JPH1176506A - 画像表示式遊技機および遊技提供用プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

画像表示式遊技機および遊技提供用プログラムを記録した記録媒体

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Publication number
JPH1176506A
JPH1176506A JP9237398A JP23739897A JPH1176506A JP H1176506 A JPH1176506 A JP H1176506A JP 9237398 A JP9237398 A JP 9237398A JP 23739897 A JP23739897 A JP 23739897A JP H1176506 A JPH1176506 A JP H1176506A
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JP
Japan
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Withdrawn
Application number
JP9237398A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
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Publication of JPH1176506A publication Critical patent/JPH1176506A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技技量に影響されることなく、広く遊技者
が遊技を楽しむことができるとともに保守管理が容易な
遊技機を提供する。 【解決手段】 リール38a〜38cと、打玉の入賞が
可能なポケット30〜34と、打玉とを含め、遊技領域
7全体を画像表示可能であり、所定数の打玉が打ち込ま
れて1ゲームが終了する画像表示式遊技機1において、
遊技者の始動ボタン24の操作に応じて自動的に打玉の
打球表示が開始されるとともに可変表示が開始して、予
め遊技機内部で決定された遊技結果に応じて可変表示結
果が導出表示され、ポケット30〜34への入賞表示が
なされるように構成するとともに、打玉の発射間隔を設
定可能に構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機などの遊技盤面を画像表示し、
その画像上で遊技が行なわれる画像表示式遊技機に関
し、詳しくは、遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打
玉とを画像表示可能な画像表示式遊技機、および、コン
ピュータに、遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打玉
とを画像表示させて画像表示式遊技を提供させるための
プログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から一般的に知られている遊技機に
は、たとえば、複数の入賞領域を含む遊技盤面を有する
遊技機がある。この種の従来の遊技機では、たとえば、
遊技者が狙いを定めて打込んだ打玉が入賞領域に入賞す
ることで景品球などが払い出されるように構成されてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機においては、遊技者の打球操作に任せて打玉が遊
技盤面に打込まれていたために、打玉の打込間隔は一定
ではなかった。このため、遊技進行の速さが遊技者の打
球タイミングによりまちまちであり、遊技開始後の単位
時間当たりの打玉の消費量が容易に把握できないために
遊技状況の管理が困難になるという問題が生じていた。
【0004】また、打玉が入賞領域に入賞するか否かが
遊技者の遊技技量によって大きく左右されるものである
ため、遊技者の遊技技量に左右されることのない遊技を
遊技者に提供することが困難であった。
【0005】また、従来の遊技機では、遊技に実球を使
用しているため、いくら遊技盤面上の釘調整などを綿密
に行なったところで打玉の経路を正確に制御することは
困難であり、いわゆる入賞の発生は遊技者の遊技技量や
釘の調整技量にどうしても依存してしまうという不都合
がある。
【0006】さらに、遊技に実球を使用している限り、
たとえば玉詰まりなどのトラブルも発生し、保守管理が
容易ではない。
【0007】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技技量に左右されることなく
遊技者が遊技を楽しむことができるとともに、保守管理
の容易な遊技を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打玉とを画像
表示可能な画像表示式遊技機であって、前記打玉が前記
遊技盤面に打込まれる画像を表示する打玉表示制御手段
と、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる各打玉間の打
込間隔を設定可能な打込間隔設定手段とを含み、前記打
玉表示制御手段は、前記打込間隔設定手段で設定された
打込間隔に基づいて前記打玉が前記遊技盤面に打込まれ
る画像を表示することを特徴とする。
【0009】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技盤面に打込まれた所
定数の前記打玉の遊技結果が表示されることに基づいて
1ゲームを終了させる制御を行なうゲーム制御手段を含
むことを特徴とする。
【0010】請求項3に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、前記画像表示式遊技機は、表
示状態が変化可能な可変表示装置を画像表示可能であっ
て、所定の遊技開始条件が成立したことを検出する遊技
開始条件検出手段と、該遊技開始条件検出手段が遊技開
始条件の成立を検出した場合に、前記可変表示装置の表
示結果を導出表示する制御を開始する可変表示制御手段
と、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
の表示態様となった場合に特別の価値を付与する特別価
値付与手段とを含み、前記可変表示制御手段は、前記1
ゲーム中に打込まれたすべての打玉の遊技結果が表示さ
れる以前に前記可変表示装置の表示結果を導出表示させ
る制御が可能であることを特徴とする。
【0011】請求項4に記載の本発明は、コンピュータ
に、遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打玉とを画像
表示させて画像表示式遊技を提供させるためのプログラ
ムを記録した記録媒体であって、前記コンピュータに、
前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる各打玉間の打込間
隔を設定可能な打込間隔設定手段、当該打込間隔設定手
段で設定された打込間隔に基づいて前記打玉が前記遊技
盤面に打込まれる画像を表示する打玉表示制御手段、と
して機能させるためのプログラムを記録した記録媒体で
あることを特徴とする。
【0012】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、打込間隔設
定手段の働きにより、前記打玉が前記遊技盤面に打込ま
れる打込間隔が設定され、打玉表示制御手段の働きによ
り、前記打込間隔設定手段で設定された各打玉間の打込
間隔に基づいて前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画
像が表示される。
【0013】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、ゲーム制御手段の働き
により、前記遊技盤面に打込まれた所定数の前記打玉の
遊技結果が表示されることに基づいて1ゲームが終了さ
れる。このため、前記前記打込間隔設定手段で設定され
た打込間隔を使用して1ゲームの遊技時間を算出可能と
なる。
【0014】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、遊技開始条件検出手段
の働きにより、所定の遊技開始条件が成立したことが検
出されれば、可変表示制御手段の働きにより、可変表示
装置の表示結果を導出表示する制御が開始され、1ゲー
ム中に打込まれたすべての打玉の遊技結果が表示される
以前に前記可変表示装置の表示結果が導出表示される。
そして、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた
特定の表示態様となった場合に特別価値付与手段の働き
により、特別の価値が付与される。
【0015】請求項4に記載の本発明によれば、本発明
に係る記録媒体をコンピュータに読取らせることによ
り、コンピュータでは以下の各手段としての機能が果た
される。打込間隔設定手段の働きにより、前記打玉が前
記遊技盤面に打込まれる打込間隔が設定され、打玉表示
制御手段の働きにより、前記打込間隔設定手段で設定さ
れた各打玉間の打込間隔に基づいて前記打玉が前記遊技
盤面に打込まれる画像が表示される。
【0016】
【発明の実施の形態】第1実施形態 以下に第1実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0017】図1は、本発明に係る画像表示式遊技機の
一例を示す全体正面図である。画像表示式遊技機1に
は、前面枠2が設けられている。この前面枠2に対し、
ガラス扉枠(金枠)4と前面カバー板5とが開閉自在に
設けられている。ガラス扉枠4は、遊技領域7を含む遊
技盤面表示領域6の前面を覆うガラス板を保持するもの
である。
【0018】前面枠2には錠穴26が設けられており、
この錠穴26に遊技場の係員が所定の錠を挿入して解錠
操作(たとえば図示左方向に回動)することにより、ガ
ラス扉枠4が解錠されて開放可能となる。このガラス扉
枠4を開放したことは金枠開放スイッチ16により検出
される。また、図示右方向に回動した場合には、前面枠
2と前面カバー板5とが解錠されて開放可能となる。前
面カバー板5の裏面側には、コインセレクタ144とコ
イン振分装置28とが設けられている。コインセレクタ
144は、コイン投入口18から投入されたコインが適
正なコインであるか否かを判別して不適正なコインの場
合には払出口25から返却する機能を有している。ま
た、コインセレクタ144は投入されたコインが適正な
コインの場合に、その適正コインを検出してメイン基板
140(図3参照)に検出信号を伝送する機能も有して
いる。そして、このコインセレクタ144のコイン流路
上流側の第1センサがコインの検出信号を導出した後た
とえば200msec以内にコイン流路下流側の第2セ
ンサがコインの検出信号を導出しなければ、図39で後
述するコイン異常投入となる。一方、コイン振分装置2
8は、投入コインを払出用コインとして貯留するホッパ
ー138(図3参照)、回収樋、あるいは払出口25の
うちいずれに排出するかを振分けるためのものであり、
ホッパー内のコインがオーバーフローしたことを検出す
るホッパー138内に設けられたオーバーフロースイッ
チからの信号に基づいて回収樋側に投入コインを振分け
るよう動作する。ホッパー138は、コイン振分装置2
8により振分けられたコインを貯留可能なように、画像
表示式遊技機1と一体化して設けられており、前面カバ
ー板5の奥に位置する。さらにホッパー138の下方位
置には、ホッパー138を動作させるためのコインホッ
パーモータ(図示省略)が設けられており、このコイン
ホッパーモータが回転駆動することにより所定個数のコ
インが払出口25内に払出される。また、前面カバー板
5を開放したことは、ドア開放スイッチ27により検出
される。
【0019】前面カバー板5には、遊技者がコインを投
入するためのコイン投入口18と紙幣を投入するための
紙幣受取口17とが設けられている。また、前面カバー
板5には、係員を呼出すための呼出ボタン20、精算を
行なうための精算ボタン21、コイン1枚を賭けるため
の1枚賭ボタン22、予め定められた上限のコイン枚数
(3枚)を賭けるための最大賭ボタン23、遊技を開始
させるための始動ボタン24が設けられている。これら
各ボタンには、それぞれ表示器が組込まれており、それ
ぞれのボタンを押圧操作することにより押圧されたボタ
ンに相当するランプが点灯または点滅するように構成さ
れている。すなわち、各ボタン20〜24はいわゆる照
光式スイッチで構成されている。
【0020】前面カバー板5には、さらに、遊技のリセ
ットや画像表示式遊技機1の管理用データなどを表示さ
せる際に使用される係員専用のリセットスイッチ15、
精算ボタン21の押圧などに応じてコインの払出が行な
われるコイン払出口25、遊技効果を演出するためなど
に用いられるスピーカ19が設けられている。
【0021】画像表示式遊技機1の上部には、キャンド
ルランプ14a,14bが設けられており、前面カバー
板5あるいはガラス扉枠4が開放している場合、呼出ボ
タン20が押圧されている場合、何らかのエラーが発生
している場合、および遊技中にジャックポットが発生し
ている場合にその点灯状態を異ならせて遊技機の状態を
報知する。
【0022】トラッキングシステム3には、カード投入
口8と、クレジット使用数表示器9とが設けられてい
る。遊技場で発行される遊技者固有のメンバーカードを
カード投入口8へ投入することにより、カードが発行さ
れてから現在に至るまでの間に遊技者が遊技に使用した
クレジット数がクレジット使用数表示器9に表示され
る。そして、以降、遊技でクレジットを使用するごと
に、そのクレジット使用数がクレジット使用数表示器9
に累積加算表示される。
【0023】遊技盤面表示領域6は、画像表示式遊技機
1の裏面中央部に取付けられたたとえばCRTにより構
成される画像表示器(図示省略)の画像表示部で表示さ
れる。図1の遊技盤面表示領域6には、遊技領域7、獲
得数表示部10、打球残数表示部11、クレジット数表
示部12、およびゲーム賭数表示部13が表示される。
その他、遊技状態に応じて遊技盤面表示領域6全体が遊
技効果を演出するなどの目的でさまざまの画像表示に利
用される。
【0024】その他遊技領域には、各種メッセージが表
示されるメッセージ表示領域40a,40b,40cが
設けられている。
【0025】図2は、画像表示式遊技機1の遊技盤面表
示領域6を示す図である。この画像表示式遊技機1で
は、1ゲームで打球発射される打玉数が賭数に応じて予
め定められている。たとえば、コイン1枚を賭けて始動
ボタン24を押圧すれば、5発の打玉が次々と自動的に
発射された後、入賞の有無に係わらず1ゲームが終了す
る。
【0026】遊技盤面表示領域6には、遊技領域7が表
示されており、遊技領域7に進入した打玉は区間レール
36の間を通って障害釘37、あるいは風車35に接触
することにより、その進行方向が変化したように表示さ
れながら遊技領域7を移動する。風車35に打玉が接触
すれば、実際の遊技盤面に設けられた風車の如く回転す
る表示が行なわれる。ポケット30ないし34は、打玉
が進入可能な入賞領域であり、打玉の進入表示に伴って
所定の遊技価値が付与される。ポケット30ないし34
には、打玉が入賞した回数を1ゲームごとに表示する入
賞回数表示領域が設けられている。たとえば、ポケット
31の入賞回数表示領域には「0」が表示されており、
未だ入賞がなされていない旨が表示されている。また、
ポケット30では、「2」が表示されており、入賞が2
回あったことが表示されている。1ゲームでポケット3
0ないし34のすべてに少なくとも1回ずつの入賞が発
生した場合には、大当りとなり、特別の遊技価値(高額
のクレジット)が遊技者に付与される。この大当りを特
に、ポケットジャックポットという。遊技中にいずれか
のポケットに入賞が発生した場合には、該当するポケッ
トに付与されている記号あるいは数字が、ポケット入賞
表示領域41に点灯表示される。たとえばポケット31
に入賞があれば、ポケット入賞表示領域41の「K」が
点灯表示されることになる。同様に、ポケット32に入
賞があれば「Q」が点灯表示され、ポケット33に入賞
があれば「J」が点灯表示され、ポケット34に入賞が
あれば「10」が点灯表示され、ポケット30に入賞が
あれば「A」が点灯表示される。
【0027】なお、特にポケット30には可動片が表示
されたいわゆるチューリップ型の入賞領域となってお
り、打玉の入賞に伴って、可動片が開成表示される。可
動片が開成表示されれば、遊技者は、遊技状態が遊技者
にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第
1の状態に変化するように感じる。
【0028】遊技領域7に進入した打玉が、いずれのポ
ケットにも入賞しなかった場合には、アウト口39に進
入する画像表示がなされる。
【0029】遊技領域7の中央には、複数の図柄が上か
ら下へ可変表示される可変表示装置を表わしたリール画
像の領域が設けられている。このリール画像の領域は、
左リール38a,中リール38bおよび右リール38c
より構成されており、遊技が開始すると同時に一斉に各
リールで図柄の可変表示がなされる。可変表示される図
柄は、たとえば複数種類の数字図柄と複数種類のアルフ
ァベット図柄、もしくはそれらの図柄と複数種類の背景
色との組合せにより構成されている。
【0030】遊技が開始して、1発目の打玉が発射表示
されると同時にリール38a〜38cにおいて図柄の一
斉変動が開始してから所定時間が経過後、左リール38
a、中リール38b、右リール38cの順に図柄変動が
停止表示される。なお、中リール38bが停止表示され
た時点で、左リール38aの停止図柄と、中リール38
bの停止図柄とが一致している状態を特にリールリーチ
という。
【0031】全てのリールが停止した時点でその表示結
果が特定の表示態様の組合せであれば、大当りとなる。
この大当りを特にリールジャックポットという。リール
ジャックポットが成立する特定の表示態様の組合せは、
たとえば、左リール38a、中リール38b、および右
リール38cにおける停止図柄がすべて7の数字図柄で
あってかつ背景色が赤の場合と定められている。リール
ジャックポットが成立すると、特別の遊技価値(高額の
クレジット)が遊技者に付与される。また、停止図柄の
組合せがリールジャックポットの成立する組合せ以外の
組合せであって、所定の組合せとなった場合には、当り
が発生して所定のクレジットが遊技者に付与される。
【0032】なお、リールリーチとなった場合を除き、
全てのリールで変動が停止するタイミングは、1ゲーム
の最後に打球表示された打玉の遊技結果が表示される時
点よりも遅くなることのないように調整されている。こ
れにより、1ゲームに使用される打玉の全てが打球表示
され、その入賞結果が判明して1ゲームが終了している
にも係わらず、リールの可変表示が無意味に延々と行な
われてしまうことを防止できる。
【0033】なお、打玉,区画レール36,障害釘3
7,風車35,ポケット30ないし34,ポケット入賞
表示領域41,左リール38a,中リール38b,右リ
ール38cを含めて、遊技領域7はすべて画像により構
成されている。
【0034】次に、図1および図2を参照して、本実施
形態に示す遊技機の遊技方法について説明する。本実施
形態における遊技機のゲーム方式は、たとえばクレジッ
トゲーム方式が採用されている。クレジットゲーム方式
とは、1ゲームごとに必要なコインを投入するのではな
く、一時に多くのコインあるいは紙幣を前もって投入し
て有価価値として記憶しておき、または遊技により獲得
した獲得有価価値を払出すことなく記憶しておき、1ゲ
ームごとに必要なクレジットを前記記憶している有価価
値の中から引落として行なうゲーム方式であり、有価価
値が記憶されている限り一々コインを投入することなく
繰返し遊技を行なうことが可能であるという利点を有す
る。
【0035】コイン、あるいは紙幣がコイン投入口1
8、あるいは紙幣受取口17に投入されると、1回のゲ
ームに最低必要となる有価価値単位に換算された有価価
値がクレジット表示部12に表示される。たとえば、1
回のゲームに最低必要となる有価価値単位が25セント
であれば、1ドル紙幣を投入した場合にはクレジット表
示部に「4」が表示される。クレジット表示部にクレジ
ットが残存していることを条件に、1枚賭ボタン22を
押圧操作すれば、1枚賭けの遊技が可能となる。この1
枚賭けの遊技とは、遊技に費やすコインの枚数を1枚に
限定した遊技であり、1ゲームを行なうのに1枚のコイ
ンを必要とすると共にその1ゲームによって遊技者に付
与される有価価値もコイン1枚に対応する少ない有価価
値となる。
【0036】1枚賭ボタン22を押圧操作することで、
クレジット数表示部12から「1」が減算されるととも
に、1ゲームに使用される打球数が打球残数表示部11
に表示される。打球残数表示部11には、その打玉数が
デジタル表示される他、打玉画像数(たとえばパチンコ
玉やバスケットボールなど、発射される打玉の種類に応
じた画像)でアナログ的に点灯表示される。これによ
り、遊技者にクレジットが打玉に変換された感覚を付与
することができ、仮想空間における遊技を一層効果的に
提供することができる。
【0037】また、この1枚賭ボタン22を2度押圧す
れば2枚賭け遊技が可能となる。この2枚賭け遊技と
は、1ゲームを行なうのに費やすコインが2枚に限定さ
れた遊技であり、1ゲームを行なうのに2枚のコインを
必要とすると共にその1ゲームによって遊技者に付与さ
れる有価価値も投入コイン2枚に対応する比較的大きな
有価価値となる。なお、2枚賭け遊技の場合には、打球
残数表示部11には1枚賭け遊技に付与される打玉数の
2倍の10個の打玉が表示される。
【0038】1枚賭ボタン22を3度押圧するかあるい
は最大賭ボタン23を押圧操作すれば最大賭け遊技が可
能となる。この最大賭け遊技とは、1ゲームを行なうの
に費やされるコインの枚数がたとえば3枚に限定された
遊技であり、1ゲームを行なうのに3枚のコインを必要
とすると共にその1ゲームによって遊技者に付与される
有価価値もコイン3枚に対応する最大の有価価値とな
る。なお、打球残数表示部には、打玉数15が表示され
ることになる。
【0039】これら1枚賭ボタン22や最大賭ボタン2
3の操作によって入力設定された賭数がゲーム賭数表示
部13に、25セントコインの点灯表示数により表示さ
れる。1枚賭ボタン22が適当な回数押圧操作されて賭
数決定後、始動ボタン24あるいは最大賭ボタン23が
押圧されれば、打玉が予め定められた所定の時間間隔で
次々に遊技領域7へ自動的に発射されるとともに、左リ
ール38a,中リール38b,右リール38cを表示す
る画像が一斉に可変表示開始する。
【0040】なお、打玉の発射間隔は、遊技場係員など
によって予め行なわれた設定の内容に応じたものであ
る。また、発射表示される打玉の種類は、遊技場係員な
どによって予め行なわれた設定の内容に応じてさまざま
に変化し得る。本実施形態では、パチンコ玉、バスケッ
トボール、ベースボール、フットボール、ゴルフボール
のうち、設定に応じたいずれかの打玉が発射表示され
る。また、設定内容により、1ゲームごとまたは打球発
射表示ごとに打玉の種類が変更されるなどする。
【0041】自動的に発射された打玉がポケット30な
いし34のいずれかに入賞すれば、対応するポケットの
入賞回数表示領域にその旨が表示されるとともに、ポケ
ット入賞表示領域41の対応するポケット表示領域部分
が点灯表示される。打玉の自動発射が開始してから所定
時間が経過してすべての打玉が発射表示し終えた時点
で、すべてのポケットに入賞があった場合には、ポケッ
トジャックポットが発生する。なお、打玉がポケット3
0〜ポケット34のうちいずれか4箇所にすでに入賞
し、残る1箇所に入賞すればポケットジャックポットが
発生する遊技状態を特にポケットリーチという。
【0042】ポケットリーチが発生すれば、それ以降、
未入賞のポケット付近に集中的に打玉が発射表示される
とともに、打玉の遊技領域7の移動がスローモーション
で行なわれる。これにより、ポケットジャックポットに
対する遊技者の期待感が高められる。また、後述するリ
ーチ時変更設定がされている場合には、ポケットリーチ
の発生を条件に、それ以降、発射表示される打玉の種類
がランダムに変更される。特にこの設定がなされている
場合、打玉の入賞確率はその種類毎に異なるものとな
り、たとえば、パチンコ玉、バスケットボール、ベース
ボール、フットボール、ゴルフボールの順で入賞確率が
高くなるように定められている。したがって、入賞確率
の高い打玉が発射表示される程、遊技者のポケットジャ
ックポット発生への期待感は高められることになる。
【0043】また、3つのリールの可変表示が停止した
後、停止図柄の組合せが予め定められた特定の停止図柄
の組合せとなっていた場合には、リールジャックポット
による大当りが発生する。あるいは、その他の所定の組
合せとなっていれば、所定の有価価値が付与される当り
が発生する。
【0044】1ゲームが終了するごとに、遊技結果に応
じて獲得したクレジット数が、獲得数表示部10に表示
されるとともに、クレジット数表示部12へ加算表示さ
れる。
【0045】獲得したクレジットを精算したい場合に
は、精算ボタン21を押圧する。精算ボタン21を押圧
すると、クレジット数表示部12に表示されているクレ
ジット数相当のコインが払出口25より遊技者に払出さ
れる。但し、遊技者が獲得したクレジット総数が予め定
められたクレジット数よりも大きい場合には、精算ボタ
ン21を押圧しても、コインの払出は行なわれない。こ
の場合には、遊技者が呼出ボタン20を押圧する必要が
ある。呼出ボタン20が押圧されれば遊技場の係員が呼
出されて、クレジット数に相当する金額が現金または小
切手により、遊技者に直接支払われる。また、ポケット
ジャックポットまたはリールジャックポットが発生した
場合には、遊技が自動的に停止制御される。そして、遊
技者が獲得したクレジット数に相当する現金または小切
手が、係員から遊技者に直接支払われる。
【0046】図3および図4は、遊技機に用いられる制
御回路を示すブロック図である。遊技機の制御回路は、
各種機器を制御するプログラムに従って遊技制御を行な
うためのメイン基板140を有する。このメイン基板1
40は電源基板136から電源の供給を受けるととも
に、ホッパーリクエスト信号を電源基板136に出力す
る。一方、電源基板136はメイン基板146からのホ
ッパーリクエスト信号を受けてホッパー138にコイン
の払出しを実行させる。そして電源基板136は、コイ
ンの払出しが行なわれた後、ホッパー138から出力さ
れるコイン払出信号をメイン基板140に送信する。あ
るいは、ホッパー138内のコインがオーバーフローし
ている場合にホッパー138からホッパーオーバーフル
信号を受けて、メイン基板140にそのホッパーオーバ
ーフル信号を送信する。その他電源基板136からメイ
ン基板140に供給されている電源の出力が低下した場
合には、パワーダウン信号が電源基板136からメイン
基板140に送信される。
【0047】電源基板136は、メイン基板140に電
源を供給する他、画像表示式遊技機1の照明に用いられ
る蛍光灯137、ホッパー138、および画像表示装置
(CRT)139のそれぞれに対して電源を供給する。
【0048】電源基板136へは、AC110V,60
Hzの電源がコンセント130、FL131、メインス
イッチ133、ドアスイッチ134、およびトランス1
35を介してAC100VおよびAC24Vに変換され
て供給されている。なお、132は予備コンセントであ
る。
【0049】メイン基板140は各種の画像表示を行な
うための制御信号をCRT139に送信する。ソレノイ
ド141は、前述したコイン振分装置28内に設けられ
たソレノイドである。このソレノイド141がメイン基
板140から送信されるソレノイドデータ信号に従って
励磁制御されることにより、コイン投入口18に投入さ
れたコインがホッパー138内に収納されるか、または
回収樋側に振分けられる。また、コイン総投入数やコイ
ン総払出数や回収樋に回収されたコイン総数を表示する
電磁カウンタ(図示せず)にもソレノイドデータ信号が
送られる。また、メイン基板140は紙幣受取器(ビル
アクセプタ)17、およびトラッキングシステム3と双
方向のシリアル通信を行ない前述したコインセレクタ1
44に所定の制御信号を伝送する。メイン基板140に
は、呼出ボタン20、精算ボタン21、1枚賭ボタン2
2、始動ボタン24、および最大賭ボタン23が押圧さ
れたときにそれぞれのスイッチ入力信号が入力される。
キースイッチ15が操作されることにより、メイン基板
140は各種制御動作を実行し、CRT139に制御信
号を送信する。具体的には、キースイッチ15に所定の
キーが挿入されてリセットモードとする操作(図1に示
すキースイッチ15を図面向かって左側に回動)が行な
われた場合には、画像表示式遊技機1のリセット動作が
行なわれる。一方、データ表示モードとする操作(図1
に示すキースイッチ15を図面向かって右側に回動)が
行なわれた場合には、図33において後述するデータ表
示モードの画面がCRT139に表示される。なお、通
常の遊技が行なわれている場合にはキースイッチ15は
COMモードの位置にある。145はディップスイッチ
であり、各種の設定に用いられる時間などが設定され
る。
【0050】メイン基板140は、各種機器を制御する
ためのプログラムに従って遊技制御を行なうためのCP
U150を有する。このCPU150には、予め定めら
れたタイミング(たとえば2ms)で定期的に割込処理
がなされる分周回路149と、該分周回路149および
CPU150に所定のクロックを供給するクロック回路
148と、CPU150から与えられるアドレス信号を
デコードし、ROM152、RAM151、I/Oポー
ト157、サウンドジェネレータ(SG)147などの
いずれか1つを選択するための信号を出力するためのア
ドレスデコーダ154とが接続されている。サウンドジ
ェネレータ147は、アンプ146と接続されており、
アンプ146で増幅された出力がスピーカ19より拡声
される。CPU150は、I/Oポート157を通じて
乱数発生器155、ソレノイド141、ランプ,LED
142、コインセレクタ144、紙幣受取器(ビルアク
セプタ)17、トラッキングシステム3、およびCRT
139と接続されている。
【0051】なお、スイッチ入力信号156は前述した
呼出ボタン20,精算ボタン21、1枚賭ボタン22,
最大賭ボタン23,始動ボタン24などからの入力信号
の他、金枠開放スイッチ16、ドア開放スイッチ27か
ら入力される信号が含まれる。
【0052】電源基板136は、RAM151のバック
アップ用電源となるコンデンサ153に対しても電源を
供給している。これにより、メインスイッチ133など
がオフとなり電源回路158からメイン基板140への
電源の供給が遮断された場合であっても、RAM151
内に記憶されたデータが保護される。RAM151に
は、遊技制御に用いられる各種カウンタ、遊技機の収支
情報などの各種管理用データなどが記憶される。また、
ROM152には、遊技制御用の各種プログラムが記憶
されている。CPU150は、ROM152に記憶され
ているプログラムに従って遊技機の制御動作を行なう。
具体的には、CPU150は、プログラムを先頭から実
行してその最後まで実行した後リセット待ち状態となっ
ており、分周回路149から定期的に入力されるリセッ
ト信号により再度プログラムを先頭から実行し直す。C
PU150は、リセット信号の入力ごとにプログラムを
先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、遊
技機の遊技状態を制御できるように構成されている。
【0053】乱数発生器155は、左リール38a,中
リール38b,右リール38cに表示される停止図柄の
組合せ、リールリーチの表示制御種類、ジャックポット
発生の有無、打玉の入賞個数、入賞の発生するポケット
位置、発射された打玉の移動ルートなどを打玉の発射表
示開始前に1ゲーム単位で決定するのに用いられるラン
ダムカウンタのカウンタ値(乱数)を発生する。CPU
150は、これらのカウンタ値を取り込むことにより、
遊技制御を行なう。
【0054】次に、画像表示式遊技機1の表示制御動作
について以下に詳細に説明を行なう。
【0055】図5は、遊技が終了して次の遊技の操作待
ちにある画像表示式遊技機1の遊技盤面表示領域6の表
示を示す。遊技領域7には、前回の停止図柄が表示され
ており、メッセージ表示領域40bには新たなコインの
投入を促す「コインを投入して下さい」というメッセー
ジが点滅している。また、各種表示部、ポケット入賞表
示領域4、および各種ポケット30〜34の入賞回数表
示領域にはすべて淡色表示で前回のゲーム結果が表示さ
れている。たとえば、ゲーム賭数表示部13には、
「2」が表示されているので、前回のゲームにコイン2
枚分に相当するクレジット(クレジット「2」)が使用
されて遊技が行なわれたことがわかる。また、獲得数表
示部10にはクレジット数「503」が表示されている
ので、遊技の結果「503」のクレジットが遊技者に付
与されたことがわかる。その他、ポケット32に1回入
賞し、ポケット30に2回入賞したことがわかる。
【0056】図6ないし図8は、新たに画像表示式遊技
機1に紙幣が投入された際の遊技盤面表示領域6の表示
である。まず、図6を参照して、紙幣が紙幣受取器17
(図1参照)に投入されると、メッセージ表示領域40
bに「紙幣受付完了」という表示がなされ、投入された
紙幣が受付けられたことが遊技者に示される。また、こ
れと同時に、ポケット入賞表示領域41、獲得数表示部
10、打球残数表示部11、クレジット数表示部12、
ゲーム賭数表示部13、およびポケット30ないし34
の入賞回数表示領域の表示がクリアされる。
【0057】この一連の動作は、紙幣受取器17に紙幣
が投入されたことが紙幣受取器17からI/Oポート1
57を介してCPU150に通知されて、CPU150
がCRT139に対し画像の表示制御指令信号を送信す
ることによりなされる。なお、投入された紙幣に異常が
あった場合には紙幣受取器17でその旨が判別され、投
入された紙幣が機外へ排出される。
【0058】次に図7を参照して、図6で説明した所定
の表示制御がなされた後、投入された紙幣を表示する画
像85aが遊技盤面表示領域6の上方から中リール38
bの中央部へ“ひらひら”と落下するような表示がなさ
れる。紙幣画像は、投入された紙幣の種類により異な
り、たとえば図7では、100ドル紙幣が投入された際
の画像を示す。紙幣画像が中リール38bの中央で停止
するとともに、紙幣が投入された旨を示す効果音がスピ
ーカ19より発生する。
【0059】次に図8を参照して、図7の表示制御がな
された後、中リール38b中央部に表示されている10
0ドル紙幣80bが徐々に縮小表示されるとともに、1
00ドルに相当するクレジット数が獲得数表示部10お
よびクレジット数表示部12にそれぞれ加算表示され
る。また、投入された100ドル紙幣に相当するクレジ
ットが獲得数表示部10およびクレジット数表示部に加
算表示されるごとに、スピーカ19からコインの投入音
が発生する。
【0060】そして、100ドル紙幣の画像が徐々に縮
小して消失すると同時に、獲得数表示部10およびクレ
ジット数表示部12におけるクレジットの加算表示が終
了する。本実施形態では、たとえば1クレジットに相当
する金額を25セントに設定しているので、100ドル
紙幣を投入した場合には、獲得数表示部10およびクレ
ジット数表示部12にはそれぞれ400が表示される。
【0061】図9ないし図11は、コイン投入口18に
コインを投入した場合の遊技盤面表示領域6の表示を示
す。まず、図9を参照して、1枚目のコインがコイン投
入口18に投入されれば、コイン投入音がスピーカ19
より発生し、メッセージ表示領域40bに「コイン受付
完了」という表示がなされる。コインの投入が受付けら
れるとともに、ポケット入賞表示領域41、獲得数表示
部10、およびポケット30ないしポケット34の入賞
回数表示領域の表示がクリアされる。また、打球残数表
示部11には、コイン1枚分すなわちコイン1枚を賭数
としたときに付与される打球数が表示される。前述した
ように、1枚賭けの場合には、打球数は5である。
【0062】コイン(25セント)1枚が投入されると
ともに、25セントコイン画像81aが表示されて、図
の矢印に示すようにゲーム賭数表示部13に移動表示し
てゲーム賭数表示部13内の25セント画像と一体化す
るとともに、該25セント画像の点灯表示がなされ、ゲ
ーム賭数表示部13に“1”が表示される。
【0063】図9に示す画像表示がなされた後に、遊技
者が始動ボタン24を押せば、1枚賭けのゲームがスタ
ートする。遊技者が始動ボタン24を押圧することな
く、引続いて2枚目のコインを投入した場合にはゲーム
賭数表示部13にコイン2枚の表示、すなわちコイン2
枚賭けの表示がなされるとともに、打球残数表示部11
には打球数10が表示される。そして、遊技者が始動ボ
タン24を押圧することで、2枚賭けのゲームがスター
トする。同様にして、遊技者が始動ボタン24を押圧す
ることなく、合計3枚のコインを投入した場合には、3
枚賭けのゲームが可能となる。
【0064】次に、図10は、コイン投入口18にコイ
ンを投入するのではなく、クレジット数表示部12に表
示されている遊技者所有のクレジットから遊技に使用す
るクレジットを引落とす場合の表示内容を示す。
【0065】遊技者が1枚賭ボタン22を押圧すると、
クレジット数表示部12から1が減算されると共に25
セント画像81bが矢印方向に移動表示されて、ゲーム
賭数表示部13内の25セントコイン画像と一体化して
点灯表示される。そして、前述と同様にメッセージ表示
領域40bにコインが受付けられた旨の表示がなされ
て、スピーカ19よりコインの投入音が発生する。ま
た、打球残数表示部11には打球数が表示される。引続
いて遊技者が1枚賭ボタン22を押圧すると、さらにク
レジット数表示部12から1が減算されてゲーム賭数表
示部13に2枚目のコイン画像が点灯表示される。そし
て、メッセージ表示領域40bにコイン受付の表示がな
されるとともに、打球残数表示部11には、打球数10
が表示される。図10は、遊技者が1枚賭ボタン22を
2度押圧した場合の画像表示を示しており、この状態で
始動ボタン24を押圧すると2枚賭けのゲームがスター
トする。
【0066】図11は、遊技者の1枚賭ボタン22の3
回の押圧操作、もしくはコイン投入口18へのコインの
投入により、3枚賭けの遊技状態となった場合の遊技盤
面表示領域6の表示を示す。ゲーム賭数表示部13には
3つの25セント画像がすべて点灯表示されるととも
に、「3」が表示されている。また、打球残数表示部1
1には、打球数15が表示されている。メッセージ表示
領域40bに表示される、「コイン受付完了」のメッセ
ージは点灯状態を保持し、メッセージ表示領域40cに
は始動ボタンの押圧を促すメッセージ「始動ボタンを押
して下さい」が点滅表示される。この状態で、遊技者が
始動ボタン24を押圧すると、3枚賭けのゲームがスタ
ートする。
【0067】遊技者が所有しているクレジットから遊技
を行なう場合において、1枚賭ボタン22を3回押圧す
れば図11に示した表示状態となるが、最大賭ボタン2
3を押圧した場合には、図11のメッセージ表示領域4
0cに示されるメッセージは表示されない。そして、メ
ッセージ表示領域40cを除いて図11の表示と同様の
表示がなされた後、遊技者による始動ボタン24の押圧
操作を待たずして、自動的に遊技が開始する。図12
は、遊技者が始動ボタン24もしくは最大賭ボタン23
を押圧することで、3枚賭のゲームが開始した直後の遊
技盤面表示領域6の表示を示す。ゲームが開始して、自
動的に打玉が遊技領域7へ発射表示されるとともに、打
球残数表示部11の打球数が減算表示される。さらに、
左リール38a、中リール38b、右リール38cにお
ける図柄の一斉変動が開始する。また、メッセージ表示
領域40cには「グッドラック」というメッセージが1
秒間点灯表示される。
【0068】さらに、遊技開始と同時にスピーカ19か
らゲームスタート音が発生した後リール回転音が発生す
る。
【0069】図13は、ポケット31に打玉77cが入
賞した際の表示を示す。遊技領域7に進入した打玉77
cがポケット31に入賞すると、ポケット31の入賞回
数表示領域が楕円状に拡大して点灯表示されるととも
に、入賞回数が「0」から「1」に更新される。また、
ポケット入賞表示領域41において、「K」の領域が点
灯表示される。さらに、ポケット入賞を示す効果音がス
ピーカ19より発生する。
【0070】なお、打玉が遊技領域7に進入して消費さ
れるごとに、打球残数表示部11の打球数が減算表示さ
れる。
【0071】図14は、打玉77dがポケット30へ入
賞した際の画像を示す。打玉77dがポケット30に入
賞するとともに、ポケット30に設けられた左右1対の
可動片が開成表示される。そして、ポケット30の入賞
回数表示領域が拡大して点灯表示されるとともに、入賞
回数が更新表示される。また、ポケット入賞表示領域4
1の「A」の領域が点灯表示されて、効果音がスピーカ
19より発生する。ポケット30に設けられた可動片
は、一旦開成すると1ゲームが終了するまでその開成状
態が保持される。ポケット30が開成状態にある場合に
は、遊技者はポケット入賞の確率が高まったように感
じ、遊技者の遊技に熱中する度合いが高まる。一方、ポ
ケット入賞の有無は、乱数発生器155(図4参照)か
ら発生する乱数によって決定づけられるので、ポケット
30の状態に無関係にポケット入賞の有無を決定でき
る。したがって、本実施形態によれば、遊技の開始から
早期にポケット30を開成表示させて遊技者の遊技興趣
を向上させながらも、ポケット入賞の確率を任意に操作
することも可能である。
【0072】図15ないし図17は、各リール38a〜
38cにおける図柄の可変表示が開始してからリールリ
ーチが発生することなくすべてのリールが停止するまで
の遊技盤面表示領域6の表示状態を示す。
【0073】まず、図15を参照して遊技が開始してか
ら所定時間が経過した後左リール38aにおける図柄の
停止表示制御がなされる。この際に、左リール38aが
停止した旨を報知するリール停止音がスピーカ19より
発生する。
【0074】次に、図16を参照して、左リール38a
の停止制御がなされてから所定時間経過した後中リール
38bにおける図柄の停止表示制御がなされて、その旨
を報知するリール停止音がスピーカ19より発生する。
【0075】次に図17を参照して、中リール38bに
おける図柄の停止表示制御がなされた後、所定時間経過
後に右リール38cにおける図柄の停止表示制御がなさ
れ、その旨を報知するリール停止音がスピーカ19より
発生する。なお、このようにリールリーチが発生しない
場合には、各リールの停止表示制御のタイミングは、打
玉の表示終了のタイミングより遅くならないように構成
されている。
【0076】ここで、図16を再び参照して、ポケット
リーチについて説明する。ポケットリーチが発生した場
合には、その旨がスピーカ19により報知されるととも
に、ポケット入賞表示領域41が点滅する。また、入賞
していないあと1箇所のポケットの色彩が変化すること
により、遊技者の目を該ポケットに注目させる。さら
に、打玉はスローモーションで該ポケット(図16の場
合ではポケット32)付近へ集中的に発射表示される。
【0077】図18ないし図22は、リールリーチが発
生した場合に遊技盤面表示領域6で表示制御されるリー
チ表示の種類を説明する図である。本実施形態において
は、リールリーチを以下に説明する3種類で表示制御可
能であり、CPU150(図4参照)は、乱数発生器1
55(図4参照)から取込まれる乱数に従って、リーチ
表示の種類を決定してリーチ表示制御を行なう。
【0078】図18は、パターン1のリーチ表示を示
す。リールリーチが発生した後、可変表示している右リ
ーチcの可変表示速度が、遊技者がその可変表示中の図
柄を容易に読取れる程度までスローに可変表示されるよ
うになった後、3〜5秒が経過して図柄が停止する。パ
ターン1のリーチ表示がなされている間は、パターン1
のリーチ表示に特有の効果音がスピーカ19より発生す
る。
【0079】図19(a),(b)は、パターン2のリ
ーチ表示を示す。パターン2のリーチ表示では、リーチ
が成立するまで行なわれていた上下方向の可変表示に代
えて、たとえばトランプを表面と裏面とに交互に返すよ
うな可変表示制御が行なわれて、図柄が裏面から表面に
返されるごとに図柄の数字あるいはアルファベットが可
変表示される。図19(a)は、図柄の表面が表示され
ている状態を示し、この後図19(b)に示すように図
柄の裏面が表示される。図19(a)では、中心線51
を中心にリール領域38cにおける図柄の可変表示が行
なわれる状態が示されている。また、図19(b)中に
示される矢印は、図柄の可変表示が横回転により行なわ
れることを示している。図19(a)から図19(b)
への可変表示、逆に図19(b)から図19(a)への
可変表示が交互に繰返し行なわれて、リーチ表示制御が
開始してから6〜10秒が経過する間にすべての図柄が
順次表示制御された後、右リール38cにおける図柄の
停止制御がなされる。また、パターン2のリーチ表示制
御がなされている間は、スピーカ19よりパターン2の
リーチに特有のリーチ音が発生する。
【0080】図20(a),(b)は、パターン3のリ
ーチ表示を示す。パターン3のリーチ表示では、リール
リーチが成立すると同時に、左リール38a,および中
リール38b上の停止図柄が図20(b)に示すように
縮小表示された状態と、図20(a)に示すように通常
表示された状態とに交互に繰返して表示制御が行なわれ
る。そして、この繰返し表示制御が6〜10秒繰返され
た後、右リール38cにおける図柄の停止制御がなされ
る。パターン3のリーチ表示制御がなされている間は、
スピーカ19からパターン3のリーチに特有のリーチ音
が発生する。
【0081】次に、遊技結果に応じて遊技者に払出され
るクレジットの払出表示制御について説明する。
【0082】図21は、リールにおける図柄の組合せに
よって当りが発生した場合のクレジットの払出表示を示
す図である。リールの組合せによって当りが発生した場
合にクレジットを払出す際の払出表示制御には、図21
(a)に示すパターン1の払出表示制御と、図21
(b)に示すパターン2の払出表示制御の2種類があ
る。
【0083】パターン1の払出表示制御は、以下の通り
である。図21(a)を参照して、図柄の組合せにより
当りが発生した場合にリールの当り音がスピーカ19よ
り発生した後、その組合せによって遊技者に付与される
所定数のクレジット数が獲得数表示部10、およびクレ
ジット数表示部12に1ずつ加算更新される。また、ポ
ケット入賞30、31、33に応じて払出されるクレジ
ットも合せて加算更新される。加算更新中は、コインの
払出音がスピーカ19より発生する。加算更新がすべて
終了した時点で獲得数表示部10に表示されているクレ
ジット数は、「図柄の当りの組合せにより付与されたク
レジット数+ポケット入賞により付与されたクレジット
数」であり、クレジット数表示部12に表示されている
クレジット数は、遊技者が現在までの遊技を通して消費
および獲得した分を加減算した結果、遊技者所有の価値
として残っているクレジット数となる。
【0084】パターン2の払出表示制御は、以下の通り
である。図21(b)を参照して、リールの当り音がス
ピーカ19より発生した後に、図柄の組合せにより遊技
者に付与されるコイン数(クレジット数)の表示がなさ
れた比較的小さなドル袋82aが遊技領域7の上方から
スピーカ19により発生する効果音とともに落下表示さ
れる。そして、ドル袋に表示されているクレジット数が
獲得数表示部10、およびクレジット数表示部12にそ
れぞれ1ずつ加算更新されるとともに、コイン払出音が
スピーカ19より発生する。
【0085】図22は、ポケット入賞によるクレジット
の払出表示制御を説明する図である。まず、図22
(a)を参照して、1ゲームが終了するとともに、入賞
のあったポケットの入賞回数表示領域がメッセージ表示
領域40bに矢印に示すように移動表示される。図にお
いて、ポケット30,31,33には入賞があったので
移動表示がなされているが、ポケット32,34には入
賞がなかったので移動表示がなされていない。また、前
述のとおり入賞のあったポケットの入賞回数表示領域は
楕円状に拡大表示がなされている。また、入賞回数表示
領域の移動に合わせてスピーカ19からは移動音が発生
する。
【0086】次に、図22(b)を参照して、移動した
入賞回数表示領域に表示されている入賞回数に相当する
クレジット数が順に獲得数表示部10、およびクレジッ
ト数表示部12に払出される。払出に伴って、獲得数表
示部10、およびクレジット数表示部12では1ずつ加
算更新がなされて、スピーカ19からは払出音が発生す
る。払出の完了した入賞回数表示領域は、順にメッセー
ジ表示領域40bから消失するとともに、ポケットに表
示されている入賞回数表示領域も拡大状態から通常の状
態に戻って入賞回数がゼロとなる。
【0087】次にコインの払出制御について説明する。
図23は、コインの払出制御がなされる際の遊技盤面表
示領域6を示す図である。
【0088】まず図23(a)を参照して、遊技者が遊
技終了後に精算ボタン21を押圧すると、ポケット入賞
表示領域41、ポケット30ないしポケット34、獲得
数表示部10、およびゲーム賭け数表示部13がすべて
クリアされる。
【0089】次に、図23(b)を参照して、クレジッ
ト数表示部12からクレジット数が1減算されるととも
に25セントコイン画像81cが矢印に示す方向に移動
表示される。そして、ホッパー138(図3参照)から
コイン1枚が払出口25に払出される。そして、コイン
が払出されるごとにスピーカ19よりコイン払出音が発
生し、獲得数表示部10に1が加算表示される。以下、
同様にしてクレジット数表示部12がゼロとなるまで、
コインの払出動作が繰返し行なわれる。そして、すべて
のクレジット数の支払いが終了した時点で獲得数表示部
10には、払出したコインの枚数が表示されることにな
る。つまり、獲得数表示部10は、遊技中においては、
1ゲームごとに獲得したクレジット数を表示する一方
で、コインの払出制御中は払出されたコインの枚数を表
示する。
【0090】なお、クレジット数表示部12に表示され
ているクレジット数が予め定められたクレジット数より
も多い場合、もしくはジャックポットによる大当りが発
生した後は精算ボタン21を押圧してもホッパー138
からコインの払出は行なわれず、メッセージ表示領域4
0bに後述する所定の表示がなされる。
【0091】図24ないし図26は、遊技者が獲得した
クレジット数が予め定められたクレジット数をオーバし
ている場合に、払出制御が行なわれた際に遊技盤面表示
領域6に表示される画像を示す。
【0092】まず、図24を参照して、遊技者が獲得し
たクレジット数が所定値以上の場合には、精算ボタン2
1を押圧するとポケット入賞表示領域41の点灯表示、
ポケット30ないしポケット34の点灯表示、ゲーム賭
け数表示部13の賭数、および打球残数表示部11の打
球残数がクリアされる。本実施形態においては、ディッ
プスイッチ145(図3参照)のストラップ設定によっ
て、払出コインの制御枚数であるホッパーリミット値が
可変可能となるように構成されている。たとえばホッパ
ーリミット値を400に設定している場合には、図24
に示すクレジット数表示部は500なので、ホッパーリ
ミット値をオーバしており、クレジット数表示部12を
除いて各種表示部のクリア動作がなされる。
【0093】次に図25を参照して、精算ボタン21が
押圧されて各種表示部のクリア動作が行なわれた後、メ
ッセージ表示領域40bに係員の呼出メッセージ「係員
を呼出して下さい」が点灯表示されるとともに、クレジ
ット数表示部12が点滅表示される。また、遊技者が、
メッセージ表示に従って呼出ボタン20を押圧すると、
画像表示式遊技機1の上部に設けられたキャンドルラン
プ14aが点灯状態となる。
【0094】次に、図26を参照して、遊技者が呼出ボ
タン20を押圧することで係員が呼出される。呼出され
た係員が、リセットスイッチ15(図1参照)にキーを
挿入してキーの位置をリセットモードにすると、遊技者
が獲得したクレジット数がドルに変換されてメッセージ
表示領域40bに表示される。具体的には、リセットス
イッチ15の操作が行なわれると同時にクレジット数表
示部12に表示されているクレジットが5ずつ減算表示
されて、獲得数表示部10の表示が5ずつ加算表示され
る。また、メッセージ表示領域40bには、遊技者に支
払われる金額がドル単位で加算更新表示される。図にお
いては、クレジット数が当初500となっていたため
に、最終的にメッセージ表示領域40bには125ドル
の表示がなされている。
【0095】遊技者は係員からメッセージ表示領域40
bに表示された金額を受取る。その後、係員がリセット
スイッチ15を元の位置に戻すことにより、遊技盤面表
示領域6の表示状態が初期状態となり、コインまたは紙
幣の投入により新たな遊技が可能となる。
【0096】次に、大当りが発生した場合の払出制御表
示について説明する。図27は、リールジャックポット
が発生した場合に遊技盤面表示領域6に表示される画像
を説明するための図である。まず、図27(a)を参照
して、リールにおける図柄の組合せがリールジャックポ
ットが発生する図柄の組合せ(7の数字図柄であって背
景色が赤の図柄)となって、遊技が終了すると同時にス
ピーカ19よりリールジャックポットの発生を報知する
効果音が発生し、遊技領域7の上方からリールジャック
ポットの発生に伴って遊技者に付与されるコイン数(ク
レジット数)が表示された比較的大きなドル袋の画像8
2bが中リール38bの上部まで落下する表示がなされ
る。さらに、複数枚のコインが遊技盤面表示領域6内に
弾け飛ぶような表示がなされて、コイン同士の衝突音が
スピーカ19より発生する。また、メッセージ表示領域
40bには大当りが発生した旨を表示するメッセージが
点灯表示される。
【0097】さらに、画像表示式遊技機1の上方に設け
られたキャンドルランプ14a,14bが点滅する。な
お、大当りが発生すると遊技が停止状態となる。
【0098】キャンドルランプ14a,14bの点滅表
示状態、あるいは呼出ボタン20の操作などに応じて係
員が呼出されて、クレジットの払出動作が行なわれる。
まず、係員がリセットスイッチ15(図1参照)にキー
を挿入してキーの位置をリセットの状態にすると、図2
6において説明した制御動作と同様にして遊技者に支払
われるべき金額がメッセージ表示領域40bに表示され
る。本実施形態では、リールジャックポットによる大当
りが発生した場合に遊技者に2000枚のコインがクレ
ジットとして付与される。したがって、遊技場の係員は
遊技者に500ドルの支払いを行なう。係員は遊技者へ
の支払いを終えた後、リセットスイッチを元の状態に戻
して遊技停止状態を解除する。
【0099】図28は、ポケットジャックポットによる
大当りが発生した場合に払出制御がなされる際に遊技盤
面表示領域6に表示される画像を説明するための図であ
る。
【0100】図28(a)を参照して、すべてのポケッ
トに入賞が発生して遊技が終了するとポケット入賞表示
領域41に表示されている各カードが拡大しながら矢印
に示すように左リール38a、中リール38b、右リー
ル38c上に移動する。また、ポケットジャックポット
が発生したことを報知するジャックポット音がスピーカ
19より発生する。さらに、メッセージ表示領域40c
に「ユーウィン」というメッセージが1秒間点灯表示さ
れる。
【0101】次に図28(b)を参照して、スピーカ1
9より効果音が発生するとともに、ポケットジャックポ
ットによって遊技者に付与されるコイン数(クレジット
数)が表示された比較的大きなドル袋82dが遊技領域
7の上方から中リール38bの上方位置まで落下してく
る。本実施形態では、ポケットジャックポットに対して
1000枚のコインが遊技者に付与される。ドル袋の落
下とともにコインが遊技盤面表示領域6内に弾け飛ぶ画
像表示がなされ、コイン同士の衝突音がスピーカ19よ
り発生する。さらに、メッセージ表示領域40bには大
当りを表示するメッセージ「ジャックポットを獲得し
た」が表示される。また、画像表示式遊技機1の上部に
設けられたキャンドルランプ14a,14bの点滅表示
がなされて遊技が停止した状態となる。
【0102】遊技が停止状態となった後に、遊技場の係
員が呼出されてリセットスイッチ15による前述した所
定の操作がなされることにより、図29に示すように、
メッセージ表示領域40bに、遊技者に支払われるべき
金額が表示される。係員が遊技者に所定の金額(250
ドル)を支払った後、リセットスイッチ15を元の状態
に戻して遊技の停止状態を解除する。
【0103】図30は、1ゲーム中にリールジャックポ
ットとポケットジャックポットとが1ゲーム中で発生し
た場合に遊技盤面表示領域6に表示される画像を示す図
である。
【0104】図30(a)を参照して、リールジャック
ポットとポケットジャックポットとが1ゲーム中で発生
して遊技が終了した場合、ポケット入賞表示領域41の
各表示領域が拡大しながら中リール38bまで移動す
る。そして、ポケットジャックポットによる大当りが発
生した場合に遊技者に付与されるコイン数(1000
枚)と、リールジャックポットによる大当りが発生した
場合に遊技者に付与されるコイン数(2000枚)とが
表示された大きなドル袋82fが遊技盤面表示領域6を
上方から中リール38bの上方まで、スピーカ19から
発生する効果音を伴って落下する。そして、複数枚のコ
インが遊技盤面表示領域6内に弾け飛ぶ画像表示がなさ
れて、コイン同士の衝突音がスピーカ19より発生す
る。また、中リール38b上に移動したポケット入賞表
示領域41の各領域から構成されるA,K,Q,J,1
0の各カードは、左リール38a,中リール38b,右
リール38cの前面に表示される場合と背面に表示され
る場合とに交互に繰返し表示される。また、画像表示式
遊技機1の上部に設けられたキャンドルランプ14a,
14bが点滅して、係員が呼出される。
【0105】次に図30(b)を参照して、呼出された
遊技場の係員は前述と同様にしてリセットスイッチ15
を操作して、遊技者に所定の金額の支払いを行なう。ポ
ケットジャックポットと、リールジャックポットとが同
時に発生した場合に遊技者に支払われる金額は、750
ドルとなる。
【0106】図31は、遊技中にエラーが発生した場合
の遊技盤面表示領域6の表示状態を示す。遊技盤面表示
領域6の左上方部に係員が走っているような画像79が
表示され、メッセージ表示領域40aには、エラー原因
およびエラーコードが点灯表示され、メッセージ表示領
域40cには、遊技者に係員の呼出を促すメッセージが
表示される。さらに、画像表示式遊技機1の上部に設け
られたキャンドルランプ14aが点滅する。図において
発生原因としては、ホッパー138内にコインが残って
おらず、コインの払出制御が不可能である旨が示されて
いる。また、獲得数表示部10には、ホッパーが空にな
るまで支払われたコインの枚数が点滅表示されている。
エラーが発生した場合に、獲得数表示部10が点滅する
他のエラー原因としては、払出すべきコインがコイン詰
まりを起こした場合(払出コイン詰まり)、余分なコイ
ンの払出が行なわれた場合(超過コイン払出)がある。
【0107】遊技者が呼出ボタン20を押圧するなどし
て呼出された係員がエラー処置を行なった後、リセット
スイッチ15を操作して遊技機のリセットが行なわれる
ことにより再度遊技が可能となる。
【0108】図32は、遊技機の電源が投入された直後
に行なわれるROM152およびRAM151のチェッ
ク結果表示を示す図である。
【0109】遊技機の電源が投入されると、遊技制御を
行なうためのゲームプログラムのサムチェック、画像表
示制御を行なうためのグラフィックプログラムのサムチ
ェック、およびRAM151内に記憶されている各種遊
技管理用データや遊技制御に使用される各種カウンタな
どのチェックが行なわれる。ゲームプログラムおよびグ
ラフィックプログラムはROM152内に記憶されてい
る。そして、そのシステムチェック結果が遊技盤面表示
領域6に表示される。
【0110】システムチェック結果表示画像78aは、
システムチェックの結果が正常であった場合に表示され
る画像である。結果の表示は、図に示すように、チェッ
クの対象ごとに、ゲームプログラムのチェック結果、グ
ラフィックプログラムのチェック結果、RAMデータの
チェック結果がそれぞれ表示される。チェックの結果、
正常と判断されたチェック対象には、“OK”の表示が
なされる。この表示が所定時間なされた後、自動的に遊
技領域7などが表示される画像に切換わる表示制御がな
されて、遊技が可能な状態に移行する。
【0111】一方、システムチェック結果表示画像78
bは、システムチェックの結果エラーが検出された際に
表示される画像の一例である。エラーが検出されたチェ
ック対象に“NG”が表示されて、そのエラー原因およ
びエラーコードが併せて表示される。システムチェック
結果表示画像78bでは、RAMデータのチェックでエ
ラーが検出されて、かつそのエラーが修復可能なエラー
であることが「修復可能なRAMデータエラー」として
表示されている。また、表示中の「61 1」はエラー
コードである。エラーが検出された場合には、前述した
リセットスイッチ15の操作によるリセット操作が行な
われない限り、エラー表示が継続する。
【0112】ここで、システムチェックにおいて検出さ
れるRAMデータのエラーについて詳細に説明する。本
実施形態では、RAM151に記憶されるデータのう
ち、特に重要とされるデータの保護のために、該データ
についてはRAM151内の3箇所の格納領域へ格納さ
れるように構成している。そして、システムチェックの
際にこの3箇所の格納領域に格納されているデータがす
べて一致しているか否かが判定されて、すべて一致して
いれば正常とされる。一方、2箇所の格納領域内のデー
タのみが一致している場合には、一致していない残る1
箇所の格納領域内のデータにエラーが発生したと判定さ
れて、「修復可能なエラー」として、チェック結果の表
示がなされる。RAMデータのエラーが「修復可能なエ
ラー」の場合には、係員によりリセット操作が行なわれ
ることでエラーデータがクリアされた後、正常データ
(3箇所の格納領域に格納されているデータのうち、相
互に一致しているデータ)がエラーデータの格納されて
いた格納領域にコピーされる、これにより、データを修
復可能である。
【0113】しかしながら、3箇所の格納領域に格納さ
れているデータがすべて異なる場合には、「修復不可能
なエラー」として、チェック結果の表示がなされる。
【0114】システムチェックの結果、システムチェッ
ク結果表示画像78bに示すようにエラーがRAMデー
タの「修復可能なエラー」の場合には、遊技場の係員な
どがリセットスイッチ15を操作してリセット操作を行
なうと、前述したエラーデータの修復処理がなされた
後、再度システムチェックが行なわれる。システムチェ
ックの結果、エラーが検出されない場合には、システム
チェック結果表示画像78aが所定時間表示された後、
遊技が可能な状態に移行する。一方、検出されたエラー
がRAMデータの「修復不可能なエラー」の場合には、
リセットスイッチ15の操作により遊技盤面表示領域6
をデータ表示のモードに切換えて、後述するRAMデー
タのクリア処理がなされた後、再度システムチェックが
行なわれてエラーの発生のないことが判定表示なされた
場合には、遊技が可能な状態に移行する。
【0115】システムチェックの結果表示は、すべて遊
技盤面表示領域6に表示される。すなわち、遊技盤面表
示領域6は、遊技領域7などの遊技に使用される画面表
示と、システムチェック結果の表示とに兼用して使用さ
れている。
【0116】図33は、遊技機1に格納されている各種
データの表示メニューを示す。遊技場の係員などがリセ
ットスイッチ15(図3参照)にキーを挿入してデータ
表示のモードにすると、遊技盤面表示領域6に図33の
画像が表示される。データ表示モードでは、遊技盤面表
示領域6内にデータの表示がなされるとともに、データ
の選択に必要な操作ボタンが、その機能説明と併せて表
示される。データの選択に必要な操作ボタンは、遊技に
使用されるボタンと兼用して構成されている。つまり、
リセットスイッチ15(図3参照)がCOMの位置にセ
ットされている場合と、データ表示の位置にセットされ
ている場合とで、各種ボタンの機能が異なる。
【0117】図33において、20aは呼出ボタン20
を表示する画像であり、呼出ボタン20を押圧した場合
には、現在表示されている画像表示から1階層上位の階
層表示となる。22aは、1枚賭ボタン22を表示する
画像で、1枚賭ボタン22を押圧すると所定の表示色の
カーソルがメニュー上を上方に移動する。24aは始動
ボタン24を表示する画像で、始動ボタン24を押圧す
ると、カーソルがメニュー上を下方に移動する。23a
は最大賭ボタン23を表示する画像で、最大賭ボタン2
3を押圧すると、カーソルによって選択されているメニ
ューのデータが表示される。したがって、1枚賭ボタン
22と始動ボタン24とによりメニューを選択して、最
大賭ボタン23により、選択したメニューのデータを表
示可能である。なお、データ表示のモードでは、画像表
示されている以外のボタンはすべて無効である。したが
って、たとえば図33において画像表示されていない精
算ボタン21を押圧しても、何ら処理は実行されない。
【0118】ソフトメータは、遊技機の収支情報などを
表示するメニューである。クリアソフトメータは、ソフ
トメータ内のデータをクリアする際に使用されるメニュ
ーである。紙幣投入データは、紙幣受取器17に投入さ
れた紙幣の種類ごとに、その枚数を表示するデータであ
る。クリア紙幣投入データは、紙幣投入データのクリア
処理を行なう際に使用されるメニューである。ゲーム再
現データは、過去に行なわれたゲームを再現表示させる
際に使用するメニューである。エラー統計データは、過
去に発生したエラーの種類とその回数を表示させる際に
使用されるメニューである。クリアエラー統計データ
は、エラー統計データ内のデータをクリアする際に使用
されるメニューである。RAMデータクリアは、RAM
151内のデータをクリアする際に使用するメニューで
ある。表示画像の設計のメニューは、遊技に用いられる
打玉などの画像の設計を行なう際に使用されるメニュー
である。ディップスイッチ設定データは、メイン基板1
40に設けられているディップスイッチ145の設定状
態を確認する際に使用されるメニューである。セルフテ
ストは、ホッパー138の機能テスト、その他CRTの
表示調整などに使用されるメニューである。打玉の発射
間隔のメニューは、各打玉間の発射間隔を設定する際に
使用されるメニューである。
【0119】図34は、ソフトメータの表示を示す。リ
ール払出コイン数は、停止図柄の組合せが所定の組合せ
になったことに基づいて払出されたコイン数(クレジッ
ト数)を示しており、リールジャックポットが発生した
場合に遊技者に付与されたクレジット数が含まれてい
る。ポケット払出コイン数は、ポケット入賞に基づいて
払出されたコイン数(クレジット数)を示しており、ポ
ケットジャックポットに基づいて遊技者に払出されたク
レジット数を含んでいる。総払出コイン数は、リール払
出コイン数とポケット払出コイン数との和である。総投
入コイン数は、遊技者が遊技に使用したコイン数(クレ
ジット数)を表示している。機械利益は、総投入コイン
数から総払出コイン数を減算したコイン数(クレジット
数)である。払出率は、総払出コイン数を総投入コイン
数で除した値であり、パーセント表示している。ゲーム
回数(電源投入時以降)は、遊技機の電源が投入されて
以降、行なわれたゲームの回数を表示している。ゲーム
回数(ドア開閉以降)は、前面カバー板5が開閉されて
以降行なわれたゲームの回数を表示している。1枚賭け
ゲーム回数は、1枚賭けのゲームが行なわれた回数を表
示しており、2枚賭けゲーム回数は、2枚賭けのゲーム
が行なわれた回数を表示しており、3枚賭けゲーム回数
は、3枚賭けのゲームが行なわれた回数を表示してい
る。
【0120】なお、ゲーム回数(電源投入時以降)、お
よびゲーム回数(ドア開閉以降)以外の表示は、後述す
るソフトメータのクリア処理がなされるまで更新されて
いる値であり、たとえば遊技機の電源がオフとなって
も、クリアされることはない。また、ソフトメータの表
示においては、呼出ボタン20aのみが表示されている
ので、呼出ボタン以外のボタン操作は無効である。
【0121】図35は、クリアソフトメータのメニュー
の表示を示す。クリアソフトメータが表示されている場
合において、最大賭ボタン23を押圧するとソフトメー
タのデータがクリアされる。最大賭ボタン23を押圧し
た後、または最大賭ボタン23を押圧することなく呼出
ボタン20を押圧すると、図33のメニュー画面に戻
る。
【0122】図36は、紙幣投入データの表示を示す。
紙幣投入データには、紙幣受取器17で投入を受付けら
れた紙幣の枚数が、その紙幣の種類ごとに表示されてい
る。そして、投入された紙幣の総額が示される。呼出ボ
タン20を押圧することで、メニュー画面に戻る。
【0123】図37は、クリア紙幣投入データのメニュ
ーの表示内容を示す。最大賭ボタン23を押圧すると、
紙幣投入データがクリアされる。呼出ボタン20を押圧
すると、メニュー画面に戻る。
【0124】図38は、ゲーム再現データの表示を示
す。ゲーム再現データの表示においては、1枚賭ボタン
22および始動ボタン24を操作することによって、画
面内に表示されるカーソルが移動する。これにより、現
在のゲーム表示、1回前のゲーム表示、2回前のゲーム
表示、3回前のゲーム表示、4回前のゲーム表示のうち
いずれかを選択することができる。いずれかのゲーム表
示を選択した後、最大賭ボタン23を押圧すると、選択
された過去のゲームが再現されて表示される。また、呼
出ボタン20を押圧すると、メニュー画面に戻る。
【0125】図39は、エラー統計データの表示を示
す。「最後に発生したエラーコード」には、エラー統計
データを表示させるまでに検出されたエラーのうち、最
も新しいエラーのエラーコードと、そのエラー原因が表
示される。図39では、ホッパー内にコインが残ってい
ない旨の表示とそのエラーコード「3300」が表示さ
れている。「最後に発生したエラーコード」以外の表示
は、それぞれの表示内容に示すエラーが発生した回数を
累積的に表示している。「ローバッテリー」は、電源投
入時にコンデンサ153(図4参照)の電圧があるレベ
ル以下となった場合に検出されるエラーである。「投入
コイン詰まり」は、コイン投入口18に投入されたコイ
ンがコインセレクタ144でコイン詰まりを起こした場
合に検出されるエラーである。「コイン異常投入」は、
前述したようにコインセレクタ144のコイン流路上流
側の第1センサがコインの検出信号を導入した後所定時
間内にコイン流路下流側の第2センサがコインの検出信
号を導入しなかった場合に表示されるエラーであり、コ
インの糸吊りなどによる不正行為が確認される。「超過
コイン払出」は、ホッパー138がコインの払出処理を
終えて停止した後、余分なコインが払出された場合に検
出されるエラーである。「払出コイン詰まり」は、ホッ
パー138を駆動させている最中にホッパー138に設
けられているコイン払出センサのオン時間が所定時間
(1秒)を経過することにより、払出コインのコイン詰
まりが発生していると判断された場合に検出されるエラ
ーである。「ホッパー内コイン無」は、ホッパー138
内に払出すべきコインがない場合に検出されるエラー
で、ホッパー内に設けられているコイン払出センサが所
定時間(8秒)を越えてもオンしなければホッパー13
8内が空と判断されてエラーが検出される。「修復不可
能なRAMデータエラー」は、前述したようにRAM1
51内に記憶されている各種データのうち、3箇所の記
憶領域を用いて重複して記憶されているデータそれぞれ
が全く一致しない場合に検出されるエラーである。「修
復可能なRAMデータエラー」は、前述したとおり、修
復不可能なRAMデータエラーと異なって、1つのデー
タのみが一致しない場合に検出されるエラーである。
「プログラムの暴走」は、遊技制御プログラム(ゲーム
プログラム)、または画像表示制御プログラム(グラフ
ィックプログラム)の暴走が発生した場合に検出される
エラーである。「瞬停」は、電源に瞬断が生じた場合に
検出されるエラーである。
【0126】以上のエラーの統計は、後述するエラー統
計データのクリア処理がなされるまで、累積して加算更
新される。呼出ボタン20の押圧により、メニュー画面
の表示に戻る。
【0127】図40は、クリアエラー統計データのメニ
ューの表示内容を示す。最大賭ボタン23を押圧する
と、エラー統計データがクリアされる。呼出ボタン20
を押圧すると、メニュー表示画面に戻る。
【0128】図41は、表示画像の設計を示す表示であ
る。表示画像の設計の表示には、現在の遊技領域7の背
景色、画像表示されるコインの種類、打球表示される打
玉の種類、打玉の色、メータの色、およびリールの色が
それぞれ表示されている。表示において、「R」は赤色
の色彩強度を示し、「G」は緑色の色彩強度を示し、
「B」は青色の色彩強度を示している。また、コインは
25セントが選択されており、打玉の種類としては、パ
チンコ玉が選択されている。
【0129】1枚賭ボタン、および始動ボタン24を操
作することにより、カーソルがそれぞれの表示に移動す
る。そして、いずれかの表示上にカーソルを移動した上
で、最大賭ボタン23を押圧すると、選択された表示項
目を設計可能となる。セーブユーザコンフィグレーショ
ンは、背景色、コインの種類などの各表示項目について
後述する設計処理を行なった後にその設計内容をセーブ
するための表示項目である。ロードユーザコンフィグレ
ーションは、セーブされているユーザコンフィグレーシ
ョンの設計値を変更する際に用いられる表示項目であ
る。ロードディフォルトコンフィグレーションは、表示
画像の設計内容を、ディフォルトの設計に戻す際に用い
られる表示項目である。1枚賭ボタン22、および始動
ボタン24を操作してカーソルをいずれかのコンフィグ
レーションの表示項目に移動させた後、最大賭ボタン2
3を押圧すると、選択された内容に応じて、表示画像の
設計内容が変更する。
【0130】図42は、図41で背景色の表示項目を選
択した際に表示される画像である。図において、精算ボ
タン21の押圧回数に応じて、表示項目の「赤」の数値
が増加してサンプルカラー表示領域86内の赤色の色彩
強度が高まる。また、1枚賭ボタン22の押圧回数に応
じて、表示項目「緑」の数値が増加してサンプルカラー
表示領域86内の緑色の色彩強度が高まる。同様に、始
動ボタン24の押圧回数に応じて表示項目「青」の数値
が増加してサンプルカラー表示領域86内の青色の色彩
強度が高まる。すなわち、精算ボタン21、1枚賭ボタ
ン22、および最大賭ボタン23を適当に操作すること
により、背景色の設計が可能である。なお、それぞれの
ボタンの押圧回数が所定値に達した場合には、表示項目
内の数値は再び0に戻った上で加算表示される。
【0131】背景色を設計した後、最大賭ボタン23を
押圧すると、背景色が決定される。そして、呼出ボタン
20を押圧すると、図41の表示画面となり、表示項目
の「背景色」には、新たに設計された背景色のデータが
表示されている。
【0132】図43は、図41において「コインの種
類」が選択された際に表示される画像である。1枚賭ボ
タン22、および始動ボタン24を操作することによ
り、カーソルでコインの種類を選択することが可能であ
り、選択されたコインの画像がサンプルコイン表示領域
87に表示される。コインの種類を選択した後、最大賭
ボタン23を押圧することで、コインの種類が決定づけ
られる。
【0133】図44は、図41において表示項目「打玉
の種類」が選択された場合に表示される画像である。1
枚賭ボタン22、および最大賭ボタン23の操作によ
り、カーソルが表示項目上を移動するとともに、サンプ
ルボール表示領域88に選択されている打玉が表示され
る。いずれかの打玉を選択した後、最大賭ボタン23を
押圧することで、打玉の種類が決定づけられる。
【0134】また、「遊技ごとに変更」を選択すると、
1ゲームごとに打玉の種類がパチンコ玉、バスケットボ
ール、ベースボール、フットボール、ゴルフボール、パ
チンコ玉・・・の順に自動的に変更される。また、「打
玉発射ごとに変更」を選択すると、打玉を1発発射する
ごとに打玉の種類がパチンコ玉、バスケットボール、ベ
ースボール、フットボール、ゴルフボール、パチンコ玉
・・・の順に自動的に変更される。また、「リーチ時に
変更」を選択すると、通常はパチンコ玉が表示される
が、ポケットリーチが発生した際にその後の打玉につい
てランダムに打玉の種類がパチンコ玉よりも入賞率の高
い玉に変更される。
【0135】図45は、ディップスイッチ設定データを
表示する画像を示す。ディップスイッチ145が現在設
定されている状態をこの画面で確認することが可能であ
る。図において1〜8は、ディップスイッチ145の各
ストラップのナンバーを示しており、1,2,4がオン
に設定されている状態、3,5〜8がオフに設定されて
いる状態が示されている。ストラップナンバー1および
2で払出コインの制限枚数が設定可能であり、現在その
制限枚数が900に設定されている。ストラップナンバ
ー4ではリール音の設定が可能であり、リールが可変表
示している場合にのみスピーカ19からリール音を発生
させるか、あるいはリールが可変表示していない間もリ
ール音を発生させるかのいずれかの設定が可能である。
図は、後者が設定されている状態を示す。なお、ストラ
ップナンバー3および5〜8は未使用である。
【0136】図46は、図41で表示項目「セルフテス
ト」を選択した際に表示される画像である。1枚賭ボタ
ン22、および始動ボタン24を操作することにより、
サウンドテスト、スイッチテスト、ホッパーテスト、シ
ステムテスト、およびCRTテストのうちいずれのテス
トを行なうかがカーソルにより選択できる。いずれかの
テスト項目を選択した後、最大賭ボタン23を押圧する
ことにより、各テストの表示がなされる。
【0137】図47は、サウンドテストを行なう際に表
示される画像である。1枚賭ボタン22、および始動ボ
タン24を操作することによりサウンドナンバーを指定
して、最大賭ボタン23を押圧することにより、指定さ
れたサウンドナンバーに相当するサウンドのテストを行
なうことができる。
【0138】図48は、スイッチテストを実行する際に
表示される画像である。呼出ボタン20、精算ボタン2
1、1枚賭ボタン22、始動ボタン24、および最大賭
ボタン23のうちのいずれかのボタンを押圧することに
より、押圧されたボタンに相当する画像が点灯表示され
る。
【0139】図49は、ホッパーテストを実行する際に
表示される画像である。最大賭ボタン23を押圧するこ
とにより、コイン払出数に表示されている数のコインが
払出口25より払出される。
【0140】図50は、システムテストを実行する際に
表示される画像である。図46において、表示項目「シ
ステムテスト」を選択決定すると同時に、ROM152
のサムチェックと、RAM151のデータチェックが実
行されて、実行された結果が図50のように表示され
る。図50はチェックの結果エラーが検出されなかった
場合の表示である。
【0141】図51は、CRTテストを実行する際に表
示される画像である。1枚賭ボタン22および最大賭ボ
タン23を操作してテストに使用する画像を選択し、最
大賭ボタン23を押圧することにより、「カラーバー」
または「クロスカーソル」のいずれかの画像が表示され
る。表示された画像を用いて、CRTの画像の調整が可
能である。
【0142】図52は、図33において「打玉発射間
隔」が選択された際に表示される画像である。1枚賭ボ
タン22、および始動ボタン24を操作することによ
り、カーソルで打玉の発射間隔を0.4秒、0.45
秒、0.5秒、0.55秒、0.6秒、0.7秒の中か
ら任意に選択することができる。この設定を行い、後述
するように1ゲームの長さを任意に変更することができ
る。
【0143】次に、上記実施の形態に用いられる遊技制
御および画像制御の内容について説明する。図53〜図
65は、メイン基板140の内部のROM152に格納
されている遊技制御用プログラムおよび画像制御用プロ
グラムの処理手順を示すフローチャートである。メイン
基板140は、以下に説明する各フローチャートに従
い、所定の制御を行なう。
【0144】図53は、電源投入処理の処理手順を示す
フローチャートである。電源投入処理は、電源の投入に
伴ってシステムのチェックを行ない、エラーが検出され
ればその旨を表示するとともにRAM151に発生した
エラーを修復する処理である。まず、システムチェック
の処理が行なわれる(S1)。システムチェック処理に
ついては、図54で後述する。次に、システムチェック
結果を表示制御するための信号が、CPU150からI
/Oポート157を介してCRT139に送信されて、
遊技盤面表示領域6にシステムチェック結果が表示され
る(S2)。そして、システムチェックの結果、エラー
が検出されなかったか否かが判断される(S3)。具体
的には、CPU150はROM152内に記憶されてい
る遊技制御プログラムと、画像表示制御プログラムのチ
ェックサムの値に異常がないかどうか、およびRAM1
51内に記憶されている各データに異常がないかどうか
を判断する。CPU150は、判断の結果異常がない場
合には、図55において後述するゲーム開始前処理に移
行する。一方、エラーが検出された場合には、そのエラ
ーコードが参照されて表示制御される(S4)。次に、
修復可能なエラーか否かが判断される(S5)。具体的
には、エラーコードが“61 1”で表示されるRAM
データの修復可能なエラーであるか否かが判断される。
修復可能なエラーの場合には、エラー解除処理を待って
再度S1の処理へ移行する(S6)。具体的には、遊技
場の係員などによってリセットスイッチ15によるリセ
ット処理がなされることで、画面表示がリセットされ
る。この際に、前述したようにエラーが発生しているR
AMデータのクリアおよび正常なRAMデータのコピー
の処理がなされる。
【0145】一方、エラーコードが修復不可能なエラー
を表示していた場合、RAM初期化フラグがセットされ
る(S7)。そして、RAMの初期化がなされる(S
8)。具体的には、遊技場の係員などがリセットスイッ
チ15を操作することにより遊技機のモードをデータ表
示モードに切換えた後、メニュー画面からRAMデータ
のクリア処理が選択されて、実行される。そして、RA
Mの初期化の完了を待って、再びS1の処理へ移行する
(S9)。
【0146】図54は、システムチェック処理の処理手
順を示すフローチャートである。システムチェック処理
は、電源投入処理がなされた際に遊技制御用プログラ
ム、画像表示制御用プログラム、およびRAMデータの
チェックを行なう処理である。まずROM152内に記
憶されている遊技制御プログラム(ゲームプログラム)
のサムチェックがなされる(S10)。次に、ROM1
52内に記憶されている画像表示制御プログラム(グラ
フィックプログラム)のサムチェックがなされる(S1
1)。引続いて、RAM151内に記憶されているデー
タのチェックがなされる(S12)。ここで、RAMデ
ータのチェックとは、前述したように3ヶ所の記憶領域
にそれぞれ重複して記憶されているデータがすべて一致
しているか否か、あるいは2つが一致しているかもしく
は3つのデータがすべて異なるかを判断するチェックで
ある。S10〜S12のチェックが終了した後、システ
ムチェック処理が終了する。
【0147】図55は、ゲーム開始前処理の処理手順を
示すフローチャートである。ゲーム開始前処理は、コイ
ンまたは紙幣の投入を検出し、遊技者による始動ボタン
24の押圧操作または最大賭ボタン23の押圧操作を検
出してゲームを開始させるとともに、遊技者による精算
ボタン21の押圧操作を検出してコインの払出制御を行
なう処理である。まず、コインの投入が検出されたか否
かが判断される(S13)。具体的には、コインがコイ
ン投入口18から投入された場合に、コインセレクタ1
44は投入されたコインが適正なコインであるか否かを
判別して、投入されたコインが適正なコインの場合に
は、コイン検出信号がコインセレクタ144からI/O
ポート157を介してCPU150に伝送される。そし
て、CPU150はこの信号を受けてコインの投入が検
出されたものと判断する。コインの投入が検出された場
合には、S29へ進むが、コインの投入が検出されなか
った場合には、紙幣の投入が検出されたか否かが判断さ
れる(S14)。具体的には、紙幣が紙幣受取器17に
投入された場合に、紙幣受取器17は、その紙幣が適正
な紙幣であると判断した場合に紙幣検出信号をI/Oポ
ート157を介してCPU150に伝送する。そして、
CPU150はこの信号を受けて紙幣の投入が検出され
たものと判断する。
【0148】S13でコインが検出された場合もしくは
S14で紙幣の投入が検出された場合には、クレジット
カウンタの値が300であるか否かが判断される(S2
9)。クレジットカウンタは、RAM151内に記憶さ
れるカウンタであり、前述したようにディップスイッチ
145により設定されるホッパーリミット値を決定する
カウンタである。つまり、クレジットカウンタにより遊
技者が予め投入可能なコインもしくは紙幣の金額が制限
される。クレジットカウンタが300でない場合には、
クレジットカウンタが更新(+1)される(S30)。
そして、残額があるか否かが判断されて(S31)、以
降、投入されたコインもしくは紙幣がすべてクレジット
に変換されるまで、またはその前にクレジットカウンタ
が300になるまでS29〜S31の処理が繰返され
る。
【0149】S29の処理でクレジットカウンタが30
0になった場合には、またはコインもしくは紙幣が投入
された時点でクレジットカウンタが300であった場合
には、コインもしくは紙幣の返却が行なわれる(S3
2)。一方、S29〜S31でクレジットカウンタの更
新処理がなされている間にS31で残額がないと判断さ
れた場合、またはS32のコインもしくは紙幣の返却処
理がなされた後に精算ボタン21の押圧操作が検出され
たか否かが判断される(S37)。具体的には、精算ボ
タン21が押圧されることにより精算ボタン入力信号が
I/Oポート157を介してCPU150に入力された
場合に、CPU150は精算ボタンの押圧操作があった
ものと判断する。精算ボタンの押圧操作があったと判断
された場合には、図58において後述するコイン払出制
御処理がなされる(S38)。コイン払出制御がなされ
た後、または精算ボタンの押圧操作がなかったものと判
断された場合には、再度S13へ移行する。
【0150】一方、S13およびS14において、コイ
ンの投入も紙幣の投入も検出されなかった場合には、ク
レジットカウンタが0であるか否かが判断される(S1
5)。クレジットカウンタが0の場合には、S37へ移
行し、クレジットカウンタが0でない場合には最大賭ボ
タン23の押圧操作が検出されたか否かが判断される
(S16)。具体的には、最大賭ボタン23が押圧操作
された場合、最大賭ボタン入力信号がI/Oポート15
7を介してCPU150に入力され、CPU150はこ
の信号により最大賭ボタン23の押圧操作を検出する。
最大賭ボタン23の押圧操作が検出されなかった場合に
は、1枚賭ボタン22の押圧操作が検出された否かが判
断される(S33)。具体的には、1枚賭ボタン22の
押圧操作がなされた場合には1枚賭ボタン入力信号がI
/Oポート157を介してCPU150に入力され、C
PUはこの信号を受けて1枚賭ボタン22の押圧操作が
なされたものと判断する。1枚賭ボタン22の押圧操作
が検出されなかった場合には、S37に移行し、一方、
押圧操作が検出された場合には賭数カウンタを加算更新
(+1)してクレジットカウンタを減算更新(−1)す
る(S34)。賭数カウンタとは、1枚賭ボタン22や
最大賭ボタン23の操作によって遊技者が設定入力した
コインもしくはクレジットの賭数を計数するカウンタで
ある。この賭数カウンタは、S34で更新される他、後
述するS18,S19,S21によりそれぞれ所定の値
に更新されて1ゲームが終了した段階でクリアされる。
そして、スタート操作が検出されたか否か、すなわち始
動ボタン24の押圧操作が検出されたか否かが判断され
る(S35)。具体的には、始動ボタン24が押圧操作
された場合には始動ボタン入力信号がI/Oポート15
7を介してCPU150に入力されて、CPU150は
この信号により始動ボタン24の押圧操作がなされたも
のと判断する。
【0151】スタート操作の検出があった場合には、後
述するS23の処理へ移行し、スタート操作の検出がな
かった場合には、賭数カウンタが3であるか否かが判断
される(S36)。賭数カウンタが3の場合には、S3
5でスタート操作が検出されるまでS35〜S36の処
理が繰返し実行される。一方、賭数カウンタが3でない
場合には、まだ賭数に余裕があるために再度S13の処
理へ移行する。
【0152】一方、S16で最大賭ボタン23の押圧操
作が検出された場合には、クレジットカウンタが3以上
であるか否が判断される(S17)。クレジットカウン
タが3以上の場合には、賭数カウンタが3に設定される
(S18)。そして、S20へ移行する。一方、クレジ
ットカウンタが3以上でない場合には、賭数カウンタに
現在のクレジットカウンタ値が設定される(S19)。
賭数カウンタが設定された後、賭数カウンタが3よりも
大きいか否かが判断される(S20)。コインの投入に
よりゲームを行なおうとして1枚〜3枚のコインを投入
するかあるいは1枚賭け操作を行なって既に賭数カウン
タが1,2,3のいずれかの値になっている状態におい
て、遊技者が最大賭ボタン23を押圧操作した場合に
は、既に1,2,3のいずれかのカウント値になってい
る賭数カウンタにさらに3が加算処理される場合がある
ため(S19)、賭数カウンタの値が3をオーバーする
場合が生じる。その場合には、S20によりYESの判
断がなされてS21に進み、賭数カウンタを3にすると
ともに、賭数カウンタの加算分をクレジットカウンタか
ら減算する処理がS22によりなされて制御がS23に
進む。たとえば、1枚賭け操作が既に2回実行されてい
る状態で最大賭け操作がさらに実行されたときにクレジ
ットカウンタの値が3未満、たとえば「2」の場合には
S19において、(現在の賭数カウンタ値「2」)+
(現在のクレジットカウンタ値「2」)という処理がな
されて、賭数カウンタが4となる。この場合にS20に
より賭数カウンタが3よりも大きいと判断されてS21
により賭数カウンタが3に修正された後、賭数カウンタ
の実質的加算分「3」に相当するクレジットをクレジッ
トカウンタから減算する処理がS22でなされる。
【0153】S22の処理がなされた後、またはS35
でスタート操作の検出があった場合には賭数カウンタの
賭数が投入総数カウンタに加算される(S23)。投入
総数カウンタは、遊技者が遊技に使用した賭数の総数を
算出するために用いられるカウンタであり、RAM15
1内に記憶されている。次に、賭数に応じた打球数が打
球残数カウンタにセットされる(S24)。たとえば、
1枚賭けの場合には「5」が、2枚賭けの場合には「1
0」が、3枚賭けの場合には「15」の値がそれぞれ打
球残数カウンタにセットされる。この打球残数カウンタ
は1ゲームで打球される打玉の数をカウントするもので
ある。遊技の開始とともに、このカウンタ値の数だけの
打玉が遊技領域7内に自動的に打込まれた後、1ゲーム
が終了される。このように、賭数に応じて定められた所
定数の打玉が打ち込まれることにより1ゲームが終了さ
れるために、1ゲームの所要時間が賭数ごとに定まるこ
とになる。また、打玉の発射間隔は設定可能であること
から、打玉の発射間隔を任意に設定することにより、1
ゲームの所要時間を遊技場側の都合にあわせて調整可能
となる。なお、打球残数カウンタはRAM151内に記
憶されている。
【0154】次に、重要RAMデータの記憶エリアをシ
フトする処理がなされる(S25)。この重要RAMデ
ータとは、RAM151内に記憶されている各種データ
のうち遊技上特に重要なデータのことである。具体的に
は、データ表示モードにおいてゲームの再現に必要とな
るデータであり、現在のゲーム表示および1ゲーム前〜
4ゲーム前までのゲームの再現に必要となる、たとえ
ば、当りフラグ(後述する停止図柄決定用乱数によって
当りを発生させるか否かおよび当り内容が決定されたそ
の結果を記憶しているフラグ、およびポケット入賞の組
合せ結果を記憶しているフラグ)、コインの払出枚数、
賭数、クレジット数、各リールの停止図柄、ポケット3
0〜34に入賞した回数、停止図柄決定用乱数の抽出
値、ポケット入賞の組合せ決定用乱数の抽出値などであ
る。この重要RAMデータの記憶エリアをシフトさせる
ことにより、3回前のゲーム表示に用いられるデータが
4回前のゲーム表示に用いられるデータを記憶している
記憶エリアにシフトされて、2回前のゲーム表示に用い
られるデータが3回前のゲーム表示に用いられるデータ
の記憶されていた記憶領域にシフトされ、1回前のゲー
ム表示に用いられるデータが2回前のゲーム表示に用い
られるデータの記憶されていた記憶領域にシフトされ、
現在のゲーム表示に用いられるデータが1回前のゲーム
表示に用いられるデータの記憶されていた領域にシフト
される。
【0155】次に、停止図柄用乱数の取込みが行なわれ
る(S26)。具体的には、S26の処理を行なうべき
条件が成立した際に乱数発生器155で発生した乱数値
がCPU150により取込まれる。次に、ポケット入賞
組合せ用の乱数の取込みが行なわれる(S27)。ポケ
ット入賞組合せ用の乱数の取込みは、停止図柄用乱数の
取込みと同様にして、CPU150が乱数発生器155
から発生する乱数を取込むことにより行なわれる。次
に、未払出枚数カウンタと払出枚数カウンタのクリア処
理がなされる(S28)。未払出枚数カウンタは、遊技
結果に応じて遊技者に払出すべきクレジット数を記憶す
るカウンタであり、払出枚数カウンタは、実際に遊技者
に払出されたクレジット数を記憶するカウンタである。
未払出枚数カウンタと払出枚数カウンタとはRAM15
1内に記憶されている。S28の処理がなされた後、ゲ
ーム開始処理に移行する。
【0156】図56および図57は、ゲーム開始処理の
処理手順を示すフローチャートである。ゲーム開始処理
は、ゲーム開始前処理によって予め設定された遊技条件
に従ってゲームの制御を行なう処理である。まず、左リ
ール38a,中リール38b,右リール38cにおける
図柄の変動が開始する(S39)。次に、ポケット入賞
組合せ決定処理が実行される(S40)。この処理によ
り、ポケットジャックポットを発生させるか否かが決定
され、ポケットへの入賞個数や入賞の発生するポケット
の位置、打玉が遊技領域7を移動するルートが決定され
る。詳細については、図63で後述する。
【0157】次に、表示玉(打玉)の種類を定める設定
の内容が参照される(S41)。そして、参照された設
定の内容に応じて表示玉(打玉)をセットするための表
示玉種類セット処理が実行される(S42)。表示玉種
類セット処理の詳細については図62で後述する。次に
打玉間隔の設定内容が参照される。(S43)。この設
定は、打玉を発射してから後続の打玉を発射するまでの
時間間隔を定めるものである。図71にその具体的な設
定内容を示す。
【0158】図71を参照して、打玉間隔の設定は、設
定値1〜設定値6に対応して0.4秒〜0.7秒となっ
ている。この設定は、図52で説明したように、係員に
より遊技機ごとに予め行なわれるものである。なお、ポ
ケットリーチが発生することがS40で予め定められた
場合には、ポケットリーチ発生後は後述するS46のス
ローモーション制御(打玉の移動速度などゲームの進行
を遅くし、遊技者にゲームをよく見せる制御)が行なわ
れるために、打玉の発射間隔は設定値よりも長くなる。
【0159】このように、画像表示式遊技機1では打玉
の発射間隔を変更できるために、遊技の進行期間を調整
可能となる。たとえば、打玉の発射間隔を短くすること
で単位時間当たりのゲーム消化数を多くすることがで
き、遊技機をいわゆる開放台とすれば遊技場は短時間で
より多くの利益をあげることができる。一方、打玉の発
射間隔を長くすることで1ゲームが終了するまでの時間
を長くすることができ、同数の賭数で遊技者により長時
間遊技を楽しませることができる。したがって、遊技場
側の経営方針にあわせて画像表示式遊技機1を調整で
き、遊技場側にとっての利便性を向上させることができ
る。
【0160】次に、前記S40〜S43の設定内容に基
づいて打玉を次々と発射する表示が開始される(S4
4)。
【0161】次にポケットリーチを発生させる予定があ
るか否かが判断される(S45)。この判断は、前記S
40の処理結果に基づいて行なわれる。ポケットリーチ
を発生させる予定がある場合には、ポケットリーチ制御
が実行される(S46)。
【0162】ポケットリーチ制御とは、ポケットリーチ
が発生した時点で未だに入賞していない、残る1つのポ
ケット付近に打玉が集中して表示されるように表示制御
するととともに、ポケット入賞表示領域41を点滅表示
させ、スピーカ19からポケットリーチに特有の効果音
を発生させるなどする制御である。また、この制御に
は、ポケットリーチが発生した時点から打玉が遊技領域
7を移動する速度を遅くしてスローモーションで移動す
るように表示するスローモーション制御を含む。このよ
うなスローモーション制御を行なうことにより、遊技者
のポケットジャックポットに対する期待感を向上させる
とともに入賞の有無を確実に認識させることができる。
【0163】S45またはS46の処理の後、ゲーム開
始前処理において取込んだ停止図柄用乱数に基づいて左
リール38a、中リール38b、右リール38cの停止
図柄がセットされる(S47)。次に、当り組合せテー
ブルが参照されてS47によりセットされた停止図柄が
当りとなっているかはずれとなっているかが決定される
とともに、当りとなっている場合にはクレジットの払出
数を決定する処理が行なわれる。当り組合せテーブルは
ROM152内に記憶されている。次に、左リール38
aに表示されるべき停止図柄が左リール38aの中央に
表示されるように停止制御される(S49)。次に中リ
ール38bに停止表示されるべき図柄が中リール38b
の中央に表示されるように停止制御される(S50)。
次に、リールリーチが発生しているか否かが判断される
(S51)。リールリーチが発生していない場合には、
S54に進むが、リールリーチが発生している場合に
は、リーチ乱数が参照された上で(S52)、該リーチ
乱数に応じたリーチ制御がなされる(S53)。リーチ
乱数によって、前述した3種類のリーチ表示制御のう
ち、いずれのリーチ表示制御を行なうかが決定される。
【0164】次に、右リール38cに停止表示されるべ
き図柄が右リール38cの中央に表示されるように停止
制御される(S54)。次に、図柄大当りが発生してい
るか否か、つまりリールジャックポットが成立している
か否かが判断される(S55)。リールジャックポット
が成立している場合には、ポケット大当りが成立してい
るか否か、つまりポケットジャックポットが成立してい
るか否かが判断される(S56)。リールジャックポッ
トは成立しているがポケットジャックポットは成立して
いない場合は、リールジャックポットの表示制御がなさ
れて(S59)、リール払出カウンタに「所定払出枚数
×賭数」が加算された後、S69へ移行する。また、リ
ールジャックポットとポケットジャックポットとが成立
している場合には、リールジャックポットおよびポケッ
トジャックポットの表示制御がなされ(S57)、リー
ル払出カウンタおよびポケット払出カウンタにそれぞれ
の「所定払出枚数×賭数」が加算されて(S58)、S
69に移行する。
【0165】一方、S55において図柄の大当りが発生
していない場合には、ポケット大当りが成立しているか
否か、すなわちポケットジャックポットが成立している
か否かが判断される(S61)。ポケットジャックポッ
トが成立していない場合には、S64へ移行し、一方ポ
ケットジャックポットが成立している場合にはポケット
ジャックポットの表示制御がなされて(S62)、ポケ
ット払出カウンタに「所定払出枚数×賭数」が加算され
る(S63)。そして、「所定の払出枚数×賭数」が未
払出枚数カウンタにセットされて(S69)、後述する
コイン払出制御処理がなされた後(S70)、ゲーム開
始前処理に移行する。
【0166】一方、S61においてポケットジャックポ
ットが成立していない場合には、図柄当りが成立してい
るか否かが判断される(S64)。図柄当りは、各リー
ルにおける停止図柄の組合せが所定の組合せとなった場
合に発生する。図柄当りが成立していない場合には、S
67へ移行し、図柄当りが成立している場合には、所定
の払出枚数×賭数が未払出枚数カウンタにセットされて
(S65)、未払出枚数カウンタにセットされた値がリ
ール払出カウンタに加算される(S66)。さらに、ポ
ケット入賞があった場合には、その「入賞玉数×賭数」
が未払出枚数カウンタに加算される(S67)。そし
て、加算値がポケット払出カウンタに加算される(S6
8)。次に、未払出枚数カウンタ値がクレジットカウン
タに加算更新された後(S70)、ゲーム開始前処理へ
移行する。
【0167】図58は、コイン払出制御処理の処理手順
を示すフローチャートである。コイン払出制御処理は、
ジャックポットが成立した場合、または遊技者が精算ボ
タン21を押圧した場合に、払出制御を行なう処理であ
る。まず、クレジットカウンタが所定値以上であるか否
かが判断される(S71)。この所定値は、ディップス
イッチ145により設定される値で、図55で説明した
S29と同じ値である。そして、クレジットカウンタが
所定値未満の場合には、S80に移行して後述するコイ
ンによる払出制御がなされる。一方、クレジットカウン
タが所定値以上の場合には、ジャックポットが成立して
いるか否かが判断されて(S72)、ジャックポットが
成立している場合には、遊技が停止される(S73)。
ジャックポットが成立していない場合、またはジャック
ポットが成立していることにより遊技が停止制御された
後に、払出操作が行なわれたか否かが判断される(S7
4)。具体的には、遊技場の係員などがリセットスイッ
チ15のリセット操作を行なったか否かが判断される。
そして、払出操作がなされるまでS74の処理が繰返し
行なわれて、払出操作が行なわれた時点で、払出枚数カ
ウンタが未払出枚数カウンタと一致しているか否かが判
断される(S75)。払出操作開始直後は、払出枚数カ
ウンタは「0」であるので、NOの判断がなされて、ク
レジットカウンタが5以上であるか否かが判断される
(S76)。クレジットカウンタが5未満の場合には、
S78へ移行し、一方、クレジットカウンタが5以上の
場合には、払出枚数カウンタが加算更新(+5)されて
クレジットカウンタが減算更新(−5)された後、再び
S75へ移行する。そして、S75で払出枚数カウンタ
と未払出枚数カウンタとが一致するかまたはS76でク
レジットカウンタが5未満となるまで、S75〜S77
の処理が繰返し実行される。
【0168】S76でクレジットカウンタが5未満にな
った場合には、払出枚数カウンタに現在のクレジットカ
ウンタの値「n」が加算更新されて(S78)、払出枚
数カウンタの値が支払額に換算され、その額がメッセー
ジ表示領域40bに表示された後(S79)、処理が終
了する。係員は、表示された支払額に基づいて、遊技者
に支払を行なう。
【0169】一方、S71においてクレジットカウンタ
が所定値未満と判断された場合には、払出枚数カウンタ
と未払出枚数カウンタとの両カウンタのカウント値が一
致したか否かの判断が行なわれる(S80)。払出枚数
カウンタと未払出枚数カウンタとのカウント値が一致し
ている場合には、コインホッパーモータが停止して(S
88)、処理が終了する。一方、払出枚数カウンタと未
払出枚数カウンタとのカウント値が一致していない場合
には、コインホッパーモータを回転させて(S81)、
払出エラーチェックタイマがセットされ(S82)、払
出コインを検出したか否かの判断が行なわれる(S8
3)。そして払出コインを検出していない場合には、払
出エラーチェックタイマが終了したか否かの判断がなさ
れ(S84)、終了するまでS83による判断が続行さ
れる。そしてこの払出エラーチェックタイマが終了する
以前に払出コインが検出されれば、払出枚数カウンタを
加算更新(+1)する処理とクレジットカウンタを減算
更新(−1)する処理とがなされて(S89)、S80
に戻る。一方、S84において払出エラーチェックタイ
マが終了するまで払出コインが検出されなかった場合に
はS85に進み、コインホッパーモータを停止させ、所
定のエラー表示を遊技盤面表示領域6に表示させ(S8
6)、S87によりエラー解除が行なわれるのを待機す
る。S84によりYESの判断が行なわれる場合の具体
例としてはたとえばコインホッパー内のコインがなくな
った場合やコインが途中で詰まっている場合などが考え
られる。そして係員が適切な処理をした後、リセット操
作をすればS87によりYESの判断がなされてS81
に戻る。
【0170】図59は、エラーチェックの処理手順を示
すフローチャートである。エラーチェックは、遊技中に
エラーが発生しているか否かをチェックする処理であ
る。まず、エラーが発生しているか否かが判断される
(S90)。エラーの発生は、たとえばコインセレクタ
144、紙幣受取器17、ホッパー138などからI/
Oポート157を介してCPU150に入力される信号
により検出される。エラーが発生していない場合には、
エラーチェック処理が終了するが、エラーが発生してい
る場合には、遊技の停止制御がなされる(S91)。そ
して、CPU150が受信した信号に基づいてエラーコ
ードが参照され(S92)、参照されたエラーコードを
メッセージ表示領域40aに表示する(S93)。そし
て、リセットスイッチ15のリセット操作、その他のエ
ラー解除処理がなされたか否かが判断され(S94)、
エラー解除処理がなされるまで、遊技が停止されてエラ
ーコード表示が継続して行なわれる。エラー解除処理が
行なわれることにより、エラーチェック処理が終了す
る。
【0171】図60および図61は、画像表示式遊技機
1がデータ表示モードとなっている際に、係員の操作に
応じて実行されるフローチャートである。リセットスイ
ッチ15がデータ表示モードに操作されると、メニュー
画面の表示がなされる(S95)。そして、いずれかの
メニューの選択操作があるか否かが判断される(S9
6)。選択操作がない場合には、EXIT(イグジッ
ト)の選択操作がなされたか否かが判断される(S9
8)。この操作は、前述したとおり、呼出ボタン20が
押圧されることにより行なわれる。EXIT(イグジッ
ト)の操作がなされた場合には、遊技画面の表示に戻
り、一方、何ら選択操作がなされない場合には、S96
に移行する。
【0172】S96においていずれかのメニューの選択
操作がなされた場合には、選択された内容が表示される
(S97)。メニューの選択に応じて、ソフトメータ表
示(S99)、ビルバリデータ(紙幣投入データ)の表
示(S100)、パストゲームリザルト(ゲーム再現デ
ータ)の表示(S101)、マルチファンクションメー
タ(エラー統計データ)の表示(S102)、ディップ
スイッチセレクトレベル(ディップスイッチ設定デー
タ)の表示(S103)、クリアソフトメータの表示
(S104a)、クリアビルバリデータ(クリア紙幣投
入データ)の表示(S105)、クリアマルファンクシ
ョンメータ(クリアエラー統計データ)の表示(S10
6)、クリアデータインストック(RAMデータクリ
ア)の表示(S107)、フィーチャーセレクト(表示
画像の設計)の表示(S111)、セルフテストの表示
(S112a)、打玉発射間隔の表示(S112b)が
それぞれ行なわれる。
【0173】そして、S99,S100,S101,S
102,S103,S111,S112a,S112b
の表示がなされている場合に、EXIT(イグジット)
の選択操作がなされた場合(S104b,S113)、
メニュー画面表示に戻る(S95)。また、S104
a,S105,S106,S107の表示がなされてい
る場合に、クリア操作があったか否かが判断され(S1
08)、クリア操作が行なわれるとデータのクリア処理
がなされて(S109)、メニュー画面表示に戻る(S
95)。一方、クリア操作が行なわれない場合には、E
XIT(イグジット)の選択操作がなされたか否かが判
断されて(S110)、選択操作がない場合にはS10
8に移行し、一方、選択操作がなされた場合には、メニ
ュー画面表示に戻る(S95)。
【0174】図62は、ポケット入賞組合せ決定処理の
処理手順を示すフローチャートである。このポケット入
賞組合せ決定処理は、ポケットジャックポットを発生さ
せるか否かを打玉表示開始前に予め決定するとともに、
ポケット入賞の発生数、入賞の発生するポケットの位
置、打玉の遊技領域7の移動ルートを決定する処理であ
る。
【0175】また、入賞決定用の乱数を定めるランダム
カウンタRND1を参照して乱数値が7であるか否かが
判断される。7である場合にはポケットジャックポット
を発生させることが事前決定される(S400)。この
場合には、ポケットジャックポット用の入賞個数決定用
乱数を定めるランダムカウンタRND4が参照される
(S401)。
【0176】次に入賞個数テーブルが参照される(S4
02)。この入賞個数テーブルには、S401で参照さ
れるランダムカウンタRND4の各カウント値に対応し
た入賞個数が定義されている。次にS401で参照され
たランダムカウンタRND4とS402で参照された入
賞個数テーブルとに基づいて打玉の入賞個数が決定さ
れ、記憶される(S403)。なお、ポケットジャック
ポットを発生させることが決定されているために、入賞
個数は5以上となる。
【0177】次に入賞割当決定用乱数を定めるランダム
カウンタRND2のカウント値が参照される(S40
4)。次に入賞個数に応じたジャックポット用入賞割当
テーブルが選択され、参照される(S405)。CPU
内部には、入賞個数に応じたジャックポット用入賞割当
テーブルが複数記憶されている。このジャックポット用
入賞割当テーブルには、S404で参照された入賞割当
決定用のランダムカウンタRND2に対応して入賞を発
生させるポケット位置が定義されている。したがって、
ランダムカウンタRND2のカウント値と、ジャックポ
ット用入賞割当テーブルとにより、入賞の発生するポケ
ットの割り当てが行なわれる。
【0178】次に、前記S401〜S405の結果に応
じて入賞パターンが決定され、記憶される(S40
6)。以上の前記S401〜S406により、ポケット
ジャックポットを発生させること、および各ポケットご
との入賞個数が決定される。
【0179】次に、以下のS407〜S413の各処理
が1ゲームで発射される打玉数分だけ繰返し実行される
ことにより、打玉が遊技領域7を流下する際のルートが
打玉ごとに決定される。
【0180】まず、打玉ルート用乱数を定めるランダム
カウンタRND3のカウント値が参照される(S40
7)。このランダムカウンタは、打玉のルートを定める
ものである。次に、入賞玉となる打玉であるか否かが判
断される(S408)。入賞玉となる打玉である場合に
は入賞玉用ルートテーブルが参照される(S409)。
入賞玉用ルートテーブルには、S407で参照された打
玉ルート用乱数に対応した打玉のルートが定義されてい
る。一方、S408で入賞玉でないと判断された場合に
はアウト玉用ルートテーブルが参照される(S41
0)。アウト玉用テーブルには、S407で参照された
打玉用ルート乱数に対応した打玉のルートが定義されて
いる。
【0181】次に、入賞であるか否かに応じて入賞玉用
ルートテーブルまたはアウト玉用ルートテーブルが参照
された後、打玉ルート用乱数(RND3のカウント値)
に応じて打玉ルートが決定され、記憶される(S41
1)。次に、次の打玉があるか否か、すなわち、打球発
射予定の打玉すべてについて打玉ルートを決定し終えた
か否かが判断される(S412)。すべての打玉につい
て打玉ルートを決定し終えている場合には処理が終了す
るが、まだ打玉ルートを定義していない打玉が存在する
場合にはその打玉を指定するための次玉アドレスが指定
される(S413)。そしてその後、再度処理が前記S
407に移行し、打玉ルートが定められる。
【0182】一方、S400で入賞決定用乱数が7でな
いと判断された場合には入賞個数が0となるか否かが判
断される(S414)。この判断は、前記S400で参
照される入賞決定用ランダムカウンタRND1のカウン
ト値を利用して行なわれる。つまり、ランダムカウンタ
RND1は、ポケットジャックポットを発生させるか否
かを決定するためのカウンタであるとともに、ポケット
ジャックポット以外(RND1≠7)の場合には、その
RND1の値でポケットジャックポットが発生しないゲ
ームにおける打玉の入賞個数をも決定するためのカウン
タとして兼用されている。したがって、RND1のカウ
ント値が7の場合には、S401でランダムカウンタR
ND4のカウント値により入賞個数が定められるが、ラ
ンダムカウンタRND1が7以外の場合(ポケットジャ
ックポットが発生しない場合)には、そのカウント値そ
のものにより入賞個数が定められる。
【0183】このように構成することにより、ポケット
ジャックポットを発生させるか否かを決定するためのラ
ンダムカウンタとは別個に、ポケットジャックポットが
発生しないゲームにおける打玉の入賞個数を決定するた
めのランダムカウンタを設ける必要がなくなり、制御を
単純化できる。
【0184】S414で入賞個数が0でないと判断され
た場合には入賞個数に応じた入賞割当テーブルが選択さ
れて参照される(S415)。なお、ランダムカウンタ
RND1に対応した入賞個数を定義している入賞個数テ
ーブルはCPU150内に予め記憶されている。ここ
で、このS415で参照される入賞割当テーブルの一例
を図72に示す。
【0185】図72には、たとえば入賞個数=5に対応
した入賞割当テーブルが示されている。CPU150
は、ランダムカウンタRND1のカウンタ値から入賞個
数が5であることを把握すれば、入賞個数=5に対応し
た入賞割当テーブルと、入賞個数=5に対応したランダ
ムカウンタRND50の乱数値とを参照し、入賞の発生
するポケットを定める。たとえば、ランダムカウンタR
ND50=0の場合には、ポケット(J)33に1つ、
ポケット(A)30に1つ、ポケット(K)31に1
つ、ポケット(Q)32に2つ、ポケット(10)34
に0の入賞を発生させることが定められる。ここで注目
すべき点は、入賞個数=5の場合でも入賞割当の結果が
ポケットジャックポットとならないように入賞割当テー
ブルが定義されている点である。本実施形態に係る画像
表示式遊技機1では、遊技領域7にポケットが5つ表示
されているために、入賞個数が5以上の場合には入賞の
割当によってはS400でポケットジャックポットを発
生させないことが決定されているにもかかわらず、ポケ
ットジャックポットが発生する入賞割当となってしまう
おそれがある。このような不都合を回避するべく、特に
入賞個数が5以上についての入賞割当テーブルではポケ
ットジャックポットの発生する組合せは除外されてい
る。
【0186】S415で入賞個数に応じた入賞割当テー
ブルが選択され、参照された後、入賞パターンが決定さ
れ、記憶される(S406)。そして、次にS407〜
S413の各処理が実行され、打玉のルートが定められ
た後、処理が終了する。
【0187】一方、S414でランダムカウンタRND
1の値に基づいて入賞個数を0とすることが定められた
場合には前述したS407に処理が移行し、S407〜
S413で打玉のルートが定められる。なお、この場合
には、常にS410のアウト玉用ルートテーブルが参照
される。
【0188】図63は表示玉種類セット処理を説明する
ためのフローチャートである。この処理は、係員の操作
に応じて表示玉種類の設定を変更するとともに、その設
定内容に応じて打玉の種類を決定する処理である。
【0189】まず、表示玉種類の設定が参照される(S
420)。具体的には、表示玉(打玉)の種類を定める
設定値(1〜8)が参照される。
【0190】次に、参照した設定値に応じて以下の処理
が実行される。設定値が1の場合にはパチンコ玉がセッ
トされ(S421)、2の場合にはバスケットボールが
セットされ(S422)、3の場合にはベースボールが
設定され(S423)、4の場合にはフットボールがセ
ットされ(S424)、5の場合にはゴルフボールがセ
ットされる(S425)。
【0191】設定値が6の場合には打玉種類変更処理が
実行される(S426)。この処理は、1ゲームごとに
打玉の種類を変更する処理である。詳細については図6
4で後述する。設定値が7の場合にはリーチ時変更設定
処理が実行される(S427)。リーチ時変更設定処理
は、通常はパチンコ玉が表示されるが、ポケットリーチ
が発生した場合に以降の打玉の種類をランダムに変更す
る処理である。この処理の詳細については図65で後述
する。
【0192】設定値が8の場合には、打玉発射ごと種類
変更処理が実行される(S427b)。この処理が実行
されることにより、打球発射される打玉の種類が1発ず
つ異なったものとなる。たとえば、1発目がパチンコ
玉、2発目がバスケットボール、3発目がベースボール
…などとなる。設定値を8にして打玉発射ごと種類変更
処理が実行されるようにすることにより1ゲームで複数
の種類の打玉が発射表示されるようになるため、見た目
の変化に富んだ面白みのある遊技を遊技者に提供でき
る。
【0193】図64は、打玉種類変更処理の処理手順を
示すフローチャートである。まず、打玉種類変更カウン
タが更新(+1)される(S428)。打玉種類変更カ
ウンタは、1〜5の範囲で更新されるカウンタであり、
S428での更新時にその値が5となっている場合には
1にリセットされる。
【0194】次に、更新された打玉種類変更カウンタの
カウント値が参照され、カウント値に応じて図63の各
ステップS421〜S427が実行される。この打玉種
類変更処理は、図63のS426で実行されるサブルー
チンであり、図63の表示玉種類セット処理は図56の
ゲーム開始処理のサブルーチンである。したがって、こ
の打玉種類変更処理は、表示玉種類設定(S420)の
設定値が6である限り、1ゲームごとに実行される。こ
のため、1ゲームごとに打玉種類変更カウンタが更新さ
れて打玉の種類が順次変更されることになる。
【0195】図65は、リーチ時変更設定処理を示すフ
ローチャートである。このフローチャートは図63のS
427aで実行されるサブルーチンである。この処理が
実行されることにより、ポケットリーチ発生時に表示さ
れる打玉の種類が変更される。特に、ジャックポットを
発生させることが事前決定されている場合には、入賞率
の高いものとして定められた打玉がより多く出現される
ように構成されている。
【0196】まず、ポケットリーチが発生するか否かが
判断される(S430)。この判断は、図56のS40
におけるポケット入賞組合せ決定処理の処理結果に基づ
いて行なわれる。ポケットリーチが発生しない場合には
処理が終了する。ポケットリーチを発生させることが事
前決定されている場合には打玉種類変更決定用のランダ
ムカウンタRND5のカウント値(乱数)が参照される
(S431)。このランダムカウンタRND5は、ポケ
ットリーチ発生時に出現させる打玉の種類を決定するた
めのランダムカウンタである。
【0197】次に、ポケットジャックポットを発生させ
ることが事前決定されているか否かが判断される(S4
30)。ポケットジャックポットを発生させることが事
前決定されている場合にはポケットジャックポット時変
更テーブルが参照され(S433)、そうでない場合に
は通常時変更テーブルが参照される(S434)。
【0198】ポケットジャックポット時変更テーブルを
図69に、通常時変更テーブルを図68にそれぞれ示
す。また、打玉の種類ごとのトータル入賞率を図67に
示す。
【0199】まず、図67を参照して、打玉の種類ごと
のトータル入賞率は、表示玉種類設定がリーチ時種類変
更設定にされている場合にポケットリーチが成立した
後、ポケットジャックポットとなる入賞率を示したもの
であり、パチンコ玉を基準(トータル入賞率=X)とし
た場合にバスケットボールでその5.2倍、ベースボー
ルでその7.9倍、フットボールでその15.8倍、ゴ
ルフボールでその52.9倍と定められており、事前決
定された入賞、非入賞を鑑みて、後述するRND5によ
りランダムに決定される。したがって、ポケットリーチ
成立後に遊技領域7へ打込まれた打玉が図示下欄に示す
種類のものであるほど遊技者はポケットジャックポット
の発生に大きな期待を抱くことになる。
【0200】次に図68および図69を参照して、通常
時変更テーブル(図68)と、ポケットジャックポット
時変更テーブル(図69)とを比較すると、ポケットジ
ャックポット時変更テーブル(図69)の方が通常時変
更テーブル(図68)よりもトータル入賞率の高い種類
の打玉が出現する可能性の高いテーブルとなっている。
たとえば、相対的にトータル入賞率の低いパチンコ玉の
出現する確率は通常時変更テーブル(図68)によれば
20/33であるのに対し、ジャックポット時変更テー
ブル(図69)によれば3/33となっている。一方、
相対的にトータル入賞率の最も高いゴルフボールについ
ては通常時変更テーブル(図68)では1/33である
のに対し、ジャックポット時変更テーブル(図69)で
は13/33となっている。
【0201】このように、特にポケットジャックポット
が発生する場合にはポケットリーチ成立後に出現する打
玉の種類を相対的にトータル入賞率の高い打玉とするこ
とで遊技者に対してポケットジャックポット発生への大
きな期待感を抱かせることができ、遊技興趣の向上を図
ることができる。
【0202】再び図65を参照して、S433またはS
434の処理の後、ポケットリーチ確定後に発射可能な
打玉が存在するか否かが判断される(S435)。な
お、この判断は、図56のS40の処理結果に基づき、
打球表示開始前に行なわれるものである。
【0203】ポケットリーチ確定後に打玉が存在しない
場合、すなわち、打球発射された打玉の最終玉でポケッ
トリーチが成立するように定められている場合にはその
まま処理が終了する。一方、ポケットリーチ確定後にさ
らに打球発射表示され得る打玉が存在する場合にはその
打玉の種類をS433またはS434で決定される打玉
に設定される(S436)。そして、その後処理が終了
する。
【0204】図66は、各種ランダムカウンタを説明す
るための説明図である。ランダムカウンタRND1は、
入賞決定用のランダムカウンタである。このランダムカ
ウンタのカウント値が7である場合には、ポケットジャ
ックポットを発生させることが定められる。また、カウ
ント値が7以外の場合にはポケットジャックポットを発
生させないことが決定されるとともにそのカウント値に
応じてポケット入賞の入賞個数が定められる。ランダム
カウンタRND1は、0〜399の範囲の値を持つ。
【0205】ランダムカウンタRND2は、ポケットジ
ャックポットを発生させることが決定された場合に参照
されるカウンタであり、いずれのポケットにいくつの入
賞を発生させるかを定めるための入賞割当決定用のラン
ダムカウンタである。このカウンタは、0〜999の範
囲の値をとる。
【0206】ランダムカウンタRND3は、打玉のルー
トを定めるための打玉ルート決定用ランダムカウンタで
ある。このカウンタは0〜999の範囲の値をとる。
【0207】ランダムカウンタRND4は、ポケットジ
ャックポットを発生させることが事前決定された際に参
照されるカウンタであり、打玉の入賞個数を決定するた
めのポケットジャックポット時入賞個数決定用ランダム
カウンタである。このカウンタは、0〜29の範囲の値
をとる。
【0208】ランダムカウンタRND5は、図63で打
玉種類変更カウンタのカウント値が7に設定され、リー
チ時変更設定(S427a)がされている場合に参照さ
れるカウンタであり、ポケットリーチ発生以降の打玉の
種類を決定する際に参照される打玉種類変更決定用ラン
ダムカウンタである。このランダムカウンタRND5の
カウント値と図68または図69に示した通常時変更テ
ーブルまたはポケットジャックポット時変更テーブルと
が参照されることにより、変更すべき打玉の種類が決定
される。このカウンタのカウント値は0〜32の範囲の
値をとる。
【0209】図70は、リール38a〜38cで可変表
示が開始してから表示結果が導出表示されるまでの可変
表示時間と、1ゲームで最初の打玉が発射表示されてか
ら最後の打玉がポケットに入賞するかもしくはアウト口
に回収される表示がなされるまでの打玉表示時間との関
係を示すタイミングチャートである。このタイミングチ
ャートを参照して、遊技が開始して1発目の打玉が打球
表示されると同時にリール38a〜38cで図柄の一斉
変動が開始される。そして、リールリーチが発生する場
合以外の通常時においては、すべての打玉の打球表示が
終了するよりも早くリールの可変表示が終了して表示結
果が導出表示される。打玉表示を示すタイミングチャー
トにおいて、最短の場合と最長の場合とが存在するの
は、予め定められる打玉のルートにより打玉表示終了時
間が異なるためである。
【0210】このように本実施形態では、すべての打球
表示が終了する以前に可変表示結果が導出表示されるた
め、可変表示結果が導出表示されるタイミングと打玉の
打球結果が表示されるタイミングとを異ならせることが
できる。
【0211】次に、遊技中にポケットリーチが発生した
際の表示制御について、別実施形態を説明する。
【0212】図73は、ポケットリーチ処理の処理手順
を示すフローチャートである。この画像表示式遊技機1
では、ポケットリーチが発生した場合には図示するポケ
ットリーチ処理が実行されて、未入賞のポケットに打玉
が入賞しやすいような表示態様に遊技領域7の表示が変
更される。具体的な表示態様例を図74および図75に
示す。
【0213】まず、ポケットリーチが発生したか否かが
判断される(S500)。ポケットリーチが発生してい
ない場合にはそのまま処理は終了する。ポケットリーチ
が発生している場合には、未入賞のポケットを特定する
処理が実行される(S501)。次に、特定されたポケ
ットについて、入賞率向上表示制御が実行された後(S
502)、処理が終了する。
【0214】図74および図75は、この制御が実行さ
れた遊技領域7の表示態様例であり、図74では、未入
賞ポケット30の可動片が開成表示されている。これに
より、遊技者は、ポケットジャックポット発生への期待
感が高められ、見た目の面白味が向上される。なお、こ
の際、実際に未入賞ポケット30への入賞率を高めるよ
うに制御してもよく、実際の入賞率自体は変化しないよ
うに制御してもよい。
【0215】一方、図75では、未入賞ポケット35上
部に表示されている2本の釘が左右に拡開した表示がさ
れている。これにより、遊技者は、ポケットジャックポ
ット発生への期待感が高められ、見た目の面白味が向上
される。また、釘の拡開は画像表表示により瞬時かつ容
易に行なうことができるため、この構成は、実際に釘を
遊技領域に立設し、実球を用いて行なわれる遊技機では
実現不可能な構成といえる。これにより、従来の遊技機
では提供できなかった新たな遊技の面白味を遊技者に提
供可能となる。なお、図75の表示制御が行なわれる際
にも、図74の表示制御が行なわれる際と同様に実際に
未入賞ポケット35への入賞率を高めるように制御して
もよく、実際の入賞率自体は変化しないように制御して
もよい。また、さらには、ポケットリーチが発生した場
合においてキャラクタが出現して、打玉の未入賞ポケッ
ト35への入賞を補助するような動作表示をしてもよ
い。これにより、前述と同様の効果が得られる。
【0216】第2実施形態 次に、第2実施形態について説明する。
【0217】図76は、第2実施形態に係る画像表示式
遊技機を示す図である。この第2実施形態では、画像表
示式遊技機は、コンピュータ本体201、グラフィック
ディスプレイ装置202、磁気テープ装置203、磁気
テープ204、キーボード205、マウス206、CD
−ROM(Compact Disk-Reed Only Memory )装置20
7、CD−ROM208から構成されている。
【0218】CD−ROM208または磁気テープ20
4には、第1実施形態として説明した画像表示式遊技機
1の遊技提供に係る遊技提供用プログラムが記録されて
いる。このプログラムには、前述した遊技制御を行なう
ためのゲームプログラム、画像表示制御を行なうための
グラフィックプログラムが含まれている。このプログラ
ムは、コンピュータ本体201によって実行され、遊技
者はグラフィックディスプレイ装置202を見ながらキ
ーボード205またはマウス206を操作することによ
って第1実施形態と同様の遊技を行なう。
【0219】図77は、第2実施形態に係る画像表示式
遊技機の構成を示すブロック図である。図76に示すコ
ンピュータ本体201は、CPU210、ROM21
1、RAM212、ハードディスク213を含む。CP
U210は、グラフィックディスプレイ装置202、磁
気テープ装置203、キーボード205、マウス20
6、CD−ROM装置207、ROM211、RAM2
12またはハードディスク213との間でデータを入出
力しながら処理を行なう。CD−ROM208または磁
気テープ204に記録された遊技提供用プログラムは、
CPU210によってCD−ROM装置207または磁
気テープ装置203を介して一旦ハードディスク213
に格納される。CPU210は、ハードディスク213
から適宜、遊技提供用プログラムをRAM212にロー
ドして実行することにより、グラフィックディスプレイ
装置202に第1実施形態と同様の遊技盤面表示領域6
が画像表示され、遊技が進行される。
【0220】次に、以上説明した実施の形態の特徴や変
形例などを以下に列挙する。 (1) ポケット30〜34の5箇所すべてに入賞した
旨の表示がなされた場合にポケットジャックポットが発
生するようにしたが、5箇所のうち予め定められた特定
の2箇所〜4箇所のポケットのすべてに入賞した旨の表
示がなされた場合に特別の価値を付与するようにしても
よい。
【0221】(2) 図55に示すS26により、前記
打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様
とするか否かを決定する特定入賞態様決定手段が構成さ
れている。図62に示すS403,S414により、前
記打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する入賞個数
決定手段が構成されている。図62に示すS404〜S
406,S415により、当該入賞個数決定手段の決定
結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てを行
なう入賞割り当て手段が構成されている。図62のS4
11により、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基
づいて打玉の移動ルートを決定する打玉ルート決定手段
が構成されている。前記入賞個数決定手段は、所定の入
賞個数決定用パラメータに基づいて打玉の前記入賞領域
への入賞個数を決定し、該入賞個数決定用パラメータ
は、図66のランダムカウンタRND1とランダムカウ
ンタRND4により構成されている。また、ランダムカ
ウンタRND4により、特に、前記第1の入賞個数決定
手段が打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する際に
使用する特定入賞態様発生時入賞個数決定用パラメータ
が構成されている。
【0222】(3) ポケットジャックポットが発生し
た際に表示される特定入賞画像(特定の入賞態様)は、
図28に示す画像により構成されている。また、あと1
箇所の入賞領域に打玉が入賞すれば前記特定の入賞態様
となる準特定入賞態様を示す画像は、図16に示す画像
により構成されている。さらに、前記準特定入賞態様に
なった場合にその旨を報知する表示状態報知手段は、ス
ピーカ19により構成されている。また、前記準特定入
賞入賞態様になった場合に前記画像表示されている遊技
盤面あるいは該遊技盤面を移動する打玉の移動状態を特
別の態様で表示制御する特別態様表示制御手段は、図5
6に示すフローチャートのS46により構成されてい
る。図57に示すS63,S69,S58により、前記
打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞
領域すべてに入賞した表示がなされて特定の入賞態様と
なった場合に、特別の価値を付与する特別価値付与手段
が構成されている。
【0223】図56のS46、図63のS427a,図
65により、あと1箇所の入賞領域に打玉が入賞すれば
前記特定の入賞態様となる準特定入賞態様となった場合
に、前記入賞領域への入賞率の高い種類の打玉が前記遊
技盤面に打込まれる画像を表示可能な前記打玉表示制御
手段が構成されている。図67に前記入賞領域への入賞
率の高い種類の打玉が例示されており、図69には、入
賞率の高い種類の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像
として選択されることが示されている。
【0224】図65のS433により、前記特定入賞態
様決定手段で前記特定の入賞態様とすることが決定され
ており、前記打玉の入賞態様が前記準特定入賞態様とな
った場合に入賞率の高い種類の打玉を表示する打玉表示
制御手段が構成されている。
【0225】図66に示すランダムカウンタRND5に
より、前記打玉の入賞態様が前記準特定入賞態様となっ
た場合に表示する打玉の種類を決定するために用いられ
る打玉種類決定用パラメータが構成されている。図69
により、前記特定入賞態様決定手段で前記特定の入賞態
様とすることが決定されており、前記打玉の入賞態様が
前記準特定入賞態様となった場合に、前記打玉表示制御
手段が入賞率の高い種類の打玉を表示するために用いる
打玉種類決定用パラメータの値が示されている。
【0226】(4) 前記遊技開始条件検出手段が遊技
開始条件の成立を検出した場合に、前記可変表示装置の
表示結果を導出表示する可変表示制御手段は、停止図柄
の組合せを決定するのに用いられる乱数を発生するため
の乱数発生手段を含んでおり、該乱数発生手段は、図4
に示す乱数発生器155により構成されている。
【0227】(5) 図18ないし図20に示すよう
に、リールリーチが発生すると、そのリールリーチが発
生する前とは異なった表示態様で可変表示がなされる。
このように、前記可変表示制御手段は、前記複数の可変
表示部の一部がまだ可変表示している段階で既に表示結
果が導出表示されている可変表示部の表示結果が、予め
定められた特定の表示態様となる条件を満たしている場
合に、前記予め定められた特定の表示態様となる条件を
満たしていない場合に比べて異なった可変表示態様とな
るように前記まだ可変表示している可変表示部を表示制
御する特別可変表示態様制御手段とを含んでいる。
【0228】(6) 遊技者は、1枚賭ボタン22また
は最大賭ボタン23を操作することにより、遊技の賭数
を1〜3のいずれかから選択することができる。そし
て、遊技終了後、賭数に応じたクレジットが遊技者に付
与される。このように、遊技の結果として与えられる価
値の配当率を定める賭数を遊技者の操作に従って所望の
値に設定するための賭数設定手段は、1枚賭ボタン22
および最大賭ボタン23により構成されている。さら
に、遊技の結果としての価値を遊技者に付与する手段で
あって、前記価値の付与率が前記賭数設定手段により設
定された賭数により定められる価値付与手段は、図57
に示すフローチャートのS58,S60,S63,S6
9,S67により構成されている。また、前記賭数設定
手段により設定された賭数はゲーム賭数表示部13によ
り表示される。すなわち、前記賭数設定手段により設定
された賭数を表示する賭数表示手段はゲーム賭数表示部
13により構成されている。
【0229】(7) 画像表示式遊技機1は、打玉を発
射するごとに打玉の種類が変更されるような設定が可能
なように構成されている。しかしながら、発射した直後
の打玉はその種類がたとえばパチンコ玉に固定されてお
り、打玉が遊技領域7の所定位置に進入した時点でその
種類が変化するように構成してもよい。
【0230】(8) 図52に示した表示画面の1枚賭
ボタン22a、始動ボタン24a、最大賭ボタン23a
により、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる打込間隔
を設定するための操作が可能な打込間隔設定操作手段が
構成されている。
【0231】(9) 図70を参照して、リールリーチ
が発生した場合には、打玉の表示がすべて終了した後に
可変表示が終了してその結果が導出表示されるように構
成されている。この制御内容により、前記複数の可変表
示部の一部がまだ可変表示している段階で既に表示結果
が導出表示されている可変表示部の表示結果が、予め定
められた特定の表示態様となる条件を満たしている場合
に、前記1ゲームの最後に打込まれた打玉の遊技結果が
表示された後に前記可変表示装置の表示結果を導出表示
させる制御が可能である可変表示制御手段が構成されて
いる。
【0232】(10) 図63のS426および図64
のフローチャートにより、打玉の種類を1ゲームごとに
変更する打玉種類変更手段が構成されている。
【0233】(11) 図73のS502の入賞率向上
表示制御の制御内容としては、図74、図75に例示し
たものの他、打玉が未入賞ポケットに至るルート上に位
置している釘が表示制御の対象とされ、打玉が容易に未
入賞ポケットに導かれるような釘調整がポケットリーチ
発生に基づいて行なわれるようなものであってもよい。
【0234】(12) 図76の第2実施形態におい
て、画像表示式遊技機をいわゆるパーソナルコンピュー
タとしたが、これに限らす、たとえば記録媒体を着脱可
能な家庭用ゲーム機としてもよい。また、記録媒体はC
D−ROMに限らず、ROM内蔵型のカセット式記録媒
体でもよい。
【0235】(13) 図63のS427bは、打球発
射ごと、つまり1球ごとに打玉の種類を変更する処理で
あるが、これに代えて所定時間ごとに打玉の種類を変更
するものでもよく、2以上の所定数の打玉が発射される
ごとに打玉の種類を変更するものでもよい。また、それ
らの変更方法の中から装置側でランダムに変更方法が選
択され、処理されるように構成してもよい。
【0236】
【課題を解決するための手段の具体例】画像表示式遊技
機1および図76に示した機器により、遊技盤面と、該
遊技盤面上を移動する打玉とを画像表示可能な画像表示
式遊技機が構成されている。図61のS112bによ
り、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる各打玉間の打
込間隔を設定可能な打込間隔設定手段が構成されてい
る。図56のS44により、前記打玉が前記遊技盤面に
打込まれる画像を表示する打玉表示制御手段であって、
前記打込間隔設定手段で設定された打込間隔に基づいて
前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示する打
玉表示制御手段が構成されている。
【0237】図55のS24により、前記遊技盤面に打
込まれた所定数の前記打玉の遊技結果が表示されること
に基づいて1ゲームを終了させる制御を行なうゲーム制
御手段が構成されている。
【0238】リール38a〜38cにより、表示状態が
変化可能な可変表示装置が構成されている。図55に示
したフローチャートのS16、S35により、所定の遊
技開始条件が成立したことを検出する遊技開始条件検出
手段が構成されている。図56、図57に示すフローチ
ャートのS39およびS47〜S54により、遊技開始
条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示する制御を開始
する可変表示制御手段が構成されている。
【0239】図57に示すフローチャートのS58,S
60により、前記可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特定の表示態様となった場合に特別の価値を付与す
る特別価値付与手段が構成されている。図70には、前
記1ゲーム中に打込まれたすべての打玉の遊技結果が表
示される以前に前記可変表示装置の表示結果を導出表示
させる制御が可能な前記可変表示制御手段の制御内容が
示されている。
【0240】ここで、”前記1ゲーム中に打込まれたす
べての打玉の遊技結果が表示される以前”とは、1ゲー
ム中に打込まれたすべての打玉の遊技結果が表示された
時点と同時またはそれよりも手前のタイミングという意
味である。1ゲーム中に打込まれたすべての打玉の遊技
結果が表示された時点と同時に可変表示装置の表示結果
が導出表示されるのであれば、遊技の進行上、単位時間
当たりの進行や1ゲームの長さを調整する目的として不
自然にならない。しかし、1ゲーム中に打込まれたすべ
ての打玉の遊技結果が表示された時点よりも後に可変表
示装置の表示結果が導出表示されるのは、リールリーチ
が発生していない限り、上記目的に対して不自然とな
る。このような不自然さを回避することを目的として、
1ゲーム中に打込まれたすべての打玉の遊技結果が表示
された時点と同時またはそれよりも手前のタイミングで
可変表示装置の表示結果が導出表示されるように制御す
る。
【0241】CD−ROM8,磁気テープ4により、コ
ンピュータに、遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打
玉とを画像表示させて画像表示式遊技を提供させるため
のプログラムを記録した記録媒体であって、前記コンピ
ュータに、前記打込間隔設定手段、前記打玉表示制御手
段、として機能させるためのプログラムを記録した記録
媒体が構成されている。図53〜図65、図73によ
り、画像表示式遊技を提供させるためのプログラムが構
成されている。
【0242】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、前記打込間隔設定手段で設定された打込間
隔に基づいて前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像
が表示されるので、遊技開始後の単位時間当たりの打玉
の消費量を遊技者によらず簡単に把握でき、遊技状況の
管理が容易となる。さらに、前記打込間隔設定手段で打
込間隔が設定可能なために遊技進行の速さを調整でき、
遊技場側にとっての利便性が増す。また、前記打込間隔
設定手段で設定された各打玉間の打込間隔に基づいて前
記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像が表示されるの
で、遊技者の遊技技量に影響されることのない遊技機を
提供でき、広く平等に遊技者を楽しませることができ
る。さらに、遊技盤面および打玉が画像で構成されてい
るために発射機構、玉処理機構、および釘調整が不要と
なり、保守管理のしやすい遊技機が提供可能となる。
【0243】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、前記遊技盤面に打込まれた所定数の前記打
玉の遊技結果が表示されることに基づいて1ゲームが終
了するために、打玉の打込間隔を設定することにより1
ゲームの所要時間を調整可能となり、遊技場が管理しや
すい遊技機を提供できる。
【0244】請求項3に関しては、請求項2に関する効
果に加えて、1ゲーム中に打込まれたすべての打玉の遊
技結果が表示される以前に前記可変表示装置の表示結果
が導出表示されるために、1ゲームで打込まれるすべて
の打玉がすでに打込まれ遊技結果が表示されて1ゲーム
が終了するにもかかわらず、このような遊技進行と同期
することなく可変表示だけが依然行われているという不
自然な制御がなされることを防止できる。
【0245】請求項4に関しては、前記記録媒体をコン
ピュータに読取らせることにより、コンピュータでは以
下の機能が果たされ、以下の効果が発揮される。即ち、
前記打込間隔設定手段で設定された各打玉間の打込間隔
に基づいて前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像が
表示されるので、遊技開始後の単位時間当たりの打玉の
消費量を遊技者によらず簡単に把握でき、遊技状況の管
理が容易となる。さらに、前記打込間隔設定手段で打込
間隔が設定可能なために遊技進行の速さを調整でき、遊
技場側にとっての利便性が増す。また、前記打込間隔設
定手段で設定された打込間隔に基づいて前記打玉が前記
遊技盤面に打込まれる画像が表示されるので、遊技者の
遊技技量に影響されることのない遊技を提供でき、広く
平等に遊技者を楽しませることができる。さらに、遊技
盤面および打玉が画像で構成されているために発射機
構、玉処理機構、および釘調整が不要となり、保守管理
のしやすい遊技が提供可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】画像表示式遊技機の構成を示す正面図である
(第1実施形態)。
【図2】遊技盤面表示領域6の構成を示す図である。
【図3】画像表示式遊技機のブロック図である。
【図4】画像表示式遊技機のブロック図である。
【図5】コイン/紙幣の投入待ちにある際に表示される
画像を示す図である。
【図6】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図であ
る。
【図7】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図であ
る。
【図8】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図であ
る。
【図9】コインの投入がなされた際の画像を示す図であ
る。
【図10】クレジットから賭数が設定された際の画像を
示す図である。
【図11】賭数が3となった場合の画像を示す図であ
る。
【図12】ゲーム開始直後の画像を示す図である。
【図13】打玉がポケットに入賞した際の画像を示す図
である。
【図14】打玉がポケットに入賞した際の画像を示す図
である。
【図15】左リール38aが停止した際の画像を示す図
である。
【図16】中リール38bが停止した際の画像を示す図
である。
【図17】右リール38cが停止した際の画像を示す図
である。
【図18】リールリーチが成立した場合に表示される画
像を示す図である。
【図19】リールリーチが成立した場合に表示される画
像を示す図である。
【図20】リールリーチが成立した場合に表示される画
像を示す図である。
【図21】リールによって当りが発生して払出が行なわ
れる際の画像を示す図である。
【図22】ポケット入賞に基づいて払出が行なわれる際
の画像を示す図である。
【図23】クレジットの精算処理がなされる際に表示さ
れる画像を示す図である。
【図24】クレジットが係員によって払出される際に表
示される画像を示す図である。
【図25】クレジットが係員によって払出される際に表
示される画像を示す図である。
【図26】クレジットが係員によって払出される際に表
示される画像を示す図である。
【図27】リールジャックポットが成立して払出が行な
われる際に表示される画像を示す図である。
【図28】ポケットジャックポットが成立して払出が行
なわれる際に表示される画像を示す図である。
【図29】ポケットジャックポットが成立して払出が行
なわれる際に表示される画像を示す図である。
【図30】リールジャックポット、およびポケットジャ
ックポットが発生して払出が行なわれる際に表示される
画像を示す図である。
【図31】エラーが発生した際に表示される画像を示す
図である。
【図32】システムチェックの表示結果を示す図であ
る。
【図33】データ表示モードにおけるメニュー画面の画
像を示す図である。
【図34】ソフトメータの表示画面を示す図である。
【図35】クリアソフトメータの表示画面を示す図であ
る。
【図36】紙幣投入データの表示画面を示す図である。
【図37】クリア紙幣投入データの表示画面を示す図で
ある。
【図38】ゲーム再現データの表示画面を示す図であ
る。
【図39】エラー統計データの表示画面を示す図であ
る。
【図40】クリアエラー統計データの表示画面を示す図
である。
【図41】表示画像の設計表示画面を示す図である。
【図42】色の選択画面を表示する図である。
【図43】コインの種類を選択する際に表示される画像
を示す図である。
【図44】打玉の種類を選択する際に表示される画像を
示す図である。
【図45】ディップスイッチ設定データを表示する画像
を示す図である。
【図46】セルフテストのメニュー画面を示す図であ
る。
【図47】サウンドテストを実行する際に表示される画
像を示す図である。
【図48】スイッチテストを実行する際に表示される画
像を示す図である。
【図49】ホッパーテストを実行する際に表示される画
像を示す図である。
【図50】システムテストを実行する際に表示される画
像を示す図である。
【図51】CRTテストを実行する際に表示される画像
を示す図である。
【図52】打玉発射間隔を設定する際に表示される画像
を示す図である。
【図53】電源投入処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図54】システムチェック処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図55】ゲーム開始前処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図56】ゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図57】ゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図58】コイン払出制御処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図59】エラーチェック処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図60】データ表示モードの操作手順を示すフローチ
ャートである。
【図61】データ表示モードの操作手順を示すフローチ
ャートである。
【図62】ポケット入賞組み合わせ決定処理の処理手順
を示すフローチャートである。
【図63】表示玉種類セット処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図64】打玉種類変更処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図65】リーチ時変更設定処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図66】各種ランダムカウンタの種類を説明するため
の図である。
【図67】表示玉の種類とトータル入賞率との関係を示
す図である。
【図68】表示玉種類の設定がリーチ時変更設定となっ
ている時に有効となるランダムカウンタRND5の値と
打玉の種類との対応関係を示す図である(ポケットジャ
ックポットが成立しないことが事前決定されている場
合)。
【図69】表示玉種類の設定がリーチ時変更設定となっ
ている時に有効となるランダムカウンタRND5の値と
打玉の種類との対応関係を示す図である(ポケットジャ
ックポットが成立することが事前決定されている場
合)。
【図70】可変表示装置の可変表示期間と打玉の表示期
間との関係を示すタイミングチャートである。
【図71】打玉の発射間隔と設定値との対応関係を示す
図である。
【図72】ポケットジャックポットが成立しないことが
事前決定され、かつ入賞個数が事前決定された際に参照
される入賞割り当てテーブル(入賞個数=5の場合を例
示)を示す図である。
【図73】ポケットリーチ処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図74】ポケットリーチ処理により入賞率向上表示制
御が行なわれた場合に表示される画像を示す図である。
【図75】ポケットリーチ処理により入賞率向上表示制
御が行なわれた場合に表示される画像を示す図である。
【図76】画像表示式遊技機の構成を示す外観図である
(第2実施形態)。
【図77】図76に示す画像表示式遊技機の構成を示す
ブロック図である。
【符号の説明】
1は画像表示式遊技機、6は遊技盤面表示領域、7は遊
技領域、10は獲得数表示部、11は打球残数表示部、
12はクレジット数表示部、13はゲーム賭数表示部、
15はキースイッチ、20は呼出ボタン、21は精算ボ
タン、22は1枚賭ボタン、23は最大賭ボタン、24
は始動ボタン、30〜34はポケット、38aは左リー
ル、38bは中リール、38cは右リール、41はポケ
ット入賞表示領域、201はコンピュータ本体、202
はグラフィックディスプレイ装置、203は磁気テープ
装置、204は磁気テープ、205はキーボード、20
6はマウス、207はCD−ROM装置、208はCD
−ROMである。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打
    玉とを画像表示可能な画像表示式遊技機であって、 前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示する打
    玉表示制御手段と、 前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる各打玉間の打込間
    隔を設定可能な打込間隔設定手段とを含み、 前記打玉表示制御手段は、前記打込間隔設定手段で設定
    された打込間隔に基づいて前記打玉が前記遊技盤面に打
    込まれる画像を表示することを特徴とする、画像表示式
    遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技盤面に打込まれた所定数の前記
    打玉の遊技結果が表示されることに基づいて1ゲームを
    終了させる制御を行なうゲーム制御手段を含むことを特
    徴とする、請求項1に記載の画像表示式遊技機。
  3. 【請求項3】 前記画像表示式遊技機は、表示状態が変
    化可能な可変表示装置を画像表示可能であって、 所定の遊技開始条件が成立したことを検出する遊技開始
    条件検出手段と、 該遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出し
    た場合に、前記可変表示装置の表示結果を導出表示する
    制御を開始する可変表示制御手段と、 前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表
    示態様となった場合に特別の価値を付与する特別価値付
    与手段とを含み、 前記可変表示制御手段は、前記1ゲーム中に打込まれた
    すべての打玉の遊技結果が表示される以前に前記可変表
    示装置の表示結果を導出表示させる制御が可能であるこ
    とを特徴とする、請求項2に記載の画像表示式遊技機。
  4. 【請求項4】 コンピュータに、遊技盤面と、該遊技盤
    面上を移動する打玉とを画像表示させて画像表示式遊技
    を提供させるためのプログラムを記録した記録媒体であ
    って、 前記コンピュータに、 前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる各打玉間の打込間
    隔を設定可能な打込間隔設定手段、 当該打込間隔設定手段で設定された打込間隔に基づいて
    前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示する打
    玉表示制御手段、 として機能させるためのプログラムを記録した記録媒
    体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6854729B2 (en) 2000-11-15 2005-02-15 Kabushiki Kaisha Sankyo Play media shooting machine with improved stop control
JP6503517B1 (ja) * 2017-12-27 2019-04-17 ダイナミック ゲームズ マカオ リミテッド 遊技機

Cited By (3)

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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