JPS6053170A - ビデオゲ−ム装置 - Google Patents

ビデオゲ−ム装置

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JPS6053170A
JPS6053170A JP59158544A JP15854484A JPS6053170A JP S6053170 A JPS6053170 A JP S6053170A JP 59158544 A JP59158544 A JP 59158544A JP 15854484 A JP15854484 A JP 15854484A JP S6053170 A JPS6053170 A JP S6053170A
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JP
Japan
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video
signal
frame
image
data
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Pending
Application number
JP59158544A
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English (en)
Inventor
デイビツド、エム、プフアイフアー
ロナルド、エー、ワツクスマン
ウイリアム、アール、ジエイコブス
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
MAIRUSUTAA ELECTONICS Inc
Original Assignee
MAIRUSUTAA ELECTONICS Inc
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Filing date
Publication date
Application filed by MAIRUSUTAA ELECTONICS Inc filed Critical MAIRUSUTAA ELECTONICS Inc
Publication of JPS6053170A publication Critical patent/JPS6053170A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)
  • Television Signal Processing For Recording (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野〕 本発明はプレーヤの操作に応じて制御されるビデオモニ
タを有するビデオゲーム装置に係り、特に蓄積プログラ
ム制御装置とビデオゲーム用のビデオディスク記憶装置
とを有するビデオゲーム装置に関する。
〔従来技術〕
ビデオゲームは街頭における娯楽としても家庭におりる
娯楽としてもよく知られたものとなっている。ビデオゲ
ームにおいては、街頭用のビデオモニタや家庭用のテレ
ビジョンのにうなCRT装置に多数の画像が映し出され
る。これらの画像のうち少なくともひとつはプレーヤに
より制御される。それぞれのゲームの主題に従い、プレ
ーヤにより操作される対象物は、プレーヤに操作されな
い対象物に相互作用する。
プレーヤにより操作されない対象物をビデオスクリーン
上に映し出すのに多くの方法が用いられてきた。たとえ
ば最初はアナログ回路がCRT装置を制1n−J−るの
に用い1うれた。ぞの1す、ディジタル回路がCRT 
ル↓111を制tin FJるのに用いられた。
このディジクル回路(,11、ビデオスクリーン−1−
に生成する対象物を制御りる苔積プログラムを用いる]
ンピコークを含んでいる。これらの回路(よ一般にラス
ク走査型のビ)2才画面に接続されるようになっている
が、ベタタ走り型のlX)のし1両像生成を制6113
1−るのに+111’l’lされている。
ビデオゲーム画面上に文字を生成するこれら従来の回路
の問題のひとつ(、L1ビデオ画面にに、最少のハード
ウェアとラフ1−ウェアにJ、り対象物を生成し、変化
さ1!、胃き換え、高速に操作でるために、ブ1ノーX
7に操作されない対象物を極めて多く用意しな(Jれば
(1らないIjlである。14に変化するプ1ノイのた
めのKI Iiiが極めて多く必要とされる1理想的に
はゲームプ1ノイの一部と1]での青用も変化させるこ
とが必要である。
〔発明の概要〕
」−記問題点および伯の問題貞は、合成ビデオ情報を含
むアト1ノス可能t′「ビデAゲームを有するビデオデ
ィスク記憶装置と、前頭および前景画像およびビデオ−
ディスク上のビデオ情報から生成され前記前ml1i像
と相互に作用する付加背題画像をビデオモニタ上に映し
出すためのCPUを有する制御装置どを備えたビデオゲ
ーム装置を提供する本発明により解消することができる
本発明の一実施例によれば、アドレス可能なビデオディ
スク装置が、ビデオモニタ上の背景jlj像を生成する
ためのデータを発生する。合成ビデオ情報は、ビデオデ
ィスク上にフレーム毎にビデオ周波数情報として記憶さ
れている。このディスクは毎分1800回転の一定角速
度で回転する。ディスクの1回転はビデオの1フレーム
に対応している。当業者には明らかなように、ビデオデ
ィスクは面あたりアドレス可能な54,000ものフレ
ームを記憶することができる。
ディスク」二にビデオフレーム毎に記憶された合成ビデ
オ情報は画像データと同期データと含んでいる。画像デ
ータは背川画像を生成するのに用いられ、同期データは
同期信号を生成するのに用い一部7 − られる。合成ビデオ情報も24ピッ1−の2相コ一ド信
号(マンチエスター1−)として含まれている。
この2相コード信8は、![直帰還)U1間中のたくさ
lυのライン上に、白を示J−パルスとして現われる。
合成ヒデ′7I信号の各フレームに含まれるこの信号は
そのビデオフレームに予め割り当てられたフレーム信号
を示す。垂直帰還期間中で用いられるラインは、通常、
16,17.18,279゜280.281番のライン
である。そのパルスは、100%を自パルスとして、通
常EIA(XRE)レベル0%から100%までの範囲
である。
本発明の他の実施例によれば、あるフレーム数と、その
フレーム数を有するフレーム中に含まれる対象物の位置
おJ:び/または画像情報の性質とをIHI連づI−J
る情報が、ビデオディスクの音声トラックのひとつにデ
ィジタル音声情報として記憶される。あるビデオフレー
ムに関連するこの音声周波数情報は、その情報が記載し
ているフレームと非同期または同期しており、少なくと
もひとつのフレームに対応するある11間に111に合
うJ:うにそ−8− のフレームを導く。ゲームロジックシステムにより発生
された対象物へのIHI)を計算するために必要になる
まで、そのディジクルデータはバッファメモリに記憶さ
れる。そのディジタルデータを記憶するのに必要4【バ
ッファメモリの大ぎさは、そのディジタルデータとその
関連するビデオフレームの表示との間の導入時間の関係
を決定する。
このように本発明によれば、あるビデオフレーム中の関
心のある対象物の位置に関連する情報は、ビデオディス
クの音声トラックのひとつのトラック上の音声周波数情
報としてディジタル形式で記憶される。CPuを有する
状態装置により生成された前景画像を、ビデオディスク
上に含まれた画像データから生成された背景画像と相互
作用させるために、そのような情報を記憶する必要があ
る。
さらに本発明のように情報を記憶することにより、記憶
すべき情報量を著しく減らすことができ、結局記憶に必
要なメモリの大きさを小さく、かつビデオゲーム装置の
コストを低減することができ゛る。
本発明の一実施例にJ:るビデオゲーム装置は、ビデオ
モニタ上のり・1象物を変化さける画像を生成する蓄積
プログラムと、前記変化する対象物の少なくともひとつ
の動きを制御するプレーヤ操作部とを備え、前記蓄積プ
ログラムが前記モニタ上のかなり大きい背硝格子領域を
画定し、かつ前記モニターにの比較的小ざい前景格子領
域を画定するビデオゲーム装置であって、前記蓄積プロ
グラムに応答し、前記モニタ上に前記菌類格子と前記背
景格子にそれぞれ対応した前頭画像と費用画像を生成さ
せる第1の手段と、各ビデオ71ノームが画像データと
同期データを含む合成ビデオ情報を有するようなどデA
フレーム形式による1ビデオフレーム中に蓄積された情
報を含むアドレス可能なビデオディスクを右1Jるビデ
オディスク記憶装置と、前記蓄積プログラムおJ:び前
記画像データと同期データに応答し、前記モニタ上に前
記前頭画像と前記背頽両像に同期して画像を生成する第
2の手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明の他の実施例によるビデオゲーム装置は、同期デ
ータに応答し外部垂直及び水平同期信号を生成する手段
を備えている。この外部水平同期信号は内部クロック信
号と比較され、この内部クロック信号と外部水平同期信
号との間の位相および周波数の相違をなづくように、こ
の内部クロック信号は変化する。
本発明の目的は、プレーヤが制御する前記対象物と相互
作用して用いられる致方フレームのビデオデータにアク
レスできる新しい改良されたビデオゲーム装置を提供す
ることにある。
〔発明の実施例〕
以下本発明の一実施例を図面を参照して説明する。
第1図は本発明によるビデオゲーム装置10の斜視図で
ある。このビデオゲーム装置10は、キャビネット12
と、このキャビネット12に設けられたビデオモニタ1
4を有している。プレーヤ操作部16はトラックボール
18と1組のブツシュボタンスイッチ20として設けら
れている。コイン投入機構22はキャビネッ1〜12に
設けられている。この機構によりコインが設置−Jられ
ゲーム−11− プレイが可能とt【る。
コイン投入機構22の操作に応じて画像情報ビームがビ
デオ[ニラ14上に多数の動く画像を形成する。動く画
像のうら少tr <と”bひとつの画像が操作部16を
介してプレーX7ににり制御される。
ビデオモニタ14はラス′り操作!S’l CRTであ
ることが望ましい。またこのCR1−kま、赤、緑、青
信号で駆動されつる制御格子または陰極がある3つの電
子銃を右するカラーブラウン管であることが望ましい。
場合によってはCR1”は白黒ブラウン管でもよい。
当業者に明らか4丁ように、多くのゲームのいずれにも
、本発明を適用することができる。したがって特別なゲ
ームについて記載していないが、とれは記載されたハー
ドウェアからして本発明が直ちに理解されうるど考えら
れるからである。
第2図に示すJ:うに、ビデオゲーム装置は、ビデオモ
ニタ1/Iを活性化する画像形成ビームを制御する制御
部30を右している。3つの電子銃を有するカラーCI
t Tでは3つのビームが存在し、−12− 黒白CRTではひどつのビームが存在するが簡単のため
ただひとつの画像形成ビームについて説明する。
第2図に破線で示された制御部30は、コンピュータシ
ステム32と第4図に新しく示された]ンビュータグラ
フィック発生装置すなわち状態装置34とを有している
。またこの制御部は第2図に破線で示されたビデオディ
スクインターフェース300も有している。このビデオ
ディスクインターフェース300は音声トラックデコー
ダ400(第3図へに詳細を示す)と、ビデオフレーム
数デ]−ダ450(第3図Bに詳細に示す)と、シリア
ルインターフェース500(第3図に詳細が示す)とを
有している。また第2図に示すように制御部30は、第
5図、第6図、第7図A、第7図Bに一部が詳細が示さ
れた調節処理回路550をさらに備えている。
]ンビュータグラフィック発生装置すなわち状態装置3
4と制御部30の一部(ビデオディスクインターフェー
ス300を含む)は、ジュンヤム(Jul Vum)に
よる米国特許出願第438゜247月明細内に開示され
ている。この米国特許出願は、1982年11月1「1
に出願され、名称を[ビデオゲーム制nll Vi h
お、]:び方法」どいい、本出願人に譲渡されている。
この引用によりこのヤムの出願の内容tま木明1111
jに含まれたことになる。
第2図に示Jように本発明によるビデオゲーム装置はビ
デオディスク302を右している。このビデオディスク
302は、例えばパイオニアのvp−ioooレーザデ
ィスクプレーヤやパイオニアのP R−8210ビデオ
デイスクプレーヤのような従来のビデオディスクプレー
ヤ上で一定角速度(CAV)で動くように構成されてい
る。ビデオディスク302は毎分1800回転し、ビデ
オ情報の1フ:ノームあたり1回転′!する。したがっ
て当業老に明らかすJ:うに、ビデオディスク302の
ビデオ情報の各フレームをアト1ノスすることが可能で
ある。「フレーム」は1/30秒でビデオ画面を2回走
査J−ることにより形成され、2つの「フィールド」と
ひとつの帰路からなっている。ビデオディスクの1面あ
たりアドレス可能な54,000ものフレームを記憶で
きる。
動作中は、レーザビームが、光学的ビデオディスク30
2上にコード化されたデータを読取る。
反射型ディスクの場合は、レーザビームがディスクのつ
るつるした面から反射される。透過型ディスクの場合は
、レーザビームがディスクの透明表面を透過する。
ビデオディスク302は、画像データ、同期データ、パ
ルスデータを有する合成ビデオ情報を、ビデオ周波数で
]−ド化する。パルスデータは、21!Iピツ1〜の2
相コ一ド信号(マンチェスターし)の形式である。この
2相コ一ド信号は、垂直帰還期間中のたくさんのライン
上に、白を示すパルスとして現われ、各ビデオフレーム
予め割り当てられたそれぞれのフレームW!号を特定す
る。動作中、レーザビームはビデオディスク」−にコー
ド化されたデータを読取り、ライン304に合成ビデオ
信号を出力する。なお、他のフレーム番号フォーマ−1
5− ットを用いてもにい。
ビデオディスク302は、音辺周波数で周波数変調され
コード化された2つの完全に分離した音声チャンネルを
右している。従来のビデオディスクの動作では2つの音
声チャンネルは、ステレオ又は2ケ国晶を配憶するのに
用いられる。しかし本発明では従来の音声情報は、2つ
の音声チャンネルの一方にのみ記憶され、あるフレーム
中の対象物の位置および/または画像情報の性質の、そ
の特定のフレームのフレーム数と関連づけられたディジ
タルデータがもう一方の音声チャンネルに記憶される。
ビデオディスク302の音声チャンネル1上の音声情報
は、ライン306を介して音声用増幅器308に入力さ
れる。この増幅器308は音声基板310の制御の下で
、音声、例えばスピーカ312への音声信8を生成する
ビデオディスク302の音声チャンネル2上の音声周波
数でコード化されたディジタルデータはライン314を
介してビデオディスクインターフ−16− エース300の音声デコーダ400に入力される。
合成ビデオ信号はライン3071を介して同期分離器3
16とカラーデコーダ318に出力される。
標準テレビ回路を用いて、カラーデコーダ318は合成
ビデオ信号から色情報と頻度情報を解読し、赤(R)、
緑(R)、青(B)信号をライン320に出力する。
カラーデコーダ318のRGB出力信号はマルチプレク
サ322に出力される。マルチプレクサ322は、カラ
ーデコーダ318がらライン320を介してのRGB信
号を、]ンビュータグラフィック発生装置34からライ
ン93を介してのRGB信号と多重化し、この多重化し
たRGB信号をライン320を介してビデオモニタ14
に出力する。多重化は、ライン604を介してコンピュ
ータグラフィック発生装置34がらマルチプレクサ32
2に入力される信号により制御される。
第2図に示す実施例の説明を続ける。ビデオディスク3
02からの合成ビデオ信号は、残りのシステム、特にコ
ンピュータグラフィック発生装置34により生成される
ビデオ伏目どは非同期である。ライン304の合成ビデ
A信号は同期分離器316に入力される。この同期分離
器316はビデオディスク302−.1−に]−ド化さ
れた水平、垂直同期信号を、合成ビデA伏目から分11
i11する。
同期分l1lIl器31Gは通常の構成である。この同
期分離器316は外部重直同iす1信号を生成する。
この外部水平同期信号はライン326を介して、第5図
に示す前用発生器のりr1ツク回路6/Iに出力されて
いる。
同期分離器316はまた外部水平同門13月を生成する
。この外部水平同期信号はライン328を介して、フコ
ーズロツクドループ(PIL)回路3320位相比較器
330に入力される。Pl+−回路332はさらに(f
t減フィルタ334と電圧制御発振器(VCO)336
を右している。
位相比較器330は、ビデオディスク302上にコード
化された外部水平同期信号に加えて、ライン9/1から
の水平同期信号を入力する。この水平同期信号は]ンピ
コークシステム32のシステムクロックに関連している
。位相比較器330は周波数と位相の相違についてこれ
ら信号を比較し、ライン338に相違信号を生成する。
この相違信号は、低域フィルタ334にJ:りろ過され
、ライン340を介1ノで電圧制御発振器336に入力
される。その入力に応じて、電圧制御発振器336は外
部クロック信号(FXT CI K>を発生する。この
外部クロック信号は、ライン342に介して第5図に示
すコンビコータシステム32のクロック回路42に入力
され、システムクロックを変更するのに用いられる。
ライン94を介して位相比較器330に入力する外部水
平同期信号がライン328を介して入力された水平開1
!IF信号より遅い場合、ライン3/IOを介して電圧
制御発振器336に導かれた相違信号により電圧制御発
振器336が加速される。逆に速い場合には減速される
。このような動作により、ライン94ど328を介して
位相比較器330により入力された水平同期信号間の位
相おJ:び周波数が同調される。したがって、ラインー
 19 − 94を介して位相比較器330に入力された]ンピコー
タシステム32からの水平同明信号が、ライン328を
介しでビデオディスクから入力さねた水平同期信号ど同
期するように外部クロック信号(FXT CLK)が調
整される。このように同調されると、2つのビデA\ノ
ース(1なわち、コンビコークグラフィック発生IF1
34とビデオディスク320)のそれぞれの画像データ
をマルチプレクリ゛322により多重化して、モニタ1
4上に同時に映し出すことができる。
第2図に示すように、ビデオフレーム数デ]−ダ4.5
0 t;L、ライン30/Iを介してビデオディスク3
02からの合成ビデオ信号を入力する。各フレームに対
して、ビデオフレーム数デコーダ450は垂直幅〕■明
間中の]−ド化されたパルスから予め割り当てられたフ
レーム数をデコードする。]−ド化されたデータは24
ビツトのマンチコスターl (Manchester 
−’l−)コードの形態をしており、垂直帰還期間中の
種々のラインーにに白を示すパルスと1ノで現われる。
用いられるラインー 20 − は一般に、16.17.18,279,280゜281
番のラインである。この白を示すパルスは、100%を
白レベルとして、通常ElΔ(IRF)レベルO%(+
5%、−0%)から「■△(IRE)レベル100%(
+0%、−5%)までの範囲である。24ビツトマンブ
エスタコードはビデオフレーム数デ]−ダ450により
デコードされラッチ回路に記憶される。この後コンピュ
ータシステム32はそのフレーム数を読出す。
第3図Bに示すようにビデオフレーム数デコーダ450
は、ライン304を介して合成ビデオ信号を入力するフ
レーム数検出器/I52を有している。フレーム数検出
器/I52は、ライン328と326を介してそれぞれ
ビデオディスク302上の水平同期信号と垂直同期信号
、すなわち外部水平同期信号と垂直同期信号を入力する
。検出器452の出力信号は、データ信号を検出するデ
ータ検出器45/Iと、クロック信号を検出するクロッ
ク検出器456とに入力される。クロック検出器/15
6の出力信号は、データ検出器454と直列/並列変換
器458に入力される。データ検出器/I54のデータ
出力信号も直′lII /並列変換器458に入力され
る。この直列/並列変換器458は、マイク1]プ[1
1にツザのデータバス上に垂直帰)!期間中コード化さ
れたデコーダデータを出力する。
しかし、垂直帰還期間中コード化されたデータ、フレー
I\に割り当てられIこフレーム数にのみ関連し、フル
ーム中の対象物の位#’) +13 J:び/または1
!1質に関連していない。対象物の位置および/または
データをフレーム数に関連づしJるため与えられたデー
タは、ビデ副デイスク302の音声トラックの一方に記
10される。実施例の音声トラックデータは、それが示
すビデオフレームと本来非同期である。一般的にこの7
2−夕によりそのビデオフレームは、少なくどちひどつ
のフレーl\に対応する時間間隔までに乃かれる。実施
例では、典型的には音声トラックデータは、それが示す
フレームの前にある60フレームである。使われるデー
タバッファの大きさが、導入時間、すなわちそのデータ
が関連するフレームの前の時間の長さを決定する。
第2図を再び参照すると、音声1〜ラツクデコーダ40
0は、ライン314を介して音声チャンネルからのディ
ジタルデータを入力する。この音声トラックデコーダ4
00は、周波数変調された音声周波数信号を入力し、そ
の信号を特別なディジタルデータにデコードし、コンビ
コータシステム32が読み取る用意ができるまでバッフ
ァ中にそのデータを記憶する。実施例ではデータは、そ
れが読まれるまでRA M中の1にのブロックに記憶さ
れる。
第3図Aに示すように、音声1〜ラツクデコーダ400
は、エツジコンパレータ402を有している。エツジコ
ンパレータ402は、秒あたり約5000ピツ1〜の伝
送率で、ライン314を介した音声チャンネル2からの
ディジタルデータを入力する。エツジコンパレータ40
2は、接地レベルを通るすべての遷移を検出するゼロ交
差検出器である。
−23− エツジコンパレータ402の出力信号はデータ検出器/
IO/Iに入力される。このデータ検出器4、04は、
150/1secの期間中、エツジコンパレータ402
の出力信gからエツジが、クロックパルス間検出される
かどうかを決定する。なお、秒あたり5000ピツ1〜
の遷移率に対するクロック時間間隔は、200/1se
cである。検出されたエツジは、エツジコンパレータ/
I02に「1」が入力されたことを示している。エツジ
が検出されると、データ検出器404は高′#iFTを
発生し、これにJ:す、クロック検出器408からクロ
ック回路を介して直列/並列変換器406にクロック信
号が入力される。
RAM/112は直列/並列変換器/106からのデー
タを記憶し、カウンタ416はRAM412を順次アド
レスづ−るのに利用される。マルチプレクサ418は、
カウンタ416と、直列/並列変換器406と、開始、
終了バッファ検出器420どパルス整形回路/122に
1g続されている。開始・終了バッファ検出器420は
、遷移が終了たと−24− ぎを検出するのに用いられ、それでRAM/112に記
憶されたデータを読み出すことができる。
第2図を再び参照すると、ビデオディスクインターフェ
ース300はシリアルインターフェース500を有して
いる。シリアルインターフェース500はコード化信号
を発生し、ビデオディスクプレーヤに出力する。このコ
ード化信号はビデオディスク302の機能を制御するも
ので、例えば、プレイ、リバース、3倍速、フレームυ
−ヂ等の機能である。コード化信号は、搬送周波数の一
連のバースト信号により構成され、このバースト信号は
「0」または「1」のどちらが転送されるかを決定する
、明確な接続時間により分離されたバーストを有してい
る。
パイオニアVP−1000レーザデイスクプレーヤの場
合、20の制御コードが、一連の10ビツトのパルス符
号変調方式(PCM)を用いてコード化されている。各
パルスバースト信号は38K HZの10パルスからな
り、約0.263m5ecの長さである。10ビツト送
信は、それぞれバーストで開始し、終了1′るので、1
1バーストを含むことになる。パースト間の経過11.
1間は、ピッ1−期間と呼ばれ、1 、0 !5 m5
ecの場合、論理「0」を示し、2.10m5ecの用
台、論理「1」を示す。
シリアルインク−フェース5001;t、また制御部3
0に対して必要なプロト]ル(protocol )を
生成し、ビデオディスクプレーヤを介してビデオディス
ク302とやりとりをおこなう。
第4図に示゛すにうに、シリアルインターフェース50
0は、並列1111列エン]−ダ502と38KHzの
10ピツ1へす’J::t’)’510パルスをカウン
トし、期間カウンタ510は、一連のパルスバースト間
のピッ1−期間が1 、05m5ecか2.10m5e
cかを決定する。
ピッhカウンタ506はパルスバーストで開始し終了す
る10ピツ1〜伝送をカランl−する。伝送ゲー1〜5
08は、10ピツ1〜伝送が終了し、作動可能フラッグ
を生成した後、ピットノノウンタ506を使用禁1に状
態にする。
パーストゲート より増幅された後、ライン518を介してビデオディス
クプレーヤに、3 8 K l−l zの10リ−イク
ルの信号を問いて通す。
再び第2図を参照すると、ビデオゲーム装置は制御部3
0を備え、この制御部30は]ンピコータシステム32
ど状態装置すなわち]ンピコータグラフィック発生装同
34とを有している。コンビコータシステム32は、]
ンピコータグラフィック発生装冒34への入力信号を生
成する蓄積プログラムを有している。この]ンピコータ
グラフィック発生器34が一度、必要な入力信号を1う
ると、それは状態を次々と変化させ、マルチプレクサ3
22にライン93を介してRGB信号を出ノjする。こ
れには、最新の入力信号が必要となるまで、後述のCP
Uの制御は不要である。
第5図に示すように、コンピュータシステム32は、例
えばインテル8088マイクロプロセツサのようa C
 P U 4 0とクロック回路42と、アドレスバス
4/lと、データバス46とを備えている。クロック回
路42は、ライン342を介し− 2 7 − て電圧制御発振器336またはCPU/10により選択
された水晶発振器に接続される。ライン342を介して
り[]ツク回路/12に入力した外部クロック信号は前
述のシステムクロックを変化させる。
第5図の説明を続Gノる。]コンビコータシステム2は
、例えばRAM/18ΔやROM48Bのようなプロゲ
ラl\メtす48を右している。汎用入出力回路5 0
 t)設置−Jられている。プログラムメモリ48と汎
用入出力回路50は、通常の方法で、アドレスバス4/
4とデータバス/1. 6を介してCPU/10に接続
されている。
汎用入出力回路50はプッシコボタンスイッチ20とコ
イン投入機構22と、CPU40ヘデータを入力するト
ラックボール18に応答するものである。この汎用入出
力回路50は、音楽、キャビネット、照明効果等を発生
するための信号を出力する。
また汎用入出力回路50はライン518にビデオディス
ク状態信号を出力する。このビデオディー 28 − スフ状態信号は、合成ビデオ信号がビデオディスク30
2から読出されるか否かを示す。これを決定するために
、ビデオディスクからの外部垂直同期信号が監視される
。もし外部垂直同期信号が存在するなら、合成ビデオ信
号がビデオディスク302から入ノ〕される。逆にこの
信号が存在しなければ、ビデオディスクプレーヤはサー
チするか非動作状態になる。
図示されていく【いが、監視タイマが設けられ、この監
視タイマは、少なくとも2 5 6 msecごとに汎
用入出力回路50を介してパルスを入力しないかぎり、
C P U 4. Oをリセットする。
コンピュータグラフィック発生装置34は前狽発生鋤6
0と背景発生器62を有している。前景発生器60は前
頭ビデオ信号(FVS)を発生する。この前頭ビデオ信
号は比較的小さく数多くの背景格子領域に分割された、
ビデオモニタ1/lの画像フレームに対応している。背
景発生器62は背景ビデオ信号(BVS)を発生する。
この背景ビデオ信号は、比較的大きく数少ない前景格子
領域に分割された、ビデオモニタ1/lの画像フレーム
に対応している。前に1格子は重ねることができるが、
費用格子は重ねることができない。
背景発生器62は、特に前日ど呼ばれる比較的大きく、
遅く動く対象物を発生するのに明らかに適している。逆
に、前頭発生器60は、円滑に位置を変化さける対象物
を発生するのに適している。
すなわち、前頭λ19物はいかなる画素位置にも位置す
ることが可fluて゛あるが、fa1m対象物は不可能
である。背景対象物は画定された境界か8画素丙1れた
ところでのみ発生リ−る。したがって前頭発生器は対象
物を基へ1に配向され、青用発生器は文字をM準に配向
される。しかし、もし多小背則対象物が用いられるなら
、背景は前頭ど同等に作られる。
前頭発生器60ど背景発生器62は共にクロック回路6
4に応答する。り1]コック路64は、ライン602を
介した水晶発INi器からの5 M +−17の高クロ
ック信号(1−1CL K )か、電圧制御発振器33
6からの外部クロック信号(EXT CLK)を入力す
る。また第6図に詳細に示すJ:うに内部垂直同期信号
か、ライン326を介して同期分離器316からの外部
同期信号を入力する。
第7図、特に第7図Bに示すように、状態装置34はま
た前■/背頃調整器80を有している。
実際には前用/背n調整器80はビデオ信号加算器であ
る。それは前頭発生器60ど背量発生器62からの前頭
ビデオ信号と青用ビデオ信号とを選択的に合成し、合成
ビデオ信号を生成する。
この前題/背嘱調整器80は]ンピコータシステム32
からのライン82上の優先信号に応答する。前用/背明
調整器80は、ライン82上の優先信号の値により決定
する優先度で前旧ビデオ信号と青用ビデオ信号とを合成
する。すなわち、前頭ビデオ信号ど背景ビデオ信号の零
でないデータの発生に応じて、これら両ビデオ信号のど
ちらを伝送するかを優先信号が決定する。両ビデオ信号
中にデータがない場合は、透明カラー(前述の米国特許
出願第1138.247号明細書に記載されている〉ま
たはビデオディスク画像が、前景1/背−31− 崇調整器80ににり選ばれる。
前■/背田川調整器0の前日/費用デコーダ250はラ
イン254に制御伏目S F L E CT Iを発生
する。この制御信t”13 S E L [CT Iに
J:す、前…ビデオ信号ど前頭ビデオ信号どの間を選択
する。前用/背題デ]−ダ250はさらにライン604
を介して信USE L E CT Trをマルチプレク
サ322に出力り゛る。信R8FLECTTIはマルチ
プレクサ322を制御し、モニタ14が]ンビュータグ
ラフィック発生装闇34からのRGB信号を入力するか
カラーデコーダ318からのRGB信号を入力覆るかを
制御する。
第5図、第6図、第7図の残りの回路は前述の米田特許
出願第1138.2/11目明細書中に開示されている
ビデオゲームを1ノでいる間、ビデオディスク302か
らの背景ビデオ情報がモニタ14に移し出され、コンビ
コータグラフィック発生器E 3 /1によるビデオ情
報も映し出される。ビデオディスク302とコンピュー
タグラフィック発生装置−32− 34からの両ビデオ信号は、互いの内容を知らないとい
う意味で関連づけられていない。
ビデオゲームをしている間、もしプレーVが前頭からミ
サイルを背■の標的に向かって発射したどすれば、例え
ば前景の飛行機のコックピットから背景の標的の船に向
かってミサイルを発射したとすれば、飛行機や、ミサイ
ルや、船の位置は各ビデオフレームの正しい映像に対し
決定されなければならない。音声チャンネル2に記憶さ
れたディジタルデータは、船が各ビデオフレーム中のど
こにいるかを決定する基準システムを確立ザるため、コ
ンピュータシステム32により必要とされる情報である
。音声チャンネル2に記憶された情報はビデオフレーム
中の対象物の大きさと位置に関連している。
ミサイルが発射された後、]ンビュータシステム32は
、ディスク302からの前原ビデオ信号中の標的の位置
と、コンビコータグラフィック発生装置34からのミサ
イルの位置とが一致するかンうかを決定する。もし一致
すれば、ミサイルがその標的を打ったということを意味
する衝突が生ずる。それからプ]]ダラムにも、j;る
が、爆発が起こって船をi15 lI3い、ミリイルが
標的にあたって破壊したことを示すJζうにしてbJ、
い。さらに、各ビデオフレームの間、]ンピコータシス
テムは標的の船がどこにいるかを知らな()ればならな
い。
それは、飛行機が標的やJ゛でに発射したミリイルを過
ぎて飛/uでいるという印象をプレーヤに与え−るため
である。
音声チャンネル2」二にコード化されたディジタルデー
タを発生させるため、ただひとつのビデオフレームがス
クリーン上に映し出され、カーソルがエンコードされl
こ画像情報中の対象物の位置のまわりを動く。]−ド化
されたデータの典型的なものは、X、yデカルト座標系
における対象物の位置と対象物の大きさどを含/υでい
る。この大きさと位置の情報を用いて、スクリーン中で
どれくらい離れているか、すなわlう背圧中に位置した
対象物が前景からどれくらい頗れているかというアルゴ
リズムを4算する。この距離1情報も音声チャンネル2
中に記録される。水平位z7を示すデータや、]−ド化
されたフレーム数のJ:うな他の関連ある情報も同じチ
ャンネルZIこ記録される。このコード化プロセスは各
ビデオゲ−ム毎に繰り返される。
]ンビュータシステム、32に意味があると考えられる
すべての情報は各ビデオフレームについて]−ド化され
、ビデオディスク302の音声チャンネル2に記憶され
る。ビデオディスク302が支配されている間またはビ
デオディスク302上の情報が編集されている間、コー
ド化されたデータは実時間で音声ブ17ンネル2に記憶
される。
ビデオゲームをしている間、ビデオフレームデコーダ=
100はビデオディスク302上にアドレスされたビデ
オフレームのフレーム数を読み出す。
これによりコンビコータシステム32は、どのフレーム
が映し出されているか正u(fに知る。フレーム数を知
ると、コンビコータシステム32は、そのフレーム数に
対する対象物の位置および/または性質を現わしている
データを含むフレームデー−35= タバッファをアクレスづる。そのデータは音声チャンネ
ル2から読み出され、実際にアドレスされるビデオフレ
ームに先立ってフレームデータバッファに記憶される1
゜ したがって、対象物の位ii’l AE J:び/また
は111質に関するディジクル情報がビデオディスク3
02の音声チャンネル2に翫1憤さり、るような本発明
のシステムににれば、]ンピコータシステム321]の
大ぎなデータ部分を占有づること<1 <、対象物がス
クリーン上のどこに位置するかを正確に知ることができ
る。このシステムを用いない場合は、例えば、垂直、水
平両方向におG−する、テレビモニタ14の上に映し出
すことができる画像要素の最大数と等しい大きさのメモ
リアレイが必要である。
したがって本発明のシステムは、必要シ↑記憶容昂を大
幅に減らすことができ、記憶された情報をアクセスして
もちいるのに必要<K時間も大幅に減らすことができる
」二連し!ごように、多くのゲームのいかなるものも本
発明を用いて実行できる。本発明の一実施例−36− では、ゲームプレイプログラムはビデオディスク302
上の音声チャンネル2に]−ド化されている。この実施
例では、ゲームプレイプログラムはRAM48Δにロー
ドされ]ンピコータシステム32に用いられ、ゲームプ
レイを制御する。ゲームグラフィック文字も同様にコー
ド化されている。
ビデオディスク302の音声チャンネル2上に記憶され
た情報は、周波数変調された情報どじで記憶されている
。伯の変調方式を用いてもよいことは当業者にとって明
らかであろう。要は、このディジタル情報がビデオディ
スク302の合成ビデオトラックではなくて、音声チャ
ンネル1〜ラツク上に記憶されていればよい。そしてこ
のディジタルデータは、このディジタルデータが示して
いるビデオフレームに対してこのディジタルデータが必
要とされる以前に処理され記憶される。それは、このデ
ータが示しているビデオフレームと非同期であってもよ
い。それにより、情報がビデオディスク302上にコー
ド化されるコード化段階、デコード段階、それにつづく
情報の利用段階にお(フる同+v+ +ra rt′+
を解決りることができる。
本発明のす11型的/1実施例につい−C述べてきたが
、それは 例(Jりざイ丁いことが叩解されJ:う。本
発明の11へ囲を1h11れること/I:りここに記載
された実施例の数学的変形と変更がlit 1112 
(jTこと(、■当業者に明らかであるう。
4、図面の筒中41i+Q I!II 第1図は本発明(4Eよるビデオゲーム装置の斜視図、 第2図は同ビf′Aグーl\装賀の1[1ツク図、第3
図Δ5口(1,イれぞれ同ビfJゲーム装首の音声1〜
ラツクf“−タ、〕1ノーム数デ]−ダのブ[]コック
図 第4図は同じy’ Aグーノ\装置のシリアルインター
71−−スを承りブロック図、 第5図は同1でi゛Aゲーム装置19の制御部のブロッ
ク図、 第6図は同制御;11部のni+ t?4発/I器のブ
[コック図、第7図へ、 111.Jそれf′れ同制御
部の前出発生器、= 39− ビデオ合成器のブロック図である。
10・・・ビデオ−ゲーム装置、12・・・キャビネッ
1〜.1/I・・・ビデオ[ニタ、16・・・プレ−X
7操作部、18・・・1−ラックボール、20・・・ボ
タンスイッチ、22・・・コイン投入I幾構。
出願人代理人 猪 IQ 消  40−

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、 ビデオ[ニラ上の対象物を変化させる画像を生成
    する蓄積プログラムと、前記変化する対象物の少なくと
    もひとつの動きを制御するプレーヤ操作部どを備え、前
    記蓄積プログラムが前記モニタ上のか′/、Cり大きい
    背■格子領域を画定し、かつ前記モニタ上の比較的小さ
    い前景格子領域を画定するビデオゲーム装置であって、
     前記蓄積プログラムに応答し、前記モニタ上に前記前
    景格子と前記背景格子にそれぞれ対応した前景画像と背
    景画像を生成させる第1の手段と、 ビデオフレームフォーマットににリビデオフレーム中に
    記憶されたビデオ周波数情報であって、このビデオフレ
    ームが、画像データと同期データを有する合成ビデオ情
    報と、前記ビデオフレームに予め割り当てられたフレー
    ム数を識別するため、垂直帰還期間中にコード化された
    パルスデータとを有するJ:うなビデオ周波数情報と、 前記ビデオディスクの音声トラック中に記憶され、ある
    フレーム中の対象物の位冒および/または画像データの
    性質の、その特定のフレームに予め割り当てられたフレ
    ーム数に関連づ【づられたデータであって、その特定の
    フレームを間にあうように導< J:うなディジタルデ
    ータを有する音声周波数情報と を有するアドレス可能なビデオディスクを有するビデオ
    ディスク記憶装置と、 前記特定のフレームがアドレスされるまで前記ディジタ
    ルデータを記憶するバッファメモリと、前記蓄積プログ
    ラムおよび前記画像データと、前記同期データと、前記
    バッファメモリに記憶された前記ディジタルデータに応
    答し、前記モニタ上に前記前頭画像と前記背景画像に同
    期して画像を生成する第2の手段と、 を備えたことを特徴どするビデオゲーム装置。 2、特許請求の範囲第1項記載の!!i置において、 前記同期データに+、f;答し、外部垂直おJ:び水平
    同期信号を生成する手段と、 内部り[1ツク信月を生成Jる手段と、前記内部クロッ
    ク信シ゛)と前記外部水平同期信号とを比較し、前記内
    部クロック信号と前記外部水平同期信号間の位相および
    周波数の相違を示す誤差信号を生成する手段と、 前記誤差信号に応答し、前記内部クロック信号の周波数
    と位相を変化さゼる手段と、 をさらに備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。 3、1h訂請求の範囲第1項記載の装置において、 前記第1の手段は、 比較的大ぎく数少ない背顕格了領域に分割され1こ両像
    フレー18にり・1応した、SiI mビデ第4言号を
    生成する前銀画像生成1段と、 比較的小さく数多くの前照格子領域に分割された画像フ
    レームに対応した費用ビデオ信号を生成する背尿画像生
    成手段と、 先行信号に応じて前記前頭ビデオ信号と前記前景ビデオ
    信号を結合し、一方の格子が他方の格子に対して優先す
    るJ:うに重ね合わされた前記前用格子ど費用格子を有
    するフレームに対応した結合ビデオ信号を生成し、この
    結合ビデオ信号の値は、前記前景ビデオ信号と前記費用
    ビデオ信号の一方だけが零でない場合はこれらビデオ信
    号の合計値であり、これらビデオ信号の両方が零でない
    場合は、前記先行信号にJ:り定まる前記前日ビデオ信
    号と前記前原ビデオ信号のいずれか一方の値であるJ:
    うな結合ビデオ信号生成手段と、 前記先行信号を生成する蓄積プログラム制御手段と、 前記結合ビデオ信号に応答し、第1の赤、青、緑のカラ
    ー信号を生成するビデオ駆動回路とを有し、 前記第2の手段は、 −3− 前記画像データに応答しハ第2の赤、青、緑のカラー信
    号を生成するカラーデ]−ド手段を有し、 前記蓄積プログラムに応答し、前Rコ第1および第2の
    赤、青、緑のカラー信号を結合して、l!IiI記ビデ
    オモニタを駆動1する第3の赤、青、緑のカラー信号を
    生成′?する手段をさらに備えたことを特徴とするビデ
    オゲーム装置。 4、 特許請求の範囲第1項記載の装置において、 前記ビデオディスク−ににゲームプレイ用蓄積プログラ
    ムが含まれており、 前記ビデオディスク記m装置F+は、前記ゲームプレイ
    用蓄積プログラムを検出する手段を有しており、 前記第1の手段は、前記ビデオディスク記憶装置により
    読出されたゲームプレイ用蓄積プログラムを入力し記憶
    するランダムアクセスメモリを有していることを特徴と
    するビデオゲーム装置。 −4−
JP59158544A 1983-07-29 1984-07-28 ビデオゲ−ム装置 Pending JPS6053170A (ja)

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NL7212015A (ja) * 1972-09-04 1974-03-06
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EP0135005A3 (en) 1985-08-21
EP0135005A2 (en) 1985-03-27

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