JP2008279033A - Rock-paper-scissors game apparatus and program - Google Patents

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JP2008279033A
JP2008279033A JP2007125328A JP2007125328A JP2008279033A JP 2008279033 A JP2008279033 A JP 2008279033A JP 2007125328 A JP2007125328 A JP 2007125328A JP 2007125328 A JP2007125328 A JP 2007125328A JP 2008279033 A JP2008279033 A JP 2008279033A
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Akinori Mori
晃徳 森
Fumihiko Mori
文彦 森
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Tamagawa Gakuen
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Tamagawa Gakuen
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a rock-paper-scissors game apparatus and a program, capable of making player experience the difficulty of a game. <P>SOLUTION: The rock-paper-scissors game apparatus (1) displays a rock-paper-scissors game image to a player, receives the operation input of the rock-paper-scissors game by the player (2), executes the control of the rock-paper-scissors game by rock-paper-scissors determination, trend analysis, statistic determination and the determination of the next hand based on the statistic in response to the operation input, provides the player with the game result (3), records the hand of the previous time or this time of the player, a winning/losing result, the number of times of matches, a winning rate and the statistic based on the trend analysis accompanying the progress of the rock-paper-scissors game (4), recognizes the tendency of the way of determining the hand of the player from the recorded information and determines the next hand to oppose the hand of the player on the basis of the tendency before the player performs input (3). <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ジャンケンゲーム装置及びプログラムに関し、詳しくは、対戦相手(遊技者)との間で“3すくみの関係”にある3手(グー・チョキ・パー)のいずれかを出し合いながらジャンケンゲームを実行するジャンケンゲーム装置及びプログラムに関する。   The present invention relates to a janken game device and a program, and more specifically, a janken game while playing one of three hands (goo choki par) in a “three-way relationship” with an opponent (player). The present invention relates to a janken game apparatus and a program to be executed.

ジャンケンは、人間同士の間で古くから行われている遊びの一種であり、その遊び方は、同時にグー・チョキ・パーの三つの手のいずれかを出し合い、所定のルール(グーに対してパーの勝ち、パーに対してチョキの勝ち、チョキに対してグーの勝ち、同手は引き分け)に基づいて、互いの手の関係から勝負を決するというものである。   Janken is a kind of play that has been performed for a long time between humans, and the way to play is to play one of the three hands of Goo, Choki, and Par at the same time. Win, win over par, win over choki, win over goo, and the draw is a draw).

ジャンケンは、遊びとして行われるだけでなく、何かの順番を決めたりするときなどにもよく行われるが、さらに、今日では、コンピュータ応用機器(遊技機)と人間との対戦形式でも行われるようになってきた。たとえば、下記の特許文献1には、勝負結果が図柄で表示される画像表示装置と遊技進行を制御する制御装置とを備えた「ジャンケン遊技機」(以下、従来技術という。)が記載されており、この従来技術の遊技機では、過去の所定回数分の勝負結果を記憶しておき、遊技者がグー・チョキ・パーのいずれかの手を選択する前に、記憶しておいた過去の所定回数分の勝負結果を画像表示装置に表示させるようにしている。   Junken is often used not only as a play but also when deciding the order of something, and today, it is also played in the form of a battle between computer application equipment (game machines) and humans. It has become. For example, Patent Document 1 listed below describes a “Janken game machine” (hereinafter referred to as a conventional technique) including an image display device that displays a game result as a symbol and a control device that controls the progress of the game. In this prior art gaming machine, the game results for a predetermined number of times in the past are stored, and before the player selects any hand of Goo Choki Par, A predetermined number of game results are displayed on the image display device.

特開2000−254350号公報JP 2000-254350 A

しかしながら、前記従来技術の「ジャンケン遊技機」にあっては、遊技者は、表示された過去の所定回数分の勝負結果に基づいて出すべき手の予測を立てることができるため、遊技の面白みを増すことができるという利点があるものの、ゲームの勝敗が偶然の産物で決まることには変わりなく、したがって、予測に意味がなく、知的な感性をくすぐることはないので、すぐに飽きてしまうという問題点がある。   However, in the above-mentioned “Janken game machine” of the prior art, the player can make a prediction of the hand to be taken out based on the displayed game results for a predetermined number of times in the past. Although it has the advantage of being able to increase, the game's win or loss is still determined by chance products, so predictions are meaningless and intellectual sensibility will not be tickled, so you will get bored immediately There is a problem.

すなわち、たとえ、遊技者の手が、過去の所定回数分の勝負結果に基づいて予測されたものであったとしても、その予測は、遊技者の主観に基づく適当なもの(たとえば、数学的予測モデルなどに基づく正確且つ信頼性のあるものではない。)であり、一方、遊技機の手は、同文献によれば、「図柄選択手段104」(同文献の段落〔0012〕、〔0018〕等参照)によって選択されたものであるとされており、この「図柄選択手段104」の詳細な仕組みは同文献に記載されていないものの、当業者の常識より、たとえば、乱数などによってランダムに選択されたものであると考えられるから、両者の勝負結果は、もっぱら偶然の産物に過ぎないものであった。   That is, even if the player's hand has been predicted based on a predetermined number of game results in the past, the prediction is appropriate based on the player's subjectivity (for example, mathematical prediction). On the other hand, according to the literature, the hand of the gaming machine is “design selection means 104” (paragraphs [0012] and [0018] of the literature). Although the detailed mechanism of the “symbol selection means 104” is not described in the document, it is selected at random by, for example, a random number or the like based on the common sense of those skilled in the art. The result of the game was only a coincidence.

したがって、たとえば、遊技機側でより強い手を出すことにより、遊技者に対してゲームの困難さを味合わせ、もって、遊技者のゲームに対する挑戦欲をかき立てて、飽きの来ないジャンケンゲーム装置を提供するという点で未だ改善すべき技術課題がある。   Therefore, for example, by putting out a stronger hand on the gaming machine side, the difficulty of the game is matched with the player, and the player's desire to challenge the game is stimulated. There are still technical issues to be improved in terms of provision.

そこで、本発明の目的は、遊技者に対してゲームの困難さを味合わせることができるジャンケンゲーム装置及びプログラムを提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to provide a janken game device and a program that can match the difficulty of the game to the player.

請求項1記載の発明は、遊技者に対してジャンケンゲーム画面を表示すると共に当該遊技者によるジャンケンゲームの操作入力を受け取るユーザインターフェース部と、前記操作入力に応答してジャンケン判定と傾向分析・統計量決定と統計量に基づいて次回の手を決定することによりジャンケンゲームの制御を実行しそのゲーム結果を前記ユーザインターフェース部を介して前記遊技者に提供するゲーム制御部と、前記ジャンケンゲームの進行に伴い前記遊技者の前回又は今回の手と勝敗結果と対戦回数と勝率と傾向分析に基づく統計量を記録する記録手段と、前記記録手段に記録された情報から遊技者の手の出し方の傾向を把握してその傾向に基づいて前記遊技者の手に対抗する次回の手を前記遊技者が入力する前に決定する決定手段とを備えたことを特徴とするジャンケンゲーム装置である。
請求項2記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回と同じ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項1記載のジャンケンゲーム装置である。
請求項3記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に勝つ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手にさらに勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項1記載のジャンケンゲーム装置である。
請求項4記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に負ける手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の自己の手に負ける手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項1記載のジャンケンゲーム装置である。
請求項5記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つが同等である場合に、乱数で求めた手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項1記載のジャンケンゲーム装置である。
請求項6記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つの内どれか二つが同等である場合に、遊技者が次に出す手の二つのうち強い方の手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項1記載のジャンケンゲーム装置である。
請求項7記載の発明は、コンピュータを、遊技者に対してジャンケンゲーム画面を表示すると共に当該遊技者によるジャンケンゲームの操作入力を受け取るユーザインターフェース部と、前記操作入力に応答してジャンケン判定と傾向分析・統計量決定と統計量に基づいて次回の手を決定することによりジャンケンゲームの制御を実行しそのゲーム結果を前記ユーザインターフェース部を介して前記遊技者に提供するゲーム制御部と、前記ジャンケンゲームの進行に伴い前記遊技者の前回又は今回の手と勝敗結果と対戦回数と勝率と傾向分析に基づく統計量を記録する記録手段と、前記記録手段に記録された情報から遊技者の手の出し方の傾向を把握してその傾向に基づいて前記遊技者の手に対抗する手を決定する決定手段として機能させるためのプログラムである。
請求項8記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回と同じ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項7記載のプログラムである。
請求項9記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に勝つ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手にさらに勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項7記載のプログラムである。
請求項10記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に負ける手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の自己の手に負ける手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項7記載のプログラムである。
請求項11記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つが同等である場合に、乱数で求めた手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項7記載のプログラムである。
請求項12記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つの内どれか二つが同等である場合に、遊技者が次に出す手の二つのうち強い方の手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項7記載のプログラムである。
According to the first aspect of the present invention, a user interface unit that displays a janken game screen to a player and receives an operation input of the janken game by the player, janken determination and trend analysis / statistics in response to the operation input A game control unit that performs control of the janken game by determining the next hand based on the amount determination and the statistic, and provides the game result to the player via the user interface unit, and the progress of the janken game In accordance with the player's previous or current hand, the result of winning and losing, the number of battles, the winning rate, and statistics based on the trend analysis, the recording means of how to put out the player's hand from the information recorded in the recording means Determining means for grasping a tendency and determining before the player inputs a next hand to oppose the player's hand based on the tendency; A Janken game apparatus characterized by comprising.
According to a second aspect of the present invention, when the tendency of the player's hand is the same as that of the previous time, the determining means determines the player's hand to win the previous hand of the player. 2. The janken game device according to claim 1, wherein the game device is determined as a hand that opposes the hand.
According to a third aspect of the present invention, when the tendency of the player's hand is to tend to win the previous player's own hand, the determining means can win the player's previous hand. 2. The janken game device according to claim 1, wherein a winning hand is determined as a hand that opposes the player's hand.
According to a fourth aspect of the present invention, the determining means loses to the player's previous hand when the tendency of the player's hand is to tend to give a hand that loses to the player's own hand. 2. The janken game device according to claim 1, wherein a hand that wins the hand is determined as a hand that opposes the hand of the player.
According to a fifth aspect of the present invention, the determining means is characterized in that the tendency of the player's hand placement is the same as the previous self hand, the tendency to win the previous self hand, and the previous time. 2. The janken game device according to claim 1, wherein when three of the tendencies of defeating one's own hand are equal, a hand determined by a random number is determined as a hand that opposes the player's hand. It is.
According to a sixth aspect of the present invention, the determining means determines that the tendency of the player's hand is to be the same as the previous self's hand, the tendency to win the previous self's hand, and the previous time. As a hand that opposes the player's hand, the stronger one of the next two hands that the player gives out when two of the three tendencies to give out their own hand are equal 2. The janken game device according to claim 1, wherein the game device is determined.
According to the seventh aspect of the present invention, the computer displays a janken game screen to a player and receives an operation input of the janken game by the player, and janken determination and tendency in response to the operation input Analyzing / statistical determination and determining the next hand based on the statistical amount, controlling the janken game and providing the game result to the player via the user interface unit; As the game progresses, the player's previous or current hand, the winning / losing result, the number of battles, the winning rate, and the statistics based on the trend analysis, the recording means, and the player's hand from the information recorded in the recording means It is made to function as a determination means that grasps the tendency of putting out and determines a hand that opposes the player's hand based on the tendency It is because of the program.
The invention according to claim 8 is characterized in that, when the tendency of the player's hand to be put out is the same as the previous time, the determining means gives the player a hand that wins the previous hand of the player. 8. The program according to claim 7, wherein the program is determined as a hand that opposes the hand.
According to a ninth aspect of the present invention, in the case where the tendency of the player's hand is to tend to win the player's own hand, the deciding means can win the player's previous hand. 8. The program according to claim 7, wherein a winning hand is determined as a hand that opposes the player's hand.
The invention according to claim 10 is characterized in that the determining means loses to the player's previous hand when the tendency of the player's hand is to tend to lose the hand of the player's own player. 8. The program according to claim 7, wherein a hand that wins the hand is determined as a hand that opposes the hand of the player.
The eleventh aspect of the invention is characterized in that the determination means has a tendency that the player's hand is tending to have the same hand as the previous self's hand and a tendency to win the previous self's hand. The program according to claim 7, wherein when three of the tendencies of defeating one's own hand are equal, a hand determined by a random number is determined as a hand that opposes the player's hand. .
In the invention according to claim 12, the determining means is characterized in that the tendency of the player's hand to put out is the same as the previous self's hand, the tendency to win the previous self's hand, and the previous time. As a hand that opposes the player's hand, the stronger one of the next two hands that the player gives out when two of the three tendencies to give out their own hand are equal 8. The program according to claim 7, wherein the program is determined.

本発明では、ジャンケンゲームの進行に伴い遊技者の前回又は今回の手と勝敗結果と対戦回数と勝率と傾向分析に基づく統計量を記録し、その記録情報から遊技者の手の出し方の傾向を把握してその傾向に基づいて前記遊技者の手に対抗する次回の手を前記遊技者が入力する前に決定するようにしたから、具体的には、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回と同じ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定するようにし、又は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に勝つ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手にさらに勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定するようにし、又は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に負ける手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の自己の手に負ける手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定するようにし、又は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つが同等である場合に、乱数で求めた手を前記遊技者の手に対抗する手として決定するようにし、又は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つの内どれか二つが同等である場合に、遊技者が次に出す手の二つのうち強い方の手を前記遊技者の手に対抗する手として決定するようにしたから、従来技術のように、単に「図柄選択手段104」でランダムに自分(ジャンケンゲーム装置)の手を選択するものに比べて、より強い手を自分(ジャンケンゲーム装置)の手として決定できるようになり、その結果、遊技者はなかなかジャンケンゲーム装置に勝つことができなくなるので、それだけ、遊技者のゲームに対する挑戦欲をかき立てて、飽きの来ない知的なジャンケンゲーム装置を提供できるという特有の効果を奏することができる。   In the present invention, as the janken game progresses, the player's previous or current hand, the winning / losing result, the number of battles, the winning rate, and the statistics based on the trend analysis are recorded, and the tendency of the player's hand out from the recorded information Since the player determines the next hand to be opposed to the player's hand based on the tendency before inputting the player, specifically, how to put out the player's hand. If the tendency is to take the same hand as the previous time, the player's hand that wins the previous hand is determined as a hand that opposes the player's hand, or If the tendency is to tend to win the previous player's hand, the player wins a hand that wins the player's previous hand as a hand that opposes the player's hand, or The tendency of how to put out the player's hand puts out a hand that loses to the previous self's hand The player is determined to win the player's hand over the previous player's own hand as a hand against the player's hand, or the player's handing tendency is When the three of the tendency to give the same hand as the previous self's hand, the tendency to win the previous self's hand, and the tendency to give the hand to lose the previous self's hand are equal, The player's hand is determined as a hand that opposes the player's hand, or the player's handing tendency tends to be the same as the previous self's hand and the hand that wins the previous self's hand. When one of the three of the tendency to put out and the tendency to put out a hand that loses the hand of the previous self is equivalent, the player has the strongest hand out of the two hands that the player puts out next. Since it is determined as a hand to counter, simply by the “design selection means 104” as in the prior art Compared to those who choose their own (Janken game device) hand, the stronger hand can be determined as their own (Janken game device) hand, and as a result, the player easily wins over the Janken game device As a result, it is possible to provide an intelligent janken game device that can inspire the player's desire to challenge the game and provide a boring intelligent janken game device.

以下、本発明の実施形態を説明する。
図1は、実施形態に係るジャンケンゲーム装置の概念ブロック図である。この図において、ジャンケンゲーム装置1は、ユーザインターフェース部2、ゲーム制御部3及びゲーム情報記憶部4を含んで構成される。
Embodiments of the present invention will be described below.
FIG. 1 is a conceptual block diagram of a janken game device according to the embodiment. In this figure, the janken game apparatus 1 includes a user interface unit 2, a game control unit 3, and a game information storage unit 4.

ユーザインターフェース部2は、このジャンケンゲーム装置1の利用者(ユーザ)である遊技者5に対してジャンケン遊技に関する画面情報を提供する液晶ディスプレイ等の表示部6と、遊技者5の入力操作を受け付ける、たとえば、キーボード、ポインティングデバイス(マウス、タッチパネル、ジョグキー等)、デジタルビデオカメラと形認識プログラム、スイッチあるいはその他の操作手段からなる操作部7とを有する。   The user interface unit 2 receives a display unit 6 such as a liquid crystal display that provides screen information about the janken game to the player 5 who is a user (user) of the janken game apparatus 1 and an input operation of the player 5. For example, it includes a keyboard, a pointing device (mouse, touch panel, jog key, etc.), a digital video camera, and an operation unit 7 including a shape recognition program, a switch, or other operation means.

また、ゲーム制御部3は、典型的にはプログラム制御型のマイクロコンピュータで構成された制御部であって、詳細には、オペレーティングシステムや、そのオペレーティングシステム上で動作する各種の制御プログラムからなるソフトウェアリソースと、マイクロコンピュータのハードウェアリソースとの有機的結合により、所望の制御処理(本実施形態では特にジャンケンゲーム処理)を実現するためのものであり、その構成は、周知のとおり、前記のソフトウェアリソースを予め格納した記憶手段(不図示のROM等)と、そのソフトウェアリソースをメモリ(同RAM)にロードして実行する中央制御部(同CPU)と、入出力部等のCPU周辺回路とを備えたものであるが、ソフトウェアとしては、たとえば、次回の手の決定部8、ジャンケン判定部9、及び、傾向分析部10などの機能部分を含むものである。   The game control unit 3 is typically a control unit configured by a program control type microcomputer, and more specifically, an operating system and software including various control programs that operate on the operating system. This is for realizing a desired control process (especially the janken game process in the present embodiment) by organic coupling of the resource and the hardware resource of the microcomputer. A storage means (ROM not shown) that stores resources in advance, a central control unit (same CPU) that loads and executes the software resource in a memory (same RAM), and a CPU peripheral circuit such as an input / output unit The software includes, for example, the next hand determining unit 8. Janken determination unit 9, and is intended to include functional parts such as trend analysis section 10.

なお、本実施形態では、ゲーム制御部3を、プログラム制御型のマイクロコンピュータで構成されたものとして説明するが、これは、実現可能な一つの態様例を示しているに過ぎない。たとえば、その制御機能の一部又は全てをハードロジックで構成しても構わない。   In the present embodiment, the game control unit 3 is described as being configured by a program control type microcomputer, but this is merely an example of a realizable embodiment. For example, part or all of the control function may be configured by hard logic.

ゲーム情報記憶部4は、書き換え可能且つ不揮発性な情報記憶装置(たとえば、ハードディスクや半導体プログラマブルメモリ等)で構成されており、特に、本実施形態に係るジャンケン遊技の可変的情報(遊技の進行に伴って変化する情報)を記憶するための二つの記憶部(統計表記憶部11、対戦表記憶部12)を備えている。すなわち、統計表記憶部11は、遊技者5の勝敗結果や遊技者5の手の出し方の傾向(以下、パターンともいう。)などを記録するための「統計表」を記憶し、また、対戦表記憶部12は、ジャンケン遊技の前回又は今回の遊技者の手と遊技者の勝敗結果と現在までの対戦回数と勝率を記録するための「対戦表」を記憶するものである。なお、これらの「統計表」と「対戦表」の具体的構造については、後で詳しく説明する。   The game information storage unit 4 is composed of a rewritable and non-volatile information storage device (for example, a hard disk, a semiconductor programmable memory, etc.), and in particular, variable information of the janken game according to the present embodiment (for the progress of the game). Two storage units (statistical table storage unit 11 and battle table storage unit 12) are provided for storing information that changes along with the information. That is, the statistical table storage unit 11 stores a “statistical table” for recording the result of the player 5 winning or losing, the tendency of the player 5 to put out the hand (hereinafter also referred to as a pattern), and the like. The battle table storage unit 12 stores a “match table” for recording the player's hand and player's winning and losing results, the number of battles up to now, and the winning rate of the janken game. The specific structures of these “statistical table” and “match table” will be described in detail later.

図2は、ゲーム制御部3で実行される制御プログラムのフローを示す図である。この制御プログラムは、ジャンケンゲーム装置1の電源がONになったとき、或いは、電源ON後に遊技者5によって操作部7に対して所定の操作が行われたときに、ROM等の記憶手段からRAMにロードされ、CPUによって実行される。この制御プログラムの実行が開始されると、まず、ゲーム情報記憶部4の統計表記憶部11と対戦表記憶部12を初期化するなどして「統計表」と「対戦表」の内容をクリアする(ステップS0)。   FIG. 2 is a diagram illustrating a flow of a control program executed by the game control unit 3. This control program is stored in memory from a storage means such as a ROM when the power of the janken game apparatus 1 is turned on, or when a predetermined operation is performed on the operation unit 7 by the player 5 after the power is turned on. And executed by the CPU. When execution of this control program is started, first, the contents of the “statistic table” and “match table” are cleared by, for example, initializing the statistics table storage unit 11 and the battle table storage unit 12 of the game information storage unit 4 (Step S0).

ここで、「統計表」と「対戦表」の構造の一例を説明する。
図3は、ゲーム情報記憶部4の統計表記憶部11に記憶される統計表13の構造図であり、図4は、ゲーム情報記憶部4の対戦表記憶部12に記憶される対戦表14の構造図である。これらの図に示すように、統計表13は3列×3行の二次元配列になっており、また、対戦表14は6列の一次元配列になっている。なお、ジャンケンゲームの対戦上限回数は、任意に指定又は予め定められたいくつかの候補回数から選択できるものとする。ただし、初回(0回)における手は「グー」、勝敗は「引き分け」、勝率は「勝ち数=0」、「負け数=0」、「引き分け数=1」とする。
Here, an example of the structure of the “statistical table” and the “match table” will be described.
FIG. 3 is a structural diagram of the statistical table 13 stored in the statistical table storage unit 11 of the game information storage unit 4, and FIG. 4 shows the battle table 14 stored in the battle table storage unit 12 of the game information storage unit 4. FIG. As shown in these figures, the statistical table 13 is a two-dimensional array of 3 columns × 3 rows, and the battle table 14 is a one-dimensional array of 6 columns. It should be noted that the upper limit number of battles of the janken game can be selected from a number of candidate times that are arbitrarily designated or predetermined. However, the hand at the first time (0) is “Goo”, the win / loss is “Draw”, the win rate is “Number of wins = 0”, “Number of loses = 0”, and “Number of draws = 1”.

また、これらの統計表13及び対戦表14の列順と行順は、左から右(列の場合)、上から下(行の場合)へと昇順で並ぶものとする。すなわち、図面に正対して左列が1列目、中央列が2列目、右列が3列目となり、同様に、最上行が1行目、次行が2行目、次々行が3行目となるものとする。   In addition, the column order and row order of these statistical table 13 and battle table 14 are arranged in ascending order from left to right (in the case of columns) and from top to bottom (in the case of rows). That is, facing the drawing, the left column is the first column, the center column is the second column, the right column is the third column, and similarly, the top row is the first row, the next row is the second row, the next row is 3 It shall be the line.

統計表13の各列(1列目〜3列目)は、遊技者5の勝負結果頻度格納用、各行(1行目〜3行目)は遊技者5の手の出し方のパターン頻度格納用であり、具体的には、1列目は遊技者5の勝ち頻度を示す勝ち頻度格納用、2列目は遊技者5の負け頻度を示す負け頻度格納用、3列目は遊技者5の引き分け頻度を示す引き分け頻度格納用である。また、統計表13の各行(1行目〜3行目)は、遊技者5の手の出し方のパターン頻度格納用であり、具体的には、1行目は遊技者5の手の出し方が「前回と同じ手を出す」というパターンの頻度格納用、2行目は遊技者5の手の出し方が「前回の自己の手に勝つ手を出す」というパターンの頻度格納用、3行目は遊技者5の手の出し方が「前回の自己の手に負ける手を出す」というパターンの頻度格納用である。   Each column (1st to 3rd columns) of the statistical table 13 is for storing the game result frequency of the player 5, and each row (1st to 3rd rows) is a pattern frequency storage for how to put out the player 5's hand. Specifically, the first column is for storing the winning frequency indicating the winning frequency of the player 5, the second column is for storing the losing frequency indicating the losing frequency of the player 5, and the third column is the player 5 This is for storing the draw frequency indicating the draw frequency. Further, each row (1st to 3rd rows) of the statistical table 13 is for storing the pattern frequency of how to put out the hand of the player 5, and specifically, the 1st row is used to put out the hand of the player 5. For the frequency storage of the pattern that the player puts out the same hand as the previous time, for the second row, for the frequency storage of the pattern that the player 5's hand put out the hand that wins the previous self's hand The line is for storing the frequency of a pattern that the player 5 puts out a hand that loses the hand of the previous player.

対戦表14の1列目には、対戦回数(図示の表ではジャンケンゲームの“実行回数”となっている)が格納され、2列目には、前回又は今回の遊技者の手(グー・チョキ・パー)が格納され、3列目には、遊技者の勝敗結果(勝ち・負け・引き分け)が格納され、4列目〜6列目には、勝率として、勝ち数、負け数、及び、引き分け数が格納される。   The first column of the battle table 14 stores the number of battles (in the table shown, “the number of executions of the janken game”), and the second column contains the player's hand (goo Choki Par) is stored, and the third column stores the player's winning / losing results (win / loss / draw), and the fourth to sixth columns are the win percentages, lose numbers, and The number of draws is stored.

再び、図2において、ステップS0で統計表13と対戦表14の初期化(内容のクリア)などを完了すると、次に、ゲーム開始画面を表示部6に表示(ステップS1)して、遊技者5によるゲーム開始操作(操作部7に対して行われる所定の操作)の有無を判定する(ステップS2)。そして、ゲーム開始操作がなければそのまま待機する一方、ゲーム開始操作が行われた場合には、次に、ジャンケンゲーム画面を表示部6に表示(ステップS3)した後、遊技者5によるゲーム終了操作(操作部7に対して行われる所定の操作など)が行われるまでの間、後述の「ジャンケンゲーム処理」を継続して実行する(ステップS4)。   In FIG. 2 again, when the initialization (clearing the contents) of the statistical table 13 and the battle table 14 is completed in step S0, a game start screen is displayed on the display unit 6 (step S1), and the player 5 determines whether or not there is a game start operation (predetermined operation performed on the operation unit 7) (step S2). If the game start operation is not performed, the process waits as it is. If the game start operation is performed, the janken game screen is displayed on the display unit 6 (step S3), and then the game end operation by the player 5 is performed. Until a “predetermined operation performed on the operation unit 7” is performed, “Janken game processing” described later is continuously executed (step S4).

図5は、ゲーム開始画面の一例を示す図である。この図において、ゲーム開始画面15は、たとえば、遊技者5の名前(遊技者名又はユーザ名或いはニックネーム等)を入力するためのテキストボックス16とゲーム開始ボタン17とを有している。テキストボックス16に遊技者名を入力した後、ゲーム開始ボタン17を操作することにより、図2のステップS2の判定結果が“YES”になって、ゲーム開始画面15の代わりに、次に説明するジャンケンゲーム画面が表示部6に表示されるようになっている。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the game start screen. In this figure, the game start screen 15 has, for example, a text box 16 for inputting the name of the player 5 (player name, user name, nickname, etc.) and a game start button 17. After the player name is entered in the text box 16, the game start button 17 is operated, so that the determination result in step S 2 of FIG. 2 is “YES”, which will be described below instead of the game start screen 15. A janken game screen is displayed on the display unit 6.

図6は、ジャンケンゲーム画面の一例を示す図である。この図において、ジャンケンゲーム画面18は、たとえば、ジャンケンのグーの絵柄を模したグー画像19と、ジャンケンのチョキの絵柄を模したチョキ画像20と、ジャンケンのパーの絵柄を模したパー画像21と、それらの三つの画像の下に各々配置されたグー選択用オプションボタン22、チョキ選択用オプションボタン23及びパー選択用オプションボタン24と、ジャンケンゲーム実行用のポンボタン25と、成績表示用のテキストボックス26と、ゲーム終了ボタン27とを有している。なお、ポンボタン25の“ポン”とは、ジャンケン遊技の手出しのタイミングを合わせるためのかけ声(ジャンケン・ポン)に由来する。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a janken game screen. In this figure, the janken game screen 18 includes, for example, a goo image 19 simulating the image of janken goo, a choki image 20 simulating the image of janken choki, and a par image 21 simulating the image of janken parr. , A goo selection option button 22, a selection option button 23 and a par selection option button 24, a pon button 25 for executing a janken game, and a text for displaying results, respectively. A box 26 and a game end button 27 are provided. Note that the “pong” of the pong button 25 is derived from a cry (Janken Pong) for matching the timing of handing out the janken game.

ここで、三つのオプションボタン(グー選択用オプションボタン22、チョキ選択用オプションボタン23及びパー選択用オプションボタン24)は、択一的選択(いずれか一つだけの選択)が可能なオプションボタングループであり、たとえば、図示のように、グー選択用オプションボタン22が選択状態(中心黒丸で選択状態を表している。)にあるときには、他のオプションボタンが必ず非選択状態になっている。   Here, the three option buttons (goo selection option button 22, choki selection option button 23, and par selection option button 24) are option button groups capable of alternative selection (selection of only one of them). For example, as shown in the figure, when the goo selection option button 22 is in a selected state (the selected state is indicated by a central black circle), the other option buttons are always in a non-selected state.

三つのオプションボタン(グー選択用オプションボタン22、チョキ選択用オプションボタン23及びパー選択用オプションボタン24)の選択情報、つまり、遊技者5によって選択された手の情報(グー、チョキ、パーいずれかの選択情報)は、遊技者5のポンボタン25の操作に応答して、後述のジャンケンゲーム処理に引き渡され、そのジャンケンゲーム処理によって得られた勝敗結果(勝率)が、たとえば、“何勝何敗何分”という書式に整えられてテキストボックス26に表示される。ジャンケンゲームを引き続き行う場合は、以上の手順を繰り返せばよく、あるいは、ゲームを終了する場合はゲーム終了ボタン27を操作すればよい。   Selection information of the three option buttons (goo selection option button 22, choki selection option button 23, and par selection option button 24), that is, information on the hand selected by the player 5 (either goo, choki, or par) The selection information) is handed over to a later-described janken game process in response to the operation of the player 5 on the pon button 25, and the winning / losing result (win rate) obtained by the janken game process is, for example, “what win what? The text box 26 is displayed in the format of “How many minutes have been lost”. When the janken game is continued, the above procedure may be repeated, or when the game is ended, the game end button 27 may be operated.

図7及び図8は、ジャンケンゲーム処理のフローを示す図である。このジャンケンゲーム処理では、最初にゲーム終了ボタン27が操作されたか否かを判定し(ステップS11)、操作されていればフローを抜けて図2の“END”に至り、操作されていなければ、自分の手の決定処理(ステップS12)を実行する。ここで、“自分”とは、遊技者5の対戦相手(ジャンケンゲーム装置1)を指す言葉である。   7 and 8 are diagrams showing the flow of the janken game process. In this janken game process, it is first determined whether or not the game end button 27 has been operated (step S11). If operated, the flow exits the flow to "END" in FIG. 2, and if not operated, The own hand determination process (step S12) is executed. Here, “self” is a word indicating the opponent (Janken game device 1) of the player 5.

自分の手の決定処理(ステップS12)、すなわち、ジャンケンゲーム装置1の手の決定処理では、まず、初回(1回目)の対戦であるか否かを判定する(ステップS13)。そして、1回目の対戦であれば自分の手を自由に決定し(ステップS14)、2回目以降の対戦であれば統計表13に基づき、過去の統計(1回目から先回までの対戦結果の統計)から自分の手を決定する(ステップS15)。   In the own hand determination process (step S12), that is, the hand determination process of the janken game apparatus 1, first, it is determined whether or not it is the first (first) battle (step S13). Then, if it is the first match, the player's hand is freely determined (step S14), and if it is the second match or later, based on the statistical table 13, the past statistics (the match results from the first to the previous match) The hand is determined from the statistics) (step S15).

ここで、ステップS14で自分の手を自由に決定する際には、たとえば、“0”〜“2”までの乱数を発生し、その乱数の発生値に従って自分の手を決定してもよい(例:“0”→グー、“1”→パー、“2”→チョキ)。また、ステップS15で「統計表に基づいて自分の手を決定する」という処理は、本実施形態のポイントとなる事項を含むものであり、その詳細については、後で詳しく説明することにする。   Here, when the user's hand is freely determined in step S14, for example, a random number from “0” to “2” may be generated, and the user's hand may be determined according to the generated value of the random number ( Example: “0” → Goo, “1” → Par, “2” → Choki). Further, the process of “determining one's hand based on the statistical table” in step S15 includes a matter that is a point of the present embodiment, and details thereof will be described in detail later.

自分の手の決定処理(ステップS12)を完了すると、次に、自分の手と遊技者5の手(ジャンケンゲーム画面18の三つのオプションボタン22〜24の選択情報)とを比較して所定のルール(グーに対してパーの勝ち、パーに対してチョキの勝ち、チョキに対してグーの勝ち、同手は引き分け)でジャンケンを実行し(ステップS16)、その結果を対戦表14に記録(ステップS17)した後、統計表の更新処理(ステップS18)を実行する。   When the own hand determination process (step S12) is completed, the user's hand and the player 5's hand (selection information of the three option buttons 22 to 24 on the janken game screen 18) are compared and a predetermined value is compared. Execute the janken with the rules (Par wins against Go, wins against Par, wins against Choki, same hand draws) (step S16), and the result is recorded in the battle table 14 ( After step S17), statistical table update processing (step S18) is executed.

ステップS17における対戦表14への記録は、現在までの対戦回数(ゲーム実行回数)と、今回の遊技者5の手(グー・チョキ・パー)と、今回の遊技者5の勝敗結果(勝ち・負け・引き分け)と、現在までの勝率(勝ち数、負け数、引き分け数)とを書き込むというものである。また、ステップS17における統計表の更新処理は、対戦表14の前回の遊技者5の勝敗結果を参照(ステップS19)して統計表13の1列目〜3列目のいずれかを選択(ステップS20〜ステップS22)すると共に、対戦表14の前回と今回の遊技者5の手を比較し(ステップS23)、その比較結果に基づいて、統計表13の選択列の一つの行(1行目〜3行目のいずれか)の値を更新(+1)する(ステップS24〜ステップS26)というものである。   The record in the battle table 14 in step S17 includes the number of battles to date (game execution count), the current player's 5 hand (Goo Choki Par), and the current player's 5 win / loss result (win / (Losing / drawing) and the winning percentage (wins, losses, draws) up to the present are written. In addition, the statistical table update process in step S17 refers to the previous winning / losing result of the player 5 in the battle table 14 (step S19), and selects one of the first to third columns of the statistical table 13 (step S19). S20 to step S22), and the previous and current player's 5 hands in the battle table 14 are compared (step S23). Based on the comparison result, one row (first row) of the selected column of the statistical table 13 is compared. The value of any of the third to third lines) is updated (+1) (steps S24 to S26).

統計表の更新処理(ステップS18)について詳しく説明する。まず、ステップS19で、対戦表14の前回の遊技者5の勝敗を参照したところ、「遊技者の勝ち」であった場合はステップS20で統計表13の1列目を選択し、「遊技者の負け」であった場合はステップS21で統計表13の2列目を選択し、「引き分け」であった場合はステップS22で統計表13の3列目を選択する。次に、ステップS23で、対戦表14の前回と今回の遊技者5の手を比較したところ、「前回の手=今回の手」(つまり、遊技者5の前回と今回の手が同じ)であった場合は、ステップS24で統計表13の選択列の1行目の値を+1し、「前回の手<今回の手」(つまり、遊技者5の前回の手に対して今回の手が勝ち:0と2の比較では0>2とする。サイクリックルール)であった場合は、ステップS25で統計表13の選択列の2行目の値を+1し、「前回の手>今回の手」(つまり、遊技者5の前回の手に対して今回の手が負けの手)であった場合は、ステップS26で統計表13の選択列の3行目の値を+1する。   The statistical table update process (step S18) will be described in detail. First, in step S19, referring to the previous victory or defeat of the player 5 in the battle table 14, if it is "player win", the first column of the statistical table 13 is selected in step S20, and "player" If it is "losing", the second column of the statistical table 13 is selected in step S21, and if it is "Draw", the third column of the statistical table 13 is selected in step S22. Next, in step S23, the previous hand of the match table 14 and the hand of the current player 5 are compared. As a result, “previous hand = current hand” (that is, the previous hand and the current hand of the player 5 are the same). If there is, the value in the first row of the selected column of the statistical table 13 is incremented by 1 in step S24, and “the previous hand <the current hand” (that is, the current hand is compared to the previous hand of the player 5). Win: 0> 2 in the comparison of 0 and 2. If cyclic rule), the value in the second row of the selected column of the statistical table 13 is incremented by 1 in step S25, and “previous hand> current If it is “hand” (that is, the current hand loses the previous hand of the player 5), the value in the third row of the selected column of the statistical table 13 is incremented by 1 in step S26.

図9及び図10は、統計表に基づいて自分の手を決定する処理(ステップS15)のフローを示す図である。この処理では、まず、対戦表14の前回の遊技者5の勝敗結果を参照(ステップS27)して統計表13の1列目〜3列目のいずれかを選択(ステップS28〜ステップS30)する。具体的には、対戦表14の前回の遊技者5の勝敗を参照したところ、「遊技者の勝ち」であった場合は、ステップS28で統計表13の1列目を選択し、「遊技者の負け」であった場合は、ステップS29で統計表13の2列目を選択し、「引き分け」であった場合は、ステップS30で統計表13の3列目を選択する。   FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing a flow of processing (step S15) for determining one's hand based on the statistical table. In this process, first, the winning / losing result of the previous player 5 in the battle table 14 is referred to (step S27), and one of the first to third columns of the statistical table 13 is selected (step S28 to step S30). . Specifically, referring to the previous victory or defeat of the player 5 in the battle table 14, if it is “player win”, the first column of the statistical table 13 is selected in step S28, and “player” If it is "losing", the second column of the statistical table 13 is selected in step S29, and if it is "Draw", the third column of the statistical table 13 is selected in step S30.

次いで、統計表11の選択列の各行(1行目〜3行目)の値を比較し(ステップS31)、その比較結果ごとに、以下の条件に従って自分の手を決定する。   Next, the values of the respective rows (first to third rows) of the selected column of the statistical table 11 are compared (step S31), and each hand is determined according to the following conditions for each comparison result.

<第1条件:1行目の値が最大である場合>・・・・(ステップS33)
既述のとおり、統計表13の1行目は、遊技者5の手の出し方が「前回と同じ手を出す」というパターンの頻度格納用である。したがって、このパターンの頻度が最大であるということは、遊技者5は前回の手と同じを出す可能性が高いと予測されるから、それに勝つ手を自分(ジャンケンゲーム装置1)の手として決定する。たとえば、遊技者5の前回の手がグーであると仮定すれば、上記のパターン(「前回と同じ手を出す」)より、遊技者5は同じくグーを出す可能性が高いので、それ(グー)に勝つ手、つまり、パーを自分(ジャンケンゲーム装置1)の手として決定すればよい。遊技者5が上記のパターン(「前回と同じ手を出す」)を踏襲する限り、自分(ジャンケンゲーム装置1)の手(パー)が負けることはない。
<First condition: When the value of the first row is the maximum> (step S33)
As described above, the first row of the statistical table 13 is for storing the frequency of the pattern that the player 5 puts out the same hand as the previous time. Therefore, it is predicted that the frequency of this pattern is the maximum, the player 5 is likely to put out the same as the previous hand, so the hand that wins it is determined as the hand of himself (Janken game device 1). To do. For example, if it is assumed that the previous hand of the player 5 is goo, the player 5 is more likely to put out goo than the above pattern ("Put the same hand as the previous time"). ), That is, the par should be determined as the hand of the player (Janken game device 1). As long as the player 5 follows the above pattern (“put the same hand as the previous time”), the hand (par) of himself (Janken game device 1) will not lose.

<第2条件:2行目の値が最大である場合>・・・・(ステップS34)
既述のとおり、統計表13の2行目は、遊技者5の手の出し方が「前回の自己の手に勝つ手を出す」というパターンの頻度格納用である。したがって、このパターンの頻度が最大であるということは、遊技者5は前回の自己の手に勝つ手を出す可能性が高いと予測されるから、それに勝つ手を自分(ジャンケンゲーム装置1)の手として決定する。たとえば、遊技者5の前回の手がグーであると仮定すれば、上記のパターン(「前回の自己の手に勝つ手を出す」)より、遊技者5はグーに勝つパーを出す可能性が高いので、それ(パー)に勝つ手、つまり、チョキを自分(ジャンケンゲーム装置1)の手として決定すればよい。遊技者5が上記のパターン(「前回の自己の手に勝つ手を出す」)を踏襲する限り、自分(ジャンケンゲーム装置1)の手(チョキ)が負けることはない。
<Second condition: When the value in the second row is the maximum> (step S34)
As described above, the second row of the statistical table 13 is for storing the frequency of the pattern that the player 5 puts out a hand that wins the previous self. Therefore, since the frequency of this pattern is maximum, it is predicted that the player 5 has a high possibility of winning the hand of the player's own self, so the hand that wins it (Janken Game Device 1) Decide as a hand. For example, assuming that the previous hand of the player 5 is a goo, the player 5 may give a par that wins the goo from the above pattern (“put out a hand that wins the previous self's hand”). Since it is expensive, it is only necessary to determine the hand that wins (par), that is, the hand as the hand of yourself (Janken game device 1). As long as the player 5 follows the above-mentioned pattern (“take out the hand that wins the previous self's hand”), the hand of the player (Janken game device 1) will not lose.

<第3条件:3行目の値が最大である場合>・・・・(ステップS35)
既述のとおり、統計表13の3行目は、遊技者5の手の出し方が「前回の自己の手に負ける手を出す」というパターンの頻度格納用である。したがって、このパターンの頻度が最大であるということは、遊技者5は前回の自己の手に負ける手を出す可能性が高いと予測されるから、それに勝つ手を自分(ジャンケンゲーム装置1)の手として決定する。たとえば、遊技者5の前回の手がグーであると仮定すれば、上記のパターン(「前回の自己の手に負ける手を出す」)より、遊技者5はグーに負けるチョキを出す可能性が高いので、それ(チョキ)に勝つ手、つまり、グーを自分(ジャンケンゲーム装置1)の手として決定すればよい。遊技者5が上記のパターン(「前回の自己の手に負ける手を出す」)を踏襲する限り、自分(ジャンケンゲーム装置1)の手(グー)が負けることはない。
<Third condition: When the value in the third row is the maximum> (step S35)
As described above, the third row of the statistical table 13 is for storing the frequency of the pattern that the player 5 puts out a hand that loses the hand of the previous player. Therefore, since the frequency of this pattern is the maximum, it is predicted that the player 5 has a high possibility of defeating the player's own previous hand. Decide as a hand. For example, if it is assumed that the previous hand of the player 5 is goo, the player 5 may give a choke to lose the goo from the above pattern ("put out a hand that loses the hand of the previous self"). Since it is expensive, it is only necessary to determine the hand that wins it, that is, goo as the hand of yourself (Janken game device 1). As long as the player 5 follows the above-mentioned pattern (“put out a hand that loses the hand of the previous player”), the hand (goo) of himself (Janken game device 1) will not lose.

<第4条件:三つの行の値が同じである場合>・・・・(ステップS32)
この場合は、統計表13の各行のいずれのパターンも当てはまらないから、事実上、予測は不可能である。したがって、この場合は、例外として自分の手を自由に決定することになる。それには、たとえば、初回のとき(ステップS14)と同様に乱数を用いるなどして自分の手を自由に決定してもよい。ちなみに、この場合の勝敗は、初回と同様に予測がつかず、自分(ジャンケンゲーム装置1)の手が勝つこともあれば、負けることもあり、又は引き分けになることもある。
<Fourth condition: when the values in the three rows are the same> (step S32)
In this case, since any pattern of each row of the statistical table 13 does not apply, it is virtually impossible to predict. Therefore, in this case, one's hand is freely decided as an exception. For this purpose, for example, the user's hand may be freely determined by using a random number as in the first time (step S14). Incidentally, the win or loss in this case is not predictable as in the first time, and the hand of the player (Janken game device 1) may win, lose, or draw.

<第5条件:二つの行の値が最大である場合>・・・・(ステップS36)
この場合は、統計表13の各行のうち二つの行のパターンが当てはまることになる。したがって、それら二つのパターンから割り出された二つの手のうちいずれか一方の手(たとえば、強い方の手)を自分(ジャンケンゲーム装置1)の手として決定する。このように自分の手を決定すると、少なくとも、上記の第4条件(「三つの行の値が同じである場合」)よりも高い確率で遊技者5に勝つことができる。
<Fifth condition: when the values of the two rows are maximum> (step S36)
In this case, the pattern of two rows of each row of the statistical table 13 is applied. Therefore, one of the two hands determined from the two patterns (for example, the stronger hand) is determined as the hand of the player (Janken game device 1). When the player's hand is determined in this way, at least the player 5 can be won with a higher probability than the above-described fourth condition (“when the values of the three rows are the same”).

そのことについて説明する。今、便宜的に、1行目と2行目の値が最大であり、且つ、それら二つの行のパターンから割り出された二つの手のうち“強い方の手”を自分(ジャンケンゲーム装置1)の手として決定するものとする。   This will be described. For convenience, the values of the first and second rows are the largest, and the “stronger hand” of the two hands calculated from the patterns of these two rows is self (Janken game device) It shall be determined as the hand of 1).

さて、統計表13の1行目は、遊技者5の手の出し方が「前回と同じ手を出す」というパターンの頻度格納用である。したがって、このパターンの頻度が最大であるということは、遊技者5は前回の手と同じを出す可能性が高いと予測されるから、たとえば、遊技者5の前回の手がグーであると仮定すれば、上記のパターン(「前回と同じ手を出す」)より、遊技者5は同じくグーを出す可能性が高い。これを遊技者5の出す手の第1候補とする。   The first line of the statistical table 13 is for storing the frequency of the pattern that the player 5 puts out the same hand as the previous time. Therefore, since the frequency of this pattern is the maximum, it is predicted that the player 5 is likely to put out the same as the previous hand. For example, it is assumed that the previous hand of the player 5 is goo. Then, the player 5 is more likely to put out a goo than the above pattern (“take the same hand as the previous time”). This is the first candidate for the hand of the player 5.

同様に、統計表13の2行目は、遊技者5の手の出し方が「前回の自己の手に勝つ手を出す」というパターンの頻度格納用である。したがって、このパターンの頻度が最大であるということは、遊技者5は前回の自己の手に勝つ手を出す可能性が高いと予測されるから、たとえば、遊技者5の前回の手がグーであると仮定すれば、上記のパターン(「前回の自己の手に勝つ手を出す」)より、遊技者5はグーに勝つパーを出す可能性が高い。これを遊技者5の出す手の第2候補とする。   Similarly, the second line of the statistical table 13 is for storing the frequency of the pattern that the player 5 puts out a hand that wins the previous self hand. Therefore, since the frequency of this pattern is the maximum, it is predicted that the player 5 is likely to take a hand that wins the previous hand. For example, the previous hand of the player 5 is a goo. Assuming that there is, the player 5 is more likely to put out a par that wins the goo than the above-mentioned pattern (“Put the hand that wins the previous self's hand”). This is the second candidate for the hand that the player 5 puts out.

そして、これらの第1及び第2候補の手を比較すると、第1候補の手(グー)に対して第2候補の手(パー)が強い手であるから、最終的に第2候補の手(パー)を自分(ジャンケンゲーム装置1)の手として最終決定する。   When these first and second candidate hands are compared, the second candidate hand (par) is stronger than the first candidate hand (goo). (Par) is finally determined as a hand of myself (Janken game device 1).

しかして、統計表13の1行目と2行目の値が最大であるということは、それら二つの行のパターン(「前回と同じ手を出す」と「前回の自己の手に勝つ手を出す」)の出現頻度が同等であるということであり、換言すれば、遊技者5が統計表13の2行目のパターン(「前回の自己の手に勝つ手を出す」)に従って自己の手を決定する可能性が半々の確率であるといえるから、上記のとおり、二つの行のパターンから割り出された二つの手のうち“強い方の手”を自分(ジャンケンゲーム装置1)の手として決定するようにすれば、非常に高い確率で遊技者5に勝つことができる。   The fact that the values in the first and second rows of the statistical table 13 are the largest is that the patterns of these two rows ("Put the same hand as the previous time" and "The hand that wins the previous self's hand"). In other words, the player 5 has his own hand according to the pattern in the second row of the statistical table 13 ("take out the hand that wins the previous hand"). It is said that the probability of deciding is a half-probability, so, as described above, the “stronger hand” of the two hands determined from the patterns of the two rows is the hand of myself (Janken game device 1). It is possible to win the player 5 with a very high probability.

以上説明したとおり、本実施形態では、ジャンケンゲームの進行に伴い、遊技者5の過去の手と勝敗結果を記録して、その記録情報から遊技者5の手の出し方の傾向(パターン)を統計的に把握し、そのパターンに基づいて自分(ジャンケンゲーム装置1)の手を決定するようにしたから、冒頭で説明した従来技術のように、単に「図柄選択手段104」でランダムに自分の手を選択するものに比べて、より強い手を自分(ジャンケンゲーム装置1)の手として決定できるようになる。その結果、遊技者5はなかなかジャンケンゲーム装置1に勝つことができなくなり、それだけ、遊技者5のゲームに対する挑戦欲をかき立てて、飽きの来ない知的なジャンケンゲーム装置1を提供することができるという特有の効果を奏することができる。   As described above, according to the present embodiment, as the janken game progresses, the player's 5 past hand and win / loss result are recorded, and the tendency (pattern) of the player 5's hand placement is recorded from the recorded information. Since I grasped statistically and decided the hand of myself (Janken game device 1) based on the pattern, just like the prior art explained at the beginning, my own design selection means 104 randomly Compared to selecting a hand, a stronger hand can be determined as the hand of the player (Janken game device 1). As a result, the player 5 cannot easily win the janken game device 1, and accordingly, the player can be provided with the intelligent janken game device 1 that does not get bored by stiring up the player's desire for a game. It is possible to produce a unique effect.

また、遊技者5の手の出し方の傾向(パターン)は、統計表13の統計量が多くなるほど確実に把握できるようになるが、前記の第1条件〜第5条件を区別できる程度であれば、たとえば、数回〜数十回程度の対戦回数に相当する少ない統計量の蓄積で十二分に信頼性のある傾向(パターン)の把握が可能であり、数回〜数十回程度の短い対戦段階で自分(ジャンケンゲーム装置1)の手を強くすることができる。したがって、長期の学習時間(統計データの収集時間)を要しないというメリットも得られる。   In addition, the tendency (pattern) of how to put out the hand of the player 5 can be surely grasped as the statistic of the statistical table 13 increases, but it can be distinguished from the first condition to the fifth condition. For example, it is possible to grasp a sufficiently reliable tendency (pattern) by accumulating a small amount of statistics corresponding to the number of battles of several times to several tens of times, and about several times to several tens of times. You can strengthen your hand (Janken Game Device 1) in a short battle stage. Therefore, there is also an advantage that a long learning time (statistical data collection time) is not required.

なお、以上の説明では、図1に示すようなユーザインターフェース部2と、ゲーム制御部3と、ゲーム情報記憶部4とを含むジャンケンゲーム装置1を例にしたが、これに限定されることはなく、たとえば、ネットワークを利用したジャンケンゲームシステムに応用することもできる。ネットワークを利用したジャンケンゲームシステムに応用する場合には、たとえば、インターネット等のネットワーク上のサーバマシンにゲーム制御部3やゲーム情報記憶部4の機能を実装すると共に、遊技者5の手元にあるパーソナルコンピュータ等のネットワーク端末を上記ネットワークを介して前記のサーバマシンに接続できるようにし、且つ、そのネットワーク端末の表示部に前記のゲーム開始画面15やジャンケンゲーム画面18を表示させると共に、当該ネットワーク端末のキーボードやマウス等を図1のユーザインターフェース部2として利用すればよい。   In the above description, the janken game apparatus 1 including the user interface unit 2, the game control unit 3, and the game information storage unit 4 as shown in FIG. 1 is taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to a janken game system using a network. When applied to a janken game system using a network, for example, the functions of the game control unit 3 and the game information storage unit 4 are mounted on a server machine on a network such as the Internet, and the personal computer at hand of the player 5 is installed. A network terminal such as a computer can be connected to the server machine via the network, and the game start screen 15 and the janken game screen 18 are displayed on the display unit of the network terminal. A keyboard, mouse, or the like may be used as the user interface unit 2 in FIG.

又は、少なくとも、グー・チョキ・パーの形をとることが可能な手部と、人間の視覚に相当する撮像部と、撮像部からの画像情報を処理して対戦相手(遊技者5)の手(グー・チョキ・パー)を判別すると共に、その判別結果に基づいて、前記のジャンケンゲーム処理(図7〜図10参照)を実行する制御部とを有する人型ロボットのゲーム装置に適用することも可能である。この場合、ロボットの手部や撮像部は図1のユーザインターフェース部2に相当し、制御部は図1のゲーム制御部3及びゲーム情報記憶部4に相当する。   Or at least a hand that can take the form of a goo, choki, par, an imaging unit equivalent to human vision, and the image of the imaging unit to process the opponent's (player 5) hand (Goo, choki, par) is determined, and based on the determination result, the present invention is applied to a humanoid robot game device having a control unit that executes the above-mentioned janken game process (see FIGS. 7 to 10). Is also possible. In this case, the hand portion and the imaging unit of the robot correspond to the user interface unit 2 in FIG. 1, and the control unit corresponds to the game control unit 3 and the game information storage unit 4 in FIG.

又は、ジャンケンゲームの途中で、自分(ジャンケンゲーム装置1)の手(必ず勝つ手である。)を紙などに出力(プリントアウト)し、その紙を封筒に入れるなどして遊技者5に見えないようにしておくと面白い。ジャンケンの勝敗が決した後で改めて封筒の中から紙を取り出して遊技者5に見せると、まるで、未来を見通していたかの如き結果になるので、遊技者5に大きな衝撃を与えることができ、より一層、ゲームに熱中させることができる。   Or, in the middle of the janken game, the player's hand (the janken game device 1) (which is always the winning hand) is output (printed out) on paper or the like, and the paper is put in an envelope so that it can be seen by the player 5 It is interesting to keep it away. If the paper is taken out of the envelope and shown to the player 5 after the victory or defeat of Janken is decided, the result will be as if the future was being looked at. You can get even more into the game.

最後に、本実施形態の主要な機能は、マイクロコンピュータを含むハードウェア資産と、オペレーティングシステムや各種制御プログラムなどのソフトウェア資産との有機的結合によって機能的に実現されるものであるが、ハードウェア資産およびオペレーティングシステムは汎用のものを利用できるから、本実施形態にとって欠くことのできない必須の事項は、実質的に、図2、図7、図8、図9、図10の各プログラム、並びに、図3の統計表13や図4の対戦表14に集約されているということができる。したがって、本件発明の要素は、それらのプログラム及び統計表13や対戦表14に含まれている。   Finally, the main functions of this embodiment are functionally realized by organic coupling of hardware assets including a microcomputer and software assets such as an operating system and various control programs. Since assets and operating systems can use general-purpose ones, the essential items indispensable for this embodiment are substantially the programs shown in FIGS. 2, 7, 8, 9, and 10, and It can be said that the statistics table 13 of FIG. 3 and the battle table 14 of FIG. Therefore, the elements of the present invention are included in those programs and the statistical table 13 and the battle table 14.

実施形態に係るジャンケンゲーム装置の概念ブロック図である。It is a conceptual block diagram of the janken game device concerning an embodiment. ゲーム制御部3で実行される制御プログラムのフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of the control program performed with the game control part. ゲーム情報記憶部4の統計表記憶部11に記憶される統計表13の構造図である。4 is a structural diagram of a statistical table 13 stored in a statistical table storage unit 11 of the game information storage unit 4. FIG. ゲーム情報記憶部4の対戦表記憶部12に記憶される対戦表14の構造図である。4 is a structural diagram of a battle table 14 stored in a battle table storage unit 12 of the game information storage unit 4. FIG. ゲーム開始画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game start screen. ジャンケンゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a janken game screen. ジャンケンゲーム処理のフローを示す図(1/2)である。It is a figure (1/2) which shows the flow of a janken game process. ジャンケンゲーム処理のフローを示す図(2/2)である。It is a figure (2/2) which shows the flow of a janken game process. 統計表に基づいて自分の手を決定する処理(ステップS15)のフローを示す図(1/2)である。It is a figure (1/2) which shows the flow of the process (step S15) which determines an own hand based on a statistical table. 統計表に基づいて自分の手を決定する処理(ステップS15)のフローを示す図(2/2)である。It is a figure (2/2) which shows the flow of the process (step S15) which determines an own hand based on a statistical table.

符号の説明Explanation of symbols

1 ジャンケンゲーム装置
2 ユーザインターフェース部
3 ゲーム制御部(決定手段)
4 ゲーム情報記憶部(記録手段)
5 遊技者
18 ジャンケンゲーム画面
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Janken game apparatus 2 User interface part 3 Game control part (determination means)
4 Game information storage (recording means)
5 Players 18 Janken Game Screen

Claims (12)

遊技者に対してジャンケンゲーム画面を表示すると共に当該遊技者によるジャンケンゲームの操作入力を受け取るユーザインターフェース部と、
前記操作入力に応答してジャンケン判定と傾向分析・統計量決定と統計量に基づいて次回の手を決定することによりジャンケンゲームの制御を実行しそのゲーム結果を前記ユーザインターフェース部を介して前記遊技者に提供するゲーム制御部と、
前記ジャンケンゲームの進行に伴い前記遊技者の前回又は今回の手と勝敗結果と対戦回数と勝率と傾向分析に基づく統計量を記録する記録手段と、
前記記録手段に記録された情報から遊技者の手の出し方の傾向を把握してその傾向に基づいて前記遊技者の手に対抗する次回の手を前記遊技者が入力する前に決定する決定手段と
を備えたことを特徴とするジャンケンゲーム装置。
A user interface unit that displays a janken game screen to a player and receives an operation input of the janken game by the player;
In response to the operation input, janken determination, trend analysis / statistics determination, and the next hand is determined based on the statistic to execute the control of the janken game, and the game result is transmitted to the game via the user interface unit. A game control unit provided to the user,
Recording means for recording statistics based on the player's previous or current hand, winning and losing results, number of matches, winning percentage, and trend analysis as the Janken game progresses,
Determination of grasping the tendency of the player's hand out from the information recorded in the recording means and determining the next hand to oppose the player's hand before the player inputs based on the tendency A janken game device comprising: means.
前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回と同じ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項1記載のジャンケンゲーム装置。   The determining means determines a hand that wins the player's previous hand as a hand that opposes the player's hand when the tendency of the player's hand is the same as the previous hand. The janken game device according to claim 1. 前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に勝つ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手にさらに勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項1記載のジャンケンゲーム装置。   If the tendency of the player's hand is to tend to win the previous player's own hand, the determining means may further increase the player's hand that wins the player's previous hand. 2. The janken game device according to claim 1, wherein the game device is determined as a hand that opposes the hand. 前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に負ける手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の自己の手に負ける手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項1記載のジャンケンゲーム装置。   In the case where the tendency of the player's hand is to tend to lose the hand of the player's own hand, the determining means determines that the player wins the hand that wins the player's own loser's hand. 2. The janken game device according to claim 1, wherein the game device is determined as a hand that opposes the hand. 前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つが同等である場合に、乱数で求めた手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項1記載のジャンケンゲーム装置。   The deciding means determines the tendency of the player's hand to put out the same hand as the previous self hand, the tendency to win the previous self hand, and the hand that loses the previous self hand. 2. The janken game device according to claim 1, wherein when three of the tendencies to be issued are equal, a hand determined by a random number is determined as a hand that opposes the player's hand. 前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つの内どれか二つが同等である場合に、遊技者が次に出す手の二つのうち強い方の手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項1記載のジャンケンゲーム装置。   The deciding means determines the tendency of the player's hand to put out the same hand as the previous self hand, the tendency to win the previous self hand, and the hand that loses the previous self hand. If any two of the three tendencies to be put out are equal, the player determines the strongest hand out of the two hands to be put out next as the hand that opposes the player's hand. Item 10. The janken game device according to item 1. コンピュータを、
遊技者に対してジャンケンゲーム画面を表示すると共に当該遊技者によるジャンケンゲームの操作入力を受け取るユーザインターフェース部と、
前記操作入力に応答してジャンケン判定と傾向分析・統計量決定と統計量に基づいて次回の手を決定することによりジャンケンゲームの制御を実行しそのゲーム結果を前記ユーザインターフェース部を介して前記遊技者に提供するゲーム制御部と、
前記ジャンケンゲームの進行に伴い前記遊技者の前回又は今回の手と勝敗結果と対戦回数と勝率と傾向分析に基づく統計量を記録する記録手段と、
前記記録手段に記録された情報から遊技者の手の出し方の傾向を把握してその傾向に基づいて前記遊技者の手に対抗する手を決定する決定手段と
して機能させるためのプログラム。
Computer
A user interface unit that displays a janken game screen to a player and receives an operation input of the janken game by the player;
In response to the operation input, janken determination, trend analysis / statistics determination, and the next hand is determined based on the statistic to execute the control of the janken game, and the game result is transmitted to the game via the user interface unit. A game control unit provided to the user,
Recording means for recording statistics based on the player's previous or current hand, winning and losing results, number of matches, winning percentage, and trend analysis as the Janken game progresses,
A program for functioning as a determination unit that grasps a tendency of a player's hand from the information recorded in the recording unit and determines a hand that opposes the player's hand based on the tendency.
前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回と同じ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項7記載のプログラム。   The determining means determines a hand that wins the player's previous hand as a hand that opposes the player's hand when the tendency of the player's hand is the same as the previous hand. The program according to claim 7, wherein: 前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に勝つ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手にさらに勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項7記載のプログラム。   If the tendency of the player's hand is to tend to win the previous player's own hand, the determining means may further increase the player's hand that wins the player's previous hand. 8. The program according to claim 7, wherein the program is determined as a hand that opposes the hand. 前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に負ける手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の自己の手に負ける手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項7記載のプログラム。   In the case where the tendency of the player's hand is to tend to lose the hand of the player's own hand, the determining means determines that the player wins the hand that wins the player's own loser's hand. The program according to claim 7, wherein the program is determined as a hand that opposes the hand. 前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つが同等である場合に、乱数で求めた手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項7記載のプログラム。   The deciding means determines the tendency of the player's hand to put out the same hand as the previous self hand, the tendency to win the previous self hand, and the hand that loses the previous self hand. 8. The program according to claim 7, wherein when three of the tendencies to be issued are equal, a hand determined by a random number is determined as a hand that opposes the player's hand. 前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つの内どれか二つが同等である場合に、遊技者が次に出す手の二つのうち強い方の手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項7記載のプログラム。   The deciding means determines the tendency of the player's hand to put out the same hand as the previous self hand, the tendency to win the previous self hand, and the hand that loses the previous self hand. If any two of the three tendencies to be put out are equal, the player determines the strongest hand out of the two hands to be put out next as the hand that opposes the player's hand. Item 8. The program according to item 7.
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