JPH0191887A - Game machine for commercial use - Google Patents

Game machine for commercial use

Info

Publication number
JPH0191887A
JPH0191887A JP62250186A JP25018687A JPH0191887A JP H0191887 A JPH0191887 A JP H0191887A JP 62250186 A JP62250186 A JP 62250186A JP 25018687 A JP25018687 A JP 25018687A JP H0191887 A JPH0191887 A JP H0191887A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
mode
calculation
machines
input
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP62250186A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH0370993B2 (en
Inventor
Koichi Tashiro
田城 幸一
Shinichiro Okamoto
岡本 進一郎
Tatsuro Okamoto
岡本 達郎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP62250186A priority Critical patent/JPH0191887A/en
Priority to US07/250,542 priority patent/US4998199A/en
Priority to KR1019880012921A priority patent/KR0122077B1/en
Publication of JPH0191887A publication Critical patent/JPH0191887A/en
Publication of JPH0370993B2 publication Critical patent/JPH0370993B2/ja
Granted legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2250/00Miscellaneous game characteristics
    • A63F2250/10Miscellaneous game characteristics with measuring devices
    • A63F2250/1063Timers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8023Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game the game being played by multiple players at a common site, e.g. in an arena, theatre, shopping mall using a large public display

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

PURPOSE: To play a multiplayer game in the same game space while using plural game machines by connecting the plural independent game machines for single player through a data transmission line and mutually exchanging game data. CONSTITUTION: When all respective game machines 10-a, 10-b and 10-h are set to game start mode, a timer 50 of the game machine 10-a is counted down and when it becomes '0'. at the same time, a game start signal is transmitted from the game machine 10-a to the other game machines so that these respective game machines 10-a, 10-b and 10-h can simultaneously start the game. The players of the respective game machines 10-a, 10-b and 10-h can mutually start the multiplayer game on the same conditions in the same game space and the interest of the game can be more improved. When the game is started, these three game machines 10-a, 10-b and 10-h mutually exchange the game data through a transmission line 12.

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は業務用ゲーム装置、特に複数のプレーヤが同時
に同じゲーム空間内でプレイできる業務用ゲーム装置に
関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Field of Industrial Application] The present invention relates to an arcade game device, and particularly to an arcade game device in which a plurality of players can play simultaneously in the same game space.

[従来の技術] ビデオゲームの普及に伴い1.今日各種タイプのゲーム
機が開発実用化されている。しかし、従来のゲーム機は
、そのほとんどが全く独立したゲーム空間内でプレイす
るシングルプレーヤタイプとして形成されている。この
ため、同じゲーム機が複数台設置されている場合でも、
各プレーヤは一人でコンピュータを相手にしたゲームし
か行うことができなかった。
[Prior Art] With the spread of video games, 1. Today, various types of game machines are being developed and put into practical use. However, most conventional game machines are designed as single-player types in which games are played within a completely independent game space. Therefore, even if multiple identical game consoles are installed,
Each player could only play the game alone against the computer.

従って、例えばドライブゲーム機が複数台設置されてい
るような場合に、複数のプレーヤが、これら各ゲーム機
を利用して同じゲーム空間内で一緒にドライブテクニッ
クを競い合うというようなゲームを行うことができず、
面白みに欠けるという問題があった。
Therefore, for example, if multiple driving game machines are installed, it is possible for multiple players to use each of these game machines to play a game in which they compete together in the same game space on their driving techniques. I can't do it,
The problem was that it lacked interest.

このような点に着目し、従来より各種のマルチプレーヤ
ゲーム機が開発されている。
Focusing on these points, various multiplayer game machines have been developed.

このマルチプレーヤゲーム機は、複数のプレーヤが同時
に同じゲーム空間内で一緒にプレイできるよう形成され
、ゲームをより一層おもしろいものにしている。
This multiplayer game machine is designed so that multiple players can play together in the same game space at the same time, making the game even more interesting.

第13図には、従来のマルチプレーヤゲーム機の一例が
示されており、このゲーム機は、同じ画面内に複数のプ
レーヤの操作対象物A、B、Cが表示される。各プレー
ヤは、パネル上に設けられた各操作部100A、100
B、100Cをそれぞれ操作することにより、同じゲー
ム空間で一緒にプレイできる。
FIG. 13 shows an example of a conventional multiplayer game machine, in which objects A, B, and C to be operated by a plurality of players are displayed on the same screen. Each player has each operation section 100A, 100 provided on the panel.
By operating B and 100C individually, you can play together in the same game space.

このようなマルチプレーヤゲーム機としては、例えばア
タリ社製の「ガントレット」などがある。
An example of such a multiplayer game machine is "Gauntlet" manufactured by Atari.

また、第14図には、他のマルチプレーヤゲーム機の一
例が示されており、このゲーム機は、各操作部100A
、100B、100Cに対応する独立した表示部を有し
、各表示部上に、共通のゲーム空間を表すゲーム画面を
表示するよう形成されている。
Further, FIG. 14 shows an example of another multiplayer game machine, and this game machine includes each operation section 100A.
, 100B, and 100C, and are formed to display a game screen representing a common game space on each display.

このようなゲーム機としては、例えば任天堂のrvsテ
ニス」などがある。
Examples of such game machines include Nintendo's RVS Tennis.

しかし、このような従来のマルチプレーヤゲーム機では
、各操作部]−〇〇A、100B、100Cが同一のゲ
ーム機内に一体的に組み込まれている。このなめ、同一
ゲーム空間内でプレイできる人数は、この操作部100
A、100B、100Cの数により制限されてしまう。
However, in such a conventional multi-player game machine, the respective operation units ]-○○A, 100B, and 100C are integrated into the same game machine. The number of people who can play in the same game space is determined by the operation section 100.
It is limited by the number of A, 100B, and 100C.

従って、例えば前記第13図、第14図に示すマルチプ
レーヤゲーム機では、最大三人のプレーヤによるゲーム
しか行うことができず、それ以上の人数のプレーヤが同
じゲーム空間内でプレイしたいと思ってもできず、融通
性に欠けるという問題があった。
Therefore, for example, in the multiplayer game machines shown in FIGS. 13 and 14, only a maximum of three players can play the game, and if more players want to play in the same game space. There was a problem that it was not possible to do so, and lacked flexibility.

また、このような従来のゲーム機は、マルチプレーヤゲ
ームの専用機として形成され、1台のゲーム機内に複数
の操作部100A、100B、100C及び表示部が設
けられている。このなめシングルプレーヤタイプのゲー
ム機に比べ1台当りのコストが極めて高価なものとなり
、ゲーム場における設置台数を簡単に増やせないという
問題があった。
Further, such a conventional game machine is formed as a dedicated machine for multi-player games, and a plurality of operation units 100A, 100B, 100C and a display unit are provided in one game machine. The cost per unit is extremely high compared to this single-player type game machine, and there is a problem in that the number of machines installed in a game hall cannot be easily increased.

[発明が解決しようとする問題点] 本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたもので
あり、その目的は、単独でシングルプレーヤゲームがで
きる複数の独立したゲーム機を用い、同一のゲーム空間
内で一緒にマルチプレーヤゲームを行うことができ、特
に各ゲーム機がマルチプレーヤゲームを同時に開始する
ことができる業務用ゲーム装置を提併することにある。
[Problems to be Solved by the Invention] The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional problems, and its purpose is to use a plurality of independent game machines that can independently play single-player games, and to The object of the present invention is to provide arcade game devices that can play a multiplayer game together in a game space, and in particular, each game device can start a multiplayer game at the same time.

[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するなめ、本出願にかかる第一の発明の
業務用ゲーム装置は、次のa〜gに記載の構成要素を含
む複数の独立したゲーム機を、データ伝送ラインを介し
て接続して互いにゲームデータを授受できるよう形成し
、同時に複数のゲーム機が同一のゲーム空間内でゲーム
を開始することを特徴とする。
[Means for Solving the Problems] In order to achieve the above object, the arcade game device of the first invention according to the present application comprises a plurality of independent game machines including the components described in the following a to g. are connected via a data transmission line so that they can exchange game data with each other, and a plurality of game machines simultaneously start playing games in the same game space.

a;プレーヤがゲームスタート指示信号を入力するプレ
ーヤ入力手段。
a; Player input means through which the player inputs a game start instruction signal.

b;ゲーム開始用タイマ手段。b; Timer means for starting the game.

C;アトラクトモード時に、プレーヤ入力手段からゲー
ムスタート指示信号が入力されたとき、タイマ手段を駆
動し、自己の演算モードをアトラクトモードからゲーム
スタートモードに切り替えるとともに、他のゲーム機に
向けゲームレディ信号を伝送する第1の演算手段。
C: When a game start instruction signal is input from the player input means in the attract mode, the timer means is driven to switch its calculation mode from the attract mode to the game start mode, and also sends a game ready signal to other game machines. A first calculation means for transmitting.

d;ゲームスタートモード時に、タイマ手段がタイムア
ツプすると、自己の演算モードをゲームスタートモード
からゲームモードに切り替えるとともに、他のゲーム機
に向けゲームスタート信号を伝送する第2の演算手段。
d; When the timer means times up in the game start mode, the second calculation means switches its own calculation mode from the game start mode to the game mode, and transmits a game start signal to another game machine.

e;アトラクトモード時に、他のゲーム機からゲームレ
ディ信号が入力されたとき、自己の演算モードをアトラ
クトモードからゲームレディモードに切り替える第3の
演算手段。
e; Third computing means that switches its own computing mode from the attract mode to the game ready mode when a game ready signal is input from another game machine during the attract mode.

f;ゲームレディモード時に、プレーヤ入力手段からゲ
ームスタート指示信号が入力されたとき、自己の演算モ
ードをゲームレディモードからゲームスタートモードに
切り替える第4の演算手段。
f; A fourth calculation means that switches its own calculation mode from the game ready mode to the game start mode when a game start instruction signal is input from the player input means in the game ready mode.

g;ゲームスタートモード時に、他のゲーム機からゲー
ムスタート信号が入力されたとき、自己の演算モードを
ゲームスタートモードからゲームモードに切り替える第
5の演算手段。
g; Fifth computing means that switches its own computing mode from the game start mode to the game mode when a game start signal is input from another game machine in the game start mode.

また、本出願にかかる第二の発明の業務用ゲーム装置は
、次のa〜fに記載の構成要素を含む複数の独立したゲ
ーム機を、データ伝送ラインを介して接続して互いにゲ
ームデータを授受できるよう形成し、同時に複数のゲー
ム機が同一のゲーム空間内でゲームを開始することを特
徴とする。
Further, the arcade game device of the second invention according to the present application connects a plurality of independent game machines including the components described in the following a to f through a data transmission line to mutually exchange game data. It is characterized in that it is formed so that it can be given and received, and that a plurality of game machines can start playing games in the same game space at the same time.

a;プレーヤがゲームスタート指示信号を入力するプレ
ーヤ入力手段。
a; Player input means through which the player inputs a game start instruction signal.

b;ゲーム開始用タイマ手段。b; Timer means for starting the game.

C;アトラクトモード時に、プレーヤ入力手段からゲー
ムスタート指示信号が入力されたとき、タイマ手段を駆
動し、自己の演算モードをアトラクトモードからゲーム
スタートモードに切り替えるとともに、他のゲーム機に
向けゲームレディ信号を伝送する第1の演算手段。
C: When a game start instruction signal is input from the player input means in the attract mode, the timer means is driven to switch its calculation mode from the attract mode to the game start mode, and also sends a game ready signal to other game machines. A first calculation means for transmitting.

d;ゲームスタートモード時に、タイマ手段がタイムア
ツプすると、自己の演算モードをゲームスタートモード
からゲームモードに切り替える第2の演算手段。
d; Second calculation means that switches its own calculation mode from the game start mode to the game mode when the timer means times up in the game start mode.

e;アトラクトモード時に、他のゲーム機からゲームレ
ディ信号が入力されたとき、タイマ手段を駆動し、自己
の演算モードをアトラクトモードからゲームレディモー
ドに切り替える第3の演算手段。
e; Third calculation means that drives the timer means and switches its own calculation mode from the attract mode to the game ready mode when a game ready signal is input from another game machine during the attract mode.

f;ゲームレディモード時に、プレーヤ入力手段からゲ
ームスタート指示信号が入力されたとき、自己の演算モ
ードをゲームレディモードからゲームスタートモードに
切り替える第4の演算手段。
f; A fourth calculation means that switches its own calculation mode from the game ready mode to the game start mode when a game start instruction signal is input from the player input means in the game ready mode.

[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき説明する。[Example] Next, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings.

第2図には、本発明に係る業務用ゲーム装置の好適な一
例が示されており、実施例の装置は、複数の独立したゲ
ーム機10−a、10−b・・・10−りがデータ伝送
ライン12を介してループ状に接続されている。
FIG. 2 shows a preferred example of the arcade game device according to the present invention. They are connected in a loop via a data transmission line 12.

本発明のゲーム機10−a、1O−b−10−りは、そ
れぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うことができ
るよう形成され、また伝送ライン12を介して互いにゲ
ームデータを授受することにより、他のゲーム機と共に
、同時に同一のゲーム空間内で一緒にマルチプレーヤゲ
ームを行うことができるようにも形成されていることを
特徴とする。
The game machines 10-a and 1O-b-10-ri of the present invention are configured to be able to play single-player games independently, and can also be played by other players by exchanging game data with each other via the transmission line 12. It is also characterized in that it is configured so that a multiplayer game can be played together with the game machine in the same game space at the same time.

また、本実施例において、前記伝送ライン12としては
各種のものを用いることができ、本実施例においては転
送速度がI Mbps程度の2線式ベースバンド方式の
ものを採用している。
Further, in this embodiment, various types of transmission lines can be used as the transmission line 12, and in this embodiment, a two-wire baseband system with a transfer rate of about IMbps is adopted.

第3図には、本実施例に用いられるゲーム機10の具体
的な構成が示されている。
FIG. 3 shows a specific configuration of the game machine 10 used in this embodiment.

実施例のゲーム機10は、演算制御部20、表示部22
、通信インタフェース24、I10インタフェイス26
、プレーヤ入力部28およびコイン投入部30を含む。
The game machine 10 of the embodiment includes a calculation control section 20 and a display section 22.
, communication interface 24, I10 interface 26
, a player input section 28 and a coin insertion section 30.

そして、演算制御部20は、プレーヤ入力部28、コイ
ン投入部30からI10インタフェイス26を介して入
力される信号や、通信インタフェース24を介して他の
ゲーム機との間で送受信されるゲームデータなどに基づ
き、各種の演算を行い、表示部22上にゲーム画面を表
示している。
The arithmetic control unit 20 receives signals input from the player input unit 28 and the coin insertion unit 30 via the I10 interface 26, and game data transmitted and received with other game machines via the communication interface 24. Based on the above, various calculations are performed and a game screen is displayed on the display unit 22.

ところで、複数の独立したゲーム機10を用いてマルチ
プレーヤゲームを行うためには、ゲーム開始に先立って
、マルチプレーヤゲームに参加するゲーム機10を特定
するグループ設定を行う必要がある。
By the way, in order to play a multiplayer game using a plurality of independent game machines 10, it is necessary to perform group settings to specify the game machines 10 that will participate in the multiplayer game before starting the game.

このため、実施例の演算制御部20は、前記グループ設
定を行うグループ設定部20−1と、グループ設定後に
ゲームを開始しそのゲーム演算を行うゲーム演算部20
−2とを有する。
For this reason, the calculation control unit 20 of the embodiment includes a group setting unit 20-1 that performs the group setting, and a game calculation unit 20 that starts the game and performs game calculations after setting the group.
-2.

本発明の第2の特徴的事項は、このグループ設定部20
−1を用い、マルチプレーに参加する複数のゲーム機が
同時にゲームを開始できるようにしたことにある。
The second characteristic feature of the present invention is that this group setting section 20
-1, it is possible for multiple game machines participating in multiplayer to start the game at the same time.

第1図には、このグループ設定部20−1の具体的な構
成が示されており、実施例のグループ設定部20−1は
、第1の演算部40、第2の演算部42、第3の演算部
44、第4の演算部46、第5の演算部48およびタイ
マー50を用いて形成されている。
FIG. 1 shows a specific configuration of the group setting section 20-1, and the group setting section 20-1 of the embodiment includes a first calculation section 40, a second calculation section 42, a second calculation section 42, and a second calculation section 42. It is formed using a third calculation section 44, a fourth calculation section 46, a fifth calculation section 48, and a timer 50.

ここにおいて、前記タイマー50は、所定時間毎にカウ
ントダウンし、テンカウントした時点でタイムアツプす
るタイマーカウンターを用いて形成されている。
Here, the timer 50 is formed using a timer counter that counts down at predetermined time intervals and times up when the count reaches ten.

また、前記第1の演算部40は、第5図に示すフロー1
00−1を実行するよう形成されている。
Further, the first calculation unit 40 executes the flow 1 shown in FIG.
00-1.

すなわち、ゲーム演算部20−1がアトラクトモードに
設定されているときに、プレーヤ入力部28からゲーム
スタート指示信号が入力されると、タイマー50を駆動
する。これと同時に、この第1の演算部40は、ゲーム
演算部20−2の演算モードを、アトラクトモードから
ゲームスタートモードに切り替えるとともに、通信イン
ターフェース24および伝送ライン12を介してゲーム
レディー信号を他のゲーム機10に向け送信する。
That is, when the game calculation section 20-1 is set to the attract mode and a game start instruction signal is input from the player input section 28, the timer 50 is driven. At the same time, the first calculation unit 40 switches the calculation mode of the game calculation unit 20-2 from the attract mode to the game start mode, and also transmits the game ready signal to other sources via the communication interface 24 and the transmission line 12. It is transmitted to the game machine 10.

また、前記第2の演算部42は、第5図に示すフロー1
00−2を実行するよう形成されている。
Further, the second calculation unit 42 executes the flow 1 shown in FIG.
00-2.

すなわち、このゲーム演算部42は、ゲーム演算部20
−2が、ゲームスタートモードに設定されているときに
、タイマー50がタイムアツプすると、ゲーム演算部2
0−2の演算モードを、ゲームスタートモードからゲー
ムモードに切替制御する。これと同時に、他のゲーム機
10に向け、通信インタフェース24および伝送ライン
12を介してゲームスタート信号を送信する。
That is, this game calculation section 42 is similar to the game calculation section 20.
-2 is set to the game start mode, when the timer 50 times up, the game calculation unit 2
The calculation mode of 0-2 is controlled to be switched from the game start mode to the game mode. At the same time, a game start signal is transmitted to other game machines 10 via the communication interface 24 and transmission line 12.

また、前記第3のゲーム演算部44は、第5図に示すフ
ロー100−3を実行するよう形成されている。
Further, the third game calculation section 44 is configured to execute a flow 100-3 shown in FIG. 5.

すなわち、この第3の演算部44は、ゲーム演算部20
−2がアトラクトモードに設定されているときに、他の
ゲーム機10からゲームレディー信号が入力されると、
ゲーム演算部20−2の演算モードをアトラクトモード
からゲームレディーモードに切り替え制御する。
That is, this third calculation unit 44 is the game calculation unit 20
-2 is set to attract mode, if a game ready signal is input from another game machine 10,
The calculation mode of the game calculation unit 20-2 is switched from the attract mode to the game ready mode.

また、前記第4の演算部46は第5図に示すフロー10
0−4を実行するよう形成されている。
Further, the fourth calculation unit 46 performs the flow 10 shown in FIG.
0-4.

すなわち、第4の演算部46は、ゲーム演算部20−2
がゲームレディーモードに設定されているときに、プレ
ーヤ入力部28からゲームスタート指示信号が入力され
ると、ゲーム演算部20−2のモードをゲームレディー
モードからゲームスタートモードに切替制御する。
That is, the fourth calculation unit 46 is the game calculation unit 20-2.
When a game start instruction signal is input from the player input unit 28 when the game controller 20-2 is set to the game ready mode, the mode of the game calculation unit 20-2 is controlled to be switched from the game ready mode to the game start mode.

また、前記第5の演算部48は、第5図に示すフロー1
00−5を実行するよう形成されている。
Further, the fifth calculation unit 48 executes the flow 1 shown in FIG.
00-5.

すなわち、この第5の演算部48は、ゲーム演算部20
−2がゲームスタートモードに設定されているときに、
他のゲーム機10からゲームスタート信号が入力される
と、ゲーム演算部20−2の演算モードを、ゲームスタ
ートモードからゲームモードに切替制御する。
That is, this fifth calculation unit 48 is the game calculation unit 20
-2 is set to game start mode,
When a game start signal is input from another game machine 10, the calculation mode of the game calculation unit 20-2 is controlled to be switched from the game start mode to the game mode.

本発明は以上の構成からなり、次にその作用を説明する
The present invention has the above configuration, and its operation will be explained next.

まず、第2図に示ず各ゲーム機10−a、10−b・・
・10−hの電源を投入すると、各ゲーム機10は自己
テストプログラムを作動させ、自分のゲーム機が動作可
能か否かを伝送ライン12を介して他のゲーム機に知ら
せる。この時、故障や電源が入ってないゲーム機10は
、図示しない切替スイッチにより、自動的にデータ入力
部と出力部とがバイパス接続される。
First, each game machine 10-a, 10-b, not shown in FIG.
- When the 10-h is powered on, each game machine 10 runs a self-test program and informs the other game machines via the transmission line 12 whether or not its own game machine is operational. At this time, if the game machine 10 is malfunctioning or is not powered on, the data input section and output section are automatically bypass-connected by a changeover switch (not shown).

これにより、動作してしない装置があっても、システム
全体としては動作可能となる。
As a result, even if some devices are not operating, the system as a whole can be operated.

このような動作可能か否かのチエツクは、電源投入後に
おいても周期的に行われる。
Such a check as to whether the device is operable or not is performed periodically even after the power is turned on.

ここにおいては、全部のゲーム@ 10− a、1o−
b・・・10−hが動作可能であると仮定して説明を行
う。
Here all games @ 10-a, 1o-
The explanation will be given assuming that b...10-h are operable.

次に、各ゲーム機10に電源が投入された後、3人のプ
レーヤが来て、10−a、10−b、1o−hの3台の
ゲーム機に向った場合を想定する。
Next, it is assumed that after each game machine 10 is powered on, three players come and face the three game machines 10-a, 10-b, and 1o-h.

この時、これら各ゲーム機10−a、10−b及び10
−hは全てアトラクトモードに制御され、その表示部2
2上には、コンピュータによる演算ゲーム画面がアトラ
クトゲーム画面として表示されている。
At this time, each of these game machines 10-a, 10-b and 10
-h are all controlled to attract mode, and the display section 2
2, a calculation game screen by a computer is displayed as an attract game screen.

この時、10−aのゲーム機のプレーヤがコインを投入
し、入力部28からスタート指示信号を入力したとする
。これにより、ゲーム@ 10 aはアトラクトモード
からゲームスタートモードに切り替わり、該ゲーム機1
0−aに内蔵されたタイマ50がカウント動作を開始す
る。ここにおいて、ゲームスタートモードは、ゲームス
タートの待機状態を意味する9 また、これと同時に、ゲーム機10−aから、他機に向
け伝送ライン12を介してゲームレディ信号が出力され
る。
At this time, it is assumed that the player of the game machine 10-a inserts a coin and inputs a start instruction signal from the input unit 28. As a result, the game@10a switches from the attract mode to the game start mode, and the game machine 1
The timer 50 built into 0-a starts counting. Here, the game start mode means a standby state for starting the game.9 At the same time, the game machine 10-a outputs a game ready signal to other machines via the transmission line 12.

従って、残りの全てのゲーム@10−b、10−c・・
・10−hはアトラクトモードからゲームレディモード
に切替制御され、その表示部22には、第4図に示すよ
うにゲーム機10aと一緒にマルチプレーヤゲームを行
うかどうかの確認メツセージがゲームレディ画面として
表示される。
Therefore, all remaining games @10-b, 10-c...
10-h is controlled to switch from the attract mode to the game ready mode, and the game ready screen displays a confirmation message on the display unit 22 asking whether or not to play a multiplayer game together with the game machine 10a, as shown in FIG. will be displayed as .

従って、残りの2名のプレーヤは、このゲームレディ画
面の表示が行われている間に、自分のゲーム機10b、
10−りにコインを投入し、入力部28からゲームスタ
ート指示信号を入力すれば、これら各ゲーム機10−b
、10−hがゲームレディモードからゲームスタートモ
ードに切替制御され、前記ゲーム機10−aと同じゲー
ム空間内において同時にゲームをスタートすることがで
きるようになる。
Therefore, while the game ready screen is being displayed, the remaining two players operate their game machines 10b,
By inserting a coin into the game machine 10-b and inputting a game start instruction signal from the input section 28, each of these game machines 10-b
, 10-h are controlled to switch from the game ready mode to the game start mode, and the game can be started at the same time in the same game space as the game machine 10-a.

なお、ゲームv110− aのタイマ50が0までカウ
ントダウンされるとゲームが開始されてしまうので、ゲ
ーム機10−b、10−hのプレーヤは、このカウント
ダウンが終了するまでの間にコインを投入しゲームスタ
ート指示信号を入力しなければ、ゲーム機10−aと同
時にマルチプレーヤゲームをスタートすることはできな
い。
Note that the game starts when the timer 50 of the game v110-a counts down to 0, so the players of the game machines 10-b and 10-h must insert coins before the countdown ends. Unless a game start instruction signal is input, a multiplayer game cannot be started at the same time as the game machine 10-a.

そして、各ゲーム機10−a、10−b、1〇−りの全
てがゲームスタートモードに設定されると、ゲーム機1
0−aのタイマ50がカウントダウンされ0になると同
時に、ゲーム機10−aから他のゲーム機に向けゲーム
スタート信号が送信され、これら各ゲーム機10−a、
10−b、1o−hは同時にゲームをスタートすること
になる。
Then, when all of the game machines 10-a, 10-b, and 10-ri are set to the game start mode, the game machine 1
At the same time as the timer 50 of 0-a counts down to 0, a game start signal is transmitted from the game machine 10-a to the other game machines, and each of these game machines 10-a,
Players 10-b and 1o-h will start the game at the same time.

このようにして、本発明によれば、3人のプレーヤが操
作するゲーム機10−a、10−b及び10−hが、同
一のゲーム空間内で同時にマルチプレーヤゲームをスタ
ートする。
In this manner, according to the present invention, game machines 10-a, 10-b, and 10-h operated by three players start a multiplayer game simultaneously in the same game space.

このため、これら各ゲームfilO−a、10−す、1
0−hのプレーヤは、同一のゲーム空間内において、お
互いに同じ条件でマルチプレーヤゲームを開始すること
ができ、ゲームの面白さをより高めることができる。
Therefore, each of these games filO-a, 10-su, 1
Players 0-h can start a multiplayer game under the same conditions in the same game space, making the game even more interesting.

そして、ゲームが開始されると、これら3台のゲーム機
10−a、10−b及び10−hは伝送ライン12を介
して互いにゲームデータを送受信する。このため、例え
ば10−aのゲーム機が操作している車の近くに、10
−b、10−hのゲーム機が操作する車がいれば、当然
ゲーム機10−aの表示画面上にはそれらの車が表示さ
れる。
When the game starts, these three game machines 10-a, 10-b, and 10-h transmit and receive game data to and from each other via the transmission line 12. For this reason, for example, if the 10-a game machine is near the car being operated, the 10-a
If there are cars operated by game machines 10-b and 10-h, those cars are naturally displayed on the display screen of game machine 10-a.

従って、各プレーヤは互いのドライブテクニックを競い
合いゲームをより一層楽しむことができる。
Therefore, each player can compete with each other's driving techniques and enjoy the game even more.

なお、通常ビデオゲームの画面は60分の1秒毎に更新
されるので、これに同期して、各ゲーム機10のゲーム
データはループ状の伝送ライン12を−回りするよう伝
送されることが好ましい。
Note that since the screen of a video game is usually updated every 1/60th of a second, the game data of each game machine 10 can be transmitted around the loop-shaped transmission line 12 in synchronization with this. preferable.

次に、10−a、10−b、10−hの3台のゲーム機
が稼動中に、別の3人のプレーヤがやって来て10−d
、10−e、10−fの3台のゲーム機を用いてゲーム
を始めようとする場合を想定する。
Next, while the three game machines 10-a, 10-b, and 10-h are in operation, three other players come and play 10-d.
, 10-e, and 10-f are used to start a game.

この時、例えば10−dのゲーム機のプレーヤがコイン
を投入し、入力部28からスタート指示信号を入力する
と、現在使用されていない1〇−C110−d、10−
e、10−f、10−gの表示部22上に、前述した場
合と同じゲームレディ画面が表示される。
At this time, for example, when the player of the game machine 10-d inserts a coin and inputs a start instruction signal from the input section 28, the player of the game machine 10-C110-d, which is currently not in use, and the 10-
The same game ready screen as described above is displayed on the display units 22 of the devices e, 10-f, and 10-g.

従って、10−e、10−fのゲーム機のプレーヤがコ
インを投入し、スタート指示信号を入力すると、今度は
10−d、10−e、10−fの3台のゲーム機は、同
一のゲーム空間内で同時にマルチプレーヤゲームを開始
することとなる。
Therefore, when the players of the game machines 10-e and 10-f insert coins and input the start instruction signal, the three game machines 10-d, 10-e, and 10-f play the same game machine. A multiplayer game will be started simultaneously within the game space.

このようにして、本実施例のゲーム装置では、同じゲー
ムシステム内で異った複数のグループが、それぞれのグ
ループ毎に同じ条件でマルチプレーヤゲームを行うこと
ができる。
In this way, with the game device of this embodiment, a plurality of different groups within the same game system can play a multiplayer game under the same conditions for each group.

また、その後ひとりでやってきたプレーヤが空いている
10−cのゲーム機でゲームを開始すると、彼独りのグ
ループのシングルプレーヤゲームを行なうことが出初る
Further, when a player who comes by himself starts playing a game at the vacant game machine 10-c, he starts playing a single player game in his own group.

このようにして、本実施例の装置では、−台のゲーム機
10−cのみを用いてシングルプレーヤゲームを行うこ
ともできる。
In this way, with the apparatus of this embodiment, a single player game can be played using only the - game machine 10-c.

また、最初にゲームをやっていたゲーム機10−a、1
0−b、10−hのゲームが終了すると、10−a、1
0−b、10−c、10−hの4台のゲーム機が空いて
いることになるが、本実施例の装置は、このようにして
空いているゲーム機を用いて再び同様にしてゲームを行
うことができる。
Also, the game machines 10-a and 1 that were playing the game first
When the game of 0-b, 10-h ends, 10-a, 1
Four game machines, 0-b, 10-c, and 10-h, are vacant, but the device of this embodiment can play the same game again using the vacant game machines. It can be performed.

このようにして、本実施例の装置によれば、複数のゲー
ム機10−a、10−b・ IC)−h内で任意のグル
ープを結成し、各グループ内において同一の空間内のゲ
ームを同時にスタートすることができる。
In this way, according to the device of this embodiment, an arbitrary group can be formed within the plurality of game machines 10-a, 10-b, IC)-h, and games in the same space can be played within each group. They can start at the same time.

従って、本実施例の装置では、ゲーム機10の稼動率の
低下を防ぐことができるとともに、グループ設定された
ゲーム機10同士では、同時に同一の空間内でのゲーム
を同時にスタートすることができるので、例えばドライ
ブゲームでは、同一グループ内でのゲームとしてのおも
しろさをより一層高めることができる。
Therefore, with the device of this embodiment, it is possible to prevent a decrease in the operating rate of the game machines 10, and the game machines 10 set in a group can simultaneously start games in the same space. For example, in a driving game, the game can be made even more interesting within the same group.

更に、本実施例によれば、複数の独立したゲーム機10
がmに伝送ライン12を介して互いに接続されている。
Furthermore, according to this embodiment, a plurality of independent game machines 10
are connected to each other via a transmission line 12.

このなめ、必要に応じてゲーム機10の台数を任意に増
減することができ、ゲーム場の大きさ及びその他の条件
を考慮して最適な台数のゲーム機10を設置し、マルチ
プレーヤゲームを楽しむことができる。
In this way, the number of game consoles 10 can be increased or decreased as needed, and the optimal number of game consoles 10 can be installed in consideration of the size of the game hall and other conditions to enjoy multiplayer games. be able to.

第6図には前記グループ設定部20−1の他の一例が示
されており、第7図にはそのグループ設定動作を示すフ
ローチャートが示されている。
FIG. 6 shows another example of the group setting section 20-1, and FIG. 7 shows a flowchart showing the group setting operation.

本実施例の特徴的事項は、第2の演算部42、第3の演
算部44を、第7図に示すフロー10〇−2,100−
3を実行するよう形成したことにある。
A characteristic feature of this embodiment is that the second calculation section 42 and the third calculation section 44 are operated in the flowcharts 100-2 and 100- shown in FIG.
3.

すなわち、本実施例において、この第2の演算部42は
、ゲーム演算部20−2が、ゲームスタートモードに設
定されているときに、タイマー50がタイムアツプする
と、ゲーム演算部20−2の演算モードをゲームスター
トモードがらゲームモードに切替制御する。
That is, in this embodiment, when the timer 50 times up while the game calculation unit 20-2 is set to the game start mode, the second calculation unit 42 changes the calculation mode of the game calculation unit 20-2. Controls switching from game start mode to game mode.

また、この第3の演算部44は、自分のゲーム機がアト
ラクトモードに設定されている時に、他のゲーム機10
からゲームレディー信号が入力されると、タイマー50
を駆動し、自分のゲーム機をアトラクトモードからゲー
ムレディモードに切り替え制御するよう形成されている
Further, this third calculation unit 44 is configured to perform calculations on other game machines 10 when the own game machine is set to the attract mode.
When the game ready signal is input from the timer 50,
The controller is configured to control the user's game console by switching it from attract mode to game ready mode.

このようにすることにより、本実施例では前記第1実施
例で必要とされた第5の演算部48を用いることなく、
同一のゲーム空間内で同時にマルチプレーヤゲームを開
始するグループの設定を行うことができる。
By doing so, this embodiment does not use the fifth arithmetic unit 48 that was required in the first embodiment.
Groups can be set to start multiplayer games at the same time within the same game space.

なお、前記実施例においては、複数の独立したゲーム機
10を伝送ライン12を介してループ型に接続した場合
を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以
外にも必要に応じて伝送ライン12を用いて各稚ネット
ワークを構成することができる。
In the above embodiment, the case where a plurality of independent game machines 10 are connected in a loop via the transmission line 12 has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and can be applied to other devices as necessary. Each branch network can be constructed using transmission lines 12.

例えば、第8図に示すように、複数のゲーム機10を中
央ステイション60を介してスター型に接続することも
できる。この場合には中央ステーションに欠くゲームj
a 10 a、10b・・・のゲーム演算部20−2を
集中して設けることが好ましい。
For example, as shown in FIG. 8, a plurality of game machines 10 may be connected in a star configuration via a central station 60. In this case, the central station lacks a game j
It is preferable to centrally provide the game calculation units 20-2 of a10a, 10b, and so on.

また、第9図には複数の独立したゲーム機10をツリー
型に接続した場合のネットワークが示されており、また
第10図には複数のゲーム機をメツシュ型に接続した場
合のネットワーク、第11図には複数のゲーム機をバス
を介して接続した場合のネットワーク、第12図にはル
ープ型とスター型を組合わぜな場合のネットワークの一
例が示されている。
Further, FIG. 9 shows a network when a plurality of independent game machines 10 are connected in a tree shape, and FIG. 10 shows a network when a plurality of game machines 10 are connected in a mesh shape. FIG. 11 shows an example of a network in which a plurality of game machines are connected via a bus, and FIG. 12 shows an example of a network in which a loop type and a star type are not combined.

また、本発明は、各種のマルチプレーヤゲームに対して
適用することが可能であり、例えばドライブゲーム、各
種スポーツを複数のプレーヤで協力し、また対戦するよ
う構成されたマルチプレーヤゲーム、あるゲーム空間に
おいて複数のプレーヤが追いかけたり、隠れたり、射ち
合ったりするように構成されたロールプレイングゲーム
等の各種ゲームに適用することができる。
Further, the present invention can be applied to various multiplayer games, such as driving games, multiplayer games in which multiple players cooperate and compete in various sports, and certain game spaces. The present invention can be applied to various games such as role-playing games in which a plurality of players chase, hide, and shoot at each other.

なお、本実施例においては、プレーヤ入力手段としてプ
レーヤ入力部28とコイン投入部30を咀合わせて用い
、コイン投入部30にコインを投入した後、プレーヤ入
力部28を操作した場合にゲームスタート指示信号が出
力されるよう形成されている。しかし、本発明はこれに
限らず、必要に応じてプレーヤ入力手段を各種構成とす
ることができる。例えば、コイン投入型のゲーム機では
、コイン投入部30そのものをプレーヤ入力手段として
用い、コインを投入しなするだけでゲームスタート指示
信号が出力されるよう形成することもできる。また、コ
インの代わりにカードを用いる型のゲーム機では、プレ
ーヤ入力手段として、カード入力部及びプレーヤ入力部
28を組合わせて用い、カードをセットした後、プレー
ヤ入力部28を操作した場合にゲームスタート指示信号
が出力されるよう形成すればよい。
In this embodiment, the player input section 28 and the coin insertion section 30 are used together as player input means, and when the player input section 28 is operated after inserting a coin into the coin insertion section 30, a game start instruction is issued. It is configured to output a signal. However, the present invention is not limited to this, and the player input means can have various configurations as necessary. For example, in a coin insertion type game machine, the coin insertion section 30 itself can be used as a player input means, and the game start instruction signal can be outputted simply by inserting a coin. In addition, in a game machine that uses cards instead of coins, a card input section and a player input section 28 are used in combination as player input means, and when the player input section 28 is operated after setting a card, the player input section 28 is operated. What is necessary is just to form it so that a start instruction signal is output.

[発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、複数の独立した
シングルプレーヤ用のゲーム機をデータ伝送ラインを介
して接続して、互いにゲームデータを送受信することに
より、複数のゲーム機を用いて同一のゲーム空間内でマ
ルチプレーヤゲームを行う場合に、各ゲーム機のゲーム
開始に先立って、伝送ラインを介して各ゲーム機の間で
ゲームスタート信号、ゲームレディー信号などを送受信
し、ゲーム機のモードを適宜切り替えるよう形成するこ
とにより、複数のゲーム機を用いたマルチプレーヤゲー
ムを同時に開始するグループを設定することができ、グ
ループ内の各プレーヤは、お互いに同じ条件でマルチプ
レーヤゲームを楽しむことができるという効果がある。
[Effects of the Invention] As explained above, according to the present invention, a plurality of independent single-player game machines are connected via a data transmission line and mutually transmit and receive game data, thereby allowing a plurality of games to be played. When playing a multiplayer game in the same game space using multiple game consoles, game start signals, game ready signals, etc. are sent and received between each game console via the transmission line before each game console starts the game. By configuring game consoles to switch modes appropriately, it is possible to set up a group that starts a multiplayer game using multiple game consoles at the same time, and each player in the group can play multiplayer games under the same conditions. This has the effect of allowing you to enjoy the game.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明に係る業務用ゲーム装置の好適な第1実
施例のブロック回路図、 第2図は本発明において複数のゲーム機をループ状に接
続した場合の一例を示す説明図、第3図は第2図に示す
各ゲーム機の具体的な構成を示すブロック回路図、 第4図はゲームレディーモードに制御されたゲーム機の
表示部に表示される画面の一例を示す説明図、 第5図は第1図に示す第1実施例の動作のフローチャー
ト図、 第6図は本発明の好適な第2実施例のブロック回路図、 第7図は第6図に示す第2実施例の動作を示すフローチ
ャート図、 第8図〜第12図は、複数のゲーム機の各種ネットワー
ク接続の説明図、 第13図、第14図は従来マルチプレーヤゲーム機の説
明図である。 10 ・・・ ゲーム機 12 ・・・ データ伝送ライン 20 ・・・ 演算制御部 20−1 ・・・ グループ設定部 20−2 ・・・ ゲーム演算部 22 ・・・ 表示部 24 ・・・ 通信インタフェース 28 ・・・ プレーヤ入力部 40 ・・・ 第1演算部 42 ・・・ 第2演算部 44 ・・・ 第3演算部 46 ・・・ 第4演算部 48 ・・・ 第5演算部 50 ・・・ タイマ。 代理人  弁理士 布 施 行 夫 (ほか1名) 第2図 第8図 第10図 10−d    IQ−C 第9図 第11図 10−e   IQ−d 第12図 第13図
FIG. 1 is a block circuit diagram of a preferred first embodiment of the arcade game device according to the present invention; FIG. 3 is a block circuit diagram showing the specific configuration of each game machine shown in FIG. 2; FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a screen displayed on the display section of the game machine controlled to the game ready mode; FIG. 5 is a flowchart of the operation of the first embodiment shown in FIG. 1, FIG. 6 is a block circuit diagram of a second preferred embodiment of the present invention, and FIG. 7 is a second embodiment shown in FIG. 8 to 12 are explanatory diagrams of various network connections of a plurality of game machines. FIGS. 13 and 14 are explanatory diagrams of conventional multi-player game machines. 10... Game machine 12... Data transmission line 20... Arithmetic control section 20-1... Group setting section 20-2... Game computing section 22... Display section 24... Communication interface 28... Player input section 40... First computing section 42... Second computing section 44... Third computing section 46... Fourth computing section 48... Fifth computing section 50...・Timer. Agent Patent attorney Yuki Fuse (and 1 other person) Fig. 2 Fig. 8 Fig. 10 Fig. 10-d IQ-C Fig. 9 Fig. 11 10-e IQ-d Fig. 12 Fig. 13

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)次のa〜gに記載の構成要素を含む複数の独立し
たゲーム機を、データ伝送ラインを介して接続して互い
にゲームデータを授受できるよう形成し、同時に複数の
ゲーム機が同一のゲーム空間内でゲームを開始すること
を特徴とする業務用ゲーム装置。 a;プレーヤがゲームスタート指示信号を入力するプレ
ーヤ入力手段。 b;ゲーム開始用タイマ手段。 c;アトラクトモード時に、プレーヤ入力手段からゲー
ムスタート指示信号が入力されたとき、タイマ手段を駆
動し、自己の演算モードをアトラクトモードからゲーム
スタートモードに切り替えるとともに、他のゲーム機に
向けゲームレディ信号を伝送する第1の演算手段。 d;ゲームスタートモード時に、タイマ手段がタイムア
ップすると、自己の演算モードをゲームスタートモード
からゲームモードに切り替えるとともに、他のゲーム機
に向けゲームスタート信号を伝送する第2の演算手段。 e;アトラクトモード時に、他のゲーム機からゲームレ
ディ信号が入力されたとき、自己の演算モードをアトラ
クトモードからゲームレディモードに切り替える第3の
演算手段。f;ゲームレディモード時に、プレーヤ入力
手段からゲームスタート指示信号が入力されたとき、自
己の演算モードをゲームレディモードからゲームスター
トモードに切り替える第4の演算手段。 g;ゲームスタートモード時に、他のゲーム機からゲー
ムスタート信号が入力されたとき、自己の演算モードを
ゲームスタートモードからゲームモードに切り替える第
5の演算手段。
(1) A plurality of independent game machines including the components described in the following a to g are connected via a data transmission line so that they can exchange game data with each other, and at the same time multiple game machines are connected to the same A commercial game device characterized by starting a game within a game space. a; Player input means through which the player inputs a game start instruction signal. b; Timer means for starting the game. c; When in the attract mode, when a game start instruction signal is input from the player input means, the timer means is driven to switch its calculation mode from the attract mode to the game start mode, and also sends a game ready signal to other game machines. A first calculation means for transmitting. d; When the timer means times out in the game start mode, the second calculation means switches its own calculation mode from the game start mode to the game mode, and transmits a game start signal to another game machine. e; Third calculation means that switches its own calculation mode from the attract mode to the game ready mode when a game ready signal is input from another game machine during the attract mode. f; Fourth calculation means that switches its own calculation mode from the game ready mode to the game start mode when a game start instruction signal is input from the player input means in the game ready mode. g; Fifth calculation means that switches its own calculation mode from the game start mode to the game mode when a game start signal is input from another game machine in the game start mode.
(2)次のa〜fに記載の構成要素を含む複数の独立し
たゲーム機を、データ伝送ラインを介して接続して互い
にゲームデータを授受できるよう形成し、同時に複数の
ゲーム機が同一のゲーム空間内でゲームを開始すること
を特徴とする業務用ゲーム装置。 a:プレーヤがゲームスタート指示信号を入力するプレ
ーヤ入力手段。 b;ゲーム開始用タイマ手段。 c;アトラクトモード時に、プレーヤ入力手段からゲー
ムスタート指示信号が入力されたとき、タイマ手段を駆
動し、自己の演算モードをアトラクトモードからゲーム
スタートモードに切り替えるとともに、他のゲーム機に
向けゲームレディ信号を伝送する第1の演算手段。 d;ゲームスタートモード時に、タイマ手段がタイムア
ップすると、自己の演算モードをゲームスタートモード
からゲームモードに切り替える第2の演算手段。 e;アトラクトモード時に、他のゲーム機からゲームレ
ディ信号が入力されたとき、タイマ手段を駆動し、自己
の演算モードをアトラクトモードからゲームレディモー
ドに切り替える第3の演算手段。 f;ゲームレディモード時に、プレーヤ入力手段からゲ
ームスタート指示信号が入力されたとき、自己の演算モ
ードをゲームレディモードからゲームスタートモードに
切り替える第4の演算手段。
(2) A plurality of independent game machines including the components described in the following a to f are connected via a data transmission line so that they can exchange game data with each other, and at the same time multiple game machines are connected to the same A commercial game device characterized by starting a game within a game space. a: Player input means through which the player inputs a game start instruction signal. b; Timer means for starting the game. c; When in the attract mode, when a game start instruction signal is input from the player input means, the timer means is driven to switch its calculation mode from the attract mode to the game start mode, and at the same time sends a game ready signal to other game machines. A first calculation means for transmitting. d; Second calculation means that switches its own calculation mode from the game start mode to the game mode when the timer means times out in the game start mode. e; Third calculation means that drives the timer means and switches its own calculation mode from the attract mode to the game ready mode when a game ready signal is input from another game machine during the attract mode. f; A fourth calculation means that switches its own calculation mode from the game ready mode to the game start mode when a game start instruction signal is input from the player input means in the game ready mode.
JP62250186A 1987-10-02 1987-10-02 Game machine for commercial use Granted JPH0191887A (en)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP62250186A JPH0191887A (en) 1987-10-02 1987-10-02 Game machine for commercial use
US07/250,542 US4998199A (en) 1987-10-02 1988-09-29 Game machine system with machine grouping feature
KR1019880012921A KR0122077B1 (en) 1987-10-02 1988-10-04 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP62250186A JPH0191887A (en) 1987-10-02 1987-10-02 Game machine for commercial use

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0191887A true JPH0191887A (en) 1989-04-11
JPH0370993B2 JPH0370993B2 (en) 1991-11-11

Family

ID=17204091

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP62250186A Granted JPH0191887A (en) 1987-10-02 1987-10-02 Game machine for commercial use

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JPH0191887A (en)
KR (1) KR0122077B1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012074075A (en) * 1995-11-30 2012-04-12 Immersion Corp Device, system and method for giving tactile sense

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1997005557A1 (en) 1995-07-27 1997-02-13 Denis Ernestovich Lvov Electronic game system, a method of managing and regulating said system

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS581483A (en) * 1981-06-26 1983-01-06 株式会社タイト− Game machine
JPS59133292U (en) * 1983-02-25 1984-09-06 カシオ計算機株式会社 electronic game device
JPS60150774A (en) * 1984-01-17 1985-08-08 任天堂株式会社 Video game apparatus
JPS61265163A (en) * 1985-05-20 1986-11-22 アルュメ株式会社 Game apparatus

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS581483A (en) * 1981-06-26 1983-01-06 株式会社タイト− Game machine
JPS59133292U (en) * 1983-02-25 1984-09-06 カシオ計算機株式会社 electronic game device
JPS60150774A (en) * 1984-01-17 1985-08-08 任天堂株式会社 Video game apparatus
JPS61265163A (en) * 1985-05-20 1986-11-22 アルュメ株式会社 Game apparatus

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012074075A (en) * 1995-11-30 2012-04-12 Immersion Corp Device, system and method for giving tactile sense

Also Published As

Publication number Publication date
KR890006270A (en) 1989-06-12
KR0122077B1 (en) 1997-11-13
JPH0370993B2 (en) 1991-11-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US4998199A (en) Game machine system with machine grouping feature
KR970007593B1 (en) Game playing system
US6371850B1 (en) Video game system for fighting game and method for executing fighting game
JP3288665B2 (en) Game system
EP1080755A2 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
US20020142834A1 (en) Game screen switching method performed in game machine and network game system, and program for executing the method
JP3712478B2 (en) GAME DEVICE AND GAME DEVICE CONTROL METHOD
WO2004073817A1 (en) Game system
CA2269716A1 (en) Electronic system and method for operating an auxiliary incentive game
US5762553A (en) Video game system with auxiliary display
US20010029201A1 (en) Game apparatus, storage medium, transmission medium and computer program
CA2045072C (en) Game apparatus and memory cartridge used therefor
JPH0191887A (en) Game machine for commercial use
KR0126919B1 (en) Game machine
JP3765640B2 (en) Host computer and information storage medium in multiplayer game system
JP3482034B2 (en) Game system
JP2521409B2 (en) Multiplayer game device
JP2001009162A (en) Game system and information storage medium
EP1044706A2 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP3271030B2 (en) Business game system and control method thereof
RU2753819C1 (en) Complex for conducting interactive game
JP3439201B2 (en) Game progress control program, game progress control method and apparatus
EP1080756A2 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
US20240233494A1 (en) A Play Until You Win Amusement Machine
JP2772921B2 (en) Ball game machine control device

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071111

Year of fee payment: 16

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

EXPY Cancellation because of completion of term