JP3999282B2 - Computer game device having learning function - Google Patents

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    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、コンピュータゲーム装置に関し、特に遊戯者が制御するキャラクタとコンピュータ側から制御するキャラクタ間での対戦ゲームにおいて、コンピュータ側からの制御によるキャラクタの動きが予め決めた内容で一律的(ワンパターン)となることを回避する、学習機能を有するコンピュータゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、マイクロコンピュータの高集積化、高速化に伴いビデオゲーム装置等のコンピュータゲーム装置が広く普及しその内容もより複雑なものとなっている。
【0003】
かかるコンピュータゲーム装置は、ゲームプログラムの内容による遊戯者の興味により、普及が左右される。特に、遊戯者側の制御するキャラクタの動きに対し、コンピュータ側が制御するキャラクタの行動が一律的になると、ゲームの内容が興味のないものとなる。
【0004】
即ち、従来のコンピュータゲーム装置においては、ゲーム装置の製作時あるいは、ゲームプログラムの作成時に、キャラクタの幾つかの行動パターン、及びゲーム実行中の様々な展開を想定し、特定の条件を満たした時にどのような行動を選択するかというパターンの選択法を、予めプログラムやデータベース等に設定しておくものであった。
【0005】
このような従来の技術ではゲームの難易度や展開を製作者の意図した通りに容易に設定することができる。かかる場合、ゲームとして成立し易いがゲームの展開やコンピュータの実行内容が一律的(ワンパターン)に成りがちである。
【0006】
このため、遊戯者にコンピュータの実行内容を先読みされたり、ゲーム自体が飽きられてしまう。更に、製作時に予測されなかった、あるいは製作ミスにより対応ができていない遊戯者側の戦術やゲームの局面等が発見されると、殆どの場合コンピュータ側は、これらの問題に対して対応が出来ずに終わる。
【0007】
このように、ゲームの内容(戦術)が簡単な操作で作業的に行えるものである場合、遊戯者のゲームに対する興味は、すぐにも半減するものとなり、ゲームプログラムの寿命を縮めるものとなる。
【0008】
こうした一定の作業的な戦術を遊戯者に実行させ難くするために、従来装置では、キャラクタの反応速度を上げたり、遊戯者側の条件を厳しくする方法が試みられてきた。しかし、かかる方法では、悪戯にゲームの難度を上昇させることになり、遊戯者が初心者である場合は、ゲーム自体に興味を失わせるものになるという問題が存在していた。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、本発明の目的は、上記の従来装置における問題を解決する学習機能を有するコンピュータゲーム装置を提供することにある。
【0010】
具体的には、本発明の目的は、ゲームの実行時にコンピュータ側で、コンピュータの制御によるキャラクタの行動パターンを自動的に学習し、学習した後はその学習成果をコンピュータが制御するキャラクタの行動パターンの一つとして実行可能とする学習機能を有するコンピュータゲーム装置を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明にしたがう学習機能を有するコンピュータゲーム装置は、遊戯者の操作により第一のキャラクタの行動を制御するデータが入力される入力装置と、第一のキャラクタと対戦する第二のキャラクタの行動を制御するCPUと、ゲームに登場するキャラクタの取りうる行動と、この行動の結果を知識データとして記憶するメモリと、前記CPUの制御によりゲームを表示する出力装置を有し、CPUは、ゲームの勝敗の結果に基づくゲームに登場するキャラクタの状態を参照し、前記メモリに記憶される知識データに基づき、次回以降に取るべき第二のキャラクタの行動を決定するためのデータベースを構築するように構成する。
【0012】
さらに、具体的構成として、本発明の学習機能を有するコンピュータゲーム装置において、前記メモリには、更に、ゲームをする遊戯者の特徴、ゲーム能力を前記第一のキャラクタの行動結果から求め、データベース化されたプレイヤ個人データ、実行された前記第一、第二のキャラクタの行動を時系列的に配列し構成されるキャラクタ状態遷移データを記憶する。そして、CPUは、これらデータに基づき、前記第二のキャラクタの次回以降の行動を決定するためのデータベースを構築するように構成される。
【0013】
また、前記第二のキャラクタの次回以降の行動を決定するためのデータベースを学習データとして、記憶する第二のメモリを更に設け、前記該第二のメモリに記憶された学習データを前記知識データとともに、前記第二のキャラクタの次回以降の行動の決定に用いるように構成する。
【0014】
【作用】
本発明は、上記構成により、ゲーム中において、予め登録しておく知識データ及び、プレイヤ側及びコンピュータ側の行動の結果生じるキャラクタの状態の遷移の状況を基に、コンピュータ側のキャラクタの行動パターンを随時、作成し学習データとして記憶する。
【0015】
この学習記憶された行動パターンは、前記予め登録しておく知識データと等価的に、以降のコンピュータ側キャラクタの行動パターンの一つとして参照される。上記のように本発明においては、ゲーム中にコンピュータ側キャラクタの行動パターンとして、新たに学習により、蓄積され、以降のゲームに利用される。
【0016】
したがって、従来のゲーム装置におけるコンピュータ側キャラクタの行動パターンが一律的となることを回避することが可能である。
【0017】
【実施例】
図1は、本発明にしたがうコンピュータゲーム装置の実施例ブロック図である。図において、1は、ゲーム装置本体の制御部であり、CPU本体である。CPU本体1は、ROM2に記憶されるゲームプログラム本体20に基づき後に説明するゲーム装置全体の制御を行う。
【0018】
更に、CPU本体1は、同様にゲームプログラム本体20の制御に基づき、本発明の特徴を実行すべく複数のサブルーチン処理を行う。これらのサブルーチン処理は、CPU本体1内にブロックとして、キャラクタ行動決定手続き10、動作結果判定手続き11、学習手続き12及び出力制御手続き13として示している。これらの各手続きの内容は、後に順次説明する。
【0019】
CPU本体1には、ROM2、5、RAM3、SRAM4の各メモリと、入力装置6及び出力制御回路7を通して接続される表示モニタ等の出力装置8を有して構成される。
【0020】
かかるゲーム装置により、図2に示すような格闘技ゲームを実行するゲームプログラムを対象として本発明装置の詳細構成及び動作を以下に説明する。図2は、出力装置8のモニタ画面の一例を示している。即ち、図2において、9はモニタ画面であり、90、91は格闘を行うキャラクタである。
【0021】
90は遊戯者の入力装置6による操作によりその動きが制御されるキャラクタであり、91はコンピュータ側の所定のプログラム制御により動きが制御されるキャラクタである。
【0022】
92は、ゲームの制限時間を表示する領域である。表示の方法によりゲームの制限時間をゲームの経過時間または、ゲームの終了までの時間として表示する。93、94は、それぞれキャラクタ90、91の体力ゲージを表示する領域である。
【0023】
かかる表示の格闘技ゲームは、キャラクタが1対1でパンチやキック等の技の動きを繰り出し、戦う対戦格闘ゲームである。一方のキャラクタの攻撃が相手のキャラクタに当たると、それに応じて、相手のキャラクタの体力ゲージ93、94の数値が減る。
【0024】
領域92に表示される制限時間内に相手の体力ゲージを0にするか、相手をリング95外に押し出した場合に勝ちとなる。また、キャラクタ90、91がリング95内にあり、制限時間が過ぎた場合は、残りの体力ゲージが大きいキャラクタが勝ちとなる。
【0025】
説明を図1に戻すと、ROM2は、ゲームプログラムの他に知識データ21を記憶する。ここで知識データとは、ゲームに登場する各キャラクタの取り得る行動と、それに対応する結果である。例えば、入力装置6により入力されるデータに応じた、各キャラクタが取り得る全ての行動をデータとして記憶しているものである。
【0026】
RAM3は、ワークRAMであり、行動パターンデータ30、キャラクタ状態データ31、プレイヤ個人データ32、キャラクタ状態遷移データ33を格納する。更に、SRAM4は、学習データ40を格納する。ROM5は、画像データ、音声データ等の出力データ50を格納する。
【0027】
したがって、遊戯者は、出力装置8に表示される情報を基に、入力装置6を操作することによりゲーム中での行動が可能となる。即ち、入力装置6から入力されたデータは、CPU本体1に送られ、プレイヤ行動決定プログラム101により処理される。
【0028】
同時に、CPU本体1は、ROM1に記憶される知識データ21、RAM3に記憶されるキャラクタ状態データ31、プレイヤ個人データ32、SRAM4の学習データ40を参照して、コンピュータ側行動決定プログラム102により処理されて、コンピュータ側キャラクタの行動を決定する。
【0029】
このように遊戯者側及びコンピュータ側のキャラクタの行動が決定されると、これを基にそれぞれのキャラクタの状態を変える。この状態の変化に対して、動作結果判定手続き11の処理により、ゲームの一時的あるいは、最終的な勝敗を判定する。その判定結果に基づきRAM3のキャラクタ状態データ31を更新保存する。
【0030】
更に、CPU本体1は、RAM3のキャラクタ状態データ31から必要なデータを、学習手続き12の処理に基づき読出し、キャラクタ遷移状態データ33としてRAM3に保存する。
【0031】
CPU本体1は、RAM3中のキャラクタ状態データ31の内、必要なデータを参照し、学習手続き12の処理内のプレイヤの特徴、能力判定プログラム121の処理にしたがって、RAM3中にプレイヤ個人データ32を作成更新する。
【0032】
更に、CPU本体1は、RAM3中のキャラクタ状態遷移データ33を参照し、コンピュータ側キャラクタ行動パターン学習プログラム122の処理にしたがって、行動パターンを作成する。そしてこの作成された行動パターンをSRAM4に学習データ40として更新保存する。
【0033】
更に、全体構成として本発明にしたがうゲーム装置の動作は、図3のゲーム全体フローに基づき制御される。このフローに基づく動作は、ROM2に格納されるゲームプログラム本体20に基づきCPU1の制御により実行される。
【0034】
図3において、図1において図示しないスイッチにより電源が投入され、またはリセットされる(ステップS1)と、ワークRAM3の初期化が行われる(ステップS2)。ついで、ゲームを開始するか否かが判断される(ステップS3)。
【0035】
ゲームを開始する場合は、キャラクタ行動の決定手続きフローSS1が実行される。キャラクタ行動の決定手続きフローSS1において、先ずプレイヤ(遊戯者)側のキーが入力されたこと(入力装置6により入力が行われたこと)が判定される(ステップS4)。
【0036】
ついで、コンピュータ側が制御するキャラクタ91の次の行動が思考される(ステップS5)。これに基づきコンピュータ側のキー入力が行われる(ステップS6)。そしてコンピュータ側のキー入力に対応してコンピュータ側のキャラクタ91の動作が決定され実行される(ステップS7)。ここで、コンピュータ側のキー入力とは、プログラムによる、スイッチ入力と等価な電子的な処理を意味するものである。
【0037】
ついで、動作結果の判定が行われる(ステップS8)。ここで、上記プレイヤ側の入力判定(ステップS4)及びプレイヤ側のキャラクタの動作決定(ステップS7)は、CPU1において、入力装置6からの入力を検知し、サブルーチン処理であるキャラクタ行動決定手続き10の内、プレイヤ側行動決定プログラムにしたがい実行される(ステップS101)。
【0038】
一方、コンピュータ側が制御するキャラクタ91の次の行動の思考(ステップS5)、コンピュータ側のキー入力の判定(ステップS6)及びコンピュータ側のキャラクタの動作決定(ステップS7)は、CPU1において、サブルーチン処理であるキャラクタ行動決定手続き10の内、コンピュータ側行動決定プログラム102にしたがい実行される。
【0039】
図3のフローにおいて、次に双方のキャラクタ行動の結果を判定する(ステップS8)。この判定は、CPU1において、サブルーチン処理である動作結果判定手続き11により実行される。
【0040】
この後、学習手続きSS2が実行される。学習手続きSS2は、図1のCPU1において、サブルーチン処理である学習手続き12により実行される。更に、学習手続き12において、プレイヤの特徴、能力判定プログラム121によりプレイヤ側キャラクタ90の行動結果を元にプレイヤの特徴、能力が判定され、これを個人データとしてRAM3のプレイヤ個人データ領域32に記録する(ステップS9)。
【0041】
更に、CPU1におけるサブルーチン処理である学習手続き12において、キャラクタ行動パターン学習プログラム122が実行され、その結果を学習データ40としてSRAM4に格納する(ステップS10)。
【0042】
次いで、図3のフローにおいて、ゲームの進行に応じ、ROM5に記憶されている画像および音声データ50をCPU1の出力制御手続き13の下に出力制御回路7を通して出力装置8に出力する(ステップS11)。
【0043】
更に、ゲーム終了か否かが判断され(ステップS12)、終了の場合は、ステップS3に戻り、未だ終了していなければステップS4に戻り、上記の処理を繰り返す。
【0044】
次に、図3のフローにおける本発明により実行されるキャラクタ行動決定手続きSS1及び学習手続きSS2について、順次詳細に説明する。
【0045】
図4は、図1のCPU1におけるキャラクタ行動決定手続き10のコンピュータ側の行動パターンを決定するプログラムによる動作を説明するフローである。このフローを実行する説明するに当たって、本発明の特徴をより良く理解するために、先にROM2の知識データ21、RAM3内のデータ30〜33及びSRAM4の学習データ40の内容について説明する。
【0046】
図5は、ROM2内で知識データ21を記憶する領域の内容を示している。図5に示すようなデータ形式で表示され、全キャラクタ分のデータが用意される。即ち、図5において、21a−0は、ヘッダ部であり、登録している技の数(最大m)を示すものである。
【0047】
今、登録されている技の数がk個であると考えるとメイン部において、各技毎に21a−1〜21a−8により技の内容を定義している。また、例えば21a−1k-1 〜21a−8k-1 は、k番目の技の定義である。
【0048】
実施例として、各定義の内容を説明すると次のようである。21a−1は、技の属性を示し、攻撃か否か。攻撃であればどの様な種類かを定義する。
【0049】
21a−2は、技のダメージを示し、攻撃であれば、その威力、そうでない時は、0とする。
【0050】
21a−3は、攻撃の速さを示し、攻撃判定が出始める表示フレーム数で示される。投げ、攻撃でない技の場合は、0となる。
【0051】
21a−4は、硬直時間を示し、動作を実行してから次の行動に移行できる迄の表示フレーム数で示される。
【0052】
21a−5は、射程距離を示し、攻撃のリーチ距離、投げは投げの間合いを示し、攻撃でない場合は0を示す。
【0053】
21a−6は、移動距離を示し、行動終了後、前後にどのくらい移動するかを示す。
【0054】
21a−7は、行動を取るときに再生するモーションの番号を列(最大5個)を示す。尚、キャラクタの行動とは、それに対応するモーションを再生することを意味する。
【0055】
21a−8は、入力コマンドであり、ここで定義される技の行動をとるために必要な入力装置6の入力操作手順を定義する。例えば、次の手順に定義される。
【0056】

Figure 0003999282
更に、上記において、21a−1〜21a−6は、コンピュータ側により制御されるキャラクタ91の行動を決定する際に参照するデータである。キャラクタ91と遊戯者により制御されるキャラクタ90の状態を参照して、いずれのタイプの行動を取るかを決定した後に、この定義テーブルを参照して最適な行動を選択する。
【0057】
21a−7は、行動パターンを学習する際に参照される。キャラクタのとった行動と、その時に再生されるモーション番号列は、1対1とされているので、ゲーム中に発生したモーション番号列を監視し、ここを参照すればどのような行動をとったかが判る。
【0058】
更に、21a−8は、実際にコンピュータ側のキャラクタが行動を取る時に参照する。コンピュータ側行動決定プログラム102により決まった技を実行する時に、どのようにスイッチをON/OFFすればよいかを示している。
【0059】
次にRAM3に記憶されるキャラクタ状態データ31は、ゲームに登場するキャラクタの状態を示している。キャラクタの状態が変化する都度、それに対応して値が変わる。CPU1のキャラクタ行動決定手続き10の処理の結果として、主にこの記憶が更新される。
【0060】
具体的実施例として、コンピュータ側行動決定プログラム102の実行により次にどのような種類の行動を取るべきかを、このキャラクタ状態データ31(相手が立ち、又はしゃがみの状態か、リング中央か、端か、自分との距離が近いか等の情報)を参照して決定する。
【0061】
次に、動作結果判定手続き11の処理によりプレイヤ側及びコンピュータ側のキャラクタ状態データ31を更新する(キャラクタの表示される座標位置、残りの体力データ等)。尚、キャラクタの表示される座標は2次的なものであり、実際(仮想的)には空間ワールド座標が変化する。これに伴い、表示位置(表示される座標)が変化する。また、キャラクタ状態データ31は、後に説明するように学習手続き12の処理のために用いられる。
【0062】
RAM3のプレイヤ個人データ32の領域に記憶されるデータは、ゲームをしている遊戯者の特徴や能力を行動結果から調べてデータベース化したものである。
【0063】
具体例としては、キャラクタ状態データ31のデータから遊戯者がどのような種類の攻撃を出し、またそれが相手に当たったか、防御されたか等の情報を得て、それらをカウントし、遊戯者の行動の傾向を調べる。コンピュータ側行動決定プログラム102の実行において、コンピュータ側キャラクタ91の行動を決定するに際し、このプレイヤ個人データ32のデータを参照して遊戯者の特徴に合わせてコンピュータ側キャラクタ91の行動を選択するように制御する。
【0064】
ついで、RAM3に記憶される行動パターンデータ30は、図6のデータパターンを有する。即ち、この行動パターンデータ30は、コンピュータ側のキャラクタ91の現在の行動パターンを示すデータである。例えば、上記ROM2の知識データ21中のどの技をどのようなタイミングで連続して出力するかというようなデータが記憶されている。
【0065】
ゲーム途中において、CPU1のキャラクタ行動決定手続き10のコンピュータ側行動決定プログラム102にしたがいRAM3に記憶されるキャラクタ状態データ31、プレイヤ個人データ32を基に、ROM2内の知識データ21、SRAM4内の学習データ40のデータにしたがって行動を決定し、行動パターンデータ30として記憶する。
【0066】
具体的には、以下のデータ形式で対戦する二人分のデータ領域が確定される。即ち、図6において、30d−0は、へッダ部であり、キャラクタ状態データ31、プレイヤ個人データ32を基にどういう傾向の技を選ぶかという方向性を示すフラグが記録される。
【0067】
メイン部の30d─10 〜30d─1n は、(n+1)個の技のそれぞれに付与された番号を示し、30d─20 〜30d─2n は、技と技との間隔即ち、次の技に移行する時間を表示フレーム数で表している。
【0068】
実施例として、下記のような技に対応して番号が付与される。
【0069】
30d−0 フラグ
30d−10 上段攻撃
30d−11 下段攻撃
30d−12 中段攻撃
30d−13 ジャンプ
30d−14 ダウン
30d−15 立ち投げ
30d−16 しゃがみ投げ
・・・ ・・・
30d−115 攻撃でない
30d−116 大ダメージ
30d−117 早い技
30d−118 射程距離の長い技
30d−119 前方に移動する技
30d−120 後方に移動する技
30d−121 前に移動しない(リングアウトの危険がある場合)
30d−122 後に移動しない(リングアウトの危険がある場合)
更にRAM3に記憶されるキャラクタ状態遷移データ33は、学習データを構築するために必要な情報を時系列的に記録している。学習手続き12において、キャラクタ行動パターン学習プログラム122の実行の際に、このキャラクタ状態遷移データ33のデータを参照して、知識データ21と照合し、学習データ40を生成する。
【0070】
具体例としては、キャラクタがある行動を取る時に、それに対応した動き(モーション)が実行される。したがって、キャラクタ状態データ31からモーション番号を取り出し、その都度、このキャラクタ状態遷移データ33の領域に記録する。更に、生成されたモーション番号列を知識データ21中のモーション番号列21a−7と比較照合させることにより、プレイヤ側キャラクタがどういう行動を取ったかを知ることが出来る。
【0071】
即ち、図7において、キャラクタ状態遷移データ33は、第一には、プレイヤ側キャラクタが再生したモーション番号列を意味する。一方、CPU側のキャラクタの動き(モーション)も、独立に等価に評価している。したがって、第二にはCPU側キャラクタのモーション番号例も意味する。
【0072】
更に、図8は、SRAM4内に記憶される学習データ40の構成を示す図である。この学習データ40は、コンピュータ側のキャラクタ行動パターンであり、学習プログラム122の実行により生成されるデータである。
【0073】
具体例として、キャラクタが、ある行動(知識データ21に記憶されている行動)を取った時に、次にどういう行動を、どういうタイミングで実行するかという情報を記録する。
【0074】
更に、この学習データ40のデータ構造は、実施例として次のように構成される。以下のデータ形式で、全キャラクタ分に対し領域が確保される。
【0075】
40a−0は、ヘッダ部であり記憶している技(最初に出す技)のデータ数k(≦n)を示す。40a−1〜40a−4は、メイン部であり、以下の形式のデータ領域を技毎に最大m個分確保している。
【0076】
メイン部を個々に説明すると、40a−1は、初めに出す技番号であり、知識データ21中での番号を示す。40a−2は、次に出す技であり、知識データ21中での番号で示される。
【0077】
40a−3は、技の有効度即ち、初めに出す技40a−1と次に出す技40a−2の連携がどれだけ有効かを示す。したがって、実際に技が出された時の結果によって常に変動する。40a−4は、技を出す間隔即ち、最初の技40a−1を出してから次の技40a−2を出すまでの期間を表示フレーム数で示す。
【0078】
図9は、図8をより理解し易くするための、学習データ40のデータ構造の概念図である。かかる学習データ40には、学習手続き12のプログラム処理により、知識データ21中のどの技とどの技が連携技として効果的であるかというデータが記憶される。
【0079】
コンピュータ側行動決定プログラム102の実行により、技40a−1の中からその時の状態に適した最初の技40a−1i を選択し、更にそれに続く連携技として技40a−2ijを選択する。
【0080】
更に、40a−2ij=40a−1l なる技40a−1のデータが存在する場合は、次の例のように、更に続くデータ40a−2lh を選択できる。
【0081】
40a−1i = 下パンチ
40a−2ij = 中段キック =40a−1l
40a−2lh = 上段キック
次に、上記に説明した、各メモリにおけるデータを参照しながら先に参照した図4の動作フロー、即ちキャラクタ決定手続きSS1の動作を説明する。
【0082】
コンピュータ側の行動決定プログラム処理(図1の102)がスタートすると、先ずキャラクタの状態を示すデータ31の中からコンピュータ側のキャラクタの行動決定に際し、必要なデータを抽出する(ステップS20)。即ち、RAM3のキャラクタ状態データ31から対戦相手(遊戯者により制御されるキャラクタ90)とコンピュータ側キャラクタ91の位置関係や、相手の状況(例えば、立っているのか、しゃがんでいるのか、攻撃中か、体力はどの位残っているか、自己の体力はどの程度かというデータを参照する。
【0083】
またプレイヤ個人データ32により、相手がどういう種類の攻撃に弱いかと言う傾向を調査する。このプレイヤ個人データ32に対する調査もコンピュータ側行動決定プログラム102の実行により行われる。
【0084】
この結果、何らかの行動パターンが行動パターンデータ30に既にセットされているか否かを判断し(ステップS21)、既にセットされている場合は、他の行動パターンに切り換えた方が有利であるか否かが判断される(ステップS22)。
【0085】
他の行動パターンに切り換えることが有利と判断される場合は、行動パターンの変更が可能な状態か否かが判断される(ステップS23)。かかる行動パターンの変更が可能な状態か否かの判断は、例えば、技のコマンドの先行入力が可能であり、未だ行動の制御に移行していない場合であっても、既に入力が完了している時は、行動の変更入力は、不可能とされる。
【0086】
また技を中断することが可能な場合でも技の硬直時間が長い場合等があり、技を変更することは不利となる場合があり、ROM2の知識データ21に基づき、判断される。行動パターンの変更が可能な場合は、知識データ21及び学習データ40の中から、現在の状況下で、より有効と思われる行動パターンを選択してセットする。即ち、どのような技が欲しいかを行動パターンデータ30(図6参照)における、フラグ30d−0に要求をセットする(ステップS24)。次いで以下のステップにより行動パターンが決定される。
【0087】
これにより、行動パターンデータ30に知識データ21中の技番号が記録されているので、その技番号に対応する技を出すための入力方法(知識データ21の21a−8:図5参照)に従いスイッチを入力する、即ちセットされているパターンデータにしたがい、キャラクタの行動が決定される(ステップS25)。この結果、パターン選択は終了し(ステップS26)、所定の終了コード(例えば0×7f)を行動パターンデータ30にセットする(ステップS27)。
【0088】
更に、上記ステップS24の詳細な処理の内容は、サブルーチンとして図10、図11に示される。図10及び図11は、一連のフローであり、分割して図10にステップS24の詳細(その1)、図11にステップS24の詳細(その2)として示している。
【0089】
先ず図10において、フラグ30d−0をセットしてコールし、行動パターンデータ30を初期化する。この初期化において、30d─1は、終了コード(end−code:0×7f)で、30d−2は、初期コード例えば、0でそれぞれを埋める。
【0090】
ついで、学習データ40が存在するか否かを判断し(ステップS31)、存在する場合は、学習データ40(図8参照)中の40a−1の中に行動パターンデータ30のフラグ30d−0を満たす技があるか否かを判断する(ステップS32)。
【0091】
フラグ30d−0を満たす技があれば、学習データ40中の40a−1の中で行動パターンデータ30のフラグ30d−0を満たす技を全て、バッファに取り出し、その中から任意の技40a−1i を選び、30d−1にセットする(ステップS33)。
【0092】
一方、ステップS32において、フラグ30d−0を満たす技がない場合は、学習データ40中の40a−1から任意の技40a−1i を選び、行動パターンデータ30の30d−1にセットする(ステップS34)。
【0093】
次に、図11の処理フローに継続し、学習データ40の技40a−1i から続く技40a−2i のうちフラグ30d−0を満たす技があるか否かを判断する(ステップS35)。フラグ30d−0を満たす技がある場合は、学習データ40の技40a−2i の中でフラグ30d−0を満たす技を全てバッファに取り出し、その中から任意の枝40a−2ijを選び、技30d−1にセットする(ステップS36)。
【0094】
一方、ステップS35において、フラグ30d−0を満たす技が無い場合は、技40−2i の中から任意の技40−2ijを選び、技30d−1にセットする(ステップS37)。
【0095】
ステップS35及び36に続き、技の間隔40a−4ijを30d−2セットする(ステップS38)。次いで、30d−1の領域全てにデータをセットしたか否かを判断する(ステップS39)。30d−1の領域全てにデータをセットしていなければ、40a−1中に40a−2ij=40a−1l なる技が存在するか否かを判断する(ステップS40)。ステップS40でYESの場合は、ステップS35に戻る。
【0096】
更に、ステップS40でNOの場合及び、ステップS39でYESの場合、1度もフラグ30d−0を満たす技を選ばなかったかを判断し(ステップS41)、そうであれば、行動パターンデータ30d−1、30d−2aを初期化する(ステップS42)。
【0097】
ついで、ステップS42の後、及びステップS31でNOの場合、知識データ21の中からフラグ30d−0を満たす技の全てをバッファに取り出し、その中から任意の技を選び30d−1にセットする(ステップS43)。ステップS41及びステップS43の後は、上記の図10及び図11の処理が繰り返される。
【0098】
図12は、図3における学習手続きSS2の詳細フローを示す図である。先ずキャラクタの状態を示すデータ31の中から行動パターンを生成するのに必要なデータを抽出する(ステップS50)。この処理は、モーション番号をキャラクタ状態データ31から取り出して、キャラクタ状態遷移データ33にモーション番号列として記録して行う。
【0099】
次に十分なデータが集まり、パターンを生成可能かを判断する(ステップS51)。これは、モーション番号列と知識データ21との一致を調べるのに十分なモーション番号列が得られたか否かで判断する。
【0100】
パターンの生成が可能でなければ終了し、パターンを生成可能であれば、状態遷移の仕方を基に行動パターンを生成する(ステップS52)。これは、キャラクタ状態遷移データ33と知識データ21の一致を行い2つの技番号を得ることにより行う。尚、上記ステップS50〜S52の内容は、適用するゲームの内容により異なってくる。
【0101】
この生成された行動パターンをもとに学習が行われる(ステップS53)。この行動パターンの学習(ステップS53)の内容は、図13に示される。図13のフローにおいて、まず、既に学習済の行動パターンかを判断する(ステップS531)。既に学習済の行動パターンでなければ、記憶領域に空きが有るか否かを判断する(ステップS532)。空きがなければ、優先度の低いパターンを消去し(ステップS533)、新しい行動パターンを学習する(ステップS534)。この消去は、学習データ40中の40a−3に相当する値の低いものを消去して行う。
【0102】
空きが有ればそのまま新しい行動パターンを学習する(ステップS534)。行動パターンの学習は、学習データ40に記録される。
【0103】
更に、既に学習済の行動パターンである場合(ステップS531において、YESの場合)、及び新しい行動パターンを学習した場合(ステップS534)、ついで勝敗結果に応じて学習した行動パターンの優先度を変化させる(ステップS535)。即ち、行動パターンの実行結果(技が相手に当たったか否か)によって、学習データ40中の40a−3に相当する値を変化させる。
【0104】
更に、図14は、更に学習手続きSS2の実施例詳細フローを示す図であり、実施例行動パターンとして連携技を学習する場合の動作フローである。図12との関連において、図14の動作を説明する。
【0105】
図14において、ステップS60は、図12のステップS50に対応し、現在実行中のモーション番号を取り出して、キャラクタ状態遷移データ33中のエンドモーションポインタが示すメモリMmに記録し、モーション番号列33c−0を生成する(ステップS60)。この時、エンドモーションポインタは、次のMm+1を指す。Mmがバッファエンドの場合は、エンドモーションポインタAはバッファ先頭を指す。
【0106】
次に知識データ21中に登録してある各技のモーション番号列21a─7jと生成したモーション番号列33c−0を比較して現在キャラクタがどのような行動をとっているかを調べる(ステップS61)。
【0107】
その後、33c−1に既に認識された技が入っているかを判断する(ステップS62)。NOの場合は、33c−0と21a−7のモーション番号列のマッチングがとれ、技が確定したか否かを判断し(ステップS63)、確定していなければ終了し、確定していれば33c−1に技番号(知識データ21に登録されている番号)を記録する(ステップS64)。
【0108】
一方、ステップS62において、YESの場合は、33c−0jと21a−7のモーション番号列のマッチングがとれ、技が確定したかを判断する(ステップS65)。技が確定していなければ、33c−3のタイマー(技と技の間隔)を1だけ増加(ステップS66)して終了する。
【0109】
技が確定していれば、33c−3のタイマー(技と技の間隔)が閾値より小さいかを判断し(ステップS67)、小さい場合は、33c−1、33c−2及び33c−3を行動パターンとして、SRAM4に学習データ40として記録する(ステップS68)。
【0110】
このステップS68の内容は、図12の行動パターンを学習するステップS53に対応し、従ってその詳細は先に説明した図13のとおりである。
【0111】
ステップS67において、33c−3のタイマー(技と技の間隔)が閾値より小さくない時及び、ステップS68の学習データ40として記録が行われた時、33c−3k タイマー(技と技の間隔)をクリヤする、したがって、33c−3=空列(ヌル)とする(ステップS69)。ついで、33c−1に33c−2を入れ、33c−2をクリアして終了する。
【0112】
【発明の効果】
以上実施例にしたがい説明したように、本発明により遊戯者がゲームをする度にコンピュータ側の反応が変化する。これにより、遊戯者の上達度の向上に伴い、コンピュータ側もより高度で有効な戦術を用いるようになり遊戯者の興味を維持し続けることが可能である。
【0113】
また、遊戯者の特徴、技能を判断し、行動に影響を与えることにより遊戯者に応じた難易度の調整ができるために初心者でも取組やすい。更に、上記実施例は本発明の実施例であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。また、本発明は、コンピュータと遊戯者とで対決する形式のゲーム全てに適用可能である。更に、従来のように新しいゲームを制作する際に、ゲーム中起こり得るあらゆる状況を想定してコンピュータ側の行動パターンを作成する手間が大幅に減少される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例装置のブロック図である。
【図2】モニタ表示画面の一例である。
【図3】本発明ゲーム装置の全体動作フローを示す図である。
【図4】図3のキャラクタ行動決定手続きSS1の詳細フローを示す図である。
【図5】知識データを説明する図である。
【図6】行動パターンデータを説明する図である。
【図7】キャラクタ状態遷移データを説明する図である。
【図8】学習データを説明する図である。
【図9】図8の学習データの組立てを説明する図である。
【図10】図4のステップS24の詳細(その1)を説明するフローである。
【図11】図4のステップS24の詳細(その2)を説明するフローである。
【図12】図3の学習手続きSS2の詳細フローを示す図である。
【図13】行動パターンの学習フローを示す図である。
【図14】行動パターンを連携技とする学習手続きの実施例フローを示す図である。
【符号の説明】
1 CPU本体
2、5ROM
3 RAM
4 SRAM
6 入力装置
7 出力制御回路
8 出力装置
10 キャラクタ行動決定手続き
11 動作結果判定手続き
12 学習手続き
13 出力制御手続き
20 ゲームプログラム本体
21 知識データ
30 行動パリーンデータ
31 キャラクタ状態データ
32 プレイヤ個人データ
33 キャラクタの状態遷移データ
40 学習データ
41 出力データ[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a computer game device, and in particular, in a battle game between a character controlled by a player and a character controlled from the computer side, the movement of the character by the control from the computer side is uniform with a predetermined content (one pattern) The present invention relates to a computer game device having a learning function.
[0002]
[Prior art]
In recent years, with the high integration and high speed of microcomputers, computer game devices such as video game devices have become widespread and their contents have become more complicated.
[0003]
The spread of such computer game devices depends on the player's interest based on the contents of the game program. In particular, when the behavior of the character controlled by the computer becomes uniform with respect to the movement of the character controlled by the player, the content of the game becomes uninteresting.
[0004]
That is, in a conventional computer game device, when a game device is produced or a game program is created, when several behavior patterns of the character and various developments during game execution are assumed and a specific condition is satisfied A pattern selection method for selecting an action to be selected is set in advance in a program, a database, or the like.
[0005]
With such conventional technology, the difficulty level and development of the game can be easily set as intended by the producer. In such a case, it is easy to establish a game, but the development of the game and the execution contents of the computer tend to be uniform (one pattern).
[0006]
For this reason, the player is prefetched about the execution contents of the computer, and the game itself is bored. In addition, when a player's tactics or game situation that was not predicted at the time of production or that could not be handled due to a production error is discovered, the computer can almost always cope with these problems. It ends without.
[0007]
As described above, when the game contents (tactics) can be performed by simple operations, the player's interest in the game is immediately halved and the life of the game program is shortened.
[0008]
In order to make it difficult for a player to execute such a certain work tactic, in the conventional apparatus, a method for increasing the reaction speed of the character or stricter the condition on the player side has been tried. However, in this method, there is a problem that the difficulty of the game is increased in a mischievous manner, and if the player is a beginner, the game itself loses interest.
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
Accordingly, an object of the present invention is to provide a computer game device having a learning function for solving the problems in the above-described conventional devices.
[0010]
Specifically, an object of the present invention is to automatically learn a character's action pattern under computer control on the computer side when the game is executed, and after learning, the action pattern of the character controlled by the computer. An object of the present invention is to provide a computer game device having a learning function that can be executed.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
A computer game device having a learning function according to the present invention includes an input device to which data for controlling an action of a first character is input by a player's operation, and an action of a second character that plays against the first character. A CPU for controlling, an action that a character appearing in the game can take, a memory for storing the result of the action as knowledge data, and an output device for displaying the game under the control of the CPU. A database for determining the action of the second character to be taken next time is constructed based on the knowledge data stored in the memory with reference to the state of the character appearing in the game based on the result of .
[0012]
Further, as a specific configuration, in the computer game device having the learning function of the present invention, the memory further obtains the characteristics and game ability of the player who plays the game from the action result of the first character, and creates a database. Character state transition data constituted by arranging the performed player personal data and the executed actions of the first and second characters in time series are stored. And CPU is comprised so that the database for determining the action after the next time of said 2nd character based on these data may be constructed | assembled.
[0013]
In addition, a second memory for storing a database for determining the next and subsequent actions of the second character as learning data is further provided, and the learning data stored in the second memory is combined with the knowledge data. The second character is configured to be used for determining the next and subsequent actions.
[0014]
[Action]
According to the present invention, the computer-side character action pattern is based on the knowledge data registered in advance during the game and the state transition state of the character resulting from the player-side and computer-side action during the game. Created and stored as learning data as needed.
[0015]
This learned and stored action pattern is referred to as one of the subsequent computer-side character action patterns, equivalent to the previously registered knowledge data. As described above, in the present invention, the action pattern of the computer-side character is newly accumulated by learning during the game and used for the subsequent games.
[0016]
Therefore, it is possible to avoid that the action pattern of the computer character in the conventional game device is uniform.
[0017]
【Example】
FIG. 1 is a block diagram of an embodiment of a computer game device according to the present invention. In the figure, reference numeral 1 denotes a control unit of the game apparatus main body, which is a CPU main body. The CPU main body 1 controls the entire game device described later based on the game program main body 20 stored in the ROM 2.
[0018]
Further, the CPU body 1 similarly performs a plurality of subroutine processes to execute the features of the present invention based on the control of the game program body 20. These subroutine processes are shown as blocks in the CPU body 1 as a character action determination procedure 10, an action result determination procedure 11, a learning procedure 12, and an output control procedure 13. The details of each procedure will be described later.
[0019]
The CPU main body 1 is configured to include each memory of ROM 2, 5, RAM 3, SRAM 4, and an output device 8 such as a display monitor connected through the input device 6 and the output control circuit 7.
[0020]
The detailed configuration and operation of the apparatus of the present invention will be described below for a game program that executes a fighting game as shown in FIG. FIG. 2 shows an example of the monitor screen of the output device 8. That is, in FIG. 2, 9 is a monitor screen, and 90 and 91 are fighting characters.
[0021]
90 is a character whose movement is controlled by an operation of the player's input device 6, and 91 is a character whose movement is controlled by predetermined program control on the computer side.
[0022]
Reference numeral 92 denotes an area for displaying a game time limit. Depending on the display method, the time limit of the game is displayed as the elapsed time of the game or the time until the end of the game. Reference numerals 93 and 94 denote areas for displaying the physical strength gauges of the characters 90 and 91, respectively.
[0023]
The displayed martial arts game is a fighting martial art game in which a character plays a technique such as punching and kicking one-on-one and fights. When the attack of one character hits the opponent character, the values of the physical strength gauges 93 and 94 of the opponent character are reduced accordingly.
[0024]
If the opponent's physical strength gauge is set to 0 within the time limit displayed in the area 92 or the opponent is pushed out of the ring 95, the game is won. Further, when the characters 90 and 91 are in the ring 95 and the time limit has passed, the character with the remaining physical strength gauge wins.
[0025]
Returning to FIG. 1, the ROM 2 stores knowledge data 21 in addition to the game program. Here, the knowledge data are actions that can be taken by each character appearing in the game and the corresponding results. For example, all the actions that each character can take according to the data input by the input device 6 are stored as data.
[0026]
The RAM 3 is a work RAM, and stores action pattern data 30, character state data 31, player personal data 32, and character state transition data 33. Furthermore, the SRAM 4 stores learning data 40. The ROM 5 stores output data 50 such as image data and audio data.
[0027]
Therefore, the player can act in the game by operating the input device 6 based on the information displayed on the output device 8. That is, data input from the input device 6 is sent to the CPU body 1 and processed by the player action determination program 101.
[0028]
At the same time, the CPU body 1 is processed by the computer-side action determination program 102 with reference to the knowledge data 21 stored in the ROM 1, the character state data 31 stored in the RAM 3, the player personal data 32, and the learning data 40 of the SRAM 4. Then, the action of the computer character is determined.
[0029]
If the actions of the characters on the player side and the computer side are determined in this way, the state of each character is changed based on this. In response to this change in state, the game result determination procedure 11 determines whether the game is temporary or final. Based on the determination result, the character state data 31 of the RAM 3 is updated and stored.
[0030]
Further, the CPU body 1 reads out necessary data from the character state data 31 of the RAM 3 based on the processing of the learning procedure 12 and stores it in the RAM 3 as the character transition state data 33.
[0031]
The CPU body 1 refers to necessary data in the character state data 31 in the RAM 3, and stores the player personal data 32 in the RAM 3 in accordance with the player characteristics in the process of the learning procedure 12 and the process of the ability determination program 121. Create and update.
[0032]
Furthermore, the CPU body 1 refers to the character state transition data 33 in the RAM 3 and creates an action pattern according to the processing of the computer-side character action pattern learning program 122. Then, the created action pattern is updated and stored in the SRAM 4 as learning data 40.
[0033]
Furthermore, the operation of the game device according to the present invention as an overall configuration is controlled based on the overall game flow of FIG. The operation based on this flow is executed under the control of the CPU 1 based on the game program main body 20 stored in the ROM 2.
[0034]
3, when the power is turned on or reset by a switch not shown in FIG. 1 (step S1), the work RAM 3 is initialized (step S2). Next, it is determined whether or not to start the game (step S3).
[0035]
When starting the game, the character action determination procedure flow SS1 is executed. In the character action determination procedure flow SS1, it is first determined that a key on the player (player) side is input (input is performed by the input device 6) (step S4).
[0036]
Next, the next action of the character 91 controlled by the computer is considered (step S5). Based on this, key input on the computer side is performed (step S6). Then, the action of the character 91 on the computer side is determined and executed in response to the key input on the computer side (step S7). Here, key input on the computer side means electronic processing equivalent to switch input by a program.
[0037]
Next, the operation result is determined (step S8). Here, in the player side input determination (step S4) and the player side character motion determination (step S7), the CPU 1 detects an input from the input device 6 and performs the subroutine of the character action determination procedure 10 which is a subroutine process. Of these, the player side action determination program is executed (step S101).
[0038]
On the other hand, the thinking of the next action of the character 91 controlled by the computer side (step S5), the determination of key input on the computer side (step S6), and the action determination of the character on the computer side (step S7) are performed in a subroutine process in the CPU1. Of the certain character action determination procedure 10, it is executed according to the computer-side action determination program 102.
[0039]
In the flow of FIG. 3, the result of both character actions is then determined (step S8). This determination is executed by the operation result determination procedure 11 which is a subroutine process in the CPU 1.
[0040]
Thereafter, the learning procedure SS2 is executed. The learning procedure SS2 is executed by the learning procedure 12 which is a subroutine process in the CPU 1 of FIG. Further, in the learning procedure 12, the player characteristics and ability are determined based on the action result of the player character 90 by the player characteristics and ability determination program 121, and recorded as personal data in the player personal data area 32 of the RAM 3. (Step S9).
[0041]
Further, the character action pattern learning program 122 is executed in the learning procedure 12, which is a subroutine process in the CPU 1, and the result is stored in the SRAM 4 as learning data 40 (step S10).
[0042]
Next, in the flow of FIG. 3, according to the progress of the game, the image and sound data 50 stored in the ROM 5 are output to the output device 8 through the output control circuit 7 under the output control procedure 13 of the CPU 1 (step S11). .
[0043]
Further, it is determined whether or not the game is over (step S12). If the game is over, the process returns to step S3.
[0044]
Next, the character action determination procedure SS1 and the learning procedure SS2 executed according to the present invention in the flow of FIG. 3 will be sequentially described in detail.
[0045]
FIG. 4 is a flow for explaining the operation by the program for determining the action pattern on the computer side of the character action determination procedure 10 in the CPU 1 of FIG. In describing this flow, in order to better understand the characteristics of the present invention, the contents of the knowledge data 21 in the ROM 2, the data 30 to 33 in the RAM 3, and the learning data 40 in the SRAM 4 will be described first.
[0046]
FIG. 5 shows the contents of an area for storing the knowledge data 21 in the ROM 2. It is displayed in a data format as shown in FIG. 5, and data for all characters is prepared. That is, in FIG. 5, 21a-0 is a header part, which indicates the number of registered techniques (maximum m).
[0047]
Now, assuming that the number of registered techniques is k, the contents of the technique are defined by 21a-1 to 21a-8 for each technique in the main part. For example, 21a-1 k-1 ~ 21a-8 k-1 Is the definition of the k-th technique.
[0048]
As an example, the contents of each definition will be described as follows. 21a-1 shows the attribute of a technique and whether it is an attack. Define what kind of attack it is.
[0049]
21a-2 indicates the damage of the technique. If it is an attack, its power is set. If not, 0 is set.
[0050]
21a-3 indicates the speed of the attack, and is indicated by the number of display frames at which the attack determination starts to appear. 0 for non-throwing or attacking techniques.
[0051]
Reference numeral 21a-4 denotes a rigid time, which is indicated by the number of display frames from when the operation is executed until the next action can be started.
[0052]
21a-5 indicates the range of the attack, reach distance of the attack, throw indicates the throwing time, and indicates 0 when not attacking.
[0053]
21a-6 shows a movement distance and shows how much it moves back and forth after the end of the action.
[0054]
21a-7 shows a column (maximum of 5) of motion numbers to be reproduced when taking action. Note that the action of the character means reproducing a motion corresponding to the action.
[0055]
21a-8 is an input command, and defines an input operation procedure of the input device 6 necessary for taking the action of the technique defined here. For example, it is defined in the following procedure.
[0056]
Figure 0003999282
Further, in the above, 21a-1 to 21a-6 are data to be referred to when determining the action of the character 91 controlled by the computer side. After deciding which type of action to take with reference to the state of the character 91 and the character 90 controlled by the player, the optimum action is selected with reference to this definition table.
[0057]
21a-7 is referred to when learning a behavior pattern. The action taken by the character and the motion number sequence that is played at that time are one-to-one. I understand.
[0058]
Furthermore, 21a-8 is referred to when the computer character actually takes action. It shows how the switch should be turned ON / OFF when a technique determined by the computer-side action determination program 102 is executed.
[0059]
Next, the character state data 31 stored in the RAM 3 indicates the state of the character appearing in the game. Each time the character's state changes, the value changes accordingly. This memory is mainly updated as a result of the processing of the character action determination procedure 10 of the CPU 1.
[0060]
As a specific example, the character state data 31 (whether the opponent is standing or crouching, the center of the ring, the end, Or information on whether or not the user is close to the user).
[0061]
Next, the player-side and computer-side character state data 31 is updated by the processing of the motion result determination procedure 11 (coordinate positions where characters are displayed, remaining physical strength data, etc.). Note that the coordinates displayed by the character are secondary, and the space world coordinates actually change (virtually). Accordingly, the display position (displayed coordinates) changes. The character state data 31 is used for the processing of the learning procedure 12 as will be described later.
[0062]
The data stored in the area of the player personal data 32 in the RAM 3 is a database obtained by examining the characteristics and abilities of the player who is playing the game from the action results.
[0063]
As a specific example, from the data of the character state data 31, information such as what kind of attack the player has made, how it hit the opponent, whether it was defended, etc. is obtained, counted, and the player's Investigate behavioral trends. In the execution of the computer-side action determination program 102, when determining the action of the computer-side character 91, the action of the computer-side character 91 is selected according to the player's characteristics with reference to the data of the player personal data 32. Control.
[0064]
Next, the action pattern data 30 stored in the RAM 3 has the data pattern of FIG. That is, the action pattern data 30 is data indicating the current action pattern of the character 91 on the computer side. For example, data such as which technique in the knowledge data 21 of the ROM 2 is continuously output at what timing is stored.
[0065]
In the middle of the game, based on the character state data 31 and player personal data 32 stored in the RAM 3 in accordance with the computer-side action determination program 102 of the character action determination procedure 10 of the CPU 1, knowledge data 21 in the ROM 2 and learning data in the SRAM 4. The behavior is determined according to the 40 data and stored as behavior pattern data 30.
[0066]
Specifically, the data area for two players who will compete in the following data format is determined. That is, in FIG. 6, 30 d-0 is a header portion, and a flag indicating the direction of the skill to be selected based on the character state data 31 and the player personal data 32 is recorded.
[0067]
30d-1 of main part 0 ~ 30d-1 n Indicates the number assigned to each of (n + 1) techniques, and 30d-2 0 ~ 30d-2 n Represents the interval between techniques, that is, the time to shift to the next technique, by the number of display frames.
[0068]
As an example, numbers are assigned corresponding to the following techniques.
[0069]
30d-0 flag
30d-1 0 Upper attack
30d-1 1 Lower attack
30d-1 2 Middle attack
30d-1 Three Jump
30d-1 Four down
30d-1 Five Standing
30d-1 6 Crouch throw
...
30d-1 15 Not attack
30d-1 16 Heavy damage
30d-1 17 Quick trick
30d-1 18 Long range
30d-1 19 Move forward
30d-1 20 Technique to move backward
30d-1 twenty one Do not move forward (when there is a risk of ringout)
30d-1 twenty two Do not move after (when there is a risk of ringout)
Further, the character state transition data 33 stored in the RAM 3 records information necessary for constructing learning data in time series. In the learning procedure 12, when the character behavior pattern learning program 122 is executed, the character state transition data 33 is referred to and collated with the knowledge data 21 to generate learning data 40.
[0070]
As a specific example, when a character takes an action, a motion corresponding to the action is executed. Therefore, the motion number is extracted from the character state data 31 and recorded in the character state transition data 33 area each time. Furthermore, by comparing the generated motion number sequence with the motion number sequence 21a-7 in the knowledge data 21, it is possible to know what action the player-side character has taken.
[0071]
That is, in FIG. 7, the character state transition data 33 first means a motion number sequence reproduced by the player-side character. On the other hand, the movement (motion) of the character on the CPU side is also evaluated independently and equivalently. Therefore, the second means an example of the motion number of the CPU character.
[0072]
Further, FIG. 8 is a diagram showing a configuration of learning data 40 stored in the SRAM 4. The learning data 40 is a character action pattern on the computer side, and is data generated by executing the learning program 122.
[0073]
As a specific example, when a character takes a certain action (the action stored in the knowledge data 21), information on what kind of action is executed next and at what timing is recorded.
[0074]
Furthermore, the data structure of the learning data 40 is configured as follows as an example. Areas are reserved for all characters in the following data format.
[0075]
40a-0 is a header part and indicates the number of data k (≦ n) of the stored technique (first technique to be issued). Reference numerals 40a-1 to 40a-4 denote main parts, which secure a maximum of m data areas of the following format for each technique.
[0076]
The main part will be described individually. 40a-1 is a technique number to be issued first, and indicates a number in the knowledge data 21. 40a-2 is a technique to be issued next, and is indicated by a number in the knowledge data 21.
[0077]
40a-3 indicates the effectiveness of the technique, that is, how effective the cooperation between the technique 40a-1 to be issued first and the technique 40a-2 to be issued next is effective. Therefore, it always fluctuates depending on the result when the technique is actually put out. Reference numeral 40a-4 indicates a time interval for giving a technique, that is, a period from the first technique 40a-1 to the next technique 40a-2 in terms of the number of display frames.
[0078]
FIG. 9 is a conceptual diagram of the data structure of the learning data 40 for easier understanding of FIG. The learning data 40 stores data indicating which techniques in the knowledge data 21 and which techniques are effective as cooperative techniques by the program processing of the learning procedure 12.
[0079]
By executing the computer-side action determination program 102, the first technique 40a-1i suitable for the current state is selected from the techniques 40a-1, and the technique 40a-2ij is selected as the subsequent cooperative technique.
[0080]
Further, when there is data of technique 40a-1 such that 40a-2ij = 40a-1l, the following data 40a-2lh can be selected as in the following example.
[0081]
40a-1i = lower punch
40a-2ij = middle kick = 40a-1l
40a-2lh = upper kick
Next, the operation flow of FIG. 4 referred to above, that is, the operation of the character determination procedure SS1 will be described with reference to the data in each memory described above.
[0082]
When the computer-side action determination program process (102 in FIG. 1) starts, first, necessary data is extracted from the data 31 indicating the character state when determining the action of the computer-side character (step S20). That is, the positional relationship between the opponent (character 90 controlled by the player) and the computer-side character 91 from the character state data 31 in the RAM 3 and the situation of the opponent (for example, standing, crouching, or attacking) Refer to the data on how much physical strength remains and how much is your physical strength.
[0083]
The player personal data 32 is used to investigate the tendency of the opponent to be vulnerable to what type of attack. The survey of the player personal data 32 is also performed by executing the computer side action determination program 102.
[0084]
As a result, it is determined whether or not any action pattern is already set in the action pattern data 30 (step S21). If it is already set, whether or not it is advantageous to switch to another action pattern. Is determined (step S22).
[0085]
When it is determined that switching to another behavior pattern is advantageous, it is determined whether or not the behavior pattern can be changed (step S23). For example, it is possible to determine whether or not the behavior pattern can be changed by, for example, prior input of a technique command, even if the transition to behavior control has not yet been completed. When it is, the change input of the action is impossible.
[0086]
Even if the technique can be interrupted, there are cases in which the technique has a long rigid time, and it may be disadvantageous to change the technique, and the determination is made based on the knowledge data 21 in the ROM 2. When the behavior pattern can be changed, the behavior pattern that is considered to be more effective under the current situation is selected and set from the knowledge data 21 and the learning data 40. That is, a request is set in the flag 30d-0 in the action pattern data 30 (see FIG. 6) to determine what technique is desired (step S24). Next, an action pattern is determined by the following steps.
[0087]
Thereby, since the technique number in the knowledge data 21 is recorded in the action pattern data 30, the switch is performed according to the input method (21a-8 of the knowledge data 21: see FIG. 5) for taking out the technique corresponding to the technique number. Is input, that is, the action of the character is determined in accordance with the set pattern data (step S25). As a result, the pattern selection ends (step S26), and a predetermined end code (for example, 0 × 7f) is set in the action pattern data 30 (step S27).
[0088]
Further, details of the processing in step S24 are shown as subroutines in FIGS. 10 and 11 show a series of flows, which are divided and shown in FIG. 10 as details of step S24 (part 1) and FIG. 11 as details of step S24 (part 2).
[0089]
First, in FIG. 10, the flag 30d-0 is set and called to initialize the action pattern data 30. In this initialization, 30d-1 is filled with an end code (end-code: 0 × 7f), and 30d-2 is filled with an initial code, for example, 0.
[0090]
Next, it is determined whether or not the learning data 40 exists (step S31). If it exists, the flag 30d-0 of the action pattern data 30 is set in 40a-1 in the learning data 40 (see FIG. 8). It is determined whether there is a technique to satisfy (step S32).
[0091]
If there is a technique satisfying the flag 30d-0, all the techniques satisfying the flag 30d-0 of the action pattern data 30 among the 40a-1 in the learning data 40 are taken out to the buffer, and any technique 40a-1i is selected from them. Is selected and set to 30d-1 (step S33).
[0092]
On the other hand, if there is no technique that satisfies the flag 30d-0 in step S32, an arbitrary technique 40a-1i is selected from 40a-1 in the learning data 40 and set to 30d-1 in the action pattern data 30 (step S34). ).
[0093]
Next, continuing from the processing flow of FIG. 11, it is determined whether or not there is a technique satisfying the flag 30d-0 among the techniques 40a-2i following the technique 40a-1i of the learning data 40 (step S35). If there is a technique satisfying the flag 30d-0, all the techniques satisfying the flag 30d-0 among the techniques 40a-2i of the learning data 40 are taken out to the buffer, and an arbitrary branch 40a-2ij is selected from them, and the technique 30d is selected. Set to -1 (step S36).
[0094]
On the other hand, if there is no technique that satisfies the flag 30d-0 in step S35, an arbitrary technique 40-2ij is selected from the techniques 40-2i and set to the technique 30d-1 (step S37).
[0095]
Subsequent to steps S35 and S36, the technique interval 40a-4ij is set to 30d-2 (step S38). Next, it is determined whether or not data has been set in all the areas 30d-1 (step S39). If the data is not set in all the areas 30d-1, it is determined whether or not a technique of 40a-2ij = 40a-1l exists in 40a-1 (step S40). If YES in step S40, the process returns to step S35.
[0096]
Further, if NO in step S40 and YES in step S39, it is determined whether a technique that satisfies the flag 30d-0 has been selected (step S41). If so, action pattern data 30d-1 , 30d-2a are initialized (step S42).
[0097]
Then, after step S42 and in the case of NO at step S31, all the techniques satisfying the flag 30d-0 are extracted from the knowledge data 21 to the buffer, and an arbitrary technique is selected from them and set to 30d-1 ( Step S43). After step S41 and step S43, the processes of FIGS. 10 and 11 are repeated.
[0098]
FIG. 12 is a diagram showing a detailed flow of the learning procedure SS2 in FIG. First, data necessary for generating an action pattern is extracted from the data 31 indicating the character state (step S50). This process is performed by extracting the motion number from the character state data 31 and recording it in the character state transition data 33 as a motion number string.
[0099]
Next, it is determined whether sufficient data is collected and a pattern can be generated (step S51). This determination is made based on whether or not a sufficient motion number sequence has been obtained for checking the match between the motion number sequence and the knowledge data 21.
[0100]
If the pattern cannot be generated, the process ends. If the pattern can be generated, an action pattern is generated based on the state transition method (step S52). This is done by matching the character state transition data 33 and the knowledge data 21 to obtain two technique numbers. Note that the contents of steps S50 to S52 differ depending on the contents of the game to be applied.
[0101]
Learning is performed based on the generated behavior pattern (step S53). The contents of this behavior pattern learning (step S53) are shown in FIG. In the flow of FIG. 13, it is first determined whether or not the action pattern has already been learned (step S531). If it is not an already learned action pattern, it is determined whether or not there is a free space in the storage area (step S532). If there is no space, the low priority pattern is deleted (step S533), and a new behavior pattern is learned (step S534). This erasure is performed by erasing a low value corresponding to 40a-3 in the learning data 40.
[0102]
If there is a vacancy, a new action pattern is learned as it is (step S534). The learning of the behavior pattern is recorded in the learning data 40.
[0103]
Furthermore, when the action pattern has already been learned (in the case of YES in step S531) and when a new action pattern has been learned (step S534), the priority of the learned action pattern is changed according to the winning / losing result. (Step S535). That is, the value corresponding to 40a-3 in the learning data 40 is changed according to the action pattern execution result (whether or not the technique hits the opponent).
[0104]
Further, FIG. 14 is a diagram showing an example detailed flow of the learning procedure SS2, and is an operation flow in the case of learning a cooperative technique as an example action pattern. The operation of FIG. 14 will be described in relation to FIG.
[0105]
In FIG. 14, step S60 corresponds to step S50 of FIG. 12, takes out the currently executed motion number, and indicates the memory M indicated by the end motion pointer in the character state transition data 33. m And the motion number string 33c-0 is generated (step S60). At this time, the end motion pointer is moved to the next M m + 1 Point to. M m Is a buffer end, the end motion pointer A points to the head of the buffer.
[0106]
Next, the motion number sequence 21a-7j of each technique registered in the knowledge data 21 is compared with the generated motion number sequence 33c-0 to determine what action the character is currently taking (step S61). .
[0107]
Thereafter, it is determined whether or not the technique already recognized in 33c-1 is included (step S62). In the case of NO, the motion number sequence of 33c-0 and 21a-7 is matched, and it is determined whether or not the technique has been confirmed (step S63). If it is not confirmed, the process ends. If it is confirmed, 33c is determined. The technique number (the number registered in the knowledge data 21) is recorded in -1 (step S64).
[0108]
On the other hand, if YES in step S62, it is determined whether or not the technique is determined by matching the motion number strings 33c-0j and 21a-7 (step S65). If the technique is not fixed, the timer 33c-3 (interval between techniques) is increased by 1 (step S66), and the process ends.
[0109]
If the technique has been confirmed, it is determined whether the timer 33c-3 (interval between techniques) is smaller than the threshold (step S67). If it is smaller, the actions 33c-1, 33c-2 and 33c-3 are performed. A pattern is recorded as learning data 40 in the SRAM 4 (step S68).
[0110]
The contents of step S68 correspond to step S53 for learning the behavior pattern of FIG. 12, and the details thereof are as shown in FIG. 13 described above.
[0111]
In step S67, when the 33c-3 timer (skill-skill interval) is not smaller than the threshold and when recording is performed as the learning data 40 in step S68, the 33c-3k timer (skill-skill interval) is set. Clear, therefore, 33c-3 = empty string (null) (step S69). Next, 33c-2 is inserted into 33c-1, 33c-2 is cleared, and the process ends.
[0112]
【The invention's effect】
As described above according to the embodiment, the reaction on the computer side changes every time the player plays a game according to the present invention. As a result, with the improvement of the player's progress, the computer side uses more advanced and effective tactics and can keep the player's interest.
[0113]
In addition, since it is possible to adjust the difficulty according to the player by judging the characteristics and skills of the player and influencing the behavior, it is easy for even beginners to tackle. Furthermore, the said Example is an Example of this invention, and this invention is not limited to these Examples. Further, the present invention can be applied to all types of games in which a computer and a player confront each other. Furthermore, when creating a new game as in the past, it is possible to greatly reduce the time and effort of creating a behavior pattern on the computer side in consideration of all situations that may occur during the game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram of an apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an example of a monitor display screen.
FIG. 3 is a diagram showing an overall operation flow of the game apparatus of the present invention.
FIG. 4 is a diagram showing a detailed flow of a character action determination procedure SS1 of FIG.
FIG. 5 is a diagram illustrating knowledge data.
FIG. 6 is a diagram illustrating behavior pattern data.
FIG. 7 is a diagram illustrating character state transition data.
FIG. 8 is a diagram illustrating learning data.
9 is a diagram illustrating assembly of learning data in FIG. 8. FIG.
FIG. 10 is a flowchart illustrating details (part 1) of step S24 of FIG. 4;
FIG. 11 is a flowchart illustrating details (No. 2) of step S24 in FIG. 4;
FIG. 12 is a diagram showing a detailed flow of the learning procedure SS2 of FIG. 3;
FIG. 13 is a diagram illustrating a learning flow of behavior patterns.
FIG. 14 is a diagram showing an example flow of a learning procedure using a behavior pattern as a cooperative technique.
[Explanation of symbols]
1 CPU body
2, 5 ROM
3 RAM
4 SRAM
6 Input device
7 Output control circuit
8 Output device
10 Character action decision procedure
11 Operation result judgment procedure
12 Learning procedures
13 Output control procedure
20 Game program body
21 Knowledge data
30 Behavioral Paren Data
31 Character state data
32 Player personal data
33 Character state transition data
40 learning data
41 Output data

Claims (4)

遊戯者が操作信号を入力するための入力装置と,
前記入力装置からの前記操作信号に基づいて第一のキャラクタの動き情報としてのモーション番号を決定し,
前記第一のキャラクタと対戦する第二のキャラクタの動き情報としてのモーション番号を前記遊戯者の行動の傾向に合わせて選択し,
前記第一のキャラクタと前記第二のキャラクタ間の対戦ゲームの制御を行なうCPUと,
前記第一のキャラクタ及び前記第二のキャラクタの行動として再生するモーションを表示する表示部を含む表示装置と,
前記第一のキャラクタ及び第二のキャラクタの取り得る技と,前記技を取るときに再生するモーション番号列が対応づけられた知識データと,
前記第一のキャラクタ及び第二のキャラクタの状態が変化する都度,対応して値が変わるキャラクタの状態を示すデータであって,少なくともキャラクタの仮想空間における座標位置と,再生しているモーション番号のデータを含むキャラクタ状態データと,
前記第一のキャラクタ及び第二のキャラクタの前記モーション番号列を意味し,前記キャラクタ状態データから読み出されるキャラクタの動き情報としてのモーション番号を時系列に記録するキャラクタ状態遷移データと,
ゲームをしている前記遊戯者の行動結果からデータベース化された前記遊戯者の行動の傾向を示す遊戯者個人データと,
前記第二のキャラクタの現在の行動パターンを示すデータである行動パターンデータと,
前記第二のキャラクタの技及び,技と技の間隔を定義する行動パターンを表す学習データと,
を記憶するメモリを有し,
前記CPUは,
前記第一のキャラクタ及び第二のキャラクタの決定された行動に基づき,それぞれのキャラクタの状態を変え,
この状態の変化に対して判定される一時的あるいは最終的な勝敗の結果に基づき前記キャラクタ状態データを更新し,
前記キャラクタ状態データを参照して,前記遊戯者の行動の傾向を調べて前記遊戯者個人データを更新し,
前記キャラクタ状態データからモーション番号を読み出し,モーション番号列を表すキャラクタ状態遷移データとして前記メモリに時系列に記録し,
前記キャラクタ状態遷移データとして前記メモリ記録されているモーション番号列を参照し,前記知識データに定義されているモーション番号列と照合して,前記第二のキャラクタの技及び,技と技の間隔を決定し,決定された技及び,技と技の間隔を定義する行動パターンを学習データとして前記メモリに記録し,
前記キャラクタ状態データと前記遊戯者個人データを基に,前記第二のキャラクタの行動としてどういう傾向の技を選ぶかという方向性を示すフラグを行動パターンデータに記憶し,前記フラグに基づいて,前記知識データ及び学習データから前記第二のキャラクタの行動パターン選択し,
該選択された行動パターンを前記第二のキャラクタの行動パターンデータとして,前記メモリに記憶する,
ことを特徴とする学習機能を有するコンピュータゲーム装置。
An input device for a player to input an operation signal ;
Determining the motion number as the motion information of the first character based on the operation signal from the input device,
Selecting a motion number as movement information of the second character that plays against the first character according to the player's behavior tendency ;
A CPU for controlling a battle game between the first character and the second character;
A display device including a display unit for displaying a motion to be reproduced as an action of the first character and the second character;
Knowledge data associated with a technique that can be taken by the first character and the second character, and a motion number sequence to be reproduced when the technique is taken ;
Each time the state of the first character and the second character changes, the data indicates the state of the character whose value changes correspondingly , and includes at least the coordinate position of the character in the virtual space and the motion number being reproduced. Character state data including data, and
Means the motion number sequence of the first character and the second character, character state transition data for recording the motion number as the motion information of the character read from the character state data in time series,
Player personal data indicating a tendency of the player's behavior stored in a database from the behavior result of the player who is playing a game;
Action pattern data which is data indicating the current action pattern of the second character;
Learning data representing an action pattern defining the technique of the second character and the interval between the techniques;
A memory for storing
The CPU is
Based on the determined actions of the first character and the second character, the state of each character is changed,
Updating the character state data based on the result of the temporary or final victory or defeat determined for the change in the state;
Referring to the character state data, the tendency of the player's behavior is examined, and the player's personal data is updated,
A motion number is read out from the character state data, and recorded in the memory in time series as character state transition data representing a motion number string,
The motion number sequence recorded in the memory as the character state transition data is referred to, and compared with the motion number sequence defined in the knowledge data , the technique of the second character and the interval between the techniques are determined. Record the determined technique and the action pattern defining the technique-to-skill interval in the memory as learning data;
Based on the character state data and the player's personal data, a flag indicating the direction of the skill to be selected as the action of the second character is stored in action pattern data, and based on the flag, Select the behavior pattern of the second character from the knowledge data and learning data ,
Storing the selected action pattern in the memory as action pattern data of the second character;
A computer game device having a learning function.
請求項1において,
前記生成される学習データは,既に学習済みの行動パターンでなく,前記メモリに空きがなければ,優先度の低いパターンを消去して,前記メモリに記録されることを特徴とする学習機能を有するコンピュータゲーム装置。
In claim 1,
The learning data to be generated is not an already learned behavior pattern, and if there is no free space in the memory, a pattern having a low priority is erased and recorded in the memory. Computer game device.
遊戯者が操作信号を入力するための入力装置からの前記操作信号に基づいて第一のキャラクタの動き情報としてのモーション番号を決定し,
前記第一のキャラクタと対戦する第二のキャラクタの動き情報としてのモーション番号を前記遊戯者行動の傾向に合わせて選択し,
前記第一のキャラクタ及び前記第二のキャラクタの決定された行動を表示部に表示して対戦ゲームを実行するCPUと,前記第一のキャラクタ及び第二のキャラクタの取り得る技と,前記技を取るときに再生するモーション番号列が対応づけられた知識データを記憶するメモリを備えるコンピュータゲーム装置におけるキャラクタの行動パターンの決定方法において,
前記CPUが,
前記第一のキャラクタ及び第二のキャラクタの状態が変化する都度,対応して値が変わるキャラクタの状態を示すデータであって,少なくともキャラクタの仮想空間における座標位置と,再生しているモーション番号のデータを含むキャラクタ状態データと,
前記第一のキャラクタ及び第二のキャラクタの前記モーション番号列を意味し,前記キャラクタ状態データから読み出されるキャラクタの動き情報としてのモーション番号を時系列に記録するキャラクタ状態遷移データと,
ゲームをしている前記遊戯者の行動結果からデータベース化された前記遊戯者の行動の傾向を示す遊戯者個人データと,
前記第二のキャラクタの現在の行動パターンを示すデータである行動パターンデータと,
前記第二のキャラクタの技及び,技と技の間隔を定義する行動パターンを表す学習データと,
前記メモリに記憶し,
さらに,前記CPUは,
記第一のキャラクタ及び第二のキャラクタの決定された行動に基づき,それぞれのキャラクタの状態を変え,
この状態の変化に対して判定される一時的あるいは最終的な勝敗の結果に基づき前記キャラクタ状態データを更新し,
前記キャラクタ状態データを参照して,前記遊戯者の行動の傾向を調べて前記遊戯者個人データを更新し,
前記キャラクタ状態データからモーション番号を読み出し,モーション番号列を表すキャラクタ状態遷移データとして前記メモリに時系列に記録し,
前記キャラクタ状態遷移データとして前記メモリに記録されているモーション番号列を参照し,前記知識データに定義されているモーション番号列と照合して,前記第二のキャラクタの技及び,技と技の間隔を決定し,決定された技及び,技と技の間隔を定義する行動パターンを学習データとして前記メモリに記録し
前記キャラクタ状態データと前記遊戯者個人データを基に,前記第二のキャラクタの行動としてどういう傾向の技を選ぶかという方向性を示すフラグを行動パターンデータに記憶し,当該フラグに基づいて,前記知識データ及び学習データから前記第二のキャラクタの行動パターン選択する
ことを特徴とするコンピュータゲーム装置におけるキャラクタの行動パターンの決定方法。
Game player motion number as the motion information of the first character is determined based on the operation signal from the input device for inputting an operation signal,
Selecting a motion number as movement information of the second character that plays against the first character according to the player 's behavior tendency ;
A CPU for displaying a determined action of the first character and the second character on a display unit to execute a battle game ; a technique that the first character and the second character can take; In a method for determining an action pattern of a character in a computer game device comprising a memory for storing knowledge data associated with a motion number sequence to be reproduced when taking
The CPU is
Each time the state of the first character and the second character is changed, a data indicating the state of the corresponding to the value changes character, and the coordinate position in the virtual space of at least characters, the motion number being played Character state data, including
Means the motion number sequence of the first character and the second character, character state transition data for recording the motion number as the motion information of the character read from the character state data in time series,
Player personal data indicating a tendency of the player's behavior stored in a database from the behavior result of the player who is playing a game;
Action pattern data which is data indicating the current action pattern of the second character;
Learning data representing a technique of the second character and an action pattern defining an interval between the techniques.
Storing in the memory,
Furthermore, the CPU
Based on the prior SL determined action of the first character and the second character, changing the state of each character,
Updating the character state data based on the result of the temporary or final victory or defeat determined for the change in the state;
Referring to the character state data, the tendency of the player's behavior is examined, and the player's personal data is updated,
A motion number is read out from the character state data, and recorded in the memory in time series as character state transition data representing a motion number string,
The motion number sequence recorded in the memory as the character state transition data is referred to, and compared with the motion number sequence defined in the knowledge data , the technique of the second character and the interval between the techniques And the action pattern defining the determined technique and the interval between techniques is recorded as learning data in the memory ,
Based on the character state data and the player personal data, a flag indicating the direction of selecting the skill of the tendency as the action of the second character is stored in the action pattern data, and based on the flag, A method for determining an action pattern of a character in a computer game device, wherein the action pattern of the second character is selected from knowledge data and learning data.
請求項において,
前記生成される学習データは,既に学習済みの行動パターンでなく,前記メモリに空きがなければ,優先度の低いパターンを消去して,前記メモリに記録されることを特徴とするコンピュータゲーム装置におけるキャラクタの行動パターンの決定方法。
In claim 3 ,
In the computer game apparatus, the generated learning data is not a behavior pattern that has already been learned, and if there is no free space in the memory, a low-priority pattern is deleted and recorded in the memory. A method for determining a character's action pattern.
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