JPS6162481A - Electronic game apparatus - Google Patents

Electronic game apparatus

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Publication number
JPS6162481A
JPS6162481A JP59183154A JP18315484A JPS6162481A JP S6162481 A JPS6162481 A JP S6162481A JP 59183154 A JP59183154 A JP 59183154A JP 18315484 A JP18315484 A JP 18315484A JP S6162481 A JPS6162481 A JP S6162481A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
player
game
register
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP59183154A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
岩丸 利房
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP59183154A priority Critical patent/JPS6162481A/en
Publication of JPS6162481A publication Critical patent/JPS6162481A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明はボール企ゴールに入れたり打ち合ったりして得
点分競う電子ゲーム装置に関するものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Field of Industrial Application] The present invention relates to an electronic game device in which players compete for points by attempting and hitting the ball into a goal.

〔従来技術〕[Prior art]

従来、球技ゲームにあってはゲーム開始を指示すると自
’OJ的にランダムなタイミングでボールを出現させる
ようにしていた。
Conventionally, in a ball game, when an instruction is given to start the game, the ball is automatically made to appear at random timing.

〔従来技術の問題点〕[Problems with conventional technology]

このため、遊戯者はボールが現われるのをじっと待って
いなければならず、自分のペースでゲーム分行うことが
できず、ゲームがやりに<<、作戦のたてにくいゲーム
内容となっていた。
For this reason, the player has to wait patiently for the ball to appear, and is unable to play the game at his or her own pace, resulting in a game that is difficult to play and difficult to plan.

〔発明の目的〕[Purpose of the invention]

そこで、本発明は遊戯者がボールの出現分コントロール
できて、ゲームをやりやすく作戦をたてやすくすること
分目的としている。
Therefore, it is an object of the present invention to enable the player to control the number of balls that appear, thereby making it easier to play the game and plan strategies.

〔発明の要点〕[Key points of the invention]

この目的を達成するため、本発明は表示されているプレ
ーヤを遊戯者が所定位ろ:に移動させることによりボー
ルご出現させるようにしたことを要点とするものである
In order to achieve this object, the main feature of the present invention is that the ball is made to appear when the player moves the displayed player to a predetermined position.

〔実施例の構成〕[Configuration of Example]

以下本発明の一実施例につき図面を参照して詳述する。 An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

く外部N4成〉 第1図は腕時計型のゲーム装7i 1の外観を示すもの
で、このゲーム装動、1の正面上部には表示部2が形成
され、この表示部2の下部には表示部2内のプレーヤを
移動させるための左移動キー6及び右移動キー4が32
けられ、ゲーム装置1の側部には時計、アラーム、ゲー
ムの表示モード切換を行う表示切換スイッチ5とゲーム
開始を指示するゲーム開始スイッチ6とが設けられでい
る。
Figure 1 shows the appearance of a wristwatch-type game device 7i 1. A display section 2 is formed at the upper front of the game device 1, and a display section 2 is formed at the bottom of the display section 2. The left movement key 6 and the right movement key 4 for moving players in section 2 are 32
On the side of the game device 1, there are provided a display changeover switch 5 for switching display modes of a clock, an alarm, and a game, and a game start switch 6 for instructing to start a game.

上記表示部2は第2図に示すような表示パターンとなっ
ており、左端部にはゴール7が示され、4列にわたって
夫々ボール8が上方から下方に向って移動表示可能とな
っており、タラクラ−9も4列にわたって夫々上方から
下方に向って移動表示可能となっている。また、ゴール
前から下段横方向にプレーヤ10が移動表示可能となっ
ており・右端まで移動させると「PASS」とその直上
のボール8が点滅してボール8が左方の第1列から出現
し、プレーヤ10は自動的にその左隣の位置に復帰表示
される。このまま、右端にプレーヤ10を移動させるこ
とを繰り返すと、第2列、第3列、第4列からボール8
がさらに出現するようになってて′いる。
The display section 2 has a display pattern as shown in FIG. 2, in which a goal 7 is shown on the left end, and balls 8 can be displayed moving from the top to the bottom in each of the four columns. Tarakura-9 can also be displayed in four rows, each moving from the top to the bottom. In addition, the player 10 can be displayed moving horizontally in the lower row from in front of the goal. When the player 10 is moved to the right end, "PASS" and the ball 8 directly above it will flash and the ball 8 will appear from the first row on the left. , the player 10 is automatically returned to the position to the left of the player 10 and displayed. If you continue to move the player 10 to the right end, the ball 8 will move from the second, third, and fourth rows.
are starting to appear more and more.

そして、遊戯者はプレーヤ10を移動させて落ちてくる
ボール8を受けてゴール7にシーートさせて得点を得る
が、ボール8を受けそこなったり、タラクラ−9と衡突
すると土けむり11が表示されて下部のミス表示部12
にミス数が表示される0また得点や時刻、アラーム時刻
は数値表示部13に表示され、この数値表示部13はゲ
ーム内容が比較的容易なレベル1  (L−4)と得点
が1000点以上となったときにゲーム内容が難しくな
るレベル2(L−2)の表示も行われる。上記ミス表示
部12の上にはゲーム時間表示部14も設けられ、10
秒きざみで表示が行われ、この経過時間に応じて加点率
が大きくなるように制御されている。
The player moves the player 10 to catch the falling ball 8 and seats it in the goal 7 to score points, but if the player fails to catch the ball 8 or collides with Tarakura 9, a cloud of dirt 11 is displayed. Mistake display section 12 at the bottom
The number of mistakes is displayed on 0. Also, the score, time, and alarm time are displayed on the numerical display section 13, and this numerical display section 13 is displayed for level 1 (L-4) where the game content is relatively easy and the score is 1000 points or more. When this occurs, level 2 (L-2), in which the game content becomes more difficult, is also displayed. A game time display section 14 is also provided above the mistake display section 12;
The display is performed in seconds, and the point addition rate is controlled to increase according to the elapsed time.

く回路構成〉 第3図はゲーム装置1の制御部25等の回路構成を示す
もので、上記スイッチ5,6の操作信号はROMAD1
5に与えられてROM (リードオンリメモリ)16内
のゲームプログラムがメモリされている先頭番地のアF
レスデータが出力されROMl 6に与えられる。この
ROM16からRAM(ランダムアクセスメモリ>−1
7+:、にアドレスデータSU、SX4.FU、FLが
、!j・えられ読出又は8込のためのアドレスとぎれる
Circuit Configuration> FIG. 3 shows the circuit configuration of the control unit 25, etc. of the game device 1, and the operation signals of the switches 5 and 6 are transmitted from the ROMAD 1.
5, and the first address in the ROM (read only memory) 16 where the game program is stored.
The response data is output and given to ROM16. From this ROM16 to RAM (random access memory>-1
7+: Address data SU, SX4. FU, FL! j. The address for readout or 8-input is cut off.

このRA)A17には後述するT、Y、Z、Zの各種レ
ジス゛りやA、′Eのカウント用ノくツ7ア等が内蔵さ
れており、;16I!+表示、得点加算、時間経過等の
演算処理結果データがメモリされる。このRAM17の
各理データはラッチ18を通じてALU(アリスメテツ
クアンドロジノクユニット)19に与えられ、キー6.
4からの操作信号によって、プレーヤ10.タラクラ−
9、ボール8の移動表示、ボール8の出現、ボール8の
ゴール、プレーヤ10とボール8及びタラフラー9との
一致判断、得点が1000点を越えたか否かの判断計時
等の演算処理が行われ、その結果データがRAM171
−−ブIIJ−−r1.テr→1ス、l−1−、+、r
−−n八uへ7f+)CaA示部2にも与えられて表示
がなされる。上記ALU19かへの出力は上記ROMA
 D 15C与エラれてアドレス歩進され、ROM16
からの信号NAもROMAD15に与えられてアドレス
歩進される。ROM16からインストラクションデフー
タ920にはインストラクション信号が与えられテテフ
ー)−され各回・路に・ブウトロール信号が与エラレル
This RA)A17 has built-in registers for T, Y, Z, and Z, as well as counters for counting A and 'E, which will be described later.;16I! +Display, score addition, time elapsed, and other arithmetic processing result data are stored in memory. The various data stored in this RAM 17 are given to an ALU (Arithmetic and Login Unit) 19 through a latch 18, and keys 6.
The operation signal from player 10.4 causes player 10. Tarakura
9. Arithmetic processing is performed such as displaying the movement of the ball 8, appearance of the ball 8, goal of the ball 8, determining whether the player 10 matches the ball 8 and the Tarafuller 9, and determining whether the score exceeds 1000 points or not. , the resulting data is stored in RAM171
--B IIJ--r1. ter → 1st, l-1-, +, r
--n8u7f+) It is also given to the CaA display section 2 and displayed. The output to the above ALU19 is the above ROMA.
D 15C is given error and address is incremented, ROM16
The signal NA from ROMAD 15 is also applied to the ROMAD 15 and the address is incremented. An instruction signal is applied from the ROM 16 to an instruction defuter 920, and a boot roll signal is applied to each circuit.

また発振器21か゛らの発振信号はタイミンク゛ジェネ
レータ22で各回路を時系列に制御するフントロール信
号に変換されるほか、デノ(イダ26で分周されてAL
Ul 9に与えられる計時処理に用いられる。さらにブ
ザー回路24にはALUi9等からゲーム開始時及び終
了時、得点時及びミス時等に駆動信号が与えられてブザ
ー放音がなされる0 なお、AI、A2.El、B2,01〜04゜:l、D
’z!を各データの流れをコントロールするためのゲー
トである。
In addition, the oscillation signal from the oscillator 21 is converted into a frequency signal by the timing generator 22 to control each circuit in time series, and is also frequency-divided by the denomination generator 26 and sent to the AL.
Used for timekeeping processing given to Ul 9. Further, the buzzer circuit 24 is supplied with a drive signal from the ALUi9 etc. at the start and end of the game, when a score is scored, when a mistake is made, etc., and a buzzer is emitted. El, B2, 01~04°: l, D
'z! is a gate to control the flow of each data.

〔実施例の動作〕[Operation of the embodiment]

次に本実施例の動作についで述べる、 くイニシャライズ処理〉 通電制御部25は第4回圧部に示すフロー処理、すなわ
ち上記スイ・ノチ又はキー3〜6の操作があるまで(ス
テップh1)’/H秒ごとに(ステップA2)ゲームモ
ート°なら60秒間のゲーム時間カウント(ステップA
5)、時刻モードなら現在時刻カウント (ステップA
4)の処理を繰り返している。そしてキー操作があると
制御部25は操作キーの判別を行うが(ステップA5)
、いまゲーム開始スイッチ6が操作されたものとすると
、制御1王25は第8図(1)に示すようにプレーヤ1
0をゴール7の位1閂に表示させ(ステップA6)、a
承部2上のすべてのボール8の表示を消しくステップA
7)、土けむn11の表示及びゲーム時間表示部14の
表示も消しくステップ八8+ A9)第8図(1)に示
すようにミス表示部12の2つ目をJJ’lさせてゲー
ムモードにはいったことと、過去のゲーム得点の最高点
とをRAM17より読み出し一定時間表示する(ステッ
プA10 、 A11 )。次いで、制御部25はキー
6〜6のキャツタ防止処理をυい再びステップA1〜A
4の処理を綴り返す。またステ・ノブAi、A5で他の
キーが深伶されたときはそれGこ応じて別の時刻11i
正、アラーム時刻殴冗等の処(屋がなされる。
Next, the operation of this embodiment will be described as follows: Initialization process> The energization control section 25 performs the flow process shown in the fourth pressure section, that is, until the switch or keys 3 to 6 are operated (step h1)' /H seconds (step A2) Game time count for 60 seconds if game mode ° (step A2)
5) If in time mode, count the current time (Step A
4) is repeated. Then, when a key is operated, the control unit 25 determines the operated key (step A5).
, assuming that the game start switch 6 has been operated, the control 1 king 25 will control the player 1 as shown in FIG. 8 (1).
Display 0 in the first bar of goal 7 (step A6), a
Step A of erasing the display of all balls 8 on the holding part 2
7) Step 88 + A9) Erase the display of Dokemu n11 and the display of the game time display section 14. A9) As shown in Fig. 8 (1), set the second part of the error display section 12 to JJ'l and enter the game mode. The game score and the highest past game score are read out from the RAM 17 and displayed for a certain period of time (steps A10 and A11). Next, the control unit 25 performs the anti-catching process for the keys 6 to 6 and returns to steps A1 to A.
Repeat step 4. Also, if another key is pressed deeply with Ste Knob Ai or A5, a different time 11i will be set accordingly.
In fact, there are cases where the alarm time is erroneous.

くゲーム開始処理〉 ン欠いでゲーム1岱間表示部1まとミス表示部12と7
五表示され、遊戯者がプレーヤ1Dをゴール色性から移
動さ−すると、制(6部25はムロ5図の70−処3J
[を1泪始するっすン2わち鋤J ’u41品25はR
AM17内のゲーム時FJSIカウント用のTレジスタ
に「6」をセットしくステップB1)、プレーヤ10が
受は取った・ボール8の数をメモリするyレジスタをク
リアしくステップB2)、プレーヤ10がボール8を受
けるまで(ステップE3)N=LO秒ごとに(ステ・ノ
ブB、5)、Tレジスタの値が「0」になるまで(ステ
ップB7)Tレジスタの値を1つずつデクソメントして
ゲーム時間表示部14の6のセグメントを1つずつ消し
ていく (ステ゛ノブBe  )。ここでもしプレーヤ
10が後述するボール出現処理によって出現したボール
8を受ければ(ステップB5)、yレジスタの値を受は
取った数が「4Jに7:「る市で(ステップBa)イン
クリメントしてい<(ステップB5)。
Game start processing
5 is displayed, and when the player moves player 1D from the goal color, control (6th part 25 is 70-3J of Muro 5 figure)
[1 start crying 2 wachi plow J 'u41 item 25 is R
During the game in AM17, set the T register for FJSI count to "6". Step B1). Clear the y register that stores the number of ball 8 when player 10 received the ball. Step B2). When player 10 receives the ball. The game is played by dexomenting the value of the T register one by one until the value of the T register becomes "0" (step B7) every N=LO seconds (Step Nob B, 5) until receiving 8 (Step E3). The 6 segments of the time display section 14 are erased one by one (step knob Be). Here, if the player 10 receives the ball 8 that appeared by the ball appearance process described later (step B5), the value of the y register is incremented by the received number "7:" (step Ba). <(Step B5).

くボール出現処yl!> 次いで遊戯者が右移動キー4を操作すると、制御部25
はプレーヤ10を右へ移動させ(ステ・ノブ01 ) 
、第8 図(2)に示すようにレベルの低イケームrL
−IJの表示を行い、右端までいけば(ステップ02)
m81m(3)に示すようにn = 0.5秒間「pA
ssJ乙表示させ(ステップa3.C4)〜プレーヤ1
0を一つ左の位置に戻しくステップ05)第13(4)
に示すようにr P A S: s Jマークの上のボ
ール8をm=0.5秒間点滅させ(ステップ06゜C7
)、ボール8が表示部2の上方から!((現11−るこ
とを遊戯者仁7示す。そして制御部25は「PASSJ
マークの告示を7肖しくステップaB)、RAM17の
ボール8の出gJ、グを示すRレジスタのtrtta■
つイ〉・クリメンし、てて「1」としステップ(9> 
、Itレジスタの値が「5」以上になっていの値「[」
に基づいて(ステップ012 )塩8図(5)に示すよ
うに表示部2左端の第1列上部よりポール8?出現させ
て(ステップ(1!13)’rpAssJマークの上の
ボール8の点滅を消T(ステ°ノブC17)続いてプレ
ーヤ10を再び右端へ移動きせるとステップ01〜CI
2の同じ処理が繰り返されるが、Rレジスタの(iQ+
=ステップC9で「2Jとなるから、今度は第2列目に
ボール8が出曳下ることに7’!”7r (ステップc
14 )。このプレーヤ10を右端へ移動させることを
続けて行うと、第3列目、第4列目にもボール8が出現
することとなり (ステップ(lets、 016)、
さらに続けるとRレジスタの値は「5」となるから(ス
テップC1o)、遁示邪2に2!5列目はなく「1」に
戻されて(ステップa11)再び;′Qt列百にボール
8が出現することとなる。
Where the ball appears! > Next, when the player operates the right movement key 4, the control unit 25
moves player 10 to the right (ste knob 01)
, as shown in Figure 8 (2), the level is low.
-Display IJ and go to the right end (Step 02)
As shown in m81m(3), n = 0.5 seconds "pA
Display ssJ (step a3.C4) ~ Player 1
Return 0 to the left position Step 05) 13th (4)
As shown in the figure, the ball 8 above the J mark flashes for m=0.5 seconds (step 06°C7
), the ball 8 is coming from above the display section 2! ((Currently 11-) is indicated to the player Jin 7. Then, the control unit 25
Step aB) of mark 7), output gJ of ball 8 of RAM 17, trtta of R register indicating g
〉〉・Crimen, then set ``1'' and step (9〉
, the value of the It register is "5" or more, and the value "["
(Step 012) From the top of the first column on the left end of the display section 2, as shown in Figure (5), the pole 8? Make it appear (Step (1! 13)) Turn off the flashing of ball 8 above the rpAssJ mark (Step knob C17) and then move the player 10 to the right end again, Steps 01 to CI
The same process of 2 is repeated, but the (iQ+
= In step C9, ``Since it is 2J, ball 8 will be pulled down to the second row 7'!'' 7r (Step c
14). If this movement of the player 10 to the right end is continued, the ball 8 will also appear in the third and fourth columns (step (lets, 016),
If we continue further, the value of the R register becomes "5" (step C1o), so the 2!5th column is not present in Tokushika 2 and is returned to "1" (step a11), and again; 8 will appear.

こうして、)4戯者の意思によってボール8を出現させ
ることができ、しかもボール8の出現数も自F4:Ic
こコントロール可能となる。
In this way, ball 8 can be made to appear according to the will of the )4 player, and the number of appearances of ball 8 is also
This can be controlled.

遊戯者はタノクラ−9を避けて出現して落ちてくるボー
ル8を受は取ると、と述のステップB3〜B5の処理が
行われyレジスタにボール8の受は取り数がメモリされ
、これをゴール7に運んでシュートすると、制御部25
はこのことを判断して第7図に示す得点処理のフロー処
理を開始する。
When the player avoids Tanokura-9 and catches the ball 8 that appears and falls, the processing of steps B3 to B5 is performed, and the number of balls 8 caught is memorized in the y register. When the player carries the ball to goal 7 and shoots, the controller 25
determines this and starts the flow process of the scoring process shown in FIG.

この坦合の得点処理は第9図に示すようにゲーム経過時
間が少なくボール8受は取り数が多いほど亮得点となる
ように設定されており、得点はゲーム四り時間にほぼ比
例し、ボール8の受は取り数の2乗にほぼ比例するよう
に設定されている。
As shown in Figure 9, this scoring process for tanai is set so that the shorter the elapsed game time and the more balls caught, the higher the score, and the score is approximately proportional to the game time. The reception of the ball 8 is set to be approximately proportional to the square of the number of balls.

第sm(6Jに示すように一ゴールインがあると制御部
25け第7図に示すフロー処理を開始するが、いまプレ
ーヤ210が4個のボール8を受は取ってyレジスタの
値が「4」となり、ゲーム時間が20.7で秒経過して
り、°レジスタの値が「4」となっていると才ろ。する
と制御部25けRAMI 7内のボール数に応じた加算
回数をメモリオるAバッファにfずrOJをセットし、
(ステップDI)、Tレジスタの値が「0」でないこと
を確認してから(ステップD2)、ボール1個当りの得
点をメモリする2レジスタに「2」をセットしくステッ
プD3)、Tレジスタの値「4」企遍次−1して「0」
になるまで(ステップD4.D5)、すなわちTレジス
タの領分たけ2レジスタの1+tf r 2 Jを積算
させてゲーム経過時間に応じた値としくステップD6)
第9図に示すボール1個目、タイマフラッグ4に応じた
「8」とする。こσ)「8」がプレーヤ10が受は取っ
た第1個目のボールの得点数となる。
When there is one goal in as shown in sm (6J), the control unit 25 starts the flow process shown in FIG. ”, the game time is 20.7 seconds, and the value of the ° register is “4”.Then, the number of additions according to the number of balls in the control unit 25 RAMI 7 is stored in the memory. Set fzrOJ in the A buffer,
(Step DI), after confirming that the value of the T register is not "0" (Step D2), set "2" to the 2nd register that stores the score per ball.Step D3). Value "4" plan - 1 then "0"
(Steps D4 and D5), that is, integrate the area of the T register + 1 of the 2 register + tf r 2 J to obtain a value corresponding to the elapsed game time (Step D6)
The first ball shown in FIG. 9 is set as "8" according to timer flag 4. σ) "8" is the number of points scored by the first ball that the player 10 received.

次いで、制御部25はAバッファの値な+1して「1」
としボール1個目の得点計算が終ったこと分メモしてお
き(ステップD7)、上記2レジスタの得点数が「12
」でないことを薙詔して(ステラ7D8)、Aバッファ
のfmrlJ’2BバッファにセットしくステップD9
)、Eバッファの値r L Jを順次−1して「0」に
なるまで(ステップD1o、D11)、すなわちBバッ
ファの領分だけ2レジスタの値を倍増させてボール受は
取り個数に応じた値とする(ステップD12)が、1個
口のボールではすぐrOJとなるので倍増はせず、2レ
ジスタの値「8」を合計得点数をメモリする2レジスタ
にセットする(ステップD1s )。
Next, the control unit 25 adds 1 to the value of the A buffer to make it "1".
Make a note of the fact that the score calculation for the first ball has been completed (Step D7), and make sure that the number of scores in the above two registers is "12".
” (Stella 7D8) and set it in the A buffer fmrlJ'2B buffer Step D9
), the value rLJ of the E buffer is sequentially decremented by 1 until it becomes "0" (steps D1o, D11), that is, the value of the 2nd register is doubled by the area of the B buffer, and the ball receiver is adjusted according to the number of balls taken. However, since a single ball will immediately become rOJ, the value "8" of the 2nd register is set to the 2nd register that stores the total score (Step D1s).

そして、制御部25はブザー回路24に信号を送って加
点音を発生させ(ステップD14) 、Zレジスタの値
「8」を数値表示部13に表示させ(ステップD1sン
、yレジスタの値r4J企−IL。
Then, the control section 25 sends a signal to the buzzer circuit 24 to generate an additional sound (step D14), and displays the value "8" of the Z register on the numerical display section 13 (step D1sn, the value r4J of the y register -IL.

て「3J  (ステップD16)、以上のステップD1
〜D16の動作をyレジスタの値が「0」となってプレ
ーヤ10が受は取ったボール数に応じた得点加算が終了
するまで繰り返し行う(ステップD17)。
"3J (Step D16), above step D1
The operations from D16 to D16 are repeated until the value of the y register becomes "0" and the score addition according to the number of balls received by the player 10 is completed (step D17).

この場合制御部25は2回目の繰り返しにおいてステッ
プD7でAバッファの値を「2」とするからステップD
12の得点倍増処理を1回行って2レジスタの得点を「
16jとし)これをステップD15でZレジスタの値「
8」に加算していき、3回目の繰り返しでr32J、4
回目の繰り返しで「64」が加算していく。そして、ボ
ール4個分の加算が終わり第9図右端下から3段目に示
す8+16+32+64=120の得点が第8図(7)
に示すように表示さね、るとyレジスタの値が「0」と
なって得点処理は終了する。
In this case, the control unit 25 sets the value of the A buffer to "2" in step D7 in the second repetition, so step D
12 score doubling process is performed once and the score of 2 registers is
16j) This is set as the value of the Z register in step D15.
8", and in the third repetition r32J, 4
"64" is added in the second repetition. After the addition of 4 balls is completed, the score of 8+16+32+64=120 shown in the third row from the bottom right corner of Fig. 9 is shown in Fig. 8 (7).
If it is not displayed as shown in , the value of the y register becomes "0" and the scoring process ends.

また第9図上段に示すように分り時間が10秒を切りT
レジスタの値が「0」となった時の得点はボール8.1
個につき1点であるから、制御部25はステップD2で
Tレジスタの値が「0」であることを判別後2レジスタ
に「1」をプリセットしくステップD18)、この動作
をボール受は取り数分たけ伯話していく。−力筒9図右
下方に示すよ’l C)f−ム開始後10秒以内でTレ
ジスタの値が「6」の時の4個目のボールの得点値は特
に高い200点であるから、Tレジスタの値が「6」で
あることから2レジスタの値が2X6=12であること
をステップD8で判別し、Aバッファの値が「4」で4
個口のボール得点NtRにはいったことを判別すると(
ステップD19)、zレジスタの値を200として(ス
テップD20)加点2行っていく。
Also, as shown in the upper part of Figure 9, the minute time is less than 10 seconds.
When the value of the register becomes "0", the score is ball 8.1
Since each ball is worth one point, the control unit 25 determines in step D2 that the value of the T register is "0" and then presets the second register to "1" (step D18). Let's divide the conversation into parts. - As shown in the lower right of Figure 9 of the force cylinder, the score value of the 4th ball when the value of the T register is "6" within 10 seconds after the start of f-m is particularly high, 200 points. , since the value of the T register is "6", it is determined in step D8 that the value of the 2nd register is 2X6=12, and the value of the A buffer is "4", so
When it is determined that the individual ball score has reached NtR (
Step D19), the value of the z register is set to 200 (step D20), and 2 points are added.

こうして得点を加点しながらゲームを行い、60秒経過
するか又はボール8を受けそこなったり、タノクラ−9
と衝突するミスが4つとなればゲー  [。
In this way, the game is played while adding points, and if 60 seconds pass or the ball 8 is missed, or the Tanokura 9
If there are four mistakes that collide with the game [.

ムは6%了する。6% completed.

上記実施例ではサッカーゲームに本考案を適用したが1
野等、アイスホッケー、ハンドボール、ラグビー等でも
より、マたゴールインで得点するものではないテニス、
バレー等のゲームで実現してもよく、プレーヤの移動方
向は左右方向だけでなく上下、前後、斜め等であっても
よく、ボールの出現するプレーヤの移動位ヱεは右端だ
けでなく、左端でも下隅でも真中でもどこでもよい。
In the above embodiment, the present invention was applied to a soccer game.
Tennis, where you don't score by hitting a goal, is more important than playing field, ice hockey, handball, rugby, etc.
This may be realized in games such as volleyball, and the player's movement direction may be not only left and right, but also up and down, front and back, diagonally, etc., and the player's movement position where the ball appears is not only at the right edge but also at the left edge. But it can be anywhere, in the bottom corner or in the middle.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上述べたように本発明は表示されているプレーヤを遊
戯者が所定位看にS動させることによりボールご出現さ
せるようにしたから、遊戯者がボールの出現タイミング
等を自分でコントロールできて、ゲームがやりやすくな
り、その結果自分のペースでゲームを行うことができて
、いちばんミスの少ないテンポ、パターンでゲームを進
行させることができ、それだけ高得点をあげていくこと
ができて作戦をたてやすい等の効果を奏する。
As described above, in the present invention, the ball is made to appear by the player moving the displayed player to a predetermined position, so the player can control the timing of the ball's appearance by himself/herself. The game becomes easier to play, and as a result, you can play the game at your own pace, and you can advance the game at a tempo and pattern with the fewest mistakes. It has the effect of being easy to use.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明の一実御例のゲーム装置1の外観図、第
2図は表示部2の公示パターン図、第3図はゲーム装′
B、1の全体回路m、第4mはイニシャライス処理の7
0−チャートの図、第5図はゲーム開始処理の70−チ
ャートの図、第6図はボール出現処理の70−チャート
の図、第7図は得点処Bl!の70−チャートの図、第
8スはゲーb、4行に応じた表示部2の変化状部を示す
図、第9図は得点パターンを示す図である。 1・・・ゲーム装置、2・・・表示部、6・・・左移動
キー、4・・・右移動キー、6・・・ゲームll?i(
始スイッチ、7・・・ゴール、8・・・ボール、?・・
・タラフラー、1D・・・プレーヤ、12・・、・ミス
巻示部、14・・・ゲーム0間表示部、17・・・P、
 A il、19・・・Ar、tr、25・・・制御部
。 第4図 第5図
FIG. 1 is an external view of a game device 1 as an example of the present invention, FIG. 2 is a public display pattern of the display section 2, and FIG. 3 is a game device
B, overall circuit m of 1, 4th m is 7 of initial rice processing
0-chart diagram, FIG. 5 is a diagram of the 70-chart of the game start process, FIG. 6 is a diagram of the 70-chart of the ball appearance process, and FIG. 7 is a diagram of the scoring area Bl! Figure 8 is a diagram showing the change of the display section 2 according to the game B and the 4th line, and Figure 9 is a diagram showing the scoring pattern. 1...Game device, 2...Display unit, 6...Left movement key, 4...Right movement key, 6...Game II? i(
First switch, 7... goal, 8... ball?・・・
・Tarafuller, 1D...Player, 12..., ・Miss information section, 14...Game 0 display section, 17...P,
Ail, 19... Ar, tr, 25... Control unit. Figure 4 Figure 5

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] プレーヤ、ボール及び得点を表示する表示手段と、ゲー
ムの開始を指示する指示手段と、この指示手段によるゲ
ーム開始後プレーヤを移動させる移動手段と、この移動
手段によりプレーヤを所定位置に移動させることによっ
てボールを上記表示手段に出現させるボール表示制御手
段とを具備してなることを特徴とする電子ゲーム装置。
A display means for displaying the player, the ball and the score, an instruction means for instructing the start of the game, a movement means for moving the player after the start of the game by the instruction means, and a movement means for moving the player to a predetermined position by the movement means. An electronic game device comprising: ball display control means for causing a ball to appear on the display means.
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