JPS60150774A - Video game apparatus - Google Patents

Video game apparatus

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JPS60150774A
JPS60150774A JP59006980A JP698084A JPS60150774A JP S60150774 A JPS60150774 A JP S60150774A JP 59006980 A JP59006980 A JP 59006980A JP 698084 A JP698084 A JP 698084A JP S60150774 A JPS60150774 A JP S60150774A
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video game
cpu
game device
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周平 加藤
大竹 雅博
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明はビデオゲーム装置に関し、特に例えばコイン
等の有価媒体の投入によってプレイを可能ならしめる、
いわゆる業務用のビデオゲーム装置に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION (Industrial Application Field) The present invention relates to a video game device, and particularly to a video game device that enables play by inserting a valuable medium such as a coin.
The present invention relates to a so-called commercial video game device.

(従来技術の説明) 従来より、カラーCRTディスプレイ等の画面上にゲー
ムキャラクタを表示し例えばジョイスティックや操作ス
イッチ等の操作手段を操作してそれらのキャラクタをコ
ントロールする、いわゆるテレビゲームないしビデオゲ
ーム装置が実用に供されている。従来のビデオゲーム装
置は、大別すると、家庭用のものと業務用のものとに区
別出来る。従来のいずれの種類のビデオゲーム装置にあ
っても、1つのビデオスクリーンを用いて2人の人間が
交互にプレイ出来るものや、1つのスクリーンを2人が
共用して同時にプレイ出来るもの、あるいは複数のビデ
オスクリーンを用いて1人でプレイ出来るもの等い(つ
かのタイプがあった。
(Description of the Prior Art) Conventionally, so-called television games or video game devices have been used in which game characters are displayed on a screen such as a color CRT display and the characters are controlled by operating operating means such as a joystick or an operation switch. It is put into practical use. Conventional video game devices can be broadly classified into those for home use and those for business use. Regardless of the type of conventional video game device, there is one that allows two people to play alternately using a single video screen, one that allows two people to share a screen and play simultaneously, or one that allows two people to play simultaneously using a single video screen. There were some types that could be played by one person using a video screen.

しかしながら、複数のスクリーンを用いて複数の人間が
同じ種類のゲームをプレイ出来る、そのようなビデオゲ
ーム装置は未だ提案されていない。
However, such a video game device that allows multiple people to play the same type of game using multiple screens has not yet been proposed.

より詳しく述べると、複数のディスプレイに同しゲーム
を表示し、複数の人間が別々の操作手段を操作すること
によって自分のディスプレイ上のゲームキャラクタのみ
ならす他人のディスプレイ上のゲームキャラクタをもコ
ントロール出来るというビデオゲーム装置はいままでに
なかった。
More specifically, by displaying the same game on multiple displays and allowing multiple people to operate different control means, they can control not only the game character on their own display, but also the game character on other people's displays. There had never been a video game device before.

この種のビデオゲーム装置を作る際に最も簡単に考えら
れるのは、従来のビデオゲーム装置を単純に寄せ集める
ことであろう。しかしながら、このような方法では、従
来のビデオゲーム装置に比べて2倍以上のコストを必要
とし、従って装置としても高価なものにならざるを得な
い。
The easiest way to create this type of video game device would be to simply assemble conventional video game devices. However, such a method requires more than twice the cost as compared to a conventional video game device, and therefore the device inevitably becomes expensive.

(発明の目的) それゆえに、この発明の主たる目的は、複数のディスプ
レイを用いて複数の人間が同じゲームをプレイすること
が出来る、新規なビデオゲーム装置を提供することであ
る。
(Object of the Invention) Therefore, the main object of the present invention is to provide a novel video game device that allows multiple people to play the same game using multiple displays.

この発明の他の目的は、そのような新規なビデオゲーム
装置を小型にしてかつ安価に提供することである。
Another object of the invention is to provide such a novel video game device that is compact and inexpensive.

(発明の概要) この発明は、簡単に言えば、1つの筐体に2つのディス
プレイと各々のディスプレイに対応する2組のゲーム用
の操作ボタン等を設け、2つのコンピュータシステムが
対応の操作ボタン等の操作の状態に応じて対応のディス
プレイに表示データを与え、さらに2つのコンピュータ
システム間で直接または間接にデータの授受を行うため
の通信回路を介して、コンピュータシステムの一方に対
応するディスプレイに他方のコンピュータシステムから
のデータが与えられ、それによって対応の操作ボタン等
に応してだけでなく他方の操作ボタン等に応じてもその
ディスプレイの表示が変化される、ビデオゲーム装置で
ある。
(Summary of the Invention) Simply put, the present invention provides two displays and two sets of game operation buttons corresponding to each display in one housing, and two computer systems can use the corresponding operation buttons. Display data is given to the corresponding display according to the operation status of the computer system, and the data is sent to the display corresponding to one of the computer systems via a communication circuit for directly or indirectly exchanging data between the two computer systems. This is a video game device that receives data from the other computer system and changes the display on its display not only in response to the corresponding operation button, etc., but also in response to the other operation button, etc.

(発明の効果) この発明によれば、2つの制御手段の間でデータの授受
を行うためのjmm平手段設けているので、2つのディ
スプレイに同じゲームを表示し複数の人間が別々の操作
手段を操作して、互いに相手方のディスプレイに表示さ
れているゲームキャラクタをコントロールすることが出
来る、新規なビデオゲーム装置が得られる。また、2つ
の制御手段によって通信手段を共用するようにしている
ので、2つのビデオゲーム装置を単純にドツキングして
なる装置に比べて、より小型でかつ安価なものとするこ
とができる。
(Effects of the Invention) According to the present invention, since the JMM flat means for exchanging data between two control means is provided, the same game can be displayed on two displays and multiple people can use separate operation means. A new video game device is obtained in which each player can control the game characters displayed on the other party's display by operating the . Furthermore, since the communication means is shared by the two control means, the device can be made smaller and cheaper than a device formed by simply docking two video game devices.

この発明の上述の目的およびその他の目的と特徴は図面
を参照して行う以下の詳細な説明から一層明らかとなろ
う。
The above objects and other objects and features of the invention will become more apparent from the following detailed description with reference to the drawings.

(実施例の説明) 第1図はこの発明の一実施例を示す全体斜視図である。(Explanation of Examples) FIG. 1 is an overall perspective view showing an embodiment of the present invention.

この実施例に係るビデオゲーム装置は、筺体1を含み、
その筺体1の下方には据え付けのための脚が設けられて
いる。そしてこの筺体1は側面略T字状のテーブルの上
に側面台形状の筺体1が載せられたような形状を有し、
その台形状部の斜面部分には、それぞれのスクリーンが
背反するかたちで、CRT2および3が設けられる。な
お、このようなディスプレイとしては、この実施例のC
RT以外に、公知の液晶ディスプレイ、プラズマディス
プレイあるいはELディスプレイのような、種々のディ
スプレイを利用することができる。台形状部の斜面部分
には、さらに、コイン投入口4および5が設けられる。
The video game device according to this embodiment includes a housing 1,
Legs are provided below the housing 1 for installation. This casing 1 has a shape such that the casing 1 with trapezoidal sides is placed on a table with approximately T-shaped sides,
CRTs 2 and 3 are provided on the slope of the trapezoidal portion, with their respective screens facing each other. Note that as such a display, the C
Various displays other than RT can be used, such as well-known liquid crystal displays, plasma displays, or EL displays. Coin slots 4 and 5 are further provided on the sloped portion of the trapezoidal portion.

これらコイン投入口4および5は、それぞれ、そこに有
価媒体としてのコインを投入し、それによってゲームの
プレイを可能ならしめるものであり、従ってこの実施例
のビデオゲーム装置は業務用のビデオゲーム機として構
成されている。なお、有価媒体としては上述のコインの
他に、例えば磁気カードや光学カードのようなカードで
あってもよく、任意の有価媒体を用いることが出来る。
These coin slots 4 and 5 are for inserting coins as valuable media into the coin slots 4 and 5, thereby enabling the game to be played.Therefore, the video game device of this embodiment is a commercial video game machine. It is configured as. In addition to the above-mentioned coins, the valuable medium may be a card such as a magnetic card or an optical card, and any valuable medium can be used.

筺体1のテーブル部分の両側端部には、ゲームをプレイ
するためのいろいろな操作手段やスイッチ等が設けられ
ている。すなわち、一方端邪には、2絹のジョイスティ
ック6.12および操作ボタン8,10.14および1
6の組が設けられ、さらに4つのモードボタン18,2
0.’22および24が設けられる。他方端部には同じ
く2組のジョイスティック7.13および操作ボタン9
゜11.1.5およびI7の組が設けられ、さらに4つ
のモードボタン19,21.23および25が設けられ
る。従って、このビデオゲーム装置では、最大4人まで
の人間が4組の操作手段のそれぞれを用いてゲームをプ
レイすることが出来るのである。ここで、ジョイスティ
ック6.1’2.7および13は、それぞれ、公知のよ
うに、CRT2および3のスクリーン」二に表示された
ゲームキャラクタを上下左右方向に移動させるためのも
のである。また、操作ボタン8,10.14,16゜9
.11.15および17は、ゲームキャラクタに特定の
種類の動作例えばジャンプ、発射あるいは打撃等の動作
を行なわしめるためのものである。そして、このビデオ
ゲーム装置では、4つのモードの任意の1つを選択して
ゲームをプレイ出来る。モードボタン18.22および
19.23が第1のモードの選択のために用いられ、モ
ードボタン20.24および21’、25が第2のモー
ドの選択のために用いられる。例えばこのビデオゲーム
装置でテニスゲームがプレイ出来るとすれば、第1モー
ドボタン18および第2モードボタン20が、それぞれ
「シングル」のモードを選択し、第1モードボタン22
および第2モードボタン24がそれぞれ「ダブルス」を
選択出来る。同様に第1モードボタン19および第2モ
ードボタン21が「シングル」を、第1モードボタン2
3および第2モードボタン25が「ダブルス」を選択出
来る。第1モードボタン18,22.19および23は
、このビデオゲーム装置の第1のモードすなわちそれぞ
れの側において独立してプレイ出来るモードを選択し、
第2モードボタン20.24.21および25が第2モ
ードすなわちそれぞれの側のプレイヤが同じゲームを行
うモードを選択することが出来る。第1モードでは、従
って、各プレイヤはこの筐体1内に内蔵された対応のコ
ンピュータシステムを相手にしてゲームを進行すること
になる。これに対して、第2モードでは、それぞれの側
のプレイヤは、お互いに向き合う人間を相手にしてゲー
ムを行うことになるのである。
At both ends of the table portion of the housing 1, various operating means and switches for playing the game are provided. That is, on one end there are two joysticks 6.12 and operating buttons 8, 10.14 and 1.
6 sets are provided, and further four mode buttons 18, 2
0. '22 and 24 are provided. At the other end there are also two sets of joysticks 7.13 and operation buttons 9.
11.5 and I7, and four mode buttons 19, 21.23 and 25 are provided. Therefore, with this video game device, up to four people can play the game using each of the four sets of operating means. Here, the joysticks 6.1'2.7 and 13 are used to move the game character displayed on the screens of the CRTs 2 and 3 in the vertical and horizontal directions, respectively, as is well known. In addition, operation buttons 8, 10, 14, 16°9
.. 11.15 and 17 are for causing the game character to perform a specific type of action, such as jumping, firing or hitting. With this video game device, a game can be played by selecting any one of the four modes. Mode buttons 18.22 and 19.23 are used for selecting the first mode, and mode buttons 20.24 and 21', 25 are used for selecting the second mode. For example, if this video game device can play a tennis game, the first mode button 18 and the second mode button 20 each select the "single" mode, and the first mode button 22
``Double'' can be selected using the second mode button 24 and the second mode button 24, respectively. Similarly, the first mode button 19 and the second mode button 21 select "single", and the first mode button 2
3 and the second mode button 25 can select "doubles". The first mode buttons 18, 22, 19 and 23 select a first mode of the video game device, i.e. a mode that can be played independently on each side;
The second mode buttons 20, 24, 21 and 25 allow selection of a second mode, ie a mode in which the players on each side play the same game. In the first mode, therefore, each player plays the game against a corresponding computer system built into the housing 1. In contrast, in the second mode, players on each side play the game against people facing each other.

なお、具体的なゲームの内容は、上述のようなテニスゲ
ームに限らず、他の球技をシミュレートしたゲームある
いはカードゲームやマーシャン等、任意の種類のゲーム
であってもよい。
Note that the specific content of the game is not limited to the above-mentioned tennis game, but may be any type of game such as a game simulating another ball game, a card game, or a Martian game.

第2図はこの発明の一実施例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing one embodiment of the present invention.

この第2図の左側が1つのコンピュータシステム26を
構成し、右側が他のコンピュータシステム27を構成し
ている。コンピュータシステム26は第1図における左
側のCRT2等に関連するものであり、コンピュータシ
ステム27は第1図の右側のCRT3等に関連して設け
られる。コンピュータシステム26は、CPU(中央処
理ユニット)を含み、このCPUには、関連のモードボ
タン1B、20.22および24が接続されている。ま
た、CP U 、28にはコイン投入口4から投入され
たコインの種類および金額を判別するためのコインセレ
クタ30が設けられる。なお、このコインセレクタ30
は、投入される有価媒体がカードである場合には、カー
ドリーダのようなものに代えられるであろう。そして、
CPU28には、さらに、第1図に示す操作手段6ない
し16が連結されているが、第2図においてはその図示
を省略する。
The left side of FIG. 2 constitutes one computer system 26, and the right side constitutes another computer system 27. The computer system 26 is provided in connection with the CRT 2 and the like on the left side in FIG. 1, and the computer system 27 is provided in connection with the CRT 3 and the like on the right side in FIG. The computer system 26 includes a CPU (Central Processing Unit) to which the associated mode buttons 1B, 20, 22 and 24 are connected. Further, the CPU 28 is provided with a coin selector 30 for determining the type and amount of coins inserted from the coin slot 4. In addition, this coin selector 30
If the valuable medium to be inserted is a card, it would be replaced by something like a card reader. and,
The CPU 28 is further connected to the operating means 6 to 16 shown in FIG. 1, but their illustration is omitted in FIG.

CPU28は、例えば、MOS Techn。The CPU 28 is, for example, a MOS Techn.

1ogy (モス テクノロジ)社製のIC6502が
用いられ得る。CPU2 Bは、16ビツトのアドレス
バス32および8ビツトのデータバス34を通してRO
M (リードオンリメモリ)36゜RAM (ランダム
アクセスメモリ)38およびPPU(画像処理ユニッ)
)40にそれぞれ連結される。ROM36は、CPU2
8のための動作プログラムおよびゲームプログラムをス
トアしていて、例えばIntel (インテル)社製の
IC2764が用いられ得る。RAM38は、例えばH
4tatchi (日立)社製のIC6116が用いら
れ、ゲームの進行に必要なデータを逐次ストアする。P
PU40は、CPU28からのデータに基づいてCRT
2の表示を処理ないし制御するためのものであり、例え
ばN1ntendo (任天堂)社製のIC2CO3が
用いられる。PPU40には、さらに、キャラクタRO
M42およびビデオRAM44が接続される。これらは
いずれも例えばH4tatchi (日立)社歴のIC
6116が利用可能である。キャラクタROM42は、
ゲームに必要なキャラクタ例えばボールゲームであれば
ボールや画面上のプレイヤ等またカードゲームであれば
カード等を表示するためのものであり、ビデオRAM4
4は例えばボールゲームであればコートやネットあるい
はゴール等も含めてゲームの背景を固定的に表示するた
めのものである。
IC6502 manufactured by 1ogy (MOS Technology) may be used. The CPU 2B connects the RO via a 16-bit address bus 32 and an 8-bit data bus 34.
M (read only memory) 36° RAM (random access memory) 38 and PPU (image processing unit)
) 40, respectively. ROM36 is CPU2
For example, an IC2764 manufactured by Intel Corporation may be used. The RAM 38 is, for example, H
4Tatchi (Hitachi) IC6116 is used to sequentially store data necessary for the progress of the game. P
The PU 40 controls the CRT based on the data from the CPU 28.
For example, IC2CO3 manufactured by N1ntendo (Nintendo) is used. PPU40 also has character RO.
M42 and video RAM 44 are connected. All of these are, for example, H4tatchi (Hitachi) company history ICs.
6116 are available. The character ROM 42 is
Characters necessary for the game, such as the ball or players on the screen for a ball game, or cards for a card game, are used to display the video RAM 4.
For example, in the case of a ball game, 4 is for permanently displaying the background of the game, including the court, net, goal, etc.

CPU2Bには、さらに、音声発生器46が接続されて
いて、この音声発生器46は、必要に応じて効果音を発
生する。
A sound generator 46 is further connected to the CPU 2B, and the sound generator 46 generates sound effects as necessary.

他方のコンピュータシステム27は同じようにCP U
 29を含み、このCPU29とその関連のメモリ37
,39.4.1.43および45は、先のコンピュータ
システム26と同じように構成されている。従って、こ
こでは、それらの構成の詳細については冗長をさけるた
めに省略する。CPU29には、さらに、モードボタン
19,21゜23および25が接続されるとともに、こ
こでは図示していないが第1図に示すゲーム用の操作手
段フないし17も接続される。CPU29に連結された
コインセレクタ31および音声発生器47は、先に説明
したコインセレクタ30および音声発生器46と同じで
ある。
The other computer system 27 similarly has a CPU
29, this CPU 29 and its associated memory 37
, 39.4.1.43 and 45 are configured in the same way as the computer system 26 above. Therefore, details of these configurations will be omitted here to avoid redundancy. The CPU 29 is further connected to mode buttons 19, 21, 23, and 25, as well as game operation means F to 17 shown in FIG. 1, although not shown here. The coin selector 31 and sound generator 47 connected to the CPU 29 are the same as the coin selector 30 and sound generator 46 described above.

通信手段を構成するために、この実施例では、C−RA
M (共通ランダムアクセスメモリ)101が設けられ
る。このC−RAMI O1としては、例えば、Hit
achi (日立)社製のC−MOSのスタテックRA
M6116が用いられ、例えば2KBの容量を有する。
In order to configure the communication means, in this embodiment, C-RA
M (common random access memory) 101 is provided. As this C-RAMI O1, for example, Hit
C-MOS static RA manufactured by achi (Hitachi)
M6116 is used and has a capacity of 2 KB, for example.

このC−RAMl01には、アドレスセレクタ102か
らのアドレスバス103およびゲート回路としての3状
態バツフア104および107からのデータバス106
が、それぞれ接続される。アドレスセレクタ102は、
例えばTI(テキサスインスツルメント)社製のTTL
回路のI C74L S 157が利用され得る。そし
て、このアドレスセレクタ102は、アドレスバス32
および33のいずれかを、アドレスバス103に選択的
に連結する。また、3状態バツフア104はデータバス
34と106との間に、3状態バツフア107はデータ
バス35と106との間に、それぞれ介挿される。これ
ら3状態バツフア104および107は、例えば、TI
(テキ号スインスツルメント)社製のIC74、L S
 245が利用可能であり、与えられる信号に応じてr
lJ、rOJまたはハイインピーダンスの3状態のいず
れかをとり得る。これらセレクタ102および3状態バ
ッファ104,107には、一方のコンピュータシステ
ム26に含まれるCPU28の出力ポートからの信号線
108が接続される。すなわち、この信号線108は他
方のコンピュータシステム27に含まれるCPU29の
端子「Tπに接続されるとともに、アドレスセレクタ1
02の制御端子に接続され、さらに、3状態バツフア1
07に接続され、そしてインバータ105を介して3状
態バツフア104に接続される。CPU29の出力ポー
トからの信号線109はCPU28の端子nてに接続さ
れる。従って、これら通信手段を形成するC−RAMI
 O1等は、基本的には、一方のコンピュータシステム
26に含まれるCPU28の出力ポートからの信号線1
08の信号によってコントロールされることになる。す
なわち、これら通信手段101ないし109は、競合を
生じた場合には一方のCPU28に優先順位を与えてい
る。
This C-RAM 101 has an address bus 103 from an address selector 102 and a data bus 106 from three-state buffers 104 and 107 as gate circuits.
are connected to each other. The address selector 102 is
For example, TTL manufactured by TI (Texas Instruments)
An IC74L S157 circuit can be utilized. This address selector 102 is connected to the address bus 32.
and 33 are selectively connected to address bus 103. Further, the 3-state buffer 104 is inserted between the data buses 34 and 106, and the 3-state buffer 107 is inserted between the data buses 35 and 106, respectively. These three-state buffers 104 and 107 are, for example, TI
(Text Instrument) IC74, L S
245 are available and depending on the signal provided r
It can take any of three states: lJ, rOJ, or high impedance. A signal line 108 from an output port of a CPU 28 included in one computer system 26 is connected to the selector 102 and three-state buffers 104 and 107. That is, this signal line 108 is connected to the terminal "Tπ" of the CPU 29 included in the other computer system 27, and is also connected to the address selector 1.
It is connected to the control terminal of 02, and is further connected to the control terminal of 3-state buffer 1.
07 and to a three-state buffer 104 via an inverter 105. A signal line 109 from the output port of the CPU 29 is connected to a terminal n of the CPU 28. Therefore, the C-RAMI that forms these communication means
O1 etc. are basically the signal line 1 from the output port of the CPU 28 included in one computer system 26.
It will be controlled by the 08 signal. That is, these communication means 101 to 109 give priority to one CPU 28 when a conflict occurs.

なお、この回路に用いるICは上述の例に限ることなく
、類似のあるいは異なる別のICが用いられてもよく、
さらにディスクリートな部品を用いて構成してもよいこ
とは勿論である。
Note that the IC used in this circuit is not limited to the above example, and other similar or different ICs may be used.
It goes without saying that it may be constructed using further discrete components.

また、PPU40および41は、RGB端子付きのCR
T2および3を表示させるためのものであるが、これは
、例えばNTSC方式等のカラーテレビジョン方式によ
ってCRTを駆動するようなものであってもよい。
In addition, PPUs 40 and 41 are CRs with RGB terminals.
Although this is for displaying T2 and T3, it may be for example driving a CRT according to a color television system such as the NTSC system.

第2図の実施例において、まず、通信手段101を用い
て一方のコンピュータシステム26と他方のコンピュー
タシステム27との間でデータの授受を行う場合の動作
について説明する。
In the embodiment shown in FIG. 2, first, the operation when data is exchanged between one computer system 26 and the other computer system 27 using the communication means 101 will be described.

初期状態では、CPU28および29の両方の出力ポー
トの信号線108および109は共に「0」である。3
状態バツフア104および107は、共に、ローレベル
駆動のものであるため、3状態バツフア107が能動化
され、データノくス35と106とが連結される。一方
、3状態バンフア104には、インバータ105によっ
て反転された「1」が与えられるため、このバッファ1
04はハイインピーダンス状態となり、データバス34
と106との間は遮断される。同時に、アドレスセレク
タ102にも「0」が与えられ、従ってこのセレクタ1
02はアドレスバス33を選択的にアドレスバス103
に接続する。このようにして、コンピュータシステム2
7が(、−RAMIolにアクセス可能となるのである
。この状態でコンピュータシステム27がC−RAMI
 O1へのデータの書込みおよびそこからのデータの読
取りを行うことが出来るのであるが、コンピュータシス
−j−ム27/’l<C−RAMI O1を使用してい
る間、一方のコンピュータシステム26の不使用を強制
するために、CPU29は信号線109に「l」を出力
する。そうするとCPU28の端子〒「百(これは割り
込み要求端子である)が「1」となり、CPU28はそ
のことを認識してC−RAMl0Iを使用することが出
来ないことを知る。
In the initial state, signal lines 108 and 109 of both output ports of CPUs 28 and 29 are both "0". 3
Since state buffers 104 and 107 are both driven at a low level, tristate buffer 107 is activated and data nodes 35 and 106 are connected. On the other hand, since the 3-state buffer 104 is given "1" which is inverted by the inverter 105, this buffer 1
04 becomes a high impedance state, and the data bus 34
and 106 are cut off. At the same time, "0" is also given to the address selector 102, so that this selector 1
02 selectively connects the address bus 33 to the address bus 103
Connect to. In this way, computer system 2
7 becomes able to access (, -RAMIol. In this state, the computer system 27 accesses C-RAMIol.
Although data can be written to and read from the computer system 27/'l<C-RAMI O1, one of the computer systems 26 can be In order to force non-use, the CPU 29 outputs "l" to the signal line 109. Then, the terminal 〒100 (this is an interrupt request terminal) of the CPU 28 becomes ``1'', and the CPU 28 recognizes this and learns that the C-RAM 10I cannot be used.

一方、CPU28からの信号線108は「o」であるた
め、CPU29の面1端子には「o」が与えられ、CP
U29はアドレスバス33,103およびデータバス3
5,106を用いて、C−RAMI O]をアクセスす
る。そして、CPU29(7)C−RAMI 01(7
)使用が終われば、CPU29はその出力ボートを「0
」にする。そうすると一方のコンピュータシステム26
のC−RAM101へのアクセスが可能になるのである
On the other hand, since the signal line 108 from the CPU 28 is "o", "o" is given to the surface 1 terminal of the CPU 29, and the
U29 is address bus 33, 103 and data bus 3
5,106 to access C-RAMI O]. And CPU29 (7) C-RAMI 01 (7
) When the use is finished, the CPU 29 sets the output port to "0".
”. Then one computer system 26
access to the C-RAM 101 becomes possible.

CPU29の出力ボートからの信号線109が「0」に
なれば、CPU28は「「万端子に久方Gトする。従っ
て、CP U 29の端子「酊でには「1」が入力され
ることになり、CPU29はその時点でC−RAMI 
O1にアクセス出来ないことを認識する。
When the signal line 109 from the output port of the CPU 29 becomes ``0'', the CPU 28 outputs ``1'' to the terminal. , and the CPU 29 is now connected to the C-RAMI.
Recognize that O1 cannot be accessed.

CPU2 Bの出方ボートからの信号線108がrlJ
になると、アドレスセレクタ102はアドレスバス32
を選択的にアドレスバス103に接続する。同時に、3
状態バツフア104にはインバータ105によって反転
されたr OJ h’与えられることになり、この3状
態バツフア104はデータバス34と106とを連結す
る。他方3状態バッファ]、 07には「1」が与えら
れるので、このバッファ107はハイインピーダンス状
態となりデータバス35と106との間は遮断される。
The signal line 108 from the output boat of CPU2B is rlJ
, the address selector 102 selects the address bus 32.
is selectively connected to the address bus 103. At the same time, 3
The state buffer 104 is supplied with r OJ h' inverted by the inverter 105, and this three-state buffer 104 connects the data buses 34 and 106. Since "1" is applied to the other three-state buffer], 07, this buffer 107 becomes a high impedance state, and data buses 35 and 106 are cut off.

このようにして、CPU28がアドレスバス32.10
3およびデータバス34,106を通して、(、−RA
MI O1ヘデータを書込みあるいはそこからデータを
読み出すことが出来るのである。
In this way, the CPU 28 uses the address bus 32.10.
3 and data buses 34, 106, (, -RA
Data can be written to or read from MI O1.

コンピュータシステム26および27が同時にC−RA
MI O1にアクセスしようとする場合、まず、CPU
28が自身の端子IRQを見る。このとき、CPU2 
Bおよび29の両方共C−RAMに連結されていなかっ
たpであるから、当然、CPU28の端子「π石はrO
Jである。従ってCPU28はその出力ボートに「1」
を出力し、CPU29の端子「w石には信号線10Bを
介して「1」が与えられる。そのことによって、CPU
29はC−RAMI O1にアクセス出来ないことを認
識する。このようにして、コンピュータシステム26 
(CPU28)とコンピュータシステム27(CPU2
9)とが競合した場合には、コンピュータシステム26
に対して優先が与えられている。
Computer systems 26 and 27 are simultaneously C-RA
When trying to access MI O1, first the CPU
28 looks at its own terminal IRQ. At this time, CPU2
Since both B and 29 are p which were not connected to C-RAM, it is natural that the terminal ``π stone of CPU 28 is connected to rO
It is J. Therefore, the CPU 28 sets "1" to that output port.
is output, and "1" is given to the terminal "w" of the CPU 29 via the signal line 10B. By doing so, the CPU
29 recognizes that C-RAMI O1 cannot be accessed. In this way, computer system 26
(CPU28) and computer system 27 (CPU2
9) If there is a conflict, the computer system 26
priority is given to.

C−RAMI O1へのアクセスは上述のようにして行
われ、例えばCPU28からのデータをC−RAMI 
01の所定番地に書込み、CPU29によってC−RA
MI O]の同じ番地を読み出すことによって、CPU
28からCPU29へのデータの転送が行われたことに
なる。逆にCPU29からCPU2 Bへデータを転送
する場合にも、C=RAM101の必要な番地を用いて
行なえばよい。
Access to C-RAMI O1 is performed as described above. For example, data from CPU 28 is accessed from C-RAMI O1.
01 specified location, and the CPU 29 writes the C-RA.
By reading the same address of
This means that data has been transferred from 28 to CPU 29. Conversely, when data is transferred from the CPU 29 to the CPU 2B, the necessary address of C=RAM 101 may be used.

上述の実施例では、2つのコンピュータシステム26と
27との間でデータの授受を行うに際して、C−RAM
I O1を介在させて間接的に行った。しかしながら、
通信手段としてはその他にいろいろなものが考えられる
In the above-described embodiment, when transmitting and receiving data between the two computer systems 26 and 27, the C-RAM
This was done indirectly by intervening IO1. however,
Various other communication means can be considered.

例えばCPU2 Bおよび29が比較的高速処理可能な
ものであれば、C−RAMI Olのような共通のメモ
リ手段を介在させることなく、直接CPUのボート間を
結んだ接続線によってデータの授受を行うことも出来る
For example, if the CPUs 2B and 29 are capable of relatively high-speed processing, data can be sent and received via a connection line directly connecting the CPU ports without intervening a common memory means such as C-RAMI Ol. You can also do that.

また、DMA方式(ダイレクトメモリアクセス方式)を
用いることも出来る。ずなわち、CPU29がCPU2
8からのデータを要求する場合にはRAM38の内容を
そのままRAM39に読み込むようにすればよく、逆の
場合にはCPU28がRAM39の内容をRAM38に
コピーするようにすればよいのである。
Furthermore, a DMA method (direct memory access method) can also be used. That is, CPU29 is CPU2
When requesting data from 8, the contents of RAM 38 may be read directly into RAM 39, and in the opposite case, CPU 28 may copy the contents of RAM 39 to RAM 38.

さらに、通信手段としては、CPU28および29のそ
れぞれに付加された別のRAMを用いてもよい。そして
、各CPU28および29はそれぞれのRAM38およ
び39にデータを書き込むと共に相手方の付加的なRA
Mにもデータを書き込み、相手方のCPUが必要に応じ
てその関連の付加的なRAMからデータを読み取るよう
にすればよい。
Furthermore, separate RAMs added to each of the CPUs 28 and 29 may be used as the communication means. Then, each CPU 28 and 29 writes data to the respective RAM 38 and 39, and also writes data to the other party's additional RA.
Data may also be written to M, and the other party's CPU may read data from the associated additional RAM as needed.

このように、通信手段としてはいろいろな構成のものを
用いることが出来るので、コストや回路構成の簡易さ等
を考慮して最適なものを選べばよいのである。
In this way, various configurations can be used as the communication means, so it is only necessary to select the optimal one in consideration of cost, simplicity of circuit configuration, etc.

次に、第3A図および第3B図に示すフロー図ならびに
第4図ないし第6図を参照して、第1図および第2図に
示す実施例についてその操作ないし動作を説明する。な
お、以下の説明では、コンピュータシステム26すなわ
ちCPU28を「自己」の(則としコンピュータシステ
ム27すなわちCP tJ 29を「相手」の側として
いる。
Next, the operation of the embodiment shown in FIGS. 1 and 2 will be described with reference to the flow diagrams shown in FIGS. 3A and 3B and FIGS. 4 to 6. In the following description, the computer system 26, ie, the CPU 28, is the "self" (rule), and the computer system 27, ie, the CP tJ 29, is the "other" side.

最初のステップ201において、CPO28は、コイン
セレクタ30からのデータに基づいて、自己のクレジッ
ト(CI)が第2モードのプレイに必要なりレジノド数
(Q)の半分(Q/2)より大きいかどうかを判断する
。もし自己のクレジット(CI)が(Q/’2)に達し
ていないときは、CPU28は、続くステップ203に
おいて第4図に示すRAM38の第2モードフラグFT
、12を「0」として、第2モードが出来ない状態であ
ることを認知できるようにしておく。もしステップ20
1においてrYEsJであれば、っぎのステップ205
において、CPU28はさらに、自己のクレジット(C
I)と相手のクレジット(C2)の和が第2モードのプ
レイに必要なりレジノド数(Q)より大きいかどうかを
判断する。このステップ205においてrNOJであれ
ば、ステップ203において第2モードフラグF L 
12がrOJとされ、もしr Y E 、S Jであれ
ば、その第2モードフラグFL12に「1」をセットす
る。
In a first step 201, the CPO 28 determines, based on data from the coin selector 30, whether its own credits (CI) required for playing the second mode are larger than half (Q/2) of the number of cash registers (Q). to judge. If its own credit (CI) has not reached (Q/'2), in the following step 203, the CPU 28 sets the second mode flag FT in the RAM 38 shown in FIG.
, 12 are set to "0" so that it can be recognized that the second mode is not possible. If step 20
If rYEsJ in 1, step 205
In addition, the CPU 28 also receives its own credit (C
It is determined whether the sum of I) and the opponent's credits (C2) is greater than the number of cash points (Q) necessary for playing the second mode. If it is rNOJ in this step 205, the second mode flag F L is set in step 203.
12 is set as rOJ, and if r Y E , S J, the second mode flag FL12 is set to "1".

このようにして、投入コイン(有価媒体)が第2モード
のゲームのプレイに必要なりレジノド数に達しているか
どうかを判断して、もし達していなければそのような第
2モードへの設定を禁止するのである。
In this way, it is determined whether the inserted coins (valued media) have reached the number of coins required to play the game in the second mode, and if the number has not been reached, the setting to the second mode is prohibited. That's what I do.

ステップ203または207において第2モードフラグ
FL12をリセットしまたはセットした後、つぎのステ
ップ209において、CPU28は、自己のクレジット
(C1)が第1モードのプレイに必要なりレジノド数(
P)より大きいかどうかを判断する。このステップ20
9においてもしrNOJならばつぎのステップ211に
おいてR−AM38の第1モードフラグ F T−11
に「0」を書き込み、もしrYEsJであれば第1モー
ドフラグFLIIに「1」を書き込む。続いて、CPU
2Bは、第1モードボタン18(または20)がオンさ
れたかどうかを検出し、もし「NO」ならばそのまま、
またもしrYEsJならば続くステップ217において
第1モードフラグFL11が「1」でないときにのみ、
それぞれステ・ノブ219に移る。ステップ219では
CPU28は第2モードボタン22 (または24)が
オンされたかどうかを検出する。
After resetting or setting the second mode flag FL12 in step 203 or 207, in the next step 209, the CPU 28 determines that the own credit (C1) is required for playing the first mode and the number of cash registers (
P) Determine whether it is greater than. This step 20
If it is rNOJ in step 9, the first mode flag of R-AM38 is set in step 211.
If it is rYEsJ, write "1" to the first mode flag FLII. Next, the CPU
2B detects whether the first mode button 18 (or 20) is turned on, and if "NO", continues as is.
Also, if rYEsJ, only when the first mode flag FL11 is not "1" in the following step 217,
Each moves to Ste Nob 219. In step 219, the CPU 28 detects whether the second mode button 22 (or 24) is turned on.

先のステップ217において、第1モードフラグFLI
Iがセットされていれば、CPU28は、第1モードの
ゲームのプレイのための処理を行う。すなわち、つぎの
ステップ221において第1モードのゲームのプレイに
必要なりレジ・ノド数(P)を自己のクレジット(CI
)から差し引いて、その残りを新たな(CI)としてス
トアする。
In the previous step 217, the first mode flag FLI
If I is set, the CPU 28 performs processing for playing the game in the first mode. That is, in the next step 221, the number of cash registers (P) required to play the game in the first mode is calculated by the own credit (CI).
) and store the remainder as a new (CI).

そして、先に説明したような方法で、C−RAM101
の所定番地を呼出し、第6図に示すような第1モードフ
ラグFLIIIに「1」を書き込む。
Then, by the method described above, the C-RAM 101
, and writes "1" to the first mode flag FLIII as shown in FIG.

このようにして、CPU28が第1モードで動作してい
ることをCPU29に知らせることが出来るのである。
In this way, it is possible to notify the CPU 29 that the CPU 28 is operating in the first mode.

そして、CPU28は第1モードのゲームを実行する(
ステップ225)。なお、このゲームのルーチンは公知
のものでよくまたこの発明にとって特別に重要である訳
でもないので、ここではその詳細な説明を省略する。し
かしながら、この第1モードゲームでは、第1図に示す
ジョイスティック6 (操作ボタン8および10の組お
よび/またはジョイスティック12.操作ボタン14お
よび16の組が利用されて、プレイヤはコンピユークシ
ステム26を相手にしてゲームを行うことは先に説明し
たとおりである。そして、第1モードゲーム225が終
了すると、CPU28はC−RAM101の第1モード
フラグFL111に「0」を書き込む。
Then, the CPU 28 executes the first mode game (
Step 225). Note that the routine of this game is well known and is not particularly important to the present invention, so a detailed explanation thereof will be omitted here. However, in this first mode game, the joystick 6 shown in FIG. As described above, when the first mode game 225 ends, the CPU 28 writes "0" into the first mode flag FL111 of the C-RAM 101.

ステップ219において、CPO28が第2モードボタ
ン22(または24)がオンされていないことを検出し
た場合、っぎのステップ229に移り、CPU28は、
C−RAMI O1の第1モードフラグFL121が「
1」であるかどうかを判断する。すなわち、相手方が第
1モードであるかどうかを判断するのである。そして、
このステップ229においてrYEsJであれば、さら
にステップ231において、自己のRAM38の第1モ
ードフラグF L 11が「1」かどうかを検出して自
己の側で第1モードのゲームがプレイ可能かどうかを判
断するのである。もし第1モードのゲームがプレイ可能
であれば、続くステップ233において、CRT2 (
第1図)上に“ボタン18 (または20)を押して下
さい”なる表示を行う。もし第1モードのゲームもプレ
イ出来なければ、最初のステップ201にもどる。
In step 219, if the CPO 28 detects that the second mode button 22 (or 24) is not turned on, the process moves to step 229, and the CPU 28
The first mode flag FL121 of C-RAMI O1 is “
1". That is, it is determined whether the other party is in the first mode. and,
If it is rYEsJ in this step 229, further in step 231, it is detected whether the first mode flag F L 11 of the own RAM 38 is "1" and it is determined whether the first mode game can be played on the own side. It is to judge. If the game in the first mode is playable, in the following step 233, the CRT2 (
1) displays the message "Please press button 18 (or 20)". If the game in the first mode cannot be played either, the process returns to the first step 201.

ステップ229において「NO」である場合には、CP
U28は、さらに、続くステップ235において、C,
−RAMIOIの第2モードフラグF L 122が「
1」であるかどうかを検出し相手側が第2モードを選択
しているかどうかを判断する。もしこのステップ235
においてrYESJであれば、次のステップ237にお
いてCRT2(第1図)上に“ボタン22(または24
)を押して下さい”なる表示をする。
If “NO” in step 229, the CP
In the subsequent step 235, U28 further selects C,
- The second mode flag F L 122 of RAMIOI is “
1" and determines whether the other party has selected the second mode. If this step 235
If rYESJ is selected, in the next step 237, the "button 22 (or 24
) is displayed.

ステップ235において「NO」であれば、CPU28
は、次のステップ239において、自己のR’AM38
の第2モードフラグFL12が「1」であるかどうかを
検出し、自己の側が第2モードのゲームをプレイ出来′
るかどうかを判断する。
If “NO” in step 235, the CPU 28
In the next step 239, the self R'AM38
Detects whether the second mode flag FL12 is "1" and allows the player's side to play the second mode game.
determine whether the

もし「NO」であれば先のステップ231に移り、もし
rYEsJであれば、次のステップ241において、同
じように自己の第1モードフラグFI711が「1」か
どうかを検出して第1モードがプレイ可能かどうか判断
する。もし第1モードがプレイ可能であれば、CRT2
(第1図)上に“ボタン1日(または20)または22
(または24)を押してください”なる表示を行う(ス
テップ243)。
If "NO", the process moves to the previous step 231, and if rYEsJ, in the next step 241, it is similarly detected whether the first mode flag FI711 of the self is "1" and the first mode is set. Determine if it is playable. If the first mode is playable, CRT2
(Figure 1) Click the button “1 day (or 20) or 22” on the top.
(or 24)" is displayed (step 243).

なお、表示ステップ233.237および243を経た
後には、再び最初のステップ201に戻る。
Note that after displaying steps 233, 237 and 243, the process returns to the first step 201 again.

先のステップ219(第3A図)において「YESJで
あれば、CPU28は、次のステップ241において、
自己の第2モードフラグFL12が「1」であるかどう
かを検出して第2モードがプレイ可能かどうかを判断す
る。もしこのステップ241で「NO」であれば、つぎ
のステップ243において、CPU28は、C−RAM
I O1の第2モードフラグFL122が「1」である
かどうかを検出し、相手方が第2モードであるかどうか
を判断する。
If "YESJ" is determined in the previous step 219 (FIG. 3A), the CPU 28 in the next step 241
It is determined whether the second mode can be played by detecting whether the second mode flag FL12 of the player itself is "1". If “NO” in this step 241, in the next step 243, the CPU 28
It is detected whether the second mode flag FL122 of IO1 is "1" and it is determined whether the other party is in the second mode.

先のステップ241において、もしrY E SJであ
ればプログラムはステップ245に移り、CPU28は
そこで(、−RAMI O1の第2モードフラグ112
に「1」を書き込む。そして次のステップ247におい
て、一定時間例えば5秒経過したかどうかを判断し、も
しタイムオーバになれば、つぎのステップ249におい
てC−RAMl01の第2モードフラグFL112を「
0」とした後最初のステップ201に戻る。そして、ス
テップ251においてタイムオーバするより前にC−R
AMI O1の相手方の第2モードフラグFL122が
「1」であることすなわち相手方も第2モードを選択し
たことを判断すれば、CPU28は、次のステップ25
3において自己のクレソン1−(C1)から第2モード
のプレイに必要なりレジノド数(Q)の半分(Q/2)
を差し引いて、その残りを新たな自己のクレソンI−(
CI)としてストアする。その後ステップ255におい
て、第2モードゲームが実行される。なお、このとき、
自己の側の操作手段6ないし16(第1図)の操作に応
じて自己の側のCRTZ上の表示が変わるだけでなく、
相手側のCRTa上の表示も変わり、また相手側の操作
手段7ないし17を操作することによってCRT3のみ
ならずCRT2の表示も変わることは先に説明した通り
である。この間のデータの授受は、先に説明したように
、この実施例ではC−RAMl01のデータ領域を共用
することによって行うのである。そして、第2モードが
終了すると、CPU2 Bは最後のステップ257にお
いて、C−RAMI O1の第2モードフラグFL11
2を「0」として、最初のステップ201に戻る。
In the previous step 241, if rY E SJ, the program moves to step 245, where the CPU 28 sets the (,-RAMI O1 second mode flag 112
Write "1" to. Then, in the next step 247, it is determined whether a certain period of time, for example, 5 seconds has elapsed, and if the time has elapsed, in the next step 249, the second mode flag FL112 of the C-RAM 101 is set to "
0'', the process returns to the first step 201. Then, in step 251, before time-out, C-R
If it is determined that the second mode flag FL122 of the other party of AMI O1 is "1", that is, that the other party has also selected the second mode, the CPU 28 executes the next step 25.
3, from your own watercress 1-(C1), half (Q/2) of the number of resin nodes (Q) required for playing the second mode
, and the remainder is the new self watercress I-(
CI). Thereafter, in step 255, a second mode game is executed. Furthermore, at this time,
Not only does the display on the CRTZ on the user's side change in accordance with the operation of the operating means 6 to 16 (FIG. 1) on the user's side;
As described above, the display on the other party's CRTa changes, and by operating the operating means 7 to 17 on the other party, the display not only on the CRT 3 but also on the CRT 2 changes. As described above, data is exchanged during this time by sharing the data area of C-RAM 101 in this embodiment. Then, when the second mode ends, the CPU 2 B sets the second mode flag FL11 of the C-RAMI O1 in the final step 257.
2 is set to "0" and the process returns to the first step 201.

先のステップ243(第3A図)において、「YjES
Jであれば相手側のCPU29が相手側のクレジット(
C2)から第2モードのプレイに必用なりレジノド数の
半分(Q/2)を差し引いてその残りを新たなりレジソ
ト(C2)としてHAM39内にストアする。そして、
CPU29が、ステップ261において、C−RAMI
 O1の第2モードフラグ112を「1」として第2モ
ードゲームのルーチン255に入る。このようにしても
また第2モードゲームが行われ得る。
In the previous step 243 (FIG. 3A), "YjES
If it is J, the other party's CPU 29 is the other party's credit (
From C2), half (Q/2) of the number of registers necessary for playing in the second mode is subtracted, and the remainder is stored in the HAM 39 as a new register (C2). and,
In step 261, the CPU 29
The second mode flag 112 of O1 is set to "1" and the second mode game routine 255 is entered. Even in this manner, the second mode game can also be played.

なお、ステップ243において「NO」であれば、先の
ステップ219において「NO」であった場合と同様に
、プログラムはステップ229に移る。
Note that if the answer in step 243 is "NO", the program moves to step 229, as in the case where the answer in step 219 is "NO".

また、上述の実施例において、自己の側と相手の側がそ
れぞれ独立に第1モードのゲームをプレイする場合には
、そのゲームの内容は同じであってもよく、またいくつ
かのゲームを選択出来るようにして異なるゲームをプレ
イ出来るようにしてもよい。そのためにはゲームソフト
(ROM)を複数装備して任意の1つを選択出来るよう
にすればよい。
Furthermore, in the above embodiment, when the player's side and the opponent's side play the first mode game independently, the content of the game may be the same, and several games may be selected. You may also be able to play different games in this way. To do this, it is sufficient to equip the device with a plurality of game software (ROM) so that any one can be selected.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図はこの発明の一実施例を示す全体斜視図である。 第2図は第1図実施例の電気回路の一例を示すブロック
図である。 第3A図および第3B図はこの実施例の操作ないし動作
を説明するためのフロー図である。 第4図ないし第6図は、それぞれ、メモリ内のフラグを
模式的に示す図である。 図において、1は筐体、2,3はディスプレイ、4.5
はコイン投入口、6,12,7.’13はジョイスティ
ック、8,14,16,9,11.。 15.17は操作ボタン、18,22,19.23は第
1モードボタン、20.24,21.25は第2モード
ボタン、26,27はコンピュータシステム、101は
C−RAM、102はアドレスセーレクタ、104.1
07は3状態バツフアを示す。 特許出願人 任天堂株式会社 代理人 弁理士 岡 1)全 啓 (ほか1名) 手続補正書(自船 6゜ 1.事件の表示 昭和59年 特許側 第006980号2、発明の名称 ビデオゲーム装置 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住 所 京都市東山区福稲上高松町60番地名 称 任
天堂株式会社 代表者 山 内 博 4、代 理 人 φ540 ’ji!大阪(06) 7
64−5443 (代)住 所 大阪市東区谷町5丁目
30番地補正の内容 (1)別紙のとおり浄書した図面(内容に変更なし)1
通を添付する。 (2)別紙委任状1通を添付する。 以上 手続補正書(自船 1、事件の表示 昭和59年 特許側 第006980号2、発明の名称 ビデオゲーム装置 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住 所 京都市東山区福稲上高松町60番地名 称 任
天堂株式会社 代表者 山 内 博 4、代 理 人 ◎540宣大阪(06) 764−5
443 (代)住 所 大阪市東区谷町5丁目30番地
6、補正の対象 (1)明細書の発明の詳細な説明の欄 (2)図 面 7、補正の内容 (1つ明細書第25頁第14〜15行2第28頁第2行
および第29頁第5行の「または20Jを「または22
」に訂正する。 (2)明細書箱25頁下第1行、第27頁第9行、第2
8頁第12行および第29頁第5行の「22」を「20
」に訂正する。 (3)明細書第29頁第8〜9行のr243Jをr24
2Jに訂正する。 (4)第2図右側におけるrCPUJを示す参照符号を
「27」から「29」に訂正数したく、お手数でも添付
第2図写しに朱書したとおり訂正して下さい。 (5)第3A図および第3B図を、それぞれ、別紙のと
おり訂正する。 以上
FIG. 1 is an overall perspective view showing an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram showing an example of the electric circuit of the embodiment shown in FIG. FIGS. 3A and 3B are flowcharts for explaining the operation or operation of this embodiment. 4 to 6 are diagrams schematically showing flags in the memory, respectively. In the figure, 1 is the housing, 2 and 3 are the displays, and 4.5
are coin slots, 6, 12, 7. '13 is a joystick, 8, 14, 16, 9, 11. . 15.17 is an operation button, 18, 22, 19.23 is a first mode button, 20.24, 21.25 is a second mode button, 26, 27 is a computer system, 101 is a C-RAM, 102 is an address saver. Rector, 104.1
07 indicates a three-state buffer. Patent applicant Nintendo Co., Ltd. agent Patent attorney Oka 1) Kei Zen (and 1 other person) Procedural amendment (own ship 6゜1. Indication of the case 1981 Patent side No. 006980 2, Name of invention Video game device 3 , Relationship with the person making the amendment Patent applicant address 60 Fukuinakami Takamatsu-cho, Higashiyama-ku, Kyoto City Name Nintendo Co., Ltd. Representative Hiroshi Yamauchi 4, Agent φ540 'ji! Osaka (06) 7
64-5443 Address: 5-30 Tanimachi, Higashi-ku, Osaka Contents of the amendment (1) Drawings inscribed as shown in the attached sheet (no changes in content) 1
Attach the letter. (2) Attach a separate power of attorney. Written amendment to the above procedures (Own ship 1, Indication of the case 1982 Patent side No. 006980 2, Name of the invention Video game device 3, Relationship with the person making the amendment Patent applicant address Fukuinakami Takamatsu-cho, Higashiyama-ku, Kyoto-shi Address 60 Name Nintendo Co., Ltd. Representative Hiroshi Yamauchi 4, Agent ◎540 Sen Osaka (06) 764-5
443 Address: 5-30-6 Tanimachi, Higashi-ku, Osaka, Subject of amendment (1) Detailed description of the invention in the specification (2) Drawing 7, Contents of amendment (1 page 25 of the specification) Lines 14-15 2, page 28, line 2 and page 29, line 5, “or 20J” or 22
” is corrected. (2) Specification box page 25, bottom line 1, page 27, line 9, 2
Change “22” to “20” on page 8, line 12 and page 29, line 5.
” is corrected. (3) r243J on page 29, lines 8 to 9 of the specification to r24
Corrected to 2J. (4) I would like to correct the reference number indicating rCPUJ on the right side of Figure 2 from ``27'' to ``29'', so please make the correction as written in red on the attached copy of Figure 2. (5) Figures 3A and 3B will be corrected as shown in the attached sheet. that's all

Claims (1)

【特許請求の範囲】 11つの筺体(1)、 前記1つの筺体(1)に設けられる2つのディスプレイ
 (2: 3)、 前記ディスプレイ (2: 3)の各々に対応して前記
1つの筐体(1)に設けられ、かつ手動操作可能な二組
のゲーム用の操作手段(6−16:7−17)、 それぞれが前記操作手段(6−16:7−17)の対応
のものの状態に応じて対応の前記ディスプレイ (2:
 3)に表示のためのデータを与える2つの制御手段(
26:27)、および一方の前記制御手段(26)と他
方の前記制御手段(27)との間で直接または間接にデ
ータの授受を行うための通信手段(101−109>を
備え、それによって 前記制御手段(26:27)の一方に対応する前、記デ
ィスプレイ (2: 3)の一方に他方の制御手段から
のデーターが前記通信手段(101−109)を介して
与えられる、ビデオゲーム装置。 2 前記通信手段は 前記2つの制御手段(26:27)によってアクセス可
能な共通メモリ手段(101)、および 前記共通メモリ手段(101)と前記制御手段(26:
27)の各々との間に接続されるバス手段(32,34
,103,106:33,35.103.’ 106)
を含む、特許請求の範囲第1項記載のビデオゲーム装置
。 3 前記通信手段は前記制御手段(261?)からの信
号に応じて前記制御手段(26:27)に接続された前
記バス手段(32,34,103,106:33.35
,103,106)の一方を不能化するための不能化手
段(102,104,105,107)を含む、特許請
求の範囲第2項記載のビデオゲーム装置。 4 前記バス手段は 前記共通メモリ手段(101)と前記制御手段(26:
21>の各々との間に接続されるアドレスバス(32,
103:”33.103) 、および 前記共通メモリ手)&(101)と前記制御手段(26
:27)の各々との間に接続されるデータバス(34,
106:35,1.06)を含む、特許請求の範囲第3
項記載のビデオゲーム装置。 5 前記不能化手段は 前記制御手段(26:27)からの信号に応じて前記ア
ドレスバス(32,103:33,103)を選択的に
切り換えるアドレスセレクタ(102)、および 前記信号に応じて前記データバス(34,106:35
,106)の一方を開放するゲート回路(104:10
7)を含む、特許請求の範囲第4項記載のビデオゲーム
装置。 6 前記制御手段の少なくとも1つに連結され、複数の
モードを選択し得るモード設定手段(18−24: 1
9−25>を備え、 前記モード設定手段us−2,i:t9−25)によっ
て所定のモードが選択されたことに応じて前記通信手段
(101−109)が能動化される、特許請求の範囲第
1項ないし第5項のいずれかに記載のビデオゲーム装置
。 7 前記モード設定手段(18−24:19−25)に
よって別のモードが設定されると、前記制御手段(26
:27)は、それぞれ、対応の前記操作手段(6−16
: 7−17)の状態のみに応じて、対応の前記ディス
プレイ (2: 3)の内容を特徴する特許請求の範囲
第6項記載のビデオゲーム装置。 8 有価媒体を投入するための入口(4: 5)、前記
制御手段(26=27)に連結され前記入口(4: 5
)から入れられた有価媒体の価値を判断する価値判断手
段(30:3])、および前記価値判断手段(30;3
1)が一定の価値を判断したことに応じて前記所定モー
ドへの設定を可能にする手段(28:29)を備える、
特許請求の範囲第6項または第7項記載のビデオゲーム
装置。
[Claims] Eleven casings (1), two displays (2: 3) provided in the one casing (1), and one casing corresponding to each of the displays (2: 3). (1) and two sets of manually operable game operation means (6-16:7-17), each of which is in the state of a corresponding one of the operation means (6-16:7-17). Depending on the corresponding display (2:
3) two control means (
26:27), and communication means (101-109> for directly or indirectly exchanging data between the control means (26) on one side and the control means (27) on the other side, thereby A video game device, wherein data from the other control means (101-109) is provided to one of the displays (2:3) corresponding to one of the control means (26:27). 2. The communication means includes a common memory means (101) accessible by the two control means (26:27), and a common memory means (101) and the control means (26:27).
bus means (32, 34) connected between each of the bus means (32, 34)
, 103, 106:33, 35.103. '106)
The video game device according to claim 1, comprising: 3. The communication means communicates with the bus means (32, 34, 103, 106:33.35) connected to the control means (26:27) in response to a signal from the control means (261?).
. 4. The bus means connects the common memory means (101) and the control means (26:
21>, the address bus (32,
103:"33.103), and the common memory hand) & (101) and the control means (26
:27) are connected between each of the data buses (34, 27).
106:35, 1.06).
The video game device described in Section 1. 5. The disabling means includes an address selector (102) that selectively switches the address bus (32, 103: 33, 103) according to a signal from the control means (26:27), and Data bus (34,106:35
, 106) to open one side of the gate circuit (104:10
7). The video game device according to claim 4. 6 mode setting means (18-24: 1) connected to at least one of the control means and capable of selecting a plurality of modes;
9-25>, and the communication means (101-109) is activated in response to a predetermined mode being selected by the mode setting means us-2, i:t9-25). The video game device according to any one of items 1 to 5. 7 When another mode is set by the mode setting means (18-24:19-25), the control means (26
:27) respectively correspond to the corresponding operation means (6-16).
7. The video game device according to claim 6, characterized in that the content of the corresponding display (2:3) depends solely on the states of (7-17). 8 an inlet (4:5) for introducing valuable medium, connected to the control means (26=27) and connected to the inlet (4:5);
), and a value determining means (30:3]) for determining the value of the valuable medium input from
1) comprises means (28:29) for enabling setting to the predetermined mode in response to determining a certain value;
A video game device according to claim 6 or 7.
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