JPS6162482A - Electronic game apparatus - Google Patents

Electronic game apparatus

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Publication number
JPS6162482A
JPS6162482A JP59183155A JP18315584A JPS6162482A JP S6162482 A JPS6162482 A JP S6162482A JP 59183155 A JP59183155 A JP 59183155A JP 18315584 A JP18315584 A JP 18315584A JP S6162482 A JPS6162482 A JP S6162482A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
score
register
points
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP59183155A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
岩丸 利房
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP59183155A priority Critical patent/JPS6162482A/en
Publication of JPS6162482A publication Critical patent/JPS6162482A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明はゲームの得点が所定点数を越えれば、ゲーム内
容がレベルアップしたより難しい内容のゲームをあらた
めて開始する電子ゲーム装置に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Field of Industrial Application] The present invention relates to an electronic game device that restarts a more difficult game with an upgraded game content when the score of the game exceeds a predetermined score.

〔従来技術〕[Prior art]

従来、得点が所定点数例えば1000点を越えるとゲー
ム内容をレベルアップする電子ゲー′ム装置としては、
例えば得点が985点から20点加算されて1005点
になると、レベルアップした新たなゲームはそれまでの
得点をすべてクリアして0点から始まるようになってい
た。
Conventionally, electronic game devices that upgrade the game content when the score exceeds a predetermined value, for example 1000 points, have been used.
For example, if your score was increased from 985 points to 1005 points by adding 20 points, a new leveled-up game would clear all previous scores and start from 0 points.

〔従来技術の問題点〕[Problems with conventional technology]

このため、遊戯者がせっかくゲームに集中して得点を獲
得しても、1000点の目標点数を越えた分の点数はク
リアされてしまうから、獲得した点が一部無駄となり遊
戯者の遊戯意欲を削ぐという問題があった。
Therefore, even if the player concentrates on the game and earns points, the points that exceed the target score of 1000 points will be cleared, so some of the points earned will be wasted and the player's motivation to play will be reduced. There was a problem of removing the .

〔発明の目的〕[Purpose of the invention]

そこで、本発明はゲーム内容がレベルアップする時でも
遊戯者の獲得した得点に無駄が生じないようにして、獲
得した得点を確実に保持してぃくことができるようにす
ることを目的としている。
Therefore, it is an object of the present invention to prevent the points earned by the player from being wasted even when the level of the game content is upgraded, and to ensure that the points earned by the player can be retained. .

〔発明の要点〕[Key points of the invention]

そこで、本発明はゲーム内容レベルアップにあたって、
目標点数を越えた分は次のレベルアップしたゲームに繰
り越すようにしたことを要点としている。
Therefore, the present invention aims to improve the level of game content.
The key point is that any points that exceed the target score are carried over to the next leveled up game.

〔実施例の構成〕[Configuration of Example]

以下本発明の一実施例につき図面を参照して詳述する。 An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

〈外部構成〉 第1図は腕時計型のゲーム装置1の外観を示すもので、
このゲーム装置1の正面上部には表示部2が形成され、
この表示部の下部には表示部2内のプレーヤを移動させ
るための左移動キー3及び右移動キー4が設けられ、ゲ
ーム装置1の側部には時計、アラーム、ゲームの表示モ
ード切換を行う表示切換スイッチ5とゲーム開始を指示
するゲーム開始スイッチ6とが設けられている。
<External configuration> Figure 1 shows the external appearance of a wristwatch-type game device 1.
A display section 2 is formed at the upper front of the game device 1,
A left movement key 3 and a right movement key 4 are provided at the bottom of the display section 2 to move the player within the display section 2, and on the side of the game device 1, the clock, alarm, and game display modes are switched. A display changeover switch 5 and a game start switch 6 for instructing the start of the game are provided.

上記表示部2は第2図に示すような表示パターンとなっ
ており、左端部にはゴール7が示され、4列にわたって
夫々ポール8が上方から下方に向って移動表示可能とな
っており、タラクラ−9も4列にわたって夫々上方から
下方に向って移動表示可能となっている。また、ゴール
前から下段横方向にプレーヤ10が移動表示可能となっ
ており、右端まで移動させるとrPAssJとその直上
のボール8が点滅してボール8が左方の第1列から出現
し、プレーヤ10は自動的にその左隣の位置に復帰表示
される。このまま、右端にプレーヤ10を移動させるこ
とを繰り返すと、第2列、第3列、第4列からボール8
がさらに出現するようになっている。
The display section 2 has a display pattern as shown in FIG. 2, with a goal 7 shown on the left end and poles 8 movable from above to below in each of the four columns. Tarakura-9 can also be displayed in four rows, each moving from the top to the bottom. In addition, the player 10 can be displayed moving horizontally in the lower row from in front of the goal, and when moved to the right end, rPAssJ and the ball 8 directly above it flash, and the ball 8 appears from the first row on the left, and the player 10 10 is automatically restored to the position to its left. If you continue to move the player 10 to the right end, the ball 8 will move from the second, third, and fourth rows.
are starting to appear more and more.

そして、遊戯者はプレーヤ10を移動させて落ちてくる
ボール8を受けてゴール7にシュートさせて得点を得る
が、ボール8を受けそこなったり、タラクラ−9と衡突
すると土けむり11が表示されて下部のミス表示部12
にミス数が表示されろ。
The player then moves the player 10 to catch the falling ball 8 and shoot it at the goal 7 to score points, but if the player fails to catch the ball 8 or collides with Tarakura 9, a cloud of dirt 11 is displayed. Mistake display section 12 at the bottom
The number of mistakes will be displayed.

また得点や時刻、アラーム時刻は数値表示部13に表示
され、この数値表示部13は、ゲーム内容が比較的容易
なレベル1(L−1)と得点が1000点以上となった
ときにゲーム内容が碓しくなるレベル2(L−2)の表
示も行われる。上記ミス表示部12の上にはゲーム時間
表示部14も設けられ、10秒きざみで表示が行われ、
この経過時間に応じて加点率が大きくなるように制御さ
れている。
In addition, the score, time, and alarm time are displayed on the numerical display section 13, and this numerical display section 13 displays the game content when the game content is relatively easy level 1 (L-1) and when the score reaches 1000 points or more. Level 2 (L-2), which is likely to be more likely, is also displayed. A game time display section 14 is also provided above the mistake display section 12, and is displayed in 10 second increments.
The point addition rate is controlled to increase according to the elapsed time.

〈回路構成〉 第3図はゲーム装置1の制御部25等の回路構成を示す
もので、上記スイッチ5,6の操作信号はROMAD1
5に与えられてROM(リードオンリメモリ)16内の
ゲームプログラムがメモリされている先頭番地のアドレ
スデータが出力されROM16に与えられる。この10
MI 6からRAM(ランダムアクセスメモリ)17に
はアドレスデータS U +  S L I  F u
 +  F Lが与えられJζ出又は8込のためのアド
レスとされる。
<Circuit Configuration> FIG. 3 shows the circuit configuration of the control unit 25, etc. of the game device 1, and the operation signals of the switches 5 and 6 are transmitted from the ROMAD1.
The address data of the first address where the game program in the ROM (read only memory) 16 is stored is outputted and given to the ROM 16. These 10
From MI 6 to RAM (random access memory) 17, address data S U + S L I F u
+F L is given and used as the address for Jζ output or 8 inclusion.

このRAM17には後述するり、 T、  Y、 Z。This RAM 17 includes T, Y, and Z, which will be described later.

Z、  Hの各種レジスタやA、Bのカウント用バッフ
ァ等が内蔵されており、移動表示、得点加算、時間経過
等の演算処理結果データがメモリされる。
Various registers for Z and H, buffers for counting A and B, etc. are built in, and arithmetic processing result data such as moving display, score addition, and elapsed time are stored in memory.

このRAM17の各種データはランチ18を通じてAL
U(アリスメテツクアンドロジノクユニント)19に与
えられ、キー3,4からの操作信号によって、プレーヤ
10、タラフラー9.ボール8の移動表示、得点、ゲー
ムレベルの表示、ボール8の出現、ボール8のゴール、
プレーヤ10とボール8及びタラクラ−9との一致+U
断、得点が1000点を越えたか否かの判断、ゲームレ
ベルアップ時の得点繰越、計時等の演算処理が行われ、
その結果データがRAM17にプリセットaれるととも
に、RAMI 7から表示部2にも与えられて表示がな
される。上記ALU19からの出力は上記ROMADI
 5に与えられてアドレス歩進され、ROMI 6から
の信号NAもROMAD15に与えられてアドレス歩進
される。ROM16からインストラクションデコーダ2
0Kfiインストラクシヨン信号が与えられてデコード
ばれ各回路にコントロール信号が与えられる。
Various data of this RAM 17 is AL through lunch 18.
U (arithmetic and logistics unit) 19, and in response to operation signals from keys 3 and 4, player 10, Tarafleur 9. Movement display of ball 8, score, game level display, appearance of ball 8, goal of ball 8,
Match between player 10 and ball 8 and Tarakura-9 +U
Calculation processing such as determining whether the score exceeds 1000 points, carrying forward the score when leveling up the game, and timing is performed.
The resulting data is preset in the RAM 17 and is also provided to the display unit 2 from the RAMI 7 for display. The output from the above ALU19 is the above ROMADI
The signal NA from ROMI 6 is also applied to ROMAD 15 to increment the address. Instruction decoder 2 from ROM16
A 0Kfi instruction signal is applied, decoded, and a control signal is applied to each circuit.

また発振器21からの発振信号はタイミングンエネレー
タ22で各回路を時系列に制御するコントロール信号に
変換されるほか、デバイダ23で分周されてALU19
に与えられ計時処理に用いられる。上記コントロール信
号はゲームレベルアップ時には出力タイミングが速くな
り、ゲーム進行が速くなる。さらにブザー回路24には
AL019等からゲーム開始時及び終了時、得点時及び
ミス時等に駆動信号が与えられてブザー放音がなされる
In addition, the oscillation signal from the oscillator 21 is converted by the timing energizer 22 into a control signal that controls each circuit in time series, and is also frequency-divided by the divider 23 and sent to the ALU 19.
is given to and used for timekeeping processing. When the game level increases, the output timing of the control signal becomes faster, and the game progresses faster. Further, drive signals are applied to the buzzer circuit 24 from the AL019 and the like at the start and end of the game, when a score is scored, when a mistake is made, etc., and a buzzer is emitted.

なおA1+  A2.B1.B2.C1〜C’4.Dl
、D2は各データの流れをコントロールするためのゲー
トである。
Note that A1+ A2. B1. B2. C1-C'4. Dl
, D2 are gates for controlling the flow of each data.

〔実施例の動作〕[Operation of the embodiment]

次に本実施例の動作について述べる。 Next, the operation of this embodiment will be described.

〈イニシャライズ処理〉 通常制御部25は第4図左部に示すフロー処理、すなわ
ち上記スイッチ又はキー3〜6の操作があるまで(ステ
ップAI)%秒ごとに(ステップA2 )ゲームモード
なら60秒間のゲーム時間カウント(ステップA3)、
時刻モードなら現在時刻カウント(ステップA4)の処
理を繰り返している。そしてキー操作があると制御部2
5は操作キーの判別を行うが(ステップA5)、’/’
まゲーム開始スイッチ6が操作されたものとすると、制
御部25Fi第9図【1)に示すようにプレーヤ10を
ゴール7の位1dに表示させ(ステップA、)、表示部
2上のすべてのボール8の表示を消しくステップA7 
)、土けむり11の表示及びゲーム時間表示部14の表
示も消しくステップA6.A、)、第9図(1)に示す
ようにミス表示部12の2つ目を点灯させてゲームモー
ドにはいったことと、過去のゲーム得点の最高点とをR
AM+7より読み出し一定時間表示する(ステップA+
o−An )。次いで、制御部25はキー3〜6のキャ
ッタ防止処理を行い再びステップA1〜A4の処理を繰
り返す。またステップA、 、 A、で他のキーが操作
されたときはそれに応じて別の時刻修正、アラーム時刻
設定等の処理がなされる。
<Initialization process> Normally, the control unit 25 performs the flow process shown in the left part of FIG. Game time count (step A3),
In the time mode, the process of counting the current time (step A4) is repeated. When a key is operated, the control unit 2
5 determines the operation key (step A5), '/'
Assuming that the game start switch 6 is operated, the control section 25Fi displays the player 10 at the goal 7 digit 1d as shown in FIG. Step A7 to erase the display of ball 8
), Step A6. also erases the display of the mud 11 and the display of the game time display section 14. A, ), as shown in Figure 9 (1), the second light of the error display section 12 is lit to enter the game mode, and the highest game score in the past is displayed as R.
Read from AM+7 and display for a certain period of time (Step A+
o-An). Next, the control unit 25 performs a cattery prevention process for the keys 3 to 6, and repeats steps A1 to A4 again. Further, when other keys are operated in steps A, , A, other processes such as time correction and alarm time setting are performed accordingly.

くゲーム・開始処理〉 次いでゲーム時間表示部14とミ、ス表示部12とが表
示され、遊戯者がプレーヤ10をゴール位置から移動ζ
せると、制御部25は第5図のフロー処理を開始する。
Game/Start Process> Next, the game time display section 14 and the miss display section 12 are displayed, and the player moves the player 10 from the goal position.
Then, the control unit 25 starts the flow process shown in FIG.

すなわち制御部25はRAM17内のゲ九間カウント用
のTレジスタに「句をセットしくステップB1 )、プ
レーヤ10が受は取ったボール8の数をメモリするyレ
ジスタをクリアしくステップB2 )、プレーヤ10が
ボール8を受けるまで(ステップB、)N=10秒ごと
に(ステップB、)、Tレジスタの値が「o」になるま
で(ステップB7)Tレジスタの値ヲ1つずつデクリメ
ントしてゲーム時間表示部14の6のセグメントを1つ
ずつ消していく(ステップBδ 凰ここでもしプレーヤ
10か後述するボール出現処理によって出現したボール
8を受ければ(ステップBs  )、yレジスタの値を
受は取った数が「4」になるまで(ステップB、)イン
クリメントしてい〈(ステップBa  )。
That is, the control unit 25 instructs the T register in the RAM 17 to set the phrase "Step B1)," clears the Y register that stores the number of balls 8 received by the player 10 (Step B2), and the player Decrement the value of the T register by 1 every N = 10 seconds (Step B,) until the number 10 receives the ball 8 (Step B,) until the value of the T register becomes "o" (Step B7). The 6 segments of the game time display section 14 are erased one by one (Step Bδ) Here, if the player 10 receives the ball 8 that has appeared by the ball appearance process described later (Step Bs), the value of the y register is received. is incremented (step B) until the number taken reaches "4" (step Ba).

〈ボール出現処理〉 次いで遊戯者が右移動キー4を操作すると、制御部25
はプレーヤ1oを右へ移動づせ(ステップCI)、第9
図(2)に示すようにレベルの低いゲームrL−Jの表
示を行い、右端までいけば(ステップC2)89図(3
)に示すようにn=α5秒間rPASSJを表示させ(
ステップC3,C,)プレーヤ10を一つ左の位置に戻
しくステップC1)、第9図(4)に示すようにrPA
ssJマークの上のボール8をm=0.5秒間点滅させ
(ステップC6,C7)、ボール8が表示部2の上方か
ら出現することを遊戯者に示す。そして制御部25はr
PASJマークの表示を消しくステップC8)、RAM
17内のボール8の出現数を示すRレジスタの値を1つ
インクリメントして「1」としくステップCO)、Rレ
ジスタの値が「5」以上になっていないことを判別後(
ステップC8゜)、Rレジスタの値「1」に基づいて(
ステップCl2)第9図(5)に示すように表示部2左
端の第1列上部よQボール8を出現させて(ステップC
+5)rPAS S Jマークの上のボール8の点滅を
消ス(ステップC1□)。
<Ball appearance process> Next, when the player operates the right movement key 4, the control unit 25
moves player 1o to the right (step CI), and
As shown in Figure (2), the low level game rL-J is displayed, and when it reaches the right end (step C2), Figure 89 (3)
), display rPASSJ for n=α5 seconds (
Step C3, C,) Return the player 10 to the left position Step C1), rPA as shown in FIG. 9 (4)
The ball 8 above the ssJ mark is blinked for m=0.5 seconds (steps C6, C7) to indicate to the player that the ball 8 will appear from above the display section 2. Then, the control section 25
Step C8) of erasing the display of the PASJ mark, RAM
The value of the R register indicating the number of appearances of ball 8 in 17 is incremented by one to "1" (step CO), and after determining that the value of the R register is not greater than "5" (
Step C8゜), based on the value "1" of the R register (
Step Cl2) As shown in FIG. 9(5), make the Q ball 8 appear at the top of the first row at the left end of the display section 2 (Step Cl2).
+5) Erase the flashing of ball 8 above the rPAS S J mark (step C1□).

続いてプレーヤ10を再び右端へ移動させるとステップ
C1〜C+Zの同じ処理が繰り返されるが、Rレジスタ
の値はステップC0で「2」となるから、今度は第2列
目にポール8が出現することになる(ステップC14)
。このプレーヤlOを右端へ移動させることを続けて行
うと、第5列目、第4列目にもポール8が出現すること
となり(ステップCI5.  C16)、gらに続ける
とRレジスタの値は「5」となるから(ステップCI。
Next, when the player 10 is moved to the right end again, the same processing from steps C1 to C+Z is repeated, but since the value of the R register becomes "2" at step C0, pole 8 appears in the second column this time. (Step C14)
. If you continue to move this player lO to the right end, pole 8 will appear in the 5th and 4th columns (steps CI5 and C16), and if you continue with g and others, the value of the R register will be Because it becomes "5" (step CI.

)、表示部2に第5列目はなくrIJK戻されて(ステ
ップC81)再び第1列目にポール8が出現することと
なる。
), the fifth column is not present on the display section 2, and the pole 8 is returned to rIJK (step C81), and the pole 8 appears again in the first column.

こうして、遊戯者の意思によってポール8を出現させる
ことができ、しかもポール8の出現数も自由にコントロ
ール可能となる。
In this way, the poles 8 can be caused to appear according to the player's will, and the number of poles 8 that appear can also be freely controlled.

〈得点処理〉 遊戯者はタラクラ−9を避けて出現して落ちてくるポー
ル8を受は取ると、上述のステップB。
<Score processing> The player avoids Tarakura-9 and catches the falling pole 8, and then moves to step B described above.

〜B、の処理が行われyレジスタにポール8受は取り数
がメモリされ、これをゴール7に運んでシュートすると
、制御部25はこのことを判断して第7図に示すゲーム
レベルアップ時の得点繰越処理のステップE1の得点処
理すなわち第8図のフロー処理を開始する。この場合の
得点処理は第10図に示すようにゲーム経過時間が少な
くポール8受は取り数が多いほど高得点となるように設
定されており、得点はゲーム残り時1…にほぼ比例し、
ポール8の受は取り数の2乗にほぼ比例するように設定
されている。
The processing of ~B is performed, and the number of pole 8 catches is memorized in the y register. When this is carried to goal 7 and shot, the control unit 25 determines this and when the game level is increased as shown in FIG. The score processing in step E1 of the score carryover processing, that is, the flow processing of FIG. 8 is started. As shown in Figure 10, the score processing in this case is set so that the shorter the game elapsed time and the more poles taken, the higher the score, and the score is approximately proportional to the remaining time in the game.
The support of the pole 8 is set to be approximately proportional to the square of the number of holes.

第9図(6)K示すようにゴールインがあると制御部2
5Fim8図に示すフロー処理を開始するが、いまプレ
ーヤ10が4個のポール8を受は取ってyレジスタの値
が「4」となり、ゲーム時間が20数秒経過してTレジ
スタの値が「4」となっているとする。すると制a1邪
25HRAM17内のポール数に応じた加算回数をメモ
リするAバッファにまず「0」をセットしくステップD
、)、Tレジスタの値が「0」でないことを確認してか
ら(ステップD、)、ボール1個当りの得点をメモリす
るZレジスタに「2」をセットしくステップDs)、’
rレジスタの値「4」を順次−1して「OJKなるまで
(ステップD4.Dり、すなわちTレジスタの領分だけ
Zレジスタの値「2」を積算させてゲーム経過時間に応
じた値としくステップDo)第1o図に示すボール1個
目、タイマフラッグ4に応じた「8」とする。この「8
」がプレーヤlOが受は取った第1個目のポールの得点
数となる。
As shown in FIG. 9 (6) K, when there is a goal in, the control unit 2
The flow process shown in Figure 5Fim8 is started, but now the player 10 receives four poles 8 and the value of the y register becomes "4", and after 20 seconds of game time has elapsed, the value of the T register becomes "4". ”. Then, first set "0" to the A buffer that stores the number of additions according to the number of poles in the HRAM 17.Step D
,), After confirming that the value of the T register is not "0" (step D,), set "2" to the Z register that stores the score per ball.Step Ds),'
The value ``4'' of the r register is sequentially decremented by 1 until it reaches ``OJK'' (step D4. In other words, the value ``2'' of the Z register is accumulated by the area of the T register, and the value is set according to the elapsed game time. Step Do) The first ball shown in FIG. 1o is set to "8" according to the timer flag 4. This “8
' is the number of points scored by the first pole taken by player IO.

次いで、制御部25FiAバツフアの値を+1して「1
」としボール1個目の得点計算が終ったことをメモして
おき(ステップD7 )、上記Zレジスタの得点数が「
12」でないことを確認して(ステップD、)、Aバッ
ファの値rIJをBバッファにセットしくステップD9
)、Bバッファの値「1」を順次−1して「0」になる
まで(ステップD1゜、D、、)、すなわちBバッファ
の領分だけ2レジスタの値を倍増させてボール受は取り
個数に応じた値とする(ステップD1□)が、1個目の
ポールではすぐ「0」となるので倍増はせず、Zレジス
タの値「8」を合計得点数をメモリするZレジスタにセ
ットする(ステップD13)。
Next, the value of the control unit 25FiA buffer is +1 to ``1''.
” and note that the score calculation for the first ball is completed (step D7), and the number of scores in the Z register above is “
12" (step D), and set the value rIJ of the A buffer to the B buffer. Step D9
), the value ``1'' in the B buffer is sequentially decremented by 1 until it becomes ``0'' (step D1゜, D,...), that is, the value in the 2nd register is doubled by the area of the B buffer, and the number of ball receivers is (Step D1 □), but at the first pole it becomes "0" immediately, so do not double it, but set the Z register value "8" to the Z register that stores the total score. (Step D13).

そして、制御部25はブザー回路24に信号を送って加
点音を発生させ(ステップD14)、Zレジスタの値「
8」を数値表示部13に表示させ(ステップDla)、
yレジスタの値[4Jを−1して「3」(ステップD+
a)、以上のステップD。
Then, the control unit 25 sends a signal to the buzzer circuit 24 to generate an additional sound (step D14), and changes the value of the Z register to "
8” is displayed on the numerical display section 13 (step Dla),
The value of the y register [4J is reduced by 1 to "3" (step D+
a), above step D.

〜D1.の動作をyレジスタの値が「0」となってプレ
ーヤ10が受は取ったボール数に応じた得点加算が終了
するまで繰り返し行う(ステップD17)。
~D1. This operation is repeated until the value of the y register becomes "0" and the score addition according to the number of balls received by the player 10 is completed (step D17).

この場合制御部25は2回目の繰9返しにおいてステッ
プD7でへバッファの値を「2」とするからステップD
12の得点倍増処理を1回行って2レジスタの得点を「
16」とし、これをステップD目で2レジスタの値「8
」に加算していき、3回目の繰り返しでr32J、4回
目の繰り返しで「64」が加算していく。そして、ポー
ル4個分の加算が終わり第10図右端下から3段目に示
す8+16+52+64==120の得点が第9図(力
に示すように表示されるとyレジスタの値がroJとな
って得点処理は終了する。
In this case, the control unit 25 sets the value of the buffer to "2" in step D7 in the second repetition 9, so step D
12 score doubling process is performed once and the score of 2 registers is
16", and in step D, the value of the 2nd register is "8".
”, r32J is added in the third repetition, and “64” is added in the fourth repetition. After the addition of four poles is completed, the score of 8+16+52+64==120 shown in the third row from the bottom of the right side of Fig. 10 is displayed as shown in Fig. 9 (power), and the value of the y register becomes roJ. The scoring process ends.

また第10図上段に示すように残り時間が10秒を切り
Tレジスタの値が「0」となった時の得点はボール8.
1個につき1点であるから、制御部25はステップD2
でTレジスタの値が「0」であることを判別後2レジス
タにl’−IJをプリセットシ(ステップDIM)’こ
の動作をボール受は取り数分だけ積算していく。−力筒
10図右下方に示すようにゲーム開始後10秒以内でT
レジスタの値が「6」の時の4個目のボールの得点値は
特に高い200点であるから、Tレジスタの値が「6」
であることから2レジスタの値が2Xl=12であるこ
とをステップDδで判別し、Aバッファの値が「4」で
4個目のボール得点計算にはいったことを判別すると(
ステップD1.)、zレジスタの値を200として(ス
テップDzo )加点を行っていく。
Also, as shown in the upper part of Figure 10, when the remaining time is less than 10 seconds and the value of the T register becomes "0", the score is 8.
Since each item is worth one point, the control unit 25 performs step D2.
After determining that the value of the T register is "0", l'-IJ is preset in the 2nd register (step DIM)' This operation is repeated by the number of balls received. - T within 10 seconds after the start of the game as shown in the lower right of Figure 10
When the value of the register is "6", the score value of the fourth ball is particularly high, 200 points, so the value of the T register is "6".
Therefore, it is determined in step Dδ that the value of the 2 register is 2
Step D1. ), the value of the z register is set to 200 (step Dzo), and points are added.

〈ゲームレベルアップ処理〉 このようにして得点加算処理が終わると(ステップE+
ン、制御部251’tZレジスタの値の得点が目標得点
N=1000点を越えたか否か判別しくステップE2 
)、越えていなければ引き続きゲームをその!ま続行す
るが、いま!9図(8)に示すように1005点となっ
て越えていれば1005−1o Oo=5をZレジスタ
にセットする(ステップEa)。次いで、制御部25ば
RAM17内ノケームレベルをメモリするLレジスフの
値を+1してレベル内容をrL−IJからrL−2Jと
しくステップE4)、rL−2Jのレベル表示を第9図
(9)に示すように数値表示部13にn = 1.5秒
間表示する(ステップEs 、Ea  )。そして、制
御部25は第9図01に示すようにZレジスタの「5」
の値を数値表示部13に表示して(ステップE7 )、
あらためてレベルアップしたゲーム内容の難しいrL−
2Jのゲームを開始する。
<Game level up process> When the score addition process is completed in this way (step E +
In step E2, it is determined whether the score of the control unit 251'tZ register exceeds the target score N=1000 points.
), if it has not been exceeded, continue playing the game! Well, let's continue, but now! As shown in FIG. 9 (8), if the point exceeds 1005, 1005-1o Oo=5 is set in the Z register (step Ea). Next, the control unit 25 adds 1 to the value of the L register that stores the memory level in the RAM 17 to change the level contents from rL-IJ to rL-2J (step E4), and displays the level of rL-2J as shown in FIG. 9 (9). As shown, n is displayed on the numerical display section 13 for 1.5 seconds (steps Es, Ea). Then, the control unit 25 sets the Z register to "5" as shown in FIG. 901.
Display the value of on the numerical display section 13 (step E7),
Difficult rL with improved game content
Start the 2J game.

こうしてrL−1Jのゲームの1000点を越えた5点
分がrI、−2Jのゲームに繰り越でれていく。
In this way, the 5 points exceeding 1000 points in the rL-1J game are carried over to the rI, -2J game.

この場合のrL−2Jのゲームは、制御部25がコント
ロール信号のテンポを速ぐしてゲーム進行を速くしたゲ
ーム内容の難しいものとなっている。
In this case, the rL-2J game has a difficult game content in which the control section 25 speeds up the tempo of the control signal to speed up the game progress.

こうして得点を加点しながらゲームを行い、60秒経過
するか又はボール8を受けそこなったり、タラクラ−9
と衡突するミスが4つとなればゲームは終了する。
In this way, the game is played while adding points, and if 60 seconds pass or the player misses the ball 8, or the ball 9
The game ends when there are four equal mistakes.

上記実施例ではrL−2Jのゲームはゲーム進行の速い
難しいものとしたが、タラクラ−9がより多く現われる
等障害がより多くなるようにしてもよく、ゲームのレベ
ルアップはrL−IJからrT、−2Jへの2段階だけ
でなく、3段階以上であってもよい。またゲーム内容は
ザラカーの他、ハレー、ルーレット、レース、打チ落と
シ、等のゲームでもより、ゲームがレベルアップ゛する
目標得点は1000点のほか何点でもよい。
In the above embodiment, the rL-2J game is a fast and difficult game, but it may be made so that there are more obstacles, such as more Tarakura-9s appearing, and the level of the game can be increased from rL-IJ to rT. There may be not only two steps to -2J but also three or more steps. In addition to Zarakar, the game may include other games such as halley, roulette, racing, and chips, and the target score for improving the level of the game may be any number of points other than 1000 points.

〔発明の効果〕  、 以上述べたように本発明は得点が目標得点を越え、ゲー
ム内容がレベルアップする時、目標点数を越えた分は次
のゲームに繰り越すようにしたから、ゲーム内容レベル
アップにあたって目標点数を越えた分がクリアされてし
まうことがなく、獲得した点はすべて有効に生かされる
ので、目標点数間近で獲得点を目標点数に達する点だけ
で済ますということがなくなり、常にゲームに全力投球
できて遊戯者の遊戯意欲を削ぐといったこともなくなる
等の効果を奏する。
[Effects of the Invention] As described above, in the present invention, when the score exceeds the target score and the game content is leveled up, the amount exceeding the target score is carried over to the next game, so the level of the game content is improved. The amount of points that exceed the target score will not be cleared, and all the points you have acquired will be effectively used, so you will not be able to get close to the target score and only need to collect the points that will reach the target score, so you can always enjoy the game. This has the effect that the player can pitch with all his might and does not lose his desire to play.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明の一実施例のゲーム装置lの外観図、第
2図は表示部2の表示パターン図、第3図はゲーム装置
1の全体回路図、第4図はイニシャライズ処理のフロー
チャートの図、第5図はゲーム開始処理のフローチャー
トの図、第6図はボール出現処理のフローチャートの図
、第7図はゲームレベルアップ時の得点繰越処理のフロ
ーチャートの図、第8図は得点処理のフローチャートの
1・・・・・・ゲーム装置、2・・・・・・表示部、3
・・川・左移動キー、4・・・・・・右移動キー、6・
・・・・・ゲーム開始スイッチ、7・・・・・・ゴール
、8・・川・ボール、9・・・・・・タソクラ−110
・・・・・・プレーヤ、12・・・・・・ミス表示部、
13・・・・・・数値表示部、14・・・・・・ゲーム
時間表示邪、17・・・・・・R,li、19・・・・
・・ALU、25・・・・・・制御部。 特許出願人  カシオ計算機株式会社 、じ 第1図 第2図 第4図 第5図
FIG. 1 is an external view of a game device l according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a display pattern diagram of the display unit 2, FIG. 3 is an overall circuit diagram of the game device 1, and FIG. 4 is a flowchart of initialization processing. Figure 5 is a flowchart of the game start process, Figure 6 is a flowchart of the ball appearance process, Figure 7 is a flowchart of the score carryover process when leveling up the game, and Figure 8 is the score process. Flow chart of 1...game device, 2...display section, 3
・・River・Left movement key, 4・・・・Right movement key, 6・
...Game start switch, 7...Goal, 8...River/Ball, 9...Tassocra-110
... Player, 12 ... Mistake display section,
13...Numeric display part, 14...Game time display, 17...R, li, 19...
...ALU, 25...control unit. Patent applicant: Casio Computer Co., Ltd. Figure 1 Figure 2 Figure 4 Figure 5

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] ゲームの進行に応じて得点を加算する得点加算手段と、
この得点加算手段で算出した得点を表示する得点表示手
段と、上記得点加算手段で算出した得点が所定点数を越
えたか否か判別する判別手段と、この判別手段の判別結
果に応じてそれまでのゲーム内容よりレベルアップした
内容の難しいゲームをあらためて開始するゲーム内容変
更手段と、このゲーム内容変更手段によるゲーム内容変
更時に上記得点加算手段で算出した得点の所定点数を越
えた分の点数を次のゲームの得点として繰り越す繰越手
段とを具備してなることを特徴とする電子ゲーム装置。
a score addition means for adding scores according to the progress of the game;
a score display means for displaying the score calculated by the score addition means; a determination means for determining whether the score calculated by the score addition means exceeds a predetermined score; A game content changing means for starting a new game with a more difficult content than the game content; and when the game content changing means changes the game content, the points calculated by the score adding means that exceed the predetermined number of points are calculated as follows: An electronic game device characterized by comprising a carryover means for carrying over points as game scores.
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