JPS607883A - Game robot play apparatus - Google Patents
Game robot play apparatusInfo
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- JPS607883A JPS607883A JP11539883A JP11539883A JPS607883A JP S607883 A JPS607883 A JP S607883A JP 11539883 A JP11539883 A JP 11539883A JP 11539883 A JP11539883 A JP 11539883A JP S607883 A JPS607883 A JP S607883A
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- game
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.
Description
【発明の詳細な説明】
この発明は基盤目状のプレイフィールド上で技を競うゲ
ームロボット遊戯装置(二関する。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a game robot play device (2) in which skills are competed on a grid-shaped play field.
近年急速に開発されたメカトロニクスを応用したゲーム
ロボットを遊戯用のゲームにも取入れたいという要請が
利用者やゲーム業界から出されている。There have been requests from users and the game industry to incorporate game robots that utilize mechatronics, which have been rapidly developed in recent years, into recreational games.
本発明はこのような要望に応えるものでプレイフィール
ド上でゲームロボットを自走させることにより利用者の
興味を強く引きつけるようにしたゲームロボット遊戯装
置を提供することを目的としている。以下この発明の一
実施例を図面(二基づいて説明する。The present invention meets these demands and aims to provide a game robot play device that strongly attracts the user's interest by allowing the game robot to run on its own on a play field. An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
第1〜4図ベニおいて、1は本体としてのプレイフィー
ルドであり、このプレイフィールド1の一端部には表示
部としてのシュミレーションパネル2が設けられるとと
もC二、他端部にはプレイフィールド1の電源を開閉す
るマスタースイッf3が装着されている。プレイフィー
ルド1の内部にはマイクロコンピュータ−1制御回路等
が内蔵されているものとする。プレイフィールド1の表
層部には第2図に示すような誘導部材としての所定の幅
を有する薄板の鉄板(6:が埋設されており、4枚の鉄
板6は互C二所定距離離隔して直角に交叉し交叉部7を
形成しており、この交叉部7の中央部(二は後述するゲ
ームロボットが通過したときに反応するセンサー8が埋
設されており、これら鉄板6は交叉部7を隅とする格子
縞をプレイフィールド1全面に描いている。更にプレイ
フィールド1の表面C二は被覆部材11、たとえば不透
明なビニールあるいはデコラ等が粘着されており、この
被覆部材11の表面には交叉部7と重ねられる着色され
た升目模様12が描かれている。升目12の数は交叉部
7の数と相等しく、この実施例では縦8升、横8升即ち
8x8=64個の升目12が配設されている。第3図中
右下の升目12i=は一方のスタート升13が、左下の
升目12には他方のスタート升14が夫々附加して配設
されており、スタート升13.14にも誘導部材6は延
設されている。スタート升13に隣接してキイースイッ
チ9と釦スイツf10が、スタート升14に隣接してキ
イースイッチ9aと釦スイツ710aが夫々設けられて
いる。シュミレーションパネル2の近傍第3図中の右上
の升目12には2個の待機升15が附加して配設されて
おり、該待機升15にも誘導部材6は延設されている。1 to 4, reference numeral 1 is a play field as a main body, and one end of this play field 1 is provided with a simulation panel 2 as a display section, and C2 is a play field at the other end. A master switch f3 is installed to open and close the power supply of 1. It is assumed that the play field 1 has a built-in microcomputer 1 control circuit and the like. A thin iron plate (6) having a predetermined width as a guide member as shown in FIG. They intersect at right angles to form an intersection 7, and a sensor 8 that reacts when a game robot (described later) passes is buried in the center of this intersection 7. Checkered stripes to be used as corners are drawn on the entire surface of the playfield 1.Furthermore, a covering member 11, such as opaque vinyl or Decora, is adhered to the surface C2 of the playfield 1, and the surface of this covering member 11 has intersections. 7 is drawn.The number of squares 12 is equal to the number of intersections 7, and in this example, there are 8 squares vertically and 8 squares horizontally, or 8x8=64 squares 12. One start square 13 is added to the lower right square 12i in FIG. The guide member 6 is also extended to the start cell 14.A key switch 9 and a button switch f10 are provided adjacent to the start cell 13, and a key switch 9a and a button switch 710a are provided adjacent to the start cell 14, respectively. Two standby cells 15 are additionally arranged in the upper right cell 12 in FIG. 3 near the simulation panel 2, and the guide member 6 is also extended to the standby cells 15.
外方の待機升15に隣接してキイースイツf16と釦ス
イツf17が設けられている。第4図(=おいて、前記
シュミレーションパネル2には該升目12と個々≦二対
応づけられ必要に応じて点灯しもしくは、点滅する64
個の小型升目4が配設されており、A、82個のデジタ
ルタイマー5が設けられている。又スタート升13.1
4の中央部にはセンナ−18,18aが設けられており
、前記小型升目4、タイマー5、キイースイッf9.9
a、釦スイッfio、10a1センサー8、キイースイ
ッf16、釦スィッチ17、センブー18.18aは全
て内蔵のマイクロコンピュータ−1ミ接続されている。A key switch f16 and a button switch f17 are provided adjacent to the outer standby box 15. FIG. 4 (= In the simulation panel 2, there are 64 64 corresponding to the squares 12 individually≦2 and lighting or blinking as necessary.
A, 82 small squares 4 are arranged, and 82 digital timers 5 are provided. Start again 13.1
Sensors 18 and 18a are provided in the center of 4, and the small square 4, timer 5, key switch f9.9
a, button switch fio, 10a1 sensor 8, key switch f16, button switch 17, and sensor 18.18a are all connected to the built-in microcomputer-1.
第5図において25は前記プレイフィールド1上を誘導
部材6に沿って移動可能なゲームロボットで−あり、こ
のゲームロボット25は頭部26と胴体27の下端部に
回転可能(一般けられた一対の車輪28とを有している
。該頭部26の前面には前記車輪28が回転していると
きに揺動する一対の目玉29が回動可能に設けられてお
り、該胴体27の前面(二はキイースイッチ21と釦ス
イツ?22とが設けられている。゛第6図に示すように
胴体27の底面には4個のセンサー31.31a、32
.32aが設けられており、相対するセンf−31,3
1aは誘導部材6(二対する横方向の位置を検出すると
ともに、他の相対するセンナ−32,32aは交叉部7
を検出するようになっている。又、該底面にはゲームロ
ボット25の前後の傾きを防止する一対のキャスター3
3.33aが車輪28の軸線を挾んで回転自在に取り付
けられている。In FIG. 5, 25 is a game robot that can move on the play field 1 along the guide member 6, and this game robot 25 has a head 26 and a lower end of a body 27 that can rotate (generally have a pair of angular pairs). A pair of eyes 29 are rotatably provided on the front surface of the head 26 and swing when the wheels 28 are rotating. (Secondly, a key switch 21 and a button switch 22 are provided.) As shown in FIG.
.. 32a is provided, and the opposing sensor f-31,3
1a detects the lateral position of the guiding member 6 (two opposite sensors 32, 32a detects the crossing portion 7).
It is designed to detect. Furthermore, a pair of casters 3 are provided on the bottom surface to prevent the game robot 25 from tilting back and forth.
3.33a is rotatably attached to sandwich the axis of the wheel 28.
ゲームロボット25は前記目玉29と車輪28を駆動す
る電源、および前記キイースイッ″f″21、釦スィッ
チ22、前記センサー31.31 a、32.32aに
接続されたマイクロコンピュータ−もしくは制御回路を
内蔵している。前記車輪28は正逆回転可能であるとと
もに左右輪が互いに逆回転することもできるように構成
されており、更にゲームロボット25は音楽を奏でる音
楽発生回路も内蔵している。前記待機升15にはA、8
2個のゲームロボット25が待機しており、Aのゲーム
ロボット25はスタート升13に、Bのゲームロボット
25はスタート升14(二自走するようにあらかじめ定
常的(ニブログラムされている。The game robot 25 has a built-in power supply for driving the eyeball 29 and wheels 28, and a microcomputer or control circuit connected to the key switch "f" 21, the button switch 22, and the sensors 31.31a and 32.32a. ing. The wheels 28 are configured so that they can rotate in forward and reverse directions, and the left and right wheels can also rotate in opposite directions, and the game robot 25 also has a built-in music generating circuit that plays music. The standby box 15 has A, 8
Two game robots 25 are on standby, the game robot 25 of A is placed in the start cell 13, and the game robot 25 of B is placed in the start cell 14 (stationary (niprogrammed) in advance so that it can run on its own).
次に作用について説明する、まずマスタースイツf3を
閉とするとプレイフィールド1本体に電源が通電される
、ゲームが始まる際には、スタート升13の近く(=は
一方のプレイヤーが、スタート升14の近くC二は他方
のプレイヤーが、待機升15の近くには係員が着席する
。係員がAのゲームロボット25の釦スイッf22を押
すと、Aのゲームロボット25は音楽を奏でながらスタ
ート升13目指して行進する、つづいて、Bのゲームロ
ボット25の釦スィッチ22を押すと、Bのゲームロボ
ット25も音楽を奏でながらスタート升14目指して行
進する。ゲームロボット25が前進するときには左右の
車輪28は同一方向に回転し、左折もしくは右折すると
きにはそれぞれに応じて左右の車輪28は所定の時間互
に逆回転する。Next, I will explain the operation. First, when master switch f3 is closed, power is supplied to the main body of play field 1. When the game starts, one player is placed near start square 13 (= means one player is in starting square 14). Nearby, the other player will be seated at C2, and an attendant will be seated near standby square 15. When the attendant presses button switch f22 on A's game robot 25, A's game robot 25 will start while playing music and aim for square 13. Next, when the button switch 22 of B's game robot 25 is pressed, B's game robot 25 also marches towards the start square 14 while playing music.When the game robot 25 moves forward, the left and right wheels 28 move forward. When the vehicle rotates in the same direction and turns left or right, the left and right wheels 28 rotate in opposite directions for a predetermined period of time.
ゲームロボット25が行進中に係員はキイースイッチ1
6を操作し例えば前記赤色の升目中任意の8個を指定す
る、指定された升目12に夫々対応する小型升目4は直
ち(二点滅する。これは、各プレイヤーに対してゲーム
の指示を意味し、スタート升13.14を出発し、これ
ら8個の点滅する赤色升目12を通り再びスタート13
.14に戻るプログラムをゲームロボット25に入力せ
よということを指示するものである。各プレイヤーはA
、Bのゲームロボット25がスタート升13.14i二
夫々到着する前にコースのプログラムを練ることになる
、次いでスタート13.14に到着したA、Bのゲーム
ロボット25は各プレイヤー(二対面して停止する。係
員はプレイヤーに対しプログラム開始の合図をし、釦ス
イッf17を押す、このときA、Hのデジタルタイマー
5は同時に時間をカウントアツプする、指定された8個
の升目12を通過するプログラムを入力し終った各プレ
イヤーは自分の釦スィッチ10.10aを押す、すると
夫々に対応するタイマー5はカウントを終了しプログラ
ムの入力(二要した時間が表示される。While the game robot 25 is marching, the staff member presses the key switch 1.
6 to designate, for example, any 8 of the red squares, the small squares 4 corresponding to the designated squares 12 will immediately blink twice. This will give game instructions to each player. Meaning, start from the start square 13.14, pass through these eight flashing red squares 12, and start again at 13.
.. This command instructs the game robot 25 to input the program to return to step 14. Each player has an A
The game robots 25 of A and B, who arrived at the start square 13.14, will plan the course program before the game robots 25 of players A and B arrive at the starting square 13.14. The staff signals the player to start the program and presses the button switch F17. At this time, the digital timers 5 of A and H simultaneously count up the time. The program passes through the designated 8 squares 12. When each player who has finished inputting the program presses his or her button switch 10.10a, the corresponding timer 5 stops counting and the time required for inputting the program (2) is displayed.
係員が出発用意の合図を出し、釦スィッチ17を押すと
、A、Bのタイマーの表示値はクリヤーされるとともに
、これらの数値は内蔵のマイクロコンピュータ−に記憶
される。一方のプレイヤーが人のゲームロボット25の
釦スィッチ22を押すと、ゲームロボット25はスター
ト升13上で180度方向転換した後プログラムされた
コースに従って走行する。スタート升13のセンサー1
8からゲームロボット25が離隔すると、Aのタイマー
5は経過時間をカウントアツプする、ゲームロボット2
5は何枚の鉄板6を通過すべきか、又何番目の交叉部7
を曲るべきか入力されたプログラムに従って誘導部材上
を走行する。交叉部7のセンナ−8はゲームロボット2
5の通過を検知し、その反応信号はシュミレーションパ
ネル2の小型升目4に送られる、このようにして通過升
目12(一対応する小型升目4は点灯する。未通過の升
目12(:対応する小型升目4の指定コースは今だ点滅
しており、移動中のゲームロボット25は音楽を奏でる
ととも4二、目玉29をギョロギョロと回動させている
。全ての指定升目12を通過したゲームロボット25は
再びスタート升13に戻って来る、このとき再度センサ
ー18がゲームロボット25と接近するためAのタイマ
ー5はカウントを停止する。プログラムによりスタート
升13(二戻ったことを知ったゲームロボット25は1
80゜方向転換して全ての活動を停止する。同様にして
他方のプレイヤーはBのゲームロボット25をスタート
升14から出発させその全行程の時間がBのタイマー5
に表示される。When the attendant gives a signal to prepare for departure and presses the button switch 17, the displayed values of timers A and B are cleared and these values are stored in the built-in microcomputer. When one of the players presses the button switch 22 of the human game robot 25, the game robot 25 turns 180 degrees on the start square 13 and then runs according to the programmed course. Start square 13 sensor 1
When the game robot 25 moves away from the game robot 2, the timer 5 of A counts up the elapsed time.
How many iron plates 6 should 5 pass through, and what number of intersections 7 should it pass?
The vehicle travels on the guiding member according to the input program on which curve to turn. Senna-8 at intersection 7 is game robot 2
5 is detected, and its reaction signal is sent to the small square 4 of the simulation panel 2. In this way, the passed square 12 (the corresponding small square 4 lights up. The unpassed square 12 (: the corresponding small square The designated course in square 4 is still flashing, and the moving game robot 25 is playing music and spinning its eyeball 29 in a jerky manner.Game robot 25 has passed all designated squares 12. returns to the start square 13 again, and at this time the sensor 18 approaches the game robot 25 again, so the timer 5 of A stops counting.The game robot 25, knowing that it has returned to the start square 13 (2) by the program, stops counting. 1
Turn around 80 degrees and stop all activities. Similarly, the other player starts B's game robot 25 from start cell 14, and the timer for the entire journey is B's timer 5.
will be displayed.
ゲーム中あらかじめ決められた時間が過ぎるとゲームロ
ボット25はスター)13.14に戻ることなくコース
の途中で停止しそのプレイヤーは失格となる。When a predetermined time period elapses during the game, the game robot 25 stops in the middle of the course without returning to the star) 13.14, and the player is disqualified.
ゲームロボット25が移動中何らかの理由で鉄板6から
外れようとすると、位置センサー31.31aが反応し
、この信号が内蔵されるマイクロコンピュータ−に送ら
れ、左右の車輪28の回転速度が調整されてゲームロボ
ット25が常に升目12の中央部を走行するよう(二修
正される。If the game robot 25 tries to come off the iron plate 6 for some reason while moving, the position sensor 31.31a reacts, and this signal is sent to the built-in microcomputer, which adjusts the rotational speed of the left and right wheels 28. Two modifications have been made so that the game robot 25 always runs in the center of the square 12.
プレイヤーは指定升目12の通過を好みの順番で通過す
るプログラムで入力することができる。The player can input the passage of the designated squares 12 using a program that passes through the designated squares in the order of his/her preference.
以上説明してきたように、この発明によれば、升目を有
するプレイフィールドと、プレイヤーの入力プログラム
に従って該升目上を走行するゲームロボットとを備えた
ゲームロボット遊戯装置を提供したため利用者がゲーム
を一層楽しめるととも(=利用者がプログラムの創作を
競い合うことができるという新しいゲームの分野が開拓
できるという効果が得られる。なお、ゲームロボット2
5へのプログラム入力の方法として本実施例では胴体2
7のキイースイッチ21から入力したが、ブレイフィー
ルド1とゲームロボット25(;相対するソケットを設
け、これらの間にデーター転送ケーブルを接続しスター
ト升13.14のキイースイッチ9.9aから入力する
こともできる。As described above, according to the present invention, a game robot amusement device is provided which includes a play field having squares and a game robot that runs on the squares according to the player's input program, so that the user can enjoy the game even more. In addition to being fun, it also has the effect of opening up a new field of games where users can compete in the creation of programs.
In this embodiment, as a method of inputting the program to body 2,
7 key switch 21, but Brayfield 1 and game robot 25 (; provide opposing sockets, connect a data transfer cable between them, and input from key switch 9.9a of start box 13.14. You can also do it.
この場合、該データー転送ケーブルはゲームロボット2
5がスタート升13.14を出発するときには外すもの
とする。更に、スタート升13.14に発光するデータ
ー転送用素子を設け、対向するゲームロボット25の底
面に受光センサーを設け、これら素子と受光センサーと
の間に点滅する光スポツト信号をシリアル(−流すよう
にしてスタート13.14のキイースイッチ9.9aか
ら入力することもできる。このときには複数の素子、対
向する複数の受光センサーを設けることにより、4ビツ
トパラレル、8ビツトパラレルに入力することもできる
。In this case, the data transfer cable is connected to the game robot 2.
5 shall be removed when leaving the starting square 13.14. Furthermore, a data transfer element that emits light is provided in the start box 13 and 14, a light receiving sensor is provided on the bottom of the opposing game robot 25, and a flashing light spot signal is serially transmitted between these elements and the light receiving sensor. It is also possible to input from the key switch 9.9a of the start 13.14.In this case, by providing a plurality of elements and a plurality of opposing light receiving sensors, it is also possible to input in 4-bit parallel or 8-bit parallel.
又、デジタルタイマー5は経過時間を得点に換算して表
示させることもできるし、マスタースイッチ3の代りに
、コイン挿入口を設け、コイン挿入により始動スイッチ
を作動させることもできる。Further, the digital timer 5 can convert the elapsed time into a score and display it, and a coin insertion slot can be provided in place of the master switch 3, and the starting switch can be activated by inserting a coin.
第1図はこの発明の一実施例の全体を示す斜視図、第2
図は第1図の要部を示す拡大平面図、第3図は第1図の
平面図、第4図はこの発明の表示部の正面図、第5図は
この発明のゲームロボットの正面図、第6図はゲームロ
ボットの下端部の斜視図である。
1・・・プレイフィールド
2・・・シュミレーションハネル(表示部)3・・・マ
スタースイッチ 4・・・小型升目5・・・デジタルタ
イマー 6・・・鉄板(誘導部材)7・・・交叉部 8
.18.18a・・・センサー9.9a、16.21・
・・キイースイッチ10.10a、17.22・・・釦
スィッチ11・・・被覆部材
12・・・升目
13.14・・・スタート升
15・・・待機升
25・・・ゲームロボット
26・・・頭部
27・・・胴体
28・・・車輪
29・・・目玉
31.31a、32.32a・・・センサー33.33
a・・・キャスター
特許出願人 株式会社タイ) −
区
fO
勅
ト
鴫?
ト
ぺ\FIG. 1 is a perspective view showing the whole of one embodiment of the present invention, and FIG.
3 is a plan view of FIG. 1, FIG. 4 is a front view of the display section of the present invention, and FIG. 5 is a front view of the game robot of the present invention. , FIG. 6 is a perspective view of the lower end of the game robot. 1... Play field 2... Simulation panel (display part) 3... Master switch 4... Small square 5... Digital timer 6... Steel plate (guiding member) 7... Intersection part 8
.. 18.18a...Sensor 9.9a, 16.21.
...Key switch 10.10a, 17.22...Button switch 11...Coating member 12...Square 13.14...Start cell 15...Standby cell 25...Game robot 26...・Head 27...Body 28...Wheels 29...Eyeballs 31.31a, 32.32a...Sensors 33.33
a...Caster Patent Applicant Thailand Co., Ltd.) Tope\
Claims (1)
設されるプレイフィールドと、この交叉部と重ねられ着
色された升目を有する被覆部材と、該プレイフィールド
の一端部(二設けられ該升目と対応し点滅する小型の升
目を有する表示部と、前記誘導部材上をあらかじめ設定
されるプログラムにより移動可能なゲームロボットと、
このゲームロボットが前記交叉部を通過したとき反応す
るセンサーと、前記表示部)二股けられ該ゲームロボッ
トの走行時間を計るタイマーとを備えたゲームロボット
遊戯装置。 2 前記升目が8X8−64個の升目からなることを特
徴とする特許請求の範囲第1項記載のゲームロボット遊
戯装置。 a 前記交叉部が離隔して夫々直角(=交叉する4板の
鉄板により構成されることを特徴とする特許請求の範囲
第1項記載のゲームロボット遊戯装置。[Scope of Claims] L: A playfield in which an electromagnetic guiding member having orthogonal intersections is embedded, a covering member having colored squares overlapping the intersection, and one end of the playfield ( a display unit having two blinking small squares corresponding to the squares, and a game robot movable on the guide member according to a preset program;
A game robot play device comprising: a sensor that reacts when the game robot passes the intersection; and a timer that is divided into two parts (the display section) and measures the running time of the game robot. 2. The game robot amusement device according to claim 1, wherein the square is made up of 8×8-64 squares. 1. The game robot play device according to claim 1, wherein the intersecting portion is constituted by four iron plates spaced apart and intersecting each other at right angles.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11539883A JPS607883A (en) | 1983-06-27 | 1983-06-27 | Game robot play apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11539883A JPS607883A (en) | 1983-06-27 | 1983-06-27 | Game robot play apparatus |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS607883A true JPS607883A (en) | 1985-01-16 |
JPH0372314B2 JPH0372314B2 (en) | 1991-11-18 |
Family
ID=14661574
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11539883A Granted JPS607883A (en) | 1983-06-27 | 1983-06-27 | Game robot play apparatus |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS607883A (en) |
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Family Cites Families (1)
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1983
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