表示内容をこれに対応するRAM
52内の表示データに基づいて判別する。判別の結果、
表示器23の第1〜第3表示部23a〜23cに表示さ
れた3桁のデジタル数がゾロ目でなければソフトウェア
タイマを第1の所定時間例えば0.4秒にセットする一
方、偶数のゾロ目であれば第2の所定時間例えば6秒に
、また、奇数のゾロ目であれば(大当り入賞)、第3の
所定時間例えば20秒にヒツトする。また、コマンドデ
ータをアクツカ開成中を表わす4に更新する。
Therefore, in a loop directly after completing the LED rotation stop l process, the process moves to the LED determination process (step 617), and the display contents of the lower display 23 are transferred to the corresponding RAM.
The determination is made based on the display data in 52. As a result of the determination,
If the 3-digit digital number displayed on the first to third display sections 23a to 23c of the display 23 is not a zero, the software timer is set to a first predetermined time, for example, 0.4 seconds, while if it is an even number, If it is a hit, the second predetermined time is, for example, 6 seconds, and if it is an odd-numbered zero (jackpot win), the third predetermined time is, for example, 20 seconds. Also, the command data is updated to 4, which indicates that the actuator is being opened.

次回ループではアタツカ開成処理が実行され(ステップ
618)、ソレノイド駆動回路61にてソレノイド17
が作動し、アタッカ14の開閉1i16を表示器23の
表示数の組合せに応じてセットされた時間に厘り開成さ
せる。但し、大当り入賞時には、第3の所定時間が経過
しなくともアタッカ14への入賞回数が10回に達する
と開閉扉16は開成される。
In the next loop, the attack opening process is executed (step 618), and the solenoid drive circuit 61 opens the solenoid 17.
is activated, and the opening/closing 1i16 of the attacker 14 is opened/closed at the time set according to the combination of the numbers displayed on the display 23. However, when winning a jackpot, the opening/closing door 16 is opened when the number of winnings to the attacker 14 reaches 10, even if the third predetermined time has not elapsed.

さらに、アクツカ開成中、始動ランプ25を点灯させる
と共にスピーカ27から開口音を出力させる。また、中
央ポケット15への入賞時、中央ポケットランプ26を
点滅させる一方、斯かる入賞の回数が所定回数例えば1
0回に達していない限り入賞を表示するフラグ情報をR
AM52内に記憶する。
Furthermore, while the actuator is being opened, the starting lamp 25 is turned on and an opening sound is output from the speaker 27. Furthermore, when a prize is won in the central pocket 15, the central pocket lamp 26 is blinked, and the number of winnings is set to a predetermined number of times, for example, 1.
R the flag information that displays winnings unless it reaches 0 times.
Stored in AM52.

アタッカ開成接、第1.第2または第3の所定時間が経
過すると、コマンドデータがディレィ処理中を表わす5
に更新され、次回ループでディレィ処理が実行される(
ステップ619)。すなわち、前述のフラグ情報に基づ
き中央ポケット15への入賞無しと判別されると、前述
のステップ610に移行する一方、斯かる入賞があれば
アタッ力14を再度開成させる。従って、中央ポケット
15へ入賞を条件としてアタッカ14は連続的に10回
に亙って開成可能にされている。
Attacker Kaisei, 1st. When the second or third predetermined time has elapsed, the command data changes to 5 indicating that delay processing is in progress.
will be updated and the delay processing will be executed next time in the loop (
step 619). That is, if it is determined that there is no winning in the central pocket 15 based on the flag information mentioned above, the process moves to the above-mentioned step 610, while if there is such a winning, the attacking force 14 is opened again. Therefore, the attacker 14 is allowed to open the prize ten times in succession on the condition that the central pocket 15 is won.

そして、アクツカ開成中及びディレィ処理中、表示器2
3に中央ポケット15への継続入賞回数及びアタッカ1
4の各開成動作中におけるアタッカ14への入賞回数が
表示される。
Then, during actuator opening and delay processing, the display 2
3. Number of consecutive wins in central pocket 15 and attacker 1
The number of winnings to the attacker 14 during each opening operation of 4 is displayed.

上述のように、本実施例のパチンコ遊技機では遊技者の
射倖心を煽らないようにアタッカ14に10回入賞する
と開1116を111じてそれ以上の入賞を阻止するよ
うにしている。しかしながら、例えば常閉形カウントス
イッチ19の接点間もしくはリード線19a、19b 
 (第5図)間を短絡すれば、実際のアタッカ14への
入賞の有無にかかわらず該スイッチ19は常に入賞を検
出しないことになる。そこで、例えば遊技店側で遊技者
に過大な入賞利益を与えるようにカウントスイッチ19
を不正改造等を行うことが考えられ、本実施例では上述
のアタッカ開成処理(第6図のステップ618)におい
て、上述の各種動作のための図示しない制御プログラム
に加えて第7図に示す異常判別プログラムを実行し、こ
の種の不正改造を防止している。
As mentioned above, in the pachinko game machine of this embodiment, if the attacker 14 wins 10 times, the opening 1116 is changed to 111 to prevent further wins so as not to arouse the player's gambling spirit. However, for example, between the contacts of the normally closed count switch 19 or between the lead wires 19a and 19b.
(FIG. 5) If the switch 19 is short-circuited, the switch 19 will not always detect a winning, regardless of whether or not the attacker 14 actually wins. Therefore, for example, at the game parlor side, the count switch 19 is set to give an excessive winning profit to the player.
In this embodiment, in the above-described attacker creation process (step 618 in FIG. 6), in addition to the control programs (not shown) for the various operations described above, the abnormality shown in FIG. An identification program is run to prevent this type of unauthorized modification.

すなわち、CPLJ50はアタツカ開成処理中(第6図
のステップ618)、短絡タイマがタイムアツプしたか
否かを判別する(第7図のステップ701)。該タイマ
はソフトウェアよりなり、記憶値が所定時間例えば1.
4秒に対応する(直に達したときタイムアツプする。ス
テップ701で短絡タイマが未だタイムアツプしていな
ければ、ステップ702に移行してタイマの記憶値がr
OJであるか否かを判別する。短絡タイマはパチンコ遊
技機の電源投入時にリセットされており、その記憶値は
当初rOJであるから、ステップ705に移行し、■ス
イッチ21がオン作動したか否かすなわち中央ポケット
15を介するアタッカ14への入賞の有無をVスイッチ
21の出力レベルに基づいて判別する。■スイッチ21
がオン作動していなければ短絡タイマの記憶値をRAM
52に転送して格納しくステップ708)、本プログラ
ムを終える。
That is, during the attacker opening process (step 618 in FIG. 6), the CPLJ 50 determines whether the short circuit timer has timed up (step 701 in FIG. 7). The timer is made of software and stores a stored value for a predetermined period of time, for example 1.
If the short circuit timer has not timed up yet in step 701, the process moves to step 702 and the stored value of the timer is set to r.
It is determined whether or not it is OJ. The short-circuit timer is reset when the power is turned on to the pachinko game machine, and its stored value is initially rOJ, so the process moves to step 705 and determines whether or not the switch 21 is turned on, that is, the short-circuit timer is transferred to the attacker 14 via the central pocket 15. It is determined whether or not there is a winning prize based on the output level of the V switch 21. ■Switch 21
If the is not turned on, the stored value of the short circuit timer is stored in RAM.
52 and stored (step 708), this program ends.

その後、■スイッチ21がオン作動するまでは上述の経
路でプログラムが実行され、■スイッチ21がオン作動
すると、アタッカ14への入賞回数をRAM52内のデ
ータに基づき判別しくステップ706)、未だ入賞して
いなければステップ707でタイマ記憶値を「1」にセ
ットし、ステップ708を経て本プログラムを終了する
。次回ループでは記憶値が10」でないので記憶値に「
1」を加算し、カウントスイッチ19がオン作動したか
否かをその出力レベルに基づき判別する(ステップ70
4)。前述のように、■スイッチ21は中央ポケット1
5の中間部に臨んでカウントスイッチ19より上流側に
配されているので、中央ポケット15を介してアタッカ
14に入賞したとき、カウントスイッチ19が正常作動
していれば、■スイッチ21オン作動後遅くとも上記所
定時間(1,4秒間)内に、通常は約0.4秒後にカウ
ントスイッチ19がオン作動する(第8図)0従ってカ
ウントスイッチ19が正常ならば短絡タイマがタイムア
ツプする以前に該スイッチ19がオン作動して短絡タイ
マがリセットされ(ステップ709) 、次回のVスイ
ッチ21のオン作動時に開始される次の異常判別実行時
までパチンコ遊技機は使用状態のままに保持される。
After that, the program is executed according to the above-mentioned path until the switch 21 is turned on. When the switch 21 is turned on, the number of winnings to the attacker 14 is determined based on the data in the RAM 52 (Step 706), and if there are any winnings yet. If not, the timer memory value is set to "1" in step 707, and the program is terminated via step 708. Next time in the loop, the memorized value is not 10, so the memorized value is changed to "
1'' is added, and it is determined whether the count switch 19 is turned on or not based on the output level (step 70).
4). As mentioned above, the switch 21 is located in the central pocket 1.
Since it is placed upstream of the count switch 19 facing the middle part of the pocket 5, when the attacker 14 wins through the center pocket 15, if the count switch 19 is operating normally, ■ after the switch 21 is turned on. The count switch 19 is turned on at the latest within the above-mentioned predetermined time (1.4 seconds), usually about 0.4 seconds later (Fig. 8). Therefore, if the count switch 19 is normal, it will turn on before the short circuit timer times out. The switch 19 is turned on and the short-circuit timer is reset (step 709), and the pachinko game machine is kept in use until the next abnormality determination is executed when the V switch 21 is turned on next time.

一方、■スイッチ21のオン作動後、カウントスイッチ
19がオン作動しなければ、本プログラムの実行の毎に
短絡タイマの記憶値が更新され、所定時間例えば1.4
秒を好適すると、ステップ701でタイマのタイムアツ
プが判別され、ステップ710に移行して異常時処理が
実行される。
On the other hand, if the count switch 19 is not turned on after the switch 21 is turned on, the memory value of the short circuit timer is updated every time this program is executed, and the value stored in the short circuit timer is updated for a predetermined period of time, for example, 1.4.
If seconds are preferred, time-up of the timer is determined in step 701, and the process proceeds to step 710, where abnormality processing is executed.

異常時処理は、CPU50によりソレノイド駆動回路6
1を介するソレノイド17への制御出力を消滅させて開
11jlfP16を開成させ、アタッカ14へのその後
の入賞を阻止する。ざらに表示器22.23による表示
、始動ランプ25の点灯、スピーカ27からの電子音発
生及び中央ポケットランプ26の点滅を停止させ、また
、中央ポケット15への入賞を表示するRAM52内の
フラグ情報をクリアする。なお、スピーカ27から異常
時を表わす電子音を発しても良い。また、第7図のカウ
ントスイッチ異常判別プログラムをディレィ処理中にも
別途実行してもよい。
The abnormality processing is carried out by the CPU 50 in the solenoid drive circuit 6.
1 to the solenoid 17 to open the opening 11jlfP16, thereby preventing the attacker 14 from winning any prizes thereafter. The flag information in the RAM 52 displays the display on the rough display 22 and 23, turns on the start lamp 25, stops the generation of an electronic sound from the speaker 27, and stops the flashing of the central pocket lamp 26, and also displays the winning in the central pocket 15. Clear. Note that the speaker 27 may emit an electronic sound indicating an abnormality. Further, the count switch abnormality determination program shown in FIG. 7 may be separately executed during the delay processing.

発明の効果 開閉扉の開成時に遊技球を入賞可能とする入賞領域に該
入賞を検出する検出手段と、該手段の上流位置に配した
第2検出手段とを設け、該第2検出手段により入賞が検
出されてから所定時間内に前記検出手段にて入賞が検出
されないとき開閉扉を閉じるようにしたので、検出手段
の不正改造等によりパチンコ遊技機がその入賞条件制限
機能を喪失するに至ったときにも遊技者への過大な入賞
利益の付与を確実に防止でき、風俗営業法に基づく検定
及び認定に合格したパチンコ遊技機の不正改造を防止で
きる。
Effects of the Invention A detection means for detecting a winning in a winning area where a game ball can be won when the opening/closing door is opened, and a second detection means disposed upstream of the means are provided, and a winning is achieved by the second detection means. Since the opening/closing door is closed when no winning is detected by the detection means within a predetermined time after the detection means is detected, the pachinko game machine loses its winning condition restriction function due to unauthorized modification of the detection means. In some cases, it is possible to reliably prevent excessive winning profits from being given to players, and it is possible to prevent unauthorized modification of pachinko gaming machines that have passed examination and certification based on the Entertainment Business Law.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は、本発明の構成を示すブロック図、第2図は、
本発明の一実施例に係るパチンコ遊技機の遊技盤を示す
部分概略正面図、第3図及び第4図は、アタッカ内の2
つのスイッチの配置関係を示す拡大正面図及び拡大側面
図、第5図は、本発明の上記実施例に係るパチンコ遊技
機の回路構成を示すブロック図、第6図及び第7図は、
第5図の中央処理装置において実行される!I7121
1プログラムを示すフローチャート、第8図は正常作動
時のスイッチ、出力のタイミングを示す波形図である。 1・・・遊技盤、11〜13・・・第1特定入賞領域、
14・・・第2特定入賞領域、15・・・中央ポケット
、16・・・開閉扉、17・・・ソレノイド、19・・
・カウントスイッチ、30・・・中央ポケットスイッチ
、50・・・中央処理装置。
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the present invention.
FIGS. 3 and 4 are partial schematic front views showing a game board of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing the circuit configuration of the pachinko gaming machine according to the above embodiment of the present invention, and FIGS. 6 and 7 are
Executed in the central processing unit in Figure 5! I7121
FIG. 8 is a flowchart showing one program, and a waveform diagram showing the switch and output timing during normal operation. 1... Game board, 11-13... First specific winning area,
14...Second specific winning area, 15...Center pocket, 16...Opening/closing door, 17...Solenoid, 19...
- Count switch, 30...Central pocket switch, 50...Central processing unit.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 開閉扉を有し該開閉扉の開成時に遊技球の入賞を可能と
する入賞領域と、前記開閉扉を開閉させる駆動手段と、
前記入賞領域内に配され該入賞領域への入賞を検出する
検出手段と、前記検出手段による検出結果に応じて前記
開閉扉が開閉するように前記駆動手段を制御する制御手
段とを備えるパチンコ遊技機において、前記入賞領域内
の前記検出手段より上流位置に配され該入賞領域内への
入賞を遅くとも前記検出手段より所定時間だけ先に検出
可能な第2検出手段を備え、該第2検出手段による入賞
検出後、前記所定時間内に前記検出手段により入賞が検
出されなかったとき前記制御手段により前記開閉扉が閉
じるように前記駆動手段を制御することを特徴とするパ
チンコ遊技機。
a winning area that has an opening/closing door and allows winning of game balls when the opening/closing door is opened; a driving means for opening and closing the opening/closing door;
A pachinko game comprising: a detection means disposed within the winning area and detecting a winning in the winning area; and a control means controlling the driving means so that the opening/closing door opens and closes in accordance with a detection result by the detecting means. The machine further comprises a second detecting means disposed upstream of the detecting means in the winning area and capable of detecting a winning in the winning area at the latest by a predetermined period of time before the detecting means, the second detecting means The pachinko game machine is characterized in that, after winning detection by the above-mentioned winning method, when a winning is not detected by the detecting means within the predetermined time, the driving means is controlled by the control means so that the opening/closing door is closed.
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Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS541141A (en) * 1977-06-02 1979-01-06 Sankyo Giken Kk Unjust play detecting system for pinball machine

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS541141A (en) * 1977-06-02 1979-01-06 Sankyo Giken Kk Unjust play detecting system for pinball machine

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